約 85,299 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/286.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:アンドリュー・バルトフェルド コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 特射、特格C可 サブ射撃 バルカン 60 10~110 4~20連射まで可能、特格C可 特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 80,112,120 1hit40ダメ×2本の3連射。特格C可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームブレイド NNNN 219 受身不可 派生 斬り抜け→変形BR N~NNN前射 192,220,251 前格と同モーション、強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 75 受身不可 派生 変形ビームライフル 前射 147 強制ダウン 横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 186 打ち上げ 派生 斬り抜け→変形BR 横~横N前射 179,192,209,222 1hit目からも派生可、強制ダウン 後格闘 兜割り 後 90 バウンド、1hit24で最大4hit 派生 斬り抜け→変形BR 後前射 207 4hitから派生可 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141 スタン→打ち上げ 特殊格闘 隕石蹴り (弾数2) 特格 60 移動攻撃、ヒット後N・横C可 派生 斬り抜け→変形BR 特格前射 185 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 321 【更新履歴】 2015/7/22のアップデートにより多少の加筆修正 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINYよりアンドリュー・バルトフェルドの搭乗したガイアガンダムが参戦。 射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装コマンドがなくなった格闘寄り万能機。 機動力(特に旋回)が良くなっている。 各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬で変形する。MSに戻る時も同様。 変形(換装)が無くなった事で、足を止める射撃や地走に移行することが無くなったのは大きい。 しかしBRが1発減って主力だったアシストが廃止、サブに新武装が追加されたが他機体よりも性能が悪いバルカン。 回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、ステラ機と比べて射撃戦では劣る。 闇討ち機としては横格の出しきり時間と補正が良好なことと格闘前派生やそこからの射撃派生で高カット耐性且つ手早く大きめのダメージを与えられることが長所。 格闘機等と比べて張り付くのはそこまで強くなく最大火力も低いが平均火力はそこそこ高い。 攻撃を当てたら離れ、また牽制や闇討ちを狙っていくヒット アウェイ重視の立ち回りが基本となる。 ほぼステラ機から色々オミットしただけの形なので劣る部分もあるがステラ機の短所も無くなっている。 足回りと格闘火力が向上したこと、換装を意識しなくて良いこと、MA格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるようになったこと等から ステラ機と比べて非常にシンプルになり、扱いやすい機体となっている。 ガイアガンダムの派生というよりも格闘への布石、闇討ちのしやすさを考えると使う感覚はガンダムエクシアやゴールドフレームに近いか。 ステラ機からの大まかな変更点 機動力上昇 アシスト、変形(換装)廃止 サブ射撃がバルカンに 特殊射撃がステラ機MS形態の射撃CSに 特殊格闘がステラ機MA形態の特殊射撃に 格闘がステラ機MA形態のものに統一され威力が上昇 覚醒技の威力上昇 2015/7/22における機体調整項目 耐久値620→640(EXゲージ増加率減少) メイン射撃 ダメージが70→75に上昇 N格闘 初段のダメージが60→65に上昇 横格闘 初段のダメージが61→65に上昇(34(-10%)*2) 格闘ヒット中前格闘派生のダメージが72→85に上昇、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 バーストアタック 合計ダメージが319→321に上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「どんどん仕掛けていくぞ!」 標準的な性能のBR。コスト2000のBRとしては威力が高めの75。 特殊格闘、特殊射撃にキャンセルが可能。 基本的に射撃性能が低いこの機体にとっては生命線と言える武装であるので弾数の管理はしっかり行おう。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][4Hitよろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1Hit-5%] 「足止めにはなるかな!」 4Hitよろけのバルカン。特殊格闘にキャンセル可能。 この機体にとっては数少ない射撃武器ではあるのだが、いかんせん性能が劣悪すぎて攻撃として期待する事ができない。 せいぜい見ていない相手へのアラート鳴らしか、盾を固めるために使うくらいと言っていい。 【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2×3)][補正率 10%(-30%×2×3)] 「そうれ!」 MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。ステラ機のMS時CS。 攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅めだが通常のサイズのBRを1発分避ける事ができる。モーション自体は連ザ2の頃と同じ。 特殊格闘にキャンセル可能。 リロードはそこまで長いわけではないので、メイン射撃の節約もかねて比較的どんどん使って行ける。 ただし射撃武器として性能が優れている訳でもないので、味方と連携してしっかりと着地を狙う必要がある。 格闘 基本性能やモーションはステラの物と同じだが火力が高めに設定されている。 癖が強いが全体的に出しきりのダメージ効率が良い。 発生 前=横=BD N 後 判定 後 前=横=BD N 【通常格闘】ビームブレイド 頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。 2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。 出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。 大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。 着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。 2段目の発生がかなり遅いので見られていると使いづらい。 カット耐性を上げるには虹か大きく動き早く終わる前派生に繋げよう。 4段目は斜め下に落ちていくので通常繋がらず、高高度での追撃やダウン追い打ちも難しい。 2015/7/22のアップデートで初段のダメージが60→65に上昇した。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 192(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗2段目 スピン斬り抜け 119(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 175(50%) 85(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 220(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗3段目 スピン斬り上げ 170(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 85(-15%) 2.7 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 251(-%) 90(-%) 8.25↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【前格闘】斬り抜け 伸びのいい斬り抜け1段。射撃派生は虹ステ不可且つ入力猶予時間がHIT直後の僅かな間しかない。 初段の発生と判定は良い方なので格闘ブッパに使いやすい。 射撃派生せずにキャンセルメインすると角度の違いから高く打ち上げる。 (当たり方で変わるかもしれないが)他格闘に繋げる場合は左側に虹ステップした方が良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 147(-%) 90(-%) 6.85↑ 5.55↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 左右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。 薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。 最終段で相手は浮き上がるので追撃可能且つ良補正。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。 かち合いは並の性能だが出しきり時間の短さにダメージ・補正・ダウン値のバランスの良さに加えて前派生射撃派生の存在等、 差し込みとコンボパーツの主力になるぐらい良好な性能。 2015/7/22のアップデートで初段の威力が61→65(34(-10%)*2)に上昇 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣1Hit前派生 斬り抜け 111(75%) 85(-15%) 1.35 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 179(-%) 90(-%) 6.9↑ 5.55↑ 強制ダウン ┣2Hit前派生 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 192(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗2段目 回転薙ぎ 122(64%) 37(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣1Hit前派生 斬り抜け 157(57%) 85(-15%) 2.35 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 209(-%) 90(-%) 7.9↑ 5.55↑ 強制ダウン ┣2Hit前派生 斬り抜け 177(49%) 85(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 222(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗3段目 すくい上げ 186(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。 ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。 後格にしては異様な判定を誇りクアンタのBS横格やアルケーの横格をかち合いで一方的に潰したという報告がある。 MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能。 上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。 上昇時のブースト消費が少ないので下格で振り向き、フワステ射撃やバルカンなど安定した運用が可能。 特射同様上昇時通常サイズのBRを1発分避けれる。 対地では4ヒットし90ダメージ、-20%。前派生可能。 補正が緩いのでコンボパーツとしても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 90(80%) 24(-5%)×4 1.8 0.45×4 バウンド ┗前派生 斬り抜け 148(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 217(-%) 90(-%) 7.85↑ 5.55↑ 強制ダウン 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。 踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。 踏みつけ時の判定が大きめで、BD格にしては上下への伸びが良い。 弱スタン且つ命中時に素早く離れるので攻め継やカット耐性コンにも使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 格闘][のけぞりよろけ][ダウン値 0.4][補正率 85%] 「おっと!油断は禁物だぞ!」 Hit時にN格か横格でキャンセル可、前派生可。 マキブに移行し弾数が二発になった。ブースト消費も大幅に下がって前作より使いやすくなっている。 各種格闘の出し切りからキャンセルできるので使い勝手はかなりいい。 主にメインヒット時のコンボや闇討ちに使う。 追われている時に敵相方に使って逃げるのにもある程度使える。 有効射程が短く途中で足が止まりやすいが、突進中は虹ステ可能。 突進が当たればオバヒでも素早く強制ダウンまでコンボを繋げられるのでコンボパーツとしては優秀。 隕石が斜め上空に出現する都合、奥行きより上下の動きを意識すると当てやすい。 ステラ機より飛びやすくメイン→特格の使い勝手が良いので闇討ちブッパに限らず上手く有効活用しよう。 2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘がキャンセルできるようになった。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.4 0.4 強よろけ ┗前派生 斬り抜け 133(70%) 85(-15%) 0.9 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 196(-%) 90(-%) 6.45↑ 5.55↑ 強制ダウン 【格闘前派生】斬り抜け N格闘の1~3段目、横格闘の1~2段目、下格闘出し切り、特殊格闘から派生させる事が出来る格闘。 単発威力85、ダウン値0.5、補正-15%とコンボパーツとしては優秀と言える性能を持つ。 なおかつ特殊ダウンで受け身が不可能となっている為カットされた時の保険にもなる。 敵相方のカットが飛んでくるのであれば前派生で離脱するのも選択肢として機能するだろう。 2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘へキャンセルさせる事が出来るようになった。 これにより前派生を絡めたカット耐性を高めた格闘コンボを構築できるようになったと言える。 ただし、前派生後のタイミングや角度によっては撃ち上がっている敵機の横を素通りするだけ、という事も起こる。 極力外す事を防ぐにはレバーを左に入力しながら特殊格闘を入力すればコンボが継続する模様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(85%) 85(-15%) 0.5 1.3 特殊ダウン バーストアタック ガイア換装コンボ 「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」 ステラ機と同じ動作。 ただしステラ機よりも火力高めに調整されている。 フルブーストからマキシブーストに移行するにあたり 「低威力低補正」から「高威力高補正」という調整がなされたことにより火力が上がった(これはステラ機も一緒)。 終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。 意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。 2015/7/22のアップデートで合計威力が319→321にわずかに上昇した。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 元威力値 単発ダウン値 属性 1段目 MA斬り抜け 81(80%) 81(-20%) 75 0 ダウン ┗2段目 回転突撃 141(65%) 75(-15%) 70 0 ダウン ┗3段目 斬り抜け 190(53%) 75(-12%) 70 0 特殊ダウン ┗4段目 回転突撃 227(43%) 70(-10%) 65 0 特殊ダウン ┗5段目 MS回転斬り 278(23%) 70(-10%)×2 65 0 よろけ ┗6段目 回転斬り 304(10%) 70(-10%)×2 65 0 砂埃ダウン ┗7段目 縦斬り 321(/%) 161(-/%) 150 5.55↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生) ※アップデートにより以下のダメージ表は実際の数値と異なりますので修正が必要です。 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 157 BR≫BR→特射 160 BR始動基本。特射は1HIT。 BR≫BR→特格前射 170 BR→特射 139 BR始動基本。特射は2HIT。 BR≫N前射 189 手早く終わる。 BR≫NNNN 204 BR≫NNN前射 208 前派生は猶予が短いので心配なら↑で。 BR≫前 前射 188 BR≫横NN 189 BR≫横前射 195 横1HITの場合は191ダメ。 BR≫横N前射 202 射撃始動格闘主力1。 BR≫BD格 122 攻め継。 BR≫BD格N BR 196 派手に動き、大きく打ち上げる。 BR→特格→NNNN 202 手軽。カット耐性も高め。オバヒでも完走可能 BR→特格→NNN前 202 高く打ち上げる。上よりはこちらを BR→特格→N前射 201 バランスは非常に良いが入力猶予時間が短くて高難易度。 BR→特格→横NN 194 主力1。NNNNよりはバランス良い。 BR→特格→横N前射 201 射撃始動格闘主力2。N前射より簡単。 BR→特格 後前射 212 BR→特格前 横(1Hit)前射 228 BR→特格前 BD格 191 BR始動攻め継としては高ダメ。 サブ始動 ??? ??? 特射始動 特射(1HIT)≫BR≫BR 118 特射(2HIT)≫BR 120 N格始動 N 特射(2HIT) 141 軸合わせカット射撃対策。 N 横NN 前 228 N前 N前射 242 よく動き、打ち上げるのでバランスが良い。 N前≫NNN前射 256 NNよりはカット耐性がある。 N前 横N前射 244 実用的。横NNだと217ダメ。 N前 後前射 256 繋ぎは横虹。前派生は最速か微ディレイ。 N前≫BD格 177 攻め継。 NNN NNNN 252 二回N二段を入れるのがネック。 NNN NNN前射 260 NNN前 NNNN 272 NNN前 NNN前 271 NNN前 前射 262 N前射より高威力。 NNN前≫BD格 241 攻め継。 NNN前→特格前射 268 ノーブーストフルコン 前格始動 前 N前射 219 前 NNNN BR(ダウン追い打ち) 239 繋ぎは横虹でも良いが横フワステの方が安定。 前 NNN前射 243 前 前 前射 216 高高度打ち上げ。 前 前≫BD格 176 攻め継。 前 横NN BR 238 打ち上げ 高カット耐性。 前 横N前射 235 前 後 146 繋ぎは左虹。低空なら着地 バウンドダウン。 前 後 BD格 187 攻め継(※そこまで状況有利ではない)。バウンドにBD格を当てる。 前 後前射 238 横格始動 横(1HIT)前 NNNN 254 横(1HIT)前 NNN前射 264 横(1HIT)前 前 前射 242 横(1HIT)前 前射 218 横(1HIT)前 後前 前射 277 後格は微ディレイかけないと前派生がスカる。 横(1HIT)前 後前射 260 横N 横NN 222 横(1HIT)か横NNコンボの方が良い。 横前 後前射 256 横N前 NNNN 250 横N前 後前射 257 横NN BR 223 横NN 前射 254 繋ぎは前虹。一直線に進むことを除けばバランスが良い。 横NN 横(1HIT)前射 265 高火力。 横NN 後 231 低空なら着地 バウンドダウン。 横NN 後前 259 単純ながら高火力。 横NN≫BD格 221 攻め継。 横NN≫BD格N 251 横NN→特格前射 270 ノーブーストフルコン。一直線に進むことを除けばバランスが良い。 後格始動 後 NNNN 249 横虹でも入るが前虹の方が猶予が長い。 後 NNN前射 264 後 N前射 234 後前射より威力を上げたい時に。 後 横NN BR 253 前〆でも同じ。 後≫後≫後 213 繋ぎは4HIT目に最速前BD。ネタコン。 後≫後前射 253 火力は上がるが後前射の方がバランス良い。 後≫BD格 144 攻め継。 後≫BD格N BR 232 打ち上げ。 後前 NNNN 273 後前 NNN前 272 打ち上げ。 後前 N前射 267 バランスは良いが入力が忙しい。 後前 前 前射 264 後前 前射 248 後前≫後前射 281 高火力。 後前≫BD格 202 攻め継。 後前≫BD格N 244 BD格始動 BD格 特射 147 特射は2HIT。 BD格 NNNN 226 BD格 NNN前射 241 BD格 前 前射 208 BD格 前 前射 200 高高度打ち上げ。B格N始動より手早く終わる。 BD格 前射 181 手早く終わる。 BD格 後前射 223 繋ぎは後虹。 BD格N NNNN 256 BD格N NNN前 255 打ち上げ。 BD格N 前射 231 繋ぎは右虹か虹フワ。 BD格N 横NN 243 BD格N 後前 237 BD格N BD格 185 攻め継。 BD格N BD格N 227 BD格N→特格前射 248 ノーブーストフルコン。良く動く。 特格始動 特格→N前射 203 手早く終わる。 特格→NNN前射 243 特格→前 前射 220 特格→横NN BR 234 隙が少ない。 特格→横NN 前射 252 特格始動主力。 特格→横N前射 226 ブーストなしコンボ。特直後のサーチ変えで敵相方も監視可能 特格→横N前≫BD格 218 攻め継。 覚醒時 BR≫覚醒技 267 BR≫BR≫覚醒技 246 BR≫N前 覚醒技 Nで???。NNN前で???。 BR≫横NN 前 221 BR≫横NN 覚醒技 289 BR→特格→横NN 前 219 BR→特格前 横NN 227 横1HIT目をスカすとダメ上昇。 BR→特格前 覚醒技 285 BR→特格前→特格前 覚醒技 303 BRから300越え N前 覚醒技 311 Nからだと???。 NNN前 NNN前 覚醒技 367 拘束コン。高カット耐性。 NNN前→特格前 覚醒技 354 特格前→特格前 覚醒技で347 前 前 前 前射 248 ブースト消費が大きいが高カット耐性。 前 覚醒技 305 前 前 前 前 覚醒技で313。 横NN 横N前 覚醒技 350 横NN 覚醒技 331 下手にコンボを伸ばすより強力。 横NN→特格前→特格前 覚醒技 370 横始動デスコン。横NN→特格前 覚醒技で354 後前 横N前射 289 後前 後前 覚醒技 365 後前 覚醒技で338ダメージ BD格N 前 前射 266 BD格N 横N前射 270 BD格N 覚醒技 319 BD格 覚醒技で296。 BD格N 後前 覚醒技 346 BD格N→特格前→特格前 覚醒技 358 BD格N→特格前で340 特格→横NN 前 覚醒技 338 特格→横NN 横NN 272 通常時でも出来る特格→横NN 前射が???。 特格→横NN BD格 253 攻め継。 特格前 横NN 前射 293 高火力。 特格前 前 前 BD格 253 攻め継(高高度)。 特格前 覚醒技 329 特格前→特格前 覚醒技で347 特格(覚醒)前→特格前→特格前 覚醒技 364 戦術 闇討ちを重視した格闘寄り万能機。 移動打ち出来るBRにそこそこの回転率でキャンセル補正のかからない特射があるので射撃火力もそこそこ。 とは言え、万能機と比べれば射撃の回転率が悪くてCSも無いので弾数管理をしっかりしてないといざという時に使えない。 非常に優秀な横格もかち合いだけは並の性能、かち合いには非常に強い後格も発生が遅い上にブースト消費も大きいので使いづらく、 射撃性能も相まってステラ機程ではないが疑似タイは強くない。 やることが読まれやすくて自衛も頼りないステラ機と比べてアシストの事故当て狙いが出来なくなった代わりに 能動的に動けて足回りも良いので、立ち回りはむしろ金枠の方が近い。 立ち回りはほぼ同じとは言え、隕石蹴りとミラコロの違いやサブと格闘の初段性能差など金枠と比べて劣る部分は多い。 その代わり、隕石蹴りはミラコロより使い勝手は悪いもののノーブーストでも素早くコンボ完走出来るので一応完全劣化ではない。 また、射撃武装としては素直な特射やカット耐性と火力を両立し様々な状況でコンボ完走可能なバランスの良い格闘が異なる部分。 メイン始動でも180ダメ程度のコンボを狙いやすい。格闘始動では手早く220~230越えのコンボを狙いやすく、横始動からの250越えコンボもかなり狙いやすい。 見合ってる状態では動きづらいが、迂闊な被弾を抑えた上で格闘も狙えるなら20コとして十分な仕事が出来るだろう。 アップデートで耐久はコスト平均となったもののやはり単騎では戦果をあげにくいので相方との連携は必須。 原作のバルトフェルドのように落ち着いた立ち回りが要求されるだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 単純に闇討ち性能や格闘の火力&伸びが良くなり生当てもしやすくなる。 特に特格の伸びは驚異の一言。 出来るならば覚醒と併用して使いたいところ。 Sドライブ 足が止まる特射が青ステできたり、枯渇しやすいメインのリロードが早くなるのは美味しい。 メイン射撃の威力が75に上昇した事でダメージもそれなりに見込めるようになった。 振り向きメインからサブで落下できるようになるなど普段は使い道に困るサブの利用価値が上がる。 僚機考察 金枠と同じで先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしてダメージ勝ちしてしまうパターンはあまり望めない。 その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にヘイトが集まりすぎる組み合わせや極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。 着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。 コスト3000 コスト的に無難な組み合わせなのでゼロ(EW版含む)やバンシィノルンなど特別生存力が高い機体でなければ普通にやりやすい組み合わせ。 その上で注目されやすい相方だとベターだろう。 マスターガンダム マスが敵機に近づくまでが大変だが一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。 虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。 ダブルオークアンタ バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。 クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。 格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。 バンシィ・ノルン 3000コストの中では屈指の自衛力を持つ。しかし上二機に比べると押しに弱く、虎ガイアは少し闇討ちがしにくいかもしれない。 さらに射撃戦を展開できるほど虎ガイアは器用ではないので、ノルンは積極的にロックを取りに行く必要がある。 やれなくはないがいつも以上に闇討ちチャンスを逃さないようにしよう。 コスト2500 最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。 ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体とは普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。 スサノオ 二種類の強力な射撃を持ちトランザムによる爆発力が魅力な格闘機。 スサノオのCSでブーストを使わせそこを虎ガイアがとっている形となる。 トランザム発動中は相手はスサノオにロックを向けざる負えないので積極的に闇討ちを狙っていこう。 ただしトランザムが切れて無視され虎ガイアが先落ちを狙われる可能性があるので位置取りに注意。 試作二号機 核やCSで分断した敵相方に闇討ちを決めていくパターンになる。 覚醒Fドラ2号機は敵がロックを向けざる負えないのでそこは闇討ちのチャンスである。 しかし互いに射撃武装が貧弱なので引き撃ちする相手には厳しい。 相性ゲーになりやすい組み合わせ ガンダムXディバイダー ディバイダー的に欲してる相方も低コスト機。射撃性能も引っかけやすい部類が揃っているのでよろけをとった相手に格闘を叩きこんだりと相性は良好。 ディバイダーは近接戦で効果を発揮することもあり足並みも揃えやすく格闘CSやハモニカで撃ちぬいてくれるとリターンは大きい。 しかしディバイダー単体の火力が低く虎ガイア側に求められる仕事も多い。 コスト2000 虎ガイアの立ち回り上、他の20コと比べて相性が悪く一番組みたくないコスト帯。 やはり闇討ちがしたい虎ガイアにとってこちらにもロックが向きやすく闇討ちがしにくい。 格闘を入れようにも格闘の布石になる射撃はサブは使い物にならない、特射は足が止まるため使いにくいこともあり実質メインしかなく生格闘を入れるにしてもリスクが大きい。 メインからの特格を高コスト相方以上に意識する必要がある。 ガイアガンダム ガイアコンビ。非常にネタ性が強い。そもそもどちらも闇討ち機のため特格が機能しにくくどちらも前線でロックを取り続けるのは苦手。 ステラガイアの弾幕では射撃戦もきつい。正直互いに組む利点が見つからないのが現状。もし組んでしまったら絶対に離れ離れにはならないこと。 コスト1500 30や25相手は辛いが相方次第では普通に戦える組み合わせ。 Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とはやりづらい。 ラゴゥ 同パイロットコンビ。 敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。 ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛が普通の組み合わせより重要。 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム(バルトフェルド機) Part.1
https://w.atwiki.jp/dangerousss/pages/20.html
SS投稿について Q. 改行はどうすればよいですか? A. 投稿はメールでしていただき、送っていただいたSSはwikiと掲示板に張る予定ですので、 それを考慮したうえで適度に改行してください。 Q. SSの長さ制限とかありますか? A. 特に設けておりませんが、投票者は途中で読むのをやめる権利があり、読むSSが膨大なことを踏まえたうえでSSを書いてください。 戦闘ルールについて Q. MAPの初期位置へは、どのように移動するのでしょうか。 A. 今回のMAPは女神オブトーナメントの能力により作成されたものであり、 初期位置にも女神オブトーナメントの力によってワープして登場します。 その瞬間から戦闘開始となります。 Q. 対戦相手の情報は事前に知っているという前提でSSを書いても良いでしょうか。 A. 対戦相手の名前は事前に知っており、過去の対戦を確認することは各自可能とします。 また、元々有名という設定のキャラクターならば、当然相手が知っていることもあるでしょう。 設定に矛盾しない範囲であれば、お互いが対戦相手をどのくらい知っているかということも、 各自で自由に決めてくださってかまいません。 Q. 戦闘中の負傷は回復しますか? A. 試合中のダメージは、回復能力者のNPCによって試合終了時に完全回復します。 また、特に希望する場合はダメージを引き継ぐことも可能です。 死亡した場合も、希望する場合は設定的に復活したことにもできます。 オプションについて Q. オプションの持ち込み、持ち出しは可能ですか? A. 初期装備に限らず、MAP内外へのオプションの持ち込み、持ち出しに制限はありません。 また、戦闘中に破壊・紛失したオプションに関しては運営側からの補充はいたしませんが、 幕間SSでの何らかの行動等によって調達する事は可能です。 反則ルールについて Q. ルールにある「闇討ち」とは、具体的にどのような行為を指すでしょうか? A. ルール文章における闇討ち行為は、 試合以外の状況において対戦相手に攻撃を仕掛ける事を指しています。 戦場内、かつ試合中の行為であれば、反則とされる攻撃は一切ありません。 Q. 判明しなければ闇討ちを行なっても構わないでしょうか? A. 反則敗けはあくまで「判明した場合」のペナルティとなりますので、 「判明しなかった場合」には適用されません。 もちろん、SSとして面白く展開できる事が前提条件です。 Q. 反則敗けについて、「試合後に判明した場合」とはどういう事でしょうか? A. 今回は「試合後に判明した場合」までを含めた、SSの構成を認めています。 例えば、勝負では負けたものの、試合後に対戦相手の反則行為が判明して勝利、といった展開等です。
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/876.html
ヴァイサーガ(スパロボA) コスト:560 耐久力:650 盾:有 変形:無 抜刀:無 機動性が高く、一撃離脱を得意とする機体 与ダウン性能が高く、BD性能も良いので相手にとってかなり嫌な機体といえる メイン:烈火刃(単発):弾数6 リロード5秒/全弾 クナイを相手目掛けて投げる。当たれば時間差で爆発し、相手をダウンさせる 射程は短いがBD性能の高さで補うことができ、片追い対策としてかなりの効果を発揮する 勿論こちらが片追いするときも有効である 威力10+40 チャージ:地斬疾空刀 チャージ2.2秒 居合い抜きでダウン属性のある衝撃波を発生させる 衝撃波はビーム同様実弾と敵機を貫通するため、かなりのダウン性能を持つ 一応居合い抜きの刃にも当たり判定がある 威力100(刃140) サブ:烈火刃(3WAY) メインと共有 クナイを横3方向に投げる。近距離での回避は困難 かなり使えるが、弾切れしやすいのが難点 威力(10+40)×3 N格闘:水流爪牙 爪による三段技。モーションが早くカットされにくい 威力60・60・90 前格闘:風刃閃 一気に相手に近づいて居合い斬り 見てからの回避は困難だが居合いのモーションでバレやすい。闇討ち推奨 威力160 横格闘:水流爪牙 薙ぎ払い→突き上げの二段。発生が早い 威力65・90 BD格闘:風刃閃 前格と同じ技だがBDしながら構えるため発生が早い その代わり威力は前格より低くなっている 威力140 特殊格闘:奥技・光刃閃 居合いの構えで静止し、次の瞬間一気に近づいて斬り抜ける モーションでバレバレ、斬った後剣を鞘に戻すため隙だらけとネタ色の強い技だが威力は非常に高い 見てからの回避は不可能なので前格同様闇討ちで決めよう 威力240
https://w.atwiki.jp/matsuno_cup/pages/85.html
ストライクガンダム コスト…2000GP 盾△(Aのみ) 変形× 換装○ かつての四弱機体。 今作でも別に強くなった訳でも無く、2000万能機最弱クラス。 ↑釣りじゃないなら書いた奴大馬鹿なんだけれど とりあえず書きなおそうと思うんだけれど そもそも万能機という枠の機体では無いんだけれど 第一エールだけでMkⅡの五十倍は強いんだけれど 立ち回りの幅広いから場合によっては初代並に動けるんだけれど まあ、これ書いたの某糞地雷だろうから仕方ないとは思うんだけれど 雑魚には扱いきれない機体だから弱いと勘違いしてるんだろうけど いい機体だと僕は思っているんだけれど 以下説明。 換装の代名詞である2000コスのトリックスター。格闘闇討ちやゲロビも撃てる怖い援護機体で他とは一線を画している。 原作では、スーパーコーディネーター(笑)のキラ・ヤマトが搭乗し、仲間を守るための死闘を繰り広げた。 厨三では結構人気あってみんなよく使う。だって綺羅様だもの。 この機体には三つの装備がありいずれも特射で換装できる(入力に関しては割愛)。 それぞれA、S、Lと書く 基本的にはAで立ち回ってS、Lで闇討ち。 Sは地味にカット耐性が髭並にあるので一人に見られててもう一人が見てない時、、 Lはどちらにも見られてない時に使おう。 そのためには、中距離をうまく保ち、虎視眈々とチャンスを窺うのが大事。 機体の特性上、3000と組むと楽。
https://w.atwiki.jp/3090749/
大学浪人して一日一日を孤独に、生きている、私の自己満HPです。 只今大学一浪中でございます。 来年こそ、受かるぞ!! ♪自己紹介♪ 名前「K」 性別:男 年齢:18 職業:・・・音楽大学一浪の身 趣味:声楽・発声練習 好きな事:おいしい物を食べる・寝る・ボーっとする。
https://w.atwiki.jp/dragon-solitaire/pages/311.html
No.232 タイプ 属性 レア度 コスト 最大Lv HP(初期/最大) 攻撃(初期/最大) 回復(初期/最大) 進化元 進化先 進化素材 流浪の妖怪 酒天童子 オールマイティ 火 5 15 60 ??? / 881 ??? / 714 ??? / 121 酒天童子 なし なし 編集 スキル 鬼火の舞(2ターン火属性の攻撃力を2倍にする) リーダースキル 業火の壁(火属性のダメージを40%軽減する) 説明 鬼へと転じ、流浪の旅によってさらに剣気を研ぎ澄ませたサムライ。その太刀筋は神域を越え、今だ高みに登り続けているという。血沸き肉踊る命がけの死闘と、喉を潤わせる名酒を求めて各地を当て無く彷徨う姿は、まさしく一種の妖怪。 モンスター図鑑に戻る コメント 名前
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/114.html
こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
https://w.atwiki.jp/cyber1/pages/68.html
AMATSU所属のC-4クラスバトラー。 デッキレシピ No. Rare CardName Company CardType Race LT AT DF Ability 001 C 赤帝雑兵 AMATSU Creature 腕鬼 1 1 3 ストロング:1 001 C 赤帝雑兵 AMATSU Creature 腕鬼 1 1 3 ストロング:1 001 C 赤帝雑兵 AMATSU Creature 腕鬼 1 1 3 ストロング:1 007 C 蛇骨 AMATSU Creature 堕蛇 3 2 1 カタパルト:2 009 C 赤帝銃兵 AMATSU Creature 腕鬼 3 1 7 009 C 赤帝銃兵 AMATSU Creature 腕鬼 3 1 7 009 C 赤帝銃兵 AMATSU Creature 腕鬼 3 1 7 011 C 火鼠 AMATSU Creature 地怪 3 1 4 カタパルト:1 020 C 夜行鵺 AMATSU Creature 異形 5 2 6 023 C 地獄車 AMATSU Creature 地怪 6 2 7
https://w.atwiki.jp/peniss/pages/26.html
初コメ -- 名無しさん (2016-09-24 20 03 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kenkaku/pages/224.html
【名前】緋村剣心(ひむらけんしん) 【性別】男 【年齢】京都編終了時29歳 【容姿】身長158cm、体重48kg 赤い髪に左頬に十字傷を持つ優男。 【一人称】拙者、俺 【流派】飛天御剣流 【剣術以外の特技】口八丁 【性格】生来、争いごとを好まない温和な性格であるが、感情が高ぶると 人切り抜刀斎状態に戻り、人が変わったように豹変する事がある。 【作中の行動】 幼少の頃に飛天御剣流の修行をするが、その最中、世の動乱で苦しむ人々を救いたい。 その思いから修行途中で師匠の下を離れ、桂小五郎のもと長州派維新志士となる。 以降、幕末の京都で暗躍。 その類稀なる強さと冷徹さから「人切り抜刀斎」の呼称で呼ばれる中で、 血の雨の降る夜に雪代巴と出会い、その後恋人を経て夫婦のような関係になる。 しかし、その後の戦いのなか、誤って巴をその手で斬ってしまう。 巴を失った深い悲しみに包まれながらもその剣を振るうが、動乱の終結以降 今まで余りに多く人を切り殺してきた事を忘れぬ為に「逆刃刀」を手に、 それ以後の不殺を誓う。その後、全国を放浪し、明治11年に神谷活心流道場を 訪れ神谷薫と出会うまで流浪人を続ける。 また鵜堂刃衛の黒笠事件や、志士雄真実の動乱を経て、京都編終了後 「剣客バトルロワイヤル」に参戦。