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383 :名無しさん@テケナー:2012/08/13(月) 10 28 10 ID jm0A8JhE [] ではめちゃくちゃ暇なので スカ確[A]新技の釘打ちや吹雪などにより以前より強くなった印象 拡販[B]こちらも14Fに釘打ちが入るようになり以前よりまともになった印象 10Fのかぶとわりもヒットでプラマイ0になりまともになった しかし個人的にリーチがすごい気になる 検証してないのでなんとも言えないがフェンやミゲルのワンツーより短い気がするので少し厳しいかも しゃがみからは標準かな?ただトゥースマのダメが全キャラ中カスレベル(笑) CよりのギリギリBって印象 火力[A]ヘシキリ派生により運びもダメもアップした ただし葛刻みなどやはり軸に弱い印象 どっちかというと置き責めしたほうがダメ効率もいい気もするが所詮ネタでばれるときついかな タッグアシストの面では便利なおうまなどがあるので平均レベルはあるかな 削り[B~C]中段も微妙だが下段も卍ソウ、スイープ、霧払い、ぐらいしかないしリーチなし しかも卍ソウ以外浮くのでかなりきつい 迅流も見えるので削りは壁際など密着してるとこで卍ソウうつ以外はリスクとリターンが合ってないと思う 崩し[C]よく言われるのがヨシミツ相手はぼったち安定 削りがゴミなので当然崩しになる下段がない 華厳があるが上にいくに従ってほぼ当たらないつかライトゥー打たれて終わる 華厳当てるために前ダッシュしゃがみ→ガードを何度も見せなきゃいけなかったり他キャラより努力しなきゃいけない印象w 暴れ[S]やはり隼があるのでここの評価は高くなる ガードされても浮かないトリガーみたいなもん だがよく相手のワンツーのツーに引っかかったりするので信用できないとこも あとはブレードも一応暴れになんのかな? 対横[B]いたって普通なジャンステ中段ホーミングの裏飛び蹴りぐらいしかないバレリーナもあるが上段なので基本つかわない 基本的にホーミング以外は横に弱い そこらへんはレオとにてるかも 置き[C]置くような技なんてヨシミツに期待しちゃいけません。終わり [総評]近距離ではシャガパンがないので基本的にはじり貧になりやすい 3LPなどの小技のフレームも重いのでやることがなくなる ブレードもあるが読まれたら浮かされるしかぶとわりも横弱いし近距離ではガン責めされると切り返すのは本当になにするにも通常以上のリスクが伴うので中距離で差し合いするキャラ なにしても本当に安定しないのでやはり下位安定 390 :名無しさん@テケナー:2012/08/13(月) 15 40 05 ID 49OosUUQ [] 387 横から口挟んで失礼しますが 吉光確反はBでも良さそう。以下に理由あげます。 立ちしゃがみ15で浮かせられる 10Fでそこそこのダメージ 14F長くて中段、ダウン、ダメージ大きめ 遠距離も吹雪や623LPがある。 弱いのは立ち12Fとしゃがみ11~14Fだけど、しゃがみ確反は一応納刀ブレという切り札もある。 納刀RPLPや密着確反の抜刀ブレなど評価しづらい点も多いけど、極端にキャラ差が出る事はないと思う。 392 :名無しさん@テケナー:2012/08/13(月) 15 45 35 ID TynLf3TE [] 吉光の火力は一般的な抜刀コンボで52しかないからAはどうあがいてもないと思う むしろ壁コンはTA要員としてはかなり優秀なのでマシなほうじゃないかな 置きは何もない連中に比べたら露払いあるだけましかな 削りは牛若の強さで支えられてる感がある
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710 :名無しさん@テケナー:2012/08/23(木) 00 58 06 ID 3NaU4lbk [] ワン ・スカ確AかB 3RP LPがダメージ高くTC可能 ただしリーチとリスクという運用面でのマイナスが二つあるのは痛い これが届かないのはポンケンということになる ポンケンは優秀ではあるもののタッグ向きかというと疑問 ソロでは強いと思う ・確反C wsLP LPとポンケンはほとんどのキャラが欲しがる性能 ただし立ち14Fまでのダメージの安さは致命的 展開もそこまでよくなく確反は受動的な要素で付け込まれる隙があるのはかなり痛い ・火力B 壁の締めの火力は素晴らしい TAは特筆すべきものがないものの刻みがすくなければ1RP RK RPで高火力かつ縦回転 ただ通常コンボが少し物足りないか 66RKでのめくり研究次第ではもう少し伸びそう ・削りA 1LKの仕様変更は致命的 3LK、横移動RK、2RK、2LK、1RKと豊富ではある ・崩しA ハフステからのしゃがみ前進RK LKは脅威 wsRP RP、しゃがみ前進6RPと中段も強力 ・暴れA フレーム暴れのLP LP RP、RK ステータス暴れの2RK派生、ライトゥー そして残月 ライトゥー以外ノーマルヒットでのリターンは低いものの強力 ・対横A 横移動ガードにつきさせる9LKが強力 多少あやしくても出し切れる性能なのは心強い もともと他のホーミングも優秀だったがこの技のおかげでさらに活きるようになった 地味にRP LKの二発目もなかなか優秀 ・置きA 判定の強いジャブ 派生つきRK お願い残月 硬直、リターン、判定どれも優秀な66RP 他にも2RKや3RKもいやらしい ・チェンジS 消力最強 総評B 各項目高評価ではあるが総合的にはいまいち その一番は中段の本命不在 ブリハンやアッケイ、フラヒといったしゃがめないとおもわせたり、多少強引にねじ込める中段がない ちまちま行くにしてもライトゥーへの確反が安いなどダメージ効率を考えると消極的にならざるをえない その分起点となるノマチンという強力な技をもってはいる ユウがニコ生でいったように強いキャラではない 攻めれるようで攻めれない守りのキャラだと思う
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431 :名無しさん@テケナー:2012/08/14(火) 21 51 09 ID EvQ8kHZM [] 早速レイの私評書いてみます。 火力 A 背向けRKRKの存在により単体火力アップ。又、昇流締めコンボは攻めの継続がしにくいという欠点があったが、 締めを背向けRKRKにすることで攻めの継続性を高めることも出来るようになった。TA後の伸びが低いのでAに。ただし、レイが控えの時のTAダメはそれなり。 削り A •発生12F・ヒット時五分・構え移行あり・派生もあり の2RKが強い。 しゃがみからの3RPも派生ありで浮かないのでなかなか使える。 少しダメージを稼ぎたかったらしゃがみ14が痛くないキャラには2LK。これは-3ではあるけど、このくらいの不利はむしろレイが背向け等色々仕掛けられるポイントでもある。 欠点はシャガステ及び低姿勢なもの多くが浮かせやバウンドのリスクを伴うところ。 上記の削り技もしゃがみ3RP以外はステータスなし。強力な上段を持つ相手にやや戦いにくくなる点を考えてSではなくAにしました。 中段の削りも、龍声1発止めやフレームはやや重いものの派生付きで横方向に強い3LP等、充実している。 下掃打関連も、対になる背向けRKが2種類の派生があることにより背向けRK→背向け維持の有効性が増している。 崩し S •立ちから見えない下段コンボ始動技が多い。特に後掃からTAでダメージ伸ばせる組み合わせだとその脅威は倍増する。 受身後など状況限定ながら、横移動RKという確反のない浮かせ技が対に存在するのも心強い。 背向けは、背向け後掃は単体でも大ダメージを見込める上に、 下掃打ヒット後ちょうど背向け9RKが当たりやすい間合い&投げも完全2択となる。 下掃打カウンター時も背向けRKRKの存在によりお手軽にミスなくバウンドに行けるようになったのも大きい。 置き A •ハイキック・後掃→構え等、必要なものは揃っている。 ただしハイキックは先端カウンター時に拾いが安定しにくいのと、ノーマルヒットで浮きと結構優秀ながらも置きでやや使いにくい右アッパーを考慮してAとした。 暴れ A •11Fハイキックやジャンステの発生が早く確反ない9LKの暴れが強い。 ただし、かわし技にはやや乏しい(胡蝶や石頭などあることはある)。 寝るを暴れのカテゴリーでどう評価するかで上下すると考えている。 寝るを潰す技に乏しいor相手の主力技が寝ると噛み合う場合にはA+~Sかな。 スカ A •66入力に苦手意識が無ければ最強クラスの昇流。背向けや韓ステもスカのやりやすさの一助となっている。 とっさの場合は難しいながらもヒット確認が出来る犬2発も有用。 確反 B •ダウンは奪えないもののヒット後の展開がいいものが多い立ち確反。 12が狼牙でやや難しいか。14のWPは出し切り背向け+5でその後の下掃打が一般的なジャンステでは割られないので2択のチャンスである。 タッグからは立ち途中16FでTC狙えるようになったのは大きな強化。 レイならではの個性としては立ち途中の中段としては驚異の発生10Fを誇るレイスマ。 ガード時-12のローリスクな下段を打つ者に対するオシオキには勿論、ガード時しゃがみ-10の絞竜掌などレイならではのリスクの負わせ方も出来る。 対横 B •左横対策が必須だけどホーミングアタックはそれなりに強力。発生21Fと発生はそこそこで、間合い調整は難しいものの一応壁強を誘発出来る。 3LPも左アッパーとしては横に強い部類。その代わりガード時のフレームは重い。 チェンジ S •昇流は交代狩りしやすい。自分が交代する時の背向けと寝るの使い分けが強力。 TC関連 S •昇流が活躍。コンボ途中からのTCも狙える。しゃがみ確反もTCが狙え、更に豹RPといった2択からもいける。 首尾よく相手の攻撃を寝る(仰向け頭)でかわした後もRKでTC等、狙い所が多い。 あと、レイが控えの場合に相方がコンボ中TCを行った場合は白虎牙が使いやすい。 距離が遠すぎるとアウトだが、白虎は発生17でそこそこ早くて下の方まで判定がある為、 例えばエディと組んでいる時は 浮かせ→ベンヘラ後や密着トゥファオン(先端だとスカることあり)→6LP→ベンヘラ後に交代してレイの白虎でバウンドさせられる。
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447 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 17 04 14 ID mYk20g+I [] では、アリサ書いてみます 火力B 右アパからの単体コンボはなかなかの火力がある。 TAではキャラによってはダイナミックレンジを絡めたコンボを伸ばせるキャラと組めば火力は上がるが、それ以外は並。 横抑制S 4LK、新ホーミングによりBRと比べて格段に横抑制が楽になった。 ただ、通常の技は左移動でほとんど避けられてしまうので注意。 崩しC 1RKがこかせる下段でなかなかの威力だが、これをガードされるような相手には非常に崩すのが困難になる。 しゃがみ中3WPも優秀だが、しゃがみからしかでないのが難点。 ぼっ立ちにリスクが与えにくい印象。 削りA ディープリンクの弱体化が痛い。 2RKは浮き確で、リターンが合わない。 だが、微不利をとれる2LKもあり、やはり優秀。中段はヒットでダメージもそこそこで、大幅有利をとれる4LPもある。 BRの頃よりか弱体化はしたが、BD性能や横移動性能のおかげで削り技が光る。 確反C 10Fの確反がBRでは最強クラスだったが、今は並ぐらい。 13Fでダウンを奪えるので、少し安全に交代が行える。 14Fはリーチが長い6WP、中段のLKRP、リーチも長く、大幅有利でDF移行の6LKRPもある。 15Fで浮かしはあるが、火力とリーチはイマイチ。 だが、16Fで、46RPがあるので、遠距離確反は強い部類だろう。 しゃがみ確反はトゥースマの威力が低い。 14Fでは立ち途中LPRPがあって、少し優秀。 だが、立ち途中RPの発生が18Fのため、辛い印象。 15Fでライトゥーが出るが、リーチと火力が微妙。 置きB 置き技は13Fハイキックがあるが、他に頼れる置き技がアホキックぐらい。 暴れC 暴れ技はジャンステ発生が早いダイナミックレンジがあげられるが、浮き確なのが辛い。 移動性能S トップクラスの横移動性能、弱体化はしたが充分速いBDがあり、非常に優秀。 スカ確A ワンコマでだせる6WP、4WK、66WPなど意外と優秀な技が揃う。 ただし、4WKと66WPは浮き確なので、スカした技によって、技を使い分けるのが重要。 BRの頃と比べて弱体化はしたが、中段が豊富になった感じ。 だが、ぼっ立ちに対して、しゃがませるのがやはり困難である。 長文失礼 451 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 18 55 32 ID Zfxfc/fo [] 447 アリサはなー。 1LKのダメージが10とかで 気軽に振れる中段は4LP、3RK、3LPと、かなり地上でのダメ効率が悪いイメージだわ。 453 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 19 39 43 ID c9iQCWJo [] アリサの削りBくらいかなと思う 1LKリスク上昇がきつい アリサAにするとA以上のキャラが非常に多くなりそう 458 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 21 42 42 ID O7qpFlmc [] 447 かなり間違ってる印象がある。 対横はホーミングくらいしかないのにSはまずない。 普通にB。 崩しと削りは両方B。 後、評価に関係ないけど微“不利”を取れるってのがイミフ。 置きと暴れもB。 ダイナミックレンジは浮くとは言え早いジャンステで判定も厚い。 これを全く使えないように評価するのはトリガーが浮くから使えないって言ってるようなもの。 後、アリサのRKは置きより暴れに近い。
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588 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 13 20 13 ID KpumFEA2 [] JC スカA双起、大纏、驚天、虎進。 確反B双起と4RPWPが強いが、ワンツーが減らない。 崩しSしゃがみ2択が強く派生2択も豊富。 火力A単体は減るがTAとTCに恵まれていない。 削りAしゃがステ下段は発生が遅いが、カインや疾歩等の中段が強い。 暴れSハイキックと10Fカウンター、双起と4LK。 横対S優秀な2つのホーミング、双起と軸合わせ疾歩で横対には困らない。 置きAハイキックと4LKと長い天砲。 598 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 17 39 20 ID DfuiO98s [] JCのTCに恵まれてないってのはどういうことなん? TC技はトップクラスに揃ってる気がするけど あと崩しは状況限定多いしSつくほど優秀じゃないと思う レイとかデビルとは流石に並ばない印象 599 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 18 50 12 ID RGlQVWdc [] JCのTCは平均以下なのは周知な事です。 始動技以外には微妙。 ぼっ立ち安定なんで、崩しはB Sは無理がある
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466 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 01 30 55 ID Re/jv7Hw [] 面白い流れになっている。ここが議論の場である以上、健全な異論が出るっても良いかと。 自分も流れに乗って、平八なんぞを。 火力 A~S 意外に評価しにくい。というのも、ド安定のコンボ(複数回の最風や青雷を使用しないコンボ)と デスコン(難易度を度外視したコンボ)との間の落差が大きすぎるため。拳怒重来にあるサンプルコンボだと、ダメージ49 これに対して最風~青雷~前ダッシュ最風×2~瓦~前ダッシュ最風×2のコンボはダメ70?。コマテク次第ではSクラス。一見さんが やったらBって感じか。ただ、やはり最風や鬼神からTCに持ち込めるし、相方次第では五臓血塊や羅生門、観音砕きなどからも 回復可能ゲージを減らせることを考慮するとAはあると考えてOKか。TAの後衛に立っても、奈落雷神、封殺陣爆砕拳、青雷、多聞殺などで アシスト可能。前衛なら、締めの裏旋空刃脚がリーチとダメージのバランスが良い。壁コンボは、多聞殺を絡めた補正切り複数回のコンボが強力。 削りC~B 削りってダメージではない影生門だが、-18の不利を背負うので、出すのに寿命が縮む。ラースのキャラ評価にもあったが、このゲーム、 立ち途中攻撃にTC始動技が多く、ガードされると回復可能ゲージごと体力を一気に奪われてしまうためリスクとリターンの比率が悪い。 リスクを抑えるなら出せる下段は生ローくらいになってしまうのはこれまで同様。 反面、中段攻撃は全キャラでも屈指の層の厚さ。ヒットで+9もとれる左アッパーとそこからの派生技。リーチが長く、カウンターヒットでコンボに持ち込める のにガード時-3の五臓血塊。ガードされても有利な右踵や裏旋空刃脚、横移動対策にワンコマンド中段ホーミング真月旋など。中段攻撃に事欠くということは ほぼない。しいて言うならノーマルヒットでコンボに持ち込める確反なしの右アッパーやジャンステのライトゥなどがないことだが、そんなもんあったら完全に 壊れキャラになる。『削り』の項目が立ちガードの相手に与える下段を主に考えるものだとするとC(影生門のダメージを評価すれば)Bだが、中段による 縦押しを考慮の対象にするともうちょっと上がるかな? 崩し C~B 立ち状態から出せるノーマルヒットでダウン奪える下段が地斬脚のみ。影生門もダメージだけ見ればこっちな気がする。どちらにせよ、立ちガードしている相手に直接 ダメージを取りに行くことを考えるよりも、縦押しで壁まで押し込んでいく方が良い。 削り・崩しともに下段攻撃はあくまでも最強クラスの中段攻撃を活用するアクセント程度。比較的スタンダードな技を持っているキャラだが、そういった面では 意外とピーキー。 置き S なんだかんだ言って最風があるし、ここはS。迂闊に前に出たり、牽制技振ったところに突き刺さろうものなら、相方の火力にもよるが 回復可能ゲージごと体力の5割近くを奪われてしまう(アサルト込なら壁なしでも6割近く)空振り時の隙が皆無とは言わないが、そんなに簡単に突けるものではない。 相手に最風(のスカ狙い)を意識させて動きを止めさせることができれば、役割の半分は終了。後は自由に動けない相手に平八から攻め込んで押していけば良い。 『最風も読まれれば浮く』などと言われることがあるが、『相手の意識の多くを最風に割かせ、攻め込むチャンスを増やしている』こと自体が高評価。 暴れ B~A 10Fダウンの閃光、12Fでダウンの剛掌破、上段を潜りカウンターヒットで崩れを誘発する観音砕き、打点次第では中段を潜れる暗撃砕など、結構そろっている。 ジャンステには一応垂直ライトゥーもあるのでそれほどの不足はない。ただ、この項目には平八より選択肢と見返りに優れたキャラが多い。そのため、 特に暴れに使用する技に不満があるわけではないが、相対評価すればBになってしまうかもしれない。 スカ S やっぱり最風を評価。相手の技の空振りにどれだけ精度高く最風を叩き込めるか、全てはその一点にかかっている。最風に比べればリターンは落ちるが、 金剛掌(立ち途中1コマンドで追撃含め57ダメージ)や金剛槍掌(ダメージ40)によるスカし確定も強力。最風を警戒した相手がしゃがみステータス技を中心に 牽制してきてもこれら中段攻撃があるので対処可能。 確反 A~S コマテクしだいな側面がある。理論上14Fに最風が確反として使えるが難易度も高い。ただ、10Fでダウンを奪える閃光、12Fのぱちき→金剛槍掌(ダメージ50)、 とリーチに優れた剛掌破、13Fに無双鉄槌、14Fに鰐下駄と門前払いなど、最風以外にも確反で使える技は揃っている。しゃがみからの発生の速い浮かせ技が ないのが欠点であったが、14Fで追撃確定の金剛掌のおかげで大分楽になった。硬直差が15~18くらいの下段に対する反撃が浮かせ技を持つキャラに比べて劣る点と 12Fで距離が離れるキックオフや起き蹴りに対して剛掌破が安定しないという点、前述の通りコマテク依存の面がある点、そして、確反に関してはどのフレームの確反が 最重要か意見が分かれる点を考慮し、A~Sとさせてもらった。 対横 S 最風が横に強くなったこと、元々優秀な中段ホーミングの真月旋を持っていたこと。さらに今回、刎頸裏拳(上段だが15Fで、上段派生連続ヒット、中段派生に確反なし) がホーミングアタックになったことで横移動対策は充実。無双掌破の二発目が横移動を追尾したり、右横移動に強い羅生門や奈落払いもあって横移動ばかりされて打つ手に困る ということはない。Sは言い過ぎかもしれないかも? チェンジB~A 挑発キャンセルガードが出来なくなったのが残念。これが残っていたら+1ランクだったと思われる。金剛壁の構えや封殺陣の構え、影足、垂直ライトゥーなど、 そこそこの選択肢はそろっているため、何もできないとまではいかない。特に金剛壁の構えは、自身もダメージを受けるが、普通の返し技では取れない膝・肘系の技も取れたりする、 もっとも読まれて気合ため状態になってしまうと、より大損害を受ける可能性もあるがwよってB~Aといったところか。 TC関連 A~S 平八側の拾い性能はそこまで優れている訳ではないが、忌怨風のミスなどを瓦割でバウンドさせられる点は評価できる。ただし、いきなりバウンドさせても追撃が安くなり、 アサルトを絡めないと大したダメージにならない。相方がアサルトパーツに優れている(レオ、ミゲル、スティーブなど)なら相方のアサルトの後に平八が締めてもダメージは稼げるが、 これを本来のTC関連の評価(回復可能ゲージを削れる)とすべきかは微妙かもしれない。あくまでフォロー程度と考えても良いが、アンナのコールド→シッスピの例などもあるので、 平八の強みと考えても良いかもしれない。 平八が前衛の時はやはり最強のTC始動技最風が光る。また、相方の拾い性能によるが、『相方浮かせ→平八最風→さらに相方で拾ってTC』 『五臓血塊などの崩れを生チェンジで拾ってTC(回復可能ゲージ減らせる)』『奈落CHや左踵→最風で拾ってTC』なんてこともできる。ラースの様に前衛・後衛ともに強いというわけ ではなく、ボブや準のような拾い性能があるわけでもないが、最風の強さだけ考えてもA以上はあると思われる。
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501 :名無しさん@テケナー:2012/08/17(金) 02 18 46 ID gXIJAVOE [] 誰も望んでなさそうだけど熊パン S~C評価で 火力 C 悲しくなる程に単体火力がない。TAを挟めばそれなりにはなるが、赤ゲージの事を考えると困り者 対横 C 横に強い技が少なく、ホーミングは入れ込みに潰される事もある程に遅い 右横に対しては三宝で何とかなるが、左横に対してリターンを取るのが難しい 削り S リーチの長いベアラリ。リーチは短いが確反のない不知火、生ロー等、削りに使える技は豊富 梃子でもしゃがまない相手には無視できないダメージのHS中LPRPが光る 置き C 6LPと2RPくらいしか安心置ける技がない リターンを求めるなら垂直三宝を派生込みで打って誤魔化す手も スカ確 S 大体熊無双でOK 速い、長い、TC可と三拍子揃った良技だが、ガードされた時には半分は覚悟するべし ダブルビンタ、シザース、鬼神の使い分けができると更に強い 暴れ B 割り込みなら、壁近辺から壁コンまでもっていけるベアヘブンが強い 反面回避系の技は殆ど無あ為、きっちりフレーム攻めをされるとかなりきつい 確反 A フレーム的には標準的だがリーチが長いものが多く、他キャラでは躊躇う場面でも自信を持って振れる技が揃っている 崩し A~C 奈落見えなかったらA 見えたらC 総評 わかってたけどピーキーすぎる 509 :名無しさん@テケナー:2012/08/17(金) 10 32 08 ID +llMpwWk [] 501 私は削りはその性能だけでなく、『通りやすさ』、『対の行動のリターン』も重要だと思います。で、クマパンの削りを考察するに、たとえばフェン、ボブ、ガンリュウ等の削りSあろうかと思われるキャラは、総じて横制御能力が高く、豊富な中段が揃っています。 対するクマパンのラリアットは、別の使い方の削りになります。嫌ってくれるならクマワールドですけど、その間合いで振る中段は、常にスカされるリスクと隣り合わせです。 また、クマは横制御に多大なリスクを背負うキャラです。他Sキャラは、削りに向かう時のリスクを埋める対になる行動のリターンが優秀故に、削れます。クマパンはそれにもリスクがある状態です。 不知火、生ローは発生、有利が取れる下段として、当てるまでの困難さも含め、ガンリュウのけたぐりとよく似ています。 が、当ててからの状況はガンリュウの方が優秀です。 それらと並べた場合、クマパンの削りSは無いなと思います。 個人的にはAかな。
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671 :名無しさん@テケナー:2012/08/21(火) 19 23 21 ID GYj6zUhs [] 確反の話が続いたので、流れを戻す意味でフェンを評価してみる。 ツッコミ反論歓迎。 火力B BRに比べ向上。単体なら並くらいか。旋風締めできる相方ならA。 確反B 10フレ良好、ガクスンダメUPもライトゥが短く、立ち途中も15まで並。 高ダメ長リーチの1LPRPもなかなか使い所がない。 スカA 速いガクスン、ローリスクな1LPRPと6RK、ステwsLK。若干遅いが高火力な龍歩。平均以上。 対横B 中段ホミはリターン大だが遅い。4LKもBRほど信頼できない。 リターンは少ないがテッサや片横にかかるwsLP等あるので、人によってはAと感じるかも。 暴れA 単鞭をはじめ、ボクメンカレー、4WK構えを含め多数。 チェンジ狩り対策としても強い。Sでもいいかもしれないね。 削りS ローリスクな2RP、有利を取るテッサ、派生のある2RKなど多種多様。 崩しA 横移動LK、背向け2LKからの高火力コンボ、各種構えとステ2択。 Sとしなかったのは、基本的に予備動作が必要であったり、ステ以外はリーチが短めであるため。 総評A やはり穴が少ないという印象。 672 :名無しさん@テケナー:2012/08/21(火) 19 42 19 ID qUia8kxs [] 671 対横はB~A 暴れはA~S フェンのランクしっかり書けてると思うよ。 688 :名無しさん@テケナー:2012/08/22(水) 00 52 48 ID uSNq4YrY [] フェンは崩し要素単体でみるとそんなに強くなさそうだけど、他の要素がほぼ全部強力だから、それらの対として他キャラより際立つんだと思う また単純に-9とか取った場合の逆転の切り札としても、強力な二択は存在するだけで優秀。 見えない下段から正面向きコンボなんて他にはカポ、レイ、アンナくらいだよね。 あと地味に通常コンボ〆の龍歩~【RKLK】のおかげで横転安定にさせやすい。 この一連の流れはほぼリスク無しで横転受け身を強要させる事が出来るのでかなり優秀。 236から出るハクロもあるからタッグクラッシュをさせない削り+攻め継続が出来るので、ローリスクな中段の選択肢をさらに活かしやすい。 まとめると、フェンの崩しは崩しそのものを狙いの中心にするものではなく、最高クラスのリスクリターンバランスを誇る二択(横RKと3LK)のプレッシャーで相手を動かすためのもの。 崩しだけの評価、という訳ではないですが無視出来る要素でもないのでAでいいと思います。
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498 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 23 58 11 ID DtVBtqx+ [] ロウでやってみます。 火力B ロウ一人では圧倒的に火力が足らない。 TC技が豊富にあるので火力&赤削りを全て相方に任せるのが効率的。 TAパーツとしてはサイドキックサマーが優秀なのでそれも生かせる。 ただ、全てTCは浮かされる。 対横A ホーミングのラウンドとタイガー、左のタイガーとストーム、右のラッシュ、下段はブレイクと生ローと揃う。 相手壁際で左横移動入れ込みにストームCHの時は脳汁溢れる。 削りC 思い浮かばない。削り=痛い下段?そんなものは一切ない。 崩しB 対横備えたブレイクと生ロー、最強投げランキング上位のダイブ。 ダイブ怖くてしゃがむ奴には負けない、ライトゥー打ってくるやつはつらい。 置きB ハイキックと右アパを持っているのでCは無い。だがそれだけ。 スカ確C もうほんと何もない、届かない、死ねる。 暴れA 10F壁強ワンツーニーはG後が重くなったが、壁際ごたごたが強いロウには十分な武器。 しゃがステTC生ローサマーをいかに使いこなすか。 これ一回当てとけば以後の相手の選択肢を相当潰せる、1R目で当てればそのセットはまあ負けない。 勿論浮かされるけど。 確反B 立ちは10Fワンワンツーは技後の状況含めて強い。 それ以外はF的には並みだが距離離れると何もできない。B-ぐらい。 しゃがみは13はFフラッシュ、15FがDアパと、どちらも信頼性が高く強い。Aぐらい。
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947 :名無しさん@テケナー:2012/10/01(月) 00 01 14 ID XCG4hPNI [] スティーブ S~D評価 火力 A Sあるかと言われるとそこまでは無い。壁との距離でコンボのアドリブがしやすく運び能力もトップクラス、相手のジャンステを潰した後もアドリブコンボを決めやすい。ただコンボ機会が少ないと感じるのでA評価。 置き B クイックの硬直が増えたのは痛いがまだまだ生命線の技、他に置きとして機能するとすれば立ち途中RP位になるのでB評価。 牽制 A(最低限ガードさせるとして) クイック、スマッシュ、ターパン、9LP、ピカ6RPなどそこそこいい技がそろってるのでA評価。 暴れ B クイック、スリムが暴れとしては機能している、ジャンステ技はあるが下段を透かすまでのフレームが遅いのでB評価。 対横 A キエンの性能に尽きる、後はピカRP、ホミ上段だがガード確反無しカウンターでコンボと性能はピカイチと個人的には思うのでA評価。 削り A スタン、イカパンや肩、ダッキャンなど相手を揺さぶる術は事欠かないのでA評価。 確反 B 立ちはB評価。 しゃがみはC、ただし細かいフレームで確反をしない分取りこぼしなどは起きにくいのは強みになるのか?ということでB評価。 TAGシステム A アサルト要員としてはトップクラスで誰と組んでも機能するのでA評価。 総評 A まだまだイケてるボクサー、やりたい事やれる事がたくさんあるので飽きないキャラと個人的には思っている。家庭用は持っていないが噂でフリ構えのオートガードが無くなると読んだがそれが本当ならランクは大分下がると思う。 950 :名無しさん@テケナー:2012/10/01(月) 00 34 07 ID XCG4hPNI [] 対横Aはホミの性能をいっただけで他の技がペラペラとかでは無い、横移動するヤツにペラペラな技をふるんじゃないよ! 確反BはCと言いたいとこだけど文中に書いた様に実戦での取りこぼしを考えたら強みになると思ってBにした。 削りAはイカパン、肩~スタンとか強いでしょ? 954 :名無しさん@テケナー:2012/10/01(月) 01 43 13 ID b5M1OqH2 [] 947 置きはクイックやハイキックすらもたないようなキャラがBじゃないか? 牽制はこいつSなかったら数える程しかSいなくなると思う あとは概ね同意 乙です