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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1204 解説 GETSP操作が特徴の、リフェスのLV3ユニット。 LV3標準ステータスを持ちながら、勝利時にSP2が戻る為実質消費SP1で出せるユニット。 敗北時には相手へSPをプレゼントする事となる為、なるべく勝利を狙いやすい低GETSP時に展開したい。 他には手札のリフェスが4枚以上の際にHPが20上昇するスキルがあるが、手札条件の割にたいした強化幅ではないので、ことさら狙うスキルではないだろう。 サポートがリフェス多めのファイルで、手札条件を満たせていたらラッキーくらいの感覚だろう。 また、勝利時に真教のカードがあった場合、相手のドロー妨害スキルが発動する。 低GETSP時に軽く出して勝ちを拾いやすいこのカードとマッチしており、なるべくこのスキルの発動を狙っていきたい。 魔歌援護を少年僧兵にするなど、替えられる部分は真教のユニットと替えることでこのカードの有用性が高まるだろう。 コストパフォーマンスの良さからどんなファイルでも無理なく入れられるが、50-30-3のユニットをただ非優勢で出すだけならば勝敗エリア持ちのデコイのほうが良いこともある。 同コストになり火力もある六装填銃の騎士などのライバルもいる。 使うのならば勝利時スキルをうまく活かす構築を心がけるのが良いだろう。 コンボor必殺コンボ カード背景 関連ファイル 関連カード 関連用語 収録 どのパックに入っているか? カードリストからコピペしてください。 また着せ替えの有無もここに
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かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:[CB1,あなたの手札から《かげろう》を1枚選び、捨てる]相手がリアガードをコールした時、相手のリアガードがあなたのリアガードより多いなら、コストを払ってよい。払ったら、相手は自分のリアガードがあなたのリアガードより少なくなるよう選び、退却させる。 永【V】:相手のリアガードが2枚以下なら、相手のヴァンガードのLB+1。 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:ここが貴様の限界だ・・・ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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メタルサーガ ~砂塵の鎖~ 【めたるさーが さじんのくさり】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 サクセス 発売日 2005年6月9日 価格 7,329円(税込) 廉価版 PlayStation2 the Best 2006年3月2日/3,990円(税込) 判定 なし ポイント 名前を変えてシリーズ再始動どうしても目に付くロード時間と劣悪バランス自由度はシリーズトップクラス本家に受け継がれた要素も メタルマックスシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『メタルマックス』の系譜を受け継ぐ 全方位系 (なんでもありあり)RPG。発売及び開発元はサクセス。 2003年に『メタルマックス』と『2』の発売元であるデータイーストが自己破産しスタッフは四散、『メタルマックス』の商標も正体不明の企業に流出して使えなくなり、シリーズの新作は絶望視されていた。 『メタルサーガ』と名を変えてのシリーズ再始動は、シリーズファンにとってまさに青天の霹靂であった。当時のファンサイトや2ch関連スレッドでは狂喜乱舞するファンの姿が見られたという。 特徴 従来のシリーズ作品から変更された要素で最も大きいのは、戦闘におけるターン制が撤廃されたという点。 一般的なRPGにおける「速さ」「AGI」といった数値は存在しておらず、レベルが高い、若しくは装備品の数や重量によって決まる隠しパラメータ「重さ」が少ない順に行動するようになっている。 本作からパーティメンバーの入れ替えが可能になった。メカニック2人・ソルジャー3人・犬4匹の中から選択して連れていける。 ただしロールごとに1人(匹)の入れ替え式である。 + パーティメンバーについて軽い説明 ハンター (主人公) 主人公のみ。性能はバランス型。主人公しか使えない特技も存在している。 主人公 ハンターである父「キョウジ」に憧れ、自身もハンターを目指す少年。 イベントの進め方次第ではいきなり右腕をぶった切られたり、筋肉モリモリマッチョマンの変態になったりと波乱のハンターライフを送る破目になる。 メカニック 車両での戦闘と、マシーンやヴィークルといった機械系の相手への攻撃系が得意。取得できる技能が微妙に異なる2名から、好きな方を選んで連れ回せる。 全マシーン・ヴィークルを機関停止(麻痺状態)にする「クラックダウン」などの強力な特技を使用可能。戦車パーツの修理もできる。 車両が侵入できない場所で白兵戦を行う場合、ダメージソースとしてはどうしても他職に後れを取りがち。 キリヤ 主人公の兄貴分にして、ミカの実兄である男性メカニック。メカニックとしては天賦の才能を有しており、初期段階から戦闘中の戦車修理が可能。 公式4コマ漫画「よりぬきメタルさん」や、漫画の画像を使用した公式サイトでの配布壁紙では、置いてけぼりにされるというネタキャラ…もとい、何とも不憫な扱いを受けていた。 賞金首「ブレークダウン」と因縁を持っており、戦闘時に彼をメンバーに入れていると専用イベントのフラグが立つ。 ミカ 主人公の幼馴染である女性メカニック。努力家でマイペースな眼鏡のボクっ娘と属性てんこ盛り。 初期段階では非戦闘時にしか戦車を修理できないものの、実は習得できる特技の数は兄よりも多い。しかもこちらはHP回復など支援系の特技を覚える為、白兵戦でもサポート役としての活躍を見込める。 パーティに入れる事で発生する専用イベントは無いが、その代わりなのか本作では彼女と結婚してエンディングを迎える事が可能。 ソルジャー 車両での戦闘よりも、生身の白兵戦で戦う方が得意なジョブ。尤も、実際には戦車運搬の都合上戦車に乗ったまま戦う事が多くなるだろうが…。 生物系の敵への攻撃を得意し、特技によっては攻撃を当てづらい敵に高確率で攻撃を当てたり、麻痺させたりといった芸当もできる。メカニックとは対照的にダメージソースとしてかなり優秀。 全3名。全キャラが習得可能な汎用特技2種類以外に、それぞれ異なる特技を習得できる。 シャーリィ 銃器を専門に扱う女性ソルジャー。所属していた傭兵団が壊滅した後、復讐の為に戦い続けている。 賞金首「人狩り師団長」と因縁を有するが、彼女の専用イベントを発生させるには、事前に彼女をパーティに入れた状態で「とある人物」と面会させておく必要がある。 彼女が居る街の空き家を購入して彼女に譲ると、彼女にもインテリアを贈れるようになる。…但し結婚はできない。 ラシード 刀剣を専門に扱う男性ソルジャー。朗らかな性格だが、剣一振りで戦車装甲を叩き切る技量の持ち主でもある。 作中でもぶっちぎり最強の白兵戦用武器「真・降魔刀」は彼しか装備できない。しかし得物の都合上近接攻撃が主体となる為、空を飛ぶ敵に攻撃し辛いというデメリットがある。 彼の専用イベントで鍵となるのは「ムラサメ」というNPC。イベントを進めた状態でラストダンジョンへ突入すると…? ??? 特定の条件を満たすと仲間にできる隠しソルジャー。詳細は評価点のネタバレ項目にて。 犬 とあるダンジョンで4匹の中から1匹選んで仲間に加えられる、シリーズおなじみの犬型生体兵器。 独特な形状の箱に入っており、開放した時の演出は中々に面白い。是非とも自身の目で確かめてみてほしい。 ポチ(柴犬) タロウ(土佐犬) ベルナール(ボストンテリア) ラリー(セントバーナード) 無属性の強力な攻撃技を覚えられるタロウ、火炎・ビーム属性の攻撃技で大暴れできるベルナール、唯一味方の回復が可能なラリー…といった具合に、習得可能な専用特技での差別化がなされている。 ポチのみ、初期状態で覚えている「シューティングスター」以外は汎用特技しか覚えないが…その辺りは愛情でカバーしてあげたい。 固定キャラの主人公に加えてメカニック2人、ソルジャー3人、犬4匹の中から好みに合わせてパーティを編成できる。 余談ながら、ある場所に落ちているゲーム内最強の体用防具は女性しか装備できない(*1)。どうしても女尊男卑の傾向が存在しているのは否めないが、それを踏まえた上でどんなパーティ編成にするかはプレイヤー次第である。 キャラクターが職種に応じた独自の「特技」を使えるようになった。任意で使用可能な使用型特技と、習得していれば常時発動する常駐型特技の2種類が存在する。 主人公ならば「衛星レーザーで敵を攻撃」「空中の敵への命中率を上げる」「確率で敵を逃げられなくする」、メカニックはおなじみ「修理」や「機械系の敵を行動不能にする」「敵の特殊な状態を解除する」、ソルジャーは「確率で射撃攻撃を無効化」「特殊な状態の敵にも当たる攻撃」…といった具合。 複数の職業が習得可能な汎用特技として「攻撃を使用したキャラor主人公に集中させる」「敵の自爆を封じる」といったものもある。 ちなみに使用の際に消費するのはMPやスタミナなどではなく、お金である。 修理や強力な攻撃を行う度に、仲間であってもお金を取られるシビアな世界観を表現したシステム…と言いたい所だが、何故か主人公自身が特技を使っても金を取られる。特技の著作権使用料でも支払っているのだろうか?(*2) 常駐型の特技を覚えていると、発動したか否かに関わらず戦闘終了後に使用料が経費として差っぴかれる。赤字を防ぐ為にも、必要無い特技は積極的に忘れさせておくといいだろう。 特技の習得や忘却は、特定の箇所にいるNPC特技仙人に依頼して行う。 鋼鉄と火薬の世界に仙人というネーミングは中々ミスマッチではあるが、この辺りは本作がなんでもありありであるが故の采配といった所か。 このパーティメンバー入れ替えや特技システムは、後に出た本家作品の『メタルマックス3』でも採用されている。 本作でのメンバー入れ替えは職業毎に別の街/施設へ赴く必要があるが、『3』では特定の施設1か所で完結するようになり、そして特技は金額消費から回数制へ変更、特技仙人への依頼ではなくレベルアップで職業毎に決まった内容の特技を自動習得…といった具合に、より使いやすくなるよう洗練されている。 正確にはSFC版『メタルマックス リターンズ』から登場した要素だが、コントロールユニット(以下「Cユニット」)に「プログラム」が追加されている。 メニュー画面のBSコントローラから命令を出して、自走不能となっていない戦車を任意の街の入り口に移動させる「帰還」や、戦車のSPが0になった時点でレンタルタンクの如く搭乗者を置き去りにして撤退する「自動退却」など。 複数のプログラムを有するCユニットの場合は、装備画面で使用するプログラムを選択できるようになっている。 評価点 シリーズの顔ともいえる戦車について 登場する戦車の総数は19台。うち5台はどれか1台を選択して所有する方式となっているが、それを差し引いても15台もの戦車を手元に置く事が可能。 当Wikiの取り扱い対象となるシリーズ作品中では、登場戦車数は『メタルマックス4』(*3)に次ぐ多さ、所持可能な戦車数については勿論断トツである。普通にプレイするのであれば、全戦車を平等に使い倒すのは不可能に近い。 戦車塗装システムの自由度が非常に高い。用意された塗装パターンの他、自分でデザインを編集して塗装する事も可能。 特に戦車の一つ「野バス」は外観がまるっきり日本風のバスであり、各地のコミュニティでは日本各地のご当地バス風に塗装する職人芸が度々見られたという。 また、セーブデータが本編の進行状況データとは別物であるので、メモリーカードの貸し借りで友人にあげたり貰ったり、また最初から遊ぶときに懐かしい昔のデータの塗装を使ったり…といったことも可能であった。 一部戦車にはギミックが搭載されており、実際に動かす事が可能。砲塔を回したり、「はしご車」であれば梯子を伸ばしたりできる。意味は無いが何となく嬉しい。 キーコンフィグで動作を割り当てる必要こそあるものの、フィールド上であれば町中でも屋内でもお構いなしに主砲をぶっ放す事だってできてしまう。砲弾を消費してしまう上、発射する事自体に全く意味は無いが(ry シリーズ作品経験者ならニヤリとできる要素 電撃蘇生学の権威Dr.ミンチ、レンズの組み合わせ方で性能が変化する武器、鉄屑を集めて制作するオーダーメイド戦車(*4)、そして「戦車でバンバン!」を始めとするミニゲーム等々、シリーズおなじみの要素は本作でも健在である。 マルチエンディング方式を採用しており、ラスボスを倒す以外にも主人公の行動次第で様々なエンディングに分岐可能。 ラストダンジョンを攻略した際のエンディングも、戦闘の結果や選択肢次第で3通りの内容に分岐する。 初代『メタルマックス』でプレイヤーの度肝を抜いた「いきなりエンディング」もしっかり実装しており、ゲームを開始してから20秒前後でエンディングを見てしまう事も可能。 更には本作ラスボスや、大破壊の元凶であるスーパーコンピューター・ノアではなく、主人公自身が(地球ごと)人類を滅亡させてしまうエンディングまであったりする。 BGMは旧シリーズと同じく門倉聡が担当している。「愛のテーマ」は落ち着いた良アレンジとして好評の声が多い。 シリーズのもう一つの顔である賞金首モンスターも、本家に負けず劣らずの個性派揃いとなっている。全40体。 過去作の賞金首がモチーフの「ニュービートラ」「カミカゼプリンス」「サルモネラ元祖」、初代『メタルマックス』から登場する雑魚敵が大出世を遂げた「ポリ・ギガンティア」等々。 イベントの進め方次第で戦わずして賞金を得る事が可能なとある賞金首や、正面からぶつかっても撃破できず、特殊な手順を踏む必要がある「亡霊戦車大隊」といった具合に、ただ戦うだけではない賞金首も複数見られる。 そしてまさかの「ストームドラゴン」登場。特撮映画に出てくるようなメカメカしい見た目とはいえ、もう飽きた筈の竜退治を本シリーズでもやる破目になろうとは…。 シリーズ過去作品を意識した小ネタも多い。 + 本作のみならず、シリーズ過去作品のネタバレ要素も含みます。閲覧注意! 戦車探しを依頼するイベントの際、通常では80000G近い大金を支払う必要があるが、特定の金額を提示すれば専用台詞と共に依頼を引き受けてくれる。 実はこの特定の金額というのは、初代『メタルマックス』における戦車購入イベントの最低購入金額と同じ数字である。当然此方の方がお得。 シリーズおなじみのインテリア「金食い虫」に、『メタルマックス2』において入力したパスワードと同じ数字の金額を食べさせると特殊な形態に変化する。一度変化させたら初期の形態には戻せない点には注意。 博物館のシャッター開閉に使ったパスワードならば妖精に、グラップルタワーのセキュリティシステムを操作する為のパスワードであれば蛇に、そして最終ダンジョンエレベータの扉を開けるパスワードのうち、施設左側の端末に入力するものでネコのような生物に変化する。右側の端末に入力するものでは何も起こらないので注意。 『2』経験者であれば、同作にはあと1つ重要なパスワードが存在する事を知っている筈であろう。そのパスワードと同額の金を金食い虫に与えると…? 圧倒的に高い自由度 メタルマックスシリーズの従来作品における最大のウリであった自由度に関しては、メタルマックス・メタルサーガシリーズ中でも間違いなくトップクラスと評せる。 ボス敵との戦いもイベントによるフラグ回収も無しに、ゲーム開始直後からいきなり最後の街まで行けるのは、シリーズ作品でも本作だけである。 ストーリー進行に関してもフラグ管理がかなり緩く設定されており、数回の会話と1回の中ボス戦イベントをこなすだけでラストダンジョンへ到達できる。 街で入手できる装備が豊富であり、また通常の雑魚戦であれば逃走もしやすい。最低限の装備で最短クリアを目指すもよし、じっくりイベントをこなして主人公一行を強化していくもよし。2周目以降のプレイで煩わしさを感じる事も無い。 『2』以降の本家メタルマックスシリーズが、ボス討伐やフラグ立てといった必須イベントとそれによる足止めが目立つようになっていった点を考えれば、本作を自由度に重きを置いた初代及びリメイク版『リターンズ』の正統進化と捉える事も可能ではある。 本家シリーズ作品よりちょっとだけ多いミニゲーム 特筆すべきは各地の酒場で挑戦可能な、飲み比べを行うミニゲーム。ミルク、ラムネ、 酢 のループでどんどん出てくる飲み物を、〇ボタン連打で制限時間内に全て飲ませきるという内容である。連打が早すぎると吹き出してしまうので注意。 牛乳と酢を一緒に飲むと固まっちゃうんじゃ… 何気に、本家を含めたシリーズ作品中でも本作でしか遊ぶ事のできないミニゲームとなっている。犬以外のパーティーメンバーなら誰でも飲ませる事ができるので、好きなキャラクターで挑戦し て思う存分吐かせ よう。 イベントシーンを除き基本的に見下ろし式である本作で、好きなキャラを割とアップで見ることができるという意味でもありがたい。 吹き出しても観客が一切リアクションを取らないといった粗はあるが、ちゃんとプレイヤーキャラの表情が変わる、ラムネには球が入っている等の細かい点もGood。というかこのミニゲームはクリアしても報酬が無いので、キャラのリアクションや細かな描写を楽しむのが正しい遊び方と言えるだろう。 他にもダンスゲームやだるまさんが転んだ、犬一匹だけで戦う勝ち抜き戦、そしてスロットやポーカーといったカジノゲーム等を遊ぶ事ができる。ハンターライフの合間の息抜きとしては十分すぎる量であろう。 勿論、本家シリーズ伝統のミニゲーム「ゲコゲコ大作戦(競馬メダルゲーム)」と「戦車でバンバン(2Dシューティング)」も完備。 + 本作の隠し要素についての評価点を記述しています。閲覧注意! 第3のソルジャー・アルファX02D 本作最強賞金首候補の一角である「地上戦艦ティアマット」を撃破し動きを止め、更にその状態から戦艦に乗り込んで甲板の砲台を全滅させれば、戦艦内部を捜索可能となる。戦艦内部でカプセル内に安置されている彼女を起動させ、マスター登録を行えば仲間にして連れまわす事ができる。 「起動」「マスター登録」という単語から察した方も多いだろうが、彼女の正体はティアマット内部で作られていたアンドロイド。その為、他ソルジャーには見られない以下の特徴を持っている。 一切レベルが上がらず成長しないが、初期状態の時点でとんでもない能力の高さを誇る。 装備不可能だが、これは裏を返せば常時重さゼロ、最速で行動可能というメリットでもある。 宿屋に泊まってもHPが回復しないが、特定のNPCの元へ連れて行けばHPを回復できる。特技やアイテムを使っての回復も可能。 習得可能な特技は汎用特技2種類を除くと全て専用の特技、且つ初期状態で習得済み。非常に強力なものが揃っており、しかも使用時にはお金が一切かからずお財布にも優しい。 蘇生可能な回数に制限がある。10回までしか蘇生できない。 仲間になった後、彼女にインテリアを贈る事も可能。贈ったインテリアはティアマット内部、彼女の安置されていた場所の隣部屋に飾ってくれる。 11回死亡させてしまうと蘇生できなくなってしまうが、専用のイベントを発生させる事ができるようになる。 このイベントで「とある品」を奪いにくる雑魚敵を迎撃できれば、それまでとは違った形ではあるものの、「彼女」と一緒の冒険を再開できるようになる。 イベント完了後の「彼女」はイベント前の習得特技こそ使えなくなるものの、新たに「確率で白兵攻撃or射撃攻撃を無効化」「生身での攻撃時に戦車の主砲で援護」といった強力な戦法を使用可能となる。この為、イベント発生前の彼女とイベント完了後の「彼女」の二者択一で悩むプレイヤーを量産したとか何とか。 何より、鋼鉄と火薬とヘンテコモンスターが織りなす世界のキャラとは思えない程に可愛い。 可愛い上に上述通りの強さを持つ為、人気も非常に高い。「この作品のヒロインはアルファ」と言い切るプレイヤーまで見られる程である。 「条件を満たせばアルファと結婚できる」というガセ情報が、発売当初から実しやかに囁かれていたという事実も、彼女の人気の裏付けと評していいだろう。 こうした人気を公式も把握しているのか、後にリリースされたブラウザゲーム『メタルサーガ ニューフロンティア』及びスマートフォン用RPG『メタルサーガ ~荒野の方舟~』において彼女のアバターアイテムやコスプレ装備が実装された他、ブラウザゲーム『リング☆ドリーム 女子プロレス大戦』においても、シリーズ代表としてシャーリィ共々ゲスト出演を果たすといった厚遇を受けている。 余談だが、上記の飲み比べミニゲームでアルファに飲み物を飲ませる事もできる。ちゃんと(?)飲み物ごとに難易度が変わるあたり、味覚等を感じる為の機能はしっかり搭載されているようだ。 連打し過ぎると他の人間キャラと同じように吹き出してしまう。 後にプロレスに出たが、毒霧機能ではない…はず 。 賛否両論点 システム変更の功罪 本作では戦車パーツに設定されている「強度」が低いと、いきなり大破してしまう可能性が生じるようになった。これだけだと単なる改悪だが…。 特徴の項目で述べた「レベルと重さによって行動順が決定する」という仕様と組みあわさる事で、本作以前のメタルマックスシリーズ作品にあった「シャーシの防御力を上げるよりも、防御力を下げてでも軽くしたシャーシに装甲タイルを限界まで搭載した方が硬くなる為、重戦車が使い辛い」という問題が若干改善された。 砲撃用の穴に関しても、簡単に入手可能な軽戦車は複数砲門どころか主砲・副砲・S-Eの一揃いすら不可能といった具合に、これまでのメタルマックスシリーズ作品よりも軽戦車である事のデメリットが強く出るようになっている。 しかし「レベルと重さによって行動順が決定する」という仕様変更によって、思わぬ弊害が生まれてしまった。 まずレベルによる行動順についてだが、此方より敵の方がレベルがわずかでも高い場合、必ず先制され大ダメージを受けてしまう。 逆にレベルが敵を上回っていると必ず先制でき、ダメージも微小となり圧勝できる。RPGらしいバランスの戦いが可能なのは、自分と敵それぞれのレベルが同等となる僅かな期間のみ。 そしてそれ以上に致命的なのが、重さによる行動順への影響。乗車時は戦車に搭載した装甲タイルの数、降車時には人間防具が重さに影響を与えてしまう為タイルを多く搭載した車や防御力の高い人間ほど遅くなってしまい、雑魚戦でもほぼ必ず先制攻撃を受けるのである。 この為戦車に装甲タイルを貼らずに装甲0で戦い、先手を取って敵が行動する前に殲滅するというスタイルの方が、装甲タイルを限界まで積むよりも損失が少なくなる、という歪な事態を招いてしまった。 もちろん、装甲0の戦車や防具が手薄な人間は先手をとれたとしても相手の反撃で大打撃は免れない為、常にリスキーな戦いを強いられることになる。逆に装甲タイルを満載して挑んだとしても、此方と同じか、此方よりレベルの高い敵には先手を取られて瞬く間に剥がされてしまう。しかも装甲タイルの単価は「10枚につき1G」だった従来のメタルマックスシリーズ作品と異なり、本作では「1枚につき1G」と妙に高く、気安く補給しているとあっという間に金欠に陥ってしまう。 力の入れ所がおかしいシナリオ・イベント このゲームの舞台は大きく東部と西部に分かれており、ゲームは東部から始まる。序盤のうちはイベントも豊富なのだが、主要な舞台が西部へ移って以降はイベントの内容が薄くなり、スカスカぶりや消化不良が目立つようになってくる。 ゲームバランスも西部に入って以降は敵が急激に強くなり、物価も著しく上昇するなど大雑把化してしまう。…この辺りでスタッフが力尽きたのだろうか? 時折ファンサービスとして過去のメタルマックスシリーズ作品で見られた台詞が飛び出す事があるものの、悪い意味で過去作品の内容を引きずっていると酷評される事もある。 メタルマックスシリーズの従来作品において見られた、ショップ店員や町人の個性的な台詞回しが本作では殆ど見られない。そうした雰囲気作りができていない状況でシリーズ過去作品の台詞が出てきても上っ面をなぞっているだけにしか見えないというのも、こうした酷評が生まれてしまった原因の一つであろう。 「大きなメダル」という収集品があり、おおきなメダルマンという人物に渡す事ができる。言うまでもなく竜退治をリスペクトしたネタなのだが、説明書での思わせぶりな説明に反して大きなメダルを幾ら集めても一切の特典が存在していない。その為、大きなメダルは見つけるだけ無駄でしかない。 メタルマックスシリーズは竜退治に対するアンチテーゼという面があるにはあるが、この点に拘り過ぎた結果せっかくのイベントがお荷物にしかなっていない。 譲った枚数はメダルを渡す時にしか教えて貰えない為、手持ちのメダルを全て渡してしまうと枚数を確認する方法が無くなるという点も地味に不評。 しかもフラグ重複が原因で、最初の町で大きなメダルを入手すると、最後の町で入手できなくなるというバグまで完備している。もうどうしろと。 本作におけるイベントの消化不良の例としてよく挙げられるのが、戦車好きのお嬢様「ローズ=ベルディア」絡みのイベント群についてである。 名有りNPCの中で最も主人公と関わる機会の多いキャラであり、下手したら仲間キャラよりも強い印象が残る可能性すらある。更には彼女と親密な関係になっていくイベントまで存在しているのだが、ここまでやっているにもかかわらず彼女との結婚エンディングは用意されていないという肩透かしぶりである。 上述した親密な関係になっていくイベントも不自然な箇所で突然ぶつ切りになってしまい、それ以上の関係進展は無くなってしまう。 ゲーム後半、彼女が戦車や兵器に関してやたら細かい知識を披露してくれるが、その内容は軍事オタクならば知ってて当然、一般人なら「そんな事知ってどうするんだ」と思わざるを得ないような代物。要は誰得要素である。その工数をローズとの結婚エンディング作成に回した方がよかったのでは…? 同世代のライバルキャラというのは、従来のメタルマックスシリーズ作品においては類を見ない斬新な存在であり、後のスマートフォン用RPG『メタルサーガ ~荒野の方舟~』においても彼女のコスプレ装備が実装される程度には、確かな人気を獲得できたキャラであった。それだけにこの不完全燃焼ぶりについては「勿体無い」との声が非常に多い。 実は彼女の専用BGMが本作サウンドトラックに存在しているが、作中では一切使われていない。やはり当初予定していた物とは違う仕上がりとなったのだろう(*5)。 『2』に存在していた結婚エンディングのように、本作でも特定の女性キャラクターと結婚してエンディングを迎える事が可能となっているのだが…結婚対象となるのは仲間キャラのミカと、酒場の看板娘「レイチェル」の2名のみ。 上述したローズの他にも、仲間キャラのシャーリィや隠しソルジャー、人身御供にされかけた所を主人公が助ける事になる巫女「カエデ」、サイバーウェアの専門家「グレイ博士」、そして下手な女性よりも女性らしいローズの弟「カール=ベルディア」等、結婚対象となってもおかしくなさそうなキャラは大勢登場するのだが、彼女達(一部は彼だが)との結婚エンディングは用意されていない。プレイヤー達から不満の声が上がったのは皆様ご想像の通りである。 従来作品と同様に、主人公にゆかりのある場所や人にインテリアを買って贈る事ができる、のだが…。 上述した結婚対象&対象になってもおかしくないキャラの他、主人公の母親や妹に贈って反応を楽しむ事ができる。特に意味は無いが主人公自身や、子供達だけが住む孤児院のような施設に贈る事も可能。 家具やジュークボックス、金食い虫は勿論、本作では服を贈る事もできるようになった。贈れる服には洋風ドレスやチャイナドレス、巫女服や和服、更にはバニーガール衣装やメイド服、水着まで存在しており(*6)、贈ったキャラを訪ねた際にランダムで着用した姿を披露してくれる(*7)。 直販サイトでの予約特典である小冊子で描かれた4コマ漫画「よりぬきメタルさん」のように、主人公を慕ってくれる妹に巫女服を着せたり、主人公の母親のバニー姿を堪能したりといった業の深いプレイも可能。 カールも主人公から贈られたメイド服やチャイナドレスをちゃんと着てくれる。わぁい! 主人公の母親は修理工場を開いており、「ハンターとして旅立ったのなら甘やかさない」として息子が相手でもきっちり代金を請求するのだが、気に入ったインテリアを渡すと代金を半額に割り引くイベントが発生する事がある。しかし修理費よりインテリア購入費用の方が遥かに高い為、実用性は皆無に近い。 それどころか、主人公の母親に関してはこのインテリアに関連して再現性の高い不具合が存在している。詳細は問題点の項目を参照されたし。 これ自体はお遊び要素なのだが「それ以外に力を入れるべき要素があるだろ」と突っ込みを受けているのは皆様ご想像の(ry + そして本作ラスボスについても批判意見が見られる。閲覧注意! 本作のラスボス「アレックス」は見た目こそ黒いスーツにサングラスという風貌の男性だが、その正体は初代『メタルマックス』のラスボスであるスーパーコンピューター・ノアの端末である。 ノアは既に破壊されているが、端末は未だに稼働しており人類絶滅を目指して行動している。本作での暗躍もその一環…という事なのだが、メタルマックスシリーズの過去作品において立ちはだかったラスボス達と比べると個性・存在感共に薄い。更にぶっちゃけると、ノアの端末であるという設定それ自体も必要性が薄い。 テッドブロイラー様に存在感の大部分を奪われてしまった『2』のラスボスと比較しても薄いと言われるのは、傍目から見ても相当な問題であろう。 最後の戦いでは変身して襲いかかってくるが、その様はB級特撮に出てくる悪の怪人が追い詰められて巨大化した姿を想像していただければ概ね合っている。 戦闘直前の発言も「せめて(自分の計画を台無しにした)君くらいは、この世界から葬っておこうと思った」「力を振り絞ってやって来たという訳さ」と凡庸な主人公への恨み節を並べるのみ。正直な所ラスボスとしての威厳はこれっぽっちも感じられない。 そして肝心の強さについては…「メタルマックスシリーズの従来作品と比較してもかなりゆるい難易度のラスボス戦」と言われている点からお察しください。 アレックス第2形態の勇姿(?)はこちらの動画サイトで確認可能。案の定、動画のコメント欄においてもズタボロに扱き下ろされてしまっている。 止めとばかりに、ラストバトルで主人公達を抹殺する事に成功しても、結局彼はキョウジに倒されてしまう。ラスボス(笑) この展開でも主人公はDr.ミンチによって蘇生され、無事にゲームクリア扱いとなるエンディングを拝む事ができる。事実上直前の「ロケット&ガードメカ×3」戦こそがゲームクリアに向けての最後の関門であり、2回目のアレックス戦は負けても平気なイベント戦、ウイニングランに過ぎないという点がまた彼の哀愁を誘う。 初代『メタルマックス』の設定に依存しておきながら、キャラ付け・強さ・扱いのいずれもラスボスに相応しいとは到底評し難い扱いであり、確固としたメタルサーガ色を打ち建てるような活躍ができないまま退場してしまった、ある意味では悲運なキャラではある。 結果として意味もなく初代とのリンクを図った同人的な設定と極めて厳しい評価を受けてしまったのも、この有様では已むを得ないだろう。 とはいえ、当時は初代ラスボス程度の存在感しかなかったノアをプッシュする方向でイベント描写がなされている点については、後に発売されたメタルマックス・メタルサーガシリーズの作品展開に繋がる布石と捉える事も十分可能ではある。 纏めると「力の入れ所を間違えている」、これに尽きる。 せめて西部で発生するイベントがもう少し充実していれば、或いはローズを始めとするNPC達に結婚イベントが実装されていれば、また違った評価になったのかもしれないが…。 グラフィックについて たまに「PS2後期作品とは思えない程グラフィックがショボイ」「ポリゴンはまるでPSレベル」と言われる事がある。 主要キャラの立ち絵や、会話時の顔グラフィック…要は2Dグラフィックのクオリティに関しては問題視するような声は見当たらない。 批判されがちな3Dグラフィックについては、無念の開発中止となった本家シリーズ作品『メタルマックス ワイルドアイズ』以来の悲願であった事を考えれば、あまり強く責める訳にもいかないのだろうが…。 一応、プレイ意欲に関わってくる程に酷いローポリグラフィックという訳ではない点には留意されたし。『メタルマックス4』『METAL MAX Xeno』等の3Dグラフィックで描かれた後続作品と比較して、本作の3Dグラフィックを「ゲーム作品として程よいデフォルメ具合」と評する声も、少数ではあるがちゃんと確認できる。 発売当時のファンからはむしろグラフィックのクオリティ自体よりも、アニメ調のキャラアイコンや3Dグラフィックにした事に対して「メタルマックスシリーズのファンが求めていた物とずれている」という批判意見が多く寄せられていた(*8)点にも留意しておくべきかもしれない。まぁその後の続編や本家シリーズのキャラデザインが好評かというと…現在ではそういった評価を見かけなくなったことから、やはり「期待と違った」という点が不満の原因であったのだろう。 なお、ビジュアルファンブックによると当初は2Dで開発していたものの諸般の事情(*9)により変更されたとのこと。白黒ページだが没になった画像が確認できる。 装備品の名称と性能について 人間武器の名称はメタルマックスシリーズを思わせるような個性的なものが少なくなっており、代わりに「オートマグ」や「PPsh41」等のコアな銃器が多く登場している。 銃器マニアには嬉しいが、果たしてそのようなマニアが本作をプレイするのかと訊かれると…寧ろ武器の名前が覚えにくくなったというデメリットの方が大きいかもしれない。 人間用防具で最強の性能を誇る体用防具が「メイド服」。メタルマックスシリーズにおいても「鉄のガードル」や「ケブラーチャイナ」といった変わり種の防具は存在していたが、本作のこれは本当にただのメイド服である。ちなみに作中世界に1着のみしか存在していない。 一方、従来作品では最強クラス防具であった「サラトガアーマー」「CVCアーマー」は、本作においてはこのメイド服の半分にも満たない防御力しか有していない。しかも中盤で出る店売り品である。 初代『メタルマックス』で最強の戦車装備であった主砲「220mmガイア」が、本作では店売りで手に入ってしまう。しかも最強装備ではなくその威力は中堅程度。見た目も好評なだけにこの扱いは惜しい。 一方、本作最強の主砲の名前は「プラズマキャノン」。この名前についてどのように感じるかは人それぞれではあるが、少なくとも古参シリーズファン中では「220mmガイアと名前を入れ替えてほしい」という意見が多いようである。 戦車パーツ毎に設定されていた防御力が廃止され、1種類のパーツの能力値のみを参照するように統一された。 しかし、防御力参照の対象となるパーツはシャシー本体ではなく、何故かCユニットとなっている。コンピューターの防御力が戦車の防御力という仕様となったのだが、この仕様変更は特に古参のシリーズファンに混乱を齎してしまったようだ。 メタルマックスシリーズの世界では「Cユニットによる補助があるから、乗員1名でも戦車を運転できる(*10)」という設定がある。Cユニットはいわば戦車の頭脳であり、性能差によって被弾頻度などの防御能力に差が出るのはそこまで不思議ではない、という解釈は可能ではある。…若干苦しい解釈である事は否定できないが。 仮にシリーズファンを意識しているのであれば、過去作品で活躍した装備品を出す以上、キチンと過去作品での扱いを反映すべきだった筈ではないだろうか。 とはいえきっちり反映させたらさせたで、今度は「力の入れ所を間違えたまま過去作品の栄光に依存する」という姿勢を叩かれただろう事は、容易に想像可能ではある。 問題点 長い上に頻繁に発生するロード時間 本作ではマップが切り替わる際に毎回ロードが入る。 セーブポイントとなるメモリーセンターを始め、戦車パーツ/道具屋、人間用装備/道具屋など、全ての施設が建物内に存在している。この為本作でセーブや補給、買い物をしようと思ったら、ロードだけで結構な時間を費やす破目になる。 『2』にあったバザースカのような、ドライブスルー方式で買い物が可能な街があればまだマシではあったのだが…。 しかもロード時間も結構長め。「街→フィールド」の様に、広いマップに切り替わった際が分かりやすいだろう(15秒程度(*11))。 こちらはHDにインストールすれば多少は改善可能ではある。本当に多少ではあるが。 バグが多い MAPが切り替わらない、戦闘開始時の画面暗転時にフリーズ、戦闘中に高速処理でフリーズ、など一部で致命的な不具合が報告されている。 厄介なことに致命的な不具合に限って再現性が無い為、これらの原因と明確な回避策はいまだ不明。PS2本体の熱蓄積等との因果関係も分かっていない。 特定施設・特定条件下で、固定シンボルに阻まれ施設を脱出できなくなる現象も報告されている。この現象が発生してしまうと完全に進行不能となり、リセットするしかなくなってしまう。 対策としては、こまめにセーブを心がける位しかない。しかしメモリーセンターへ行く際の手間やロード時間がネックになるのは、上の項目で触れた通りである…。 再現性が高く、明確な回避策が存在している不具合の一例としては、母親がテーブルに引っかかってしまうものが挙げられる。 母親の部屋内で母親に話しかけた場合、会話終了後母親が部屋を出て行く行動パターンが存在している。インテリアのテーブルを贈った状態でこの行動パターンが発生すると、座標被りが原因で母親がテーブルに引っかかって部屋から出られなくなってしまう。 暫く待てば迂回して出ていくのだが、精神衛生を保ちたいのであれば母親にテーブルを贈るのは避けた方がいいだろう。 これらのバグから、本作の開発においては基本的なデバッグ作業すら満足になされていなかったであろう事が窺える。それほどまで切羽詰まっていたというのだろうか? お世辞にも良いとは言えないゲームバランス このゲームの舞台は大きく東部と西部に分かれており、主要な舞台が西部に移って以降はゲームバランスが目に見えて大雑把となるのは賛否両論点でも触れた通りである。 敵が大幅に強くなり、物価も急激に上昇してしまう。中途半端な状態では補給すらままならなくなってしまう。 「その町で売っている装備やアイテムを買う→そのアイテムで周辺の雑魚敵を倒す→落としたアイテムを酒場に売る」という方法が頭一つ抜けてお金を稼ぎやすく、「安い武器を改造して乗り切る」や「愛着のある武器を使い続ける」等というプレイスタイルだと赤字に陥りやすい。 特に終盤の敵「カズラン」が落とすアイテムは破格の値段で引き取ってもらえる。本格的にカズラン狩りを行った際の収入は賞金首の賞金が可愛く思えてくる程であり、物価の急激な上昇もあって大抵のプレイヤーは資金集めの為に延々とカズラン狩りを続ける破目になるだろう。 シリーズの従来作品では酒場で売れるアイテムはいずれも端金であり、趣味的な要素でしかなかった。本家シリーズと差別化する為の試みと言えば聞こえはいいが、ゲーム全編を通してひたすらアイテム狩りを繰り返すだけとなりがちなのは流石にいただけない。 キャラのレベルアップに必要な数値は全レベルで一律100ポイントとなり、戦闘後に獲得できる経験値は決まったポイントではなく、自分と敵とのレベル差に応じて決定される方式に変更された。要は『FFVIII』と同じ方式である。 これにより「経験値の高い敵を狩る」というRPGならではの楽しみが減少してしまった事は否めない。 レベル差判定もかなり大雑把らしく、自分より多少強い敵を倒せば簡単に経験値が100入り、一方で自分より多少弱い程度の敵は倒しても1しか経験値を得られない。 仕様上100回戦闘すれば必ずレベルアップできるという事になるが、逆に言えば終盤はどんな雑魚敵を倒しても経験値1という事になり、雑魚戦の作業感が凄まじい事になる。 メタルマックスシリーズ作品の「スローウォーカー」のような、倒す事ができればどんな状態でも大量の経験値が貰えるボーナス雑魚敵も本作には存在していない。 本作におけるレベルの最高値は何と4,294,967,296(*12)。やりこみ要素の際限の無さで知られる『ディスガイア』ですら数値上はレベル9,999が上限である事を考えれば、ゲーム史上最も高いレベル上限と評せるかもしれない。 …但し経験値の仕様上、『ディスガイア』と違って上限までレベルを上げるのは実質不可能と言い切ってしまって差し支えない有様ではあるが。(*13) レベル上げによってHPが大体3万を超えると、 全回復→セーブ→ロードという手順を踏む事でHPがマイナス になり、その状態で戦闘に入ったら即死するというバグまであったりする。 本作の敵は通常状態以外に「空中」「高高度」「範囲外」「水中」「地中」「シェルター」「ステルス」といった特殊状態が細かく設定されており、通常と空中以外の状態の敵には攻撃が当たらない仕様になっている。 後半はこれらの特殊状態による遅延を駆使する敵がゴロゴロ登場するので、ボス戦・雑魚戦共に攻撃の当たらないシーンが度々発生してしまう。これで経験値が1しか貰えないとなれば、ストレスが爆速で溜まるのも当然であろう。 対策としては特殊砲弾やS-E、一部アイテムや人間用武器、特技の使用などが挙げられるのだが…。 砲弾はショートアロー(対空中)・RAP弾(対範囲外)・APFSDS弾(対シェルター)の3種類しか存在せず、攻撃力も大砲の性能依存ではなく砲弾依存となっており、メタルマックスシリーズの従来作品と比べて大分使い勝手が悪化している。 S-Eは「エクスカリバーは空中・水中・地中・ステルス・シェルターには効き、高高度・範囲外には無効」等、特殊状態に有効か否かがやたら細かく設定されている割に、作中の説明文には一切情報が記載されていない。実際に試すか外部の情報に頼るしか確認方法が存在せず、管理が恐ろしく煩雑となる。 アイテムにはやたら充実している人間用の状態対策手榴弾や、おなじみ「LOVEマシン」等がある。装備はレンズ装備の他、一部店売り品にも特殊状態を無視してダメージを与えられるものが存在している。しかしこれらの対策は共通して「使用の際には戦車から降りて生身の状態にならなければいけない」という欠点が存在している。 特技はメカニックや犬が覚える「特殊状態を解除する」スキルと、ソルジャーが覚える「特殊状態の敵にも当たる」スキルが該当する。アイテムや装備と同様の欠点に加えて、此方は使用1回につき安いもので30G、最も高額なものだと2,500Gの使用料が発生してしまう。何度も使えば大赤字待ったなし。 空中・高高度のみではあるが、本作初登場となる対空戦車を使う事でも対策可能となっている。 これら対空戦車は主砲の代わりに「機関砲」を装備する。地上の敵に当たり辛いという欠点こそあるが、物によっては全体攻撃も可能。対空戦のみならず、雑魚戦で敵を一掃する際にもその本領を発揮してくれる。 纏めると、本作における敵の特殊な状態については、面白さよりもプレイヤーを煩雑化させる意味合いの方が強くなってしまっているのが実情である。 本作では通常エンカウントのモンスターからは、ほぼ確実に逃走できるという仕様がある。雑魚戦が面倒臭いのであれば、最悪逃げ回ってもよかったりする。 この仕様と、SP0・非武装の戦車であればほぼ最速で行動可能なシステム、そしてゲーム開始直後から最後の街「キャノンエッジ」まで行ける自由度の高さを逆手に取り、ゲーム開始から脇目も振らずにキャノンエッジまで突っ走って到着後は街中と街周辺の装備品を回収し、そこから全滅ミンチ送りなりドッグシステムなりで戻ってシナリオを進めていくという、通称「キャノンダッシュ」と呼ばれる攻略法が提唱されてしまった。 道中で事故死せずにキャノンエッジまで到達できれば、その後はかなり安定してゲームを進められる。タイムアタックは勿論、普通にプレイする場合でも有用な攻略法として評価されてしまう程である。但し賞金首戦の大半が余裕でノーダメージ撃破できる位にまでヌルゲー化するので、ご利用は計画的に。 これまでのメタルマックスシリーズでも、バランス面に関しては良いとは言い難い面があったが、流石に本作程の歪なバランスではなかった事は記述しておく。 取り返しのつかない一部要素 主に賞金首絡みで、敗北するとそれ以降再戦できなくなる相手や、行動や選択肢等によってフラグを立てていないと戦えない相手が何体か存在している。 賞金首によってはゲームを進めるとフラグが回収不可能となるケースもあり、全ての賞金首と戦うには外部サイトや攻略本等を頼り、攻略情報とにらめっこするのがほぼ必須となっている。これだけならまだ「全ての賞金首と戦う事自体がやりこみの域」と賛否両論で済ませてしまってもよかったのだが…。 + ネタバレ要素に言及しています。閲覧注意! 主人公の称号「無敵の男」は、全ての賞金首を倒さないと取得できない。 一応、称号は幾つ集めても意味の無い自己満足要素ではあるし、獲得称号数30個以上が条件となる称号「ザ・ハンター」は無敵の男無しでも入手可能。 本作ではクリア後に、とあるダンジョンで賞金首との総当たり戦を行う事ができる。 本作で賞金首がドロップするのは、基本的には「ジャンク」と呼ばれるアイテムである(*14)。これを特定の場所へ持っていき鑑定してもらうと、街の合成屋で合成素材として使用可能なアイテムが手に入る…という方式になっている。この総当たり戦は何度でも挑戦可能であり、腕と時間さえあればレアなジャンクを複数手に入れる事も可能。 しかしこの総当たり戦、出てくるのは主人公が倒した事のある賞金首のみとなっている。敗北して再戦不能となったり、戦う前に必要なフラグが消滅してしまったりした場合、全ての賞金首と戦う事ができなくなってしまうのである。 幸いにして、需要が最も高いであろう「旧文明のジャンク」を落とす賞金首はその全てが無条件のランダムエンカウントとなっているので、総当たり戦に出てこないという事はまず無いと言い切ってしまってもいいだろう。 登録漏れが起きた場合、40人抜きの記念品「最強の証」が手に入らなくなる。使っても効果が無い記念アイテムなので、大した実害とはならないのがせめてもの救いか。 その他、細かな問題点 使用用途が一切存在しない、正真正銘のガラクタアイテムが多数登場する。 トランクルーム(預り所)の容量は最大200個。装備品やレアな素材アイテムを一時的に保管する程度ならば十分な数ではあるが、ガラクタアイテムをコレクション目的で預けているとあっという間にパンクしてしまう。 メタルマックスシリーズの従来作品では希少アイテムを片端から預けていってもまだ余裕があった事を考えれば、明らかにガラクタアイテムの総量が多すぎると言わざるを得ない。 ならば不用品はどんどん売却すればいいのでは?と思うかもしれないが、ガラクタアイテムはその大半が売値1~5G。偶に5,000Gというそこそこの値段で売れるガラクタアイテムもあるが、カズラン狩りの効率の前ではどうしても霞んでしまう。 ソフトリセットが存在していない。 「ジャンク」と呼ばれるアイテムを鑑定すると、合成屋で素材として使用可能なアイテムが手に入るのだが、どのアイテムになるかは完全にランダム。いくら鑑定しても狙った素材にならないという事態が頻発する。 鑑定するジャンクの数を増やして数の暴力に頼るという手もあるが、レアであるが故に数を揃えにくい「一流メーカージャンク」「旧文明のジャンク」で素材アイテムを狙う場合は、やはりソフトリセットが欲しくなってくる。 総評 メタルマックスシリーズファンの期待を一身に集めて世に出た作品だったが、彼等の膨らみ過ぎた期待に応える事はできなかった。 メタルマックスシリーズを模倣しつつも、新システムを追加し従来作品の問題点を改善しようとしたスタッフの工夫は窺える。 事実、本家シリーズに逆輸入された本作初出の要素もある為、目の付け所は間違っていなかったと評せるだろう。 だがそれを考慮したとしても、ロードの長さとゲーム全体のバランスの悪さについては苦言を呈さざるを得ない。 長所として伸ばせそうな要素も、製作途中でスタッフが力尽きたのか中途半端に止まっており、 作り込みの甘さばかりが悪目立ちしてしまうという、何とも勿体無い形になってしまった。 結果として、当時のシリーズファンからは「ガッカリゲー」「黒歴史」の烙印を押される程の酷評を受けてしまったのである。 しかしながら、シナリオ序盤の窮屈さやキャラデザインが大きく足を引っ張った『4』や 様々な要素をそぎ落とし過ぎた結果、賛否が真っ二つに割れてしまった『Xeno』等が世に出た現在では 一部シリーズファンの間で、プレイヤー自身の望むままにポストアポカリプス世界を駆けまわり、そんな世界でも逞しく生きる人間達の物語を楽しめる本作を再評価する動きも見られるという。 余談 後に発売されたザ・ベスト版ではタイトルに「APPENDIX」という項目が追加されている。 キャラクターの立ち絵や実物の柴犬にバズーカの模型を背負わせた広告、4コマ漫画「よりぬきメタルさん」、そして3種類のPVを自由に閲覧可能となっている。 あくまでも噂レベルではあるが、通常版と比較してフリーズする確率が低いという情報もある。今からプレイするのであれば此方がオススメ。 なお、メインのセーブデータは共通ではない(*15)。 本作に登場する賞金首の中には「ブック=フォレスト」なる輩が存在している。討伐前後のイベント含めて苦笑いしたシリーズファンも多い筈。というのも此奴、1999年初頭に「メタルマックスシリーズ新作を開発する」と称して投資金を騙し取ろうとした投資詐欺事件が元ネタなのである。 この事件を引き起こした人物が名乗っていたのは「モリモトナオキ」。姓の部分であるモリモトを漢字表記にすると恐らくは「森本」。森をフォレスト、本をブックと英単語にして順番をひっくり返すと…。 尚このモリモトナオキを名乗る輩、事件から20年以上が経った現在でもその正体は分かっていない。彼自身はメタルマックス2製作に携わった経験があるとも嘯いていたらしいが、事件発覚当時のデータイーストは「モリモトナオキという人物は全く知らない」と全否定している。 『メタルマックス2』にも登場した雑魚敵「びんかんバニー」が本作にも登場(?)している。 『2』でのびんかんバニーは、バニーという名前でありながらどう見てもパラボラット(ネズミ)と同じ外見である事と、戦闘中に隠れてしまう事以外はたいして特徴のない雑魚敵だった、のだが…。 何をどう間違えたのか、本作ではどう見てもバニーガールにしか見えない外見をした敵がびんかんバニーとして登場している。 荒野のど真ん中にバニーガールというだけでもプレイヤーに与えるインパクトは大きいのだが、戦闘面においても機関銃をぶっ放してきたり、手榴弾を投げつけてきたりと結構強い。メタルサーガシリーズは勿論、メタルマックスシリーズも含めた中でも最強のびんかんバニー…かもしれない。 また、派生種もおり、波乗りしたりもする。某電気ネズミ?ちなみに没の「砂乗り~」も入れて4種類となっている。 尚このびんかんバニー、『鋼の季節』ではまるでマスコットキャラのような姿となり、一方『メタルマックス3』ではちゃんと兎らしい姿となって登場している。 一方ニューフロンティアでアバターアイテムとして登場したバニースーツはこの作品のオマージュとなっている(青の迷彩が「波乗りバニー服」等)。 2006年に、メタルサーガシリーズ2作目『鋼の季節』が発売されたのだが…詳細は同作品の頁にて。
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(投稿者:怨是 挿絵:suzukiさん thx!!) 土埃を立てて近づけば、刀の刺さったヘルメットが遠心力に任せて飛んできた。 先ほど盾にされた灰色MAIDの生首だった。追加で投げられた刀が当たって推進力となり、不規則な軌道を描きつつ辺りにまだ生暖かい血をばら撒く。 順を追って頭を失った胴体も遠心力に任せて投げつけられ、こちらの視界を潰すべく飛来する。 何を考えている。目の前の刀使いは今、何をした。 MAIDとは、人類を守る存在ではなかったのか。同時に、MAIDは友軍を愛し、同胞を愛し、共に戦う存在ではなかったのか。 それを盾にするだけではなく攻撃手段に用いるとは。何ら抵抗を感じないとは。 もはや外道の所業と呼ばずに何と呼ぶか。 「お前は……お前は……!」 目の前の刀使いがどうしようもないクズであると、スィルトネートは煮えくり返った頭で断言した。 蝉の鳴き声がやかましく感じ、それがまた彼女の精神を逆立たせる。 炎上した逆鱗は、もはや水をかけたところで熱を失うことは無い。 殺せ。目の前のこの女はろくでなしだ。史上最低のろくでなしだ。思いつく限りの残酷な方法で殺してしまえ。 こんな奴が死んだところで誰が悲しむものか。殺してしまえ。 思考が真っ赤に染まる。 「……殺してやる! お前は殺す!」 「“お前は”って……貴女、灰色連中を何匹か殺してたわよね?」 先ほどとは打って変わり、刀使いはこちらの攻撃を次々と避ける。 鍔迫り合いにもならない剣戟の数々が、刀身を滑り空を裂く。 ある一撃は地面を抉り、ある一撃は叩き伏せられ行き場を失う。 Gのような単調な動きとは異なり、未だに傷一つ負わせることも叶わない。 その間に刀使いは隙を狙って様々な高さの刀を投擲してくる。こちらの損傷は、かすり傷とはいえ少なくない。 「目的の為に味方を犠牲にするのは親衛隊だって同じじゃない。たまたまその目的が違っただけで、やってる事は変わらないわ」 「一緒にするなぁッ!」 ヒステリックな叫びと共に勢い良く振り下ろした一撃が、地面に突き刺さる。 黒旗の面子が目の前の刀使いのような者ばかりだとすれば、スィルトネートは尚の事彼女を許せない。 誇り高きエントリヒの国旗をあのような色に染めた邪悪な者達を、尚更許す事などできない。 その邪悪な集団に加担するうちの一人が、刀使いが、嘲ってこちらを茶化す。 「あらあら残念。次は頑張って当ててみなさい」 「こ、の……なめるな!」 引き抜いたグレイプニールを再び硬直させ、何とかしてあの刀使いを絡め取らねば。 帝国の誇りを踏み躙った罪を、存分に償わせてやらねば。 余裕を見せて棒立ちして笑っている事を後悔させねば。 一撃でもいい。無傷で嘲うあの憎々しい顔面に、切り傷の一つでも増やしてやらねば。 「――ッ?!」 真上から刀が降り注ぎ、それが突進力を急激にそぎ落とす。 一つ、二つ、三つ、四つ、それらを避ければ避けるほど、鎖が絡まり動きが固まる。 動こうとした場所へと次々と突き刺され、移動範囲が硬直する。 射程を補うために鎖を延ばしきった事が逆に仇となってしまったか。 ピンと張ってしまったそれを慌てて引き抜こうとした時には、もう遅かった。 正面から刀が放物線を描き、スィルトネートを貫いていたのだ。 「間一髪で急所を避けたのは褒めてあげるけど……貴女、人とは戦い慣れてないみたいね。あまり強くないわ」 「ぁ、ぁぁ……ッ」 体中のヘモグロビンが、赤い熱が腹を伝わり警告を発す。 スィルトネートの白い鎧が見る見るうちに赤く染まって行き、それとは反比例するように意識は白く塗り潰されて行く。 勝利を確信した刀使いは、地面に刺さった刀の一本を引き抜きこちらへとゆっくり近付く。 「あの世であの子達と仲良くしてあげなさい」 ――そうか。私は殺されてしまうのか。 ランスロット隊やジークフリート、竜式は無事だろうか。 あのイレーネとやらの発言から察するに、おそらくはジークフリートを殺してはならないというルールがある。 したがって全員がジークの近くに集まっていれば、無闇な攻撃はできない筈だ。よほど相手が狙い撃ちを得意としていない限りは。 灰色のMAID部隊も気になったが、足元の彼女と同じ末路を辿ると思うと興味が薄れてしまう。 よくよく見れば、彼女の肌の色は褐色だった。つまり素体は南方大陸出身という事か。 いずれにせよ、刀使いは刀を後ろに引き“突き”の構えに出ていた。もう終わる。 終わる筈だった。 重たい金属音に驚いて顔を上げると、そこには見知った友人が刀使いの背後から鎌杖カドゥケウスを振り下ろしていた。 刀使いは後ろ手に刀を持ち、その一撃を背中で受け止めつつ振り向く。 それが驚異的な反射神経によるものなのか、それとも予測によるものなのかは判別できなかった。 ただ、ただ、薄れ行く意識の中で「嗚呼、助かった」という言葉が膨らみ続ける。 「遅くなってごめんなさい」 「メディ……!」 「へぇ……貴女、そこで寝てる子より“やれそう”ね」 「お黙りなさい。わたくし、生まれ付いての“狼藉アレルギー”ですの」 余裕を見せて嘲う刀使いとは対照的に、静かな憎悪を双眸に滾らせながら肩で息をするメディシス。 するりと刀身の滑る音が響くと同時に、両者の位置が入れ替わる。 メディシスが背後にスィルトネートを守る形となり、刀使いは二人を前に構える形となる。 「私の友人をこのような憂き目に遭わせた罪、帝国の誇りを散々踏みにじった罪……もはや裁判を待つまでもありません。今この場で……」 メディシスはカドゥケウスを構えて顔を上げ、眼前の敵を見据える。 背後のスィルトネートからはその表情を窺う事はできないが、おそらくは今まで見たことも無い表情に違いなかった。 「……ブッ殺して差し上げますわ」 彼女がGと対峙した時ですら、これほどまでの殺意の篭った声など聞かなかったのだ。 失血と戦慄が背筋を揺らし、凍らせる。体力を総動員したかのように、全身が強張る。 「随分と在り来たりな啖呵ね」 「月並みで結構。下衆に語る舌など、この程度で充分でしてよ」 「そう。その下衆とやらに吼えるのは勝手だけど、あんまり私にお熱になってるとお友達が死んじゃうわよ」 メディシスの武器となるカドゥケウスは“鎌杖”の名の通り杖として、そして鎌としても用いられる。 使用者の形成系能力を用いる事によって、杖から鎌を発生させられるのである。 メディシスは一度その鎌を仕舞いこみ、刀使いから投げられる数々の刀を打ち返す。 曲線状の鎌より、直線状の杖のほうが安定して打ち返せる。 「後方の憂いを絶つのは兵法の基本。安い口車など無用ですわ」 「あらあら、お利口さん」 下から抉りこむようにして杖を振り上げ、即座に鎌を形成する。 刀使いは一度横に飛んでそれを避け、周辺の地面に刺さった刀を何本か引き抜く。 その刀で鎌を封じ、柄の部分に捕まりながら両脚の蹴りを胸に一つ。片足を顔面に一つ、二つ。 スィルトネートの傍らにまで吹き飛ばされ、土煙が巻き上がる。 「でもやっぱり経験不足が目立つわね。おっと……」 霞む視界の中、刀使いが余所見をする。 その隙にメディシスが飛び込むが、横から飛来した銃弾に阻まれる。 眼球だけを横に動かせば、先ほどの金髪のMAID――イレーネがいた。 「柳鶴(りゅうかく)、潮時です」 「折角上玉が二匹も討てると思ったのに」 「タンカークラスが接近しています。どの道助かる見込みは無いかと。ぐずぐずしていたら私達も巻き添えです」 薄れ行く意識の中、スィルトネートは先ほどの通信を思い出す。 確かランスロット隊の通信機から“タンカークラスの接近”という言葉が出ていた。 そうか、黒旗側も多数のネットワークを張り巡らせ、戦場を監視していたか。 「あ、そう。貴女のほうはどうだったの?」 「対象がジークフリートの周りに集まった為に射殺ならず。全員生存です」 全員生存という事は、後方の憂いは無いという事ではないか。 惜しむらくは身体に力が入らず、目の前の敵を討てない事だった。 二人の敵のうち、刀使いのほうは退屈そうな表情を浮かべる。 「ふーん……まぁいいわ。次は二人きりで楽しみましょう。鎌使いさん」 嗚呼、手を伸ばそうにも、もう力が残っていない。 彼奴らが逃げる。殺さねば。彼奴らが逃げる。殺さねば。 生まれて間もない隣人を無慈悲に殺した灰色MAID部隊も。 そのうちのはぐれた一人をゴミのように棄てたあの黒髪の――柳鶴と呼ばれた刀使いも。その仲間であるイレーネも。 国家を棄てて私利私欲に走った、黒旗――軍事正常化委員会と名乗る暴徒を。 しかし、それでも両手が上がらない。背筋に力が入らない。 「メディ……あいつらを……今、殺さないと……!」 「確かにあの下衆は憎いけど……スィルトに先立たれるのは嫌ですわ。さ、帰りましょう」 この場で殺すという選択を採れば、確実にスィルトネートは死ぬ。 メディシスにとってはそれがまず大前提としてあり、その次にウェイトを占めていたのは、このまま戦闘を続けていても勝ち目は無かったという諦観の感情だった。 否、まずは諦観のうちに一度締めくくり、次こそは見返してやろうという闘志を暗に含めていた。 彼女の眼差しの力強さが、口よりも饒舌にそれを語る。 「……ごめんなさい」 「謝るのはわたくしの……いえ、何でもありませんわ」 目が覚めると、医務室の天井が夕日で橙色に染まっていた。 傍らで本に目を通していたメディシスは、こちらが首を動かした事に気づき、本を膝の上に置く。 「……全治一週間、だそうですわ」 一つ間違えば致命傷だったであろう重傷を負ったにもかかわらず、たった一週間で前線に戻れてしまう。 スィルトネートはMAIDの持つ治癒力に改めて驚かされつつも、あの戦いからどれだけ経ったのかが気になって仕方が無かった。 「私はどれくらい寝ていましたか? ランスロット隊は、みんなは無事ですか?!」 「丸一日ですわね。ランスロット隊はあの後Gとの戦闘を再開。竜式はジークフリートを庇って大破してしまいました」 ジークフリートを庇って大破した? 竜式に何があったのか。 そもそも、それ以前にあのジークフリートが何故、竜式に庇われる事となってしまったのか。 丸一日の空白が、全身を苛む疲労感が、思考を空転させる。 「ジークフリートを庇って、というのは……」 「ええ。ジークはイレーネの追跡をかわしている間にはぐれてしまって、Gの群れに入り込んでしまったと。 救出の為に竜式が単機で突入。でも、黒旗との戦いで傷を負ったまま戦ったものですから……」 「そう……」 スィルトネートの表情がずしりと重くなる。 竜式はあの短機関銃の弾幕を全身で受け止めて、尚且つGの群れに突入したのだ。 元来、機械にコアを使用するという無理の多い設計である。 ダメージが大きければ大きいほど、その反動は無視できないものとなる。 あまり関わりの無い相手ではあったが、実直さ故の最期は、竜式を“戦友”として評価するに値するのではないだろうか。 ではランスロット隊を束ねるアロイス・フュールケ大尉は? 救援要請に従っただけとはいえ、一応は命の恩人ではないか。 ――こちら作戦本部。Gの撃退を最優先しろ。我々の敵は人間ではない。 それと、ジークフリートからの定時報告が無い。貴殿は何か知らないか。 あの通信内容が未だに脳裏に響いている。 「フュールケ大尉は? 大尉はどうなったのですか」 「ジークフリートの無断運用、及びそれに伴う虚偽の報告の罪を問われ軍事裁判にかけられるそうですわ。 たまたまその付近には部隊を展開していなかった為に損害は軽微だったにも関わらず、求刑は除隊及び国外追放処分ですって」 木々に群れていた鳥が一斉に飛び立つような心地である。 彼らがジークフリートと竜式を連れて来なければ、きっとスィルトネートは死んでしまっていた。 ジークフリートが居たからこそあの灰色MAIDは攻撃を渋った。 ジークがあの時何もしなかったのは引っかかったが、居なくて良い筈がなかった。 確かに一兵士が希少戦力たるMAIDを無許可で動かせば影響は出たかもしれない。 しかし除隊とは。国外追放処分とは。幾ら何でも遣りすぎではないのか。 何故。何故。何故。 「で、でも、タンカークラスは結局撃退できたのでしょう? 損害も軽微だったのでしょう?! 何故!」 「曰く“シンボルとなるMAIDたるジークフリートを軽々しく連れまわす行為は、国家の威信に関わる”とか。 “同じ事を他の者もやりはじめ、そうなってしまえば他国への示しがつかなくなる”とか。はァ……」 「それにしたって刑が重過ぎる!」 「小耳に挟んだ話によれば、元々あのシュヴェルテがいた部隊であり、尚且つその部隊がジークを連れまわした事が気に喰わないみたいですわね」 昨年10月末にシュヴェルテは処刑された。 あからさまなデマゴーグの新聞が、ジークフリートによる処刑であると喧伝した。 ランスロット隊はその後、当時の隊長であるアシュレイ・ゼクスフォルト少佐がヴォルフ・フォン・シュナイダーに暴行を加えた事により、ゼクスフォルトが国外追放処分を受けて首無し部隊となる。 当時のシュナイダーがジークフリートの教育担当官であった事を、周囲の人間は知っている。 総括すると、ランスロット隊とジークフリートは本来ならば絶対に相容れない筈のものであるというのが、関係者の見解だというのだ。 「最近の殿方は軟弱者でいけませんわ、揃いも揃ってジークジークと……」 メディシスは苦々しげに吐き棄てつつ本の隙間から一枚の紙を取り出し、スィルトネートに見える位置で広げてみせる。 軍事裁判の詳細な日程と、アロイス・フュールケの主な罪状が簡潔に書きとめられていた。 「ご覧あそばせ。たとえ無罪は勝ち取れずとも、刑を軽くする方法は幾らでもありますわ」 ――否、それだけではなかった。 その下に幾つか、今後の交渉作戦の詳細のメモが箇条書きされていたのだ。 ホラーツ・フォン・ヴォルケン中将とライサ・バルバラ・ベルンハルト少将が弁護側に廻るという。 そこで実際に付近で戦っていたメディシスが弁護側の証人として颯爽と法廷に身を乗り出し、状況を事細かに説明するというのが主な作戦である。 目をぱちくりさせるスィルトネートに対し、メディシスは得意げにウィンクしてみせる。 「マルチタレントは交渉術も心得ていてよ」 相違ない。 ユリアン・ジ・エントリヒ外相の手ほどきと後ろ盾、七光りやその他幾つもの要素を多分に持ち合わせるメディシスなら、どうにかできそうだった。
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コクサノチャリオッツ カエダン シャドウパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[CB1]このユニットが《シャドウパラディン》のリアガードを【ブースト】したバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、このユニットと同じ縦列にいる全てのユニットを、全てのプレイヤーは退却させる。 フレーバー:信頼する兄弟と一緒なら、どこへ逝こうと怖くなどない 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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12月14日に行われた、日本軍「慰安婦」被害者に正 義を!韓国水曜デモ1000回アクション「外務省を『人間の鎖』で包囲しよう!」 ( http //restoringhonor1000.info/ )に参加しました。「なでしこアクション2011 慰安婦の嘘を許すな!」を名乗る集団による恥ずべき妨害行動をはねのけ て、1300人の「人間の鎖」がつながった瞬間は本当に感動的でした。ただ、テ レビメディアはかなり報じたものの、新聞各紙の扱いが冷たく(私の見る限り、 15日の朝刊では朝日、毎日、東京の紙版は一切ふれず)、引けているのは 残念です。本来、写真入りで大きく取り上げるべきでしょう。 以下に、渡辺美奈さんの報告に野平晋作さんが報道紹介を補足されたもの を転送しますので、ぜひご一読ください。また、動画報告も必見です。お知り 合いにも広めていただけると嬉しいです。【転送・転載歓迎/重複失礼】 //////////////////////////// みなさま 昨日、韓国水曜デモ1000回アクション in Tokyo「 外務省を「人間の鎖」で包囲 しよう!」にご参加いただいたみなさま、本当にありがとうございました。予想 をはるかに上回る、1300人が参加してくれました! 「慰安婦」問題の解決を求 める多くの人々の声を、政府・外務省に届けることができたと思います。と同時 に、1000回も被害者たちを立たせ続けた責任を認識することなく、ソウルの日本 大使館前の平和碑撤去しか申し入れない日本政府に対する怒りと苛立ちは、強く なるばかりです。 さて、四角い外務省の包囲行動では、正面玄関の近くに居た方にしか包囲行動の 進行状況は伝えることができませんでした。包囲行動が終った後「いつの間にか 始まって終っていたけど、自分たちで勝手にシュプレヒコールをして盛り上がっ てたよ!」という友人、正面近くにいても「右翼の声しか聞こえなかった」とい う友人・・・。寒いなか、また休みをとって参加してくださったみなさま、十分 に状況が伝わらず、申し訳有りませんでした! 以下、簡単に文字で報告しますが、ビデオプレスが外務省包囲行動の3分ビデオ をまとめてくれましたので、こちらもどうぞご覧ください。http //www.youtube.com/watch?v=NieE6GtJm9c feature=youtu.be ●12時には、外務省包囲が実現 関係者は10時30分ごろから集まっていましたが、道路の反対側にはすでに右翼も 結集していたため、たくさんの警察官が牽制していました。11時すぎからぞくぞ く到着する参加者を小さなメガホンで誘導、包囲行動のスタート予定時刻の12時 ちょうどには、なんと「人間の鎖」がもう繋がりました。 12時、外務省正門前では集会をスタート。全国行動2010の共同代表の梁澄子さん から「韓国水曜デモ1000回アクション」の主旨を説明、この日まで政府が具体的 な解決策を何も提示しなかったため、「今日、新たな始まりを宣言せざるを得な い、被害女性が受け入れられる解決策を示すまで、ともに闘いましょう」と挨拶 をしました。無所属で沖縄出身の糸数慶子衆議院議員、社民党の服部良一衆議院 議員もかけつけてくれて、連帯の挨拶。12時15分ころだったでしょうか、走って 人数を数えてくれたピースボートのスタッフから、参加者は1300人との連絡を受 け、ともに喜び合いました。 ●宋神道さん、外務省を一周 寒いなかでしたたが、3.11を宮城県女川で被災し、今は東京で暮らしている在日 の「慰安婦」被害者、宋神道さんも包囲行動に参加。この日、久しぶりに愛犬マ リコとも再会して、嬉しそうにマリコを膝に抱いていました。宋さんは、「死ん でも死に切れない、早く謝罪してほしい」と挨拶し、支援者に車椅子をおしても らいながら、参加者に手をふり、握手しながら外務省を一周しました。 ●「人間の鎖」ウェーブとシュプレヒコール その後、繋がった「人間の鎖」を確認するためのウェーブとシュプレヒコールを して、12・14の声明文を読み上げました。最後にもう一度、外務省に背を向けた 姿勢を回転させて、外務省を正面に見据えて取り囲むようにして、日本政府に解 決を求めるウェーブとシュプレヒコールをして包囲行動は終了。「人間の鎖」が 早くに実現したため、予定よりも15分ほど前に終了しました。声明文などはウェ ブサイトに掲載しているのでどうぞご覧ください。 ●院内集会も満杯、韓国水曜デモと各地のアクションの様子を報告 「外務省包囲」の参加者も倍なら、院内集会の参加も予想を上回り、340人以上 が参加(それでも100人以上が入館できなかったとのこと、とりわけ遠方から来 てくださったみなさま、本当に申し訳ありませんでした)。院内集会では、同時 刻に開催された韓国での1000回水曜デモの写真をプロジェクターで見せながら報 告、設置された「平和碑」と「碑文」も紹介。そして、同時刻に12・14アクショ ンが行われた北海道、広島、福岡の写真と参加者の様子を報告。各地とも、近年 まれなほど多くの参加があり、充実したアクションとなったようでした。 連帯の挨拶をしてくれたのは、宋神道さん、そして、民主党(稲見哲男・大河原 雅子・今野東)、社民党(福島みずほ、服部良一)、共産党(紙智子・高橋千鶴 子)、無所属(糸数慶子)の計7名の議員。議員のみなさんはそれぞれ、解決に 向かって努力していくと約束してくれました。 14日昼には名古屋や北九州、夜には大阪、沖縄、福山、静岡など各地でも行動が あり、大阪ではキャンドルで1000の字を描いたそうです。全国・世界各地で行わ れた行動の様子は、適宜、ウェブに掲載されていくと思います。 この20年間、ソウルの大使館前に立ち続けた「慰安婦」被害者の要求、そして被 害者が納得する解決を求めてきた日本と世界の人々の声、うねりを、日本政府が 一刻も早く受け止め、解決に向けた一歩を踏み出すように、知恵をしぼり行動を していかなくてはなりません。 週末に来日する李明博大統領は、「慰安婦」問題をとりあげるとのことです。http //www.47news.jp/CN/201112/CN2011121501000844.html 引き続き、ともに行動してくださいますよう、よろしくお願いします。 *「韓国水曜デモ1000回アクション in Tokyo」の呼びかけを各MLに転送して くださったみなさま、この報告も(簡単ではありますが)、どうぞ転送してください。 渡辺美奈 アクティブ・ミュージアム「女たちの戦争と平和資料館」(wam) 東京都新宿区西早稲田2-3-18 AVACOビル2F 〒169-0051 t 03-3202-4633 f 03-3202-4634 wam@wam-peace.org URL http //www.wam-peace.org/ ★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ wamの展示・調査・連帯活動は、会員のみなさまに支えられています! 年会費は、友の会:3000円、維持会員:10000円。 ぜひ会員になって、wamの活動を支えてください! ★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ * ☆★ 以下、現在把握している報道です。 野平 毎日新聞 従軍慰安婦問題:水曜デモ1000回に合わせ人間の鎖――きょう外務省周辺 /東京http //mainichi.jp/area/tokyo/news/20111214ddlk13040299000c.html 朝日新聞 元慰安婦集会1000回 東京など各地で連帯集会http //www.asahi.com/international/update/1214/OSK201112140129.html しんぶん赤旗 「慰安婦」被害告発に連帯/外務省包囲1300人/東京http //news.livedoor.com/article/detail/6119759/ 時事通信 外務省囲みシュプレヒコール=元慰安婦支援の団体—東京・霞が関http //news.livedoor.com/article/detail/6117021/ レイバーネット日本 死んでも死にきれない!謝罪を!〜「慰安婦問題」解決もとめ1300人が外務省包囲http //www.labornetjp.org/ The Japan Times http //www.japantimes.co.jp/text/nn20111215a5.html?utm_source=feedburner utm_medium=feed utm_campaign=Feed%3A+japantimes+%28The+Japan+Times%3A+All+Stories%29 ↑↑ 記事の最後の部分で「人間の鎖」のことも触れています。 ※テレビニュースについては、TBS、日テレ、NHK、テレ朝、フジテレビで それぞれ2〜3つのニュース番組で紹介されました。 韓国 京郷新聞 http //news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201112142145595 code=940100 連合ニュース http //news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD mid=sec sid1=100 oid=001 aid=0005419504 プレシアンhttp //www.pressian.com/article/article.asp?article_num=40111214174226 YTN http //www.ytn.co.kr/_ln/0104_201112141408453532 ・・・・・・・・・・ 東京;杉原浩司
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怨鎖の雷と光の矢◆v5ym.OwvgI 先手はエヴァからだった。 「リク・ラク・ラ・ラック・ライラック 氷の精霊17頭、集い来たりて敵を切り裂け。魔法の射手・連弾・氷の13矢! 」 放たれる氷の弾丸は、相手の一手目を見極める牽制。 避けるか、防ぐか、あるいは足元に倒れるなのはを盾にするのか。 相手がどのように動くにせよ、そこから次の攻撃へつなげる。 だがグレーテルがとった行動は、エヴァの予想を裏切るものだった。 彼女は何ら構えることなく、氷の弾丸を全身で受け止めたのだ。 「………!?」 流石のエヴァも、その行動は予想外であり、次の一手の模索が止まる。 しかし止まる思考と違い、狙いは正確。13発の弾丸は、確実に相手に直撃した。 「うふ、うふふふ……」 だが衝撃で舞い上がった土煙が消えた時、グレーテルは平然とその場に立っていた。 氷の魔弾は確かに、相手に直撃している。 予想よりもダメージが少ないが、それでも相手に傷を負わせることができた。 しかしその傷も徐々にふさがり、後に残ったのは、敗れた服だけだった。 (……再生能力……だと?) 自身がその力を持つが故に、すぐにその能力に気付いたエヴァ。 相手の姿が変わったことから考えても、何らかの支給品の効果か。 (……いや、これは……) そこでエヴァは気付いた。 自身から漏れ出す、白い光のようなものに。 そしてよく目を凝らしてみれば、その光は流れるように、グレーテルの元へと向かっていた。 そしてその光は、アリサ達からも漏れ出していた。 (……命を吸っているのか!?) 外傷のないインデックスが身動きの取れないことにも、これで説明がつく。 そして同時に、今の状況がどれだけこちらにとって不利なのか理解させられた。 「今度はこちらから行くわよ、お姉さん……!」 「く……」 近くにいるだけで、体力を消耗させられる。 そして小さな傷は、その場で回復してしまう相手。 周囲には命の灯が消えようとしているセイギノミカタ達。 小さなダメージでは、相手の回復力に勝てない。 相手もそれを理解しているのか、牽制攻撃はまるで気にしない。 相手にダメージを与えるためは、大技を決めるしかない。 だが猛攻を防ぎながら、大技を決める隙が作れるかも怪しい。 しかも相手の防御力、回復力から考えると例え技を決めても倒しきることができないかもしれない。 そしてエヴァには相手と違い、タイムリミットが存在する。 エヴァの勝利条件は、グレーテルに勝つことではないのだ。 ここにいる、セイギノミカタをグレーテルから死守することがエヴァの目的なのだから。 この命を吸う化け物を、アリサ達の生命を吸い尽くすまでに倒すか、撤退させなくてはならない。 それができなければ、もし万が一グレーテルに勝利したとしても、エヴァの敗北である。 エヴァは、選択を迫られていた。 ※ ※ リリスは、遠くからこの戦いを眺めていた。 戦っている相手の力量を見極めるため、 少ない消耗で相手を殺すために。 戦っているのはエヴァと、あの化け物。 そしてその周囲には動く様子のない人間達。 その中には、あの高町なのはの姿もあった。 あの化け物を最初に見たときから感じた、 こうして離れていても感じる、嫌な感じ。 少しずつ、こちらの生命が奪われていくような感じ。 あの化け物の近くでは、さらにこの奪われる感覚は濃くなるのだろう。 そしての影響を受けてなのは達は動けなくなっている、とリリスは考える。 (……それじゃあ、近づいて戦う私は圧倒的に不利だね……) 場合によっては、殺し合いに乗っているであろうあの化け物と組むことも考えた。 だがその場合、もし運悪くあの化け物と自分が最後の一人になった場合、果たして勝てるのか。 (とっても遠くから相手を殺す方法があればいいんだけど……この鉄砲みたいに) 近づけないのならば、遠くから攻める。 だが使い慣れてない銃で、正確に相手を狙い打てるかと言われれば、否である。 (やっぱり、死んでもらえる時に死んでもらった方がいいかな……) となれば一番の理想は、ここであの化け物がエヴァに殺されることである。 そうなれば、消耗したエヴァと、瀕死の人間3人を殺して、一気にご褒美が二回分手に入る。 まさしく漁夫の利である。 だが現実は、そううまくいかない。 みる限り、優勢なのは化け物の方だ。 エヴァは消耗が激しいようで、徐々に動きが鈍くなっている。 このままだと、いずれ化け物の勝利で終わるだろう。 ならば、今のうちに自分が加勢し、あの化け物をエヴァと一緒に倒すか。 いや、自分はエヴァに目の敵にされている。ここで自分が乱入しても、 エヴァがあの化け物だけを狙ってくれる保証がない。 (そうすると、エヴァにできるだけ粘ってもらって、弱ったところを攻める……とか? 化け物の動き自体は、強いが勝てないというほどのレベルではない。 一対一ならば勝てる見込みはあった。 だがそれは、生命を吸われない場合だ。 ヴィクターの特殊能力、エナジードレイン。 リリスはその正式名称は知らないが、 周囲の生命から力を奪っていくものだということはわかっていた。 それは常に自分が回復し続けると同時に、 何もしなくても相手にダメージを与え続けているようなものだ。 長期戦に入られたら、それだけで負けが確定するだろう。 (あーでも、生きてる人達にしか効果がないみたいだし、それならなんとかなる……かな?) リリスは、エナジードレインについて観察する。 近づけば近づくほどエネルギーを吸われるようだが、他はどうか。 よくみれば血を流して倒れている……死んでいる緑色の少年からは、白い靄は吸われていない。 それならば、エヴァがやられてすぐに、倒れている人たちを殺してしまえば、自分以外からは吸われない。 相手の回復速度を、大きく削ることができる。 生命を感じられないこの工場内で決着をつければ、勝機はあるだろう。 (ともかく、この戦いをよく見て、勝つ方法を見極めないと……) リリスは観察を続ける。 ジェダの放送が始まった。 だが戦闘は止まらない。 リリスも情報が大切だということは理解したが、 今はそれ以上に重要な戦いが目の前で繰り広げられているため、メモをとることもせずに見続ける。 ここで事態は急変した。 放送でソーセイセキの名前が呼ばれた時、エヴァに僅かに隙ができたのだ。 それはほんのわずかで、注意してみなければわからないほどの隙だったが、 その隙をついてあの化け物がエヴァの左腕を貫いた。 (ソーセイセキの名前で反応したってことは、エヴァはソーセイセキの仲間だったのかな? それで仲間が死んだのをしって動揺した……とか? うん、それじゃあ……死んだ知り合いの人を見せたりしたら動揺したりするのかな?) そしてエヴァが崩れ落ち、化け物にも隙ができた。 こちらはエヴァよりも大きく、わかりやすい隙だ。 (あの化け物の攻撃、エヴァにとって致命的だね。 『勝負あり』って判断して気が緩んだのかな?) それらの隙ができた理由を、リリスは考える。 (うん、例えば知ってる人の首を投げつけたりすれば、それだけで動揺しそうだね) (今の化け物に隙ができたのは、戦いが終わったから? 相手をしとめた瞬間っていうのは気がゆるんじゃうのかな?) そしてどのようにすれば、意図的にその隙を作り出せるか考える。 その小さな隙が、雌雄を分けることが多いのだから。 それをリリスは、これまでの経験から理解していた。 ニケとあそこにいる少女との戦いのときは、 ニケの炎が爆発した隙を突かれて、大きく吹き飛ばされ、遊びを中断させられた。 グリーンの時は、死んだと思って近づいたらそのままキスされた。 ……たぶん、あの時に薬を飲んだのだろう。 森の中の4人との戦いのときは、最初はこちらがとても有利な状態で戦えた。 自分という囮がいたことで、グリーンが隙をつけたからだ。 でも、その後グリーンが子豚にされた時はこちらが隙だらけだった。 自分が、グリーンが子豚になったことに大きく動揺してしまったから。 なのはとの戦いのときも、その動揺が響いてなければ、 もう少しやりようがあったように思う。 エヴァに不意打ちを食らった時。 そのまま連続して攻撃を食らい、その時の色々な動揺を引きずり、勝てなかった。 そのエヴァを返り討ちにできたのは? エヴァがグリーンと話をしていて、隙ができたからだ。 この戦いはどれも、この隙がなければどう転んでいるか分からない戦いだった。 (……そっか。私のこれまでの戦いの中にも、ヒントはたくさんあったんだ) 自分が意図的に、相手の隙を作ることも可能なはず。 それが必殺の一撃を与える勝機になる。そう、リリスは考える。 しかし今の自分にそううまく、奇襲ができるだろうか? グリーンのように、ニアのように。 リリスは考える、どうすれば隙を作れるか。 思考の波に捕らわれたリリス。 それは他者からみると、隙だらけだった。 そんなリリスの後ろから、迫る影。 「うひゃ……っ!」 そして通り過ぎる影に声をあげそうになるも、咄嗟に自分の口を押さえてそれを防ぐ。 その影は、Q-Beeだった。 Q-Beeはそのまま、エヴァ達の元へと向かっていった。 ※ ※ 苦渋の選択。 戦い続け、万が一の勝利をつかみ、全てを助けるか。 歩の悪い賭けを諦め、誰か一人を助け、他の二人を見捨てるか。 一つ目の選択を選ぶと決め、覚悟した結果がこれだ。 別れたばかりの人形の死に動揺し、そのせいで僅かにでもあった勝利がつかめなかった。 そして今にも殺されようとしたとき、グレーテルがそれを中断したのは、新たな来訪者が現れたからだ。 「グレーテル、ゴホウビワタシニキタ」 グレーテルにご褒美を渡しに来た、Q-Beeだ。 「あら、そういえばそんなものがあったわね。だけど……」 そういって、グレーテルはサンライトハートを振り下ろす。 真っ二つにされる蜂の女王。 噴水のように飛び出す血。 「あなたの命のほうがもっとほしいわ」 Q-Beeは、グレーテルの行動に反応できなかった。 いや、正確には反応したせいで、硬直してしまった。 ジェダの命令、幼子たちを傷つけるな。 本能は自分を傷つけた相手に反応し、即座に殺そうと動いた。 だがその本能を、ジェダの命令を思い出した理性が無理やり止める。 キルアの時のように、食欲に思考を支配されていたわけでもなかったので、 その忠誠が、中途半端に作用してしまった。 結果、身体をうまく動かすことができずに硬直し、グレーテルの攻撃を避けることができなかった。 左右に断たれたQ-Beeを眺めて笑みを深めるグレーテル。 「リク・ラク・ラ・ラック・ライラック!」 それは死にかけのエヴァに、最後の抵抗のチャンスを与えた。 エヴァは残りの魔力を振り絞り、大きく跳躍し、詠唱を開始。 「雷の11矢!!」 残りの魔力では、これが限界だ。 既にダメージが見込めないことが分かっている氷の魔法ではなく、 目くらましと、軽い感電を期待して雷の弾丸を放つ。 「あら?」 そして一番近くにいたインデックスとアリサ、 上にいたアリサだけをつかみ、グレーテルと反対方向に全速力で飛んで行く。 直後、背後で大きな爆発音がするも、一度も後ろを振り返ることなく、 エヴァはグレーテルから逃げ出した。 ※ ※ その状況を、理解できた人間はいなかった。 どうして、それが起こったのかが分からず、故に混乱が場を支配する。 状況から得られる情報を言葉にすると簡単だ。 エヴァの放った雷の矢が、Q-Beeに当たった。 そうするとQ-Beeが、放電して自爆した。 事実だけを述べると、そうなるのだから。 だがその理由、Q-Beeが何故、爆発したのかを説明できる人間が、その場に存在しなかった。 おそらく、Q-Beeに起こった事態を理解できた人間は存在しない。 爆発の張本人であるQ-Beeにも、そしてジェダにも。 このQ-Beeの爆発には、念、という能力が深くかかわっている。 『念』とは、とある世界の実力者たちが、必ず身につけている技術。 極めれば、適性にもよるが、ありとあらゆることができる能力。 この島につれてこられた子供たちの中では、ゴンと、キルアという参加者がその念を使える人間だ。 注目すべきは、キルアだ。 キルアの念は、電気。 自分の体内に充電した電気を、オーラで変化させ、様々な攻撃に使う能力である。 そしてQ-Beeは、キルアと戦ったのだ。 それがこのQ-Beeの爆発と大きくかかわっている。 キルアはQ-Beeへの最後の抵抗として、雷を呼ぼうとしていた。 自らの体力はもはや尽き、最後の抵抗として雨雲から雷を招き寄せようとした。 だがそれは、弥彦がいたことで中断をせざるを得なかった。 そして、代わりとしてそのQ-Beeを殺せなかったキルアの怨『念』が、Q-Beeに宿った。 念というのは死ねば消えるものではない。 それどころか死ぬことで逆に強まることもありえる。 深い恨みや未練を持ったまま死ぬと、その念は強く残る。 残された念は行き場を求めて憎悪や執着の対象へ向かい、 生前以上の力を持って対象へ宿る。 Q-Beeはキルアの死者の念に捕らわれることになった。 その念とは、『帯電』である。 Q-Beeは、キルアの念で、常に電気を帯びる体質になったのだ。 その電気は外からの電撃により漏電し、爆発に似た現象を起こしたのだ。 Q-Beeは念のことを知らないし、 知っている可能性のあるジェダも、Q-Beeがキルアと戦ったことを知らない。 故に、この島の中にQ-Beeが爆発した理由を説明できる人間はいないのだ。 「う、ふふふ、ふふふ、ふふh……」 結果は目の前にできていた。 Q-Beeが放電する原因となったエヴァは倒れていた一人を回収して逃走し、 エヴァと戦っていたグレーテルは、至近距離でQ-Beeの自爆の電撃に巻き込まれ、しびれている。 ザク、とグレーテルの肩を何かが貫いた。 「あ、ら……?」 それは、金色の矢だった。 撃たれた方向を見ると、そこには弓矢を構えたダークストーカーの姿があった。 「もう一人、迷いの森に迷い込んだ赤ずきんちゃんがいたみたいね……」 放たれる二発目の矢、しかしそれは痺れから回復し、振るわれたサンライトハートではじかれる。 「だけど赤ずきんちゃんは、オオカミに食べられてしまうのよ」 三発目、グレーテルが防ぐまでもなく、あらぬ方向に飛んでいく。 無防備になっているリリスへ向け、サンライトハートを振り下ろそうとし…… 「……あら?」 グレーテルの喪服が、白い、拘束服へと変わる。 動きが制限される。そしてそれは敵の前では致命的で―― 「じゃあ、あなたの役は赤ずきんだね」 「それじゃあ、あなたがおおかみさんなのかしら?」 グレーテルは、明確な死を前にして、頬笑みを浮かべる。 リリスはグレーテルに銃口を押しつける。 そして、引き金を引いた。 ※ ※ 「ぐ……ここまで……くれば……」 エナジードレインの影響で枯れて、視界の開けた森を抜け、廃病院に来て、ようやくエヴァは腰を下ろす。 残っている右腕には、唯一助け出せたセイギノミカタが抱えられていた。 なんという体たらく。 全てを助けようとして、結局助けられたのは、僅かな命だけだった。 その助けた命を目にして、エヴァは凍りつく 「……おい」 その身体を揺する。反応はない。 「おい、返事をしろ」 激しく揺する。反応はない。 『エヴァンジェリンさん』 居た堪れなくなったのか、アリサに掴まれ続けていたカレイドルビーが告げる。 『もう、死んでます』 出血を放置し、エナジードレインを浴び続けた結果か。 治療も間に合わず、負担のかかる体制での長距離の高速移動を繰り返された結果か。 アリサ・バニングスは、助けられたにもかかわらず、死んでいた。 「く、そ……くそおおおおおおおおおおおおおお!!」 廃病院に、エヴァの絶叫がこだまする。 彼女は完全に、負けたのだ。 ※ ※ 「ふう、こんなものかな……」 リリスは周囲の道具を回収し終え、ふっと一息吐く。 回収し終えた荷物は、多い。 リンクたちが持っていた荷物も回収したし、 Q-Beeの爆発で運よく肩ひもが外れ吹き飛んだ、化け物の荷物も回収できた。 Q-Beeが持ってきていたご褒美も、ちゃっかり頂いた。 それからリリスのそばには、インデックスが眠っていた。 あの化け物に対応すべく、リリスは遠距離の攻撃手段がなにかないか考えていた。 だが考えるまでもなく、リリスは元から遠距離の攻撃手段に使える武器を持っていたのだ。 元々、ミスティックアロー……投げ技として自身の羽を弓として使っていたが、 弓の本来の使い方は、矢をつがえて打つことにある。 そしてリリスは既に、投げ技としてではあるが、弓術は身につけていた。 工場に落ちていた鉄片を媒体に、リリスが魔力で作り出した金色の矢。 それを放ち、化け物に傷を負わせた。 傷が浅く、2発目ははじかれたが、リリスはその時既に次の一手を考えていた。 3発目の矢には、着せ替えカメラが括りつけられていたのだ。 そしてその矢は、化け物の後ろでリリスの分身が回収、 即座に登録していた拘束服を、グレーテルに着せたのである。 そして最後に、確実に相手の命を刈り取るべく、 リリスはガマリエル弾を装填したブラックバレル・レプリカを、化け物に発射した。 試し打ちの時には銃の反動に耐えきれず、うまいように扱えなかったが、 それは化け物の身体に押さえつけることで解決した。 自分の力を向ける方向をそちらに絞ることで、反動を押さえつけた。 その代償か、両腕が非常に痛いことになっているが、許容範囲だ。 このまま戦闘をすることになればまずかったかもしれないが、 今現在、この場にいる人間は全て行動不能になっている。 あの化け物は、大きなダメージを与えなければ倒せない。 故に、現在のリリスの持ちうる最大の攻撃で消し飛ばしたのだが、 やはり威力が強すぎたのか。あの化け物は跡形もなく消えてしまった。 それから、他の生存者を見るべく、周りを見渡すが、 残っているなのはも、インデックスも、既に虫の息だったのだ。 だからリリスは、Q-Beeが持っていた大天使の息吹を使い、 以前の戦いでそれほど脅威に感じなかったインデックスを治療した。 その間に、なのはのほうは息を引き取っていた。 インデックスは生気を取り戻し、熱も下がり、顔の赤みは消え去った。 ……その頬は今現在熱とは違う理由で赤く染まっているが。 当然、命を助けたくてインデックスを治療したわけではない。 リリスがインデックスを助けたのは、情報がほしかったからだ。 これから戦うことになる相手の事を少しでもいいから知りたい。 その為に、色々な人脈を持っていると見込んでインデックスを生かした。 自分を襲ったりしないよう、インデックスには自らの唾液と、ニアの持っていた薬を飲ませた。 これで恐らくは、自分のいいなりになるはずだ。 落ちていたランドセルに入っていた薬も飲ませようかと考えたが、少し自省した。 そうして話を聞いて、情報を得る。 裏切られる心配がないようなら、味方に引き込んでしまってもいい。 「でも、とりあえずはここから移動……かな」 工場での戦闘はかなり大きかったし、エヴァが戻ってきたらせっかく生け捕った人間を逃がしてしまうかもしれない。 リリスはひとまず、インデックスを抱え、工場を後にした。 【Q-Bee 死亡】 【グレーテル@BLACK LAGOON 死亡】 【高町なのは@魔法少女リリカルなのは 死亡】 【アリサ・バニングス@魔法少女リリカルなのは 死亡】 【A-4/上空/2日目/朝】 【リリス@ヴァンパイアセイヴァー】 [状態]:右足と左腕にレーザー痕。顔に酷い腫れ。全身打撲。(以上全て応急手当済み) 疲労(小)。全身に軽度の火傷。額に浅い切り傷。背中に打撲、両手に痺れ 微かな哀しみとすっきりと澄み渡った決意。『考え』る事に目覚めた。 [装備]:首輪×2(グリーンとニアのもの。腕輪のように両腕に通している) [道具]:基本支給品一式×8、(食料一人分-2、飲料水を少し消費)、眠り火×8@落第忍者乱太郎、魔女の媚薬@H×H、 メタちゃん(メタモン)@ポケットモンスターSPECIAL、きせかえカメラ(充電まであと30分)@ドラえもん モンスターボール@ポケットモンスターSPECIAL 、小悪魔のウインク@H×H、 大天使の息吹@H×H ブラックバレル・レプリカ(13/13)@メルティブラッド(予備弾倉×1、ガマリエル弾×1) 贄殿遮那@灼眼のシャナ、歩く教会の十字架@とある魔術の禁書目録、 時限爆弾@ぱにぽに、エスパー錠とその鍵@絶対可憐チルドレン、じゃんけん札@サザエさん、 ふじおか@みなみけ(なんか汚れた)、5MeO-DIPT(24mg)、祭具殿にあった武器1~3つ程、祭具殿の鍵、 裂かれたアリサのスリップ(包帯を作った余り)、ビュティの首輪、鉄製の斧@ひぐらしのなく頃に(?) 塩酸の瓶×1本、毒ガスボトル×1個、ボロボロの傘、蝶ネクタイ型変声機@名探偵コナン ソードカトラスの予備弾倉×3(各15発、一つだけ12発)、バット、救急箱、100円ライター エルルゥの薬箱の中身@うたわれるもの(カプマゥの煎薬(残数3)、ネコンの香煙(残数1)、紅皇バチの蜜蝋(残数2)) スペクタルズ×8@テイルズオブシンフォニア、クロウカード『光』『剣』『希望』@CCさくら、 コエカタマリン(残3回分)@ドラえもん 不明支給品1~3 [思考]:どこで話を聞こうかな…… 第一行動方針:人が来ない場所を探して、休息とお話。 第二行動方針:インデックスから情報を得る。利用できるようなら配下に加える。 第三行動方針:できれば首輪をはずしたい。外したら制限もなくなるはず。 第四行動方針:ニアのメモをとりにいきたい。 第五行動方針:5MeO-DIPTに興味あり。 基本行動方針:優勝して、グリーンの魂ともう一度語り合う。もう「遊び」に夢中になったりはしない。 [備考]: 荷物の中の『魔女の媚薬@H×H』と『大天使の息吹@H×H』には説明書がついていません。 Q-Beeからジェダに命じられた任務の内容を聞きました。 第二回の放送を聞く余裕はありませんでした。 【インデックス@とある魔術の禁書目録】 [状態]:健康、リリスの唾液と魔女の媚薬を服用。 [装備]:水の羽衣(背部が横に大きく裂けている)@ドラゴンクエストⅤ [道具]:なし [服装]:私立聖祥大付属小学校の制服の下に水の羽衣。背中と足にシルクの包帯。 [思考]:………… 第一行動方針:???? 以下の方針は薬により一時凍結?(詳しくは以降の書き手に任せます) 第二行動方針:ヴィータを捜し、説得する。 第三行動方針:ニケ達と合流する。 第四行動方針:紫穂の行方の手掛かりを探す。エヴァの説得も諦めていない。名前しか知らないヤムィヤムィが少し気になる。 第五行動方針:落ち着いたら、明るい所でじっくりビュティの首輪を調べたい。 基本行動方針:誰にも死んで欲しくない。状況を打破するため情報を集め、この空間から脱出する。 [備考]:拾った双葉の型紐が切れたランドセルに荷物まとめて入れています。 インデックス自身のランドセルは壊れているので内容物の質量と大きさを無視できません。 深夜12時の臨時放送と第二回の放送を完全に聞き逃しました。 【B-3/廃病院/2日目/朝】 【エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル@魔法先生ネギま! 】 [状態]:全身に痛み、左腕喪失、体力消耗(特大)、魔力消費(特大) [装備]:フェアリィリング@テイルズオブシンフォニア [道具]:支給品一式、手足の無いチャチャゼロ(半永眠)@魔法先生ネギま!、カレイドステッキ@Fate/stay night [思考]:く、そ……! 第一行動方針:……… 第二行動方針:リリスと遭遇することがあったら、リリスを倒し身柄を押さえ、情報を得る。 第三行動方針:ジェダの居場所に至る道を突き止め、露払いをする。 第四行動方針:ジェダを倒そうと挑む者たちの前に立ち塞がり、討たれる。 基本行動方針:ジェダ打倒のために暗躍。ただし仲間は作らない。誇り高き悪として、正義の前に散る。 [備考]:梨花の血を大量に吸いました。雛見沢症候群、及び女王感染者との関連は不明です。 パタリロを魔族だと思っています。名前は知りません 紫穂の『能力』が、触れることで発動することを見抜きました。詳細までは把握していません。 第二回の放送を聞いていません。カレイドステッキは聞いてるかどうか不明です。 工場にリリスがいたこと、グレーテルが殺されたことに気づいていません。 ※Q-Beeにキルアの死者の念が憑いています。 電気を食らうと体内の電気が漏れ出し、自爆します。 ≪285 ありとあらゆる呪いを解く程度の呪文 時系列順に読む 287 今抜き放たれる最強の鬼札≫ ≪285 ありとあらゆる呪いを解く程度の呪文 投下順に読む 287 今抜き放たれる最強の鬼札≫ ≪280 想いは百秒で砕け散る≪282 第二回定時放送 エヴァの登場SSを読む 000 [[]]≫ 高町なのはの登場SSを読む GAME OVER アリサ・バニングスの登場SSを読む グレーテルの登場SSを読む インデックスの登場SSを読む 287 今抜き放たれる最強の鬼札≫ ≪274 目撃者と追跡者≪282 第二回定時放送 リリスの登場SSを読む
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亜空と茨の電脳王 遭遇方法 攻略1ゲージ目から使用回転レーザー+ミサイル(仮称) ビット攻撃(仮称) 時限爆弾(仮称) 2ゲージ目から使用 3ゲージ目から使用 SPスキルLAZY NOISY FORTRESS(レイジーノイジーフォートレス) 殴られるテセオ(仮称) 出現ミッション 太陽宮2 亜空と茨の電脳王 Cyber Jackers その幻視、霧僧の罠か計略か 統べ立ち塞がるは電脳王 ここは、怠惰と虚飾のキングダム 遭遇方法 後半エリアの途中にある穴に落下する。詳しい位置はシロンの以下のトークが流れた直後の穴。 嫌な記憶を見せる第七波動(セブンス)… ボクの場合、セーブする前にゲームの電源を切られた記憶とかかな…? ワームホールに突入すると後半エリアの残りはスキップされ、メラク テセオ戦後は本編通りサーペンタイン戦に進む。 先にイマージュジップ7枚目を回収してからワームホールまで戻るとよい。 本編ミッションで撃破後?はスペシャルミッションに「亜空と茨の電脳王」が追加され、ボスのみに挑戦できるようになる。ブリーフィングも専用のものが用意されている。 攻略 ステージはいつもより上方に広い。 1ゲージ目から使用 回転レーザー+ミサイル(仮称) 「ほらほら逃げないと~wwwwww」 テセオが中央にワープしたらこの攻撃。 テセオが中央から時計回りor半時計周りにレーザーを放ちつつ、メラクがミサイルを撃ってくる。 メラクのミサイルはワームホールが発生した時点の自キャラの位置に向けて放たれる。 ノーマル版に比べてレーザーの回転速度・回転数が上がっていてミサイルの初動も早い。 メラクかテセオに護符撃封ちしておき、一番下の画面端で追ってくるレーザーをジャンプで引き付けて雷霆煉鎖で反対側に飛ぶ、を繰り返すと避けれる。通りがかりに攻撃できるが、欲張ると被弾するのでパターンを決めておきたい。 ビット攻撃(仮称) 「転送~~~つってwwwwww」 テセオが画面端に展開したビットから破壊可能なトゲが飛んでくる。最後に破壊できないビット自身も飛んでくる。 トゲの来ない足場では、下ではテセオがビットをブーメランのように投げ、上ではメラクが体当たりを行う。 ノーマル版に比べてトゲの密度が高いほか、テセオが投げるブーメランがステージ全体を大きく一回転するようになっており、 最後に破壊できないビットが自キャラの斜め左右+上の三方向からワープして飛んでくる攻撃も追加される。左右にダッシュだけではなく小ジャンプも入れないと避けれない。 テセオの下で背を向け、ブーメランを投げるまでトゲと本体を攻撃し、ブーメランを投げたら天昇刃で上の足場へ 上の足場から三段切りを入れたら、あとは反対側に走って逃げていると安全。 時限爆弾(仮称) 「カモーンwwwwあとはよろしくwwwwwww」 画面上に複数の時限爆弾が現れ、爆発後にメラクが亜空間パンチ⇒テセオのワイドサーキット⇒再度亜空間パンチ、と攻撃が飛んでくる。 ノーマル版に比べて配置パターンが凶悪になっており、対応を決めていないとほぼ避けられない。 画面四隅+中央に出るパターン 中央の爆弾を上護符撃封ちですぐに壊して空中で避ける。爆風の横判定は意外と小さいので天昇刃も活かして粘りたい。 画面中央下段に4つまとめて出るパターン 壊さずとも爆弾またはメラクに雷霆煉鎖したときの高さなら当たらない。 画面上空に並ぶパターン メラクの真下が安全。攻撃チャンス その後のメラクのパンチも画面端ギリギリまで届くようになっているほか、 2発目のパンチ後にワイドサーキットの追撃が来るのをジャンプして避ける必要がある。 2ゲージ目から使用 なし 3ゲージ目から使用 SPスキル LAZY NOISY FORTRESS(レイジーノイジーフォートレス) 識閾越境 比良坂直行 なす術絶無の屠龍劇場 此処は怠惰の絶命Channel LAZY NOISY FORTRESS(レイジーノイジーフォートレス) 初動のメラクのレーザーが長くなっている。横⇒縦⇒斜め(右上から左下)⇒縦⇒斜め(右上から左上) 右から少しずつ左に移動し、最後は大きく左にダッシュするか、縦を避けた時点で左に走って誘導してから戻ってくると避けられる。 「からの~~~チェ~ンジ!wwww」 後もギミックが増えている。爆弾が多いので不用意に横に動かないようにするほか、 ノーマル同様に左右パンチが見えた時点で一度止まって左右に避けてから降りると安全。 テセオの段では爆弾が3つ設置されており、下段のメラクのレーザーと合わせて全画面攻撃になっているためどれかを破壊しなければならない。 足場の高さの爆弾を護符撃封ち+斬りで破壊してすぐ中央に戻るのがオススメ。 ビットの回転が始まったあと、縦レーザー⇒右上から左下のレーザーも飛んでくるので注意。円の左寄りに居て、右に避けよう。 ビットの収縮もノーマル版と異なり、下段に降りて回らなければならない。 最後は回転が止まったら真下に降りるだけでOK。 ここまで均等に両者を削れていれば、ノーマル版同様に最下段まで来たタイミングでSPスキルで両断できる体力になっているはず。 殴られるテセオ(仮称) 「転送~~~つってwwwwww」 と言いつつビット攻撃とは違いテセオが中央に降りてきたらこの攻撃。 ノーマル版と違い、初動でテセオの正面からパンチが来るほか、 メラクの体当たり後に斜めから来たテセオを横に殴り飛ばし、更にテセオを上から下へ降らせる軌道が追加。爆発も二倍の大きさに。 まず降りてきたテセオを跨いで反対側へ行き、初動の殴られたテセオを飛び、反対側の画面端へ走りメラクをジャンプして跨ぐ。 また反対側へ走り、また殴られたテセオを飛んだら、メラクに向かって走っていけば完全回避できる。
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編成名:蒼鎖の星海神・アンドロメダ 更新日時:2015-04-23 02 46 リーダー:L 英雄神 フレンド:F サブ 入替え候補 覚醒・潜在覚醒 7/2/5/8 0/0/0/0 +【解説】 【運用】 〈耐性・エンハンス面について〉 英雄神PTは『スキルによる安定したドロップ供給』が大前提で、スキル封印とバインド対策は必須項目。 究極アンドロメダはスキル封印耐性がLFで4つと100%耐性が容易。 究極前は水属性にありがちな『高HP or 回復・低攻撃力』の影響でエンハンス・ドロ強枠を要する場面が多く見られたが 覚醒スキルが属性強化2つとなり大分改善された。 〈ドロップ変換について〉 アンドロメダ+ヘルメス変換を採用する場合、水ドロップが2列作成できない過剰供給を回避出来るよう 表変換『メダ→ヘルメス 水 闇=5 1』と裏変換『ヘルメス→メダ 水 闇 回復=4 1 1』を使い分ける事。 カリン+変換を採用する場合、ヌトを採用することで陣の偏りを回避し易くなる。 【その他の候補】
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突発第436回「瞳の歪んだ這い寄る鎖」 日時 2013年9月28日(土)22 00~9月29日(日)14 00~ 使用ルール 装備ルール第四版 概要 ********************遺蹟短索に矢敗した冒倹者の遺矢物を探してきてほしい。成効報収10000G。保証や前金とかはないよ。短索者のウラド********************【重要】若干ホラー寄り。 みどころ ・依頼文・防御クリティカ・10の呪い メンバー 参加者 アルタリア ◆yXly8Aaw7U ゼノ ◆6tKhogmyUs ラド 市民 フレッド Joss ローランド yw ◆MOBqqkAfh6 ログ 表ログ (1)/(2)/(3)/(4) 地図 全体マップ 名簿 アルタリア +設定 アルタリア・アウラ・アエスタス(Alteria・Aura・Aestas) 年齢:19 性別:女 職業:神官 人種:ラクセン人 基本値:武勇2 機敏4 精神5 芸能+1、楽器を使用した判定+1 攻撃力:武勇2 機敏4 精神8 音属性 防御力:武勇2 機敏4 精神6 音+1 HP:20 スキル:発見 鍵開け 治癒魔法 芸能 技能: 伝承知識 吟遊生活 野外生活 治療術 経験点:8/38(英雄点17)GM経験点10点使用 所持金:15800G 300c+9G ■装備 武器:旅と共に増える楽譜(名匠の楽器相当) 防具:動きやすい法衣(楽師のカシュクール相当) 装飾品:- ■所持品 技能書:風喚びの歌の楽譜(空の魔法書相当)、ミーアクックの聖印(聖の魔法書相当) 神話の記憶と唄うたいの知恵(「詩人の技能書」相当)、木登り常習犯(「狩人の技能書相当」)、「聖医の書 中」 所持品:果物×5 記念品: フレーバー:猫のお守り、羅針盤 フード付き外套、革紐、樫の杖、お捻り用の鉢 ■外見・設定 女性としてはそれなりの背丈、巫女服の上にフード付き外套を纏い、 編み上げたロングブーツを履いて猫のお守りをつけた樫の杖を手にふらふら。 肩出し。髪はふんわりとした薄緑色で腰よりも長く量も多い。 気分次第でポニーテールにしたりする。茶色の垂れ目。 ホームへ托鉢の旅にやってきたミーアクックのシスター。 そこそこの身体能力を持ち、何故か冒険者らに混ざっている。 歌が相当に上手く聖歌以外も歌え、寄付集めに一役買っている。 およそ聖職者らしい真面目さはなくのんびり屋、アウトドア派で目ざとい。 ゼノ +設定 名前:『灰竜殺し』ゼノ(Xeno) 年令/性別:22歳/女性 職業:元海兵(剣士相当) 人種:シバ人 能力値:武勇4 機敏1 精神6 攻撃力:武勇9 機敏1 精神7 水+2 防御力:武勇5 機敏2 精神6 防御/切・斬+2・射+1 HP:20 経験点:8(累計98/内GM5) 所持金:3166G(貯金35000G) ---------------------------- スキル 常備:鉄腕 投射魔法 船乗り サバイバル 家事 消費:スタン攻撃 範囲魔法 魔力盾 人徳 商談 技能: 海の狩人 魔術知識 妖精料理 ---------------------------- 装備品: 【武器】 ■装飾入りのカトラス(魔術師の剣相当)(30000G) ※上官からの貰い物だが、現在魔剣と同化中 属性/切:武勇攻撃+2 精神攻撃+1 魔剣の呪いにより手放すことが出来ない 【盾】 ■カトラスの護拳(匠の円楯相当)(5000G) 機敏防御+1:防御/切・斬+2・射+1 【服】 ■訓練用ジャケット(日輪国の服相当)(5000G) 武勇攻撃+1:武勇防御+1 【装飾品】 ■水の指輪(10000G) 精神攻撃(水)+1 ★夢神のコイン(装飾品/価値----G /売値----G) 1日に1回、装備者は即時で「美味しい料理」を 1つ 得ることができる。 ただし、この効果で得られた物は回復量が本来より -1 され、場面が変わると消失する。 【制限】セッション中の着脱不可。売却, 譲渡, 貸与不可。 ---------------------------- 【技能書】 ■浜育ちの知恵(漁師の技能書相当)(5000G) ■勉強の成果(魔術師の技能書相当)(15000G) ■妖精族のレシピ 【魔法書】 ■魔術師の血統(水の魔導書+1相当)(0G) ---------------------------- 【予備装飾品】 ■空と音のミサンガ ※緑色と淡い黄緑色の紐で編まれたミサンガ 装備中、空もしくは音属性の攻撃を受けると効果発動 その1場面の間、それぞれの属性に+2の耐性を得る ゼノ以外が装備しても効果を得ることができない ■人魚の鱗(5000G) ※幼い頃海岸で拾った綺麗な鱗、お守り代わりに持ち歩いている 水中などで息を止められる時間が2倍になる ■人魚の鱗(スズキさん)(5000G) ※魚人のスズキさんからもらった青い鱗 ---------------------------- 所持品: 【消耗品】 ロープ(10/10) ・マトック(10/10) ・フック 暗黒鍋(ミニ):対象は本来と異なり、前列のみとなる。持越し可。 ふえる上等な傷薬:使用に30分かかるが回復量は1d6+7 【食糧】 小麦粉*5 ・果物*6 ・魚*3 ・野菜 ・チョコレート ・卵 他フレーバー保存食、水、エール ---------------------------- 【非消費】 ■プロの調理セット(必要英雄点15、5000G) 料理スキルを使ってワンランク上の美味しい料理が作れる 美味しい料理の回復量に更に+2する、効果は重複しない ■真銀の料理道具(3000G) 「家事」スキルで、2種類の材料を使って 「美味しい料理」「暗黒料理」ができる ---------------------------- ■『赤い木の実の誘惑』 材料が「小麦粉」と「果物」の組み合わせで「美味しい料理」を作る時、 そのHP回復量が+1される。他との累積可。 ■『郷土料理の神秘性』 ポララポに関してのみ<暗黒料理>を使用できるようになる。 ただし、本来の三倍の量の食材(魚*3、果物*3)が必要となり、道具等の条件も満たす必要がある。 ■『旅中こそ胃を掴め』 保存食を見栄え良く美味しい一品にすることを主眼とする料理本。 ■『人を惑わす黒の球』 凶悪な幻覚魔術が込められたアフロシーフ画集。 この本を読んだ人物は目標値12の精神判定(思い出の品有効)を行う。 この判定に失敗した場合、1場面の間周囲の人々が全てアフロに見える。 ●贈蝕茸(財宝/価値20G /売値10G) PT全体で1セッションに1回、この茸の保有数を 2d6 増やすことができる。 ●夢幻竜の鱗(財宝/価値----G /売値----G) 全く欠損のない滑らかな竜の鱗。御伽の中の灰色竜を倒した証。 所持者の英雄点を2点追加する(反映済み)。上限は突破しない。売却, 譲渡, 貸与不可。 ●ソバニイルダケ(財宝/価値----G /処分費1000G) 毒にも薬にもならないが、物凄く呪われているキノコ。 通常の手段では廃棄や譲渡,売却はできない(食べるなどしても、いつの間にか荷物に紛れる)。 憂い祓い・禍祓い等で解除可能、目標値20。 ---------------------------- 設定: イシヤ育ちの元海兵、出自不明の孤児だが魔法っぽいものが使える 色々あって軍を首になったのでホームで冒険者稼業で食いつないでいる ラド +設定 名前:ラド(rado) 性別:男 年齢:26 職業:闘士 人種:シバ人 能力値:武勇5 機敏3 精神4 攻撃(8/3/4) 防御時(5/5/5) HP:20(20+5) スキル:威圧 鉄腕 スタン攻撃 魔力盾 不屈 装備品:武器/ 小人族のハンマー(両手)3/0/0 「スタン攻撃」使用:達成値+2 20000G 体/着慣れた作業着 (かぶき者の戦装束相当品) 0/2/1 15000G 足/使い慣れた作業靴(エルフの靴相当品) 防御/機敏+1 5000G 技能書:鍛冶の技能書(5000G) レシピ:日用品の製造・修理(1000G)高級食器の製造(1000G)アクセサリーの製造(1000G)玩具品の製造(1500G) 特殊品:貴婦人のアミュレット 1セッションに1度、他PCのダメージを自分に移し変えることができる(5000G) 消耗品:マトック(9/10)(500G) 解毒薬×2(1000G) 所持金:8210G 経験点:4(50) GM経験点4点使用 英雄点:19 外見: 黒目黒髪の体格の良いマッチョ。吊り目で細め、人相悪い。 髪は邪魔にならないよう適当に切るようにしているが基本的にボサボサ。 服装は作業時に怪我しないように出来る限り肌を露出しないような長めの普段着にエプロン、 薄い鉄板を仕込んだ作業靴を履いている 設定: 街で鍛冶屋をやっている男。腕前自体は並。 街には既に武具において腕の立つ職人が多く、自身は料理道具等の家具類に徹して販売している。 出来る限りのアフターサービスを売りにしているが、そのため新規販売数より修理依頼の方が多い。 依頼を受ける理由はそのための鍛冶素材を購入するため。 2体目の何か フレッド +設定 フレッド・シャーディン 年齢/性別 24歳/男性 種族:ラクセン人 職業:商人 経験点6(26) 英雄点12 能力値 武勇2 機敏2 精神5 スキル 百科事典 商談 人徳 商談 発見 持ち物・装備 正義のそろばん 匠の騎士盾 貴婦人のドレス相当の「なんかよさそうな服」 旅人の技能書 商人の技能書 特上の傷薬 カブラ苔 『ライトニング・フレア』装飾品 空間を飛翔する電撃を無効化する避雷針の役目を持つ鎖 効果は自動で発動し、その場面最初の電撃を無効(範囲含む)にする 投射魔法による電撃、自然落雷などに効果あり 雷属性斬撃やスタンロッドなど接触電撃、雷属性銃弾には効果が無い る 飛行を所持しているものはこの効果をうけない 霊視力眼鏡 装飾品 見えない霊が見える、ただそれだけ。劣化霊的視力ともいう。ピンク色のフレームがかわいい ●貝殻のブレスレッド(装飾品) 装備中、害意のない海の生物に好かれやすくなる。 水棲生物のほか、海鳥や海獣も含まれる。 『血を吸い過ぎた残鉄剣』2/1/0 常に止めを刺したい衝動に駆られる呪われた刀 精神13に抵抗できない場合、戦闘不能対象を殺します 常に止めを刺したい衝動に駆られる呪われた刀 ※対象への防御は「盾かざし」「自己犠牲」防ぐことが出来る \※トドメを邪魔した人間は敵対者として扱われる ※精神13の抵抗判定に成功するか、合計5点のダメージを受け正気にもどるまで敵対行為をとる 模造刀:両手刀 補正:1:0:0(打属性) 売値5000G 特殊効果:《殺陣》 この武器を装備中威圧スキルで判定が求められた場合、達成値+2 ●折れた螺旋の杖(売却不可) 20000Gを支払い修復することで、螺旋の杖となる。 ●螺旋の杖(売価5000G) 精神攻撃+1 螺旋の杖同士を【二刀流】した場合、さらに精神攻撃+1(合計+3)。 また、その状態の間以下の技能を使用できる。 螺旋の理 即時発動、自身の手番に【魔力付与】を消費して使用する。 同意した対象一人に、【変身】の効果を適用する。 対象は【変身】を習得できない種族でもよい。 コネ 八重歯ツンデレ宮廷料理人 テルル 現金21947G 累計96022GG 設定 実家の父が急病で臥せったので、気ままな風来坊生活から引き戻されて実家を継ぐことになった青年。 「商売人として修業を積む」という名目で行商人になり、商いを学びながら観光を続けている。 中肉中背の前髪の長い男で、厚みのない声で良く喋る。商売人としての経験は浅いが、それを肺活量で補う傾向があるようだ。 ローランド +設定 名前:ローランド Roland 年令/性別:24才/男性 職業:盗賊 人種:有翼人 能力値:武勇1 機敏7 精神1 ATK(1/11/1) DEF(1/7/1) 攻撃属性:突 防御耐性: スキル:二刀流 盗み 飛行 アイテム:エルフのレイピア*2 10000G