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実況パワフルメジャーリーグ3 [[KONAMI]]より2008年10月2日に[[Wii]]とPS2で発売された。 野球ゲーム「パワプロ」シリーズの一つ。
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「判定不一致修正依頼」が出ています。加筆修正可能な方は対応をお願いします。 燃えプロ! 90 感動編 【もえぷろきゅうじゅう かんどうへん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1990年7月27日 プレイ人数 1人~2人 定価 6,500円(税別) 判定 スルメゲー ポイント 難しいプレーをいかに使いこなすかがガギ唯一ペナント非搭載作品ピッチング、バッティングは元通りだが違うクセの強さも…驚きの超スローボールは初代とは違うトンデモ野球伝説のOB選手が各球団に分かれて電撃参戦 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』のシリーズ第4弾であり、これまで略称だった『燃えプロ』が正式名称に採用された。 タイトル通り「感動」をテーマとしており、これまでのようなペナントレースシステムを廃止し単戦重視のゲーム性にモデルチェンジ。 採点システム搭載で勝つこと以上にファインプレーやホームランなどの好プレイが重要になる。 守備時の画面構成はこれまでなかった形に一新された反面、前作で一新されたピッチング、バッティング時の画面は元通りに戻っている。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 変更点 ペナントレースを廃止。 それに伴い、バイオリズムもなくなった。 CPUの強さが5段階になった。 最初の試合は必ずレベル1で、その試合内容の採点(後述)に応じて次の試合のレベルが決まる。 つまり最短2試合でエンディングが可能。 より人間的なCPUのロジック。 今までの野球ゲームと違って、ランナーはやたらと足で揺さぶりをかけてくる。 これまでのゲームでは本シリーズも含めて、無謀な進塁をせず、安全圏で止まる、またはそこまで戻って動かないが大多数だったが、本作は挟まれたランナーは、人間プレイヤーのように揺さぶってくる。 試合後に内容に応じた採点が行われる。 + 採点の詳細 守備範囲 取れるであろう打球を落球した。 送球 1イニングに遅い送球を3回以上した。 中継 ランニングホームランを打たれた。 暴投 カバーのいない塁へ送球をした。 継投 スタミナがゼロの投手を投げさせ失点した。 踏ん張り 押し出し四死球を与えた。 失点 1イニング中に5点以上取られた。 確実性 ワイルドピッチでランナーに進塁された。 選球眼 三振の回数。 進塁 盗塁又は、ワイルドピッチの時の進塁失敗。 帰塁 タッチアップせずに飛び出してランナーがアウトになった。 ファインプレー 何球かに一回出る飛びつきだけで捕れる打球を取った。 勝った場合、試合終了時に試合の内容に応じて採点が行われ、これの100点を目指す。負けた試合では採点は行わずゲームオーバーとなる。 基本は100点から減点方式。取れる打球を落としたり、三振、押し出し四球、暴投などで減点される。加点はファインプレーのみ。そのため、いかに確実なプレーをすることかが100点のカギとなる。 CPUレベル5(最高)の相手に100点を出すことができれば、エンディングとなる。 初代から受け継がれてきたポジション制も廃止。 ファミスタシリーズをはじめ、大部分の野球ゲーム同様ピッチャー以外特に意味がなくなった。 つまり現実では貧打のキャッチャーには平気で代打を送れるし、のっけから試合に出さない方が効果的。 BGMやシステムを一新。 前作は前々作のBGMを流用していたが、本作はそれも一新した。 ピッチングやバッティングは前々作までのアングルに戻された。 前作は斬新なアングルを導入したものの、結果的にクセが強く感覚の掴みづらいものだったのだが、それが旧来通りになった。 守備時のアングルを一新。 前作・前々作から一新されて、他の野球ゲームと逆の形になった(一塁・左、二塁・下、三塁・右、本塁・上)。 つまり画面手前にセンターがあり、左がライト、右がレフトとなる。 ランナーの進塁、帰塁も『ファミスタシリーズ』準拠になった。 前作までは任天堂の『ベースボール』同様塁間準拠で「1・2塁間は右、2・3塁間は上、3・本塁間は左を押しながらBで進塁、Aで帰塁だったが、上記シリーズや『究極ハリキリスタジアム』のように、向かう先の塁を押しながらBで進塁、Aで帰塁という形になった。 エディットモードを新たに搭載。 対象のチームは1枠のみ。 各球団に大物OBが含まれている。 ゲームでは恒例の「みすたあ=長嶋茂雄」「わん=王貞治」の巨人2大巨頭は勿論のこと、「そとこま=外木場義郎(広島)」「せんにち=星野仙一(中日)」「たぶし=田淵幸一(阪神)」「えまつ=江夏豊(阪神)」更にパリーグでも「すきうら=杉浦忠(南海)」「おおすた=大下 剛史(日本ハム)」など引退して久しい錚々たる面々が名を連ねている。 当然折り紙つきの強さなのだが彼らはスタメンでなくベンチの控え扱いになっている。あくまで「助っ人」のような位置付けだろう。 また、これらOB選手はみな日本人に限られており外国人は、ロバーツ(ヤクルト)、マーチン(中日)、スタンカ(南海)など長い活躍があった者でも1人もおらず、バース(阪神)やリー(ロッテ)などつい最近まで日本球界で活躍していた選手すらいない。 歓声の上がるポイントがさらに増えた。 本作では得点圏にランナーが進んだ場合でも上がるようになった。 リアルアップ(ズームアップ)は前作限りで廃止。 コールド制は本作でも持ち越されており、9点差が条件なのも同じ。 勿論前作のように、後攻なのにウラの攻撃をやらせてもらえずぶった切られることはなくなった。 球場は3種類になり選択可能になった。 球場名 モデル球場 両翼 中堅 TKドーム 東京ドーム 122m 100m KOSHIEN 甲子園球場 120m 91m SaveST 西武球場 120m 95m 評価点 採点システムによりとことん野球ゲームでのテクニックの頂点を目指すゲーム性。 細かいプレー1つ1つに重点を置いて理想的なプレーを求めるスタイルは既存のどのゲームにも属さないオリジナリティがある。 形の上では野球ゲームであっても他と全く異なり、まるでアクションやシューティングゲームのようなと言うより体操か?スコアアタック要素を兼ね備えている。 クセこそ強いものの、ある程度は勝つ楽しさを味わいながら慣れていくことができる。 上記の通り、最初はレベル1から始まるので、CPUもかなり弱く、こちらが満足に守備ができなくても対等以上に戦えることが多い。 他の野球ゲームでは味わえない採点による独特のスコアアタック。 多少クセのある操作や、やり慣れないアングルは「負けっぱなしで面白くなくなって投げ出して終わる」という流れになりやすいものだが、CPUレベルや何でもアリなエディット(下記)によりケアされている。しかし普通に勝つだけでは初めてならば大体70点程度にしかならず、如何にしてそれ以上のプレイを突き詰めていくかという所に他の野球ゲームでは味わえないやり込みの面白さがある。 下記のエディットチームでオール最強にしても、90点95点あたりでカベにブチあたることが多く100点は非常に難しいだけにやりごたえもある。 取り分け難しいのが守備範囲と選球眼と送球で、これらを完璧なまでにマスターしなければエンディングは見られない。 ピッチャーを9番以外に入れられる。 セ・リーグモデル側のチームの場合、スタメンではピッチャーは9番に入るが、そこで代打を出した場合、代わりのピッチャーはどの打順にも入れられる。 何でもアリなエディットモード。 このようなモードはだいだいがポイントを振り分ける形式で、フルに使って他のレギュラーチームの最弱より少し弱くなる程度だった(*1)。 だが本作のエディットはなんと無制限である。つまり打者ならば全員が「打率.496本塁打60+超瞬足」(*2)、ピッチャーは「防御率0.07+球速最強+完投スタミナ」ということも可能。 因みにこのエディットチーム(E)では初期状態での選手名前は「ごしら」など怪獣の名前をもじったものになっている。上記の通りオール最強にしようものなら文字通り怪獣バリに大暴れしてくれるだろう。もちろん勝つだけならこれで良くても、プレイヤーの技術が伴わなければエンディングは見られないので、ゲームの根幹を壊すようなものではない。 球場のグラフィックがなかなかリアルになった。 背後の客席も細かく描かれており、リアルさが増している。 大物OBも各球団それぞれに加わった豪華メンバー。 過去例としてはアーケード版の『プロ野球ワールドスタジアム』があり、各球団にOB打者が2人ずつ代打に登録されていた。 しかし家庭用ゲームでは巨人モデルのチームに王貞治や長嶋茂雄が入っている程度で、他はせいぜい『プロ野球ファミリースタジアム』の安田猛(ヤクルト)、『究極ハリキリスタジアム』の谷沢健一(中日)や衣笠祥雄(広島)等、極少数の例しか無かった。或いは本シリーズの初代の「STCLUB」やファミスタシリーズの「プロスターズ」のようにOB専用チームに一纏めで入れられていた。 こんな具合に巨人の二人かOB球団かという風潮だっただけに、本作では彼らもそれぞれのチームに分かれているので、それぞれのファンなら嬉しいだろう。 賛否両論点 バットの有効範囲が不自然なほど広い。 上下にスイングが分けられるが、普通にそれを意識せず真中で振るだけでタイミングさえ合えばかなり当たる。 バント時のバットを動かせなくなったが、これが非常に広い範囲で有効。 ゲームとしての過度なハードルを下げている反面、不自然さもある。 問題点 全体的に球速が遅く規格外の超スローボールまで… なんと球速51km/hという超スローボールが投げられたりする。これは小学生クラスの球速で、遅いボールで有名な星野伸之(阪急・オリックス)のスローカーブでもノーバウンドでは70km/h台後半である。 信じられない話だが、このゲームの発売から30年以上後の2021年に、実際に時速50kmの球を投げた選手が現れた。レンジャーズのブロック・ホルト選手で、本職は三塁手。大差で負けている試合に登板し、メジャーリーグ史上最も遅い球を投げたとして話題になった。 DH制がパ・リーグモデルのチームのみというのは現実通りだが、セ・リーグモデルのチームと直接試合する場合でも、お互い変わらない。 つまりパ・リーグモデルのチームは指名打者があり、セ・リーグモデルのチームはピッチャーがそのまま打席に入るので不公平。 ポジション概念が廃止。 キャッチャーに代打を出してもノーリスクで、果ては最初から本来のキャッチャーを引っ込めて試合ができるし、その方が効率が良い。 実在のキャッチャー蔑視という最初期野球ゲームの悪しき風習に毒されてしまっており、これまでのようなリアル路線ゲームとしては残念な一面を見せている。 振り遅れがストライクにならない。 「ボール球を振ったためストライクになる」というパターンに関しては、ホームベースを通過後の場合だと判定はボールになるという不自然さ。 本来ならばバットが回っていればストライクである。 とにかく守備が難しく、外野守備に至っては相当慣れるまで外野手の位置が把握できない。 画面下から入って外野手が見えていた過去作と違って、外野手の姿が確認できるまでが短いのでとことん慣れないと外野フライを満足にアウトにできない。 前作までは、ある程度まで位置補正を行ってくれていたが、それもない。 しかし上記の通りプレイヤーの技術を試す実力重視型ゲームで、レベル1のヘボCPUに相手にお互いミスを繰り返した果ての草野球じみた勝利では何の意味もないので、これに慣れなければ始まらないといえるだろう。 おかしな歓声の出方。 上記の通り2塁や本塁到達で歓声が上がるのだが、これが3アウト成立後でも出てしまう。 負けた場合に採点がない。 試合に負ければゲームオーバーというシステムには問題ないにせよ、コールドでもないなら負けたなりにプレーの採点ぐらいは欲しいところ。 2P対戦では採点がないので盛り上がりに欠ける。 上記のようなプレーの究極を極めるゲーム性なので、対戦でもそのプレーのレベルを競うべく詳細の採点は見たいところ。 とはいえエンディングを見たエキスパート同士のハイレベルな対戦はとことん盛り上がるには違いない。 リセット、電源投入時は最初はレベル1固定。 パスワードもないのでどんなエキスパートでもレベル1の超ヘボCPUを相手にしなければならない。 もちろん、そんなプレイヤーならラクラクコールド勝ちですぐ終わらせられるが、時間のムダと感じることには違いない。 総評 それまでの野球ゲームになかったファインプレーや選球眼など野球ゲームのスキルを試されるシステムは斬新で、「感動編」と称して1つ1つのプレーのやりこなしを求めたスタイル野球好きを唸らせる要素と言えるだろう。 まさしく2年以上続いた野球ブームから生まれた、やり込み層のための野球ゲームと言っても過言ではない。 そんな中でもCPUのロジックは人間プレイヤーらしい思考をしたり、5段階の強さが用意され、それぞれのプレイヤーが対等に楽しめるシステムで、エントリー層への配慮も感じられる。 ただし、ピッチング時の感覚が非常につかみにくいアングルこそ改善されたものの、守備の操作は非常に難しく、またバッティングでも見た目こそ前々作以前通りでも新しいクセが強いものになった。 また、上記の「不自然すぎる極端なスローボール」や「振り遅れてもボール」果てはそれまでのポジションの廃止など初代ほどではないにせよ、リアル路線をウリにした野球ゲームにしては残念な面も目立っている。 その後の展開 翌1991年『燃えプロ!最強編』を発売。 初代以来久しぶりに選手名が実名となった(公認としては初)。 だが野球人気はすっかり今や昔の時代で売り上げは更に下落し、これを最後に年次リリースは打ち止めとなる。その後は再び正式名称を『燃えろ!!プロ野球』に戻し、年次ではないものの時折新作が登場している。 余談 シリーズでは初めてCMが制作されなかった。 末期とはいえ野球ゲームブームの最中ながら前作の売行きが芳しくなかったことや、既にブーム自体が終焉したためと考えられる。 本作のような採点システムはライバルの『ファミスタシリーズ』でも1992年発売のゲームボーイソフト『ファミスタ2』で採用されている。 ただこちらではあくまで「リーグを全勝しての優勝」が目的で採点はオマケに近い。 大物OBが各球団に散らばって現役の面々に混じっているのは面白い趣向だが「0チーム(ロッテモデル)」に「かねやん(金田正一)」が入っている。 ロッテでは昭和49年にパ・リーグを制し(*3)、日本シリーズでは中日(*4)を破って日本一に導いた監督として有名だが、彼自身が現役でプレーしたのは「国鉄スワローズ」(1990年当時 ヤクルトスワローズ)と「巨人軍」でありロッテでは全くプレーしたことはない。 一応、その弟の金田留広は昭和49~53年にロッテに在籍しており、優勝年には16勝を挙げて最多勝タイトルを獲得したが以後はさほど活躍していない。むしろ、その前に5年間(昭和44~48年)在籍していた「東映(昭和48年のみ日拓)フライヤーズ」(1990年当時 日本ハムファイターズ)の方が登板も勝利も多く活躍した印象が強いだろう(*5)。また在籍も「東映(日拓)」5年、ロッテ5年、広島4年なのでロッテが彼のイメージとも言い難い。そもそも彼は「かねやん」とは呼ばれていないので、いろんな意味で考えてもこのゲームの「かねやん」が留広の方を指しているとは考えにくい。
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実況パワフルプロ野球5 機種:N64 作曲者:不明 開発元:コナミコンピュータエンタテインメント大阪 発売元:コナミ 発売年:1998年 概要 「パワプロ」シリーズの第5作目。ニンテンドウ64で発売された野球ゲームの中でも特に高評価なゲーム。 サクセスモードが強化されて、パワポケシリーズに近い物になっている。なお『パワプロクンポケット』は本作サクセスの派生作品として発売した。 ちなみに発売前年に発覚したプロ野球脱税事件の影響で、脱税した選手はゲームに登録されていない。 (前作:実況パワフルプロ野球4 次作:実況パワフルプロ野球6) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング オープニング コナミ188位 セレクト モードセレクト コナミ188位レース・スポーツ138位1990年代227位N64 95位 キャンプ キャンプ 結果表示 『パワプロ3』より「ペナント エンディング2」のアレンジ 試合結果 基本能力入力 サクセスモード コナミ118位 春 N64 133位 夏 レース・スポーツ277位夏41位1990年代227位N64 80位 秋 冬 試合勝ち 試合負け ハッピーエンド バッドエンド リーグ エンディング ペナント エンディング1 ペナント エンディング2 地方大会 サントラ未収録 レース・スポーツ224位N64 101位 サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館
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燃えろ!!プロ野球 燃えろ!!熱闘野球'88 機種:FC, MSX2, GBA 作曲者:村田幸史 開発元:トーセ 発売元:ジャレコ 発売年:1987(FC), 1988(MSX2), 2004(GBA) 概要 「バントでホームラン」が有名な野球ゲーム。100万本以上の売り上げを記録し後にシリーズ化された。 当時では珍しい外部音声チップによる合成音声が使われており、野球中継風の画面も相まって現実さながらの臨場感を楽しむことが出来る。 GBAで2004年に発売された『燃えろ!!ジャレココレクション』に収録されたが、こちらは合成音声がオミットされている。 (次作:燃えろ!!プロ野球 88 決定版) 収録曲 曲名(燃えろ!!ジャレコAC) 曲名(ROMカセットinジャレコ) 補足 順位 タイトル タイトル BGM1 プレイ1 メイン:表 チェンジ イニングチェンジ BGM2 プレイ2 メイン:裏 BGM3 プレイ3 メイン:得点圏 リリーフ リリーフ ピンチヒッター ピンチヒッター ホームラン ホームラン ベースランニング エンディング ベースランニング BGM4 (未収録) エンディング BGM5 プレイ4 不明 BGM6 プレイ5 不明 BGM7 プレイ6 敗戦 燃える!!ボイス (未収録) ボイス集 (未収録) (未収録) 勝利※エンディングのショートバージョン サウンドトラック Rom Cassette Disc In JALECO 燃えろ!!ジャレコ Audio Collection プレイ映像
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ベースボールスター めざせ三冠王 【Baseball Stars】 メーカー SNK 発売日 1989/05/19 対応機種 FC メジャーリーグ系の野球ゲーム 関連 ベースボールスターズカラー ベースボールスターズプロフェッショナル ベースボールスターズ2 は行 ファミコンゲーム ベースボールスターズカラー ベースボールスターズプロフェッショナル PR ベースボールスター ベースボールスターめざせ三冠王完全攻略テクニックブック―ファミリーコンピュータ
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ベースボール 【べーすぼーる】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 任天堂 発売日 【FC】1983年12月7日【FCD】1986年2月21日 定価 【FC】3,800円→4,500円【FCD】2,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント【WiiU】2013年10月23日/514円 判定 なし ポイント ファミコン初の野球ゲーム 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 任天堂製のファミコン初の野球ゲーム。1Pまたは2Pで当時のセ・リーグ6球団(を基にしたチーム)で対戦を行う。 同時期に発売された『テニス』『ゴルフ』に始まる任天堂の無印系タイトルのスポーツゲームの初作品。 シンプルな操作ながら手堅い作りとなっており、後の野球ゲームの基礎になったといえる作品である。 1986年2月には『テニス』『麻雀』など同じ無印系タイトルゲーム4本とともにディスクシステムのローンチとして移植される形で再発売された。 特徴 プレイヤーはチームを選んで1試合をプレイする。ペナントレースという概念はない。 アーケード版(VS筐体仕様)ではpts.というゲーム続行に必要な得点が設定されており、時間経過で減る他、ヒットを打つ、得点するなど良いプレイをすれば増加、失点するなど悪いプレイをすれば減少する(減少量の方が多い)。 このpts.が無くなるとゲームオーバー(コンティニュー可)。初期設定では試合終了でもゲームオーバー。pts.の初期値は店舗側で8段階の設定が可能。最小値と最大値では実に5倍の差がある(最小が80、最大が400)。設定値はプレイするまでわからないので、料金設定が安価だからといって釣られないように。 選手データや打順は存在しない、投手の利き腕や打者のデータなどはプレイする度にランダムで変わる模様。 守備はオートとなり、プレイヤーは投球(牽制含む)、捕球後の各塁への送球のみを行う。 投球時に上下を押す事で投球スピードの調整、左右を押す事でカーブやシュートといった変化球を投げられる。 攻撃側はボタンを押している間だけ、バットを振る。チョン押しをする事でバントにする事も可能。 チョン押しのバットはちゃんとバントとして扱われ、スリーバント失敗でアウトになる事もある。 一定の点数が開くことによる、コールドゲームは存在するが、延長戦は存在しない。 アーケード版では、試合終了後次の試合に進めるかゲームオーバーになるかを店舗側で設定可能(初期設定は1試合でゲームオーバー)。 ダイヤモンドの周りを表示する内野画面とスタジアム全体を表示する外野画面が存在する。 ボールがダイヤモンド外に出る(入る)事で随時切り替わる。 評価点 黎明期のゲームながら体裁は整っていること。 投球、進塁、帰塁、牽制…といった要素がしっかりと実装されており、後にFCで発売された多くの野球ゲームでも、本作の操作を元にしている物が多い(ナムコの『プロ野球ファミリースタジアム』など)。 変化球やスローボールの概念もある。 変化球は左右ボタンで球筋をコントロールし、カーブとシュートが投げられる。 スローボールは100km/h弱と緩急差がとてつもなく、バッターのタイミングは外しやすい。また、あまり意味はないが左右を交互に押すことでナックルらしき球が一応投げられる。 エンタイトルツーベースやスリーバント失敗といったルールも特殊実装されている。 審判の判定アクションや、投手が左右のベースに向かって顔を振るといった細かいアクションが作りこまれている。 アーケード版では審判のボイスも入っている。 アーケード版に限り、守備側視点が存在する。 当時にして、攻撃側と守備側で別々の視点で対人戦が行える野球ゲームは珍しく、現在でも稀である。 問題点 守備が恐ろしく下手 本作で一番ストレスを抱える部分。野手は送球以外操作できず完全オートなのにその守備が草野球レベルにひどい。 動作も緩慢で効率が良くない。右中間や左中間にライナーを飛ばすと高い確率でランニングホームランになる。 内野はゴロが転がると避けてしまう上、外野もグラブを構えておきながら、いざフライが近づくと突然走りだして落球する。 その他も、「内野がベースカバーを優先してゴロを無視」「外野画面に切り替わると、内野が一切動かなくなる」といった目を覆いたくなる守備レベルの低さ故に点が非常に入りやすい。 アーケード版では「守備力」を店舗側で4段階に設定可能。また、「打撃力」も同様に4段階の設定が可能。 設定はプレイヤー側とCPU側で別々に行えるため、「CPU守備力4打撃力4」「プレイヤー守備力1打撃力1」なんて設定にするとまるでプロチームに挑むリトルリーグのような公開処刑まがいの無理ゲーになる。 「守備力1打撃力4」に設定すると面白いように点が入る乱打戦になる。 ボールを持ったまま走れない為、他の野球ゲームに比べて走者をアウトにしづらい。 一応、ある程度走者が近づくと、自動的にタッチアウトに出来る。 選手が無個性 クリーンナップや下位打線といった概念もなく、投手のスタミナや選手の交代の概念もないため、非常に味気ない。 いずれの球団も、投手は100~160km/h越えの球を使いこなすスーパーマンである。上述の通り守備がダメなので、スピードボールで打ち取らないと勝ちは望めない。 パ・リーグがない 上述のように選手は無個性な存在なのでチームと言っても見た目上の違いでしかないが…。 ただ本ゲームの発売された当時(1980年代前半)は現在と異なりパ・リーグはセ・リーグに人気面で完全に水をあけられており、容量の問題なども考慮すると仕方のない措置だったとも言える。 BGMがない 攻守交代時、試合終了時、ホームランを打った時に短い音楽が流れる程度で、試合中はSE以外はほぼ無音であり、寂しい。 総評 ゲームとして遊べない事はないが、黎明期故に、まだまだ足りない部分が多い作品である。 言うなればボードゲームの野球盤をそのままゲームに移し変えたような簡素さで、選手の無個性さや完全オートな上に下手すぎる守備は、当時としてもやはり問題視されていた。 とはいえ、荒削りではあるものの最低限の体裁を保っているためそれなりに楽しむ事が可能で、手軽に遊べる野球ゲームに当時の子供たちは大いに熱中したものである。 上述の不満点が解消された後継作のヒットによって大きく花開く事になった野球ゲームというジャンルの先駆的作品として、十分に意義のある作品だったといえよう。 余談 上記にもあるアーケード版が1984年にリリースされている。タイトルはVS.筐体仕様で発売されたため『VS.ベースボール』となっている。 こちらはプレイヤーが守備時にはセンター方向からのアングルに替わるなどの違いがある。 ハムスターより2020年6月19日にSwitchの「アーケードアーカイブス」にてこのVS版が配信された。価格は838円(税込)。 ディスクシステム版(片面仕様)が1986年2月21日に発売されている。 コントローラーの下と拡張ジョイパッドの上を入れながら投球することで10キロといった超スローボールを投げることが可能。 この状態からさらに変化球で曲げることで恐ろしく曲がり、左右のフェンスにぶつかるような魔球を投げる事も出来る。 端子部分に10円玉や金属類を当てることでも超スローボールを投げる事ができるが、本体にダメージを与える非常に危険な裏技(*1)である。 この裏技を普及させた当時のコロコロコミックの読者だった子供たちはこぞってこの魔球技を試していたが、それからしばらく後、当のコロコロコミックから本体破損の危険につきやらないようにとの通達が出される(*2)という珍事も起きた。(参考画像) 後にゲームキューブで発売された『どうぶつの森+』には本ソフトのエミュレータ版が家具として収録されているが、そちらでもこのバグが再現された。発動方法はスティックを上、十字ボタンを下に同時入力する(逆でも可)という単純なもののため、本体を壊すリスクは無い。 アーケード版でも同様に左右のコントローラーのレバーを一方を上、他方を下に入力することで可能。 アメリカ向けにNES版も発売されているが、チームがMLB球団を基にしたものに変更されていたり、ボールカウントが上からボール→ストライク→アウトとなるいわゆるBSO表記が採用されていたり(*3)、球速がマイル単位だったり、といったローカライズが施されている。 アーケード版でも同様。ディップスイッチ設定で日本版と北米版を切り替えられた「VSテニス」と異なり、別バージョンで出荷されている。 投球中にスタートボタンでポーズをかけられるため、1Pが悪用出来る。 ご存知の方も多いだろうが、初代ファミコンのコントローラーは1Pと2Pで微妙に入力装置が異なる。スタートボタンとセレクトボタンは1P側にしかなく、マイク機能は2P側にしかない。 もちろんアーケード版ではできない。 1989年4月21日にゲームボーイでも同名タイトルの『ベースボール』が任天堂から発売されている。 こちらではチームこそまったくの架空だが1人1人に個別のデータが割り振られている。つまりタイトルが同じでも全然別物である。 2018年9月19日に配信された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にファミコン版が収録されている。
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スーパーリアルベースボール 88 【すーぱーりあるべーすぼーる はちじゅうはち】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 バップ 開発元 パックスソフトニカ 発売日 1988年7月30日 定価 5,500円 判定 クソゲー ポイント アンリアルベースボールスーパーテクニカルベースボール誇大なキャッチコピー阪急・南海の実名参戦は評価の余地ありホームランやホームインよりもアウトが騒がしい 概要 内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 リアルさを追求したゲーム内容と、全て実名の選手名などが印象的な野球ゲーム。日本テレビ放送網のグループ会社であるバップが発売元となることにより、初めて日本野球機構から実名使用の許諾を受けたプロ野球ゲームとして話題になった。 キャッチコピーも(いろいろな意味で)特徴的。(余談の項を参照) しかし残念な事に野球ゲームとしての出来は…。 内容 試合は12球団から1チームを選んで1試合のみを行う。 選択は自由、観戦も可能で対CPUが使うチームも任意で選択できる。またCPUのチームのスタメンオーダーも自由に決められる。 リーグのようなモードもないが、そこは当時雑誌企画で行われた『ファミスタ』でのリーグ戦のようにカミベース管理のアナログ関与で行えということだろう。 とことんマニュアル操作の野球ゲーム。 取り分け特徴的なのが送球時はもちろん捕球するのにもAボタンを押す必要がある(一応ピッチャーの投球をキャッチャーが捕る場合のみ自動)。 他の野球ゲームのようにただ投げっぱなしでは取り損ねてボテッと落としてしまう。しかも内野手の場合、そうなると目の前に落としているのにすぐは拾えない。 投球は長押しで行い、リリースするタイミングをボタンを離すタイミングで決められる。つまり、タイミングでコースを投げる方式。 投球前は、十字ボタンで守備位置を動かせる。ピッチャーのみを動かす場合は長押しで、守備シフトは前後左右1回ずつ押す必要がある。 打者はAを一度押して構えないと振ることができない。Aを長押しするとバントになる。 ピッチャーにとってはバットを構える間に投げるという速攻戦法も有効。 ランナーのリード度合いはBを押しながら走る方向の十字ボタンを押した回数で調整。連打によって盗塁もできる。 といった具合にこれらの操作がすべてリアルタイム進行で行うことができる。 問題点 リアルを謳っている割にはお粗末な仕様。 リアルの選手の成績の打率が高いほどミートカーソルの動きが速く、ジャストミートもさせやすく、長打を出しやすい。このため、リアルの成績が打率.270程度の長距離バッターより.300以上の選手がホームランを打ちやすくなっている。1987年シーズン終了時点の成績がほぼそのまま反映されており、西武ライオンズの秋山より、広島東洋カープの正田がバンバン本塁打を打てると書くと、野球を見ている人がぎょっとすると言えば良いだろうか。 ホームランが225メートル飛ぶことがある。(*1) 三振すると何故か投手がホームへ走っていく。チェンジするときは何故か走らない。 後逸してしまうと、追いかける→ボタン押す→ボールが通りすぎていて取れない→また追いかけ(ryの無限ループに突入することがある。 守備時はバックネットから視点になるのだが、内外野の視点切替がなく、遠近法が極めて見づらいため外野手の捕球はカン任せになる。 アウトになると「OUT」の表示とともに「ビャーーーー」というノイズのようなやかましい効果音が長めに鳴る。併殺打の時は連続して鳴るので更にうるさい。 逆にセーフだった時は、「SAFE」の文字も効果音もまったくない。 ランナーがホームインしたときの効果音すらない。 ストライク(ファールは例外)やボールになった場合はカウントが増えるのみ。 そのくせ「FOUL」の表示はある。 BGMにホイッスルのSEが重なるのだが、しつこくて耳障り。河川敷で素人応援団がホイッスルを吹き鳴らしているようなイラ立ちを覚える。 BGMは高校野球でよく使われているもので、良く言えば聴き慣れているが、悪く言うとオリジナリティがない。ファミスタも同じBGMを使っているが、さすがにアレンジはしてある。 試合の結果告知があまりに味気ない。 トータルスコアのみ表示してその前でカーソル代わりのミニキャラが飛び跳ねて喜んだり負けてガッカリしているだけで、安打やエラー、盗塁など細かい成績を全く出さない。 折角マニュアルで操作しない限りエラーしてしまうなど、技術が要求されるシステムなのにこういった場面で出さないのでは持ち味を殺している。 選べるモードは「1P」「2P」「WATCH」の3つで、1試合のみを行い、ペナントモードは存在しないなど内容が薄い。 一応当時はペナント等の要素は珍しく、あっても一定数勝利するだけ等存在価値は微妙ではあったので「無駄な要素を省いた」と良いほうに解釈することはできるが上記の試合結果告知同様に、このようなモードがあれば煩雑な操作をマスターしてまで上手くなることに目的意識を持つきっかけになったかもしれない。 賛否両論点 独特のシステムのせいで、初心者にはハードルが高いが、操作をマスターすれば普通に遊べる。 ピッチャーのリリースポイント・バットを構える・捕球するときと、何をするにもボタンを押さなければならないため、アクション要素が強い。 ショートゴロを一塁でアウトにするには、「ショートが球を捕るとき・一塁送球するとき・一塁ベースカバーの野手が球を捕るとき」でそれぞれ1回、計3回もAボタンを押さなければならない。ボタン押しっぱなしでもいいが、移動しながら押しっぱなしにすると低速移動になる。ちなみに球を捕るときのボタンを失敗するとエラーになる。 リアルを謳っている割にはお粗末な表現。 投球時のボールがどう見てもバレーボールぐらいの大きさ、回転もしていない。 ただし当時の画質や、ヒットの際に画面奥に飛んで小さくなることを考えると、見やすさ重視として評価できる。 相手選手の投げる球が常識ではありえないくらい異様に曲がる。球が曲がりすぎて死球になることもある。 しかし、高低差の概念が無いのに変化が少なければ、見た目にもゲーム性としても物足りなくなるので許容すべきではある。変化が大袈裟なのは2Dでは普通。 評価点 同チーム対戦ができる。 後のSFCの時代からすれば当り前のように思えるが、当時はどんなゲームでも同チームや同キャラ戦ができないのが当り前だった(*2)。 当然ながら選手の能力は同じであるため、実力勝負にはもってこいである。 スコアボードの表示は当時としては高レベル。 名前も日本人選手はひらがな、外国人選手はカタカナに分けられている上、5文字以上の名前の選手にも対応している。 高めはフライに、低めはゴロになりやすい等、ちゃんとリアルな部分もある。 「阪急ブレーブス(現・オリックス・バファローズ)」と「南海ホークス(現・福岡ソフトバンクホークス)」が実名で登場する唯一の野球ゲームである。 これはこの年の秋にそれぞれオリックスとダイエーに身売りされたことによる。 2015年まで現役であった阪急ブレーブス所属経験者の中嶋聡は残念ながら収録されていないが、最後の南海ホークス戦士と名高い吉田豊彦は「よしだと」として入っている。(*3) 総評 無駄に煩雑な操作性、外したキャッチコピー、意味あるのかないのか分からない実名選手…しかし操作をマスターさえすれば普通に遊べたり、(更に劣化した)続編と比べるとまだまともと言える部分もある。 スーパーリアルというよりスーパーマニュアル、スーパーテクニカルと言った方が正しいかもしれない。ユーザー受けはともかくとして「とことんなまでに実力主義な野球ゲームを作りたかった」というこだわりは一応感じられる。 とどのつまり「人気作になりたかった駄作」と言うべきか。また、BGM・効果音のやかましさは尋常ではなく、電源を落とした途端、静寂が訪れる。 余談 本作は「これは、野球ゲーム史に残る問題作だ。」と謳っていたが、ある意味その通りの問題作になってしまった。 それ以外にも「ベースボール、ファミスタ、燃えプロ、エキサイティング この4本は大事にしまっておきます」「ヘタクソからやり直しだ」等、挑発的なキャッチコピーも印象に残る。 当時「週刊少年ジャンプ」誌上で、「キム皇」こと木村初氏は本作を「これは最低の野球ゲームだ」と痛烈に批判していた。この出来ならば当然と言えば当然ではあるが…。 前年までは一大ヒットの『燃えろ!!プロ野球』(1987年7月発売)『プロ野球ファミリースタジアム 87』(1987年12月発売)など無許可でしれっと実名を使っていたが1988年から実名を使うには日本プロ野球機構の公式なライセンスが必要になった。 だが、当時のファミコンプレイヤーである少年層ではそのような事情など知る者は限られており、本作が1988年発売最初の野球ゲームであったならば「すべて実名」と言われても「当たり前だ!」としか思われなかっただろう。 当時は野球ゲームが歴代稀に見る一大ブームの時代で、6月にファミコンで『究極ハリキリスタジアム』(タイトー)PCエンジンで『パワーリーグ』(ハドソン)といった大ヒット野球タイトルが本作に先立って発売され、そのもじられた名前の選手を見たことで上記のような事情そのもの、少なくとも「実名が使えなくなった」を察することができたからこそCMや広告などでの「すべて実名」という触れ込みが決して「当たり前」ではなく「本作の魅力」として伝わったものと思われる。そんな効果もあってか売上60万本を記録した。 裏を返せば上記の2作品がなかったらその魅力が伝わらず、伝わった頃にはそれ以前に最悪な操作性ばかりが口コミで伝わって「いくら実名でもそんな操作が面倒くさいクソゲーはやりたくない」と敬遠された可能性も否定できないので、ある意味運に恵まれた作品といえるかもしれない。 開発元が違うのにこれの悪いとこばかり引継ぎさらにダメな要素まで追加してしまった『ベースボールファイター』という続編的ソフトも存在する。 このゲームの雑誌の広告の「くろまてがクロマティ(*4)になる」という糸井重里氏のキャッチコピーもあまりにも有名だったが、そのコピーが発表される直前に当のクロマティ選手本人が欠場に追い込まれてしまった。またクロマティ選手は本作のCMキャラクターも務めており、本作のテレビCMにも出演していた(冒頭のパッケージ画像にも右上にさりげなく写真が使われている)。 + 当時バリバリ現役のウォーレン・クロマティ氏が出演したCM 本作で登録されている選手に発売当時マイナーな選手だった高田誠(巨人)が含まれている。 + 高田誠氏に関しての詳細 高田は1987年デビューだが1年目は全く出場機会がなく2年目の当時、初めて一軍出場し同年28試合に出場した。将来的な正捕手候補と期待されたものの、翌1989年には中日で元正捕手だった中尾孝義が加入するなど再び出番がなくなり1989~1991年の3年間では5試合しか出られず、1991年オフにオリックスに移籍。移籍をきっかけに正捕手級の扱いを受けて出場機会がグンと増すことになった。 そして彼の存在が広く知れ渡ったのは1994年にイチローが大ブレイクしてオリックスが注目された頃であり、1996年にパ・リーグ連覇を成し遂げ、日本シリーズで古巣の巨人を破って日本一に輝いた時、同じ元巨人として四條稔、勝呂壽統(*5)らと共に「いつか日本シリーズで自分たちを放り出した巨人を倒すことを誓い、それを成し遂げた者たち」として高田もまた注目されることになり、やっと元巨人の選手としても広く知れ渡った(*6)。 また、捕手は基本的に打撃よりも安定したリードなどが重要視される土台石的なポジションのため目立ちにくく、その捕手に限っても長年に亘り正捕手として存在感を示してきた山倉和博や近鉄で元正捕手の有田修三、翌年以降も上記の中尾孝義など名立たる面々が名を連ねる巨人軍ではかなり影の薄い存在だった。つまり巨人の選手として現役の頃の高田はまるでマイナーな選手でしかなかったのだ。 しかもゲームともなれば更に限られた選手しか登場できない上に、打撃成績の優れた選手ばかりが目立つため、それらが優先されがちなため尚更である。ただ本作はポジションまで選手ごとにしっかり決められているため、ちゃんと正式な捕手を選抜して入れる必要があることと、実質同年デビューでまだ期待されていた時期だったことが幸いしたと言えるだろう。しかし、そんな形でゲームに登場したものの残念ながら当時のゲームプレイヤーにとって捕手の重要さを知る者は少なく、やはり貧打が災いして特別記憶に残るものにはならなかったようだ。
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パワーリーグ (World Class Baseball) ハドソンより1988年に発売されたPCエンジン用ソフト 本格野球ゲーム、パワーリーグシリーズの一つ 以降シリーズは13作品続く。 第4回キャラバン認定ソフト 関連 ハドソンシューティングと全国キャラバン公式認定ソフトについて ASINが有効ではありません。
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ベースボール / Baseball 任天堂 1983年12月7日 FC.FCD.AC.Wii"VC" ファミコンで発売された野球ゲーム 実際の野球とは若干違うが、当時としては雰囲気は十分に出ている ベースボール(ゲームボーイ版) 1989年4月21日 GB(モノクロ).3DS"VC" 内容はファミコン版とは違いファミスタ??に近い感じになった USAモードとJPNモードの2種類のモードがある 3DS バーチャルコンソールとダウンロードソフト Wii バーチャルコンソール は行 アーケード ゲームボーイ ファミコンゲーム ファミコンディスクシステム PR ベースボールGB
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MLB 2K10 メーカー Take-Two Interactive 発売日 2010年8月12日 対応機種 Xb360.PS3.PSP 野球ゲーム メジャーリーグベースボールの2010年度版 続編 MLB 2K11 MLB 2K11 Xbox 360 あ行 プレイステーションポータプル プレイステーション3 PR ASINが有効ではありません。