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選手間投票で選ばれる、今年の西武MVPは・・・!? 第229回MVP授与式 野手部門MVP スティー+ 三番打者として、また外野の中心として無難な活躍を見せた。 投手部門MVP スペランカー マサカリ投法で中継ぎとしてフル回転。 防御率1点代、12勝は見事 チーム内防御率 1位 スペランカー 1.71 2位 黄金変化 2.04 3位 Savas 2.28 チーム内勝利数 1位 Savas 13 2位 きょん子 12 2位 スペランカー 12 チーム内打点 1位 スティー+ 62 2位 門田博光 48 3位 長門有樹 46 チーム内本塁打 1位 GLAY 18 2位 門田博光 16 3位 長門有樹 14 チーム内打率 1位 スティー+ ,276 2位 十六夜咲夜 ,272 3位 ツジィ ,270 第228回MVP授与式 野手部門MVP 十六夜咲夜 チームの首位打者&盗塁王。1番打者として素晴らしい活躍をした。来期もリードオフとしての活躍が大いに期待される。 投手部門MVP 黄金変化 防御率2点台、最下位チームながら勝ち越し現在の西武のエースに異論を唱える者はいないだろう。 チーム内防御率 1位 黄金変化 2.42 2位 ケント 2.77 3位 ながかわw 3.51 チーム内勝利数 1位 黄金変化 12 2位 スペランカー 8 3位 ケント 7 チーム内打点 1位 GLAY 50 2位 apple 46 3位 長門有希 44 チーム内本塁打 1位 GLAY 22 2位 apple 13 3位 ボルトン 11 チーム内打率 1位 十六夜咲夜 ,287 2位 小田嶋 ,281 3位 apple ,274 第225回MVP授与式 野手部門MVP あまのじゃく オリックスから戻ってきた昨季はいい活躍を見せた。今季も走・攻・守揃って活躍する。 投手部門MVP きょん子 昨季頭角を現した若きクローザー昨年は自己最多セーブを記録するなど今季も期待がかかる。 チーム内防御率 1位 きょん子 2.15 2位 上原浩治 2.67 3位 早田 2.70 チーム内勝利数 1位 上原浩二 14 2位 早田 13 3位 悟空 7 チーム内打点 1位 長方形の箱 73 2位 なるに 64 3位 ウオン 53 チーム内本塁打 1位 なるに 30 2位 長方形の箱 20 3位 ウオン 20 チーム内打率 1位 apple ,293 2位 なるに ,278 3位 桑原 ,263 第224回MVP授与式 野手部門MVP mokemoke 昨季に続き2年連続のチーム内打撃三冠王&野手MVPに輝いた。今季は2000本安打へも後168安打と迫っている 投手部門MVP フィリップ 西武のエースで今季はチーム内最多の13勝 防御率2点台と安定感は抜群で開幕投手も務めた。しかし今季移籍してしまった・・・ チーム内防御率 1位 早田 2,25 2位 フィリップ 2,89 3位 上原浩治 3.29 チーム内勝利数 1位 フィリップ 13 2位 スペランカー 11 3位 早田 8 チーム内打点 1位 mokemoke 102 2位 長方形の箱 97 3位 ウオン 67 チーム内本塁打 1位 mokemoke 41 2位 長方形の箱 29 3位 ウオン 24 チーム内打率 1位 mokemoke ,343 2位 桑原 ,313 3位 apple ,310 第223回MVP授与式 野手部門MVP mokemoke 西武内打撃タイトル三冠王。今季もチームの要となり若手の多いこのチームを引っ張る。 投手部門MVP 不惑の王 今季は15勝でチーム内最多勝!防御率も2点台前半と安定感も見せつけたが移籍してしまった・・・。 チーム内防御率 1位 悟空 1,74 2位 不感の王 2,19 3位 神風 2.48 チーム内勝利数 1位 不感の王 15 2位 フィリップ 13 3位 神風...etc 11 チーム内打点 1位 mokemoke 98 2位 松中祐樹 96 3位 長方形の箱 77 チーム内本塁打 1位 mokemoke 32 2位 桑原 29 3位 松中祐樹 27 チーム内打率 1位 mokemoke ,326 2位 apple ,293 3位 桑原 ,290 第222回MVP授与式 野手部門MVP apple 西武MVP初受賞。高い守備力を買われてショートを任されている。今期は、チームトップ打率で、チャンスメイクできた。以外に本塁打も22本と、パワーもある。来期も三割の打率を持続させたい。 投手部門MVP フィリップ 昨年に続きの受賞である。チームでトップの15勝をマーク。負け数も6敗と粘りの投球をみせた。防御率も2点台と好調。今季も開幕投手を務めた。来期も、チームのエースに期待したい。 チーム内防御率 1位 神風 2.63 2位 悟空 2.65 3位 フィリップ 2.77 チーム内勝利数 1位 フィリップ 15 2位 不感の王 13 3位 早田 12 チーム内打点 1位 mokemoke 93 2位 長方形の箱 81 3位 apple 65 チーム内本塁打 1位 mokemoke 31 2位 長方形の箱 30 3位 桑原 23 チーム内打率 1位 apple ,322 2位 mokemoke ,300 3位 桑原 ,287 更新記者:なるに 西武MVP 最終更新日時:2009年04月26日08時39分29秒 通算訪問者 - 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
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ボス系敵キャラ攻略法 ここではボス的存在の敵キャラの攻略法を載せて行きます。 ウルモフ大佐 出現場所:化学工場 所持品:DD44 攻略法:こっちには撃たないので放って置いていい。 ウルモフ大佐2 出現場所:サイロ 所持品:キーカード(意味不)、アタッシュケース(ますます意味不) 攻略法:ある程度近づくと逃げる。突っ込め。 アレック・トレヴェルヤン 出現場所:銅像公園 所持品:なし 攻略法:任務完了と出たら逃げてよし。 ウルモフ、アレック、ゼニア 出現場所:軍用列車 所持品:ウルモフDD44 攻略法:全員に弾を当てれば時間稼ぎ。 ジョーズ 出現場所:アステカ 所持品:US AR33狙撃ライフル 攻略法: 長いので省略させていただきました 長方形の階段通路から、右に行き、隙間に入るとジョーズ出現。 発砲すると、ジョーズが気づき、もう一つ奥の通路から出てくる。 出てくる前に、長方形の通路の1番下の出口で待機。 しゃがんで待っていよう。 ジョーズが来たら1か8かで接近。 そこでレーザー銃を乱射すればOK。 長方形の通路全体を使っての対決だと、照準が合わせづらく、 こちらが大きい被害を負うことになる。 どちらにしろ、ジョーズには接近戦のほうが有利なのである。
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プログラムを変形する 【以下、"空白"は全て"半角空白"を意味します。なお、以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 クラスをもうひとつ付け加えます。 しかし、それはRectのサブクラスになるでしょう。 というのは、私達の目的は、丸め長方形【角の丸い長方形のことです】を描画するオブジェクトを作ることだからです。 丸め長方形は長方形と同じパラメターに加え、さらにもうひとつのパラメターが必要です。: それは、私達の長方形の角を丸める際の曲率を与える楕円のサイズです。 その楕円形の大きさは、高さと幅のピクセル長で定義されます。: Carbon(カーボン)フレームワークコール FrameRoundRect (これも、QuickDrawに属します)は、 これらの長さとして二つの整数 (2バイト値)を求めます。 Rectデータについてはそのアドレスを渡す(FrameRectの場合と同じです)のに対して、 幅(w)と高さ(h)については実際の値を渡すことに注意してください (Carbonフレームワークルーチンへの引数供給に関するこれ以上の議論は、 レファレンスパートの第7章を参照してください)。 楕円の長短直径は、Pointクラスのインスタンス変数に格納すると便利です。 丸め長方形は、通常の長方形(つまり、Rectクラスによって生成されたオブジェクト) ととても共通点が多いので、 Rect クラスのサブクラスとするのが、論理的なアプローチといえます。 名前は、例えば、"RndRect"クラスとしましょう。 一つだけ追加的なインスタンス変数が必要です。"Ovalsize"と名付けましょう。 Rect クラスからの継承のおかげで、 RndRect クラスのオブジェクトは、あわせて三つのインスタンス変数を持ちます。: TopLeft, BotRight, Ovalsize です。 TopLeft と BotRight は、角が"丸められなかった"とした場合の、 RndRect の角を指しています、— つまり、各辺を延ばしていった場合の交差点です。 これらの点は、もちろん、実際にディスプレイ上に描画されるであろう丸められた角に対して、その外側にあるでしょう。 次に、このクラスは、そのオブジェクトインスタンスが受けとる楕円関連値を保管するメソッドを必要とします。 このクラスのための Ovalsize 値はPUT メソッド(おなじみですね?)によって格納されますが、 このメソッドは、楕円関連値を初期化するのに加えて、Rect クラスから私達のクラスが継承した長方形座標点、 TopLeft および BotRight も初期化します。 最後に、このサブクラス RndRect は、このクラスから生成されたオブジェクトに格納された値に基づいて動作する DRAW メソッドを必要とします。 この特別な DRAW メソッドにおいては、 ^BASEは、現在のオブジェクトの"ベース"アドレスを取り出します。 つまり、メモリー中のそのオブジェクトの初めのアドレスです。 この場合、それは長方形座標のアドレスになります (これは、前レッスンを思い出せば、Rect 中にレコード【記録体、構造体ともいいます】として格納されています)。 Carbonフレームワークはこのアドレスを用いて、パラメターとして利用する値の格納場所を特定します。 次に、Ovalsize 値は、Carbonフレームワークが期待するような形でスタック上に置かれ( Point クラスの GET メソッドを用います。)、そして適切なCarbonフレークワークルーチン( FrameRoundRect )が呼ばれて、スクリーン上への実際の描画が行われます。 このサブクラスは次のようになります。 class RNDRECT super{ rect } point Ovalsize m PUT ( l t r b w h -- ) put Ovalsize put super ;m m DRAW ^base get Ovalsize FrameRoundRect ;m m DISP put self draw self ;m ;class このクラスで用いる DISP メソッド定義は、スーパークラスで用いた定義によって余分なものになってしまうものではありません。 SELF は、いつでも現在のオブジェクトのアドレスを返します。 スーパークラスで SELF が用いられたときには、それは Rectに当たるアドレスを返しました。 私達のクラスでは、それは RndRectのアドレスを返します。 【この説明は、少し舌足らずのように思われます。次の囲み部分が核心です。】 注意: もしも、上でしたように DISP メソッドを再定義しなかったとすると、 RndRect クラスの任意のインスタンスに対する DISP メッセージは、 Rect における DISP メソッドの定義を用いてしまうことになり、 ひいては、Rectの PUT とDRAW メソッド (つまり、私達がサブクラス RndRect で定義した新しいメソッドではなくて) を呼んでしまいます。 【蛇足ですが、これは、Mopsの SELF が静的バインドになっているため、ということができます。 つまり、RectクラスのDISP メソッドでSELFを受け手に呼び出したPUT とDRAW は、もうRectの定義時点でRectクラスのコード用いてコンパイルされ、固定されてしまっているので、 サブクラスRndRectで新たに定義したメソッドを呼び出したいときには、その新しい定義の後で、もう一度それらをSELFで呼び出す新しいDISP メソッドを定義し直さないといけない、というわけです。ちょっと、先走り。クドくてすみません。】 クラスは定義されたので、オブジェクトを生成する準備は万端です。 RndRect Cynthia 前のレッスンでしたのと同じように、このオブジェクトをウィンドウ ww に描画するには、 次のようにできるでしょう。: Window w test ww set ww 20 20 100 60 20 30 disp Cynthia 【全部マウスでセレクトして一回でenterすれば失敗はありません。】 値 20 と 30は、丸められた角に当たる楕円の幅と高さです。 DISP メソッドは、私達のクラスとそのスーパークラスとで定義された PUT メソッドを用いて、 6つの値をすべてスタックから取り除き、私達のクラスで定義されたインスタンス変数とスーパークラスから継承されたインスタンス変数に格納します。 このクラスの追加がプログラム全体の構造の中でどのように作用するのかについての図式は、つぎのようになります。: 次回は、Mopsプログラミングを強力に支援するQuick Editの使い方への入門です。 【元が欠けてるんですが、本来のマニュアル計画にあわせて、QEドキュメント等を基に捏造しました(^^;;)】 チュートリアル目次へ 前へ レッスン6 次へ レッスン8
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以下のような画像を作っていきたいと思います。 リンクにカーソルを合わせた時に文字の外側が多少光ってみせるような画像です。 目次 ドキュメント設定 見やすくするために、塗りを適当に設定する。 長方形を選択し、描く レイヤーを新規に追加 白い文字を描く フォントやサイズを変更する。 一つ目完成 次に光彩の文字を作る。 再び「効果」→「スタライズ」→「光彩(外側)」を選択 プレビューにチェックをし、OKボタンを押します。 完成 ドキュメント設定 「名前」とサイズの「幅」と「高さ」をそれぞれ設定し、最後にカラーモードを「RGB」に設定します。 見やすくするために、塗りを適当に設定する。 今回、黒い背景に白い文字で作りたいと思うので、塗りを黒にする。 長方形を選択し、描く 「長方形ツール」から長方形を選択し、キャンバスに描く。 レイヤーを新規に追加 レイヤーの追加ボタンを押して、新規にレイヤーを作る。 作ったあとが以下 白い文字を描く 「文字ツール」を選択し、文字の色を選び、文字を書いていく。 書いた文字が以下。 フォントやサイズを変更する。 フォントやサイズをそれぞれ変更していきます。 一つ目完成 表示させるための画像が作られました。 ここで一度web用に書き出しましょう。 次に光彩の文字を作る。 設定をします。 英文字とカタカナ両方一緒に行ったほうが効率がよいので、どちらか一つをマウスで選択したあと、shiftキーを押しながらもうひとつを選択すると、一度に二つ選択ができます。 「効果」→「スタライズ」→「光彩(外側)」を選択します。 適当に設定をし、OKを押します。 再び「効果」→「スタライズ」→「光彩(外側)」を選択 以下のようなダイアログボックスがでてきます。 「新規効果を適用」を押します。 プレビューにチェックをし、OKボタンを押します。 気に食わなければ、2つほど前に再び光彩の設定をしてください。 完成 完成です。 web用に書き出して保存しましょう。 出来上がり。 もし、透明な背景で書き出したいのであれば、レイヤーパレットで黒いレイヤー側の表示を非表示にして(目の部分をクリックし、目を表示させなくして)書き出してください。
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大型戦艦 ガーベラ 性能 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 245200 3×7 36800 150 48 22 18 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対空レーザー砲 1500 10 0 1~2 連射 80% 25% 6 連装BEAM砲 3700 25 0 1~16 BEAM射撃 60% 5% 3 中心1ラインの無い前方長方形 連装主砲 3700 25 0 1~16 貫通BEAM 60% 5% 3 前方長方形 荷粒子反応弾 5000 40 0 1~9 特殊射撃 60% 5% 2 中心1ラインの無い前方扇形 背部連装BEAM砲 3700 25 0 1~16 BEAM射撃 60% 5% 3 後方長方形 援護射撃 2000 25 0 1~16 貫通BEAM 80% 0% - アビリティ 名前 効果 備考 なし 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 宇宙革命軍の大型戦艦。フロスト兄弟に撃沈された白い方。見た目は綺麗系。 戦艦では珍しい特殊射撃持ち。LOCK数は2と最低級だが、ミサイル型の射程範囲を持つため射軸がずれても有効打を与えやすい。というか、主砲の威力が3000台なので真正面からの撃ち合いでは近づくまで分が悪い。 総合的な使い勝手では同コスト帯のナイルに一歩退くが、最大火力の射程が独特なのでこの艦にしか出来ない戦術がある。
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俗称 CPU戦 広さ 障害物 特性 遭遇率 俗称 「宇宙船(ステージ)」 「宇宙犬」(スペースドッグというネタ) CPU戦 アファームドCステージ。 広さ そこそこ広い 障害物 大きめかつ高めの長方形の宇宙船×1 中くらいかつ低めの長方形の建造物×2 特性 特になし。 遭遇率 約6.71%(671回/10000試行)
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WEBに載っている料理の画像は、画像の縁をぼかしていたり、額縁に画像をいれたりと普通の画像を編集して、載せています。今日は画像の縁をぼかす方法について記載していきたいと思います。7月5日記事 イメージ 目次 キャンバス作成 画像載せる 画像位置を調整 長方形選択ツールで選択 レイヤーマスクを作成 完成 キャンバス作成 [ファイル]→[新規]を選び、適当に幅や高さを指定します。 画像載せる エクスプローラなどをひらき、画像を領域にドラッグさせます。 ドラッグ後 画像位置を調整 Shiftキーを押しながら拡大縮小すると縦横比を維持できます。 配置後が以下。料理の写真をとる時は、 全部をいれないで一部だけクローズアップしてとる方法が理想です。 または、撮影後Photoshopでレイアウトとして配置するなら 一部だけをクローズアップさせたレイアウトにし配置していくことが理想です。 かなりトリミングしましたが、いいレイアウトになった?と思います。 長方形選択ツールで選択 長方形選択ツール→ぼかし距離を選んで、写真全部を選択するよう枠外から選択していきます。 枠外から選択しても以下のように、枠いっぱいの部分を選択できます。 レイヤーマスクを作成 レイヤーパレットからレイヤーマスクを作成を押して作成します。 完成 以下が完成です。 今回はぼかし距離をおおめにとりましたが、場合によっては ほんのりぼかすために数値を低くしておいて切り抜く こともデザインをよくさせる一つの方法です。 以上
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【闇】 【作品名】ミスティックアーク 【ジャンル】RPG 【名前】闇 【属性】主人公の心の闇が作り出した悪魔 【大きさ】4~5mくらい 【攻撃力】相手に殴りつけ、数mもの鋼鉄の塊やマンモスを一撃で倒す デスフレア:相手を即死させる魔法。攻撃範囲は半径5mくらいか フィギュア:数mの謎の長方形を飛ばして、触れた相手をフィギュアにする フィギュア化は最大で小さな公園くらい。ただ、すべての存在を フィギュアにするつもりらしいので、もっと大きくても大丈夫かも この長方形の速度は残像を作りながら動けるキャラよりも遅いが、 物質透過しながら、ひたすらターゲットを追い続ける。 一度に2枚飛ばすことも可能 【防御力】マンモスや数mもの鋼鉄の塊を一撃で倒す攻撃でかすり傷 即死、睡眠、石化、意識崩壊魔法が効かない 【素早さ】速い鳥や残像を作りながら移動できる相手よりも速い反応と移動速度 予備動作無しで瞬間移動(距離不明)、異世界移動なども可能 【特殊能力】異世界から直接相手を監視し、何も無いところから いきなりフィギュア化の長方形を飛ばせる 手段は不明だが、任意全能のキャラの魔力を一瞬で吸い尽くしている 備考の情報からして任意全能無効化能力あり? 【長所】フィギュア化能力 【短所】防御力とスピード 【戦法】異世界にワープした後に長方形を飛ばす 【備考】上位存在の邪心が7つの世界を作った女神の力を奪っている ただし、1つ1つの世界は大きいものでもせいぜい地球サイズ 6スレ目 719 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 21 20 26 694 闇 とりあえずフィギュア化に原理の解説がないので 作中の最大値小さい公園(20m位)までフィギュア化で考察 ○>T-X>T-1000>浅上藤乃=月島拓也=島鉄雄>広瀬雄一 :反応上なので戦法通り勝ち ○>雪代縁、ルカ・ブライト:初手耐えて戦法勝ち ○>OT-3:レーザーはタメあるので戦法勝ち ×>グリード>九条神:瞬殺負け ○>ヴェント>ブルータルウルフ:戦法勝ち ×>インコグニート>クラウザー:瞬殺負け こっから上の勝ちこしは難しい。 クラウザー>闇>ヴェント
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周回ルート 入って右へ進み、ひとつ目の円を掃滅、そのあと直進し、長方形の部屋を2個殲滅し、中ボスへ。 中ボスを倒したら奥の通路を通り、長方形の部屋を殲滅、次に円形。 そうすると最初の部屋に戻ってくるので上と左上にいるモブを倒す。 左につながる通路を通り、次の円形にいる敵を倒し、次の正方形へ。 こちらは四つ角にも敵がいるので注意、一応見落としポイント。 掃滅し終わったら通路の石造を倒し、角通路を殲滅。100%になったらボスへ挑む。 終わり。
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トランプとは、様々なゲームのために用いられるプレイカードの一種。 もしかして:トランプ(現代4コマ作家) 概要 長方形に切られた、4種類の記号で1から13までを表すカードと、ジョーカーと呼ばれる数字と無縁のカードが2枚用意されている。 数字や長方形という要素から4コマに関わる可能性もあるし、ないかもしれない。現代3コマ作家の八止などはそれを題材に作品を作ったことがある(リンク)。