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名前: 金子 通称: 金子お嬢様 よく使われるタグ: 金子、女子高生モデル 作品の特徴・傾向 自宅と思われる室内で、阿部さんのお面付けて一人で踊る女性。 46インチTVでアニメを流しながら踊ったり、完全防音工事中の為に何もない空き部屋で踊ったり、リッチさを感じさせる動画が多い。 人物・その他の特徴 最初「阿部しすたー」と名乗っていたが定着せず、金子を受け入れた模様。 何かのモデルの仕事をしてたりするらしい。 ちわわを飼っているが、いつも見えるのは檻だけである。 公開マイリスト nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) 動画 最強パレパレードを踊ってみた金子。 関連動画(合わせてみた等) 編集業務連絡 名前 コメント
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金子 評価はS,A~F 相性 B ◎時の安心感 B 呼び方 金子 ブログを拝見させていただくととても人柄がよさそうなジョッキー。 障害ジョッキーの中では相性がいいほうで期待できる。 4R◎12 ドリームパワー 金子 3着 170円 名前
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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 金子 金子 名前 コメント
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名前:金子 浩二(かねこ こうじ) 種族:人間のコケラくず 能力:東方プロジェクトの商標を取得する程度の能力 二つ名:東方プロジェクトの商標権者/権利者 職業:カネコトレーディング社長 「ぼくちんが「東方プロジェクト」の権利者だぞぉうちの商標使うなら金払えよ」 「原作者でもぼくちんに使用料払えよお」 「新作作りたいじゃないだろぉ「どうか作らせていただけませんか、金子浩二様」だ。そう言ってみろぉ」 東方プロジェクトのガイドライン 東方プロジェクトを商品化する際は双方(神主ZUNと金子浩二氏)の了解が必要になる 商品化の際は金子浩二が窓口になる 性格・特徴:わざわざ適用範囲外で登録するとか、なかなか性格悪いねホワキャン金子。リアルで会いたくない奴だわ。 外見・服装:ネタ系のよだれ掛けをかけて公式バカTシャツを着ている 危険度:低 人間友好度:低 解説:ZUNに無断で東方プロジェクトの著作権を得た 「東方プロジェクト」という単語が©になった、使いたければ金払え。もっとも支払い先は東方とは無関係だがな 同人ゲーム「東方」に商標権問題が勃発 “謎の第三者”の正体は!金子浩二とかいう野郎のせいらしい。 WC社長が無許可で東方グッズ売って神主にストップかけられた腹いせに商標取った金子浩二(埼玉在住?) ホワイトキャンバスの金子浩二氏が、自分が「東方」の代表としてキャラクター商品化交渉の窓口になるようなことを書いていた。売上の何割かがホワイトキャンバスに入ってくる事になるんだそうで 東方最終章の開始デモの中に一瞬だけ登場。暴走して異形の怪物と化した神主によって一飲みに食べられてしまう。 後にユーザー達から「神主よりもこいつと戦いたい!」という意見が殺到したため追加おまけミニゲームでこれを叩き潰せるようになった。
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親「新自由主義」 + ニュースサーチ〔金子勝〕 投機筋に見透かされた岸田失策 「円安インフレ」の悪循環が止まらない|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 大竹まこと ゴールデンラジオ! 2024年05月10日 - YouTube – ラジオ番組更新情報 5/3(金)金曜日は二週連続デンジャラスコンビでお送り‼ - 文化放送 「明らかに庶民の常識から外れている!」萩生田氏・世耕氏らの不起訴や検察の動きに喝! - 文化放送 岸田政権によって日本の健康保険制度が破壊される|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 大竹まこと ゴールデンラジオ! 2024年04月26日 - YouTube – ラジオ番組更新情報 日銀 金融政策決定会合 金融政策維持を決定 日銀が利上げをしない理由を金子勝氏に聞いた。 - 文化放送 防衛費倍増がはらむ悪循環 金子勝(慶応大名誉教授)〈多思彩々〉|信濃毎日新聞デジタル 信州・長野県のニュース ... - 信濃毎日新聞デジタル 止まらない円安インフレと武器調達コスト拡大の悪循環|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 金子勝(第23回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 4/12(金)リスナーの「調子乗りすぎ」エピソード連発で、室井佑月「私そういう人好きだわ!!」 - 文化放送 大竹まこと ゴールデンラジオ! 2024年04月12日 - YouTube – ラジオ番組更新情報 大竹まこと ゴールデンラジオ! 2024年04月05日 - YouTube – ラジオ番組更新情報 江上剛(第11回)「故事と偉人に学ぶビジネスマンの生き方」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 江上剛 - 日刊ゲンダイDIGITAL 円安抑止効果を失った「植田バターナイフ」日銀の機能不全|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 3/22(金)大竹まことの「小市民」なギャンブル体験談!! - 文化放送 自民党の裏金問題は、中途半端な“改革”では政財の癒着構造は消えない(金子勝)(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース マイナス金利解除に金子慶大名誉教授は悲観予測「どこが好循環」さらに円安「実質2%の成長ケース無理 破綻考えよ ... - Yahoo!ニュース 自民党の裏金問題は、中途半端な“改革”では政財の癒着構造は消えない|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 日本経済衰退なのに株価史上最高値の「奇妙」、アベノミクスの“罪”の大きさ - ダイヤモンド・オンライン 金子勝(第21回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 3/8(金)3月に雪?「車を…」「骨折してるから…」それぞれの『雪対策』 - 文化放送 大竹まこと ゴールデンラジオ! 2024年03月08日 - YouTube – ラジオ番組更新情報 金子勝(第20回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 裏金政権に「超少子化」波は止められない|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 2/23(金)「絶望だけはしちゃいけない」金子勝は『今』と向き合う。 - 文化放送 経済学者金子氏が語る不景気なのに日経平均株価最高値更新の理由「金融緩和と中国のバブル崩壊」 - 文化放送 人為的につくったバブルで不祥事を隠す自民党の醜悪|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 近藤大介(第19回)「激動!中国と東アジア」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 近藤大介 - 日刊ゲンダイDIGITAL あまりに醜い…国民無視の岸田首相「施政方針演説」|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 「今回の法案は、政府の戦争準備の法律の総仕上げ」「戦前で言えば国家総動員法だ」!~1・26 シンポジウム「経済安保版 ... - IWJ インディペンデント・ウェブ・ジャーナル 金子勝(第19回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 倉重篤郎のニュース最前線:円安・株高・NISA、バブル崩壊に備えよ 金子勝慶應大名誉教授の50年周期カタストロフ到来論 - 毎日新聞 金子勝(第18回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 見せかけの「日本経済バブル状態」に踊らされて裏金事件を忘れてはいけない|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 政策破綻に向かう「裏金国家」 金子勝(慶応大名誉教授)〈多思彩々〉|信濃毎日新聞デジタル 信州・長野県の ... - 信濃毎日新聞デジタル 1/19(金)青木理、能登を現地取材。感じたこととは。ゲストは佐高信さん! - 文化放送 「世間が忘れるのを待つ」自民・安倍派の裏金問題めぐる岸田首相の姑息な思惑|金子勝の「天下の逆襲」 - 日刊ゲンダイDIGITAL 金子勝「お寺のおみくじよりは当たると思う」2022年の日本に起きることを大胆予言!〜1月7日「大竹まこと ゴールデンラジオ」 - 文化放送 カタストロフを予想する金子勝教授が語る近未来…「正常化バイアスを裁ち切れ」(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース カタストロフを予想する金子勝教授が語る近未来…「正常化バイアスを裁ち切れ」|2024年は世界の底が抜ける年に ... - 日刊ゲンダイDIGITAL 12/29(金)今年最後のゴールデンラジオ!!!今年気になったニュース!! - 文化放送 自民裏金疑惑の根源は、安倍元首相がつくった「2015年体制」にある(金子勝)(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース 金子勝(第17回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 新自由主義による「大学」破壊…その先に待つのは日本社会の破壊だ(金子勝)(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース 金子勝(第15回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 金子勝(第14回)「経済のどん詰まりを打破するために」|【プレミアム会員限定】オンライン講座 金子勝 - 日刊ゲンダイDIGITAL 本質的な争点は? 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ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター 【わいるどあーむず ざ ふぉーすでとねいたー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発 メディアビジョン 発売日 2005年3月24日 定価 7,140円 廉価版 PlayStation2 the Best2005年11月2日/2,800円2006年10月19日/1,800円 判定 なし ポイント 『大人の事情』に泣かされたゲーム大味な戦闘バランス短くされたシナリオとフィールドマップ廃止新戦闘システムは賛否両論シナリオの大筋やキャラクター周りの評価は高い ワイルドアームズシリーズリンク SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 新要素・従来との変更点 問題点 賛否両論点 評価点 総評 補足 概要 『ワイルドアームズ(以下「WA」)』シリーズ5作目(『WA F』含む)にあたる作品。 前作の『WA3』や初代WAのリメイクである『WA F』から一部のシステムを一新し、マンネリ感を打破しようと試みている。それは「デトネイター(起爆剤)」というサブタイトルからもうかがえる。 制作発表はWA Fと同時に行われた。発表当初のタイトルは『ワイルドアームズ アナザーコード F』。当時の記事(リンク先ファミ通)WA F・WA4 新要素・従来との変更点 HEX(Hyper Evolve X-fire sequence)バトル 本作から導入されたバトルシステム。「前作までの『クロスファイアシークエンス』に戦略性を持たせたい」という目的で考案された。 戦闘開始時にハニカム構造の戦闘フィールドに敵・味方・レイポイント(属性を帯びた地形)・オブジェクト(宝箱や障害物)が配置され、順番の回ってきたキャラから行動する。ステータス「反応(いわゆる『素早さ』)」が高いキャラほど行動機会が多く回ってくる。 敵同士あるいは味方同士なら、同HEX内に同居することができる。混在は不可。 たいていの行動・バフ/デバフ効果は「キャラクターにかかる」のではなく「HEXにかかる」。したがって、味方を同HEXに集合させれば強化・回復を効率良く行えるようになる一方で、敵の何でもない通常攻撃さえもが複数人を巻き込む範囲攻撃と化す…という風に、敵/味方の位置取りも考えて行動する必要性がある。 より柔軟になったスキル習得 今作では習得できるスキルがキャラクターとレベルで固定されているため、組み合わせの自由度自体は低くなっている。ただし、それを補うべく「GCグラフ」というシステムが導入されている。なお、「GC」は「Grow(成長)」と「Customaize(カスタマイズ)」の頭文字である。 GCグラフは「現在レベルと同値だけもらえる『GCポイント』を使用して、本来ならもっと後にならないと習得できないスキルを先行習得する」というもの。例えば「レベル18で習得するスキルにGCポイントをつぎ込んで、レベル9の時点で使えるようにする」といった事が可能となる。GCグラフのポイント振り分け/振り直しは戦闘中以外ならいつでもどこでも可能。 なお、スキル習得に使用していないGCポイントは自動で最大HP/MP上昇に使われる。また、キャラのレベルが上がるとGCポイントがそれに応じて還元される。先の例の場合、レベル9から10に上がった時点でGCポイントが1ポイント還元、さらにレベルアップでGCポイントが増えるので2ポイント使える計算となる。 装備品のカテゴリの一つである「バッジ」を装備することでさらなるカスタマイズ(ステータス増強、状態異常への耐性獲得等)が行える。バッジは最大で3つ装備可能になるのだが、装備枠増加はパッシブスキル「バッジスロット追加」で行われる方式なので、GCグラフによる早期拡張も可能。 探索面 過去シリーズ作のように自由にフィールドを移動して街・遺跡を発見するタイプから、ロマサガのようにマップ上から目的地を指定して移動するタイプに変更された。 仕掛けを解除するためのグッズ使用方法が変更された。前作までは各キャラクターの所有するグッズを使い分けていったのだが、本作では移動中の先頭キャラは主人公のジュード固定。グッズはダンジョン内のものを活用する方式に変更され、持ち出しは不可となった。 ジャンプやスライディングといったアクションが可能となり、部屋によっては奥行きのある3D画面ではなく真横固定の視点となっている。 ジュードはシリーズおなじみの「アクセラレイター」を所持しており、制限こそあるが(時間制かつ連続使用不可)発動中は周囲の時間の流れが遅くなる。(*1)当然ながらアクセラレイターの使用を前提とした謎解き・カラクリが多数用意されている。 過去作よりもアクション性が高まっていることに関しては、開発者インタビューにて「女の子がスライディングしたら嫌じゃないですか」「アシュレー(※『WA2』の主人公)がやったらバカっぽく見えるけど、快活な少年であるジュードには良く似合うシステム」といった旨の発言があった。また、これも「過去作からの変革」の一環であろう。 工房システムと「ブラックマーケット」 シリーズ中盤から、工房にて装備品やアイテムを組み合わせて新しい物を作れるようになる。レシピは予め判明しており、材料を各所から集めて新しいアイテムを作る。 最高峰のアイテムを作る難易度は極めて高く、優先順位をきちんと決めながらやっていかないと揃えるのは困難。特にシリーズ恒例のアイテム「シェリフスター」を作る難易度は鬼畜の一言。その代わり効力も極めて高い。 ブラックマーケットはシリーズ恒例のアイテムショップだが、なんと対価がお金ではなく「レベル」。例えば「○○:50レベル」という品だったら、誰か一人、もしくは複数人のメンバーの合計でレベルを50下げなければならない。前代未聞のシステムである。 ミニゲーム「エクストラチャレンジ」 今作のゲームシステムを活かしたミニゲーム。スーパーマリオのような横スクロール系のアクションゲームであり、途中の敵を倒したりかわしたりしながらゴールを目指す。アクセラレイターも使用可能。これがなかなかに楽しく、本編そっちのけで楽しむ人もいたとか。 プレイには、ゲーム途中に落ちている「ROM」を各地で回収し、それをとあるゲーマーの部屋に持っていく必要がある。合計12ステージあるが、ROMは1周につき6個しか手に入らないので、全面プレイするには2周しないといけない。(*2) ちなみに全ステージを攻略すると、シリーズ恒例の隠しボス「ラギュ・オ・ラギュラ」と戦うためのアイテムがもらえる。逆に言うと「なんでこんなゲーマーがそんな貴重品を持ってるんだ?」ということでもある。 ちなみにそのゲーマーは、「ゲームは一日(最低)1時間!」という名言?を残している。 システム面について 本作もパートボイスではあるが、戦闘中だけでなく重要イベントでもしゃべるようになった。 『WA F』からセーブデータをコンバートすることが可能。そこで達成した項目に応じて様々な特典が追加される。ただし、「コンバートしないとコンプリートできない」要素はなく、2周すれば遊び尽くすことができるようになっている。 周回プレイ 持っていたアイテムやお金、モンスター図鑑等は次周以降にも引き継がれる。ただし、キャラのレベルは1に下がってしまう。 周を重ねるごとに敵からもらえる経験値が2倍、3倍…と上がっていく。 コンバート状況は引き継がれない。それどころか、2周目以降はコンバート不可能である。この影響を最も受けるのが武器「ロンバルディア」。ゲーム最序盤でもらえるうえに「戦闘回数に応じて攻撃力が上がる」という武器なのだが、データコンバートすると『WA F』の戦闘回数まで加算してくれるので、マニアックにプレイしていた人は最強武器になっていることも。しかし2周目以降はFの戦闘回数は加算されないため弱くなってしまう。 問題点 ……と、このように様々な変革が行われていたのだが、「製作途中でSCEから開発期間の短縮を命じられる」というまさかの事態が発生。 その結果発売が半年近くも前倒しとなり、全体的に作りこみが甘くなってしまった。(*3) シナリオが短すぎる 平均的なクリアまでのプレイ時間は20時間代。特に中盤~終盤の展開がかなり駆け足で進行していく。「開発期間短縮のせいで、当初予定していたシナリオをバッサリ半分にカットしなければならなくなった」とは金子氏の弁。 イベント進行部が立ち絵による紙芝居のみの箇所が多い。重要イベントではフルボイスのムービーが流れるものの、全編に渡ってポリゴンキャラによるモーションを見せてくれた前2作(WA3・WA F)よりも演出面では劣化している。 ユウリィの歌う「絆を想う」も途中までしか聴くことが出来ない。攻略本によると続きの歌詞はあるようだが、サントラでも聴くことが出来ないので恐らく未収録と思われる。 ダイジェストで終わる部分が多い。最後の仲間が出た場面では、5秒ほどの音声入りムービーのあと「彼女の名前は○○と言うそうだ」と言うだけで終わるなど。 会話シーンで黙る時に「………」「……」「…」と三点リーダの数が減っていく演出を使っている。全編通してダンマリのシーンで同じ事をしており、ボタンを押す回数が無駄に増えるため、最初の頃はともかく、次第に鬱陶しくなってくる。 敵幹部はいずれも魅力的なキャラ立て(設定的にも、能力的にも)がされた敵キャラが多数出てくるが、「全員が特殊能力を持っている強敵だが、ネタがばれるといいところがなくなってしまう」こととシナリオの短さゆえ、ほぼ全員が1回戦うだけであっさり退場してしまい、印象が薄くなってしまっている。 ほとんどの幹部は序盤の全員集合シーンを除けば、後は戦闘シーンでしかボイスが付かない。声優自体は豪華なだけに非常に勿体ない。 主人公ジュードの思考と行動に一貫性が無いため、人によっては感情移入しにくい。ただし、これは「ジュードがまだ13歳であるが故に未熟だから」という一応の理由付けはされている。 また、本作品の表向きのテーマは「大人と子供」であり(実際のテーマは「進化」)、CMなどの発売前情報ではパーティメンバー全員が精神的に未熟な未成年(最年長でも19歳)であることが強調されていた。 世界観や歴史、時代背景等の設定が緻密に描かれている割りにシナリオ全体のボリュームが少なく、それについてゲーム本編では深く掘り下げて語られる事もさほど無い。 前作までと違い、本作の舞台はファルガイア「全土」ではなく一地方となっている。これはアニメとの連動の際「アニメスタッフが設定に縛られることなく自由にやってもらおう」という金子氏の狙いがあったため。アニメ化が中止となったため活用されることなく終わってしまったが。 戦闘のバランスがかなり大味 キャラクターそれぞれに個性を出すために、主人公のジュードは素早いバランス型、アルノーは攻撃魔法&弱体魔法に優れ、ユウリィはミーディアム(召喚)と回復および強化担当、ラクウェルは鈍重だが高い物理攻撃力を誇る…という役割分担がされている。そして各キャラ毎に明確な特徴と強さ・弱さがはっきり設定されているため、それらを把握した上で戦術を考える必要はある。 ここまではいいのだが、ラクウェルの火力が尋常でなく高いために、「位置取り等を考えて行動するよりも、ラクウェルを中心としたゴリ押し戦法が最も有効かつ確実」というバランスになっており、せっかくのHEXバトル導入による戦略性強化がスポイルされてしまっているきらいがある。 どのくらい攻撃力が高いかというと、クリア前でもたいていの雑魚は一撃必殺、ボスでもHPを4分の1~半分は削れる。一応、ラクウェルには「極端に鈍重なため行動順がなかなか回ってこない」という欠点があるが、その一方で彼女は「パーティ全員で共有するゲージを消費して、連続行動を可能にするアビリティ」を有している為、他の3人でゲージを溜めてからターンを回せば、超火力の連続攻撃で相手を問答不要で沈めることができる。 徹底的に戦術を練り上げれば最強の隠しボスたるラギュ・オ・ラギュラさえも一撃で倒してしまう事が可能。製作スタッフも「強くしすぎた」と認めたほど。 もともと通常攻撃が強いシステムであり、やり込むと魔法使いタイプのアルノー・ユウリィですら通常攻撃が最強威力になってしまう。レベルを上げて、物理で殴ればいいならぬ装備を整えて、物理で殴ればいい。 さらに敵・味方問わず全体的に防御力が低い(= 被ダメージ量が多い)ため、味方は雑魚キャラの一撃でゴッソリHPを持っていかれてしまう事が多い。特にユウリィは雑魚の通常攻撃一撃で瀕死(または即死)が日常茶飯事。結果、敵に先制攻撃された場合はフルボッコにされてゲームオーバー、逆にこちらが先制できると無傷で楽勝になってしまう事が多い。 通常戦闘時は敵・味方の初期配置や反応補正(行動順に影響を与える)がランダムであるため、配置の運が悪ければそれだけで圧倒的不利になり、上記の被ダメ量の多さから即ゲームオーバーになり易い。 その他の問題点 エンカウントキャンセルの仕様 前作までは任意のタイミングでエンカウントキャンセル可能だったが、今作では特定の要件を満たすまで一切キャンセル不能、要件を満たせば全てキャンセル可能と極端になっている。 要件は通過フィールドでは「セーブポイントでの戦闘に勝利する」ダンジョンでは「特定の仕掛け解除を成功させる」となっている。ただし、一度限りのダンジョンでは一切キャンセル不能となっている。 フィールドマップの廃止 従来のWAシリーズファンが期待していた「世界を自由に動き回り、街・遺跡を発見していく楽しみ」が無くなってしまった。イベント進行に沿って自動的に次の目的地がマップに表示される一本道進行で、自由に移動できるようになるのはでラスボス直前まで進めた後。このせいで「序盤~中盤の自由度が低い」「物語の進行に合わせて変わる街の人々の台詞を聞く事ができない」といった難点が発生する。特に後者はWAシリーズを通して好評であった要素のため、ガッカリしたプレイヤーも多い。 上記「フィールドマップの廃止」で挙げた自由度には、「これまで行った町やダンジョン等で自由にグッズを使って新たな要素を発見する楽しみ」もあったのだが、今作ではグッズの仕様変更(下記参照)により削除されてしまった。 賛否両論点 ラクウェル・アップルゲイトの設定 + 以下、ネタバレ ストーリー序盤でパーティーに加わる少女剣士で、バトルでもその冴えわたる剣技でパーティーの危機をしばしば救う。その強さがどれ程すさまじい物かは前述したとおり。 しかし、ストーリーを進めていくと判明するのだが、実は彼女は被曝者(ゲーム中では遠まわしな表現であるが)であり、あらゆる治療手段をもってしても治せない病に冒されている。そのため肉体は限界寸前、行動順がなかなか回ってこないのはこの設定を反映したバランス取りなのだろう。そんな設定なのに肉弾戦キャラ、そして上記の強さである。 そしてエンディングではパーティーメンバーの一人であるアルノーと結ばれて娘を授かるのだが、出産して間もなくラクウェルは息を引き取ってしまい(これもゲーム中では遠まわしな表現であるが)、パーティーメンバーの中で唯一成人した姿を見ることができない。 この展開はWA4のストーリーにおける最大クラスの賛否両論点であり、「これじゃバッドエンドだ」と捉える人も多い。 しかし、金子氏曰く「本作のテーマは「進化」。そして「進化」にはその終着点としての「死」がある。なので「『死』に向き合う」ということをきちんと描きたかった」「自分的にはラクウェルのその後は『幸せな最期』を迎えたハッピーエンドとして描写している」と発言している。 余談だが、ラクウェルのキャラ人気はシリーズ全作品の登場キャラを見渡してもかなり高い。美しくも儚いストーリー展開・どこぞの世紀末病人を思わせるネタめいた強さ・声優の熱演などのおかげであろうか。アップルゲイトという苗字をもじって、ファンからはおおむね 「林檎」「林檎姐さん」 と呼ばれている。 次作のWA5では彼女のそっくりさんが登場。その強さがネタにされたり、WA4では叶わなかった病の完治が可能となるといったファンサービスが行われているなど、スタッフからもファンからも愛されているキャラである。 評価点 ストーリー面 前述の問題こそあるが、物語開始時には身体的に精神的にも『子供』だったパーティメンバーが、精神的に成長していく姿や見せ場はしっかり描かれている。特に人気が高いのが大人であるガウンがジュードたちの「子供の覚悟」を見せられて「大人のケジメ」を付けるシーン。 バトル面 ラクウェルの異常な火力のせいで戦闘バランスは確かに大味ではあるが、何も考えずにラクウェル無双ができるほど甘くはないし、少なくとも本編クリア前までのバランスは「調整放棄」と言われる程ひどくはない。 HEXバトル導入のおかげで「キャラの向きによって防御やパッシブスキルの発動率が変わる」「こちらに有利な位置取りをしたり、移動を封印・ワープ・入れ替わりといった搦め手も活用する」といった戦略SLGにも似た駆け引きが加わっているため、「ただキャラが走り回るだけだった」クロスファイアシークエンスからはバトルの戦略性は格段に上がっている。このシステムは好評であったようで、次作の5thにも引き続き導入されている。 敵幹部はいずれも特殊能力を有しており、その能力はボス戦でも遺憾なく発揮される(例…「盾を構えており、正面からの攻撃を完全に無効化する」「攻撃を受ける直前、まるで瞬間移動したかのようにそれを回避する」)。打ち勝つためにはHEXバトルを理解したうえで打開策を見出さなければならない。 テンポの良さ 制作期間短縮が命じられた際、金子氏は「ただヘコんでいるだけでも仕方がないので、テンポ良く進められるようにしよう」と頭を切り替えている。そのおかげなのか、ゲームのテンポの良さはシリーズ中でも屈指の良さである。 戦闘は殺るも殺られるも一瞬なゲームバランスではあるが、そのおかげでサクサク進むし、要所でセーブポイントがあるなどやり直しが苦にはならないようになってはいる。今回は全滅時のコンティニューの際にアイテム(1ギミルコイン)を必要がないため無限コンティニューも可能。 仕掛けのあるフロアや2Dアクションパート面では、一部の例外を除いてエンカウントしなくなったため、仕掛けを解いている最中にエンカウントして仕掛けの解き方を忘れてしまったり、どこまで解いたか忘れてしまったりという事が無くなっている。 カットシーン以外での会話ではマンガのコマ割りのようにキャラクターの立ち絵が差し込まれる方式が採用されているが、その演出のためにテンポが悪くなるわけでもなく非常にスピーディでテンポが良い。 会話が進む度に次々とコマの大きさや形が変化する演出で勢いもあり、キャラクターの感情表現などにも一役買っている。 それなりに豊富なやりこみ要素 本編こそボリューム不足ではあるが、クリア後に戦える隠しボスは多数存在するし、工房フル活用による最強育成やエクストラチャレンジ全制覇、全宝箱コンプリートといったやり込み要素は十分揃っている。 ファーストガイドブックがかなり親切 初回生産特典ではあるのだが、戦闘システムに関することから序盤の攻略方法まで詳しく載っており、初心者にも優しい気配りがされている。 BGM BGMは前作までと同様評価が高い。 本作ではこれまで担当してきたなるけみちこ氏が開発中に体調不良になってしまったため、他に4人の作曲・編曲者が参加している。そのため過去作と比べて若干毛色の異なる楽曲群となっているが、その分バラエティに富んでいる。 総評 「惜しい」。この一言に尽きる作品。 それなりに楽しめたという声があるものの、開発期間短縮によるボリューム不足と練り込み不足が仇となり、人気作のシリーズに大きく影を落とす結果となってしまった。 補足 この一件がきっかけで、トータルゲームデザイナーとして現場の細部にまで関わっていた金子彰史氏はWA5以降現場から一歩引いた立場に移り、裏で開発側とSCEとの橋渡し役を担うことになった。 なお、現在ではメディアビジョンを退社し、別会社「ウィッチクラフト」を立ち上げて独立している。といってもケンカ別れではなく現在も関係は良好。
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金子 519様より あああ げせあ ぐああ むほあ ないれ こぶぎ ちかあ にまけ もなえ ぐいむ ねふろ これよ つつで によく へしめ くふは もまお りたぬ りばと つだこ りぶよ うけす あまこ ばあら ろもよ ぞりば やをの わわけ あなお ててう ふこか ぬふき つばそ れびき はけず ざはあ んべへ ば
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#7 『金子 侑司』 応援歌 ラーラララー ラーラララーラー ラーラララー ラーララー 走れ金子 さあ一歩踏み出して その瞬間を掴め
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金子 マサル 出身:日本 ポジ:OH 左 中 右 FW 4 6 4 OH 4 7 4 DH 4 5 4 DF 4 4 4 GK 1 ルーマニア使用オススメ度: チリ使用オススメ度: 個性値:19 ランク:4 特徴:荒れた日本男児。そのためラフ値が高いけど、あんまりこのゲーム関係ないよね。熱き不良魂に期待です? S:スピード、T:テクニック、P:フィジカル 期 S T P (1) 11 7 10 (2) 10 6 10 期(リーグ) ポジ 試合数 Gol Asi Yel Red 評価 他 備考 ルーマニア (本A) 選手情報
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折り返し まんた亜種(少年マガジン風) 作者AA+リーゼント。右上の「!?」は週刊少年マガジンで連載されていたヤンキー漫画『疾風(かぜ)伝説 特攻(ぶっこみ)の拓』で多用された写植。『GTO』や『金田一少年の事件簿』などマガジンに連載されていた他の作品でも使われていた。 序 -Prologue-(3p) 「《戒める筋(ドローミ)》」(6p13行目) (承前)「革の戒め」レージングでは大地揺るがす巨狼の捕縛はならず、古の神々が次に用意した「筋の戒め」を意味する鎖。強度はレージングの二倍。でもやっぱりダメだった。 右手に馬を、左手に君を -CaValla Vergine Appassionati-(12p) 邦題は皆川ゆかの小説『新機動戦記ガンダムW外伝 右手に鎌を左手に君を』から。文字通りガンダムWの小説だが、時系列的に本編との整合性が取られていないため正史ではなくパラレル扱いとなっている。 英題は、辻仁成と江國香織の恋愛小説、およびそれの映画化『冷静と情熱のあいだ』のイタリア語題『Calmi Cuori Appassionati』のもじり。 ベルグ・バウ(17p11行目) 『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』のリアル系男主人公機「ベルグバウ」から。デザインはアトラスの悪魔絵師こと金子一馬氏が担当している。だからどうした、と一瞬でも思ったならば、彼の名前を右から読んでみること。馬 子さんが、言い間違え一つにも随分とヒネリを利かせているのがご理解頂けよう。 たまたま知り合った魔人アシュタロスさんです(18p17行目) 平坂読『僕は友達が少ない』より、主人公の妹・羽瀬川小鳩が好きなアニメに登場する悪の馬人、もとい魔人。 人は誰でも安心を得るために生きている、とカリスマ溢れる誰かが言っていたような気がする。(20p5行目) 「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダーズ」のラスボスDIOの事。 「あはー。馬子ちゃんは~ 激マジにラヴっています!」(21p9行目) 「這いよれ!ニャル子さん」4巻にて似たような流れがあった。 「私は生きて理樹殿と添い遂げると決めたのです」(21p13行目) 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』主人公のシロ-・アマダ魂の告白。「俺は…生きる!生きてアイナと添い遂げる!!」 「やったねりっきー、おかずが増えるよ」(23p10行目) カワディMAXの漫画「コロちゃん」の1コマより。これ以上は詮索も検索もせぬこと。わかったら早くメシ作れや。そのあと掃除だ。ゴミは捨てとけよ 日常茶飯事(チャメシ・インシデント)(23p13行目) 『ニンジャスレイヤー』に登場する単語。意味的には字のまま。 ギムレット、もといお中元には早すぎるはずだが。(24p16・17行目) レイモンド・チャンドラーのハードボイルド小説『長いお別れ(LONG GOODBYE)』より。「ギムレットには早すぎるようだね」と彼は言った(訳:清水俊二)。 ソイレントファーム(25p7行目) 大本の元ネタは1973年公開の映画『ソイレント・グリーン』から。暗澹たる未来社会を描いたディストピアもの。 知名度でいえば、ゲーム『ゼノギアス』の「ソイレントシステム」を想起する人も多いだろう。みんなのトラウマ。そのため、ここでは子細は記さない。検索に際しては、細心の注意を払って欲しい。 ちなみに、2013年には『ソイレント』なる粉末栄養食品が実際に開発されている。 「いいですともっ!」(31p11行目) 『ファイナルファンタジー4』で、ゴルベーザとフースーヤが共同でWメテオを放ったときのやりとり。「いまじゃ!パワーをメテオに!!」「いいですとも!!」 その不自然なまでにゆっくりとした足の運びは、~即座に倍返しされそうな、完璧な歩みだった。(41p12・13行目) 『グラップラー刃牙』第57話にて、範馬勇次郎が披露した琉球王家秘伝「御殿手(うどんで)」。最大の特徴である歩法は天下無敵と言われ……正中線を維持したまま左右の揺れは一切なく…!ゆえに打ち込む隙は皆無! 敵は無謀な攻撃を強いられることとなる!!! 「倍返し」は2013年のドラマ「半沢直樹」から。流行語大賞にもなった。 理樹が悲しみの向こうへ逝ってしまう時期だろうか。(41p15行目) 何度かネタにされているが『SCHOOL DAYS』のエンディング曲の一つ「悲しみの向こうへ」Nice boat. さすがに理樹に隠し腕なんてものは搭載されていない。(44p7行目) 『ガンダム』シリーズにおいて幾つかのMSが持つ、兵装運用の為のサブ・マニュピレーター。代表格は『機動戦士Ζガンダム』のPMX-003ジ・O。 生きるって事は、おいしいって事だし。(46p2行目) 『劇場版 仮面ライダーアギト PROJECT G4』より、津上翔一が氷川誠に語った人生観。「死を背負い生きる」事を「ナンか嘘臭い」と言い、翔一はこう続ける。翔一「生きるってことは、美味しいってことじゃないですか」氷川「美味しい?」翔一「ハイ。キャベツを食べても、ダイコンを食べても美味しいです。もしかしたら、何も食べなくても美味しいです。死を背負ったりしたら、不味くなります」 「エキサイティング」(46p9行目) 『仮面ライダーウィザード』第30・31話に登場した敵怪人ファントム・レギオン(生前の名は内藤)の口癖。「…エキサイティング!」 ゲートの絶望そっちのけで、ただ「美しい心をズタズタに引き裂く」事にのみ無上の愉悦を感じるというサイコ野郎であった。 「このサイズが普通だと思っていまし――あっ」「何でわたしを見て察した顔をするんですかっ!」(47p7・8行目) いわゆる「淫夢」発祥の定番ネタフレーズ「あっ・・・(察し)」 逆さ鱗を刺激されたらしく (47p9行目) アニメ『戦姫絶唱シンフォギア』より、フィーネの台詞「逆さ鱗に触れたのだ」 原作・脚本の金子彰史氏による独特の言い回しで、出演者にも「金子語録」と呼ばれている。 修正が必要になった。(50p5行目) 『仮面ライダー龍騎』第28話にて、龍騎たちの前に姿を現した「13人目の仮面ライダー」オーディンの台詞。「少し修正が必要になった」 実の母親だけど愛さえあれば関係ないよね。(50p16行目) 鈴木大輔のラノベ、およびそれを原作としたアニメ『お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ』から。 ゆあーんゆよーんゆやゆよん。(51p3行目) 中原中也の詩「サーカス」の一節。サーカスのブランコが揺れる擬態語。 押し付けられるそのバストは豊満だった。(51p4行目) 『ニンジャスレイヤー』でよく使われる言い回し。豊満重点。 背徳めいたアトモスフィア(52p7行目) これも『ニンジャスレイヤー』で使われる言い回し。使われる頻度はそれほど高くない。 その瞳孔は渦を巻いていて(58p5行目) 石川賢作品名物、通称「グルグル目」。狂気とバイオレンスに満ちた描写。 「私も理樹殿とお肌の触れ合い会話したい」(60p7行目) 『機動戦士ガンダム』シリーズで使われる、宇宙空間での直接接触による通信。人間はヘルメットのバイザー同士の接触、モビルスーツなら有線通信。言ってしまえばハイテクな糸電話である。 確実性、秘匿性は通常の無線とは比べものにならないため、内緒話などによく使われていた。 「いかんぞ仮免許~」(67p17行目) 漫画「南国少年パプワくん」に登場する台詞「同性愛はいかんぞ非生産的な」から。ちなみに、ニャル子さんの4巻でも使われていた。 駆り立てるのは下心と欲情 -The Catcher in the Zoo-(p70) 1995年発売のSFCゲーム「タクティクスオウガ」の第3章のチャプタータイトル「駆り立てるのは野心と欲望 横たわるのは豚と犬」より。 英題はJ・D・サリンジャーの小説『ライ麦畑でつかまえて(原題:The Catcher in the Rye)』より。 仄暗い水の底から(70p1行目) 鈴木光司のホラー短編集、およびその映画化作品。英語で言うとダーク・ウォーター。 黄昏よりも昏い瞳で。(74p12行目) 神坂一『スレイヤーズ』シリーズより、主人公リナ・インバースの十八番である黒魔法「竜破斬(ドラグ・スレイブ)」の詠唱の始めの部分。黄昏よりも昏きもの 血の流れより紅きもの 嫉妬心フェル子の心に嫉妬心(77p5~7行目) 『仮面ライダー剣』第6話、ラテ欄タイトル「カリスの正体」より、ダディャーナザン心の俳句。恐怖心俺の心に恐怖心 「へー、馬肉。私、缶詰でしか食べた事ないかも。ほら、あの台形の」(80p10行目)「はいはい、馬肉も入ってますよね」(同11行目) ニューコンミートの事。昔は「ニューコンビーフ」の名で売られていたが、2005年のJAS法改正でコンビーフと呼べるのは牛肉100%の物のみとなり、馬肉と牛肉を併用、かつ牛肉の重量が20%以上の物に限ってニューコンミートの品名記載が許可されているのだトカ何トカ。漫画『孤独のグルメ』第15話にて主人公の井之頭五郎曰く「やっぱり馬肉入りが俺の知っているコンビーフだ」…だ、そうなのだが、何故かその時ゴローちゃんが手にしていたのは牛肉100%の方だったりして。 デートして、デレさせる。(85p12行目) 『デートアライブ』より、精霊への対処法その2ちなみに、ニャル子二期と同時期にアニメが放映されていた。 これは古事記にも書いてある由緒正しき女性の攻略法だ(85p13行目) 「古事記にも書いてある~」は『ニンジャスレイヤー』でよく使われる言い回し。大抵どこか間違っている。サツバツ! 市内の動物園(86p7行目) 札幌市の円山動物園のこと。北海道ネタ。文の通り胡坐をかいていたらリニューアルした旭川市の旭山動物園に客と話題を掻っ攫われた動物園である。 「あれ絶対入ってますよね」(96p10行目) 今となっては懐かしい『VOW』の定番キャプション「『これ、絶対入ってるよね』byみうらじゅん」。 「そうです、息抜きはとっても大事です!」「お前は休暇の合間に仕事をするタイプではないのか」(98p4・5行目) 『究極超人あ~る』の「剛腕との対決 の巻」より、鳥坂センパイと曲垣剛とのやりとり。「怒るな曲垣。人生には息抜きというものが必要だぞ。」「あんたたちは、息抜きのあいまに人生やってるんだろう!!」「うまいことをいう。」「皮肉の通じない連中だな。」 「《泥偶人(メックルカルフィ)》!?」(102p2行目) モックルカールヴィ(Mökkurkalfe)。霜の巨人たちが作り出した粘土造りの巨人。巨体に合ったサイズが無いからと雌馬の心臓なんぞはめ込んだばっかりに、雷神トールの姿を見るなりビビリ上がって、小の方を漏らしてしまったと言うのだから失禁を笑じ、もとい失笑を禁じ得ない。 シャァベッタァァァァァァァ!(105p2行目) マクドナルド・ハッピーセットのCM「スポンジボブ ハチャメチャびっくり編」にて、ボブのストローが喋り出したことに対する子供のリアクション。\キェェェェェェアァァァァァァシャァベッタァァァァァァァ!!!/ その常軌を逸したオーバーテンションぶりがネタにされ、挙げ句ニコ動等では「ハッキョーセット」などというタグまで作られた。 ーやってしまってください。(108p7行目)ー合点承知。(108p9行目) 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY R』でのロウとプロフェッサーのやりとり。この場面のロウはとってもいい笑顔である。 そうして瞬く間に~何となく赤く塗りたい。(109p11~13行目) 描写から、『機動戦士ガンダム』の指揮官用ザクII。赤く塗ったらシャア専用ザク。 人の心の光を信じたかった(112p14行目) 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アムロの台詞。 「な、何をするか!仮免許が何をするのか!」(115p17行目) 『機動戦士ガンダム』より、ギレンのガルマ追悼演説を聞いたブライト艦長の反応。「何を言うか!ザビ家の独裁を目論む男が、何を言うのか!」 射手/不審/前兆 -THE ARROW OF DESTINY-(124p) 英題は『スーパーロボット大戦』シリーズのBGM「THE ARROW OF DESTINY」から。そのさらに元は『超時空要塞マクロス』のTV版オープニングテーマの一節。 邦題は『仮面ライダークウガ』の8、13、14話のサブタイトルより。 関節技(サブミッション)こそ王者の格闘技と古事記にも書いてあったが(130p2行目) 『ニンジャスレイヤー』でよく使われる(ry 前半は大和田秀樹の漫画『大魔法峠』の「打撃系など花拳繍腿!関節技(サブミッション)こそ王者の技よ」より。花拳繍腿(かけんしゅうたい)とは派手なだけで実践的ではない武術という意味。魔法の国から来た王女である主人公・田中ぷにえが、えげつない関節技で敵対者を葬るバイオレンスコメディーである。 「だって、好きなものは好きだからしょうがなくない?」(132p7行目) 18禁BLアドベンチャーゲーム『好きなものは好きだからしょうがない!!(2000年/プラチナれーべる)』から。 「みょんな事を始めるー」(133p17行目) 東方シリーズより、魂魄妖夢の口癖。 「あなたじゃありません座っててください」(133p15・134p1行目) 『あずまんが大王』より。卒業式にて、最優秀の成績を修めた生徒に金蘭賞が贈られると聞いて席を立った滝野智(ボンクラ)に対する水原暦のツッコミ。「おまえじゃねぇ すわってろ」 元始、女性は太陽であった(139p6・7行目) BY平塚雷鳥。文藝誌『青鞜』発刊に寄せて。 「ん、あたしのいとこに~妖怪スピーカー女」(143p16~144p1行目) 万太先生『這いよれ!ニャル子さん』の暮井珠緒のこと。 「……魚の吐息の神威(ケニング)です」(148p17行目) これと一巻第四章で触れられていた「猫の足音」、さらにあと四つの物は「あるもの」作成の素材に使われた為、この世に存在しなくなったと云う。 「射止めませい(エイワズ)――《閃輝櫟弓(イチイバル)》」(158p3行目) 前半部分のルビ「エイワズ」はイチイの木を意味するルーン文字。アルファベットでは「y」に相当。かの魔術師アレイスター・クロウリーに託宣を授けたと云われる、守護天使エイワスとは関係ないので悪しからず。 後半のルビ「イチイバル」の大元は、北欧神話の狩猟神・ウルが所持していた「イチイの弓」。ファイアーエムブレム聖戦の系譜、および戦姫絶唱シンフォギアで用いられた造語である(イチイは日本語)。 戦乙女と君と放課後で -Just the Way You Are-(177p) 英題はビリー・ジョエルの楽曲「素顔のままで」の原題。 邦題はゲーム『機動戦士ガンダムSEED 友と君と戦場(ここ)で。』から。 とんだ機械仕掛けの神だ(184p16行目) ラテン語で言うとデウス・エクス・マキナ(Deus ex machina)。 意外に思う方もいるかもしれないが本来は演劇用語。収拾不可能になった演劇やシナリオを強制終了させるための演出および舞台装置。ぶっちゃけていえばご都合主義、あるいは超展開。古代ギリシャの演劇は演者のアドリブ上等で収拾がつかなくなる事が多かったため、この手法がよく使われたとされる。決して巨大ロボットの事ではない。というかこういう解釈をしてるのはおそらく日本ぐらいである。 ヴァルトラウテ(206p15行目) 例によってオペラ『ニーベルングの指環』に登場する戦乙女。 「切り結べ(テイワズ)」(209p2行目) ルビの「テイワズ」は軍神テュールを意味するルーン文字。アルファベットの「t」に当たる。 「《死体を飲み込む者(フレースヴェルグ)》!」(209p17行目) 世界樹ユグドラシルの天辺に留まる、巨大鷲の姿をした巨人。世界のあらゆる事件を知り、すべての風はこの鷲が吹かせるとも言われる。 1巻序章に登場した例の性悪リスの所為で、根っこを齧る大蛇ニーズヘッグとは凄まじく仲が悪い。 メガテニストの方々には馴染みも深かろう。『真・女神転生』を初出とし、以降種族カテゴリ「凶鳥」で常に高位をキープしているあのトリさんである。 「わたしはしょうきにもどりました」(218p13行目) もはや説明不要、『ファイナルファンタジー4』でカインが裏切るときの台詞。「おれはしょうきにもどった!」 黄昏の魔弾 -Double Action-(224p) 邦題は『機動戦士ガンダムSEED MSV』に登場するミゲル・アイマンの異名。演じたのはT.M.Revolutionこと西川貴教氏。氏の楽曲に「魔弾 Der Freischutz」がある事から付けられたものと思われる。 どんな時でも、理樹は一人じゃない。(240p4行目) 『WILDARMS 2nd IGNITION』OP主題歌「どんなときでも、ひとりじゃない」。 「あれの体表面は絶えず強い風が対流していて、攻撃を遮ってしまうんです」(243p15行目) 『モンスターハンター』シリーズに登場する古龍種モンスター、「風翔龍」クシャルダオラの固有能力「風ガード」。 生半可な射撃は弾き返され、不用意に斬りかかれば尻餅をつかされる。ただし閃光玉や毒投げナイフには滅法弱い。また、角を破壊する事で解除できる。 その足を、がっしりとファーヴニルに摑まれる。(248p12行目)挙げ句、ぶんぶんと振り回された。(同13行目)フェルスズの小さな身体を弾丸のように投げ飛ばす。(249p1・2行目) この一連の動きに合致しているのは、『劇場版 仮面ライダーオーズ WONDERFUL 将軍と21のコアメダル』にて仮面ライダーオーズと仮面ライダーフォーゼが即興で放った連携技「ライダースイングバイ」。馬子さんが「せいっやぁぁぁぁッ!」(250p8行目)と叫んでるのが何よりの証左。「トドメは譲るぜッ、オーズ! ライダースイングバーイ!!」「ハヤブサでもないし~!!!」 『私立ジャスティス学園』で、ジャスティス学園学園長・忌野雷蔵をパートナーにした時の愛と友情のツープラトン「人間大砲」も結構それっぽくはあるものの。 「起きてください(ウィアド)」(249p7行目) ルビの「ウィアド」に対応するルーン文字は無い。ルーン占いにおいてブランクルーンと呼ばれるものである。ただし文字には対応しておらずとも意味はあり、それは「宿命」。 空の王者(249p11行目) 『モンスターハンター』シリーズに登場する飛竜種モンスター、「天翔るチキン野郎」ヘタレウス「火竜」リオレウスの別名。 「ちょこまかと! バッタかお前は!」(252p6行目) 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』第8話「策謀の宙域」より、ガンダム試作1号機フルバーニアンの機動性を目の当たりにしたシーマ・ガラハウ中佐の驚愕。「何だいありゃ! バッタか!?」 終 -Epilogue-(271p)