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本隊編成表はこちら ■D.分隊情報<よ組> ■D.分隊情報<え組> ■D.分隊情報<りし組> ■D.分隊情報<本隊・降車> ■D.分隊情報<よ組・降車> ■D.分隊情報<え組・降車> ■D.分隊情報<りし組・降車> ■D.分隊情報<よ組> ■D.分隊情報<よ組> (D-1) 分隊編成 _define_division {よ組:教導パイロットの指導+チップボールの直接火力支援+チップボールの直接火力支援::中距離戦+2, チップボール・よの1, チップボール・よの2, チップボール・せの1 }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 28:29:29:12:17:29:29:28:20 防御(通常):36 白兵戦:32 防御(白兵距離):36 移動(白兵距離):17 近距離戦:33 防御(近距離):36 移動(近距離):17 中距離戦:43 防御(中距離):36 移動(中距離):17 追跡(感覚):自動成功 追跡(幸運):自動成功 偵察:30 侵入(敏捷・器用):23 侵入(幸運):20 隠蔽:20 陣地構築(筋力):33 隠蔽看破:23 ○同調 チップボール・せの1:8 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *チップボールの白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。 *チップボールの防御補正 = ,,条件発動,(盾によって)防御、評価+8。 *チップボールの陣地構築補正 = ,,条件発動,(陣地構築作業での)全判定、評価+4。 *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。 *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として、近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。 *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。 *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。 *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *ガンマンの近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+6、燃料-2万t。 *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。 *わんわん偵察兵の偵察時感覚補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *トップガンの搭乗補正 = ,搭乗,条件発動,({I=D,航空機}に搭乗している場合での)全判定、評価+3。 *教導パイロットの指導の特殊補正 = ,,条件発動,全判定、評価+2。 *チップボールの直接火力支援の中距離戦闘補正 = ,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+3。この効果は+8まで累積する。 (D-6) その他行為/特殊 *追跡者の移動阻止能力 = ,,任意発動,(相手の20%以上の人数の場合)対象の1部隊の移動を阻止できる。この能力は相手の移動時に発動できる。 ■D.分隊情報<え組> ■D.分隊情報<え組> (D-1) 分隊編成 _define_division {え組:教導パイロットの指導+チップボールの直接火力支援+チップボールの直接火力支援::中距離戦+2, チップボール・えの1, チップボール・えの2, チップボール・えの3, チップボール・せの2 }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 28:29:29:12:17:19:19:17:19 防御(通常):39 白兵戦:33 防御(白兵距離):39 移動(白兵距離):17 近距離戦:24 防御(近距離):39 移動(近距離):17 中距離戦:28 防御(中距離):39 移動(中距離):17 遠距離戦:19 防御(遠距離):39 偵察:19 追跡(感覚):19 追跡(幸運):19 侵入(敏捷・器用):18 侵入(幸運):19 隠蔽:19 陣地構築(筋力):33 ○同調 チップボール・えの1:5 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *チップボールの白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。 *チップボールの防御補正 = ,,条件発動,(盾によって)防御、評価+8。 *チップボールの陣地構築補正 = ,,条件発動,(陣地構築作業での)全判定、評価+4。 *大剣士の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *剣の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。 *軌道降下兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+1。 *軌道降下兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+1。 *軌道降下兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+1。 *大剣士の防御補正 = ,,条件発動,防御、評価+2、燃料-1万t。 *剣の防御補正 = ,,条件発動,防御、評価+2。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+2。 *教導パイロットの指導の特殊補正 = ,,条件発動,全判定、評価+2。 *チップボールの直接火力支援の中距離戦闘補正 = ,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+3。この効果は+8まで累積する。 (D-6) その他行為/特殊 *大剣士の根源力死無効化能力 = ,,,根源力による死の効果を受けない。 ■D.分隊情報<りし組> ■D.分隊情報<りし組> (D-1) 分隊編成 _define_division {りし組:教導パイロットの指導+チップボールの直接火力支援+チップボールの直接火力支援::中距離戦+2, チップボール・しの1, チップボール・りの1, チップボール・せの3 }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 27:28:28:10:16:22:20:25:17 防御(通常):35 白兵戦:29 防御(白兵距離):35 移動(白兵距離):16 近距離戦:24 防御(近距離):35 移動(近距離):16 中距離戦:34 防御(中距離):35 移動(中距離):16 遠距離戦:20 防御(遠距離):35 偵察:20 追跡(感覚):20 追跡(幸運):17 侵入(敏捷・器用):19 侵入(幸運):17 隠蔽:17 陣地構築(筋力):33 ○同調 チップボール・しの1:8 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *チップボールの白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。 *チップボールの防御補正 = ,,条件発動,(盾によって)防御、評価+8。 *チップボールの陣地構築補正 = ,,条件発動,(陣地構築作業での)全判定、評価+4。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+2。 *詩歌の民の外見・知識補正 = ,歩兵,,{外見,知識}、評価+3。 *工兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+2。 *戦闘工兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2。 *戦闘工兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+2。 *教導パイロットの指導の特殊補正 = ,,条件発動,全判定、評価+2。 *チップボールの直接火力支援の中距離戦闘補正 = ,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+3。この効果は+8まで累積する。 (D-6) その他行為/特殊 *工兵の塹壕作成能力 = ,,,その場に<工兵の塹壕>を作成し、設置することができる。 ■D.分隊情報<本隊・降車> ■D.分隊情報<本隊・降車> (D-1) 分隊編成 _define_division {本隊・降車, 13-00276-01_坂下真砂 , 13-00127-02_吉弥 , 42-00617-01_助清 32-00630-01_刀岐乃, 32-00631-01_クレージュ, 32-00638-01_佐倉 真, 42-00748-01_天流 18-00341-01_九音・詩歌, 44-00240-02_豆腐, 42-00843-01_サカキ }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 21:21:19:20:22:23:23:23:16 防御(通常):21 魅力:21 近距離戦:28 防御(近距離):21 移動(近距離):22 中距離戦:29 防御(中距離):21 移動(中距離):22 追跡(感覚):自動成功 追跡(幸運):自動成功 遠距離戦:24 防御(遠距離):21 偵察:24 侵入(敏捷・器用):22 侵入(幸運):16 隠蔽:16 陣地構築(筋力):21 陣地構築(知識):23 歌唱:21 隠蔽看破:18 ○同調 18-00341-01_九音・詩歌:15 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として、近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。 *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。 *わんわん偵察兵の偵察時感覚補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。 *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。 *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。 *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *ガンマンの近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+6、燃料-2万t。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+2。 *軌道降下兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+1。 *軌道降下兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+1。 *軌道降下兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+1。 *大剣士の防御補正 = ,,条件発動,防御、評価+2、燃料-1万t。 *剣の防御補正 = ,,条件発動,防御、評価+2。 *恩寵の時計の外見補正 = ,歩兵,,外見、評価+2。 *詩歌の民の外見・知識補正 = ,歩兵,,{外見,知識}、評価+3。 *猫と犬の前足が重なった腕輪の同調補正 = ,,条件発動,同調、評価+3。同能力重複適用不可。 *工兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+2。 *戦闘工兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2。 *戦闘工兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+2。 (D-6) その他行為/特殊 *追跡者の移動阻止能力 = ,,任意発動,(相手の20%以上の人数の場合)対象の1部隊の移動を阻止できる。この能力は相手の移動時に発動できる。 *大剣士の根源力死無効化能力 = ,,,根源力による死の効果を受けない。 *工兵の塹壕作成能力 = ,,,その場に<工兵の塹壕>を作成し、設置することができる。 ■D.分隊情報<よ組・降車> ■D.分隊情報<よ組・降車> (D-1) 分隊編成 _define_division {よ組・降車, 13-00276-01_坂下真砂 , 13-00127-02_吉弥 , 42-00617-01_助清 }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 15:14:12:13:19:20:21:20:11 防御(通常):13 魅力:16 近距離戦:27 防御(近距離):14 移動(近距離):19 中距離戦:27 防御(中距離):14 移動(中距離):19 追跡(感覚):自動成功 追跡(幸運):自動成功 偵察:23 侵入(敏捷・器用):19 侵入(幸運):11 隠蔽:11 陣地構築(筋力):14 陣地構築(知識):20 歌唱:16 隠蔽看破:14 ○同調 42-00617-01_助清:12 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *わんわん偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として、近距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。 *わんわん偵察兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+5、燃料-1万t。 *わんわん偵察兵の偵察時感覚補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。 *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、近距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。 *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。 *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *ガンマンの近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+6、燃料-2万t。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 (D-6) その他行為/特殊 *追跡者の移動阻止能力 = ,,任意発動,(相手の20%以上の人数の場合)対象の1部隊の移動を阻止できる。この能力は相手の移動時に発動できる。 ■D.分隊情報<え組・降車> ■D.分隊情報<え組・降車> (D-1) 分隊編成 _define_division {え組・降車, 32-00630-01_刀岐乃, 32-00631-01_クレージュ, 32-00638-01_佐倉 真, 42-00748-01_天流 }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 15:16:15:13:11:12:13:10:11 防御(通常):18 魅力:11 近距離戦:15 防御(近距離):18 移動(近距離):11 中距離戦:13 防御(中距離):18 移動(中距離):11 遠距離戦:13 防御(遠距離):18 白兵戦:20 防御(白兵距離):19 移動(白兵距離):11 偵察:13 追跡(感覚):13 追跡(幸運):11 侵入(敏捷・器用):11 侵入(幸運):11 隠蔽:11 陣地構築(筋力):16 陣地構築(知識):10 歌唱:11 ○同調 42-00748-01_天流:9 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *軌道降下兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+1。 *軌道降下兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+1。 *軌道降下兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+1。 *大剣士の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *大剣士の防御補正 = ,,条件発動,防御、評価+2、燃料-1万t。 *剣の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+2。 *剣の防御補正 = ,,条件発動,防御、評価+2。 *恩寵の時計の外見補正 = ,歩兵,,外見、評価+2。 *カトラスの白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+2。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+2。 (D-6) その他行為/特殊 *大剣士の根源力死無効化能力 = ,,,根源力による死の効果を受けない。 ■D.分隊情報<りし組・降車> ■D.分隊情報<りし組・降車> (D-1) 分隊編成 _define_division {りし組・降車, 18-00341-01_九音・詩歌, 44-00240-02_豆腐, 42-00843-01_サカキ }; (D-2) 初期AR:10(チップボール盾あり)/ 13 (チップボール盾なし) (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 13:13:13:15:15:15:14:18:9 防御(通常):13 魅力:16 近距離戦:16 防御(近距離):13 移動(近距離):15 中距離戦:20 防御(中距離):13 移動(中距離):15 遠距離戦:16 防御(遠距離):13 偵察:14 追跡(感覚):14 追跡(幸運):9 侵入(敏捷・器用):15 侵入(幸運):9 隠蔽:9 陣地構築(筋力):13 陣地構築(知識):18 歌唱:16 ○同調 18-00341-01_九音・詩歌:15 #-EAIシステムを適用する場合、さらに+8 (D-5) 評価値に反映される特殊 *詩歌の民の外見・知識補正 = ,歩兵,,{外見,知識}、評価+3。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。 *帝國軍歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+2。 *猫と犬の前足が重なった腕輪の同調補正 = ,,条件発動,同調、評価+3。同能力重複適用不可。 *工兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として、中距離での)攻撃、評価+2。 *戦闘工兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2。 *戦闘工兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+2。 (D-6) その他行為/特殊 *工兵の塹壕作成能力 = ,,,その場に<工兵の塹壕>を作成し、設置することができる。
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いわゆる黒歴史と呼ばれる事件 豚事件まとめ オフ厨改名事件まとめ サポ隊不正隠蔽事件まとめ 池沼商店害の強制閉鎖まとめ M証仕様変更まとめ 隙あり大幅下方修正まとめ イベント・ネタ系 クリイベ 2009えりいく流行語大賞決定戦 えりいく5周年記念本 トナメ関連
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◆アインクラッドの環境 アインクラッドは階層や場所ごとに気候、気温、湿度、風速、地形等多様な環境を持ち、 さらにそれらは仕掛けや時間経過、季節などによって様々に変動する。 また多くのフィールドが24時間周期で夜明けと日没相当の環境の変化を繰り返している。 環境の明るさ(暗さ)、足場の良さ(悪さ)は視覚や肉体的な行動に影響を及ぼす。 フィールドやダンジョンの環境や概要、難易度、規模、設定、トラップの頻度と内容などは 1が任意で決定してよい。 また必要に応じて一部、あるいは全てをコンマ判定で決定する事も出来る。 フィールドエリアは通常、《主人公》の《観測》による範囲自由安価の内容を尊重して特徴づけされるが、 原作の設定に寄せる場合やシナリオの都合に応じて 1の責任で改訂や調整、情報の付与などが行われる可能性がある。 決定した最終的な環境や概要、難易度、規模、設定、トラップの頻度と内容などは、探索開始前に公開する。 一度決定、もしくは設定した環境は、探索中には変更しないのが望ましい。 既に探索されているなどの理由で環境や概要、難易度、規模、設定などが判明しており、 そういった情報が事前に入手出来ている場合は、それらを『知っている』ものとして行動出来る。 事前に情報が無い場合は探索の進行に応じて『知っていく』ものとする。 ◇アインクラッドの環境(明るさ) 明るさは視認のしやすさや動き易さ、《命中力》、《回避力》などに影響する。 暗い事によるマイナス補正は、《暗視》スキルをセットすることで緩和出来る。 ※《暗視》スキル÷100(小数点以下切捨て)の値分だけ、 暗所での視覚に関係する◆Sensitivity(知覚力)判定のマイナス補正を緩和。 ※《暗視》スキル÷10(小数点以下切捨て)の値%分だけ、 暗所での敏捷力に関係する判定(《命中力》、《回避力》等)のマイナス補正緩和。 ※《暗視》スキル熟練度が1000に達するとどんな暗闇でも一切光源が無くともペナルティ無しに行動可能。 ※照明アイテム例(宿泊可能な部屋や宿の照明器具は燃料不要で、明るさ(補正等)は形状に依存する) 松明(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+4 耐久値20 重量1kg 20分持続(使い捨て)雑貨屋 20コル) カンテラ(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+3 耐久値500 重量2kg 燃料油0.5kgx1を消費して60分持続 雑貨屋 本体2000コル~ 燃料油1L(1kg)500コル) 行灯(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+2 耐久値50 重量0.5kg 蝋燭0.2kgx1を消費して30分持続 雑貨屋 本体500コル 蝋燭x1本200コル) 燭台(暗所での◆Sensitivity(知覚力)判定に+1 耐久値50 重量1kg~ 蝋燭0.2kgx1を消費して30分持続 家具屋 本体1000コル~ 蝋燭x1本200コル) ※照明アイテムを持っていると片手が塞がってしまう。 両手武器や盾を持つ場合は照明アイテムの明かりを消してアイテムストレージに収めるか足元に置く必要がある。 ※簡易戦闘ルールで暗所での戦闘を処理する場合、《個人総合力》も一時的に敏捷力関連判定補正の影響を受ける。 ◇環境(明るさ)決定表 (0~9) 0 知覚判定補正 -0 敏捷力関連判定補正 -0% 《索敵》補正 -0 晴れた昼間程度。十分に明るく行動に支障が無い。 1 知覚判定補正 -0 敏捷力関連判定補正 -0% 《索敵》補正 -0 薄曇程度。 2 知覚判定補正 -1 敏捷力関連判定補正 -10% 《索敵》補正 -10 雨天程度。 3 知覚判定補正 -2 敏捷力関連判定補正 -20% 《索敵》補正 -20 夕方程度。照明無しでは色の見分けがつきにくくなる。 4 知覚判定補正 -4 敏捷力関連判定補正 -40% 《索敵》補正 -40 宵闇程度。照明無しでは色の見分けがつかない。 5 知覚判定補正 -5 敏捷力関連判定補正 -50% 《索敵》補正 -50 晴れた夜程度。照明無しではほぼ何も見えない。部位狙いが困難。 6 知覚判定補正 -6 敏捷力関連判定補正 -60% 《索敵》補正 -60 曇った夜程度。一般的なフィールドで最も暗い状態。部位狙いが不可能。 7 知覚判定補正 -7 敏捷力関連判定補正 -70% 《索敵》補正 -70 人為的に、もしくは設定上作られた暗闇。不自然なまでに暗い。 8 知覚判定補正 -8 敏捷力関連判定補正 -80% 《索敵》補正 -80 一切光源が無い真闇。 9 知覚判定補正 -9 敏捷力関連判定補正 -90% 《索敵》補正 -90 一切光源が無い真闇。メニューウィンドウも読めない。 ◇アインクラッドの環境(足場) 足場の状態は動き易さ、移動力、《命中力》、《回避力》などに影響する。 足場の状態によるマイナス補正は、《疾走》スキルをセットすることで緩和出来る。 ※《疾走》スキル÷10(小数点以下切捨て)の値%分だけ、 足場の悪い環境での敏捷力に関係する判定(《命中力》、《回避力》等)のマイナス補正を緩和する。 ※《疾走》スキルには環境(足場)によるマイナス補正を加える前の、移動力そのものに対するボーナス効果もある。 《疾走》スキル÷20(小数点以下切捨て)の値%分だけ移動力ボーナス補正(最大+50%)。 ◇環境(足場)決定表 (0~9) 0 敏捷力関連判定補正及び移動力 -0% 堅く確かで滑りにくく移動しやすい。 1 敏捷力関連判定補正及び移動力 -10% 磨き上げられた床や濡れた芝生など。滑ることもある。 2 敏捷力関連判定補正及び移動力 -20% 濡れた草原など。滑ったり足をとられる事もある。 3 敏捷力関連判定補正及び移動力 -30% 砂利道など。滑ったり足をとられる事もある。 4 敏捷力関連判定補正及び移動力 -40% 砂浜の上など。踏ん張り難く足をとられる。 5 敏捷力関連判定補正及び移動力 -50% ぬかるんだ泥道や雪道など。 6 敏捷力関連判定補正及び移動力 -60% 濡れて苔むした岩場や深く柔らかい雪原など。 7 敏捷力関連判定補正及び移動力 -70% 凍った斜面やごく浅い川の中、極浅い沼など。 8 敏捷力関連判定補正及び移動力 -80% 氷の上や川の中、膝下まで浸かる沼、水田など。 9 敏捷力関連判定補正及び移動力 -90% 極めて滑り易い氷の上や急流、腰まで浸かる沼など。 ※フィールドやダンジョンに配置されているモンスターは通常、一部例外を除いて環境に適応している。 常時暗い環境に配置されているモンスターなら暗視能力があるか、聴覚などの視覚に頼らない感知行うし、 夜行性のモンスターなども同様に暗い環境に適応していて、暗い事による不利な補正を受けない。 足場が悪い環境においてもそこに配置されているモンスターは同様に足場が悪い事による不利な補正を受けない。 ◆ハイディング(Hiding)とリビール(Reveal) ハイディング(Hiding)は隠蔽、隠すこと、隠れることを意味する用語。 《隠蔽》スキルはハイディング(Hiding)を行う為のスキル。 使用する事で他プレイヤーの視界から自己のカラー・カーソル表示を隠すことが出来る。 フレンドリストやギルドリストの位置情報サーチ機能でハイディング中のプレイヤーの居場所を探すことは出来ない。 視覚感知のアクティブmobにターゲットされている最中に使用する事で、そのmobのターゲットを切る事が出来る。 ただし聴覚や嗅覚等、視覚以外の方法で感知しているmobや、 視覚と同時にそれらの感知方法も所持しているmobのターゲットを切る事は出来ない。 リビール(Reveal)はハイディングに対して、それを暴露する、明らかにする、看破するという意味の用語。 《索敵》スキルはリビール(Reveal)や周囲のプレイヤー及びmobの探知を行う為のスキル。 これらのスキルをスキルスロットにセットして居なくても隠れたり探したりといった行動を選択する事は可能だが、 《索敵》スキルは全方位視覚にオブジェクト透視能力、《隠蔽》はステルス機能や透明化能力の様な物なので、 スキルをセットしているプレイヤーから隠れおおせたり、探し出したりする事は極めて難しい。 ハイディングとリビールは彼我の距離と環境(明るさ)の影響を受ける。 遠く離れた、暗い場所に動かずにじっと隠れ潜んでいるほど、リビール(Reveal)され難くなる。 逆に動いたり移動したりすると《隠れ率(ハイドレート)》が低下しリビール(Reveal)され易くなる。 《隠蔽》スキルには動いたり移動したりする際に発生する音を消す能力は無い。 《隠蔽》スキルのスキル熟練度が上昇し完全に闇に紛れていたとしても、 足音や物音を立てていてはハイディング(Hiding)している事を知覚されてしまう。 《隠蔽》状態を看破したプレイヤーは、大抵の場合《隠蔽》スキルで姿を消していたと言うだけで警戒する。 こそこそと隠れていたのは後ろめたい事や害意があるからだと見なされる可能性が高い。 《圏内》の居住区などでのハイディングによる覗き見は一般的にノーマナー行為とされる。 判定処理の際、 1は周辺状況や環境を考慮して補正の度合いを決定する。 隠れおおせるか、それを明らかに出来るかは基本的に《成功度》の比較で解決する。 ハイディング状態のプレイヤーとリビールを試みられる機会を得たプレイヤーがいるとする。 双方共に《隠蔽》や《索敵》といったハイディングやリビールを行う為のスキルをスキルスロットにセットしている場合 ハイディングする側 《隠蔽》スキル熟練度の値に装備等による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 リビールする側 《索敵》スキル熟練度の値に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 ハイディング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、リビールに成功する。 双方共に《隠蔽》や《索敵》といったスキルをセットしていない場合 ハイディングする側 ◆Imagination(想像力)に(習得していれば)身を隠すのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。 リビールする側 ◆Sensitivity(知覚力)に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。 ハイディング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、リビールに成功する。 《隠蔽》や《索敵》といったスキルをセットしているプレイヤーと、セットしていないプレイヤーの行動を解決する場合。 ※スキルをセットしているプレイヤーの場合。 ハイディングする側 《隠蔽》スキル熟練度の値に装備等による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 リビールする側 《索敵》スキル熟練度の値に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 ※スキルをセットしていないプレイヤーの場合。 ハイディングする側 ◆Imagination(想像力)に(習得していれば)身を隠すのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 リビールする側 ◆Sensitivity(知覚力)に環境(明るさ)と距離に応じた補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 ハイディング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、リビールに成功する。 スキルをセットしていないプレイヤーがセットしているプレイヤー以上の《成功度》を出す事は極めて難しい。 基本的にスキルをセットしているプレイヤーが失敗や見落としをしない限り、 スキルをセットしていないプレイヤーが隠れおおせたり、探し出せたりする事は無い。 ◆スニーキング(Sneaking)とパシーブ(Perceive) スニーキング(Sneaking)は物音をたてない様に忍び足で移動すること、という意味で用いる非原作用語。 《忍び足》はスニーキングを行う為のスキル。 使用する事で移動時に発生する音を軽減することが出来る。 大声を出す、手を叩くなど自ら発生させた音は軽減されない為、注意が必要。 ソードスキルの予備動作(プレモーション)から発動時に発生するエフェクト音なども軽減されない。 《短剣》系ソードスキルとして判定処理する小型刺突武器専用スキル《鎧通し(アーマーピアース)》はエフェクト自体存在しない。 聴覚感知のアクティブmobにターゲットされている最中に使用する事で、そのmobのターゲットを切る事が出来る。 スニーキング(Sneaking)状態で移動している限り、聴覚感知のアクティブmobに感知されずに済む。 ただし視覚や嗅覚等、聴覚以外の方法で感知しているmobや、 聴覚と同時にそれらの感知も行うmobのターゲットを切る事は出来ず、 スニーキング(Sneaking)状態でも感知されてしまう。 パシーブ(Perceive)はスニーキングに対して、それに気付く、知覚する、察知するという意味で用いる非原作用語。 《聞き耳》スキルは聴覚機能を拡張するスキルで、知覚判定やスニーキングに対するパシーブ(Perceive)、 聴覚によって察知した音で周囲状況の把握を行う為のスキル。 これらのスキルをスキルスロットにセットして居なくても足音を忍ばせたり耳を澄ませたりといった行動を選択する事は可能だが、 《聞き耳》スキルは指向性聴覚にソナー能力、《忍び足》は消音機能や気配遮断能力の様な物なので、 スキルをセットしているプレイヤーに気付かれないように移動したり、察知したりする事は極めて難しい。 スニーキングとパシーブは彼我の距離と環境(足場)と周囲の賑やかさ、騒々しさの影響を受ける。 遠く離れた、移動し易い足場の、騒々しい環境ほど、パシーブ(Perceive)され難くなる。 逆に近かったり、水場などの足音の消し難い足場だったり、周囲が静かなほどパシーブ(Perceive)され易くなる。 《忍び足》スキルには視覚的に姿を見えなくする能力は無い。 《忍び足》スキルのスキル熟練度が上昇し完全に足音や気配を消していたとしても、 相手に見られたり、相手が《索敵》スキルをセットしていた場合、スニーキング(Sneaking)している事を知覚されてしまう。 《忍び足》状態を看破したプレイヤーは、大抵の場合《忍び足》スキルで足音を忍ばせていたと言うだけで警戒する。 こそこそと足音を忍ばせていたのは害意があったからだと見なされる可能性がある。 判定処理の際、 1は周辺状況や環境を考慮して補正の度合いを決定する。 忍べるか、それを察知出来るかは基本的に《成功度》の比較で解決する。 スニーキング状態のプレイヤーとパシーブを試みられる機会を得たプレイヤーがいるとする。 双方共に《忍び足》や《聞き耳》といったスニーキングやパシーブを行う為のスキルをスキルスロットにセットしている場合 スニーキングする側 《忍び足》スキル熟練度の値に装備等による補正と足場の状態による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 パシーブする側 《聞き耳》スキル熟練度の値に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 スニーキング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、パシーブに成功する。 双方共に《忍び足》や《聞き耳》といったスキルをセットしていない場合 スニーキングする側 ◆Reflexes(反射神経)に(習得していれば)忍ぶのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。 パシーブする側 ◆Sensitivity(知覚力)に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に一桁(0~9)コンマ判定。 スニーキング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、パシーブに成功する。 《隠蔽》や《索敵》といったスキルをセットしているプレイヤーと、セットしていないプレイヤーの行動を解決する場合。 ※スキルをセットしているプレイヤーの場合。 スニーキングする側 《忍び足》スキル熟練度の値に装備等による補正と足場の状態による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 パシーブする側 《聞き耳》スキル熟練度の値に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 ※スキルをセットしていないプレイヤーの場合。 スニーキングする側 ◆Reflexes(反射神経)に(習得していれば)忍ぶのに用いる事の出来る◆Skills(技能)を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 パシーブする側 ◆Sensitivity(知覚力)に距離に応じた補正と周囲の音量による補正を加えた値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定。 スニーキング側プレイヤーの《成功度》以上の《成功度》を出せた場合、パシーブに成功する。 スキルをセットしていないプレイヤーがセットしているプレイヤー以上の《成功度》を出す事は極めて難しい。 基本的にスキルをセットしているプレイヤーが失敗や聞き漏らしをしない限り、 スキルをセットしていないプレイヤーが気付かれないように移動出来たり、察知出来たりする事は無い。 ※《隠蔽》スキルによるハイディング(Hiding)と、《忍び足》スキルによるスニーキング(Sneaking)は併用出来る。 ※《疾走》スキルを所持しているプレイヤーが《忍び足》スキルを使用する場合、 《疾走》スキルのスキル熟練度に応じて足場がスニーキングに不向きな環境だった場合のマイナス補正を軽減出来る。 ※《主人公》と原作主人公格のプレイヤーとシナリオ上の例外プレイヤーは、 全ての二桁(00~99)コンマ判定において判定に失敗、もしくは《成功度》の比較に負けて失敗扱いになった際、 関連する能力値を《目標値》に二桁(00~99)コンマ判定を1回だけ振りなおす事が出来る。 詳細は能力値の項を参照のこと。 http //www46.atwiki.jp/livinginsao/pages/40.html ◆詳細な補正 ※見つけられるか、聴けるかなどの知覚判定全般は距離や音量による補正を受ける。 ただし常時厳密に判定する必要は無い。厳密な判定が必要な場合のみ使用する。 ◇《隠蔽》《忍び足》に対する知覚判定や《索敵》《聞き耳》時の距離による補正表 0~0.5m 知覚判定補正 +5 《索敵》《聞き耳》補正 +50 0.5~1m 知覚判定補正 +4 《索敵》《聞き耳》補正 +40 1~2m 知覚判定補正 +3 《索敵》《聞き耳》補正 +30 2~3m 知覚判定補正 +2 《索敵》《聞き耳》補正 +20 3~4m 知覚判定補正 +1 《索敵》《聞き耳》補正 +10 4~5m 知覚判定補正 ±0 《索敵》《聞き耳》補正 ±0 5~6m 知覚判定補正 -1 《索敵》《聞き耳》補正 -10 6~7m 知覚判定補正 -2 《索敵》《聞き耳》補正 -20 7~8m 知覚判定補正 -3 《索敵》《聞き耳》補正 -30 8~10m 知覚判定補正 -4 《索敵》《聞き耳》補正 -40 10~15m 知覚判定補正 -5 《索敵》《聞き耳》補正 -50 15~20m 知覚判定補正 -6 《索敵》《聞き耳》補正 -60 20~25m 知覚判定補正 -7 《索敵》《聞き耳》補正 -70 25~30m 知覚判定補正 -8 《索敵》《聞き耳》補正 -80 30~35m 知覚判定補正 -9 《索敵》《聞き耳》補正 -90 40~50m 知覚判定補正 -10 《索敵》《聞き耳》補正 -100 50~60m 知覚判定補正 -11 《索敵》《聞き耳》補正 -110 60~70m 知覚判定補正 -12 《索敵》《聞き耳》補正 -120 70~80m 知覚判定補正 -13 《索敵》《聞き耳》補正 -130 80~90m 知覚判定補正 -14 《索敵》《聞き耳》補正 -140 90~100m 知覚判定補正 -15 《索敵》《聞き耳》補正 -150 100m~ 知覚判定補正 -16~ 《索敵》《聞き耳》補正 -160~ ◇知覚判定や《聞き耳》時の音量による補正表 指標、めやす 聞こえ易さ、知覚判定補正 聞こえ易さ、《聞き耳》スキル補正 周囲の音声をかき消し会話出来なくなる様な轟音 知覚判定補正 +24 《聞き耳》補正 +240 特大モンスターの威嚇音 知覚判定補正 +16 《聞き耳》補正 +160 銅鑼などのアナログ大型打楽器 知覚判定補正 +12 《聞き耳》補正 +120 大型モンスターの威嚇音 知覚判定補正 +10 《聞き耳》補正 +100 叫び声(シャウト)、レイド規模の戦闘音 知覚判定補正 +8 《聞き耳》補正 +80 人口密度が高く活気ある街の喧騒 知覚判定補正 +7 《聞き耳》補正 +70 アナログ楽器の音量、モンスターの威嚇音、剣戟等の戦闘音 知覚判定補正 +6 《聞き耳》補正 +60 派手なソードスキルのエフェクト音 知覚判定補正 +5 《聞き耳》補正 +50 抑えたアナログ楽器の音量、ソードスキルのエフェクト音、ざわめき 知覚判定補正 +4 《聞き耳》補正 +40 システム周りのアラーム音、ファンファーレ 知覚判定補正 +2 《聞き耳》補正 +20 通常会話 知覚判定補正 +1 《聞き耳》補正 +10 抑えた声量での会話 知覚判定補正 ±0 《聞き耳》補正 ±0 システム周りのエフェクト音 知覚判定補正 -1 《聞き耳》補正 -10 メインメニュー開閉音、静かな環境(図書館など) 知覚判定補正 -2 《聞き耳》補正 -20 囁き声、小雨の雨音 知覚判定補正 -4 《聞き耳》補正 -40 呼吸音、木の葉のそよぎ 知覚判定補正 -6 《聞き耳》補正 -60 ※聞きたい音や聞き取りたい音よりも大きな音が近くで鳴っている環境だった場合、 大きな音の聞こえ易さの値も同値の不利な(マイナス)補正として難易度に加える。 例1:人口密度が高く活気ある街の喧騒の中で、囁き声を聞き取りたい場合、 囁き声の知覚判定補正-4or《聞き耳》補正-40に、さらにマイナス7or《聞き耳》補正マイナス70の補正を加える。 例2:人口密度が高く活気ある街の喧騒の中で、《忍び足》スキルでスニーキング(Sneaking)しているプレイヤーを察知したい場合、 知覚判定に-7補正or《聞き耳》スキル熟練度に-70補正を加える。
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ソ連 Tier 9 駆逐戦車 性能 耐久値 1530 車体装甲 正/側/背 100/80/45 視界範囲 390m 通信範囲 760 エンジン/引火率 700hp/12% 最高速度 前/後 48/14 砲性能 発射速度 貫通力 攻撃力 精度 照準時間 総弾数 俯仰角 122m M62-C2 6.52 AP 258HEAT 340HE 68 440440530 0.35 2.5 35 -4 / +16 隠蔽率 固有隠蔽 静止時 0.4400 移動時 0.2640 発砲補正 0.2600 ソ連Tier9の駆逐戦車。もう一方のルートにはObj704が居座っている。 赤い国の駆逐戦車ルートは現在2つ存在し、片方がSU152など強力な車両が揃っているルートとSU100M1など俯角がない苦行ルートとなっている。 SU100M1 SU101と俯角や単発の低さに悩まされ、Tier9に昇格してついに悩みから解放される。 最終砲である122mmはIS8やST-1と同等の主砲であり、IS4にも積まれているものだ。単発440を7秒強でお届けできる。 ソ連砲にしては精度0.35 照準2.5と良好な数値を持っており米主砲と同じような収束をする。 貫通力はAPで258あり同格や格上のHTを正面から貫通出来るだけの数値は持っている。 課金弾で貫通を340に増せるので抜きにくい相手などには惜しみなくHEATをあげよう。 DPMが優秀であるが総弾数が35と低く5kダメージの与ダメージになってくると残弾に懸念が出てくる。 すっぱ抜けてもリカバリーが効きやすいのだが総弾数の少なさ故に外しにくい。 T54の車体を流用しているおかげで機動性がすこぶる良く、最高速度・旋回性能ともに非常に良好である。 E-25同様に近距離でも戦いやすくなっており、NDKに対応することも比較的容易である。
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なるべくこまめにUPしていきたいと思います バグ、改善要望などはこちらで 最新版 メダロットF 試作 ver.3e改 ツクール2000実行ファイル ~主な追加変更~ ・無人島マップ変更 ~主な不具修正~ ・パーツを失う際まれに敵のパーツ名が表示される ・エントリー画面でシフトキーを押して進めると進めなくなる ・症状系の攻撃を回避しても症状だけ受けてしまう 行動表 01 なぐる ペナルティ、防御不能 02 うつ ペナルティの無い攻撃行動 03 がむしゃら ペナルティ、防御不能、回避不能 04 ねらいうち ペナルティ、回避不能 05 まもる 06 せっち 07 なおす 08 とくしゅ 09 おうえん 10 ぼうがい システムを3以降を標準にしているので、行動内容等も3以降です。 効果表 ※ゲーム内で実装している効果は太字 001 ソード 002 ハンマー 003 ホールド 004 ウェーブ 005 メルト 006 ファイアー 007 バグ 008 ウイルス 009 サンダー 010 フリーズ 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 021 ライフル 022 ガトリング 023 ミサイル 024 ナパーム 025 レーザー 026 ビーム 027 ブレイク 028 プレス 029 デストロイ 030 サクリファイス 031 032 033 034 035 036 037 038 039 040 041 索敵 042 隠蔽 043 防御 044 未満防御 045 完全防御 046 アンチエア 047 アンチシー 048 049 050 051 052 053 054 055 056 格闘トラップ 057 射撃トラップ 058 索敵クリア 059 隠蔽クリア 060 単発クリア 061 ファーストエイド 062 フォースプラント 063 クロスセット 064 クロスファイア 065 066 067 068 069 070 071 回復 072 復活 073 蘇生 074 マイナス症状クリア 075 トラップクリア 076 フォース制御 077 レベルドレイン 078 079 080 081 082 083 084 085 086 087 火薬無効 088 重力制御 089 光学無効 090 継続リペア 091 体勢破壊 092 反撃 093 反射 094 自己修復 095 重力制御 096 重力無効 097 症状クリア 098 099 100 101 102 103 104 変化 105 変化(威力) 106 変化(援護) 107 変化(速度) 108 変化(症状) 109 変化(支援) 110 変化(回復) 111 変化(防御) 112 補助チャージ 113 フォースアップ 114 チャージドレイン 115 転倒 116 常時チャージ 117 急速チャージ 118 119 120 121 122 123 124 125 126 プラス症状クリア 127 回避不能 128 防御不能 129 使用不能 130 行動誘発 131 回数ドレイン 132 混乱 133 フォースドレイン 134 135 136 137 138 139 140 脚部タイプ表 01 飛行 02 浮遊 03 多脚 04 二脚 05 車両 06 戦車 07 潜水 メダル、パーツ属性表 属性 効果 速度 ライフル、ガトリング、ソード、ハンマー等 威力 ミサイル、ナパーム、ブレイク、プレス、レーザー、ビーム、デストロイ、サクリファイ等 症状 メルト、ファイアー、バグ、ウィルス、サンダー、フリーズ、ホールド、ウェーブ等 防御 防御系、索敵、隠蔽、アンチ攻撃等 設置 トラップ系、クロス攻撃、Fエイド等 回復 回復系、罠クリア、フォース制御等 解除 反撃、無効化系、強化系等 変化 チャージ系、変化系、転倒等 妨害 不能系、ドレイン系、混乱等 「破壊」デストロイ、サクリファイス等 なんて案もありますので今後変化するかもしれません 尚、効果についてはあくまで基本的な例なので この行動、効果だからこの属性にしなきゃ駄目、といったように強制するものではありません
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【作品名】正者の行進 【ジャンル】漫画 【名前】鮫島駿 【属性】殺人鬼 【殺人数】5人 【長所】途中まで真犯人だと気づかれない隠蔽能力 【短所】「人間をやめたやつに人権などあるか」と言われてしまう 1スレ目
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R1 FFO Replay Version 2.1 クラスト//過去「禍津火之黄泉」//慧音(人間)-博麗 霊夢-慧音(妖怪)-慧音(妖怪)- 昏城//死斬「ネクロロマンシング」//火焔猫 燐-魂魄 妖夢-小野塚 小町-小野塚 小町- 賽が投げられて、昏城の先攻になりました。 #配置:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 2 - クラスト//体力20( 19) 呪力1( 1) 手札7( 5) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 05) シーン なし 手札:虚史「幻想郷伝説」//葵符「水戸の光圀」//転世「一条戻り橋」//霊符「夢想封印 散」//フェムトファイバーの組紐//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」// #配置:《霊符「夢想封印 散」》 Turn 3 - 昏城//体力19( 20) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 06(00 06) シーン なし #配置:《人符「現世斬」》 Turn 4 - クラスト//体力20( 19) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 06(00 11) シーン なし 手札:虚史「幻想郷伝説」//葵符「水戸の光圀」//転世「一条戻り橋」//フェムトファイバーの組紐//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//隠蔽// #配置:《葵符「水戸の光圀」》 Turn 5 - 昏城//体力19( 20) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 11(00 10) シーン なし #配置:《恨霊「スプリーンイーター」》 Turn 6 - クラスト//体力20( 19) 呪力6( 6) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 10(00 15) シーン なし 手札:虚史「幻想郷伝説」//転世「一条戻り橋」//フェムトファイバーの組紐//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//隠蔽//葵符「水戸の光圀」// #配置:《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》 ↑起動:《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》 Turn 7 - 昏城//体力19( 20) 呪力10( 1) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 14(00 22) シーン なし #配置:《投銭「宵越しの銭」》 ↑起動:《恨霊「スプリーンイーター」》 Turn 8 - クラスト//体力20( 19) 呪力4( 7) 手札7( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 22(00 19) シーン なし 手札:虚史「幻想郷伝説」//転世「一条戻り橋」//フェムトファイバーの組紐//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//隠蔽//葵符「水戸の光圀」//隠蔽// 昏城は《人符「現世斬」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 恨霊「スプリーンイーター」 ☆戦闘:クラスト - 《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》 vs 《恨霊「スプリーンイーター」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 3 dmg - 昏城 クラストはリーダーを慧音(妖怪)・上白沢 慧音に設定しました。 #配置:《転世「一条戻り橋」》 Turn 9 - 昏城//体力16( 19) 呪力12( 4) 手札6( 6) 山29( 30) スペル4( 4) タイマー00 19(00 35) シーン なし Turn 10 - クラスト//体力19( 16) 呪力9( 12) 手札7( 6) 山29( 29) スペル4( 4) タイマー00 33(00 24) シーン なし 手札:虚史「幻想郷伝説」//フェムトファイバーの組紐//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//隠蔽//葵符「水戸の光圀」//隠蔽//三種の神器// #配置:《虚史「幻想郷伝説」》 ↑起動:《虚史「幻想郷伝説」》 クラストは《三種の神器》をクラストの《虚史「幻想郷伝説」》に配置しました。 Turn 11 - 昏城//体力16( 19) 呪力17( 3) 手札7( 5) 山28( 29) スペル4( 5) タイマー00 22(00 48) シーン なし イベント(昏城):《頭上華萎》 クラストは《フェムトファイバーの組紐》を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 クラストの体力が-1 (18) - 頭上華萎 昏城は《三種の神器》を目標に指定しました。 クラストは《三種の神器》を場から捨て札に置きました。 #配置:《黒い春告精》 ↑起動:《黒い春告精》 ↑起動:《恨霊「スプリーンイーター」》 Turn 12 - クラスト//体力18( 16) 呪力8( 5) 手札5( 5) 山28( 28) スペル5( 5) タイマー00 51(01 00) シーン なし 手札:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//隠蔽//葵符「水戸の光圀」//隠蔽//三種の神器// 昏城は《幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《死価「プライス・オブ・ライフ」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《間欠泉の怨霊》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《怨霊喰い》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《呪精「ゾンビフェアリー」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 イベント(昏城):《お迎え体験版》 昏城は《間欠泉の怨霊》を捨て札から手札に置きました。 昏城は《恨霊「スプリーンイーター」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 恨霊「スプリーンイーター」 ☆戦闘:クラスト - 《虚史「幻想郷伝説」》 vs 《恨霊「スプリーンイーター」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - 【回避】 3 dmg - 昏城 #配置:《葵符「水戸の光圀」》 ↑起動:《葵符「水戸の光圀」》 クラストは《三種の神器》をクラストの《虚史「幻想郷伝説」》に配置しました。 Turn 13 - 昏城//体力13( 18) 呪力8( 2) 手札6( 3) 山21( 28) スペル5( 6) タイマー00 59(01 32) シーン なし イベント(昏城):《頭上華萎》 クラストは《隠蔽》を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 クラストの体力が-1 (17) - 頭上華萎 クラストは《三種の神器》を場から捨て札に置きました。 ☆戦闘:昏城 - 《黒い春告精》 vs 《葵符「水戸の光圀」》 - クラスト ★戦闘結果:昏城 - dmg 2 4 dmg - クラスト 昏城は《黒い春告精》を準備状態にしました。 - 黒い春告精 #配置:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 昏城は《間欠泉の怨霊》を昏城の《死価「プライス・オブ・ライフ」》に配置しました。 Turn 14 - クラスト//体力13( 11) 呪力8( 0) 手札3( 3) 山27( 21) スペル6( 6) タイマー01 30(01 23) シーン なし 手札:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//隠蔽//プレインエイジア// haiが観戦を始めました。 ☆戦闘:クラスト - 《虚史「幻想郷伝説」》 vs 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 2 dmg - 昏城 #配置:《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》 ↑起動:《虚史「幻想郷伝説」》 Turn 15 - 昏城//体力9( 12) 呪力7( 3) 手札4( 2) 山20( 27) スペル6( 7) タイマー01 18(01 48) シーン なし ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 Turn 16 - クラスト//体力12( 9) 呪力10( 3) 手札3( 4) 山26( 20) スペル7( 6) タイマー01 40(01 32) シーン なし 手札:隠蔽//プレインエイジア//未来「高天原」// ☆戦闘:クラスト - 《虚史「幻想郷伝説」》 vs 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 2 dmg - 昏城 #配置:《未来「高天原」》 ↑起動:《未来「高天原」》 Turn 17 - 昏城//体力7( 11) 呪力10( 5) 手札5( 2) 山19( 26) スペル6( 8) タイマー01 24(02 02) シーン なし #配置:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 ↑起動:《投銭「宵越しの銭」》 昏城は《間欠泉の怨霊》を昏城の《投銭「宵越しの銭」》に配置しました。 Turn 18 - クラスト//体力11( 7) 呪力13( 4) 手札3( 3) 山25( 19) スペル8( 7) タイマー01 53(02 08) シーン なし 手札:隠蔽//プレインエイジア//フェムトファイバーの組紐// イベント(クラスト):《隠蔽》 昏城は《頭上華萎》を無作為に捨てました。 - 隠蔽 昏城は《雪》を手札から捨て札に置きました。 ☆戦闘:クラスト - 《未来「高天原」》 vs 《投銭「宵越しの銭」》 - 昏城 昏城は《人符「現世斬」》を場から捨て札に置きました。 昏城は《間欠泉の怨霊》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:クラスト - dmg 3 5 dmg - 昏城 ↑起動:《虚史「幻想郷伝説」》 ↑起動:《未来「高天原」》 Turn 19 - 昏城//体力2( 8) 呪力10( 0) 手札2( 2) 山18( 25) スペル6( 8) タイマー02 08(02 32) シーン なし ☆戦闘:昏城 - 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 vs 《虚史「幻想郷伝説」》 - クラスト 昏城は《死価「プライス・オブ・ライフ」》を場から捨て札に置きました。 昏城は《間欠泉の怨霊》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:昏城 - dmg 0 3 dmg - クラスト ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《投銭「宵越しの銭」》 Turn 20 - クラスト//体力5( 2) 呪力8( 8) 手札3( 2) 山24( 18) スペル8( 5) タイマー02 28(03 04) シーン なし 手札:プレインエイジア//フェムトファイバーの組紐//夢符「二重結界」// ☆戦闘:クラスト - 《未来「高天原」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 5 dmg - 昏城 昏城 おつ クラスト 乙 === 試合時間 05 58" (2011/11/03 11 29 12 終了) === R2 FFO Replay Version 2.1 クラスト//心象「非哀と狂悦の境界」//八雲 紫-八雲 紫-八雲 紫-古明地 こいし- 昏城//死斬「ネクロロマンシング」//火焔猫 燐-魂魄 妖夢-小野塚 小町-小野塚 小町- クラストの呪力は今1 (+1)です。 賽が投げられて、クラストの先攻になりました。 #配置:《結界「夢と現の呪」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 Turn 2 - 昏城//体力19( 21) 呪力1( 0) 手札7( 5) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 00(00 12) シーン なし #配置:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 3 - クラスト//体力21( 19) 呪力1( 0) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 13(00 04) シーン なし 手札:罔両「八雲紫の神隠し」//ネクロファンタジア//神隠し//紫奥義「弾幕結界」//漱石枕流//廃線「ぶらり廃駅下車の旅」// ☆戦闘:クラスト - 《結界「夢と現の呪」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 2 dmg - 昏城 #配置:《罔両「八雲紫の神隠し」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 Turn 4 - 昏城//体力17( 20) 呪力2( 0) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 06(00 27) シーン なし #配置:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 5 - クラスト//体力20( 17) 呪力2( 1) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 31(00 09) シーン なし 手札:ネクロファンタジア//神隠し//紫奥義「弾幕結界」//漱石枕流//廃線「ぶらり廃駅下車の旅」//表象「夢枕にご先祖総立ち」// ☆戦闘:クラスト - 《結界「夢と現の呪」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 2 dmg - 昏城 #配置:《表象「夢枕にご先祖総立ち」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 Turn 6 - 昏城//体力15( 19) 呪力4( 1) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 14(00 38) シーン なし #配置:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 7 - クラスト//体力19( 15) 呪力4( 3) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 42(00 18) シーン なし 手札:ネクロファンタジア//神隠し//紫奥義「弾幕結界」//漱石枕流//廃線「ぶらり廃駅下車の旅」//睡眠// ☆戦闘:クラスト - 《結界「夢と現の呪」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 1 【回避】 - 昏城 #配置:《廃線「ぶらり廃駅下車の旅」》 Turn 8 - 昏城//体力15( 18) 呪力3( 4) 手札7( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 24(00 47) シーン なし ☆戦闘:昏城 - 《猫符「キャッツウォーク」》(相手スルー) ★戦闘結果:昏城 - === 1 dmg - クラスト #配置:《人符「現世斬」》 Turn 9 - クラスト//体力17( 15) 呪力9( 3) 手札6( 6) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー00 52(00 27) シーン なし 手札:ネクロファンタジア//神隠し//紫奥義「弾幕結界」//漱石枕流//睡眠//境符「四重結界」// #配置:《紫奥義「弾幕結界」》 ↑起動:《紫奥義「弾幕結界」》 Turn 10 - 昏城//体力15( 17) 呪力7( 2) 手札7( 5) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー00 30(01 00) シーン なし 昏城は《怨霊喰い》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《怨霊喰い》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《頭上華萎》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《間欠泉の怨霊》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 昏城は《人符「現世斬」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - お迎え体験版 イベント(昏城):《お迎え体験版》 昏城は《間欠泉の怨霊》を捨て札から手札に置きました。 #配置:《獄界剣「二百由旬の一閃」》 ↑起動:《人符「現世斬」》 昏城は《間欠泉の怨霊》を昏城の《人符「現世斬」》に配置しました。 Turn 11 - クラスト//体力17( 15) 呪力7( 2) 手札6( 5) 山29( 24) スペル5( 5) タイマー01 11(00 46) シーン なし 手札:ネクロファンタジア//神隠し//漱石枕流//睡眠//境符「四重結界」//睡眠// シーン(クラスト):《ネクロファンタジア》 昏城は《猫符「キャッツウォーク」》を準備状態にしました。 - 猫符「キャッツウォーク」 昏城は《人符「現世斬」》を準備状態にしました。 - 人符「現世斬」 ☆戦闘:クラスト - 《紫奥義「弾幕結界」》(相手スルー) ★戦闘結果:クラスト - === 4 dmg - 昏城 #配置:《境符「四重結界」》 Turn 12 - 昏城//体力11( 17) 呪力8( 2) 手札6( 4) 山23( 29) スペル5( 6) タイマー00 46(01 21) シーン ネクロファンタジア #配置:《呪精「ゾンビフェアリー」》 ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 Turn 13 - クラスト//体力17( 11) 呪力8( 0) 手札5( 5) 山28( 23) スペル6( 6) タイマー01 19(00 56) シーン ネクロファンタジア 手札:神隠し//漱石枕流//睡眠//睡眠//罔両「八雲紫の神隠し」// ☆戦闘:クラスト - 《紫奥義「弾幕結界」》 vs 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 - 昏城 ★戦闘結果:クラスト - dmg 0 3 dmg - 昏城 #配置:《罔両「八雲紫の神隠し」》 ↑起動:《紫奥義「弾幕結界」》 Turn 14 - 昏城//体力8( 17) 呪力6( 1) 手札6( 4) 山22( 28) スペル6( 7) タイマー00 53(01 33) シーン ネクロファンタジア ☆戦闘:昏城 - 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 vs 《紫奥義「弾幕結界」》 - クラスト ★戦闘結果:昏城 - dmg 2 0 dmg - クラスト #配置:《呪精「ゾンビフェアリー」》 ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 Turn 15 - クラスト//体力17( 6) 呪力9( 2) 手札5( 5) 山27( 22) スペル7( 7) タイマー01 28(01 07) シーン ネクロファンタジア 手札:神隠し//漱石枕流//睡眠//睡眠//式神:八雲藍// ↑起動:《紫奥義「弾幕結界」》 Turn 16 - 昏城//体力6( 17) 呪力9( 2) 手札6( 5) 山21( 27) スペル7( 7) タイマー00 59(01 41) シーン ネクロファンタジア ☆戦闘:昏城 - 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 vs 《紫奥義「弾幕結界」》 - クラスト ★戦闘結果:昏城 - dmg 2 0 dmg - クラスト #配置:《幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」》 シーン(昏城):《雪》 ↑起動:《人符「現世斬」》 Turn 17 - クラスト//体力17( 4) 呪力10( 4) 手札6( 4) 山26( 21) スペル7( 8) タイマー01 34(01 19) シーン 雪 手札:神隠し//漱石枕流//睡眠//睡眠//式神:八雲藍//式神:八雲藍// ↑起動:《紫奥義「弾幕結界」》 クラストは《式神:八雲藍》をクラストの《紫奥義「弾幕結界」》に配置しました。 Turn 18 - 昏城//体力4( 17) 呪力12( 1) 手札5( 5) 山20( 26) スペル8( 7) タイマー01 09(01 53) シーン 雪 ☆戦闘:昏城 - 《人符「現世斬」》 vs 《紫奥義「弾幕結界」》 - クラスト ★戦闘結果:昏城 - dmg 4 3 dmg - クラスト 昏城 おつ クラスト 乙 昏城 スペルしかひかねぇ! クラスト それ何でスペル落とすの 昏城は《お迎え体験版》を使用しました。 昏城は《雪》を目標に指定しました。 クラスト そういえばそいうだった 昏城は《怨霊喰い》を使用しました。 昏城の体力が+2 (2) - 怨霊喰い クラスト 雪か… 昏城の体力が-1 (1) 昏城の体力が-1 (0) 昏城は山札を丸ごと見ました。 昏城は山札を見るのをやめました。 昏城は山札をシャッフルしました。 クラスト いや、いやあ・・・ 昏城 じゃもどり クラスト ノシ 昏城 ノシ === 試合時間 05 05" (2011/11/03 11 34 18 終了) ===
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【黒猫探偵団機密資料/out of game】 100820_plan_m.pdf 産業廃棄物処理施設計画書 関係者以外閲覧禁止書類 特別閲覧許可者 株式会社ナインクルーズ 三上一二三 許可された者以外の閲覧を禁ずる 01 目次 第1章 計画策定の背景と目的 1.1 計画策定の背景 2P 1.2 計画策定の目的 2P 第2章 基本条件の整理 2.1 将来のごみ処理体系 3P 2.2 建設予定地の立地条件 3P 2.2.1 位置 3P 2.2.2 搬入道路状況 4P 2.2.3 予定地周辺設備 4P 第3章 ごみ処理施設基本計画 3.1 ごみ処理方法の検討 5P 3.2 余熱利用計画 5P 3.3 施設配置 6P 第4章 再資源化施設(リサイクルセンター)構想 4.1 施設規模の設定 7P 4.2 処理システム計画 7P 4.2.1 ごみ処理方式の考え方 7P 4.2.2 設備概要 7P 第5章 処理施設維持管理基本構想 5.1 維持管理の基本姿勢 8P 5.1.1 森林による建築物全体の隠蔽 8P 5.1.2 処理施設騒音の相殺 8P 5.1.3 排ガス、排水の着色 8P 5.1.4 施設内への立ち入り制限 8P 02 第1 章 計画策定の背景と目的 1.1 計画策定の背景 現在、関東及び甲信越地方から排出される可燃ごみの処理について、 現状の処理施設では多大な経費を要していることから、新たなごみ処理方法等について検討してきた。 その結果、みなかみ町湯原地区にごみ処理総合施設 (可燃ごみ処理施設及び再資源化施設(リサイクルセンター)及びごみ最終処理場)を整備することで合意した。 1.2 計画策定の目的 施設建設・運営計画を策定するに当たり、 可燃ごみ処理施設の焼却残渣(焼却灰及び飛灰)の処理・処分を中心とした検討を実施することから、 可燃ごみ処理施設の整備基本計画及び再資源化施設(リサイクルセンター)及びごみ最終処理場の 整備基本構想の策定を行うことを目的とする。 03 第2 章 基本条件の整理 2.1 将来のごみ処理体系 みなかみ町湯原地区でのごみ処理施設は、 可燃ごみ処理施設と再資源化施設(リサイクルセンター)を整備する予定である。 これに伴い、ごみ処理体系についての見直しが必要である。 1) 燃やせるごみ 燃やせるごみは新たに整備する可燃ごみ処理施設へ搬入する。 2) 燃やせないごみ 燃やせないごみは新たに整備する再資源化施設(リサイクルセンター)へ搬入する。 3) 粗大ごみ 粗大ごみは新たに整備する再資源化施設(リサイクルセンター)へ搬入する。 4) 有毒ごみ 有毒ごみは新たに整備する処理施設敷地内へ搬入する。 5) 資源ごみ 資源ごみのうちビン、缶及びペットボトルは新たに整備する再資源化施設(リサイクルセンター)へ搬入する。 古紙及びトレイは新たに整備する処理施設敷地内へ搬入する。 2.2 建設予定地の立地条件 2.2.1 位置 建設予定地は群馬県利根郡みなかみ町湯原地区であり、谷川岳沿いに建設を予定している。 04 建設予定地は商店街及び住宅地からなる。 2.2.2 搬入道路状況 建設予定地は商店街及び住宅地となっており、土地買収後は土地整備及び道路整備を実施する。 ごみ収集車等は専用の道路を建設し、主要な搬出入道路とする。 現在、道路整備区画は土地権利者と交渉中である。 2.2.3 予定地周辺設備 (1) 電気 計画施設への電機の引き込みは、現在計画中のレジャー施設の電線と共有する計画である。 (2) 上下水道 現在、施設予定地内には上下水道が敷設されていないことから、以下の計画とする。 ・ プラント用水及び生活用水:川水供給の予定 ・ プラント排水:処理の上放流 ・ 生活排水:処理の上放流 05 第3章 ごみ処理施設基本計画 3.1 ごみ処理方式の検討 (1) ごみ処理方法の種類 新たな可燃ごみ処理施設のごみ処理方式については、焼却方式が考えられる。 (2) ごみ処理方式における検討結果 ごみ最終処理場については、新しく建設する処理施設内に埋め立て地を設置し、 施設内で焼却及び最終埋め立てまでを一括して行う。 (3) 排ガス対策 新しい可燃ごみ処理施設の処理時に排出されるガスは、着色した上で対応する。 (4) 排水処理対策 汚水、プラント排水及び洗車排水は最寄り河川へ着色処理を行った上で排水する。 (5) 騒音・振動対策 騒音・振動に対するカモフラージュとして、レジャー施設を建設する。 (6) 悪臭対策 ごみ処理施設に建設整備面での密閉化、焼却用空気としての活用を図る。 3.2 余熱利用計画 可燃ごみ処理施設では、焼却処理過程において発生する余熱を利用した施設を併設する。 蒸気エネルギーについては、可燃ごみ処理施設内に設置したタービンを駆動させることにより発電を行い、 施設内の動力源及びレジャー施設、併設施設への電力供給を行う。 発電以外の利用用途としては、温水、蒸気等を利用した温泉、プール施設等に 06 対して利用を行う。 3.3 施設配置 建設予定地は、レジャー施設建設予定地内の森林部分に建設を行うため、 隠蔽性を考慮した敷地の有効利用が必要となる。 施設利用計画については、大きく可燃ごみ処理用地、再資源化施設(リサイクルセンター)用地、 管理・計量用地及び最終処分埋め立て用地の4つの施設利用ゾーニングにより構成し、 効率的な施設配置を行う必要がある。 (1) 可燃ごみ処理施設用地ゾーン 計画するごみ処理総合施設の主要施設であり、計画施設の中で最も幼稚面積をようすることになる。 そのため、可燃ごみ処理施設用地は面積が最も確保できる建設予定のほぼ中央部に計画する。 (2) 再資源化施設(リサイクルセンター)用地ゾーン 再資源化施設(リサイクルセンター)については、可燃ごみ処理施設と密接な連携が必要で、 できるだけ近接して配置することが望ましい。 (3) 管理計量用地ゾーン 本計画ではレジャー施設に隣接した道路がごみの搬入口となるため、 レジャー施設へ近接して配置することが望ましい。 (4) 最終処分埋め立て用地ゾーン 当計画では、施設内部で処理を完結することに加え、外部からの最終処分ごみも搬入されてくるため、 可燃ごみ処理施設及び管理計量用地と近接していることが望ましい。 07 第4章 再資源化施設(リサイクルセンター)構想 4.1 施設規模の設定 再資源化施設(リサイクルセンター)が処理対象とするごみは以下の通りである。 1 関東・甲信越地方から出る燃やせないごみ(埋め立てごみ)(以下「不燃ごみ」) 2 関東・甲信越地方から出る粗大ごみ(大型ごみ) 3 関東・甲信越地方から出るビン、缶及びペットボトル(以下「資源ごみ」) 4.2 処理システム計画 4.2.1 ごみ処理方式の考え方 再資源化施設(リサイクルセンター)における不燃・粗大・資源ごみの処理方法は下記の通りとする。 ・ 不燃・粗大ごみ:破砕及び選別 ・ ビン:生きビン回収 ・ 缶:選別 ・ ペットボトル:圧縮梱包 4.2.2 設備概要 再資源化施設(リサイクルセンター)については、受入・供給設備、選別設備、破砕設備、貯留・搬出設備で構成する。 また、直接破砕・選別を必要としないものについては貯留しリサイクルを推進する。 08 第5章 処理施設維持管理基本構想 5.1 維持管理の基本姿勢 ごみ処理総合施設建設計画にあたり、建設予定地区からの反発を回避するため、 搬出入及び処理状況を高い精度で隠蔽する必要がある。そのための施策として以下のことを行う。 ・ 森林による建設物全体の隠蔽 ・ 処理施設騒音の相殺 ・ 排ガス、排水の着色 ・ 施設内への立ち入り制限 5.1.1 森林による建設物全体の隠蔽 ごみ処理総合施設はレジャー施設外縁部の森林内に建設するため、 自生している森林を利用して外側からは施設が目視できないようにする。 そのため、建物全体を低く作り、煙突の設置場所・高さも考慮することが望ましい。 5.1.2 処理施設騒音の相殺 騒音・振動はごみ処理上必ず発生するため、併設するレジャー施設のアトラクション施設の稼働音によって相殺する。 5.1.3 排ガス、排水の着色 排ガス、排水は着色処理を施し、排出時に目立たないようにする。 5.1.4 施設内への立ち入り制限 ごみ処理総合施設への立ち入りは、危険管理及び隠蔽のため施設全体をコンクリート塀で囲み、 出入口は搬出入口のみとする。搬出入口はゲートで管理を行い、登録された職員のみ立ち入ることができる。
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レギュレーション 基本情報リーダーボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール シークレットについて 行動提出(ヒューマンエラー対策) 基本情報 特別ルール 発動率自己申告制全キャラクターシークレット 人数 各陣営スタメン8名+増援2名 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠 思考時間 ・1ターン目:30分2ターン目以降:20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ なし(投稿時に各プレイヤーが選択) 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 上限なし 能力空撃ち あり 陣営分け 確定順に交互に陣営を振り分ける 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 なし 進行形態 ラジオ進行 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 その他 防御力の初期上限20番外編で入手したアイテムは使用可能パッシブ能力あり リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、「増加前の発動率÷(1+増加前のFS×0.1)×(1+増加後のFS×0.1)=増加後の発動率」とする。小数点以下は切り捨て。 キャラクター募集人数 上限50人程度 募集人数に達した時点で掲示板でアナウンスし余裕がある場合再募集 採用する選択ルール 陣営分け最初に確定したキャラの陣営は「番長グループ」とし、2人目「生徒会」、3人目「番長グループ」、…という順番に振り分けていきます。 つまり人数が奇数だった場合、番長グループの方が1人多くなります。 増援登場人数:各陣営2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場する位置:MAP全体からランダム 登場フェイズでの行動:移動のみ可能 シークレットについて (特殊ルールも参照して下さい) ペナルティ今回は全キャラクターがシークレットのため、シークレット能力者へのペナルティはありません。 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします 希望する場合は任意の項目をオープンにすることもでき、その場合は発動率を高めに申告できます。 また、発動率を低めに申告することで効果範囲を隠すことも可能です。その場合は定員があります。 FS名や特殊能力名は能力内容と関係した名前にすることが望ましい(無関係の場合はその分だけ発動率を自重して下さい) 定員効果範囲を隠蔽するキャラクターは各陣営2名まで それを超える分は効果範囲シクレ提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。
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コメント へーちょ:もう打つ手無し…と見せかけて逆転できたんだとしたら嬉しいところ。メテオハンデスで自分もエイジア辛いという…。 リプレイ へーちょ//慧音4//慧音(人間)-慧音(妖怪)-慧音(妖怪)-慧音(妖怪)- ジャギ//俺、いや私の名前を言ってみろ!//十六夜 咲夜-霧雨 魔理沙-霧雨 魔理沙-霧雨 魔理沙- へーちょは山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、ジャギの先攻になった。 ジャギがデッキをロードし、ニューゲームが始まりました。 ジャギは山札をシャッフルしました。 ジャギ 戻り橋は引いてないことを前提に勧めるか。 配置:星符「ドラゴンメテオ」 Turn 2 - へーちょ//体力20( 20) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) 手札:産霊「ファーストピラミッド」//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//産霊「ファーストピラミッド」//産霊「ファーストピラミッド」//プレインエイジア//葵符「水戸の光圀」//歴史喰い// 配置:産霊「ファーストピラミッド」 Turn 3 - ジャギ//体力20( 20) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) 配置:幻象「ルナクロック」 Turn 4 - へーちょ//体力20( 20) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) 手札:産霊「ファーストピラミッド」//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//産霊「ファーストピラミッド」//プレインエイジア//葵符「水戸の光圀」//歴史喰い//三種の神器// 配置:葵符「水戸の光圀」 起動:産霊「ファーストピラミッド」 Turn 5 - ジャギ//体力20( 20) 呪力6( 2) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) 配置:魔符「スターダストレヴァリエ」 起動:星符「ドラゴンメテオ」 起動:魔符「スターダストレヴァリエ」 Turn 6 - へーちょ//体力20( 20) 呪力4( 0) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) 手札:産霊「ファーストピラミッド」//新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//産霊「ファーストピラミッド」//プレインエイジア//歴史喰い//三種の神器//隠蔽// 配置:産霊「ファーストピラミッド」 Turn 7 - ジャギ//体力20( 20) 呪力2( 4) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) 戦闘:ジャギ - 星符「ドラゴンメテオ」 vs 産霊「ファーストピラミッド」 - へーちょ へーちょは新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」を無作為に捨てました。 - 星符「ドラゴンメテオ」 結果:ジャギ - Dmg 2 5 Dmg - へーちょ 配置:幻象「ルナクロック」 Turn 8 - へーちょ//体力15( 18) 呪力8( 2) 手札6( 5) 山30( 31) スペル3( 4) 手札:産霊「ファーストピラミッド」//プレインエイジア//歴史喰い//三種の神器//隠蔽//頭突き// 配置:産霊「ファーストピラミッド」 起動:葵符「水戸の光圀」 へーちょは三種の神器をへーちょの葵符「水戸の光圀」につけました。 シーン:プレインエイジア へーちょは歴史喰いを手札から捨てました。 Turn 9 - ジャギ//体力18( 15) 呪力6( 1) 手札6( 2) 山30( 30) スペル4( 4) シーン プレインエイジア 戦闘:ジャギ - 魔符「スターダストレヴァリエ」 vs 葵符「水戸の光圀」 - へーちょ 結果:ジャギ - Dmg 2 2 Dmg - へーちょ 配置:魔空「アステロイドベルト」 起動:星符「ドラゴンメテオ」 ジャギは疾風怒濤を手札から捨てました。 Turn 10 - へーちょ//体力13( 16) 呪力6( 1) 手札3( 4) 山29( 30) スペル4( 5) シーン プレインエイジア 手札:隠蔽//頭突き//頭突き// へーちょはリーダーを慧音(妖怪)・上白沢 慧音に設定しました。 起動:葵符「水戸の光圀」 へーちょは頭突きを手札から捨てました。 Turn 11 - ジャギ//体力16( 13) 呪力6( 4) 手札5( 2) 山29( 29) スペル5( 4) シーン プレインエイジア イベント(ジャギ):魔力結晶 ジャギの体力が-1 (15) - 魔力結晶 ジャギは魔力結晶を場から捨札に送りました。 ジャギの呪力が+5 (8) - 魔力結晶 戦闘:ジャギ - 星符「ドラゴンメテオ」 vs 葵符「水戸の光圀」 - へーちょ ジャギは十六夜 咲夜の1番目の特殊能力を使いました。 へーちょは三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 へーちょは頭突きを無作為に捨てました。 - 星符「ドラゴンメテオ」 結果:ジャギ - Dmg 3 4 Dmg - へーちょ 配置:光符「アースライトレイ」 起動:魔空「アステロイドベルト」 ジャギはパターン避けを手札から捨てました。 Turn 12 - へーちょ//体力9( 12) 呪力8( 1) 手札2( 2) 山28( 29) スペル4( 6) シーン プレインエイジア 手札:隠蔽//野符「将門クライシス」// イベント(へーちょ):隠蔽 ジャギは高速詠唱を無作為に捨てました。 - 隠蔽 ジャギは離剣の見を手札から捨てました。 へーちょは隠蔽を場から捨札に送りました。 配置:野符「将門クライシス」 起動:葵符「水戸の光圀」 Turn 13 - ジャギ//体力12( 9) 呪力7( 3) 手札1( 0) 山28( 28) スペル6( 5) シーン プレインエイジア 戦闘:ジャギ - 魔空「アステロイドベルト」 vs 葵符「水戸の光圀」 - へーちょ 結果:ジャギ - Dmg 1 回避 - へーちょ ジャギ やらかした。 へーちょ む へーちょ 使いますか? へーちょ 誘導 ジャギ いいのならば へーちょ 大丈夫です ジャギの呪力が-1 (6) へーちょは葵符「水戸の光圀」を準備状態にしました。 へーちょの体力が+1 (10) へーちょの体力が+1 (11) ジャギ どうもです へーちょの体力が+1 (12) へーちょの体力が-1 (11) へーちょの体力が-1 (10) へーちょの体力が-1 (9) へーちょ あれ へーちょ 間違えて体力を・・・ へーちょの呪力が+1 (1) へーちょの呪力が+1 (2) へーちょの呪力が+1 (3) へーちょの体力が-1 (8) へーちょの体力が-1 (7) へーちょの体力が-1 (6) へーちょ こう・・・ですかね ジャギ ですね へーちょ どうぞです 起動:魔空「アステロイドベルト」 ジャギは離剣の見を無作為に捨てました。 Turn 14 - へーちょ//体力6( 11) 呪力9( 2) 手札1( 0) 山27( 28) スペル5( 6) シーン プレインエイジア 手札:虚史「幻想郷伝説」// 配置:虚史「幻想郷伝説」 起動:虚史「幻想郷伝説」 起動:葵符「水戸の光圀」 Turn 15 - ジャギ//体力11( 6) 呪力8( 2) 手札1( 0) 山27( 27) スペル6( 6) シーン プレインエイジア 戦闘:ジャギ - 魔空「アステロイドベルト」 vs 葵符「水戸の光圀」 - へーちょ ジャギは魔空「アステロイドベルト」の1番目の特殊能力を使いました。 へーちょは三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 結果:ジャギ - Dmg 2 3 Dmg - へーちょ 配置:恋符「マスタースパーク」 起動:魔空「アステロイドベルト」 Turn 16 - へーちょ//体力3( 9) 呪力7( 3) 手札1( 0) 山26( 27) スペル6( 7) シーン プレインエイジア 手札:根性避け// 戦闘:へーちょ - 虚史「幻想郷伝説」(相手スルー) 結果:へーちょ - === 4 dmg - ジャギ 起動:葵符「水戸の光圀」 へーちょ 捨てたくないw へーちょは根性避けを手札から捨てました。 Turn 17 - ジャギ//体力5( 3) 呪力10( 5) 手札1( 0) 山26( 26) スペル7( 6) シーン プレインエイジア ジャギ こええw 戦闘:ジャギ - 魔空「アステロイドベルト」 vs 虚史「幻想郷伝説」 - へーちょ ジャギは魔空「アステロイドベルト」の1番目の特殊能力を使いました。 へーちょは慧音(妖怪)・上白沢 慧音の1番目の特殊能力を使いました。 へーちょは虚史「幻想郷伝説」の2番目の特殊能力を使いました。 結果:ジャギ - Dmg 3 2 Dmg - へーちょ 配置:魔砲「ファイナルスパーク」 ジャギ 投了。 へーちょ ありがとうございました へーちょ 心臓が・・・ へーちょ バクバク ジャギ ファイナルスパークがちょっと遅かった へーちょ ですね・・・ へーちょ 呪力はありましたもんね ジャギ そっちが幻想卿伝説引いたのが敗因としか へーちょ ギリギリでしたw ジャギは高速詠唱を山札の一番上から捨札に送りました。 ジャギ てめえ・・・ へーちょ 幻想郷伝説の迎撃を4まで上げれること自体 へーちょ ギリギリで気づきましたw ジャギ 殴らない、Fスパセットしてエンド→耐える詠唱で勝ちってパターンあったのかよw ジャギ いや、足りないか へーちょ 体力が5なので へーちょ 伝説でジャストですね ジャギ なんという伝説 へーちょ 防壁込みで へーちょ さすが伝説 へーちょ にしても ジャギ TOPで怒涛引いてなきゃダメだったか へーちょ ドラゴンメテオ+エイジアがw ジャギ 捨て札を見ると、見事に緑しかない へーちょ 変身せざるを得なかったとは言え、エイジアは自分もきつかったw へーちょ グリーンダヨー ジャギ メテオでヒストリー抜いたのが地味に大きかったのだろうか へーちょ かもしれないですw ジャギ 緑一色、よし役満払いね へーちょ ヒストリーで変身しようと思ってたんでw へーちょ ちょw へーちょ っと報告 へーちょ ん、あ、ありがとうございます ジャギ 困る報告の仕方してごめんね、てへ☆ へーちょ いえいえw へーちょ では戻りましょう ジャギ はい へーちょ ノシ ジャギ ノシ