約 3,847 件
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竜族の肉を好む 悪魔タイプ 混沌タイプ 貴族タイプがある バージョンアップ後 ID 名前 タイプ SIZE 能力 得意 苦手 肉 型 234 インプ 悪魔タイプ 1 挑発 人族に強い 眠りに弱い 最大MPを1上昇 基本型 235 ボーグル 悪魔タイプ 1 攻撃援護 無族に強い 光に弱い 賢さを1上昇 強さ特化型 236 グレムリン 悪魔タイプ 1 罠除去 無族に強い 混乱に弱い MPを5回復 速さ特化型 237 サキュバス 悪魔タイプ 2 誘惑 人族に強い 虫族に弱い 賢さを3上昇 基本型 238 インキュバス 悪魔タイプ 2 気奪 人族に強い 光に弱い 最大HPを40上昇 速さ特化型 239 ラクサーシャ 悪魔タイプ 2 乱打 人族に強い 光に弱い 賢さを6上昇 賢さ特化型 240 レッサーデーモン 悪魔タイプ 3 火炎斬 人族に強い 光に弱い 強さを6上昇 基本型 241 パズズ 悪魔タイプ 3 突風 風に強い 光に弱い 能力[突風]取得 強さ特化型 242 ダゴン 悪魔タイプ 3 氷結斬 水族に強い 光に弱い HPを3200回復 賢さ特化型 243 モロク 悪魔タイプ 4 暴食 人族に強い 光に弱い 最大HPを75上昇 基本型 244 ディアボロス 悪魔タイプ 4 氷柱雨 物理に強い 光に弱い 最大HPを100減少 硬さ特化型 245 アンラマンユ 悪魔タイプ 4 黒稲妻 物理に強い 光に弱い 強さを6減少 賢さ特化型 246 ウォッチャー 混沌タイプ 1 催眠視線 地に強い 光に弱い 賢さを15上昇 基本型 247 ステッパー 混沌タイプ 1 俊足 虫族に強い 光に弱い 速さを4上昇 強さ特化型 248 シーカー 混沌タイプ 1 怪視線 風に強い 光に弱い MPを40回復 速さ特化型 249 アブダクター 混沌タイプ 2 移動援護 地に強い 眠りに弱い 速さを4減少 基本型 250 クリーパー 混沌タイプ 2 強酸液 毒に強い 氷に弱い 硬さを6上昇 硬さ特化型 251 スプリンクラー 混沌タイプ 2 眠り粉 虫族に強い 光に弱い 能力[眠り粉]取得 速さ特化型 252 ディプライバー 混沌タイプ 3 強欲 竜族に強い 光に弱い 賢さを8上昇 基本型 253 スライサー 混沌タイプ 3 先制攻撃 地に強い 光に弱い 強さを8上昇 強さ特化型 254 ディフェンダー 混沌タイプ 3 堅化 闇に強い 地に弱い 硬さを8上昇 硬さ特化型 255 ゲイザー 混沌タイプ 3 催眠視線 眠りに強い 光に弱い 硬さを2減少 速さ特化型 256 ジェノサイダー 混沌タイプ 4 乱打 地に強い 光に弱い 能力[乱打]取得 基本タイプ 257 コイラー 混沌タイプ 4 巻きつき マヒに強い 光に弱い 最大MPを10上昇 硬さ特化型 258 スティンガー 混沌タイプ 4 なぎ払い 地に強い 光に弱い 能力[なぎ払い]取得 賢さ特化型 259 ウコバク 貴族タイプ 1 攻撃援護 火に強い 光に弱い 最大HPを10上昇 基本型 260 ガミジン 貴族タイプ 1 蘇生 人族に強い 光に弱い 最大MPを3上昇 硬さ特化型 261 カイム 貴族タイプ 1 博識 人族に強い 光に弱い 能力[博識]取得 賢さ特化型 262 フールフール 貴族タイプ 2 光弾 風に強い 混乱に弱い 最大MPを6上昇 基本型 263 マルコキアス 貴族タイプ 2 火球弾 人族に強い 氷に弱い MPを50回復 強さ特化型 264 アンドラス 貴族タイプ 2 火球斬 無族に強い 光に弱い 賢さ6上昇 速さ特化型 265 メフィスト 貴族タイプ 3 開錠 人族に強い 光に弱い 能力[開錠]取得 基本型 266 ブネ 貴族タイプ 3 知識援護 死族に強い 光に弱い 強さを7上昇 強さ特化型 267 アイン 貴族タイプ 3 火炎 火に強い 氷に弱い 速さを8上昇 速さ特化型 268 ヴォラック 貴族タイプ 3 敵感知 竜族に強い 光に弱い MPを300回復 賢さ特化型 269 プロケル 貴族タイプ 4 氷結斬 氷に強い 光に弱い 強さを5減少 基本型 270 ベリアル 貴族タイプ 4 呪歌 人族に強い 風に弱い 種族タイプを変化 硬さ特化型 271 アスタロート 貴族タイプ 4 結界排除 竜族に強い 光に弱い 最大MPを12上昇 速さ特化型 272 バエル 貴族タイプ 4 宝箱鑑定 無族に強い 樹族に弱い 賢さを12上昇 賢さ特化型 バージョンアップ前 ID 名前 タイプ SIZE 能力 得意 苦手 肉 型 164 インプ 悪魔タイプ 1 挑発 人族に強い 眠りに弱い 最大MPを1上昇 基本型 165 グレムリン 悪魔タイプ 1 罠除去 無族に強い 混乱に弱い MPを5回復 速さ特化型 166 カイム 悪魔タイプ 1 博識 人族に強い 光に弱い 能力[博識]取得 賢さ特化型 167 サキュバス 悪魔タイプ 2 誘惑 人族に強い 虫族に弱い 賢さを3上昇 基本型 168 マルコキアス 悪魔タイプ 2 火球弾 人族に強い 氷に弱い MPを50回復 強さ特化型 169 アンドラス 悪魔タイプ 2 火球斬 無族に強い 光に弱い 賢さ6上昇 速さ特化型 170 メフィスト 悪魔タイプ 3 開錠 人族に強い 光に弱い 能力[開錠]取得 基本型 171 パズズ 悪魔タイプ 3 突風 風に強い 光に弱い 能力[突風]取得 強さ特化型 172 ヴォラック 悪魔タイプ 3 敵感知 竜族に強い 光に弱い MPを300回復 賢さ特化型 173 プロケル 悪魔タイプ 4 氷結斬 氷に強い 光に弱い 強さを5減少 基本型 174 ベリアル 悪魔タイプ 4 呪歌 人族に強い 風に弱い 種族タイプを変化 硬さ特化型 175 ウォッチャー 混沌タイプ 1 催眠視線 地に強い 光に弱い 賢さを15上昇 基本型 176 ステッパー 混沌タイプ 1 俊足 虫族に強い 光に弱い 速さを4上昇 強さ特化型 177 シーカー 混沌タイプ 1 怪視線 風に強い 光に弱い MPを40回復 速さ特化型 178 アブダクター 混沌タイプ 2 移動援護 地に強い 眠りに弱い 速さを4減少 基本型 179 クリーパー 混沌タイプ 2 強酸液 毒に強い 氷に弱い 硬さを6上昇 硬さ特化型 180 スプリンクラー 混沌タイプ 2 眠り粉 虫族に強い 光に弱い 能力[眠り粉]取得 速さ特化型 181 ディプライバー 混沌タイプ 3 強欲 竜族に強い 光に弱い 賢さを8上昇 基本型 182 ディフェンダー 混沌タイプ 3 堅化 闇に強い 地に弱い 硬さを8上昇 硬さ特化型 183 ゲイザー 混沌タイプ 3 催眠視線 眠りに強い 光に弱い 硬さを2減少 速さ特化型 184 ジェノサイダー 混沌タイプ 4 乱打 地に強い 光に弱い 能力[乱打]取得 基本タイプ 185 スティンガー 混沌タイプ 4 なぎ払い 地に強い 光に弱い 能力[なぎ払い]取得 賢さ特化型
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難易度★★★★☆ 金色に輝く太古の遺跡 その回廊は無限に続くという 階層 1F~27F 出現するマモノ 1F〜 5F 扉があるので、開錠の能力が必要である。 6F~7F 8F ミミと戦闘になる。 ヤギョウ カワウソ 9F~11F 12F(13F?) 太古の扉(名前、これであってる?)があるので、博識の能力が必要である。 13F~17F 18F リズと戦闘になる。 グラスホッパー ウッドゴーレム 19F~20F 21F ミステリーキャッスルの肉を持っている場合のみ、ラドクリフと(?)戦闘。 フンババ ウコバク 22F~26F 27F ラドクリフと戦闘になる。倒すと自動的にエンディングとなる。 ディアボロス イベント 取得できる肉 宝箱から取得できる肉
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虎「ただのコスプレは物足りない……何か掛け声が……ん?」 テレビ『─────!!』 虎「これだ!!」 《そして……》 虎「姉さんちょっといい?」 置「ん、なに?」 虎「今からコスプレする。でもいつもとはちょっと違う。」 置「へー。」 虎「行くよ。」 「 私の心、開錠《アンロック》!! 」 照明ピカーッ!! 風ブワーッ!!(これらの作業はラムネと電池と荒巻に釣られたソーダ、電気石、雲母が担当) 虎「キャラなり! トラレットハート!!」 虎「どう?」 置「……その格好寒くない? それにセットの準備とかめんどくさそう。」 虎「……。」 こうして虎眼石の新たな試みは世に出ること無く終わった。
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アトランティス ラビュリントスの伝説(ヴェネツィア-冒険者ギルド) → ― → ミノス王の時代の面影(ヴェネツィア-冒険者ギルド) オランダ語 ラテン語 宗教学9 | 探索2 考古学4 ギリシャ語 ↓ ↓ アトランティス(アテネ-冒険者ギルド) クレタ島の伝説(セビリア-冒険者ギルド) ギリシャ語 考古学9 探索6 考古学8 開錠6| ↓ クリティアス(アテネ-冒険者ギルド) 古代エジプト語 考古学10 ↓ 緑なる海の島(アテネ-冒険者ギルド) スペイン語 ギリシャ語 地理学4 ↓ 真なるヘラクレスの柱(ナポリ-冒険者ギルド) ギリシャ語 ↓ 波の下に沈んだ都(アテネ-冒険者ギルド) ギリシャ語 ↓ アトランティスの財宝(アテネ-冒険者ギルド) 探索7 考古学9 ギリシャ語
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くずれたあやとり 読み:くずれたあやとり カテゴリー:Event 作品:マブラヴ オルタネイティヴ 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 Main 目標のセットカード1枚を控え室に置く。 「踊る蝶々」がくずれちゃった!!2度とあんなの出来ない!! illust:âge ag-138 C 収録:ブースターパック 「OS:アージュ1.00」 OS:アージュにはこのカード以外にもセットを控え室に送るイベントとしてどりるみるきぃぱんちが存在する。 コストの差やあちらはバトルフェイズでも発動できる点で違いがあるので、採用枚数はデッキと相談して決めたいところ。 参考 同様の効果を持つイベント 雷虎流 刀剣破壊 星降る夜に カーボン ほどける水着 事故 開錠! 散髪 異議有! 煌く水面 事故直前!? ほどかれるリボン エンジェルボム 天罰 スターオブダビデ
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2015年3月16日11時00分~2015年3月20日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2015年1月21日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の開発計画のセールスポイント】 [1]自軍中後列1機を2回攻撃化などデュアルスキル搭載! No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1612 V2バスターガンダム 遠 ★5 地/宇 17 開発フェイズ100 デュアルスキル「単騎突破」搭載 1611 V2バスターガンダム 遠 ★5 地/宇 17 開発フェイズ85~99 スキル「一斉掃射」搭載 1610 V2バスターガンダム 遠 ★4 地/宇 15 開発フェイズ60~84 スキル「ビーム乱射」搭載 1609 V2バスターガンダム 遠 ★3 地/宇 14 開発フェイズ40~59 1608 V2バスターガンダム 遠 ★2 地/宇 13 開発フェイズ20~39 1607 V2バスターガンダム 遠 ★1 地/宇 12 開発フェイズ1~19 [2]累計開発報酬やゴールドコンテナ開錠でプラチナチケット(ガンダム)が登場!ユニットが出ると★6確定! 今回は新たにプラチナチケット(ガンダム)が登場します!ユニットが出ると★6確定です! 累計開発報酬で手に入れる。全部で45枚手に入れるチャンスです。 開発フェイズ達成報酬 開発単体(1~95)&開発累計(100~600)フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1 フェイズ60(前回40) カードキー×1 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1 フェイズ80 カードキー×1 フェイズ90 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ100(前回95) カードキー×1 累計開発フェイズ100 ゴールドチケット×1 累計開発フェイズ125 プラチナチケット(ガンダム)x3 累計開発フェイズ150 ゴールドチケット×2 累計開発フェイズ175 プラチナチケット(ガンダム)x5 累計開発フェイズ200 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 累計開発フェイズ225 プラチナチケット(ガンダム)x7 累計開発フェイズ250 ★2ハロ(限界突破)×1 累計開発フェイズ275 プラチナチケット(ガンダム)x9 累計開発フェイズ300 ★3ハロ(限界突破)×1 累計開発フェイズ350 プラチナチケット(ガンダム)x10 累計開発フェイズ400 ★4ハロ8限界突破)×1 累計開発フェイズ500 プラチナチケット(ガンダム)x11 累計開発フェイズ600 ★4ハロ(限界突破)×1 ゴールドコンテナ開錠で手に入れる。 プラチナチケット(ガンダム)が一定確率で77枚GETの大チャンス! [3]参加するだけで設計図(戦友用)10個プレゼント! イベントに参加するだけで設計図(戦友用)10個が手に入る。 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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冒険家を目指す皆さんに冒険の基本と序盤の進め方を説明します^^ by アマリア ~~~~~作成中~~~~~~ 基本の基本 冒険経験を得る方法は以下となります。 1.船で移動する。 2.新しいものを発見する(クエスト・地図) 3.採集・釣り・陸戦など 同じく冒険名声を得る方法は以下となります。 1.クエストを達成する。 2.地図を有名人に報告する。 基本的には新しいものを発見して、経験と名声を得ながら スキルを鍛えて、より難しいクエ・地図をやる という循環になります。 移動が多いのでのんびりやれる感じですね^^ コツコツが大切になると思います 冒険で楽しいこと(アマリア的偏見) ・クエスト自体を純粋に楽しむことが出来ます。 (ちゃんと文章読むとお勉強にもなったりします^^) ・上陸地の奥地にいけるようになります。そこには 世界遺産になってるようなピラミッドとかがあるのでちょっと感動します^^ 将来的にはマチュピチュとかもいけちゃうYO ・コレクター趣味の人は発見物リストを見てニヤニヤできますw 冒険の基本スキルについて <発見物用> ・学問スキル 考古学・宗教学・財宝・美術・生物・地理 ・発見スキル 探索・生態調査・視認 ・その他 開錠・観察 大きく分けると3種類の方向性があります 考古学専攻 → 探索・開錠・(視認が必要なときもある) 相性がいい学問は 宗教学・財宝・美術 EU拠点のうちからやりやすいです(特に考古学・美術) 初期優遇スキルから考えても探索家で考古学を始めるのがおすすめです。 生物学専攻 → 生態調査・(化石発見に探索) 相性がいい学問は・・・なんだろうw 必要スキル数に対して発見物が多いのがいいところですが EU拠点のうちはちょっとやりにくいかもです 地理学専攻 → 視認 相性がいい学問は・・・これまたなんだろう 生物クエスト・考古クエストなどの前提になることもおおいです。 これまたEU拠点のうちはちょっとやりにくいかもしれません <その他> ・物集めスキル 釣り・調達・採集 ・などなど 最初になにしたらいい? 冒険経験がほしい時は 何はともあれ冒険職に転職しましょう (転職証がない場合、転職が出来ない場合 商会員に相談しよう^^) 海事職・交易職で冒険経験をもらうときは半減してしまいます。 ①まずは入港許可証にある町を全部回ってみましょう。 町を新発見することで冒険経験がもらえます^^ ②セビリア・リスボンなどの国の本拠地で冒険者ギルドに依頼斡旋人がいます。 そこでクエストを受けてみましょう。 自分のスキルを見て 優遇(金色の☆がついてる)になっている 学問に関するクエストをうけるのが効率がいいです ③書庫がある街では積極的に本をよみましょう。地図がもらえます。 これも優遇スキルのものを読むのがいいです。 声かけてくれたら 初期の進め方を一緒にお勉強出きるようにしますので 遠慮なくどうぞ(一応アマリアは専門は冒険です!w)
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処理案* 最終更新2009/08/17 開錠ルール 基本的には第一回に用いられていたものを使用します。 ・開錠スキル所有 → 機敏判定で開錠可能(低難易度)。一回限り確実に開錠可能。 ・HPを1点消費して武勇判定で破壊可能(高難易度)。余計にHPを消費することで達成値の上乗せ可能。 ・その他、別の開錠法を認める場合もあります。 戦闘の先制権 集団毎に行い、1d6で目の大きい陣営から攻撃開始します。 戦闘時のゾロ目 上から順に優先し、重複しません。防御系スキルの判定は通常行動・攻撃系スキルより優先します。 ・攻撃時に1ゾロ → 与ダメなし。 ・防御時に1ゾロ → 防御力-2で判定(ダイス目による防御力への影響なし)。 ・攻撃時に6ゾロ → 強制的に通常判定。防御側の回避スキル等の使用不可。 ・防御時に6ゾロ → 被ダメなし。 攻撃の演出等 攻撃の属性はスキルの有無に関わらずPL側が勝手に決めていい物とします。 GMの判断により、有利になることも不利になることもあります。 隊列・陣形 後列を攻撃対象にする場合は「射撃」または「投射魔法」などによる遠距離攻撃を必要とします。 後列から相手前列を攻撃することは、スキル無しでも可能とします(狭い通路等の場合を除く)。 前列が全て倒れた場合、後列は自動的に前列として扱われるものとします。 隊列の変更はターン開始時に一度だけ行えるものとします(奇襲時を除く)。 照明魔法等 魔術師系のPCは、照明魔法等の小技の使用を認める場合があります。 取得スキルによる達成値補正 発見スキルなどを取得している場合、消費しなくとも達成値に+1程度の補正を入れることがあります。 騎乗用動物 乗り手のPCが受けたダメージの1/2(切り捨て)を騎乗用動物も同時に受けるものとします。 スキル関連の処理* 必殺技:「武勇の数値を2倍」を「通常時の武勇の能力値+100%上昇」と解釈します。 突撃:「武勇の数値を3倍」を「通常時の武勇の能力値+200%上昇」と解釈します。 隠密: 「機敏の数値を2倍」を「通常時の機敏の能力値+100%上昇」と解釈します。 基本的に攻撃以外の行動では発見されないものとします。 相手はターンを消費すれば、機敏による対抗判定で発見可能とします。 ただし、この対抗判定における隠密側の機敏は「通常時の機敏+2」とします。 詠唱: 「精神の数値を3倍」を「通常時の精神の能力値+200%上昇」と解釈します。 防御は「次回の行動」に含まず、防御以外の行動をとった後は効果が解消されるものとします。 また、召喚魔法には影響を与えないものとします。 スタン攻撃: 気絶時に攻撃を受けた場合、能力値とダイスによる補正を0として防御力を計算します。 詳しくは、防御力を「魔力盾による補正」と「数値効果のある装備品」の数値の和とします なぎ払い: 射撃スキルとの併用を可能とします。 盗みスキルとの併用を不可とします。 盗み: なぎ払いスキルとの併用を不可とします。 射撃スキルとの併用を不可とします。 射撃: なぎ払いスキルとの併用を可能とします。 盗みスキルとの併用を不可とします。 急所狙い: 「敵に与えたダメージを、さらに2倍」を「敵に与えたダメージを+100%上昇」と解釈します。 また、同時に複数個使用可能とします(急所狙い2個同時使用で+200%上昇、3倍ダメージ)。 二刀流:武器を使用する行動の判定に1点加算します(武器ルール未適用時)。 軽わざ:ターンを消費せずに、即行で使用できるものとします。軽わざの重ね掛けは不可とします。 魔力付与:ターン消費。同じ人物、同じ能力値への重ね掛けも可能とします。 魔力盾: ターン消費。重ね掛けは不可とします(魔力付与との併用は可能)。 攻撃を受けたターンは、ターン終了時に魔力盾の補正値が1減少します。 不屈:全滅時でも使用可能とし、ターンを消費しない物とします。いつでも使用可能です。 カウンター:防御判定後に宣言、成否判定をします。成功時、被ダメなしとします。 回避:防御判定前に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます 自己犠牲: 防御判定後に宣言、使用します。一部の罠にも使用できます。 自分が範囲攻撃の対象になっているときは使用できません。 鉄壁: ターン消費。 「遠距離攻撃」「味方最前列から敵最前列への近接攻撃」以外の攻撃を行う場合や、 大きな移動を伴う行動をする場合は効果が自然に解消されるものとします。 自己犠牲スキルとの併用は可能とします。 魔力盾、魔力付与は使った順番に適用します。装備品の数値分は上昇に含みません。 例:3,3,3が魔力盾→鉄壁で14,14,14、鉄壁→魔力盾で10,10,10 幻覚(戦闘時): ターン消費。使用時は敵全員を対象とし、相手は精神による対抗判定を個々に行います。 この判定で幻覚を見破れなかった人物は、攻撃及び防御時のダイス目が6以下となった場合に、 他のルールの影響を受けることなく1ゾロの扱いとして処理します。 (ダイス目は達成値ではなく2d6のみの値。武器無し等で1d6の場合は5以下の場合に1ゾロの扱いとします) この効果は2ターン持続するものとします。 念話: ターン消費。 「離れた場所」については、距離制限なしに言葉とイメージのやりとりができるものとします。 結界魔法(戦闘時): ターン消費。戦闘中はHP10点、全能力値を術者の精神/2(切り捨て)とします。 遠距離攻撃、範囲攻撃も通過不能とします。術者はターン消費で解除できます。 転移魔法による侵入は、後述の条件を満たせば可能とします。 転移魔法(戦闘・防御時): 防御判定前に使用可能で、隣接する仲間も同時に回避可能とします。 2分の1の確率で失敗し、失敗時は術者の防御力をダイスの補正無し(素の能力値)として処理します。 自分のターン時に使用する場合は、下記の通常時の条件を適用します。 転移魔法(通常時,戦闘・行動時): 移動できる条件を以下ABCの3つの場合に分類します。 A.いつでも使用可能で、目に見える範囲であれば無条件成功とします。それ以外は精神で判定します。 ・距離100mまでの場所 B.現在地や状況によっては使用不能ですが、使用可能な場合は無条件成功とします。 ・過去五日以内に立地を確認し、転移の安全性を確認した場所(印をつけておくと猶良い) ・常に安全と確認できる場所(平常時のひばり亭など) C.現在地や状況によっては使用不能であり、使用可能な場合も精神による判定を必要とします。 ・その他、かつて行ったことがある場所 失敗時はスキルを消費し、特に移動は起きないものとします(ダメージ等は無し)。 術者に加えて「術者の精神の値の人数(ペット・騎乗用動物等を含む)」まで移動可能とします。 霊的視力: 原則として、使用するときに宣言を必要とします。 設定上の理由で常時使用したい人はセッション開始時に宣言をお願いします。 常時使用者には不利なイベントも容赦なく起きます。起こします。 召喚魔法: 通常時の精神を参照し、詠唱や武器の数値は影響しません。 また、召喚時に精神判定を行い、達成値14以上の場合は好きな常備スキルを一つ使用可能とします。 この精神判定で6ゾロが出た場合は、消費スキルを含めた好きなスキルを一つ使用可能とします。 応援: 自分に使うことも可能とします。 ペット: HPは10点とします。 基本的に戦闘には参加しないものとしますが、宣言により戦闘に参加することも可能とします。 騎乗時には、PCの受けたダメージの1/2(切り捨て)をペットも同時に受けるものとします。 アイテム袋: 所持金を消費することにより、数値効果のある物も入手可能とします。 威圧,芸能: 初回は基本的に無条件成功とします。 ただし、「対象が耐性を持つ場合」と「同一対象に二回以上行う場合」は判定を要します。 判定に用いる能力値は使用側の任意とします。 飛行: 飛行スキル使用者の戦闘行動は、双方共に近接攻撃の最終ダメージを1/2(切り捨て)にするものと解釈します。 飛行スキル使用者同士の戦闘行動は、通常判定とします。 変身: 常備スキル扱いとします。 使用に1ターン消費。解除はいつでもできるものとします。 非戦闘時の判定直前に使用する場合は、HPを3点消費するものとします。 戦闘時の判定直前(防御判定等の直前も含む)でも、HPを3点消費すれば即行で使用を可能とします。 本来消費スキルである都合、複数個取得している場合は次のように修正します。 ・2個変身スキルを取得している場合は4点、3個取得の場合は5点まで能力値の移動を可とします。 ・4個以上取得の場合は5点まで移動可とし、HP最大値を(取得個数-3)点分上昇させるものとします。
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大体の敵から先手を取り2回攻撃も容易 シャーマンと違い小盾を持てる 序盤は空気だが器用の高さと特性で開錠失敗が無くHPMPを疲弊しない スキル数が少ないのでメイジ、ウォーリア等からの転職でスキルを増やしておきたい 使用武器 小剣 どれを選んでもそれほど変わらない 下っ端盗賊からドロップの名刀斬裂きのククリが高性能でlv15ぐらいまでお世話になる 斬が高いか突が高いかは好みで スキル Lv スキル名 属性 武器 使用感 3 ダブルペイン 斬 小剣 通常攻撃でいい2Hit 7 シャープデルタ 斬 小剣 どうでもいい3Hit 15 ダンシングエッジ 突 小剣 燃費が悪い5Hit 22 キリングエッジ 突 小剣 ダメージ倍率が異常に高い3Hit 25 クイックソング 速度狂 他職の有用スキル クレセントムーン 万能 各種バフ 最速で張れる
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去年の8/13に従兄弟から東京観光のお土産に大航海時代onlineのスターターパックを頂きました。 これがやり始めたきっかけ。onlineゲームはこれが初めてです。 初めはz鯖のヴェネツィア商人でスタート、開始10分後従兄弟から「どこの鯖でやってんねん!」とお叱りを受け、エロ鯖のフランス冒険家でキャラクター作成し現在に至ってます。 冒険家スタートですが、海事がなんとなく遊びやすかったので、破産するまでジェノヴァ海事に没頭そのあといろいろあって現在に至ってます。 最近冒険にはまってまして開錠上げの毎日ですが、みなさんよろしくお願いします。 [[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]