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- マウス関数群 (MUS.ahk) マウス下コントロールの取得やクリック回数別振り分けなど AutoHotkey_L (A32/U32/U64)に対応 ダウンロード Mus20190422.zip (本家,A32/U32/U64 同梱) 内容 説明書 MUS.txt ソース MUS.ahk 使用方法 ・#Includeで組み込む ・Libフォルダにコピーして関数ライブラリスクリプトとして ・必要部分だけコピペで切り出す、等 関数一覧 MUS_IsTitleBar( ) マウスがタイトルバー上にある時、ハンドルを返す MUS_GetTitleBarPos( ) マウスポインタがタイトルバー上の何処に乗ってるか MUS_MultiClickCheck( ) 割と厳密な多重クリックチェック MUS_GetCtrlHwnd( ) マウス下コントロールのハンドルを取得 更新履歴 2019.04.22 CoordModeの不要処理削除 (def_cmode) 2016.11.18 (未公開) MS-Officeのタイトルバーに対応 2012.11.13 (公開) 関数名見直し 2012.11.09 マルチディスプレイ マイナス座標値対策 2009.01.07 はてブで小出しにしてた関数群まとめ
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共通パラメータ 以下(以下引用翻訳) モーションベクトルを使用するフィルタは共通のパラメータを持ちます。これらは場面変化の検出の閾値でisse mmxのフラグでもあります。またそれらはMAnalyseから生成された一つもしくはいくつ物ベクトルストリームを使用します。 thSCD1(int) 前のフレームと現在のフレーム間でブロックが変換されるかどうかを決定する閾値。ブロックが変換された場合そのモーション推定は関連性が無いということを意味しています。例としては場面の切り替わりなどです。なのでこれは場面切り替わりの検出エンジンを引き出すために使われる閾値の一つです。閾値を上げることで(場面や画像の)切り替わりとして検出されるブロック数を少なくするするでしょう。ノイズや画像のちらつきのあるビデオに有効です。またこの閾値はSAD値(Sum of Absolute Differences、どれだけモーション推定が間違っているかの値)を比較しています。SAD=0のときまったく同一のブロックであると言えます。しかし実際のブロックはオブジェクトの複雑な動き(ズームや回転や変形)や離散ピクセルサンプリングやノイズがあるので普通差異があります。仮に8x8のブロック二つを比較した際に5の差があるとすると、SADは8x8x5=320(thSCD1=400と設定した場合はブロックが変化したとは検出されません)となります。もし4x4のブロックの場合はSADは320/4となり、16x16のブロックの場合はSADは320*4となります。実際にはこのパラメーターはMVToolsの内部でスケーリングされるので8x8サイズのブロックの値を変化させてしようする必要があります。デフォルト値は400です(v.1.41以降)。 thSCD2(int) この閾値は変化したブロックの数から場面変化が起こったフレームかどうかを決める閾値です。値の範囲は0~255で0は0%、255は100%を意味します。デフォルトは130(51%)です。 isse(int) ISSE、MMXまたは他のCPU最適化(デバッグ用)をするかどうかのフラグです(trueでon、falseでoff)。デフォルトではonになっています。もしCPU最適化がサポートされていない場合無効になります。 planar(bool) 入出力にYUY2用の特殊な平面カラーフォーマットを使用するかどうかのフラグです。これは、コンテナとして通常のインターリーブYUY2フレーム形式で平面色データ組織(独立したY、U、vプレーンをメモリー内に持つ)を持つフレームの保存のための特別なトリックを使用しています。これにより平面変換のための大量な内部インターリーブを避けたりスピードアップを図ることができます。kassandroのRemoveGrainプラグインにあるInterleave2planar関数を利用して普通のインターリーブYUY2ソースクリップを平面フォーマットに変換、Planar2interleaved関数で最終結果に変換することができます。この特殊な平面YUY2フォーマットもKassandroのRemovegrainプラグインや、ManaoのMaskTools2プラグインや他のプラグインでサポートされています。この処理は平面YV16Aフォーマットを元から使っているvisynth v2.6では必要ありません。またこのパラメーターはYV12のクリップでは無視されます(追記:superクリップは常に平面です)。デフォルト値はfalseです。 共通パラメーターまとめ thSCD1は画像を小分けにして前後フレームで比較して各々で変化したかを識別し、thSCD2はその変化を検出した数で場面切り替わりが起こったかを識別する識別の閾値。 thSCD1 (default=400) フレーム間で場面切り替わりが起こったかを識別する検出エンジンが使用する検出ブロックの閾値。ブロックサイズと変化を検出したブロックのSAD値を掛け合わせた値とthSCD1の値を比較して検出ブロックが変わったかどうかを決定する。閾値を上げると場面切り替わりなどの大きな変化の検出に鈍くなる。ノイズやちらつきのある動画に有効。また、このパラメーターの値は検出ブロックサイズの変更にあわせて値を変える必要がある。 thSCD2 (default=130 ※51%) thSCD1で変化として検出した検出ブロックの数から場面変化を識別するための閾値。0~255で入力し値はパーセンテージとして扱われる。 isse (default=true ※on) ISSE、MMXまたは他のCPU最適化(デバッグ用)をするかどうかのフラグ。もしCPU最適化がサポートされていない場合無効。 planar (default=false ※off) 入出力にYUY2用の特殊な平面カラーフォーマットを使用するかどうかのフラグ。各々の環境や扱う動画でon/offする。 関数 各関数については個別ページを設けています。このページではリンクの横に概要を書いています。 MSuper MAnalyze MCompensate MMask MSCDetection MShow MDepan MFlow MFlowInter MFlowFps MBlockFps MFlowBlur MDeGrain1、MDeGrain2およびMDegrain3 MRecalculate *1完全に意訳なので読解力のあるかた訂正あったらお願いします。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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HOME 関数 文字列関数 文字列関数 文字列の長さ BIT_LENGTH CHAR_LENGTH LENGTH 変換 CONV LOWER REVERSE UPPER 検索・置換・正規表現 ELT FIELD FIND_IN_SET INSERT() INSTR LEFT LOCATE LPAD MAKE_SET REPLACE RIGHT RPAD SUBSTRING SUBSTRING_INDEX 文字列連結 CONCAT CONCAT_WS REPEAT その他 ASCII LTRIM QUOTE RTRIM TRIM
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関数プログラミングの話題はこちら。 関数プログラミング解答サイト 関数プログラミング講義資料 要望があったのでノートup 出かける前で時間が無くて大雑把+確認してないので不備があったら連絡よろしく_koi 4章5章あたりで足りないところ埋めようかと思ってたんですが、 微妙に間違っててあげるの夜になっちゃうかも…2010/06/06-15 05_koi ちょっとずつ更新開始。絶対8章まで終わらない笑 一応動かしてはいるからHaskell的には合ってる。 ただ、動作が完璧にあっているかどうかはテストしてない。2010/06/06-22 30_koi Ex.4-1 これはお絵かきです。 1の「maxThreeの定義上でモデル化され」が分からないんですが。 2はmax (max (max a b) c) dってところでしょうか。 3はmaxThree (max a b) c dってところでしょうか。 相対的な利点は…割愛で Ex.4-2 bがaとcの間にあるならTRUEを返す関数。しかし、2 2 3などの場合もTRUEでいいのかは謎。下のプログラムはTRUEを返すようになっている。もし、返したくない場合は条件式の<=を<にする。 between Int - Int - Int - Bool between a b c | a =b b =c = True | c =b b =a = True | otherwise = False もうひとつのほうは、昇順のみ許しているから、一行除いてこんな感じになるのかな。 weakAscendingOrder Int - Int - Int - Bool weakAscendingOrder a b c | a =b b =c = True | otherwise = False Ex.4-3 解答サイト一番下に乗っているのは、下のプログラムの条件部分が他の関数になっているだけです。 howME Int - Int - Int - Int howME a b c | a==b b==c = 3 | a/=b b/=c c/=a = 0 | otherwise = 2 Ex.4-4 解答サイト一番下に乗っているものと同じやりかた。です。 Ex.4-13 ユークリッドの互除法を用いる。 mod m n は m%n の意味です。 解答サイトでは2つの関数を使用していた(確か)のですが、これでも動きました。 f413 Int - Int - Int f413 m n | mod m n ==0 = n | mod m n /=0 = f413 n (mod m n) 8章 Ex.8-1 実行結果はこんな感じになりました。 ||の場合は、前の4>2が自明で真なので後ろ側の評価がされていないのだと考えられる の場合は後ろの式の評価が必要となり、fact(-1)を実行して乙。 ということだと思います。 Ex.8-2 これに関しても8-1同様である。 mult 0 (fact(-2))を実行したときに、最初の要素の0を見て、計算をやめて0を出力する形ならば、 mult (fact(-2)) 0の場合は最初にfact(-2)を計算しに行くから、乙。 ということだと思います。 8-1や8-2に関しては、自筆ノートには 遅延評価だから計算はせずにシカトする!と記してありますので間違いはないと思います。
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合成関数y=f(g(x))の対応をグラフで表す. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) gousei.zip Addax(0); // 座標系を3つ並べるため,座標軸を自動では描かないこととする. // 座標軸となる線分の両端の点12個をCindy画面上にとる. Listplot([A,B]); Listplot([C,D]); Listplot([E,F]); Listplot([G,H]); Listplot([K,L]); Listplot([M,N]); Deffun("g(x)",["regional(y)","y=2^{x-2.5}","y"]); Deffun("f(x)",["regional(y)","y=sin(x-0.6)+0.6*x+1","y"]); // 合成する関数2つを定義する. Plotdata("1","g(x)-6","x=[0.3,4]"); // y軸方向-6平行移動に注意してu=g(x)のグラフを描く.:gr1 Plotdata("2","f(x+6)","x=[-5.7,-2]"); // x軸方向-6平行移動に注意してy=f(u)のグラフを描く.:gr2 Plotdata("3","f(g(x))","x=[0.3,4]"); // 合成関数のグラフを描く.:gr3 Putoncurve("P","gr1"); // 点Pを曲線gr1上にとる. Listplot("1",[ [P.x,-6],P,[0,g(P.x)-6] ],["dr,0.5"]); // 関数による対応を表す線を描く.(オプション:実線,太さ0.5で細く) ptf1=[g(P.x)-6,f(g(P.x))]; // xu平面上のP(x,g(x))に対して座標が(g(x),f(g(x)))である点をuy平面上に定義する. Listplot("2",[ [g(P.x)-6,0],ptf1,[-6,f(g(P.x))] ],["dr,0.5"]); // 関数による対応を表す線を描く.(オプション:実線,太さ0.5で細く) ptfg1=[P.x,f(g(P.x))]; Listplot("3",[ [P.x,0],ptfg1,[0,f(g(P.x))] ],["dr,0.5"]); // 同様にxy平面上に対応する点を定義し,関数による対応を表す線を描く.(オプション:実線,太さ0.5で細く) // 上記と同様に点Qなどを定義.必要な線を描く. Putoncurve("Q","gr1"); Listplot("4",[ [Q.x,-6],Q,[0,g(Q.x)-6] ],["dr,0.5"]); ptf2=[g(Q.x)-6,f(g(Q.x))]; Listplot("5",[ [g(Q.x)-6,0],ptf2,[-6,f(g(Q.x))] ],["dr,0.5"]); ptfg2=[Q.x,f(g(Q.x))]; Listplot("6",[ [Q.x,0],ptfg2,[0,f(g(Q.x))] ],["dr,0.5"]); // 縦のu軸と横のu軸の対応を与える. Circledata("1",[O,[0,g(P.x)-6]],["Rng=[pi,3*pi/2]","dr,0.5"]); // 中心Oで点[0,g(P.x)-6]を通る円弧を描く.(オプション:中心角の範囲,直線で太さ0.5) Circledata("2",[O,[0,g(Q.x)-6] ],["Rng=[pi,3*pi/2]","dr,0.5"]); // 上記同様. Listplot("7",[ [P.x,0],[Q.x,0] ],["notex"]); Listplot("8",[ [0,f(g(Q.x))],[0,f(g(P.x))] ],["notex"]); // エンクロージングのための線分を追加. Listplot("9",[ [P.x,-6],[Q.x,-6] ],["notex"]); Listplot("10",[ [-6,f(g(Q.x))],[-6,f(g(P.x))] ],["notex"]); // 上記同様. Enclosing("1",["sg7","sg6","sg8","Invert(sg3)"]); Enclosing("2",["sg9","sg4","Invert(cr2)","sg5","sg10","Invert(sg2)","cr1","Invert(sg1)"]); // 線分,円弧を反時計回りにつないでエンクロージング. // 逆向きにはInvertをつける. Setcolor("skyblue"); // 色を指定. Shade(["en1"],[0.5]); Shade(["en2"],[0.5]); // shade(オプションは色の濃さ) Setcolor("black"); // 色を戻す. Listplot([A,B]); Listplot([C,D]); Listplot([E,F]); Listplot([G,H]); Listplot([K,L]); Listplot([M,N]); // もう一度,座標軸となる線分を描く. Plotdata("1","g(x)-6","x=[0.3,4]",["dr,2"]); // u=g(x)のグラフを描く.(オプション:実線,太さ2) Plotdata("2","f(x+6)","x=[-5.7,-2]",["dr,2"]); // y=f(u)のグラフを描く. Plotdata("3","f(g(x))","x=[0.3,4]",["dr,2"]); // 合成関数のグラフを描く. Arrowhead([0,g(P.x)-6],"sg1"); Arrowhead([0,g(Q.x)-6],"sg4"); Arrowhead([g(P.x)-6,0],"Invert(cr1)"); Arrowhead([g(Q.x)-6,0],"Invert(cr2)"); Arrowhead([-6,f(g(P.x))],"sg2"); Arrowhead([-6,f(g(Q.x))],"sg5"); Arrowhead([0,f(g(P.x))],"sg3"); Arrowhead([0,f(g(Q.x))],"sg6"); // 対応を表す鏃を描く.描く点の座標と曲線 Expr([B,"e","x",H,"e","x"]); Expr([L,"e","u",D,"n","y"]); Expr([F,"n","u",N,"n","y"]); Letter([[0,-6],"sw","O",[-6,0],"sw","O",[0,0],"sw","O"]); // 軸の名前を入れる. Expr([ [P.x,-6],"s","x",[P.x,0],"s","x"]); Expr([ [Q.x,-6],"s","x+\Delta x",[Q.x,0],"s","x+\Delta x"]); Expr([ [0,g(P.x)-6],"se","u",[g(P.x)-6,0],"sw","u"]); Expr([ [0,g(Q.x)-6],"ne","u+\Delta u",[g(Q.x)-6,0],"se","u+\Delta u"]); Expr([ [0,f(g(P.x))],"w","y",[-6,f(g(P.x))],"w","y"]); Expr([ [0,f(g(Q.x))],"w","y+\Delta y",[-6,f(g(Q.x))],"w","y+\Delta y"]); // 軸上に値を入れる. Expr([ [4,f(g(4))],"n","y=f\big(g(x)\big)"]); Expr([ [4,g(4)-6],"n","u=g(x)"]); Expr([ [-2,f(4)],"n6","y=f(u)"]); // グラフの方程式を記入.
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口上に関する関数口上に関係する関数の説明 着ている衣服の種類および着脱を確認するためのフラグ 露出関係フラグ 調教道具の装着状況を確認するためのフラグ装着アイテム関連フラグ一覧 プレイ状況/調教場所を確認するためのフラグ その他フラグ 誰が父親なのかを確認するフラグ 関連項目 コメント 口上に関する関数 口上系の関数は関数名の後に 汎用口上であれば"_PUBXXX"が 人間口上であれば"_KXXXX"が入ります。 例) EVENTTRAIN → EVENTTRAIN_K4533 口上セレクトに対応する場合、さらにその後ろに"_X"(Xは数字)が入る場合があります。 例)EVENTTRAIN_SECOND → EVENTTRAIN_SECOND_K4533_1 口上系関数一覧 関数名 関数呼び出しタイミング EVENTTRAIN 初回調教、調教開始時 EVENTTRAIN_SECOND 2回目以降の調教、調教開始時 EVENTEND 調教終了時 KOJO_MESSAGE_COM 調教コマンド実行時 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_A 調教者射精時 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_E 触手射精時 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_B 調教対象キャラ絶頂時 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_C 調教コマンド終了時 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_D 調教コマンドによるパラメータ変動時 KOJO_MESSAGE_MARKCNG 刻印変更時 KOJO_MESSAGE_EVENT イベント発生時 EVENTTURNEND 個別エンディング(現在未実装) KOJO_MESSAGE_ENDING エンディング時(現在呼び出しルートなし) ENEMY_BATTLE_EVENT 敵側での戦闘中イベント発生時 BATTLE_EVENT 味方側での戦闘中イベント発生時 BATTLE_MESSAGE 戦闘での行動時 口上に関係する関数の説明 EVENTTRAIN 初めての調教の調教開始時に表示する口上を記述します。 口上セレクトを使用する場合、基本的にここで選択肢を出してください。 EVENTTRAIN_SECOND 2回目以降の調教の調教開始時に表示する口上を記述します。 EVENTEND 調教終了時に表示する口上を記述します。 KOJO_MESSAGE_COM 調教コマンド(愛撫等)を実行した時に表示する口上を記述します。 コマンドの内容はSELECTCOM変数の値で判断する。 SELECTCOMの値の説明については口上ファイルのテンプレートに一通りコメントがあるはず KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_A 調教者が射精した場合に表示する口上を記述します。 口上は調教者ではなく調教対象のものが表示されます。 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_E 触手が射精した場合に表示する口上を記述します。 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_B 調教対象キャラが絶頂した場合に表示される口上を記述します。 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_C 調教コマンド(愛撫等)終了時に表示される口上を記述します。 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_D 調教コマンドによるパラメータ変動時に表示される口上を記述します。 KOJO_MESSAGE_PALAMCNG_Cの口上を表示した直後に表示されます。 KOJO_MESSAGE_MARKCNG 苦痛刻印、快楽刻印、屈服刻印、反発刻印が変化した場合に表示される口上を記述します。 調教終了後の能力上昇処理の反発刻印低下時は表示されません。 KOJO_MESSAGE_EVENT イベント発生時に表示される口上を表示します。 イベントには以下の種類があります。 夜(一日終了時) 夜這い(セックス) 夜這い(アナルセックス) 夜這い(主V/相C) 夜這い(主A/相C) 夜這い(両C(素股)・両C(貝合わせ)) 夜自慰 一緒に寝る 朝(一日開始時) 朝フェラ 朝パイズリ 朝騎乗位 朝騎乗位A 朝キス 朝食 起きたら隣で寝てる 朝の足コキ 朝の搾りたてミルク お寝小 調教 調教後セックス 調教後レズプレイ 調教後搾乳 調教後自慰 強精神薬の反動 ビデオ売却 ビデオ保有 労役 売却 食堂(屋台) 娼館(宿屋) レンタル コンサート(未実装) 乱交ライブ(未実装) 公衆便所プレイ 妊娠/出産 妊娠発覚時 出産時 育児室 親離れ時 薬使用 黄色のキャンディ 記憶消去薬 契約 妻 淫魔 専属奴隷 EVENTTURNEND KOJO_MESSAGE_ENDING ENEMY_BATTLE_EVENT 引数 ARG ARG 1 ARG 2 BATTLE_EVENT 引数 ARG ARG 1 ARG 2 BATTLE_MESSAGE 引数 ARG 行動キャラクタ ARG 1 行動による忠誠度上昇に関係する素質 着ている衣服の種類および着脱を確認するためのフラグ フラグ 着脱箇所 TEQUIP 80 帽子 TEQUIP 81 服 TEQUIP 82 下衣 TEQUIP 83 全身服 TEQUIP 84 手 TEQUIP 85 下着(上) TEQUIP 86 下着(下) TEQUIP 87 全身下着 TEQUIP 88 靴下 TEQUIP 89 靴 TEQUIP 90 上着 TEQUIP 91 その他 変数内には、「キャラが現在着ている衣服の番号」が格納されています。 衣服の番号についてはItem.csvの6000~7000番台を参照してください。 衣装の番号から6000を引いた値が変数内に格納される値になります。 (例:メイド服はItem.csvで6308、着ている場合はTEQUIP 全身服に308が格納されている) 変数の値が0の場合、そのキャラは該当箇所の衣装を着けていない(脱いでいる)状態です。 露出関係フラグ フラグ 着脱箇所 備考 TEQUIP 92 腕露出 TEQUIP 93 足露出 TEQUIP 94 脚露出 TEQUIP 95 乳房露出 TEQUIP 96 乳首露出 TEQUIP 97 臍露出 TEQUIP 98 陰唇露出 TEQUIP 99 臀部露出 TEQUIP 100 陰唇可視 TEQUIP 101 臀部可視 TEQUIP 102 C触覚 TEQUIP 103 V触覚 TEQUIP 104 A触覚 TEQUIP 105 乳房触覚 TEQUIP 106 乳首触覚 0 = 伝わらない 1 = 何もない 2 = 上から伝わる 4 = 潜り込ませられる TEQUIP 107 胸前開き可 0 = できない 1 = ボタン 2 = ホック? 3 = 上からこんにちわ 4 = たくしあげてこんにちわ 5 = TEQUIP 108 胸前開き TEQUIP 109 股間前開き可 TEQUIP 110 股間前開き TEQUIP 111 股間構造 1 = ズボン 2 = ビキニ 4 = 具チラスカート 8 = スカート 16 = ロングスカート 32 = 調教道具の装着状況を確認するためのフラグ 値ついて特に説明がないものについては 0:非装着/1:装着 となっています。 また、ERBに記述する際はTEQUIP 11ではなく、TEQUIP クリキャップと書くことが推奨されています なお、TEQUIP.csvに必ず最新情報が入っているので、そちらも確認してください 装着アイテム関連フラグ一覧 フラグ 装着アイテム 値の説明 TEQUIP 11 クリキャップ TEQUIP 12 オナホール TEQUIP 13 バイブ TEQUIP 14 アナルバイブ TEQUIP 15 アナルビーズ TEQUIP 16 ニプルキャップ TEQUIP 17 搾乳機 TEQUIP 18 アイマスク TEQUIP 19 縄 TEQUIP 20 ボールギャグ TEQUIP 21 浣腸器+プラグ TEQUIP 22 拡張バルーン TEQUIP 23 アナル電極 TEQUIP 24 乳房電極 TEQUIP 25 触手 TEQUIP 26 媚薬 TEQUIP 27 利尿剤 TEQUIP 33 エプロン TEQUIP 34 強精神薬 TEQUIP 35 コンドーム TEQUIP 36 触手口辱 TEQUIP 37 緊縛種類 プレイ状況/調教場所を確認するためのフラグ フラグ 調教場所プレイ状況 値の説明 TEQUIP 29 野外プレイ 0 自宅1 廃ビル2 森林4 公園8 川辺※ビット演算で収納されています TEQUIP 30 羞恥プレイ 0 羞恥プレイ中ではない1 羞恥プレイ中 TEQUIP 31 お風呂場 0 お風呂場プレイ中ではない1 お風呂場プレイ中 TEQUIP 32 シャワー 0 シャワー未使用1 シャワー使用中 TEQUIP 40 主導権 0 調教者/助手1 調教対象(奴隷) フラグ プレイ状況 値の説明 ASSIPLAY 調教者判定 0 あなたが調教した1 助手が調教した その他フラグ フラグ フラグの説明 値の説明 TEQUIP 28 ビデオカメラ 撮影残り回数 誰が父親なのかを確認するフラグ Q:主人公、助手、奴隷の♀が妊娠した場合、そのキャラが身籠ってるのが誰の子供かを特定するには? A:妊娠したキャラの「CFLAG 妊娠確定後の父親の判定」には父親の「NO(キャラナンバー)」、 妊娠したキャラの「CFLAG 父親の固有番号親」に、父親の「CFLAG キャラ固有の番号」が入っている A:父親を把握する際に参照する必要があるフラグが以下の2つ CFLAG 妊娠確定後の父親の判定 CFLAG 父親の固有番号親 まず最初にみるのはCFLAG 父親の「固有番号親」これは親の(あれば)固有番号が入っている FINDCHARA_ID(CFLAG TARGET 父親の固有番号親)で、キャラ番号を取得できる (このへんはSYSTEM_FUNCTION内の@FINDCHARA_IDなどを参照してください) ここで普通に数値を取れる場合、CFLAG 妊娠確定後の父親の判定を見に行くことはない CFLAG TARGET 父親の固有番号親は以下の条件でマイナスの数値が代入される 1.妊娠後に親が売却や処分された場合、あるいは親が顧客の悪魔である場合は-1が入る。 このとき、CFLAG 妊娠確定後の父親の判定に親の「NO」が入っているので 親はそのNOのキャラのCSVを見ることになる 2.親が触手である場合、-2がはいる 3.親が顧客かつ人間である場合、-3~-8が入る 極端な見本例 ;スサノオが妊娠させた IF CFLAG 妊娠確定後の父親の判定 == 1405 ;触手が妊娠させた IF CFLAG 父親の固有番号親 == -2 (纏め中) 関連項目 口上の書き方 口上パーツリスト CFLAG一覧,CFLAG コメント http //cbaku.com/b/erakanon/eramavar.html こちらも見やすく整理されているので、一読を勧める -- (管理人) 2011-05-03 23 34 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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三角関数の逆関数 変数xを与えられたときに tanθ=x なる θ を求めるのが逆正接(アークタンジェント)である。与えられたxに対して tanθ=x を満たすθは無数に存在するが、通常は1価関数とするために -π/2 θ π/2 の範囲とする。ActiveBasicではAtn関数が用意されている。 このほかにも、sinθ=x を満たすθ(-π/2 θ π/2)を求める逆正弦(アークサイン)や cosθ=x を満たすθ(0 θ π)を求める逆余弦(アークコサイン)などもあるが、これらの関数はActiveBasicでは用意されていない。ただし、これら逆関数には以下のような関係が成り立つため容易に求めることができる。 arcsinθ=arctan(θ/Sqr(1-θ^2)) arccosθ=π/2-arcsinθ #N88BASICConst N = 24' 連分数の繰り返し数Const PI = 3.14159265358979323846264Function latan(x As Double) As DoubleDim i As Integer, sgn As IntegerDim a As DoubleIf x 1 Thensgn = 1x = 1 / xElseIf x -1 Thensgn = -1x = 1 / xElsesgn = 0End Ifa = 0For i = N To 1 Step -1a = (i * i * x * x) / (2 * i + 1 + a)Next iIf sgn 0 Thenlatan = PI / 2 - x / (1 + a)Exit FunctionEnd IfIf sgn 0 Thenlatan = -PI / 2 - x / (1 + a)Exit FunctionEnd Iflatan = x / (1 + a)End Function'Dim i As IntegerDim x As Double, y As DoublePrint Ex" x\t自家製atan()\t左の値のtan()=x"For i = -10 To 10x = i / 4y = latan(x)Print x, y, Tan(y)Next i
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関数名 概要 引数 実装 Call Called 関数名 概要 引数 実装 Call 名前 コメント Called 名前 コメント
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ビルトイン関数(JavaScript) 読み:びるといんかんすう 英語:built-in function 別名:組み込み関数, グローバル関数 意味: JavaScriptにおいてビルトイン関数とは、JavaScriptにあらかじめ定義されている関数のこと。 グローバルに使用出来、メソッドのようにオブジェクトを介さず使用できます。 encodeUTI(), escape(), eval()などがある。 2010年10月26日 ビルトイン・オブジェクト JavaScript
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■ 関数型プログラミング言語 Haskell LISP OCaml? Scala Erlang? Scheme? 関数型プログラミング? 参照透過性? 遅延評価