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《片手一刀流》[戦術]Einhander 君は利き手でない方の手に何も持たずに片手武器を使う技に長けている。 前提条件: 〈軽業〉6ランク、基本攻撃ボーナス+6。 利益: 片手武器1つまたは軽い武器1つを持ち、利き手でない方の手に何も携帯していない状態で戦う時、君は《片手一刀流》の3つの特殊な戦闘術を実行できる。 半身の構え: 君は片腕を背中に回し、敵に向ける面積を小さくして、攻撃よりも防御に集中する。防御的戦闘または防御専念アクションをとっている時、君はACに対して追加で+2の回避ボーナスを得る。 逆手のバランス: 君はアクロバット的な行動をとる際に、バランスをとるために利き手でない方の手を活用できる。1体の敵に対して攻撃を命中させた後、君は次のターンの開始時までの間、その敵から機会攻撃を受けることを避けるための〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。君は敵の間合いから逃れるために跳んだり転がったりしている時、片手でバランスをとり、もう片方の手で敵を牽制し続けているのだ。 持ち替えの早業: 君はこれ見よがしの派手な身振りで武器を空中に放り投げ、利き手でない方の手でとらえて攻勢を続行する。この特技を使用するには、まず最初に1回の全力攻撃アクションをとり、1体の敵に対して少なくとも2回の攻撃を命中させなければならない。次の君のターンに、君は1回のフリー・アクションとして、〈はったり〉ではなく、〈手先の早業〉を用いた特別なフェイントを行なうことができる。敵はフェイントに抵抗するための通常のルールに従う。この戦闘術は、成否にかかわらず、一度使用した相手に対して再度使用することはできない。 特殊: ファイターは《片手一刀流》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 戦術特技 戦術特技により、キャラクターは数々の強力な戦闘術を繰り出すことができるようになる。 君がなにがしかの戦術特技を修得したキャラクターをプレイしているなら、君にはその特技を使用するための手順として要求されているアクションをきちんと行ったかどうかを記録しておく責任が生じる。DMに対して、あらかじめ君が戦闘術を試みるつもりであることを手短に伝えておくのも良い方法だ。「僕はこのラウンド“反撃の棘”の戦闘術を使ってるよ。言っとくけど、敵が僕を攻撃してミスしたら、僕はその敵に対して攻撃ボーナスを得るからね」などという具合に。 戦術特技の解説文中には、“最初のラウンド”、“次のラウンド”のような言い回しが登場する。これらは戦闘術を使用するタイミングに関連した用語であって、遭遇の開始時点からの経過ラウンド数ではない。たとえば、《ひらめく外套の戦士》特技の場合、戦闘開始後最初のラウンドに敵と隣接するマスに移動しなければ、その戦闘中に“戦闘隠しの外套”戦闘術が使えなくなってしまうというわけではない。戦闘開始から何ラウンド経過していようと、戦闘術を使用する手順を考える上では、君が敵と隣接するマスに移動したラウンドが“最初のラウンド”となるのである。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.94 関連項目 特技
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【元ネタ】アーサー王伝説 【CLASS】シールダー 【マスター】ダン・ブラックモア 【真名】クローディン 【性別】男 【身長・体重】177cm・75kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力C 耐久A 敏捷B 魔力E 幸運D 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 堅陣:B 防御的戦闘および防御専念時のAC上昇を強化する。 上昇幅はランクに依存する。 【固有スキル】 カリスマ:D 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一軍のリーダーとしては破格の人望である。 聖杯の騎士:B 聖杯へと到達し、キリストの顕現に立ち会った十二騎士の一人。 最後の晩餐での十二使徒を模しており、同ランクの聖人スキルと同等の効果を持つ。 機知:C 状況への素早い対応力。 不意討ちやフェイント、不測の事態への対処に有利な補正がある。 【宝具】 『不凋の剣百合(フルールドゥリス・ブークリエ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:30人 アイリスの意匠、フルール・ド・リスが描かれた大楯。 範囲内の任意の人間の受けるダメージを肩代わりする力を持ち、 三つの花弁一つごとに持ち主の最大HP分のダメージを受け持つ事ができる。 花弁はそれぞれ20ターンで再生するが、この回復を意図的に停止するならば 散っている花弁一つにつき持ち主の能力値一つを一ランク上昇させられる。 【Weapon】 『無銘・長剣』 【解説】 ガリアで勢威を誇ったクラウダス王の子(義理の子とも)クローディン卿。 ギャラハッド、パーシヴァル、ボールスらと同様にカーボネック城で聖杯へ到達して その神秘を体験し、アリマタヤのヨセフによるミサにも出席した一人。 高潔な人物とされ、父王の不徳には思う所多々あったのだが ブリテン軍との戦いでは従兄弟シャナートと共に最高司令官に任ぜられて果敢に戦い、 指揮下の軍ともども多くの敵兵を打ち倒して名を現した。幾度かの合戦でブリテン軍は ライオネルが捕虜となる、エクターが重傷を負う、ガウェインとガヘリスが痛撃を受け落馬する、 と多大な損害を受けたのだが、最終的にクラウダス軍は敗北しクローディンは捕虜となる。 ガウェインとボールスは彼を称賛し、ランスロットやガウェインに並ぶ騎士と認めたという。 その後、後詰め一万二千の軍を率いてアーサーとランスロットが上陸を果たし 都まで三日の距離へと迫ると、クラウダスは震え上がりローマへ遁走してしまった。 捕虜交換により解放されたクローディンはシャナートや巨漢エスクラモーと共に混乱を治め、 勝者アーサーを礼を尽くして出迎え平穏のうちに都市の鍵束を引き渡すのであった。 ガリア一帯はアーサーによってランスロットとその一族に領土として与えられ、 その後彼は遍歴の騎士として冒険を繰り返したとも、円卓の一員になったとも伝えられる。 聖杯のミサに出席しキリストの現出を目にした後は、サラスへと向かうギャラハッドらに アーサー王やランスロットそれに円卓の仲間への挨拶を託され、カーボネック城を後にした。
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SH/055 U 多目的戦闘姫 クイーン/機甲海賊ガイルバンカー 女性 パートナー 隻眼の海王 アイザック/機甲海賊ガイルバンカー 男性 レベル 1 攻撃力 2000 防御力 4000 【チェックメイトフォース、全部隊スクランブル!】《ココロ》《機械》 【永】〔ベンチ〕 あなたのリングの 機甲海賊ガイルバンカー のカードを+500/+0。 作品 『シャイニング・ハーツ』
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新しい種族ルール New Racial Rules ハーフリングは以下の選択肢を使用することができる。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフリングの装備品 Halfling Equipment ハーフリングは以下の装備品を利用することができる。 錬金術ジャム/Alchemical Preserves:この特別に扱われるジャムの小さな缶には、ハーフリングに一人前の滋養を提供するのに十分な甘くてベタベタした食べ物が入っている。いずれのクリーチャーも1回の標準アクションとしてこのジャムを食べることができるが、ハーフリングにのみ有益な影響を与える。ジャムを食べたハーフリングは疲労状態から回復する。錬金術ジャムを食べたハーフリング以外のものは1ラウンドの間不調状態になる。 展張ケープ/Billow Cape:この絹のケープは、慎重に配置されゆるく縫い合わされた無数の重なり合った層によって構成されている。落下などによって急激な空気の流入にさらされると、このマントは粗雑なパラシュートのように展開する。落下時に展張ケープを着用しているクリーチャーは、意図的に高所から飛び降りたかのように扱われる。疾風以上の地域で着用している場合、展張ケープは移動を妨げる。そのような風力環境下では、着用者はすべての地形を移動困難な地形として扱い、〈飛行〉判定に-4のペナルティを被る。このケープの奇妙でやや脆い構造のため、小型かより小さな展張ケープだけが適切に機能する。より大きな展張ケープは強い風に起因するすべてのペナルティを受けるが、着用者が落下したときの利益を与えることはない。 ハーフリングのジャグリング棒/Halfling Jugglesticks:この4本の色鮮やかなスティックのセットは、見栄え良く型を作れるようにジャグリングや操作ができるよう、カラフルな吹き流しで飾りたてられている。ハーフリングはさらに大きな効果のためにこれらを使用し、〈芸能:お笑い〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 唸り紐/Roar Cord:この細長いロープはその長さに沿って固定されたたくさんの奇妙な形の中空の金属の細片を備えている。1回の標準アクションとして、クリーチャーは不気味な騒音を発生させるために頭上で唸り紐を振り回すことができる。次のラウンドの間、唸り紐の60フィート以内にいるすべてのクリーチャーは音に依存する〈知覚〉判定に-2のペナルティを受け、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを被る。唸り紐は打ち消しの調べの呪芸を使用する際に、〈芸能〉判定に+2のボーナスを与えるバードの楽器(弦楽器)であるかのように使用することができる。 ハーフリングの装備品 Halfling Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 錬金術ジャム 50gp ― 20 展張ケープ 100gp 4ポンド ― ハーフリングのジャグリング棒 25gp 1ポンド ― 唸り紐 15gp 1ポンド ― ハーフリングの特技 Halfling Feats ハーフリングは以下の特技を利用することができる。 《融通のきく天運》 Adaptive Fortune 君の幸運はほとんど伝説的な域に達する。 前提条件:《幸運児》、融通のきく幸運の種族特性、キャラクター・レベル10、ハーフリング。 利益:君の融通のきく幸運の種族特性の1日の使用回数は1増加する。加えて、君が融通のきく幸運を使用するときの幸運ボーナスはどちらの使用法も2増加する。 《まぬけ防御》(戦闘) Blundering Defense 君の熱狂的で時にはコミカルな防御技術は、味方を支援するのに十分なほど相手の注意をそらせる。 前提条件:《慎重な戦士》、ハーフリング。 利益:君が防御的戦闘か防御専念アクションを使用するたびに、味方は AC および CMD に、君が自身のとったアクションから得た回避ボーナスの 1/2 に等しい幸運ボーナスを得る。味方は君に隣接している間しかこのボーナスを得られない。 《慎重な戦士》(戦闘) Cautious Fighter 君は勝利よりも生き残ることを重視している。 前提条件:ハーフリング。 利益:防御的戦闘または防御専念を行うときの、君の AC への回避ボーナスを2増加する。 《勇敢な不屈》 Courageous Resolve 他人が逃げ出すときでも、君は大地を踏みしめていがちだ。 前提条件:臆病の種族特性または大胆不敵の種族特性、ハーフリング。 利益:君が大胆不敵の種族特性を持っている場合、君の[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの種族ボーナスは+4に増加する。君が臆病の種族特性を持っている場合、君は依然として[恐怖]セーヴに-2のペナルティを被るが、君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの士気ボーナスから利益を得ることができる。 《やけっぱちの一振り》(戦闘) Desperate Swing 君は絶望的な状況で最も有効な一撃を喰らわせる。 前提条件:《慎重な戦士》、基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング。 利益:1日に1回、君は防御専念アクションを行なっている最中に1回の単一の近接攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行う際に攻撃ロールへの-4のペナルティを被る。君はまた防御的戦闘中、あるいはこの特技を使用した機会攻撃において、クリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。 《幸運児》 Fortunate One 君は融通のきく幸運についてほとんどのハーフリングよりもさらに大きな才覚を持っている。 前提条件:融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:君の融通のきく幸運の種族特性の1日の使用回数は1増加する。 《下からの攻撃強化》(戦闘) Improved Low Blow 君はより大きな相手を痛めつける打撃に長けている。 前提条件:基本攻撃ボーナス+4、ハーフリング、下からの攻撃の種族特性。 利益:君の君自身よりも大きな相手に対するクリティカル・ロールへのボーナスは+2に増加する。加えて、1日に1回、君はクリティカル・ロールに失敗した後でそのクリティカル・ロールを再ロールすることができるが、新しい結果がより悪い場合でもそれを使用しなければならない。 《幸運の癒し手》 Lucky Healer 君の幸運は魔法的な治療からほとんどの場合よりはるかに効率的な癒しをもたらす。 前提条件:融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:魔法の治療効果(“キュア”と名前にある呪文やエネルギー放出など)で君が回復される際、君は融通の利く幸運種族特性の使用回数を1回分消費することで、回復されたダメージ量を再ロールすることができる。君は新しいロールか元のロールの、いずれか大きな方に等しいヒット・ポイントを回復する。この効果から治療される他のクリーチャーはこの利益を得ない。(更新) 《幸運の一打》(戦闘)Lucky Strike 君の幸運は君の武器攻撃の威力を増加させる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+5、融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:君は融通のきく幸運の種族特性の使用回数を1回分使用して、1回の単一の武器攻撃のダメージを再ロールすることができる。君は新しいダメージ・ロールか元のロールの、いずれか大きな方のダメージを与える。 《危険な打撃者》(戦闘) Risky Striker 君はより大きなクリーチャーに壊滅的な打撃を食らわせるために、自身が少しばかり脆弱になる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング。 利益:君は AC への-1のペナルティを受けて、君よりもサイズ分類が2段階以上大きなクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールへの+2のボーナスを得ることを選択することができる。君の基本攻撃ボーナスが+4となったときと以降4レベル毎、このペナルティは-1ずつ増加し、ダメージ・ボーナスは2ずつ増加する。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に乗算される。君は近接武器による攻撃アクションまたは全力攻撃アクションを行うことを宣言するときにのみ、この特技の使用を選択できる。この効果は君の次のターンまで持続する。(更新) 《確かな快速》 Sure and Fleet 君は素早くそして注意深い。 前提条件:快速な足の種族特性、ハーフリング。 利益:君は〈軽業〉および〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 《不意の一打》(戦闘) Surprise Strike 君が必死に敵を回避しようとするとき、実際にはそれ以上のダメージを与えている。 前提条件:《慎重な戦士》、《やけっぱちの一振り》、基本攻撃ボーナス+6、ハーフリング。 利益:1日に1回、防御的戦闘、または防御専念アクションを行なっている最中に《やけっぱちの一振り》特技によって機会攻撃を行う際に、君は攻撃ロールへのペナルティを受けない。 《直感防御》(戦闘) Uncanny Defense 君の自己保存本能は君に多くの利点を提供する。 前提条件:《慎重な戦士》、基本攻撃ボーナス+3、ハーフリング。 利益:防御的戦闘または防御専念アクションを行なっているとき、君は反応セーヴィング・スローおよび CMD に、君がそのアクションから AC に得ている回避ボーナスの 1/2 に等しいボーナスを得る。 ハーフリングの魔法のアイテム Halfling Magic Items ハーフリングは以下の魔法のアイテムを利用することができる。 ブック・オヴ・マーヴェラス・レシピス (Book of Marvelous Recipes/脅威の調理法の書) オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 28,800;重量 3ポンド 解説 この分厚く旅にくたびれた革の本のページは読者がそれをめくると自らの記述を書き換えて、読者の現在の欲求や調理したい願望を先取りしているかのように美味な調理法を多数作成する。調理法はこのような料理を作る際に読者の助けとなり、未修得の場合でも〈職能:料理人〉技能を使えるようにし、あるいは読者がこの技能を訓練済みの場合にはその判定に+4の技量ボーナスを与える。 さらに、1日に1回、この書は読者が調理する料理を強化するのに使用することができる。この方法で使用した場合、書は調理された料理にヒーローズ・フィースト呪文(術者レベル11)の効果を与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ヒーローズ・フィースト、作成者は最低でも4ランクの〈職能:料理人〉を取得していなければならない;コスト 14,400gp エスケープ・ダスト (Escape Dust/脱出の粉) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 300gp;重量 ― 解説 この荒い結晶性の粉末の一握りは、1体のクリーチャーに投げつけられるとそのクリーチャーの周りを取り巻き、攻撃および視認能力を混乱させる。この粉を使用するには使用者による遠隔接触攻撃(射程単位5フィート)が必要となるが、これは機会攻撃を誘発しない。命中すると、目標は1ラウンドの間目が眩んだ状態になり、機会攻撃または割り込みアクションを行うことができない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、グリッターダスト;コスト 150gp クイックフィンガーズ・グラヴズ (Quickfingers Gloves/早指の手袋) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 両手;市価 2,500gp;重量 ― 解説 この暗い色のぴったりとした手袋は、一般的にはしなやかな仔牛のなめし革か絹のどちらかで作られている。最低1ランクの〈手先の早業〉を持つこの手袋の着用者は、通常の-20ではなく-10のペナルティを受けることで、その判定を移動アクションで行うことができる。魔法を有効にするには両方の手袋を着用しなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キャッツ・グレイス、ヘイスト;コスト 1,250gp ソリッドスモーク・パイプウィード (Solidsmoke Pipeweed/固形煙のパイプ草) オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 7 装備部位 ―;市価 1,000gp;重量 ― 解説 この魔法の煙草のひとつまみを任意のパイプで喫煙すると、喫煙者の役に立つ物体に変換することのできる乳白色の物憂げな煙が生み出される。パイプを吸うハーフリングは1回の全ラウンド・アクションとして、煙を5ポンド以下の重量で最大で1立方フィートまでの体積を持つ物体に形成することができる。ハーフリングは続くラウンドに追加の全ラウンド・アクションを費やすことで、物体の重量を2ポンド、体積を1立方フィート追加することができる。複雑なアイテムを作成するには、ハーフリングは適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。ハーフリングが何らかの理由で物体の作成が完了する前にパイプを吹かすのをやめた場合、煙の中の像は崩れて、パイプは消滅する。ソリッドスモーク・パイプウィードによって作成された物体は蒸気となって消えるまで24時間維持される。パイプ草によって作成された物体は、その種別の製造品であるかのように、同様の硬度、ヒット・ポイント、およびその他の性質を持つが、煙のように不明瞭に見える。ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみは、3全ラウンド・アクションの間喫煙するのに十分である。単一の大きなアイテムは、ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみで制作される必要があり、したがってこのパイプ草は9ポンドかつ3立方フィートよりも大きなアイテムを作成することはできない。 ハーフリングは別の特定の物体を置き換えたり、その正確な複製をするよう設計した物体を作成することはできない。例えば、煙の錠前をその鍵と一緒に作成することはできるが、既存の鍵穴の中に煙を吹かせて特定の錠前を開くような鍵を作成することはできない。 この煙はハーフリング以外には腐食性で息を詰まらせる。パイプ草はハーフリング以外には何の利益も与えず、喫煙するために標準アクションを費やすごとに、1ラウンドの間不調状態にする。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、マイナー・クリエイション、作成者はハーフリングでなくてはならない;コスト 500gp シンボル・オヴ・ラック (Symbol of Luck/幸運の印) オーラ 微弱・力術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 6,000gp;重量 1ポンド 解説 この半透明の鉄のように硬いガラスの球体は、所持してから1時間以内に所有者の聖印と一致するように変形する。この変形が完了すると、融通のきく幸運の種族特性をもつハーフリングによって、回復のためのエネルギー放出にこのシンボルが使用されるとき、その回復とともに、エネルギー放出による回復のダイス数に等しいラウンドの間、セーヴィング・スローへの+1の幸運ボーナスを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディヴァイン・フェイヴァー、作成者はハーフリングでなくてはならない;コスト 3,000gp ハーフリングの呪文 Halfling Spells ハーフリングは以下の呪文を利用することができる。 ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ Blessing of Luck and Resolve/幸運と不屈の祝福 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック2、インクィジター2、パラディン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)(更新) ハーフリングのクレリックによる特恵の祝福であるこの呪文は、目標に[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの+2の士気ボーナスを与える。目標が大胆不敵の種族特性を持つ場合は、代わりに[恐怖]に対する完全耐性を与える。目標は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、1回の割り込みアクションによってこの呪文を終了させ、そのセーヴを+4の士気ボーナスつきで再ロールすることができるが、より悪くなった場合でも新しい結果を使用しなければならない。 マス・ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ Blessing of Luck and Resolve, Mass/集団幸運と不屈の祝福 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック6、インクィジター6、パラディン4 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2つをとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない この呪文は複数のクリーチャーに影響することを除いて、ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴと同様に機能する。 エスケーピング・ウォード Escaping Ward/脱出の守り 系統 防御術;呪文レベル バード2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー2、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1ラウンド/レベル この守りは術者がより大きな敵からの攻撃を避けるときに格別の機動性を与える。この呪文の影響を受けている間、術者は自身より少なくとも1段階サイズが大きなクリーチャーから攻撃を受けてその攻撃が失敗したとき、1回の割り込みアクションを使用して、攻撃したクリーチャーから離れるように5フィートまで移動することができる。術者は5術者レベルごとにこの移動を5フィート増加させることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。 フィアサム・デュプリケイト Fearsome Duplicate/恐るべき複製 系統 幻術(虚像);呪文レベル バード3、インクィジター3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 恐ろしく歪んだ術者の複製 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗 不可(更新) 術者は自分自身のより大きくはるかに恐ろしい複製を1体作成し、送り出し、操り人形のように操作して、他人との対話に使用することができる。術者は自身より2段階までサイズが大きな複製を作成することができ、元の外観からどのように変化させるかのテーマを決定することができる。しかしながら、この複製は常に術者の外観の面影をいくらか保持する。術者を既に知っているクリーチャーはこの呪文を看破するためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。術者の複製は実際には実体を持たず、術者は周囲に変化を与えたり、攻撃その他の遭遇したクリーチャーを害するような用い方をすることはできない。術者は複製をしゃべらせて、〈はったり〉、〈交渉〉、および〈威圧〉技能を使用してクリーチャーと口頭で対話させることができ、また複製を通じて技能を使用するときには〈威圧〉判定に+2の技量ボーナスを得る。 術者は自身が実際に存在して〈知覚〉技能を使用しているかのように、複製の周囲を見て、聞いて、味わい、そして嗅ぐことができる。術者は複製を制御するときにも自分自身の周辺を自覚しており、制御は術者の感覚への負担となる。術者は複製を制御している間、〈知覚〉判定への-4のペナルティを被る。 複製は術者の精神的な命令にしたがって移動し、術者はその動きを演じる必要はないが、術者は複製を1ラウンドの間制御するために1回の標準アクションを使用(この呪文への精神集中)しなければならず、さもなくば瞬く間に消滅する。術者は複製との視線や効果線が通っていない場合でも、その制御を維持することができる。 複製は攻撃を受けて命中されるか、ダメージ効果の範囲に巻き込まれるか、あるいは呪文の最大有効距離を超えて移動した場合には即座に消滅する。 ヴィレッジ・ヴェイル Village Veil/村の覆い 系統 幻術(虚像)[精神作用];呪文レベル バード5、クレリック5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲 一辺10フィートの立方体の区画1個ぶん/レベル 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 意志・看破;呪文抵抗 不可(更新) 術者は範囲を覆う幻影を投影する。これにより、この範囲を見てやりとりをしたクリーチャーは、この範囲が大きな災害あるいは大惨事に見舞われ、彼らの要望にとって全くの無価値である用に信じ込ませる。術者はこの呪文を発動するときに、(火、竜巻、山賊の襲撃、ペストなど)その災害の性質としていくつかの一般的な指針を設定する必要があり、その後、幻影は現実的に見えるように残りの詳細を埋めていく。この呪文の発動時に、術者は特定の明確に識別できる物理的特性(種族、性別、年齢段階、など)を備えたクリーチャーにこの呪文に対する完全耐性を与えることができる。これにより、そのような適格なクリーチャーはすべて、架空の外観の代わりに効果範囲の真の性質を知覚することができる。この完全耐性を持たず、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは常に、価値や彼らの関心を引くべき何者も絶対的に存在しないかのように効果範囲を知覚する。疑う理由がない限り、彼らは常に範囲を緊密に調査することなく移動する。範囲を緊密に調査することを選択した、十分に疑う理由を持つクリーチャーは、村に入って直接幻影とやりとりをすることで、+2のボーナス付きでもう1度セーヴィング・スローを行うことができる。 術者は複数回発動することでこの呪文の範囲を拡大することができる。そうするたびに、術者は同じ災害を使用して同じ種類のクリーチャーにその効果への完全耐性を与えることで、既存の範囲に呪文を有効に“接続”する必要がある。術者がこれに失敗した場合には、どれだけ大きくても幻影全体が消滅する。
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《ひらめく外套の戦士》[戦術]Combat Cloak Expert 君は戦技のレパートリーを構成する重要な要素としてクローク(外套、マント)を使うことに長けている。クロークを身に纏った君は、敵前にそれをひらめかせて、武器を隠したり、敵の意表を突いたりすることができる。 前提条件: 【敏】15、【知】13、《回避》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益: 《ひらめく外套の戦士》特技を修得することにより、君は3つの特殊な戦闘術を実行できるようになる。これらを利用するためには、クローク(外套)を1つ着用していなければならない。 守りの外套: 防御的戦闘を行なっている時、君はクロークを使って敵を翻弄することができる。幕を張るがごとくに胸元にクロークを掲げ、敵から防御行動を読まれにくくするのである。クロークは君に、ACに対する+1の盾ボーナスを授ける。防御専念アクションをとっているなら、クロークから得られる盾ボーナスは+2に上昇する(盾ボーナスは累積しないので、盾を携帯しているなら、この戦闘術を行なっても意味はない)。 武器隠しの外套: 君はクロークを使って、軽い武器を1つ隠すことができる。この戦闘術を使用する手順は以下の通りである。まず最初のラウンドに、君は両手に何も武器を持たない状態で敵と隣接するマスに移動する。次のラウンドに、君は1回の移動アクションとして武器を抜き、君の〈はったり〉と敵の〈真意看破〉による対抗判定を行なう。この判定に勝利したなら、君の現在のターンが終了するまでの間、敵はACに対する【敏捷力】ボーナスもしくはACに対する盾ボーナス(君が選択する)を失う。 翻る救援の外套: 君はクロークを用いて敵を翻弄することができる。敵に近接攻撃を命中させた後、君は1回の移動アクションとして、その敵に対して1回の近接接触攻撃を行なう。この攻撃が命中した場合、君は敵の周囲でクロークを目まぐるしく翻らせ、一時的に敵の防御を妨害することができる。その敵は、次のターンの開始時まで、君が選択した1体の味方に対して、機会攻撃を行なうことができなくなる。 特殊: ファイターは《ひらめく外套の戦士》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 戦術特技 戦術特技により、キャラクターは数々の強力な戦闘術を繰り出すことができるようになる。 君がなにがしかの戦術特技を修得したキャラクターをプレイしているなら、君にはその特技を使用するための手順として要求されているアクションをきちんと行ったかどうかを記録しておく責任が生じる。DMに対して、あらかじめ君が戦闘術を試みるつもりであることを手短に伝えておくのも良い方法だ。「僕はこのラウンド“反撃の棘”の戦闘術を使ってるよ。言っとくけど、敵が僕を攻撃してミスしたら、僕はその敵に対して攻撃ボーナスを得るからね」などという具合に。 戦術特技の解説文中には、“最初のラウンド”、“次のラウンド”のような言い回しが登場する。これらは戦闘術を使用するタイミングに関連した用語であって、遭遇の開始時点からの経過ラウンド数ではない。たとえば、《ひらめく外套の戦士》特技の場合、戦闘開始後最初のラウンドに敵と隣接するマスに移動しなければ、その戦闘中に“戦闘隠しの外套”戦闘術が使えなくなってしまうというわけではない。戦闘開始から何ラウンド経過していようと、戦闘術を使用する手順を考える上では、君が敵と隣接するマスに移動したラウンドが“最初のラウンド”となるのである。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.96 関連項目 特技
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バーバラン Berbalang このせむしの、蝙蝠のような翼を生やした怪物は並外れて優雅に動き、その輝く目と長い舌がその恐るべき相貌を表している。 バーバラン CR6 XP 2,400 混沌にして悪/中型サイズのアンデッド イニシアチブ +4;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+14 防御 AC 20、接触15、立ちすくみ15(+1回避、+5外皮、+4【敏】) HP 68(8d8+32) 頑健 +6、反応 +6、意志 +9 ダメージ減少 10/善または銀;完全耐性 アンデッドの種別特性 防御能力 投射 攻撃 移動速度 40フィート、飛行60フィート(良好) 近接 噛みつき(×1)=+9(1d6+3、加えて“麻痺”)、爪(×2)=+9(1d6+3、加えて“麻痺”)、または非実体の接触=+10(1d4【耐】ダメージ) 特殊攻撃 麻痺(1d4+1ラウンド、DC18) 擬似呪文能力 (術者レベル9;精神集中+13) 回数無制限―ゴースト・サウンド(DC14)、ブリード 3回/日―オルター・セルフ、チャーム・パースン(DC15) 一般データ 【筋】17、【敏】19、【耐】―、【知】13、【判】16、【魅】18 基本攻撃 +6;CMB +9;CMD 26 特技 《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《強行突破》、《防御的戦闘訓練》 技能 〈隠密〉+15、〈脱出術〉+10、〈知覚〉+14、〈知識:宗教〉+6、〈知識:地域〉+5、〈はったり〉+10、〈飛行〉+17 言語 共通語 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体または小さな群れ(2~8) 宝物 標準 特殊能力 投射(超常)/Projection 1日に1回、全ラウンド・アクションとして、バーバランは自身の精神を肉体から分離することで昏睡状態に入れる。この分割により、バーバランの現在のヒット・ポイントは肉体と精神で二等分される。バーバランの精神体は(非実体)の副種別と非実体の特殊能力を得る;それ以外の点では、以下の変更が加えられた、身体的な自身と同様の一般データを維持する:AC 19、接触19、立ちすくみ14(+4【敏】、+4反発、+1回避)、近接攻撃として、非実体の接触(命中すると1d4【耐久力】ダメージを与える)。この精神投射によってそのバーバランの肉体から1マイルまで動くことができる。そのクリーチャーはこの状態の間不十分にしか存在しないため、肉体は呪文と同様のディスプレイスメントを得る。この方法で分離する時、バーバランの肉体は気絶状態かつ無防備状態になる。バーバランの肉体がこの状態の間に傷ついた場合、分離された投射は即座に肉体に戻り、肉体はディスプレイスメントを失う。肉体が殺された場合、精神体も即座に同様に死ぬ。精神が0以下のヒット・ポイントになった場合、精神は即座に肉体に戻る。バーバランの精神形態はいつでも標準アクションとして効果を終了でき、そうした時点で精神は即座に肉体に戻る。バーバランの精神形態が肉体に戻る時、精神体のヒット・ポイントと肉体のヒット・ポイント両方を足し、このクリーチャーの現在の合計ヒット・ポイントを決定すること。 バーバランは人型生物の居住地から徒歩1日以内の場所を住まいとすることを好む。そうした住まいはうまく隠されており、時にアンデッド・クリーチャーによって守られている。一部のバーバランは隠遁のシャーマンあるいは賢いしわくちゃの老婆として、オルター・セルフを使用して人前に出る。バーバランは酷く臆病であり、居住地を直接的に攻撃することは稀で、文明圏からかけ離れた土地をうろつく者から食肉を盗み取ることを好む。バーバランは人間ほどの身長をしているが、100ポンドを超える体重をした者は稀だ。
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ソードロード/アルドーリ流(剣術) ~プレイヤーガイドより タルドール人入植の初期の歴史は、河川諸王国とイシアからの山賊によって早々にピリオドが打たれた。シリエンが歴史に名を遺したのはこのころが最初である。彼は山賊の頭と財産の半分を掛けて決闘し、負けた。彼は掛け金を払い、消えた――恥辱のために、と誰もが思った。 数年後、シリエンはアルドーリ男爵と名乗って帰還。再挑戦を申し入れ、わずか数秒でこれに勝利。ここにロストランドにおける彼の領地が開かれたのだった。その後、アルドーリは「自らを負かすものに100,000gpを支払う」と告知し、何千人もの挑戦者が現れたが、「剣の男爵」アルドーリはこれに全て勝利。 その後数世紀、ロストランドにはアルドーリ流剣術を教える道場があり、そうして学んだソードロードはロストランド全土に影響を広く及ぼした。 しかし200年前の併合により、多くのソードロードがブレヴォイから逃げ、河川諸王国のミヴォンのような他地域に身を寄せた。少数は売剣の身となり、口に糊するため私的な剣道場をつくってアルドーリ流を細々と伝えた。残りのソードロードは、比較的自由な都市であるレストヴに落ち着いた。 アルドーリ・デュエリング・ソード アルドーリ剣士の好んで使う片刃の曲刀。20gp/小1d6/中1d8/クリティカル19-20/倍率x2/3ポンド/斬撃 と、ロングソードよりわずかに軽い程度の差しかないが、《武器の妙義》を適用することができる特殊武器である。 ソードロード アルドーリ剣術を修めた剣の達人。ブレヴォイにおいてはどうやら、庄屋や代官的立ち位置にある模様。専用上級クラスもあったはず。 ファイター代替クラス特徴:アルドーリ流剣士/アルドーリ・ソードロード 武装解除と対人決闘に重きを置いた剣術である。 軽装鎧か、鎧を用いない事が多い(前提条件ではない)。 片手を空けておくか、アルドーリ・デュエリング・ソードを使用しているときのみ、この特徴の効果を得ることができる。 おすすめの特技 Aldori Dueling Mastery, 攻防一体、威圧演武、特殊武器習熟:アルドーリ・デュエリング・ソード 武器落とし強化、フェイント強化、イニシアチブ強化、踏み込み、 早抜き、武器の妙技、武器熟練:アルドーリ・デュエリング・ソード、武器開眼:アルドーリ・デュエリング・ソード。 差し替えるクラス特徴 Defensive Parry(EX/変則能力)3レベルに到達すると、アルドーリ流剣士は次の能力を得る:アルドーリ・デュエリング・ソードで全力攻撃を行うとき、次の自分のターンの始めまで、近接攻撃に対するAC+1を得る。 以降4レベルごとに、この修正は+1される。 この特徴はファイターの鎧修練1・4と交換である。 Disarming Strike(EX/変則能力)5レベルに到達すると、アルドーリ流剣士は次の能力を得る:武器落としに成功した際、通常の武器ダメージも相手に与える。 この時、筋力修正はダメージ修正に用いない。 この特徴はファイターの武器修練1と交換である。 Steel Net(EX/変則能力)7レベルで、アルドーリ流剣士は次の能力を得る:アルドーリ・デュエリング・ソードを用いて全ラウンドアクションで防御的戦闘を行うとき、攻撃ロールのペナルティは2減り、同ラウンド中のACへの回避ボーナスは+2される。 この特徴はファイターの鎧修練2と交換である。 Counterattack(EX/変則能力)11レベルで、アルドーリ流剣士は次の能力を得る:己に近接攻撃を命中させた相手に対し、その攻撃を起点とした割り込みアクションとして、機会攻撃を行うことができる。 アルドーリ流剣士の近接攻撃間合い内に相手がいなければならない。 この特徴はファイターの鎧修練3と交換である。 新特技:Aldori Dueling Mastery(戦闘) 前提条件:特殊武器習熟:アルドーリ・デュエリング・ソード、早抜き、武器の妙技、武器熟練:アルドーリ・デュエリング・ソード。 利益アルドーリ・デュエリング・ソードを構えて戦闘を開始した場合、イニシアチブに+2の修正を得る。 片手でアルドーリ・デュエリング・ソードを持って(逆手は空けて)戦闘する場合、ACに+2の盾ボーナスを得る。 アルドーリ・デュエリング・ソードを両手で構えた場合、この盾ボーナスは+1になる。 アルドーリ・デュエリング・ソードは斬撃武器だが、(デュエリストとして使用する場合/決闘に用いる場合)刺突武器としても扱う。 上級クラス:アルドーリ・ソードロード 前提条件特技:威圧演武、特殊武器習熟:アルドーリ・デュエリング・ソード、武器の妙技、武器熟練:アルドーリ・デュエリング・ソード。 技能:軽業3、威圧5、知識:貴族3、真意看破3 クラス技能軽業・はったり・交渉・威圧・知識:貴族、芸能:(任意)、真意看破。 レベルアップ時のスキルポイントは知力+2。 クラス特徴・利益特記ない限り、アルドーリ・デュエリング・ソードを装備しているときに得られる効果とする。 追加武器習熟・鎧習熟なし。 クラス特徴 ボーナス特技:Aldori Dueling Masteryを得る。 Deft Strike(EX/変則能力)アルドーリ・デュエリング・ソードを使用するとき、ダメージ修正に筋力ボーナスでなく敏捷ボーナスを使用してよい。 片手持ちの際は、逆手に武器がないこと。 Display Weapon Prowess(EX/変則能力)威圧演武に際し、クラスレベルの1/2を達成値に加える。 また、次の特技が組み合わされた威圧について、技量ボーナスを+1する。武器熟練、武器開眼、上級武器熟練、上級武器開眼、クリティカル強化。 決闘において、strokes[攻撃]とstances[構え](UC-P152由来)についてはクラスレベルの1/2を達成値に加える。 Defensive Parry(EX/変則能力)/代替特徴と同じ名前ですね3レベル以降、アルドーリ・デュエリング・ソードで全力攻撃を行うとき、次の自分のターンの始めまで、(訳注:特に指定なく)AC+1を得る。 以降4レベルごとに、この修正は+1される。 クラス特徴の同名効果と、効果は累積する。 Adaptive Tactics(EX/変則能力)4レベル以降、防御的戦闘を行うとき、攻撃ロールのペナルティは1減り、8レベルでは2減る。 加えて、アルドーリ・デュエリング・ソードを使用しているとき、即効アクションで真意看破(目標値:10+相手BAB)してよい。 成功した場合、次の攻撃への状況ボーナス+2か、次の自分のラウンド開始時までのAC+2ボーナスのどちらかを選んでよい。 Shatter Confidence(EX/変則能力)5レベルで、次の能力を得る: クリティカルを与えた/武器落とし・武器破壊・位置ずらしのいずれかを成功させたとき、割り込みアクションで目標に威圧できる。 もし対象がすでに脅え状態なら、以上の条件は「近接戦闘命中後の/戦技判定成功後の」即効アクションとしての威圧、に緩和される。 威圧が成功すると、クラスレベル・ラウンドだけ相手方の士気ボーナス処理は抑制される。 Saving Slash(EX/変則能力)6レベルで、次の能力を得る: 近接攻撃を起因とするクリティカルを、25%の確率で無効化する。 魔法の鎧の効果とは重複しない。 Dexterous Duelist(EX/変則能力)片手が空いていれば、必ず軽業または登攀の判定に敏捷ボーナスを付けてよい。 「伏せ状態から起きる」等、伏せ状態から通常は発生する機会攻撃条件を、誘発しない。 Greater Saving Slash(EX/変則能力)9レベルで、次の能力を得る: 近接攻撃を起因とするクリティカルを、50%の確率で無効化する。 遠隔攻撃または接触攻撃を起因とするクリティカルを、25%の確率で無効化する。 魔法の鎧の効果とは重複しない。 Confounding Duelist(EX/変則能力)10レベルで、次の能力を得る: Shatter Confidenceの成立によって、相手が効果を受ける技量/洞察ボーナスのすべてを打ち消す。
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帝国の光と闇サブレギュレーション(管理者:孤狐) ここは、旧版の性的戦闘ルールを2E用にまとめ直したものの試験運用&バランス調整を行うためのテストレギュレーションです。 参加者は、テスト中にデータが変わり、リビルドを行う必要が生じる可能性があることを理解したうえでの参加をお願いします。 使用ルール アリアンロッド2E用性的戦闘ルール アリアンロッド2E用性的スキル アリアンロッド2E用性的アイテム アリアンロッド2E用ファウナ [部分編集] 参加キャラクター 【名前】 【PL名】 【CL】 【年齢】 【性別】 【種族】 【現在のクラス】 【プロフィール】 イリーナ ナイト 5 12 女 ヒューリン ウォーリア/シーフ 真面目で無邪気な少女 ベルカナ ナイト 10 14 女 エルダナーン メイジ/サモナー 腹黒いお嬢様 エンディア 孤狐 5 不明 女 エルダナーン シーフ/モンク 無感情系双剣士 桂花 孤狐 5 不明 女 フィルボル アコライト/セージ 放浪の白拍子 ちび萃香 孤狐 10 不明 幼女 ドゥアン ウォーリア/モンク 酒飲み鬼幼女 エレメイラ 御苑生広見 5 未定 女 エルダナーン アコライト/セージ 慈愛に溢れる女神官 リニス 雪 5 9 女 エルダナーン アコライト/ガンスリンガー 宝石大好きな遺跡荒らし [[]]