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(タイトル未定) #登場人物 味方 カムイ ノア エリシャ レイス スコット ティア ミーシャ エステル アフリード メリア ガモーグ アンク タラーシア リシ フィンスレット クロ アイスレイン ウォレット 敵 ミレニア ヨカル スイーン アグニ ルドラ デーパ ディーモン リン マクジュニア ユンリン アインス 敵(美) 敵(氷) 敵(破壊) 敵(ロンゲ) 敵(盤遊) 敵(人形使い) 敵(変化) 敵(壺) 敵(音) ソフィア その他 ディスティーン レティーナ カテネ セフィー フェーナ ボファラ サルエト ハリー ダリア エクリプス ルドマン アクアリス 02 06 Midi カーラ(他四人) サリア アリア ヤージ イリアナ フロド アリッサ ユーオウ カイン アベル ノイ ゼノギアス キミラーセル キュライナ ヒューイ ベルゼー レナ アリス トキ ユニコ ワイパー トイ メリッサ イリア レガート ラディーク ソライユ ヌイガラ ツイガラバ ジオ ジン アルワナ オリゲルド ネイディア イルフィール ツビッツ エルカ シャシ ラベルド アトラス サーシャ フェリア ムシカ シスピアス レンデー サーシャ ファイ リワ イヴ セピア ケージュ セネルガ アルガントス アイーダ ルジア ライガン カリファ リンダ リオッタ ルジア リズ キュリオ リズ・エデン セリン 北の姫 西の姫 石の姫 従者 竜使い 老人 アルサ ラーテ 不死鳥団 流浪人 盲目の旅人 クレア様 館の主 ランファ 番傘使い 雪女 蟲使い ラグ 精霊たち フォード サヴォナローラ アネリオ リュザノス ナイト ヴェレス クローディア セルシオ ソアラ コトミ ヒナタ 館長
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赤怪鬼(名声2300以上) 必要名声:2300以上 繰り返し:不可 開始条件:明朝の秘宝を完了 開始場所:東の国 東の国 道具屋「信任」 褒賞: ~STORY~ 海の向こうの東の国の住民たちは、急に暴れ始めた鬼による被害を受けていた。 海を渡って和の国に着いたばかりの主人公は、この話を聞いて住民たちを助けようとするが… 【クエスト進行条件】 クエストを進行するためには以下の条件が必要となります。 名声が2300以上であること 名声別クエスト:明朝の秘宝を完了している。 1)信任(名声2300以上,反復不可) 開始:東の国 道具屋(座標 X:8 Y:74) 内容:道具屋対話→流浪人狩り→"流浪牌"30個収集→道具屋対話→完了 報酬:上級力上昇符2枚 2)怪鬼退治(「新任」クエスト完了時,名声2400まで反復可能)2500超えても可能 開始:東の国 道具屋(座標 X:8 Y:74) 内容:道具屋対話→青鬼狩り→"鬼魂石"50個収集(2回目以降は30個)→対話→完了 報酬:活力丹30個 天地救丸丹2個 帰還符20枚※追加情報募集 3)赤い怪鬼(名声2400以上,「怪鬼退治]クエストを完了している事,反復不可) 開始:東の国 道具屋(座標 X:8 Y:74) 内容:道具屋対話→赤鬼(63,94の鳥居)狩り→"封印石"取得→道具屋対話→クエスト完了 報酬:上級力上昇符3枚,上級耐性上昇符2枚,強化延寿石1個 名前 コメント 上へ
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流浪の戦士「レイナ」 読み:るろうのせんし「れいな」 カテゴリー:Chara/女性 作品:クイーンズブレイド 属性:風光 ATK:1(+3) DEF:5(+2) T:私はもう、城には戻らない C:さぁ、クイーンズブレイドを始めましょう! illust:(T)、まりお金田(C) QB-001 T C 収録:トライアルデッキ 「OS:クイーンズブレイド1.00」 / ブースターパック 「OS:クイーンズブレイド1.00」 流浪の戦士「レイナ」 読み:るろうのせんし「れいな」 カテゴリー:Partner/女性 作品:クイーンズブレイド 属性:風光 ATK:4/7/10/13 DEF:7/9/11/13 私はもう、城には戻らない illust: QB-001P 収録:トライアルデッキ 「OS:クイーンズブレイド1.00」 パートナーカード版。
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スキルについての情報ページです 1次職 2次職 バトルペット 剣士 剣聖 基本スキル 魔剣士 光スキル 騎士 聖騎士 闇スキル 黒騎士 火スキル 魔法士 炎魔道士 水スキル 氷魔道士 僧侶 プリースト ビショップ 芸人 アサシン ギャンブラー 鍛冶士 マイスター ブレイカー 狩人 アーチャー ガンナー 無職 流浪人 関連情報リンク 各職スキル習得指南
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親切高校野球部員。主人公(10)の1学年下。 喧嘩が強く闇討ちをすると返り討ちに遭い、ケガをするので注意。
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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計略 仇討ち 武力が上がる。この効果は撤退している味方部隊数が多いほど大きい 必要士気4 武力+? 効果時間?c Ver1.1.0D
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【流浪の貴公子】明智光秀 【流浪の貴公子】明智光秀 【流浪の貴公子】明智光秀+ 【流浪の貴公子】明智光秀++ 【流浪の貴公子】明智光秀 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SSR レベル 1 最大Lv60 スキル1 兵力回復[中] コスト 49 攻撃力 1,526 3,961 スキル2 防衛増強・左[中] 継承可能 兵科属性 歩兵 防衛力 3,953 10,260 奥義名 水色桔梗の誇り 兵科種類 足軽 兵力 6,674 17,319 武運 105%(11/29~12/11) 消費奥義P 27 - - - - - 【流浪の貴公子】明智光秀+ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SSR レベル 1 最大Lv70 スキル1 兵力回復[中] コスト 49 攻撃力 1,974 5,281 スキル2 防衛増強・左[中] 継承可能 兵科属性 歩兵 防衛力 5,115 13,680 奥義名 水色桔梗の誇り 兵科種類 足軽 兵力 8,634 23,092 武運 108%(11/29~12/11) 消費奥義P 27 - - - - - 【流浪の貴公子】明智光秀++ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=100.png) レア度 SSR レベル 1 最大Lv80 スキル1 兵力回復[中] コスト 49 攻撃力 2,394 6,602 スキル2 防衛増強・左[中] 継承可能 兵科属性 歩兵 防衛力 6,203 17,101 奥義名 水色桔梗の誇り 兵科種類 足軽 兵力 10,472 28,867 武運 110%(11/29~12/11) 消費奥義P 27 - - - - - 奥義 奥義 水色桔梗の誇り消費奥義P 21 味方に号令して、鉄壁の守りの陣を敷く。 味方全体の防衛力を[中]強化する スキル スキル1 兵力回復[中]自分の兵力が減少したら回復する 発動条件:自分の兵力が50%以下 効果内容:自分の兵力を[中]回復 スキル2 防衛増強・左[中] 継承可能自分および隣接する武将の防衛力を強化する 発動条件:左列・中央列に配置 効果内容:自分と周囲の防衛力を[中]強化 プロフィール 【説明文】 かつて斎藤道三に仕えていた若武者。流浪の旅の途中、足利将軍の側近である細川藤孝と知り合い、運命が急変する。 【セリフ】 SSR 「漂泊の身となっても志は失わぬ……民草を恐れさせる妖怪は、私が討つ!」 SSR+ 「我が武芸は斎藤道三様に学んだもの……化け猫が相手ならば手加減も無用だ!」 SSR++ 「化け猫の正体が将軍様の側近とはな……乱世とは、不思議な出会いを生むものよ」 評価・備考 9/1より追加された新武将パック「蝮(マムシ)とうつけ~国を盗る者~」から登場 奥義、スキル共に防衛力を強化させるスキルで味方の耐久力を上げることができる 自身を回復させるスキルもあるので、前衛で相手の攻撃も長く耐えやすい。 名前 コメント
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武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒時に後ろ派生出し切り から最速前虹ステで、前格・N格が繋がる。以下後ろ派生コンとしてコンボ表を追加。 後ろ派生を絡めたコンボは出し切りが前提。なので、コンボ表では追加入力数が最大の場合のみ「最大」と表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNNN 202 カット耐性なし メイン≫横N 179 強制ダウン メイン≫BD格≫BD格 178 着地をはさめる メイン≫BD格 サブ 165 少し拘束 サブ始動 サブ≫横N 205 強制ダウン。横格2段目の途中をBD格にすれば212 サブ≫NNNNN 236 強制ダウン サブ≫BD格≫BD格 208 強制ダウン N格始動 NNNNN≫BD格 275 繋ぎは最速斜め前BDで NNNNN 前 271? N、横も入るが↑でいい NNNN後 前 280↑ 後派生最短で約280の高威力 NNNN(1~3hit) NNNN(1hit)後 281~287 少しでも(ry NNN NNN≫BD格 257 NNNN NN後 287 高威力 NNNN 前N 263 主力 NNNN NN前 266 打ち上げ強制ダウン NNNN(3hit) NNN≫BD格 271 強制ダウン。高威力 NNNN 横N 263 NN前→CS 211 非強制ダウン。N前(かち上げ時)→CSだと230程度 N前 N前≫BD格 218 高カット耐性 N前≫BD格 174 最後にメイン追加で209 N前 NN前 221 非強制ダウン N前 前N(初段すかし)≫BD格 221 よく動き、BD格で着地できる。分断用 前格始動 前N≫BD格 205 最後にメイン追加で236 前N≫BD格≫BD格 245 横格始動 横 NN前→CS 197 強制ダウン 横 横N≫BD格 230 BD格は最速で 主力 横 横 横 168 初段ループ 横 NNNNN 242 横 NNNN後 263 時間の割りに微妙 横N 横N 218 基本 横N N後 266 繋ぎのN格を横にしても同じダメージ 横N N前 228 前虹で。叩き着けまでは入らない 横N≫BD格≫BD格 250 主力。BD格は斜め前最速入力。 横N(回転斬り途中) N前 212 横N(回転斬り途中) NN前 メイン 228 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NN前 CS 230 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NNNNN 241 基本。高威力だがカット耐性は悪い 横N(回転斬り途中) NNNN≫BD格 242 BD格始動 BD格 サブ≫メイン 202 強制ダウン BD格 サブ≫BD格≫BD格 230 伸びない BD格 NNN メイン 245 後ろ虹安定? BD格 NNNN≫BD格 264 BD格で着地したい用 BD格 NNNNN 262 BD格 NN前 CS 240 BD格 NNNN後 283 BD格 前N≫BD格 237 BD格 横N≫BD格 250 覚醒中限定 NNNN NNNNN 315 NNNN NNNN後 335 お手軽高ダメージ NNNNN 前後 310~330 ダメ効率のいい後派生コン NNNNN≫BD格≫BD格 307 横N 横N 260 横N NNN≫BD格 271 横始動高威力 横後(初段) 横後(初段) 横後 296 高度必要、超拘束 BD格 NNNNN≫BD格 316 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266 二重スタンなため高度必要 BD格 横≫BD格≫BD格 248 ↑よりはダメージが落ちるがカット耐性が高く、高度は必要ない 覚醒中限定 後派生コンボ NN後最大 前後最大 341 N格始動の後ろ派生出し切りコン N始動でダメも伸びない 前後最大 前後最大 347 前格始動なので実用性は薄い 横後 前後 304 追加入力なしの即出し切りコンボ ダメ効率が良い 横後 前後最大 318 カットの心配がなければ、微妙にダメージを伸ばせる 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後最大 前後最大 342? 追加入力最大 超拘束のフルコンボ 後派生からは横虹 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後 横N 291 簡単で割と早く終わる 横後最大 横N 318 連打するとここまで伸びる 横後 NN前 294 手早く終わるが、若干低火力か 横後最大 NN前 320 連打するとここまで伸びる 横後最大 NNN(1HIT)後最大 350 暫定デスコン 初段を前格で351 狙うならコレ 横N(4HIT)後最大 前後最大 314 参考までに やる価値はない 横後 BD格 BD格 ??? カットの危険があれば 離脱コン 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 技量に関係なく身を守る武装を2種持っているので敵に近づく事にかけては格闘機の中ではかなり容易な部類。 この機体の1番の課題は近づいてから格闘を入れるまで。 格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びもそれほど良くないのでマスターのような格闘連打での追いも難しい。 よって僚機に先に仕掛けてもらい、本機は闇討ちを狙うという動きが基本となる。 ただし実際に闇討ちができるまで後ろで待っていては僚機の負担が凄まじいものになる。 (そもそもそういう戦い方をするなら後方からでも攻撃できるX1改やゴッドの方が良い) そこでデスヘルはまず自身が前に出て、クロークやジャマーで被弾を避けつつロックを集めて僚機が攻撃しやすい状況を演出しよう。 そして僚機が攻撃を当てた所で今度はデスヘルが攻撃に移る。 ダウンさせたならそいつに張り付くなり残り1機を片追いするなり状況に応じて対処する。 格闘を入れたなら敵僚機はカットするためにデスヘルから目を切る可能性が高いので、満を時して格闘を叩きこもう。 他の格闘機に比べて明確にデスヘルが優れている部分は「被弾を抑えながらに前線に居座り続ける能力」なのでそれを最大限発揮したい。 ただし前に出るとは言っても単機で突っ込んでは与ダメージ以上に被弾する危険性もあるので僚機との距離には気をつけること。 同コストと比較するとゴッドはメイン、X1改はBRがあるので2500帯では一番純粋な格闘機体かもしれない。 耐久力もゴッドの680に次いで640と2番目であり、格闘機として充分な性能を持っている。 ただゴッドやX1改に比べるとジャマーがあるとは言え基本的に格闘は直当てしなければならない。 覚醒で明鏡止水になったり、マントやら鞭やら高誘導アシストがある訳でもなく堅実にジャマーを絡めて戦闘する必要がある。 無論この2機の方が射撃性能は良い。瀕死状態でも鎌を振るわなければならず、近づかないと何も出来ないので終盤苦労する可能性がある。 逃げれば相方に負担が掛かり、赤ロック内に敵を捉えれば常に危険と隣り合わせ。まさに死神と言った所だろうか。 僚機考察 3000 組むとすれば3000が前衛でロックを集めるか、射撃性能に秀でる機体が後落ちするかになるだろう。 基本的に3000が前に出ることが多くなるだろうが、デスヘル側は3000が作ったところに闇討ちが基本。 固定ならばいっそストフリなどと組んで、デスヘル2落ちのほうが安定するかもしれない。 V2ガンダム 豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。 AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。 V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。 基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。 互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。 マスターガンダム 前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。 自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。 しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。 ウイングガンダムゼロ(EW版) Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。 ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。 またそのメインの性質上射撃機ながら前進して戦うので距離調整も楽。 火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。 ウイングは生存力こそ高いが後衛は苦手なのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。 ターンX 高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。 こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。 ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。 2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも頭一つ抜きん出る。 フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。 格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。 体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。 CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。 2500 3000の相方よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。一緒に前に出てくれる分、やり易いか。 デスヘル側が前衛に出てる時に、相方にも赤ロックを少し捌いてもらうと機能しやすい。 デスヘルは機動力とクロークとジャマーのおかげで生存力だけならピカイチ。 なんなら闇討ちを狙うのを主体にし、相方先落ち作戦で戦うのも悪くない戦法。 トールギスIII 原作コンビ。 足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。 またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。 一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。 当然ながらトールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。 もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。 Zガンダム アップデートで弱体化してるとはいえ、まだまだ高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。 死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。 勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。 2000 基本的には進んで組むべきではないコスト帯 理由はろくすっぽ射撃のないデスヘルがコスト上前衛を務めなければならないから。 常にロックを集める事になり、高ダメージのコンボが入れにくくなる。 そのため距離を取らなければならない後方支援型よりは、一緒に前に出られる機体の方がいいだろう。 「自分がデスヘルを敵の元まで運ぶ」くらいの思考を持ってないと厳しい。 (試作2号機と組んだ時を思い浮かべてもらえば分かりやすいか) デスサイズの生存力は高いため、相方との距離感や立ち回りが大事になる。 また味方の護衛がかなり苦手なことを踏まえると、相方には求めるものは主に自衛力と機動力だろう。追記・修正求む。 ガンダムF91 優れたCSやヴェスバー等、射撃戦で高い決定力を誇る。 MEPEという切り札もあるので、いざという時はある程度前衛も張れる。 赤ロックと耐久の兼ね合いから事故落ちしやすい点には注意。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Wチームの死神と疫病神。 ヘビアのミサイルで相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩る形になる。ヘビアは適宜死に損ないのトドメも。 最大の問題点は互いにカットが難しいこと。 正攻法で行こうとすると確実にこれが敗因になるはず。 いっそヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さが必要か。 ガナーザクウォーリア デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。 両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。 ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。 全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。 スサノオ 前に出られる格闘機の皮を被った射撃機。 驚異の回転率でCSを撒けるのでデスヘルはあまり急がず、CSに引っ掛かった敵を狙っていこう。 トランザム時は前に出てデスヘルは闇討ちに回らせる。 もしスサノオが先落ちしたとしても覚醒にトランザムを乗せればデスヘルの代わりは十分務まるのでリカバーは可能。 1000 コスト的には安定するが、デスヘルのカット能力の低さを考えると1000側が一方的に落とされかねない。 特にデスヘルは被弾しにくいのでコスオバを狙われやすい。時には大胆に攻めてスパッと落ちる潔さも必要。 組むなら機動力のあるグフやラゴゥ辺りか。 ラゴゥ 1000コス屈指の機動力と射撃力を持つ。 また自衛力、特に対格闘性能が高くカットが難しいデスヘルにとっては有難い。 デスヘルと一緒に前線に出ることが可能なので互いにフォローしやすい。 ラゴゥは射撃でデスヘルの接近を支援しよう。 上手く戦場を引っ掻き回せればデスヘルの格闘のチャンスも増える。 グフカスタム グフカスにとって素晴らしい闇討ち仲間でもあり、敵では最悪の闇討ち機体となってしまう。 死神を前衛にさせてグフカスはワイヤーで護衛しよう。 特に死神のメインやアシストはスタン属性がつかないので、グフカスのメインと格闘で追加ダメージを狙おう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 弾幕砲撃機とのコンビ。 デスヘルの役目は砲撃手にとっての壁、もしくは護衛。 長い赤ロックからの絶え間ない弾幕で攻め立て、それを止めに来た所をデスヘルが狩る。 2機を比較すると弾幕、砲撃力は質・量ともにヒルドルブが上。 ただEz8はドルブほど敵や地形の相性に左右されないので、柔軟性や対応力ではこちらに分がある。 VS.対策 格闘機の常として「近付くな、近付かせるな」は大前提である。 NEXT時代から闇討ち性能の高さに定評があったデスサイズだが、今作では真正面から斬ってくることもある。 というか闇討ち以外では真正面から斬るしかなく、一気に距離も詰める手段もないので、チラチラ見ておくだけで大分違うハズ。 格闘の火力が増した反面射撃が極めて貧相になり、ジャマーの継続時間も激減し、中距離以遠でのプレッシャーが皆無。 機動性は格闘機の例にもれず高いが、赤ロックは極めて短く、また布石になるような射撃もない。 ジャマーはパッと見怖いが、発生の遅い射撃か伸びの遅い格闘かを振った瞬間に切れるのでブーストさえ切れなければ大丈夫。 無駄弾は無駄なブースト消費にも繋がるためBD格の範囲に注意して落ち着いて対処しよう。 基本的には距離をとりつつ射撃戦をしているだけで問題ない。格闘も伸びや突進速度が良くないので、迎撃も楽な方だろう。 ただし本領である闇討ちには注意すること。格闘生当てされると一瞬で250以上持って行かれる。 自分が同じ格闘機でも神速の発生を持つ横格があるので間違っても虹合戦に持ち込んではいけない 打ち上げてからジャマー待ちの攻め継はそれなりに怖いので、やられてると感じたらとりあえず着地する事。ブーストも補正も切らして着地はしないように。 またクローク中のバルカンの性能が向上しており、一応アシストもそのまま、ジャマーのままクローク解除可能…と選択肢が増えている点は忘れずに。 武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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