約 568,467 件
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【概要】 〝ヒトの精神を狂わし異能を覚醒させる〟と言われている未知の物質。、 古来より、歴史の裏で出現し大きな役割を果たしてきた。 詳しい出どころは不明だが、魔力や異能に精通した者が見れば異常なオーラを感じる。 効果として最も強く影響を及ぼすのは人の精神であり、異能の発現はその副産物とされる。 まるで意志を持っているかのように〝闘争〟を好み、高い暴力性、悪意を持った人物や闘争の場に引き寄せられる。 〝残滓〟でさえ触れれば全身を莫大な力が駆け巡り血が湧きたつような感覚が到来する。 【形状】 様々な形状をとる。高密度の〝プリズム体〟が発生するのは稀らしい。 水の国旧市街で発生した〝残滓〟は極彩色の光の柱となって強い〝暴〟を持つ棕櫚に引き寄せられた。
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現在ダメージ18倍、持続時間-75%になっています。 - ストラシア (2024-04-28 10 19 49) v0.916にて、クールタイム減少が消えたかわりに火力が15倍まで跳ね上がりました。 - キツツキ (2024-02-02 18 45 59) …これによって、プリズム乱射との差別化がはっきりとされた印象です。 - キツツキ (2024-02-02 18 48 34) ごんぶとビームを周囲に発射する魔法で、性質は怪光線に立ち返っています。怪光線の進化形内では最も一発の威力が高いですが、諸々の汎用性はプリズム乱射に劣ります。 - キツツキ (2024-01-07 17 07 09)
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B1F B2F 略字解説 B1F 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 昇 一 宝 一 宝 一 宝 一 一 一 巡 骸 一 固 一 骸 宝 宝 一 骸 巡 一 骸 一 宝 一 宝 一 一 骸 巡 一 一 宝 一 固 巡 一 骸 降 一 固定敵:殺人剣、活人剣 巡回敵:スクリームグラス×3、ブラッドサッカー B2F 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 一 金 一 固 一 骸 宝 一 巡 宝 一 巡 一 骸 一 一 一 骸 一 回 宝 宝 一 宝 骸 一 巡 一 一 一 骸 固 骸 骸 一 宝 宝 巡 一 一 一 一 昇 一 固定敵:殺人剣、活人剣 巡回敵:スクリームグラス×3、ブラッドサッカー×2 固定敵:アダマンタス、ファイアクリスタル×2、リスポーンクリスタル×2(マップ左上) 略字解説 宝:宝箱 金:金色宝箱 骸:竜骸 採:採取 棚:戸棚 繭:繭 固:固定敵 巡:巡回敵 罠:罠 穴:落とし穴 扉:扉 釦:スイッチ 壁:スイッチで開く壁 回:回復水晶 汚:汚染竜骸 昇:昇階段 降:降階段
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【元ネタ】Fate/Requiem、史実 【CLASS】フォーリナー 【マスター】 【真名】ボイジャー 【性別】男性 【身長・体重】127cm・26kg(第1、2再臨)/148cm・40kg(第3再臨) 【属性】中立・善 【ステータス】筋力E 耐久C 敏捷A+ 魔力B 幸運A 宝具B 【クラス別スキル】 領域外の生命:C 外なる神々の降臨者たるフォーリナーたちとは反対に「人類によって創造され旅立った、外宇宙への使者」としてフォーリナークラス適性を獲得した。 単独航海:A 単独行動と同等のスキル。 ボイジャー本来のクラス「航海者(ボイジャー)」が備える基本スキル「単独航海(EX)」に由来。 文明接触:D ボイジャー本来のクラス「航海者(ボイジャー)」に由来。 文明侵蝕の友好的な形態と言える。 【固有スキル】 星の航海者:A 限定的な星の開拓者スキル。 星と星を繋ぐ航海、実現不可能な旅を達成可能とする。 スイングバイ:A 戦闘中の特殊な機動。 相手の持つ運動エネルギーを奪う、あるいは付与し、性能限界を越える加減速を行う。 最果ての加護(宇宙):B 本来は聖槍に付随するスキル。 ボイジャー自身が、世界の果てを体現する星の錨の性質を持つことに拠る。 【宝具】 『遥か青き星よ(ペイル・ブルー・ドット)』 ランク:B 種別:対星宝具 レンジ:0~999 最大捕捉:---人 それは60億キロメートルの彼方から振り返ったボイジャーの瞳にかろうじて映った青い小さな光。 そのほんの0.12ピクセルの中に、彼を創造し未知の世界へと送り出した、すべての人々の未来への想いが生きている。 金色の帆に暖かな風を受けて、彼は征く。 【解説】
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変更点 概要 騎士領返納のため騎士叙勲を削除 治安維持活動に重点を追いて大部品を流用。それに伴い魔法医を削除。 削除 玄霧藩国の魔法医 騎士叙勲(玄霧藩国→小鳥遊) 追加 小鳥遊(玄霧藩国)の経歴※23 03追加 玄霧の民 ※23 05追加 情報収集能力 護身術の心得 かくれんぼ上手 幻影使い 警察官/共共 犯罪防止活動(技術) 犯罪捜査(技術) 逮捕術 存在感の調整 部品構造 大部品 小鳥遊(玄霧藩国のPC)(T21) RD 179 評価値 12大部品 小鳥遊(玄霧藩国)のパーソナリティ RD 3 評価値 2部品 基本情報 部品 控えめな性格 部品 倫理観 大部品 小鳥遊(玄霧藩国)と滝川一家との関係 RD 3 評価値 2部品 関係:チビ 部品 関係:瀧川陽平 部品 関係:石津萌 大部品 小鳥遊(玄霧藩国)の経歴 RD 2 評価値 1部品 騎士領の返納(T21) 部品 警察官への転職(T21) 大部品 玄霧の民 RD 10 評価値 5大部品 森国人 RD 9 評価値 5大部品 森国人の身体的特徴 RD 3 評価値 2部品 長い耳 部品 長身痩躯 部品 長い髪 部品 革製の日常着 部品 瞑想通信を使うことが出来る 部品 基本の職業適性 部品 森国人の習慣 部品 森の恵みを得る 部品 森国人の流用実績 部品 玄霧藩国の森国人 大部品 長距離走の訓練 RD 30 評価値 8大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 大部品 フォーム RD 6 評価値 4部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 大部品 道具 RD 5 評価値 3部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 大部品 女性用 RD 1 評価値 0部品 スポーツブラ 大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 大部品 流用実績部品(長距離走の訓練) RD 1 評価値 0部品 流用実績(長距離走の訓練) 大部品 対人関係の心得 RD 7 評価値 4部品 対人関係とは 部品 相手を大切にする気持ち 部品 相手の立場に立った言動 部品 わかりやすい言葉で 部品 おだやかに 部品 報連相 大部品 対人関係の心得の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(対人関係の心得) 大部品 趣味:料理 RD 8 評価値 5部品 料理は段取りが一番 部品 家庭料理主体 部品 節約料理レシピ 部品 大鍋料理の経験 部品 カレーは正義 大部品 お菓子も作る RD 2 評価値 1部品 お菓子作りは科学 部品 凝った細工 部品 趣味:料理の流用実績 大部品 生活力 RD 11 評価値 5大部品 生活力の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(生活力) 部品 生活力とは 部品 お金のやりくり 大部品 料理 RD 2 評価値 1部品 自炊 部品 料理メモ 部品 衣類の手入れ 大部品 身の回りを整える RD 2 評価値 1部品 整理整頓 部品 掃除をする 部品 身だしなみ 大部品 対人力 RD 2 評価値 1部品 挨拶をする 部品 敬意ある応対 大部品 事務能力 RD 3 評価値 2部品 書類仕事を行う 部品 業務上のミスへの対策 部品 タスク管理能力 大部品 情報収集能力 RD 13 評価値 6部品 情報を集めるということ 大部品 メディアから RD 3 評価値 2部品 目的のものを探し出す 部品 要点をかいつまむ 部品 記録を写す 大部品 現場や状況から RD 3 評価値 2部品 注意深い調査 部品 危険性の考慮 部品 そこに至るまでの経緯の考慮 大部品 人や知的生物から RD 4 評価値 3部品 会話から得る情報 部品 表情や動作の観察 部品 外見への注目 部品 相手の力量を量る 部品 自身の活動跡について 部品 ダミーへの注意 大部品 護身術の心得 RD 6 評価値 4部品 会得する目的 部品 特徴 部品 習得方法 部品 訓練方法 部品 注意点 部品 護身術の心得の流用実績 大部品 かくれんぼ上手 RD 7 評価値 4部品 かくれんぼ上手とは 部品 そもそもかくれんぼってなに? 部品 物陰にひそむ 部品 音と気配のコントロール 部品 誘導 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 部品 運 大部品 幻影使い RD 10 評価値 5部品 幻を見せる者 大部品 幻影を使いこなす修行6年 RD 8 評価値 5部品 日常における世界の観察 部品 動かない物の幻影作る 部品 生き物を再現する 部品 自分の幻影を出す 部品 エレメントを表現する 部品 複数の幻影を操る 部品 幻影で物を覆う 部品 虚実を交えた幻影術 部品 幻影使いの特徴的な格好 大部品 警察官/共共 RD 15 評価値 6大部品 公務員の義務 RD 7 評価値 4部品 全体の奉仕者 部品 法令及び上司の命令に従う義務 部品 争議行為等の禁止 部品 守秘義務 部品 企業からの隔離 部品 信用失墜行為の禁止 部品 政治的行為の制限 大部品 治安維持のための権限と義務 RD 4 評価値 3部品 警察保護 部品 避難などの措置 部品 犯罪の予防・制止 部品 捜査 大部品 労働者の資質 RD 3 評価値 2部品 求められる教育レベル 部品 基本職業倫理 部品 法令の遵守 部品 警察の責務 大部品 犯罪防止活動(技術) RD 10 評価値 5大部品 地域との連携の重視 RD 4 評価値 3部品 地方自治体との連携 部品 問題のヒアリング 部品 積極的な声掛けの実施 部品 防犯ボランティアの育成支援 大部品 日常業務の定期改善 RD 3 評価値 2部品 パトロール経路の見直し 部品 繁華街、歓楽街への積極的な立ち入り 部品 業務報告の集積とフィードバック 大部品 各機関との連携 RD 3 評価値 2部品 行政機関との連携 部品 防犯キャンペーンの実施 部品 医療機関との連携 大部品 犯罪捜査(技術) RD 10 評価値 5大部品 基本技術 RD 5 評価値 3部品 聞き込みによる情報収集 部品 証拠の収集 部品 令状と強権 部品 任意捜査について 部品 捜査技術の習得について 大部品 各機関との連携と情報共有 RD 2 評価値 1部品 通信の傍受 部品 治安維持機構との連携 大部品 捜査理念の順守 RD 3 評価値 2部品 公正な捜査 部品 証拠捜査の徹底 部品 密行の順守 大部品 逮捕術 RD 24 評価値 7大部品 習得条件 RD 2 評価値 1部品 職業的な縛り 部品 訓練期間 大部品 逮捕術における白兵戦 RD 22 評価値 7部品 警官経験者によるカスタマイズ 大部品 白兵戦技能 RD 21 評価値 7大部品 白兵能力のための訓練と作り込み RD 6 評価値 4部品 手足 部品 体力 部品 型 部品 総合能力 部品 武術習慣・思考法 部品 剄・体術 大部品 白兵技術 RD 7 評価値 4部品 手・指・拳の技 部品 腕技 部品 足技 部品 防御・急所回避 部品 組技 部品 移動 部品 荒技・小技 大部品 高級技術 RD 3 評価値 2部品 地形利用 部品 対遠距離防御 部品 高度な技 大部品 不殺技術 RD 5 評価値 3大部品 手加減 RD 2 評価値 1部品 威力の抑制 部品 行動の抑制 大部品 技術的な対応 RD 3 評価値 2部品 力量の差を見せつける 部品 相手の限界を見極める 部品 技術であしらう 大部品 存在感の調整 RD 7 評価値 4部品 存在感による影響 大部品 目立たないようにする RD 3 評価値 2部品 周囲に合った外見 部品 違和感の無い動作 部品 他に視線を向けさせる 大部品 目立たせる RD 3 評価値 2部品 目立つようにする意図 部品 注目を集める 部品 視線を惹きつける 部品定義 部品 基本情報 アイドレスシーズン1の間活動していたプレイヤーキャラクター。かつては芥辺境藩国に所属していた。 その後、脱藩し天領預りとなり活動を休止していたが、アイドレスシーズン4になって活動を再開。玄霧藩国に入国した。 部品 控えめな性格 自分の能力に自信がなく、人に迷惑をかけるのを恐れ、万事控えめに立ち回る。 ただし、そのコンプレックスから人の役に立ちたい、という気持ちも強く、自信のない自分の能力の範囲で役に立てることであれば、積極的に力を貸したいと考えている。 部品 倫理観 軍事行動や自衛を除き人に危害は加えない。人には礼儀正しく接する。困っている人がいればできるだけ力になる。法を逸脱する行為はしないといった、一般的な倫理観を持っている。 部品 関係:チビ かつて芥辺境藩国に入国していた際、滞在していたチビと交流していた。 当時、その意味を知らないまま戦争に出撃させてしまい、トラウマを抱えてしまったチビに対し、贖罪のため交流を重ねトラウマを癒やすことに成功した。 以降は芥辺境藩国を離れ天領預かりとなっていたが、その間に芥辺境藩国が凍結、チビも凍結されていたことを知らずにいた。 シーズン4に入りその事実を知り復帰、チビを幸せにするという目的のもと、行動を再開する。 小鳥遊の目的はチビを幸せにすること。その目的のために、チビ本人だけでなく、その周囲、世界を平和にしなければならない。 チビだけを幸せにするために周囲に不幸を振りまくことは許されない。 チビに対しては負い目と責任感を強く感じているが、チビ本人への親愛の情も確かに存在しており、時折プレゼントを贈っていた。 部品 関係:瀧川陽平 滝川陽平とも。 芥辺境藩国に入国していたきっかけでもあり、そのファンである。 現在はチビの保護者としての認識が強く、チビの世話をしてくれていることへの感謝と、石津萌氏、チビの三人の家族としての空気に尊さを感じている。 また、その反面、チビを傷つけてしまったことへの申し訳無さが同居している。 部品 関係:石津萌 芥辺境藩国に所属していた際に一度面識がある。 瀧川陽平氏およびチビの家族という認識。 瀧川陽平氏と同じく、チビの世話をしてくれていることへの感謝とその家族としての空気に対する微笑ましさ、そしてチビを傷つけたことに対する申し訳無さが同居している。 部品 騎士領の返納(T21) T20において任命された騎士領(変電所)について、藩国へ返納している。 該当の騎士領については、その後設定国民が改めて任命された。 返納の理由についてはあまり語ろうとはしないが、自分には適性がないと判断したための様子。 部品 警察官への転職(T21) T20においては魔法医の職に就いていたが、国外からの直接干渉による混乱もさることながら、国内で発生した問題は対処が遅れると藩国民の生活に多大な影響がでると判断し、1Tかけて警察官としての修行を積み、転職を果たした。 また、その後は藩国内での治安維持活動に役立つと判断し、幻影使いの修行を積んだ。 部品 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 部品 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 部品 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 部品 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 部品 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 部品 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 部品 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 部品 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 部品 森国人の流用実績 このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。 飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。 ありがとうございます。 部品 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 流用実績(長距離走の訓練) 長距離走の訓練は八猫キルケ@暁の円卓が作成した部品です。 流用いただいた方 玄霧(低物理版) https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/133.html 尋軌さん https //twitter.com/hirokikudou/status/898948566122496002 谷坂さん https //twitter.com/tanizaka/status/898927308492242944 蒼燐(PC) https //twitter.com/so_rin/status/898918332694319104 https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html シュワ(演習課題用) https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/178.html 羽黒(評価11) https //www65.atwiki.jp/sougohankoku/pages/109.html 鈴藤(ver1) https //twitter.com/suzuhuji/status/898887132273496066 http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=raiilu mode=res no=8081 高渡さん https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/639.html 黒霧さん https //twitter.com/kuromu_mk/status/898585273537142785 来須・A・鷹臣 https //twitter.com/motorrad14/status/898586158732419072 https //www65.atwiki.jp/motorrad/pages/12.html FO(ロードランナー)(ナニワアームズ) https //twitter.com/_azuma_/status/896612159815204864 http //arktos.noor.jp/naniwa/wforum.cgi?no=2164 reno=1948 oya=1948 mode=msgview FEGダガーマン http //tkt.lix.jp/wforum/wforum.cgi?mode=find list=tree word=%92%B7%8B%97%97%A3 cond=AND view=10 猫野和錆 https //twitter.com/neko_wasa/status/899161741640192000 FROG緊急時対応スタッフ https //www14.atwiki.jp/idressngo/?page=%20FROG%E7%B7%8A%E6%80%A5%E6%99%82%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%83%E3%83%95 高梨ひひひ https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/647.html 銀 倖斗 https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 哀川・A・セコイア https //www65.atwiki.jp/sougohankoku/pages/160.html 佐藤ぶそあ(玄霧藩国のPC) https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/76.html 里樹澪 https //www14.atwiki.jp/stlakus/pages/28.html#id_b34ec448 双海環 https //www65.atwiki.jp/futamisagyou/?page=%E5%8F%8C%E6%B5%B7%E3%80%80%E7%92%B0%EF%BC%88T20%EF%BC%89 結城由羅 http //cwtg.jp/bbs3/wforum.cgi?no=10878 reno=10825 oya=10825 mode=msgview エドさん https //twitter.com/edo_tiyo/status/901061483810795520 小島遊 https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/147.html 矢神サク https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 橙にして鈍色のカレン http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=raiilu mode=res no=8195 凍矢 https //www6.atwiki.jp/aonoaohito/pages/108.html 部品 対人関係とは 対人関係とは、個人と個人の結びつきをみた人間関係である。この世界には様々な存在がいる。ここでは自分以外の他者との結びつきをいわゆる対人関係としてゆく。 部品 相手を大切にする気持ち 世の中にはいろいろな存在がいる。友好な関係を築くには相手を尊重し、大切に思う気持ちをもつとよい。みんな違ってみんないいのである。 部品 相手の立場に立った言動 自分に様々な思いがあるように相手にもいろいろな事情がある。それらを考えながら、相手の立場に立った言動を心がけることで気持ちの良いコミュニケーションがとれる。 部品 わかりやすい言葉で 例えば専門用語は知らない人からすると意味不明な言葉である。そういうものもわかりやすい言葉でおきかえて伝えることで、相手の理解を深める手助けになる。 部品 おだやかに 感情は伝染する。こちらから穏やかな姿勢で望むことで、相手の心も穏やかになりやすい。また、言葉選びも重要である。 部品 報連相 報告、連絡、相談である。対人関係の基本は報連相にもある。適切な報連相をすることで、さわやかな関係を築くことができるうえ、不備が少なくなる利点もある。 部品 流用実績(対人関係の心得) 部品 流用実績(対人関係の心得) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 11-00585-01:小鳥遊 33-00750-01:黒野無明 33-00926-01:JUNK-C@Drache 11-00891-01:九条イズミ 15-00295-01:乃亜・クラウ・オコーネル 部品 料理は段取りが一番 手早く料理をこなすのに大事なことは、段取りである。 あれボウルどこだっけ、皿出したっけ、はスムーズな調理の邪魔であり、火を通しすぎておいしくなくなるなどの原因にもなる。 一人でやるときは勿論、皆で料理するときも、まずは段取り最優先である。 道具、食材、盛り付け皿、水回りの整理、キッチンの整理ができていればこそ、手際よい調理が出来る。 部品 家庭料理主体 野菜炒めやみそ汁、シチュー、カレー。 肉じゃがやハンバーグ。 家で出てくるような、ボリュームがあってみんなが好きそうな料理の数々。 このあたりを抑えておけば、誰かに振舞う時も安心できるだろう。 から揚げをおいしく揚げる、というのもポイントが高い気がする。 部品 節約料理レシピ 趣味で料理をする人なら、だれもが覚える時間短縮&節約レシピの数々。 ダイコンの葉を刻んで醤油であえるだけのご飯のお供とか、美味しいよね。 個人的にはニンジンをピーラーで向いた後の皮のキンピラとかが好き。ゴミも減るし。 部品 大鍋料理の経験 大きな鍋で大量に作るのは、実はコストパフォーマンスがよい。 汁物が特にそうだが、肉じゃがや芋煮のようなものも、手間と労力をかんがえると、保存さえ効けば実は大きな鍋で一気に作ったほうがいい。 肉じゃが作りすぎちゃって、は実際に起こりうるのだ。本当に。 部品 カレーは正義 大きな鍋さえあれば一気に大量に作れ、大体何を入れても味がまとまり、味についての文句を言う人も少ない。 二日目や三日目になったら、カレードリアや焼きカレー、ダシで伸ばして和風カレーやカレーうどん。 痛む前に処理するのは大事だが、冷凍してしまえばそれもある程度解決できる。 家庭料理として、数種類のカレーを抑えておけば、まずもって間違いはない。 難点は、カレールーが手に入らない環境では出来ないことだ。 部品 お菓子作りは科学 分量を正確に測れるかどうかが、お菓子の出来栄えを決める。即ちお菓子作りは科学なのだ。 自分や恋人用に手の込んだものを作るのもいいが、クッキーを大量生産して近所の子供に配るのも一興である。 部品 凝った細工 趣味でお菓子をつくるからこそ、普通ではめったにしない凝った細工をしてみたりもする。 プチシューいっぱい作ってクロカンブッシュつくったり、鼈甲飴で文字作ってみたりと、凝れば凝るほど見栄えも良くなる。 もちろん、センスがあったらの話だが。 それはそれとして、お菓子を作っていると色々細工に凝りたくなるのは確かだ。 部品 趣味:料理の流用実績 この大部品は、玄霧弦耶@玄霧藩国によって作成されました。 これまでに自国以外では 九護照@レンジャー連邦 黒野無明@無名騎士藩国 にて流用されています。 部品 流用実績(生活力) 部品 流用実績(生活力) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 38-00924-01:八猫 キルケ 38-00923-01:厚母うぬ 38-00922-01:ガムホリック・草薙 11-00585-01:小鳥遊 部品 生活力とは 生活力とは、健康で快適な生活をおくるうえでの自己メンテナンスの方法をいう。これを行うことにより生活の質があがる。 部品 お金のやりくり 生活費の内訳を計算することで、お金の流れがわかる。節約したり、うまくやりくりすることで、経済的に破綻なく過ごしたり、調整することができる。 部品 自炊 自炊とは、自分でご飯を作ることである。常備してある食品をうまく活用して、簡単で栄養のある食事を作ることで健康を保つ。 部品 料理メモ 簡単に作れるおいしいご飯についての知識を自分でメモしたもの。 疲れているときにさっと作って食べられるものや、時間があるときに手をかけて作る料理が書かれていたり、見聞きした、ちょっとした料理のコツなども書き込まれている。 部品 衣類の手入れ 洗濯表示があるものはそのとおりにする。必要に応じて石鹸や洗剤を使用し、洗濯をする。人肌くらいの湯を使うと汚れがおちやすいものもある。そしてよくすすぎ、しぼる。しわをのばして干す。必要に応じてアイロンをあてる。 部品 整理整頓 自宅や職場など、身の回りを整理整頓することで、出し入れがしやすかったり、物を探す手間がなく効率的だったりする。 ちなみに、整理とは乱れた状態にあるものをかたづけて秩序を整えること。整頓とは必要なものをいつでも誰でも取り出せるよう秩序だてて配置することをいう。 部品 掃除をする 何もしていなくても部屋は汚れ、埃はたまっていく。何もしないからこそたまるともいう。床を掃いたり、机を拭いたりすることで清潔な環境を自ら作り出せる。 普段やらないところでも、年に数度はやっていくとよい。 部品 身だしなみ まずお風呂などに入り清潔にする。そして髪を整える。櫛でとき、そろえる。必要に応じて結ったりしてもよい。服装はTPOを考えて選ぶ。ひげをそり、必要なら化粧をする。 整った髪や服装は社会的に良い印象をあたえる。 部品 挨拶をする おはよう、こんにちは、ありがとうなど、場面に合った挨拶を行うことで、コミュニケーションの一環となる。 部品 敬意ある応対 相手に対して常に敬意を抱き、考え方を尊重する。これは相手に唯々諾々としたがうものではなく、相手と自分それをれの考え方を尊重するということである。 部品 書類仕事を行う 事務と単に言った場合その作業内容は多岐に渡るが、ほぼ確実に発生するのが書類仕事である。 低物理域においては木簡や紙、高物理域であれば紙以外にもパソコンなどを用いて処理されることもある。 書類を残すことで、ある作業の内容をその場に本人がいなくとも伝え、引き継ぐことができ、また作業の進捗状況や責任の所在を可視化することができる。 書類仕事においてはその所属組織によって各種のフォーマットがあることも多い。 当然、文字の読み書きや一定以上の計算能力などが求められる。 部品 業務上のミスへの対策 人間である以上どうしてもミスは発生する。ミスが発生した際にどう対応するか、またミスがそもそも発生しないようにするにはどうすればよいかというノウハウ。組織によっては手順としてマニュアル化されている場合もある。 例えば、ミスが発生した書類の修正手順や修正報告の周知方法であるとか、作業を行った者以外が作業内容のチェックを行うダブルチェックであるとか、仕事に必要な物品や仕事場の整理整頓であるとかいったものがある。 部品 タスク管理能力 複数の作業が並行して存在しており、そのどれから手を付けるか、優先して終わらせるかというタスクの管理能力が求められる。 たとえば納期が近いもの、納期は遠いが短い作業時間で終わるもの、他の者の作業を止めているものなど、納期や重要度などによって優先順位は変わる。 組織によっては上長から指示されることもあるが、自身の作業を把握していることは重要である。その指示が適切であるかどうかを判断し、より優先度が高いと思われる作業についての報告や相談を行う必要があるかもしれない。 部品 情報を集めるということ 何か行動を起こす前に必要なものとは情報である。 情報を元に予測を行い、それに基づきリスク管理と行動決定を行うことで、行動の成功率は段違いに上がる。 このとき情報は正確なものでなければならず、また物事のあらゆる側面から集めるのが好ましい。 そのため情報と一口に言えど種類は様々である。 情報収集力に長けた人物とは、求める情報に応じて情報源を絞り、効率よく正確な情報を集めることが出来る人のことを指す。 部品 目的のものを探し出す メディアから情報を得る場合、まず求める情報に関連するそれらを探し、集める必要がある。 紙媒体なら図書館や本屋でかき集めて調べるのが最も良いかもしれないし、誰か個人の所有する本や書類、もしかしたら手紙が必要かもしれない。政府保管の書類にしか記されていないかもしれない。 データならネットワークにあるものかもしれないし、厳重なセキュリティの元記録媒体に保存されているかもしれない。 そういった求める情報が有りそうな場所への知識、それを手に入れるためのコネや手段があればあるほど、情報を手に入れやすい。 部品 要点をかいつまむ 媒体に記録されていること全てが必要な情報とは限らない。迅速に情報を収集する為、要点を把握し、重要な箇所だけを詳細に確認する必要がある。 部品 記録を写す 手に入れた文書等が持ち出せない場合、情報を正確に写す用意をしておく必要がある。メモや写真等方法は様々。 特に予め急いで写す必要があることがわかっている場合、情報収集時はそれなりの準備をもちろんしていく。 部品 注意深い調査 現場を調べる場合、そこに存在する全ての物が情報となる。 一見してわかる情報の他、 非常に小さな手がかりが残されていたり、通常では見えない場所に情報が潜んでいることもある。 魔法や技術で隠蔽されているかもしれない。 また何気ない物や状態でも、論理的に考えれば矛盾を孕んでいる可能性がある。 五感全てを活用し、思考を働かせながら情報を獲得する事に励む。 部品 危険性の考慮 何かの調査を行う場合、周囲や己の安全に気を配らなければ、思わぬ被害をこうむることがある。 毒性の植物だったり、人為的に仕掛けられた罠であったり、ぽっかり空いた穴だったり。 そういった危険に気を配り、手袋などの道具を効果的に使いながら調査を行う必要がある。 部品 そこに至るまでの経緯の考慮 出来事とは、目に見えているものだけがすべてではない。 そこに至るまでの経緯を手に入れた情報と知識を元に推測することによって、 更なる情報を得ることができたり、目の前の情報に惑わされず正しい情報を獲得することが出来る。 部品 会話から得る情報 相手が知っている情報や知識を得るには、会話をして話してもらうのが最も簡単である。 相手の話しやすい雰囲気を作り、的確な質問で情報を引き出すテクニックは非常に有用だ。 また多くの人物から話を聞くことでより正確な情報を入手することが出来る。 部品 表情や動作の観察 言葉よりも時に雄弁に表情や人の動作が情報を語ることもある。 会話をしながら相手の反応を伺い真実を探ったり、体の動かし方で相手の調子を確認したり、時には攻撃手段等を想定することが出来る。 部品 外見への注目 相手の外見によって、相手自身のことや、相手が置かれている状況や今の状態を推測することが出来る。 服装、清潔感、怪我の跡や靴の泥等、注意深く見れば見る程、相手のパーソナリティがわかるのだ。 部品 相手の力量を量る 咄嗟の行動や運動時の身のこなし、戦闘の動き等から、相手の戦闘時の力量を量ることは大切な技術だ。 それには武器や道具、魔法などの肉体以外の要素もすべてまとめて情報として活用する。 相手が自分より強いのか弱いのかを正確に把握することで、無駄な怪我を避けることが出来る。 そして相手の動きをよく知ることで対処を行うことが出来る。 相手の力量を量るにはそれなりの戦闘の知識が必要なこともある。 部品 自身の活動跡について 自身が情報を集めていたことを誰かに知られたくない場合、自身が活動した痕跡を残さないことが重要だ。 その為には内密に行動したり、怪しまれないように自分の行動に注意を払ったり、 調べた場所の完璧な復元を行ったりする必要がある。 また逆に、自分が調査済みであることを他の誰かに知らせたい場合、あえて痕跡を残すこともある。 それを行うことで共に調査する味方の時間節約をしたり、敵対する相手の警戒心を煽り注意を惹きつけることが出来る。 部品 ダミーへの注意 入手した情報がすべて正しいとは限らない。誰かに作為的に用意された偽物(ダミー)の可能性もある。 そのため常に手に入れた情報に疑いを持ち、それにまつわるより多くの情報を入手して、 その情報が信頼できるかどうか判断するように心がける。 部品 会得する目的 護身術は相手を倒すことが目的ではない。被害を最小限にとどめ、自分もしくは他人の身体の安全と命を守ることを第一としている。相手との間合いを取り攻撃を回避する、もしくはそのための時間を作ることで危機敵状況を回避するための武道のひとつである。 部品 特徴 攻撃を封じるために、相手の体を投げる、絞める、振り払う、関節を取る、急所を狙うなどの対敵動作が主となる。力のあまりない男性や女性でも、自分より力の強い相手を躱して安全な距離を取ることができる。 部品 習得方法 基本的に道場などに通い、きちんとした資格を持ったインストラクターの元で時間をかけて学んでいく。平均で、初段を取るまでに3年程はかかる。 部品 訓練方法 具体的な状況を想定し、そこから脱するための行動訓練を主として行う。危険な距離に相手がいる場合、組み付かれた場合、相手が武器を携帯している場合などをシミュレーションし、それを制御するための動きを型として学ぶことが多い。 部品 注意点 あくまで護身のためであるということを念頭におき、身の安全が取れた場合は相手に追い打ちをかけることはしない。また、対象が無抵抗の場合や、無関係の人間に対してこれを行使してはならない。 部品 護身術の心得の流用実績 ダムレイ@リワマヒ国さんのFROG緊急時対応スタッフに流用いただきました。 マリモ@宰相府藩国さんの玄霧藩国の魔法医 マリモに流用いただきました。 みぽりん@暁の円卓さんのみぽりんに流用いただきました。 部品 かくれんぼ上手とは かくれんぼ上手とはかくれんぼの技術が高いものことをいう。幼少期からかくれんぼを遊ぶ中で、遊びながらも技術の向上を胸におき、試行錯誤を繰り返した結果かくれんぼ上手となる。 かくれんぼ上手になるために必要なのは素早く正確かつ冷静な判断と行動である。 判断が遅ければ行動も遅れ刻一刻と変化する状況についていけず取り残されるであろうし、間違った判断を下せば行動は思いもよらぬ結果を生むだろう。また、冷静さを失えば判断や行動そのものも危うくなる。 何度も何千度もこれらの判断と行動を繰り返し、素早く正確かつ冷静な判断と行動を行えるようになったものがかくれんぼを制する。 大人になってからも大人げなく子どもに混じったり大人同士で本気のかくれんぼ遊びを繰り返した結果、身につくこともある。 部品 そもそもかくれんぼってなに? 「かくれんぼ」とは、主に子供向けの遊戯の一種である。 鬼になる人を決め、その者が一定時間視界を塞ぎ数を数える間に、鬼以外のものは鬼に見つからぬよう隠れる。 一定時間後、鬼は探索を開始し、鬼以外のものを探し出すといったルールが一般的である。 子どもの遊びのためその場の空気やメンバーで細かなルールは変わるが、一方が隠れ一方がそれを見つけるといったルールはおおむね共通する。 部品 物陰にひそむ 隠れる側の基本は隠密である。 鬼の視界から外れる場所や見つけにくい場所の検討をつけ、潜む。 建物内はもちろん、遮蔽がある場所や視界が悪い場所なども有効である。 そして隠れる側になったとき、ただ単に逃げる、隠れるだけではなく「自分が鬼ならどう考え動くか?」といった思考も重要だ。 もし自分が相手の立場だったら、と考えることでより柔軟な思考が可能となり、思わぬ危険に気付くことがある。 部品 音と気配のコントロール 人がいる音というのは存外目立つものである。 この音と気配を極力殺すために細心の注意を払う。 「抜き足・差し足・忍び足」で素早くかつ足音をなるべく立てずに移動する。 足をそっとつま先立ちをするように抜き上げ、差し入れるように静かに下ろし、人に気付かれないよう忍んで歩く。 膝とつま先と踵を意識するとやりやすい。 また、呼吸音や自分の体温による熱気など、自身と周囲の物や状況を観察、確認し、なるべく気配を殺し、音を立てぬように行動する。 部品 誘導 より能動的な隠密として、誘導がある。 自分と離れた場所に目立つものを置いておく、どこから投げたかわからぬよう小石を投げる、わざと物音を立てるなどの行動により相手の注意をひいたり、逸らしたりする。 失敗すれば発見の確率は上がるが、うまくいけば相手の行動をコントロールできるだろう。 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 万が一見つかってしまった場合や、見つかりそうになったときにはその場所を捨て逃げることも有効である。 相手が複数である危険性や、動くことにより発見の確率が上がることなどは十分意識し、隠密か、逃走かその場に合わせた行動を行う。 自分が鬼の場合は逃走する相手のルートを想定し、追いかけ、捕まえる。 部品 運 運も実力のうちである。 たまたま鬼がいない方向に進めた、たまたま鬼が明後日の方向を向いているときに移動できた、たまたま何気なく探した場に隠れている相手がいた。 実力が明らかに上の相手にもひょんなことから勝利する。いわゆる時の運であり、そんなこともある。 部品 幻を見せる者 玄霧藩国には幻影使いと呼ばれる者達がいる。 いわゆる魔術師の系譜にあたり、もともとは理力使いの集団であったと言われている。 藩国内に発見された遺跡から出土したアイテムより幻影を操る術を知り、以後その術を伝え続けてきた者達である。もっとも、公式には理力研究発展の結果として幻影を操る力を得たのであると発表されているのだが。 ともあれ、幻影使いはその名のとおり幻影を作り、操ることで相手を惑わし、自分のペースへ引き込んで戦うことを得意とする。その力は今日に至っても、藩国を守るため密かに鍛えられ続けている。 部品 日常における世界の観察 幻影を出すにはイメージが重要となる。 幻影使いを志すものは、目に映るものすべて、音に聞こえるものすべてに注意を払い、いつの日かそれを幻影として再現する準備をし続ける必要がある。 部品 動かない物の幻影作る 幻影の初歩として、物品の幻影を作る訓練を行う。 果物や花、道端に落ちている石などを手本として、その隣にそっくり同じ幻影を作ることから始まり、以前作った幻影を手本を見ずに再現すること、あるいは手本からあえてずれた幻影を作ることが求められる。最後の訓練は、例えば果物の色を変えたり、葉のつきかたを変えたりすることで、一度も見たことのない幻影を作る基礎となる。 部品 生き物を再現する 動かないものの幻影が作れるようになったら、次は動くもの、つまり生き物の幻影を作る訓練を行う。 例えば馬の幻影を作るとして、馬の姿形を知っていることはもちろん、その幻影を動かそうと思えば歩き方や走り方、風を受ける鬣や筋肉の動きを再現できなければ、その幻影はすぐに幻であると看破されるであろう。 幻影使いの修行においては、往々にして鳩の幻影を違和感なく飛ばせてみせることが最低ラインとして求められる。 部品 自分の幻影を出す 生き物の幻影が出せるようになったら、次は自分自身の幻影を生み出す訓練を行う。 人間、自分を正確に把握することは難しいものだ。うっかり本来より美形に作ってしまったり、その逆だったりする。そもそも人間は成長や老化するだけでなく、服装が変わったりするため、自分自身の幻影でありながら日々調整し続ける必要がある。 また、相手を惑わす目的で使用されることが想定されるため、自分が喋る言葉に合わせて幻影の口を正確に動かす訓練なども行う。 部品 エレメントを表現する エレメントと気取った言い方がされているが、つまり燃え盛る炎や流れる水、風に揺れる草木や地形そのものの幻影を作る訓練である。 触れると火傷しそうと思わせられるか、切り立った崖に洞窟があるように思わせられるか、そういった人の心理に迫る技術を習得する。 部品 複数の幻影を操る 他の修行と並行して行われる訓練として、幻影を一度に複数出す訓練を行う。幻影は相手を惑わすことにかけて非常に有効であるが、一度に一つしか幻影を出せないのではその効果は半減してしまうだろう。 幻影使いの修行においては往々にして、自分の周囲を踊るように飛び回る鳩の群れの幻影を作ることが求められる。 部品 幻影で物を覆う 他の修行と並行して、何もない場所に幻影をだすのではなく、現実に存在するものの上に幻影を重ねる訓練を行う。 これはそこにあるものを別のものとして見せる訓練だけでなく、確かにそこにあるものをないものであるように見せる(何もない風景の幻影をかぶせる)訓練も行われる。 自分の服装を異なる衣装に見せる幻影を重ねる技術は、自身が幻影使いであることを隠したいときにも役立つ。 部品 虚実を交えた幻影術 幻影使いの戦闘法において真っ先に学ぶことは、幻影を使わないことである。 本末転倒しているように思えるが、幻影使いの繰り出す攻撃がすべて幻影であっては、簡単に対処されてしまうのだ。 例えば、ナイフを一本、的へ向かって投げる。本物のナイフの十倍の幻影を同時に的へ向けて飛ばす。 例えば、落とし穴を三つ掘る。一つはそのままに、一つは穴を幻影で隠し、一つは草や土で隠し、そして草や土で偽装された落とし穴の幻影を何もない地面に作る。 何が本物で何が幻影なのか、相手を惑わす技術を学んでいく。 部品 幻影使いの特徴的な格好 幻影使いはそろってシルクハットを被っていることで知られる。正装としての意味合いよりも、どちらかと言えば手品師や奇術師をイメージして着ているようだ。 このため、マントや燕尾服のような小洒落た衣装を好む者も多い。 また、幻影使いは手に指輪をはめることが習わしとなっている。宝石の煌めきが眩い幻影に通じるからか、はたまた魔力の焦点具としてであるのか、それは幻影使い自身に聞かねば分からないことである。 部品 全体の奉仕者 公務員は帝國または共和国、もしくはそれらに所属する藩国全体の奉仕者であり、一部の奉仕者ではない。 このため、公務員は国民全体の奉仕者として、公共の利益のために勤務し、かつ、職務の遂行にあたっては、全力を上げてこれを遂行しなければならない。 部品 法令及び上司の命令に従う義務 職員は、その職務を遂行するについて、法令に従い、且つ、上司の職務上の命令に忠実に従わなければならない。 部品 争議行為等の禁止 職員は、政府が代表する使用者としての公衆に対して同盟罷業、怠業その他の争議行為をなし、又は政府の活動能率を低下させる怠業的行為をしてはならない。 部品 守秘義務 行政は国民に対して公開で行われることが原則であるが、軍事情報等、国民全体の利益のために秘密にしなければならない情報も存在する。 このため職員は、そうした職務上知ることのできた秘密を漏らしてはならない。これは、その職を退いた後といえども同様とする。 部品 企業からの隔離 職員は、国民全体に奉仕しなければならず、一部に奉仕することがあってはならない。 このため、営利企業やその他の団体の役員等の職を兼業したり、または自ら営利企業を営んではならない。 部品 信用失墜行為の禁止 職員は、その官職の信用を傷つけ、又は官職全体の不名誉となるような行為をしてはならない。 これは、公務中だけでなく、公私両面において禁止される。 部品 政治的行為の制限 公務員は、全体の奉仕者として国民全体に対して奉仕しなければならない。 このため公務員は、帝國または共和国、もしくは藩国で許可したもの以外の政治的行為をしてはならない。 部品 警察保護 警察官は、「精神錯乱や泥酔によって、自身や他者に危害を及ぼすおそれがある者」、および「保護者が同伴しておらず、本人が保護を拒否していない、迷子・病人・負傷者など」を、警察署・交番・病院など、適切な場所で保護しなければならない。 保護した場合、なるべく早く、保護された者の家族や知り合い・関係者に連絡し、必要な手配をしなければならない。 部品 避難などの措置 天災や事故などで、個人の命や身体・財産が害を被るおそれがある場合、警察官は、被害を未然に防ぐため、関係者を警告することができる。 また、急を要する場合、救急救命の手配や交通誘導・避難誘導など、被害を防ぐために必要な措置を関係者に命じることができる。 必要な措置を警察官自らが行ってもよい。 部品 犯罪の予防・制止 犯罪が行われようとしていることに気づいた場合、警察官は、犯罪を前もって防ぐため、関係者を警告することができる。 また、その犯罪行為によって、個人の命や身体・財産に被害をおよぼす懸念があり、即座に対応する必要がある場合、警察官は、その犯罪行為を制止することができる。 犯罪行為の制止に必要な場合、警棒や警杖などの武器を使用してもよい。 ただし、武器の使用は、その事態を解決するために必要な限度に限られる。 正当防衛・緊急避難・他に方法がない場合を除いて、武器の使用で個人に危害を与えてはならない。 部品 捜査 警察官が犯罪を捜査する場合、真相を明らかにして事件を解決することを目的とし、迅速かつ適確に行わなければならない。 また、捜査の権限を行使する場合、個人の知類権を重んじなければならない。 ここで、知類権とは知類らしく生活するための権利であり、人知類以外の知類も知類権が保障される。 犯罪を立証するため、事件関係者が述べた内容を過信せず、物的証拠を中心とした様々な証拠を見つけ集めるよう努めなければならない。 被疑者の逃亡や証拠隠滅を防ぐため、捜査資料や捜査に関する情報は適切に管理しなければならない。 なお、被疑者とは、犯罪の嫌疑を受けて捜査の対象となっている者のことである。 集めた証拠で犯罪を証明でき、かつ被疑者の逮捕が必要な場合、被疑者を逮捕することができる。 ただし、現行犯以外を逮捕する場合、不適切な逮捕で被疑者の知類権が侵害されないよう、逮捕を許可する令状が必要となる。 部品 求められる教育レベル その職業ごとに求められるだけの教育を受け、能力を身に着けている。 会話などによる意思疎通が可能であれば出来る仕事、読み書きと簡単な計算が求められる仕事、高度な計算や専門知識が求められる仕事など、要求内容はさまざま。 部品 基本職業倫理 職務にあたって守るべきとされたルールを正しく守ろうという考え方。新米でもベテランでも、ルールを守る事は共通の基本。雇用条件や生活に対する満足度、所属組織への信頼度が高ければ高いほど遵守率が上がり、低ければ下がるが、満足度が低い場合はまず雇用環境の改善を上層部に求める事が認められている。 部品 法令の遵守 職務より上位のルールである国の法令を守ろうという考え方。職場で法令に反する作業指示が出た場合などに、これに異議を唱えたり外部に報告するかどうかを判断する心でもある。藩国への満足度、治安状態の良さなどによって遵守率が変動する。 部品 警察の責務 警察官は、個人の命や身体・財産を守るため、公共の安寧と秩序の維持に当たらなければならない。 具体的には、犯罪の予防・鎮圧・捜査や被疑者の逮捕、交通の取締りなどを行わなければならない。 また、市民から協力が得られるよう、公務員の義務を守り、警察としての責務を果たせる範囲内で、常日頃から市民と良好な関係を構築しなければならない。 部品 地方自治体との連携 犯罪を抑止する為にはそれを生み出しにくい土壌を作るのが一番である。地域自治体との数年単位での長期的な交流を持ち連携して対策をうつことで犯罪が起きにくい土壌を育成し、犯罪率減らすのが目的となる。ただし密着しすぎも腐敗の元となるのでこれもまた注意が必要である、適度な距離感が重要なのだ。5年、10年と年数を積み重ね徐々にこの範囲を少しずつ拡大する事でよりよい地域社会を育成し、広範囲の治安の安定を行う事で、良い地域、よい国造りの基盤を育成する事にもつながる重要なファクターである。 部品 問題のヒアリング 定期的に一般市民から地域で起きている問題のヒアリングや投書による提案の受け入れなどによって地域での問題の洗い出しを行う。目の前の問題を一つずつ片付ける事で少しでも良い環境を作る事は長期的にはよい街づくりにつながり、これは犯罪の抑止につながるのだ。 部品 積極的な声掛けの実施 平時より挨拶やちょっとした注意などで積極的に声を出し存在感をアピールする事で治安機構がきちんと機能し地域に根付いていることを周囲にアピール、犯罪者が行動しにくいよう努める。これは日常の中でのちょっとした変化や予兆を察知する事にも効果がある他、また市民から何かあった時の相談が行いやすくなるといった服地効果を生みだす。 この行為はすぐに浸透するものではなく、時間をかけてゆっくりと定着させていくものである。大抵の場合は効果が表れるのに2年、3年とかかるため根気のいる非常に長期的な活動となる。 部品 防犯ボランティアの育成支援 町内会、自治会などの小さな単位で自警団未満のちょっとした防犯ボランティアの設立を促し積極的な支援を行う。子供の通学路を見守り、防犯パトロールの実施などにより犯罪の起こりにくい地域の育成を促進する事で犯罪率の低下を試みる。これによって地域間のちょっとした問題への対処を容易にし、問題点を表面化しやすくするのだ。 ただし、防犯ボランティアの設立や育成は即席で行えるものではない。これもまた長い時間をかけてゆっくり育むべきものである。促成の自警団などはその内部に不穏な思想や危険な行為が含まれることもままあり、長い目で見た健全な育成が望まれる。 部品 パトロール経路の見直し 平時に行うパトロールの順路を定期的に見直し、犯罪の起こりやすい区域、不良のたまり場となりやすい場所等を確認、順路を随時変える事で犯罪を抑制する。 部品 繁華街、歓楽街への積極的な立ち入り 繁華街などへの積極的な立ち入り、店舗の利用、パトロールなどを行う事で人の多く立ち入る地域での問題点の洗い出しを行う。この際賄賂の受け取りや特権を受ける事のないよう注意し、あくまで治安機構の一員である事に留意する。その上で受けるちょっとした好意までは邪険にしない事も必要である、地域交流と腐敗は違うのだ。 また賄賂や腐敗が起こらぬよう年に2回、ランダムな感覚で別管轄からの査察が行われ、相互的なチェックが行われる。これによって不正な交流を抑止し、健全な関係が維持できるよう努めるものである。もしも不正が発覚した場合は社会的な制裁、逮捕や地位の剥奪が起こ馴る事となり、不名誉と共に大きな処罰が行われる事となる。 部品 業務報告の集積とフィードバック 日常業務で起こったこと、変化、問題などを資料として集積し、1年単位で精査する事で地域ごとに起こりやすい問題の洗い出しと対応についてのフィードバックを行う。これによって管轄区域ごとに起こりうる問題に対してスムーズに対応できるよう業務改善を行い、より安全な地域を作れるよう努める。 部品 行政機関との連携 平時より緊急通報時の連携や広報活動などにおいて協力し、縄張り意識の拡大を抑制する。これによって有事に円滑な協力が出来る体制を整え、対応を確実なものとするのだ。 部品 防犯キャンペーンの実施 定期的な防犯キャンペーンを打ち出し各機関と協力して犯罪防止に努める。ポスターの張りだしや交通安全講習などの実施、教育機関への啓もう活動などを行い活動を広く認知してもらう事で存在感をアピールし、全体的な影響力を強化するのだ。 部品 医療機関との連携 災害やテロに備え、平時より医療機関と連携して有事の際に起こりうるトラブルの想定、連携行動のマニュアル作成などを行っておく。非常時に交通インフラが麻痺した際の誘導経路や通報への対処、お互いの行動範囲の確認など平時よりやるべき課題は多いものだ。 部品 聞き込みによる情報収集 関係者各位より情報の聞き込みを行い客観的な情報の収集を行う。これは犯罪捜査を行う上での基礎を作る行為であり、証拠を発見する為の下地として重要となる。聞き込みは録音及び文書による記録が(もしくはデータとして保存される場合もある)行われ不正や矛盾がないか精査される事になる。 部品 証拠の収集 犯罪やテロの現場からの物的証拠の捜索や化学分析によって情報の収集を行う。集められた証拠は様々な視点から検証が行われ事件捜査を進めるうえで重要な要素として慎重に扱われる事になる。 部品 令状と強権 集められた証拠や情報に基づいて令状が発行され、これによって強権を行使した捜査活動が行われる。この強権の行使は被疑者の逮捕や交流、証拠となる要素や物件の捜索、差し押さえ、検証など多岐にわたる。その為令状の発行は任意捜査に基づいて慎重に行われ、確定情報を元に妥当と判断されるか、緊急性を有すると判断されない限り発酵は行えない。安易な令状の発行は警察の権威を貶める事につながる可能性もあるため、リスクを伴う行為でもあるのだ。 部品 任意捜査について 任意捜査とは令状の発行を伴わない強制処分以外の捜査を指す。これには所持品検査や職務質問といった行為も含まれ、一般的な任意の意味合いとは少々意味合いが異なる。また、任意捜査であっても人権的な被害を生じさせる可能性がある事から妥当性を確保したうえでの慎重な操作が求められ、その結果の限界が存在する事もまた事実である。 部品 捜査技術の習得について 犯罪捜査の技術的な習熟とその捜査行為の行使は十分な研修と職業的な地位を得たうえで行わなくてはならない。少なくとも警察学校や技術講習による最低4年の訓練及び習熟が必須となっており、その強権に見合った適正が図られる事になる。 部品 通信の傍受 令状に基づいて通信インフラを請け負う機関との連携を行い、通信の傍受を行う事がある。これによって組織的な犯罪の決定的な証拠をつかみ、摘発の為の決定打を得ることが出来る場合がある。ただしこれは個人の秘密を侵す行為であるため、令状の発行は特に慎重に行われ、妥当性が認められない限りは許可される事はない。 部品 治安維持機構との連携 治安の維持を行う各組織との連携と情報共有を行いスムーズな捜査、摘発を行う。これには武力行使などの援助要請なども含まれ、特に組織的な犯罪への対処において非常に重要となる。捜査の過程での人的被害は確実に避けねばならぬものであり、そのためには非情な手段を取らざるを得ない場合もあるのだ。 部品 公正な捜査 警察の捜査はその行動から強権を使用しなくてはならない事もあり、基本的な人権を鑑みつつ公正かつ誠実に行わなくてはならない。自白の偏重や不当な権利侵害を避け適正に行う事を意識して行わなくてはならない。これには執行機関としての警察官、もしくは警護局員などの適正な地位、社会身分が必須となっており、違法捜査や不適格な人権侵害は違法なものとして処罰が行われる。 部品 証拠捜査の徹底 様々な証拠を多角的に収集し、総合的な合理性によって捜査を完結させることを各員は重視しなくてはならない。犯罪捜査は証拠によって明らかにされるべきであり、自白への方よりや主観の重視だけで行うべきではないのだ。 部品 密行の順守 犯罪捜査は事件関係者の人権を守るため、また捜査内容の漏えいや証拠隠滅、犯人の逃亡などを防止する為にも密行を原則に行われるべきである。一方で公開捜査などで広い範囲の情報収集を試みる場合があり、どの程度まで密行を行うかは指導者の裁量によることもまた考慮に置かなくてはならない。 部品 職業的な縛り 警官、または治安維持活動に従事する者として、警官に準じる扱いと指定された者のみが習得可能である。 警官を対象として技術の保存と伝達を目的にする場合のみ、警察活動への非専従者も含まれるものとする。 部品 訓練期間 警官に必須な格闘の素養に上乗せする形で得られる、高度な技能である。 そのため、三年以上の継続的訓練が必要。 また、習得後も、段級制度によって研鑽の度合いが定期的に確認される。 部品 警官経験者によるカスタマイズ 個人的に格闘術に通じ、システム2時代には警官アイドレスも持っていたレンジャー連邦の城 華一郎が、高まる治安維持能力の需要に応じる形で、自身の技術を再編した。 具体的には、逮捕術に向くよう、以下の形で白兵技能のカスタマイズを行なったのである。 /*/ 【前提変更】 「素手のみ」から「警棒・手錠といった警官装備ありき」に変えて、警察官の訓練過程で習得する体術と融合した 「組技」を重視し、打撃に割いていた訓練量の大半を振り替えた(組技の要素は少ないので、深く掘り下げやすい) 職務の妨げにならないよう、「武の道に身を捧げる」前提であった訓練の量を見直した。入り口は広く浅く、最低限の技術を。だが、望む者には深く長く、ゆっくりと歩める道にした 【技術改修】 打撃全般:「壁や床などに押しこむ」「動きを鈍らせる」といった、組技や捕縛のための「崩し」の動作に作り変えた ※この時点で打撃中心だった元の技術体系を、活かしつつも改変し、元となった「希望流」の技術秘匿は成されている 鍛錬全般:警官装備の強度を見込み、身体強度の獲得に割く時間は大幅に減らした 武器術の導入:「警棒」による突き、払い、拘束を取り入れた /*/ 【内容の制限】 警官が習得するにあたって、以下の内容をカットした。 部品《武術習慣・思考法》内の【子供向けヒーロー物視聴】:事由:思想信条の自由。また、公務員が特定の企業や思想に集団で偏りを持たないようにするため。 部品《武術習慣・思考法》内の【ユーモアの捻出】:事由:思想信条の自由。社会生活を営む公務員に対して、無理に感情を強要すればハラスメントに該当する。 部品《武術習慣・思考法》内の【島ごもり】:事由:警官の職業的な技能訓練に、そこまでの強制は求められない。 部品《戦術》内の【潜伏奇襲】:事由:積極的に動いて行う活動である治安維持には不要のものである。 部品《手・指・拳の技》内の【貫手】【千切り】【むしり】:事由:逮捕の際に過度な負傷を与える可能性が高い。 部品《荒技・小技》内の【口】【かみつき】:事由:個人が緊急避難的に用いる分には禁じないが技術としては採用しない。公務員としての品位に欠けるためである。 部品《荒技・小技》内の【髪の運用】:事由:警官が取り扱う技術としては細かすぎ、費用対効果が悪いため。 部品《対遠距離防御》内の【マント活用】:事由:警官の装備に含まれていないためである。 部品《高度な技》内の【無寸打ち】【無拍子】:事由:高度な素手白兵技術の習得よりは、装備を活用して同等以上の効果を求める方が逮捕術の主旨に沿うためである。 部品 手足 《 手 》 【拳の握り方】 様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。 /*/ 【指先の鍛錬】 指先でつまむピンチ力の強化に加え、指先を使っての打撃、斬撃の鍛錬を行う。前者は指先のみで握り込む鍛錬器具であるフィンガーグリップ、ないし重量のある荷物やバーベルの重りなどを指先のみで摘んで保持し行う。後者は段階的に進んでいく。まず、砂や砂袋へと貫手や手刀を突きこむ鍛錬。これ自体、目の細かい砂から粗い砂へと徐々に段階を進むことで鍛錬の度合いに応じた強度を選べる。次に、これのみを繰り返すと負傷や障害の元凶となるので、貫手のための意識の集中に馴染むべく、硬いものを弾くように指先で突いて感覚を養う。これも硬度を高めていき、段階を進められる。 /*/ 【握力の鍛練】 握りつぶすクラッシュ力、あるいは握った状態を保持するホールド力の強化をする。前者は単純だがハンドグリップが効果的でありポピュラーのため、基本鍛錬のためにこれを採った。器具がない状態では掌の開閉を繰り返すことでこれに替える。後者はしっかりと握り込んでの懸垂、および掌をつかない指立て伏せによって鍛える。 /*/ 【拳面の鍛錬】 拳立て伏せ、巻藁突き、砂袋打ち、その他の硬い物への突き込みによって行う。特に中指、人差し指の付け根は正拳で用いる打突部位であるため、骨と皮膚の厚みと強度を高めるために、ハンマーで適度な衝撃を加え続けて刺激を重ねる。 /*/ 【突き方の鍛錬】 正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。 /*/ 【積年の稽古による変形】 拳を、あるいは指先を鍛え続けるうちに、手指や手の甲は、肉厚に、骨太になり、時には局所的に著しくそれらの変化が進んでいく。武に用いるための、武器としての人体の最適化である。負傷の予後不良や、誤った修行のために起こる異常変形との違いを適切に見分け、育てていくことで成る。 /*/ 【拳への信頼】 どれだけの数をこなし、どれだけの物を突き打ち、どれだけの力が出せるようになっているか、自力の把握は、裏返せば自力への信頼である。実戦では想定していない硬度へや、形状の不明な物への加撃が無数に出てくる。こうした際に、普段の力を発揮するためには、慣れではなく、どれだけ自力を信じられるかという、信仰を貫くが如き意志の力が物を言う。 《 足 》 【中足鍛錬】 足の力は腕よりも三倍強く、この負荷に留意しないと自らの力での負傷が頻発してしまうことになる。そのためにまずは小さい足指の骨を守るべく、足指の反り返しを繰り返して柔軟性を作る。これにより中足(足指の付け根)での蹴りに集中できる。また、中足そのものの部位鍛錬も行う。これは適度に硬いものへの段階的な打ち込みによって行われる。 /*/ 【足指の握力】 地面を噛みこむ足指の力は姿勢の安定を生むし、蹴り出しの強さにもつながる。鍛錬方法としては手の握力同様に指の開閉をひたすら繰り返す他、グリップのような用具がないので、紙や布を掴んでは握り込んでいく。 /*/ 【部位の使い分け】 足指、つま先、中足、足刀、脛、膝、踵と、足を使っての攻撃には様々な用法がある。これらの使い分けを支えるのは、手腕と同様に足の器用さを養うことに他ならない。手でこなす作業を足で行ってみるだけでも、求められる器用さの度合いに大きな違いがある。格闘技としての修練の他に、こうした日常動作からの学びによって幅広い器用さを身に着ける。 /*/ 【足首のスナップ】 蹴りの間合いを伸ばすために行う。これだけでは体重が乗らないため、威力の向上にはつながらないが、当たらなければ威力も何もない。逆に、足首のスナップを効かせずベタ足で蹴る場合もある。踏みつぶしや前蹴りのように体重をのしかけて潰す場合には、安定が損なわれるためである。普段から蹴り足を意識して歩き、鍛錬で走る時も左右への切り返しを意識することで、蹴りそのものの鍛錬以外でもこれを鍛え込んでいく。 /*/ 【膨大な足腰の基礎鍛錬】 自重を支え、操作する要である足腰は、つまりあらゆる動きの要でもある。これの基礎鍛錬がすべての動作効果の違いに通じてくるため、すべての所作が足腰の鍛錬につながっているともいえる。もちろん、目的を持っての鍛錬も行う。ねじれに強くし、筋力も大きく、である。 /*/ 【スネの鍛錬】 脛の骨は肉付きが薄く、骨そのものの強度と広さによって、実質的に相手を武器で攻撃しているような扱い方も出来る。無論、脛の肉をさらにそぎ落とし、骨と皮を打撃に向いたものにするため、刺激を重ねて強くし、また自信の攻撃の威力にも慣れるよう、硬いものへの打ち込みも徐々に強度と対象の硬度を増やしていく。 /*/ 【踏み込み】 地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。 部品 体力 【柔軟】 体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。 /*/ 【水中運動】 あらゆる動きに抵抗が加わり、また潜れば無酸素運動による強い心肺負荷を与えられる水中運動は、単純な筋力ではなく、力を集約して生み出すキレの仕上がり具合の確認にも丁度よい。 /*/ 【低酸素下での運動】 高所や高所を再現した特殊な環境下で運動しても良いが、単純にマスクをするだけでも酸素の吸入量は減ってくる。心肺機能の強化につながる。 /*/ 【呼吸法】 息を止める、深く呼吸する、特殊なリズムで呼気吸気を繰り返す、口で吐いて鼻で吸う、腹筋を使って吸う、胸を広げて吸う、腹周りを広げるように吸う、背中を広げるように吸う、etc……。胴体の筋肉を駆使して多様な呼吸法を実現する技術。これにより、酸素の吸入量や、呼吸の状態から肉体がどのような状況に置かれているかを判断した脳の働きによって血中の分泌物に変化が生じる。鍛錬は、普段から意識的に呼吸法を繰り返して習慣づけることで、これを行う。腹筋を使って一気に息を吐きだし、乱れた呼吸の正常化を図る技術、息吹もここに含まれる。 /*/ 【重量負荷装備】 瞬発力や持久力の向上につながる。これも、ただパワーアップを図っての手首や足首、胴への重りを積載するだけでなく、段階を追うごとに、例えば重量の偏りを加える、実際に人間一人がおぶさったまま鍛錬を行うといった、より実践に即した状況を再現していく。 /*/ 【受け身】 落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。 /*/ 【ブリッジ】 首ないし背骨周りの筋肉をこれにより鍛える。手を使って首を痛めないように支えつつ、そして鍛錬が進んでいくにつれ、やがては額とつま先だけでも、肉体で深く美しいアーチを描こう。体幹を鍛えることによる粘り強いバランス保持と、首の発達による頭部への打撃耐性がつく。 部品 型 【打ち下ろし】 上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。 /*/ 【打ち上げ】 下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。 /*/ 【型の理解】 型がどのような運用を目的として作られ、どのような効果があり、またどのような経緯で現在の型に収まったかの歴史的な理解までを含めて、型の理解とする。無論、頭で理解するだけでなく、実際に型が意図したように身体を運用できるまでに至ってからの話である。完全でなくともよい。進むべき方向性をしっかり定め、敷かれた道を自ら歩んでいくようになるまでが重要なのである。 /*/ 【型の習熟】 型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。 /*/ 【型から型へ連携】 型が単発で完結する戦闘状況は、一対一の個人戦闘でも、よほど力量に差がない限り、ほとんど存在しない。そもそも敵もまた攻撃の妨害を仕掛け、そのための型を持っているはずなので、彼我の型同士の相性や、その練度次第で、状況はめまぐるしく変化していく。型は次の型への移行パターンを想定して組み立てられており、いかにつながりを作っていくかは、実戦形式での鍛錬を通じて習得していく技術となる。 /*/ 【コンビネーション】 基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。 /*/ 【型の検討】 仮想敵の種類や戦術は時々刻々と変化する。これに対応するためには、型そのものが現状のままでよいのか、また現状の型にどれだけの状況対応力が潜在しているかの検討と再評価が必要である。彼を知り己を知れば百戦危うからずの教えの通りだ。 /*/ 【崩れた環境での型の練り込み】 ただの型に状況対応力を吹き込み、生きた強い技術とするのは、それを運用する者の経験反映である。戦場は場所を選ばない。床が濡れていてうまく戦えなかったというのは言い訳になる。普段から、床を濡らす、泥濘地で鍛錬する、物を散乱させた場所で鍛錬するなど、状況とタイミングを問わずに、鍛錬を行うことで、これらは事前に克服しておける。対応力は、対応した経験数でのみ増すのだから。 /*/ 【演武】 型の完成度と、型と型とのつながりの完成度とを、型の披露によって客観的に査定してもらう行為。高速で行うのではなく、低速で行うことで、勢いに任せた身体運用ではなく、技術として昇華されているかを見る。 /*/ 【対手】 相手を用意しての演武。ただし、どの型を用いるかは事前に打ち合わせない。やはり低速で行う。流れに紛れず、型の選択の的確さと、型の熟練度とが明らかになるためである。 /*/ 【反復練習】 あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。 /*/ 【試し割り】 硬いもの、柔らかいもの、実際に相手取るのと似たような形状や手ごたえのものを用いて、自分の攻撃威力がどの程度の力量にまで育ったかを確かめる鍛錬方法。これの成果だけを追うと、一定の手順や対象に絞った物質破壊の巧みさだけが伸びて、実戦での力の発揮が阻害されるため、達成感はあるが、目的を見失うことなく行うこと。失敗時に運動エネルギーがそのまま自分の体に跳ね返ってくるため、実行にも慎重さを要する。 部品 総合能力 【シャドー】 対象と状況を想定し、脳内でシミュレーションしながら自分もそれに合わせて動くトレーニング方法。どれだけ精密に脳内再現できるかで大きく効果が異なってくるため、現地の取材や仮想敵の情報、ないし、仮想敵とみなせる似た相手の取材によって、まず第一段階を組み立てる。次に、脳内のシミュレーションを、自分でも再現してみて、実際にどのような齟齬があるかも確かめる。最後に自分で動き、対応できるかどうか、また自分の想定が甘くないかどうかを客観的にも相談して詰めていく。 /*/ 【イメージトレーニング】 シャドーと重なる領域もあるが、身体を実際に動かさない点において大きく異なる。また、自分自身の理想の動きを想起することで、身体を動かすことなしに脳内の神経伝達経路を構築し、実際の動きもスムーズにする効果がある。何よりも、常に理想を追い求めることは、モチベーションにもつながってくる。 /*/ 【乱取り】 一人稽古ではなく、実際に戦う相手を立てての鍛錬。幾ら実戦を想定しているとはいえ、毎回生き死にの際を覗くような危険な攻撃や限界設定をしては、強くなるための鍛錬が負傷、死亡の多発で本末転倒となる。技量の低いうちは、実戦には用いない鍛錬用の防具や、一部の技術の禁止を敷くことで、適正な段階を踏んで成長していけるように配慮すること。 /*/ 【不動の動】 動かない状態で、いかに体の中だけで備えを作るかの鍛錬。矛盾しているようだが、じっと立っているだけでも、次の動きを想像しただけで、そのために用いる体の各部位は準備状態に入っている。これを様々な体勢でどれだけ動かずに行うかというのが、この鍛錬の主旨である。あらゆる動作を最小にするための鍵であり、静と動の瞬間的な切り替えの精度と威力とでこれを評価する。 /*/ 【目隠し状態】 視界が封じられること、視界に頼っていては騙されることがある。これに対応するには、視覚以外の情報から周囲の状況を察する能力の発達が求められる。それには普段から目隠しの状態で鍛錬を行ったり、日常動作をこなしてみたり、町に出たりといった、実際の積み重ねが何よりも効く。熟練していけば、目隠しのまま実戦訓練に入り、これに対応する段階まで進める。もちろん常に危険が付きまとうので、見極められる腕を持った付き添いが必要。 部品 武術習慣・思考法 【動揺しても仕方ない】 動揺して出来ることはリアクション芸だけである。よって、ことさらに動揺を表現する必要はない。表現する癖をつけると、動揺した際にすぐ切り替えられない。また、動揺を無視することで、動揺そのものが目的にそぐわないつまらない行いであると、意識の改革が行える。 /*/ 【限界に普段から接する】 普段の鍛錬によって、自分を様々な形で追い込んでおけば、精神的な限界、肉体的な限界、理解力の限界、どれに対しても免疫がつく。慣れることで、取れる選択肢を増やすのである。 /*/ 【瞑想】 情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。 /*/ 【子供向けヒーロー物視聴】 単純だが、正義とは何か、悪とは何かを様々な角度から描き、その中で葛藤しながらも戦いを続けるという物語の視聴は、では実際に自分ならどう判断するかの基準を築き上げる訓練となる。シリーズものであれば、テーマ性はどんどん深められるので特に格好の教材だ。単純な内容であっても、それだけに作った多様な人間の価値観が反映されて作られるため、簡単に善悪を判断しての軽挙妄動をせず、それぞれの物の見方が存在するのだという、相互理解のための基礎が自分の中に設けられる。 /*/ 【目標を口で唱える】 熱い思いを秘めているだけではまだ足りない。普段から妥協せずに目標を見据え続けるために、また、目標自体が本当に適正かを自他双方の観点から確かめるために、目標は口に出して唱えること。 /*/ 【理想の姿を思い描く】 すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。 /*/ 【ユーモアの捻出】 それを口に出してよいかは人徳になるが、どんな状況下でも笑える程度の精神的な余裕はあった方が、思考の幅が広がるし、体の力もうまく抜ける。よって、突発的に無茶振りをして、それに答えるユーモアを精神修養として鍛錬の中に盛り込む。仲間と仲が良ければ、自然とそういう状況も出てくるだろう。ユーモアを潤滑油として仲を良くするのも大事である。 /*/ 【島ごもり】 極限状態に身を置くことで、精神を研ぎ澄ませる。定番の方法だが、能力が十分以上にあって普段とあまり変わらず生活出来るとしても、それのみに集中出来る、普段とは異なる環境に身を置くだけで、効果はある。ましてや、その場所の空気や食事が普段よりうまければなおさらだ。 /*/ 【居着きをなくす】 戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。 /*/ 【鳥瞰認識】 自分が視界に収めた地形を平面的に捉えるのではなく、立体的な空間地図として把握し続け、その領域内の物や人の動きを音や気配から察し、脳内の地図に反映し続けること。 /*/ 【敵の体を壁にする】 もっとも有効な戦術は、自分が戦うまでもなく状況的に勝利してしまうことだ。そのためにも、敵自身の体であったり、敵がもろともに攻撃しづらい友軍であったりを巻き込む位置に移動し続け、敵の攻撃の手数を制限してしまうこと。 /*/ 【敵の友軍誤撃を狙う】 混戦になればフレンドリーファイアの可能性は高まる。これを積極的に狙うために、二つの敵の動きを誘導して、攻撃をあえて誘発する。見え見えの誘導でも、他の意図と絡ませての二重罠に仕立て上げることで無視できなくなるので、これを狙っていく。 /*/ 【想定外を想定する】 いなかったはずの敵味方、確実だったはずの地形や戦況、また、そもそも想像だにしていない状況の出現などに対して、「戦場ではどんなことも起こりうる」と心得ること。これによって動揺を避け、あるいは軽減する。 /*/ 【観の目】 集中して見ている対象だけではなく、視界に入っているもの全てを見るともなく見ること。考えて動くのではなく体が反射的に動くように稽古を積み上げたのなら、不意の動きがあってもこれにより反応出来るようになる。 /*/ 【残心】 行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。 /*/ 【緩急】 攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。 部品 剄・体術 《 勁 》 剄とは:神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。 /*/ 【化勁】 渡された運動エネルギーを、いかに別のベクトルに変換し、身体にとって無害化するかを要諦とする。この修行は攻撃に対する受け流しによって行うが、打撃、斬撃、刺突、投げのいずれに対しても行う。 /*/ 【聴勁】 触れ合わせた箇所から相手の体内の運動エネルギーがどのような組み立てによって生じ、流れているかを察し、行動予測を行うことである。この修行は実際に体の一部が触れ合った状態からの組手や、そうした状況において積極的に仕掛けて行う。最終的に、聴勁の達人は空気の微細な流れの変化から、周囲で起きている動きを経験則に照らし合わせてパターン化し、身体を動かせるようになるという。 /*/ 【沈墜勁】 重力の働きによって常に沈み込もうとしている自分や相手の位置エネルギーを利用して、運動エネルギーの捻出源とする運動原理となる。これの修行は、膝を沈み込ませる動きによって実際に起こる位置エネルギーから運動エネルギーへの変換を体感しつつ、実際の技にそれらをどのようにして運用するか、型稽古や歩法を通じて体得・習熟していくことになる。 /*/ 【発剄】 身体を用いて、いかに物理的な運動エネルギーを大きく、瞬間的に、そして効果的に相手の体へと受け渡すかの技術となる。一般的な打撃との相違は、つまり受け渡し方の細やかさの違いに起因している。 /*/ 【纏絲勁】 本来直線的なはずのベクトルを、いかに平面的な円の動き、あるいは立体的な奥行きまで持たせた螺旋の動きへと変換していくかという、肉体を用いてのベクトル変換技術となる。攻撃に用いれば効率的な力の集約が行え、防御に用いればその逆で効果的な力の分散が行える。この修行は実際に円または螺旋の動きを型稽古で身に着けることで行い、その習熟は型の運用によって進めるものとする。円または螺旋の動きが起きている現場で、それらを体感し体得するために特別の鍛錬を行うこともある。 /*/ 【十字勁】 体に力の生じる中央基点を設け、そこからあたかも十字状に力を伝達・増幅していく、一連の体内ベクトル操作技術を指す。これの修行は、自分の身体を押し開く動作の鍛錬によって行う。打撃にも用いるし、敵の防御を押し広げて突破するのにも用いる。 /*/ 【捻剄】 摩擦を利用しての運動エネルギーの捻出技術を要諦とする。自他の身体を対象に擦り押すことで、相手の動きを制したり、あるいは短距離から打撃や投げのための勢いを捻出可能になる。これの修行は、型稽古を中心に、その習熟は型の運用によって進めるものとする。 /*/ 【粘剄】 彼我の運動エネルギーを一体の体系と化す技術を要諦とする。つまり、相手の動きに反応して自分の動きが自動的に選ばれ、結果としてそれは相手の不利をもたらすというような運動エネルギーの流れる体系を組み立てるのである。ただ反応するだけでなく、相手の不利が自然ともたらされるように自分の体が動けるようにするためには、やはり型稽古による修行である。剄の運用は総じて型稽古から生じる。型とは、運動エネルギーを操るために研究され組み立てられた、厳密な身体物理学的公式なのである。 《 体術 》 【重心制御】 姿勢の変化に加え、筋肉の弛緩と緊張によって重心の位置を動かす技術。筋肉の部分操作技術向上によって、内臓の押し上げや偏りという形で、外見の姿勢からは分からない位置に重心を動かせるようになる。前者は体感明らかであり、客観的にも映像記録から観察可能なので鍛錬方法も比較的分かりやすいが、後者は計測を要する上、技術としても高度な領分に入る。 /*/ 【動きに軸を作る】 剄の概念がベクトルと運動エネルギーの身体的操作ならば、動きに軸を作るというのは、そのベクトル制御の根幹となる、各種の運動の軸設定に当たる。鍛錬方法としては、各種の動作に軸を作るよう、意識してこれを行う。 /*/ 【軸を分けて動かす】 「動きに軸を作る」が出来たら、その次の段階となる。要は体の部位をそれぞれ別々に動かすという意味になる。ただし、どこまで細かく動きを分けるかは、分割数が増えるほど高度な習得段階となる。左右の腕でそれぞれ違う動きをするのは容易くとも、タイピングや楽器演奏などでそれぞれの五指が異なる動きを自在に行えるようになるには訓練が必要なように、だ。また、分割数のみならず、同時に稼働させる部位の数が増えることでも習得段階は高位と認められる。五体を五体として扱うのではなく、数百の部品として同時にフル駆動させるのはとてつもなく難しい。 /*/ 【分けた動きを流れでつなげる】 剄の概念で言うところの「纏絲勁」が近いが、これを包括する形で、あらゆる動きに適用される技術。いわゆる全身運動を行っている際には必ず使っている技術でもある。走る際、左右の腕の振りも、足の運びもそれぞれ異なる動きをしているが、まさにこうした「部位ごとのバラバラの動き」を「一つの目的ある動きに統合し直す」ことが該当する。軸を作り、軸を分け、その意識を保ったまま、各種の動作を行おうとすることで鍛錬出来る。 /*/ 【脱力】 筋肉の弛緩状態を作り出す技術。生き物は、どんな体勢であろうと、重力に抗い、あるいは自身の生命活動を行うために、どこかしらの部位を常に緊張させている。これを全て失くす、のではなく、必要最小限に留める、のでもない。あくまで脱力の目的は体を動かす前段階の構成であって、「不動の動」を成している状態での、必要最小限の緊張という意味となる。敵対者が目の前にいるのに緊張を緩めろというのは、いわば生物としての本能を手放せというに等しく、その指摘は正しい。不自然を自然に、非日常を日常にすることで、技術を得た状態という新たな自然、新たな日常を手にするわけである。完全な獲得には、肉体的な脱力状態の記憶と再現、そこに至るまでの精神的スイッチとルーティンの構築、および段階的な「脱力状態を作り出すまでの工数削減」が必要となる。 部品 手・指・拳の技 《 指 》 【五指の運用】 狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。 /*/ 【足指の運用】 素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。 /*/ 【指かけ】 対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。 /*/ 【指絡み】 自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。 /*/ 【掴み】 手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。 /*/ 【服掴み】 単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。 /*/ 【貫手】 手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。 /*/ 【千切り】 指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。 /*/ 【むしり】 毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。 《 手 》 【掌底の運用】 硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。 /*/ 【掌底打】 掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。 /*/ 【手の甲の付け根の運用】 裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。 /*/ 【羽根打ち】 流派によっては弧拳とも呼ばれる、手の甲の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。 /*/ 【手刀の運用】 手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。 /*/ 【手刀打ち】 手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。 /*/ 【ひねり上げ】 対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。 /*/ 【握り潰し】 握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。 《 拳 》 【正拳の運用】 拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。 /*/ 【正拳突き】 正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。 /*/ 【ジャブ】 力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。 /*/ 【フック】 拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。 /*/ 【裏拳の運用】 拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。 /*/ 【裏拳打ち】 裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。 /*/ 【山突き】 両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。 部品 腕技 【上腕部の運用】 内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。 /*/ 【肘の運用】 骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。 /*/ 【前腕部の運用】 相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。 /*/ 【腕刀】 前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。 /*/ 【肘打ち】 相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。 部品 足技 【膝の運用】 面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。 /*/ 【膝蹴り】 膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。 /*/ 【スネの運用】 攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。 /*/ 【ローキック】 太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。 /*/ 【中足の運用】 足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。 /*/ 【足裏の運用】 足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。 /*/ 【前蹴り】 足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。 /*/ 【踏み潰し】 体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。 /*/ 【踵の運用】 肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。 /*/ 【ミドルキック】 足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。 /*/ 【ハイキック】 足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。 /*/ 【足払い】 相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。 部品 防御・急所回避 《 防御 》 【パリィ】 相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。 /*/ 【角度をずらす】 攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。 /*/ 【位置をずらす】 急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。 /*/ 【軌道をずらす】 そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。 /*/ 【タイミングをずらす】 相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。 /*/ 【アームブロック】 腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。 /*/ 【十字受け】 別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。 /*/ 【フットブロック】 力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。 /*/ 【受け止める】 被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。 /*/ 【組み止める】 攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。 /*/ 【塞ぎ止める】 攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。 /*/ 【捌き止める】 敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。 /*/ 【筋肉で弾く】 瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。 《 急所回避 》 【スウェイバック】 上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。 /*/ 【ダッキング】 上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。 /*/ 【首いなし】 頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。 /*/ 【額受け】 顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。 /*/ 【目を守る】 毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。 /*/ 【首を守る】 意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。 /*/ 【神経を避ける】 全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。 /*/ 【動脈を避ける】 負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。 /*/ 【靭帯を避ける】 関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。 /*/ 【ツボを避ける】 意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。 /*/ 【内臓を避ける】 やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。 /*/ 【関節を避ける】 骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。 部品 組技 【崩し】 剄においては「聴勁」と「粘剄」に一部重複した技術である。相手の体勢を崩せば重心も不安定になる。不安定になった体は崩れやすくなる。後は最後のひと押しを加えるだけ。そういう状況を作り出す技術。服、皮膚、筋肉、神経、骨、髪など、相手が反応してしまう箇所を掴むか触れて、その動きを誘導するところから始まって、相手の反応する動きの運動エネルギーを利用する形で、予測通りに誘導した動きをタイミングよく加速することで行う。この技術は、投げ技・関節技の攻撃技術の根幹を成すため、それらの技術習得時にあわせて型と反復練習によって鍛錬する。 /*/ 【組技防御】 当流派においては投げ技・寝技・関節技・締め技の大半は主要武器として扱わないため、細分化しての習得は行わない。代わりに、体術の知識として、基本的な防御・対応技術のみを一通り学ぶこととする。この攻防はよほどの技術力差がない限り、長期化しやすく、集団戦ならば味方の援護が効果的な状況となるからである。 /*/ 【引き込み】 対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。 /*/ 【組みつき】 相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。 /*/ 【締め上げ】 手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。 /*/ 【背負投げ】 相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。 /*/ 【肩車】 対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。 /*/ 【小手返し】 相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。 部品 移動 【歩法】 重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。 /*/ 【ステップ】 歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。 /*/ 【すり足】 歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。 /*/ 【スライディング】 滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。 部品 荒技・小技 《 荒技 》 【頭の運用】 急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。 /*/ 【頭突き】 背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。 /*/ 【口】 硬度の高い歯での攻撃が行える。もっとも、噛みつける距離に相手の体がある時点で緊急避難行為か奇襲のどちらかの状態にあることはほぼ確実である。口内は鍛錬不能な弱点のため、晒すのを避けるためにも、積極的に用いる部位ではない。 /*/ 【かみつき】 咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。 /*/ 【肩の運用】 密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。 /*/ 【背中の運用】 もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。 /*/ 【腰の運用】 腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。 /*/ 【体当たり】 胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。 /*/ 【押し潰し】 自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。 《 小技 》 【髪の運用】 一本一本の強度も高く、視界を遮ったり、長さによっては攻撃を受け止めたり、編んで相手の体を締めたり、拘束するのに使ったりも出来る。また、有効打として放つには力が乗らないものの、髪での打撃では不意をつくことは出来る。ネタが割れれば掴まれると弱いので、相手ごとに一度限りで扱うこと。 /*/ 【目隠し】 掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。 部品 地形利用 【地面(床)】 相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。 /*/ 【壁】 相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。 /*/ 【不整地】 反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。 /*/ 【コーナー】 相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。 /*/ 【突起物】 相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。 /*/ 【散乱物】 瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。 /*/ 【高低差】 位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。 /*/ 【地形硬度】 地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。 部品 対遠距離防御 【射線予測】 弓、魔法、銃器、その他のいかなる遠距離攻撃も、射線が通らなければ届かない。相手の位置や視線、射出角度、拡散角度、風向き、障害物といった諸条件を踏まえ、影響を受ける射線から外れることで、反撃は出来なくとも防御は出来る。 /*/ 【打ち払い】 手の届く速度と数であれば、やむなく打ち払うこともする。大仰に跳ね飛ばす必要はなく、有効な射線から自分の体や急所が外れればよいので、これを狙う。 /*/ 【ハイド&ムーブ】 遠距離から一方的に攻撃を受け続けては相手の思うつぼとなる。このため、障害物を利用するか、適宜展開しつつ、その影に隠れて接近を繰り返す。障害物は、固定された地形であったり、友軍であったり、また時には敵軍でもあったりする。対応できない間合いと直接やりあう必要はないので、対応できる間合いの状況を作って、使えるものは使う。 /*/ 【破片予測】 砲弾自体が爆裂したり、副次被害として破損した地形の破片が飛び散る類の攻撃も多い。入射角と障害物、破裂の状態などから、破片がどの方向に散らばるかを予測することでこれに対応する。 /*/ 【マント活用】 丈夫なマントを纏っていれば、その陰に隠れて身を翻したり、あるいは破片をまとめて払いのけるといった芸当も可能になる。 /*/ 【攻勢の濃淡の見極め】 地雷などの定置されている潜在的な脅威を除けば、切れ目なく無限に繰り返せる攻撃は存在しない。そして遠距離攻撃は放つものである。このため、敵の攻勢の呼吸を盗み、接近や回避の助けとする。ただし、敵もこれをよく知り、偽装することが多いので、勢いではなく、観察にもとづいて行うこと。 /*/ 【立体機動】 射撃は線、ないしは放射状に行われる。平面的に回避できない場合は、立体的に回避してもよい。ただし、不用意に飛び上がれば空中での再回避は難しいため、壁面などの足場がまだ近くにある位置への回避や、とっさの緊急回避に限った方がよい。 /*/ 【出現予測】 それまで遠距離攻撃が行われていなかったからといって、これからもずっと遠距離攻撃を想定外に置いていいという話にはならない。常にその存在を念頭に置き、戦術として敵が採用するにふさわしいタイミングがどこか、戦局を見渡しながら警戒することで、この出現を予測できる。 部品 高度な技 【迎撃】 相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。 /*/ 【末端打ち】 末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。 /*/ 【関節打ち】 関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。 /*/ 【削ぎ打ち】 いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。 /*/ 【ツボ打ち】 血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。 /*/ 【一挙動化】 基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。 /*/ 【虚実】 動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。 /*/ 【変化】 動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。 /*/ 【無寸打ち】 ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。 /*/ 【無拍子】 相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。 部品 威力の抑制 【力を抜く】 文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。 /*/ 【浅い打ち込み】 文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。 部品 行動の抑制 【急所を避ける】 効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。 /*/ 【行動不能で留める】 気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。 /*/ 【とどめを刺さない】 倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。 部品 力量の差を見せつける 攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。 部品 相手の限界を見極める 相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。 部品 技術であしらう 相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。 部品 存在感による影響 存在感とは、その人や物が確かにそこに居ると人々に印象付けるものである。 これが大きければ大きいほど人々はそれを認識するし、記憶に残りやすい。逆に存在感が小さければ多くの人々はそれを気に留めず、また覚えていない。 人々の認識をある程度操作するために、存在感の調節というのは誰もが無意識にでも行っているものだ。 意識的に行えばそれは更に人々の認識に影響する。何かに目を向けさせることも、何かを気にさせないことも出来る。 部品 周囲に合った外見 ぱっと見て、周囲の風景や状況に違和感なく溶け込んでいる外見だと、存在感が薄くなりやすい。 木を隠すには森の中、という言葉もあるように、森の中で緑色の外見をしていれば見つかりにくいし、森国人の人々の中に森国人がいても誰も気にしない。 環境や状況に合わせ、周囲に溶け込む外見を取ることで注意を向けられにくくできる。 部品 違和感の無い動作 あの人何してるんだろう、等と思われるような違和感のある動きは注目を集める。 その動作自体が悪意のあるものでなくても、その場にそぐわない動作であれば不審に思われ注目されやすい。 その場の印象や状況を把握し、矛盾のない適した行動をとることを心がける必要がある。 部品 他に視線を向けさせる その場にある存在感が大きいものを利用し、こちらへ注意を向けさせないことで存在感を調節する。 多くの人々が目を奪われる何かがそこにあれば、多少こちらに違和感があっても気にしないことが多い。 遠くへグラスを投げて音を立ててそちらに注目させるなどのテクニックも内包されるが、練習や訓練をしていないと周囲に気付かれず行うのは難しい。 部品 目立つようにする意図 自分や特定のものに注意を惹きつけることにより、人々にこちらを印象付けることが出来るほか、他から意識を逸らさせることが出来る。 見せたくないもの、気づかれたくないものがある時に他人に対処を任せつつ、時間を稼ぐことも可能。 部品 注目を集める 大きな音を突然出す、突飛な動きをするといったことで周囲の注意を集めることが出来る。 騒めいている観衆を突然の拍手で鎮めたりするのもこれにあたる。 注目を集める行動は不審がられることが多いので、もっともらしい理由などでフォローを入れて、必要以上に怪しまれないようにする技術も含まれる。 部品 視線を惹きつける 人々が興味を惹かれ、思わず見てしまう状況をつくる。手品や花火、舞台や演説など、何に興味を惹かれるかはその場にいる人々によるため、状況に合わせた行動が必要となる。 一定時間人々の視線を惹きつけることが出来、またその内容によってはこちらに好印象を持たせることが可能。
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泉谷 渉 次世代産業はクリーンエネルギーや新しい材料などが中心となると言われており、 現段階での日本の素材力(=底力)を紹介しています。 この本を読めば、まだまだ日本も捨てたものではないと思いますし、 やはり日本は技術立国だなと再確認できる1冊です。 太陽電池・逆浸透膜・アダマンタン・フラーレン・マグネシウム合金・ 半導体・界面活性剤・ビニロンなどなど・・・ 様々な技術が会社名と共に載っています。 すごく簡単にですが、どのような仕組みになっているか、 またどのような用途があるのかなども説明されているので 文系の人でも非常に読みやすく書かれています。 個人的には、ほとんどが知らない技術でしたが、とても有望そうで、 これからどのような形で市場にでてくるのか非常に楽しみです。 また、ここに掲載されている企業に投資するのも、かなりありだと思います。 あと2年後くらいに、日経平均が下がったら投資しようと思います。 2009.12.11 ★★★★★ 購入する
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大部品 カール・瀧野・ドラケン RD 184 評価値 12 -部品 外見 -部品 性格 -大部品 レンジャー連邦国民 RD 1 評価値 0 --部品 ゲルマン人 -大部品 職歴 RD 3 評価値 2 --部品 太陽系宇宙総軍 --部品 夜明けの船のクルー --部品 レンジャー連邦空軍 -大部品 日常生活 RD 17 評価値 6 --部品 自宅と家族構成 --部品 家事 --部品 妻と家族への感情表現 --部品 仲間を大事にする --部品 体を鍛える --大部品 掃除好き RD 12 評価値 6 ---大部品 概要(掃除好き) RD 7 評価値 4 ----部品 お掃除が楽しい ----部品 お気に入りのお掃除グッズ ----部品 潔癖症ではない ----部品 綺麗なので気持ちいい ----部品 人のプライベートゾーンには手を出さない ----部品 ちょっとした掃除知識 ----部品 エクササイズとしての掃除 ---大部品 掃除の基本 RD 5 評価値 3 ----部品 掃除とは ----部品 まずは計画 ----部品 ためこまない ----部品 素材にあわせる ----部品 習慣付け -大部品 猫も好き RD 1 評価値 0 --部品 犬好きから猫好きへ -大部品 所持アイテム RD 16 評価値 6 --大部品 パイロットの指輪 RD 3 評価値 2 ---部品 結婚指輪 ---部品 帰還能力 ---部品 効果の範囲 --大部品 多目的ナイフ RD 7 評価値 4 ---部品 多目的ナイフのあらまし ---部品 ツールナイフ ---大部品 多目的ナイフの機能詳細 RD 5 評価値 3 ----大部品 ブレード RD 1 評価値 0 -----部品 ブレード ----大部品 缶切り RD 1 評価値 0 -----部品 缶切り ----大部品 栓抜き RD 1 評価値 0 -----部品 栓抜き、コルク栓抜き ----大部品 ノコギリ RD 1 評価値 0 -----部品 ノコギリ ----大部品 ハサミ RD 1 評価値 0 -----部品 ハサミ --大部品 恩寵の時計 RD 6 評価値 4 ---部品 EV116生還記念の懐中時計 ---部品 犬の印章 ---大部品 懐中時計 RD 3 評価値 2 ----部品 機械式懐中時計 ----部品 開閉式の表蓋 ----部品 幸運の弾除け ---部品 恩寵の時計の流用実績 -大部品 パイロットエンジニア RD 22 評価値 7 --部品 パイロットエンジニアとは --大部品 パイロット(共有版) RD 13 評価値 6 ---大部品 パイロット訓練による能力涵養 RD 6 評価値 4 ----部品 戦闘訓練 ----部品 ブリーフィング ----部品 パイロット準備過程の修了 ----部品 操縦経験 ----部品 能力の適正検査 ----部品 マニュアル把握 ---大部品 パイロットにおける一般任務 RD 6 評価値 4 ----部品 編隊行動 ----部品 自機管理 ----部品 状況判断 ----部品 待機任務 ----部品 健康管理 ----部品 部隊行動基準 ---部品 パイロット(共有版)の流用実績 --大部品 エンジニア RD 8 評価値 5 ---部品 航空エンジニア ---部品 機械工学 ---部品 電気工学 ---部品 電子工学 ---部品 情報工学 ---部品 航空・宇宙工学 ---部品 空気力学 ---部品 機械用CAD(製図) -大部品 エリートパイロット(レンジャー連邦) RD 62 評価値 10 --部品 エリートパイロットの概要 --大部品 技能(エリートパイロット) RD 22 評価値 7 ---大部品 マニューバ RD 18 評価値 7 ----部品 基礎航空機操縦 ----部品 維持旋回 ----部品 エルロン・ロール ----部品 インメルマンターン ----部品 スプリットS ----部品 ループ ----部品 ローリング ----部品 ピッチング ----部品 ヨーイング ----部品 コブラ ----部品 フック ----部品 クルビット ----部品 シャンデル ----部品 スライスバック ----部品 ヨー・ヨー ----部品 ブレイク ----部品 シザーズ ----部品 高Gに対する耐性 ---部品 動体視力 ---部品 偵察技能 ---部品 空間認識能力 ---部品 航空機全般への応用力 --大部品 技能習熟訓練(エリートパイロット) RD 8 評価値 5 ---部品 対G訓練 ---部品 タンデム訓練 ---部品 暗視訓練 ---部品 座学 ---部品 3Dゲームシミュレータ ---部品 筋肉トレーニング ---部品 サバイバル訓練 ---部品 脱出訓練 --大部品 指揮能力(エリートパイロット) RD 5 評価値 3 ---部品 リーダー研修 ---部品 戦術構築 ---部品 冷静沈着 ---部品 即断即決 ---部品 部隊調整 --部品 パイロット、メカニックの適正を身につける --部品 厳しい試験 --大部品 航空機の資格 RD 2 評価値 1 ---部品 航空機のパイロット資格 ---部品 航空機のコ・パイロット資格 --大部品 エリートパイロット整備技能 RD 22 評価値 7 ---大部品 整備士/共共 RD 17 評価値 6 ----大部品 一人前になるまで RD 6 評価値 4 -----部品 一通りの実務経験 -----部品 作業に対する疑問の解消 -----部品 作業マニュアルの意味の理解 -----部品 主体的な行動 -----部品 周囲への気配り -----部品 作業環境の改善 ----大部品 機械知識 RD 4 評価値 3 -----部品 材料知識 -----部品 加工技術 -----部品 機関・機構に関する知識 -----部品 情報系知識 ----大部品 新米作業者に求められる能力 RD 6 評価値 4 -----大部品 労働者の資質 RD 3 評価値 2 ------部品 求められる教育レベル ------部品 基本職業倫理 ------部品 法令の遵守 -----部品 先輩の指導 -----部品 作業マニュアルの遵守 -----部品 指示の遵守 ----部品 整備士とは ---部品 レンジャー連邦航空機に関する知識 ---部品 システムチェック ---部品 補修作業 ---部品 点検 ---部品 動作確認 -大部品 撃墜王 RD 3 評価値 2 --部品 撃墜王とは --部品 着用制限(撃墜王) --部品 搭乗範囲と上方修正(撃墜王) -大部品 超撃墜王 RD 3 評価値 2 --部品 超撃墜王とは --部品 着用制限(超撃墜王) --部品 搭乗範囲と上方修正(超撃墜王) -大部品 白兵格闘動作 RD 53 評価値 9 --大部品 基本 RD 47 評価値 9 ---大部品 打撃系 RD 24 評価値 7 ----大部品 足技 RD 5 評価値 3 -----部品 前蹴り -----部品 ローキック -----部品 ミドルキック -----部品 ハイキック -----部品 膝蹴り ----大部品 手技 RD 8 評価値 5 -----大部品 拳系 RD 5 評価値 3 ------部品 ジャブ ------部品 フック ------部品 正拳突き ------部品 裏拳打ち ------部品 山突き -----大部品 手の部位を使った技 RD 3 評価値 2 ------部品 掌底打 ------部品 手刀打ち ------部品 羽根打ち ----大部品 腕技 RD 2 評価値 1 -----部品 腕刀 -----部品 肘打ち ----大部品 大きな部位の使用 RD 2 評価値 1 -----部品 頭突き -----部品 体当たり ----大部品 戦術的加撃 RD 5 評価値 3 -----部品 迎撃 -----部品 末端打ち -----部品 関節打ち -----部品 削ぎ打ち -----部品 ツボ打ち ----大部品 モーションによる分類 RD 2 評価値 1 -----部品 打ち下ろし -----部品 打ち上げ ---大部品 組技系 RD 11 評価値 5 ----大部品 手のみの技術 RD 2 評価値 1 -----部品 ひねり上げ -----部品 指絡み ----大部品 手足を使った技術 RD 6 評価値 4 -----部品 掴み -----部品 服掴み -----部品 引き込み -----部品 組みつき -----部品 締め上げ -----部品 足払い ----大部品 投げ技 RD 3 評価値 2 -----部品 背負投げ -----部品 肩車 -----部品 小手返し ---大部品 移動系 RD 3 評価値 2 ----部品 ステップ ----部品 すり足 ----部品 スライディング ---大部品 パワー系 RD 3 評価値 2 ----部品 握り潰し ----部品 踏み潰し ----部品 押し潰し ---大部品 部位破壊系 RD 4 評価値 3 ----部品 貫手 ----部品 千切り ----部品 むしり ----部品 かみつき ---大部品 小技系 RD 2 評価値 1 ----部品 指かけ ----部品 目隠し --大部品 複合 RD 4 評価値 3 ---部品 一挙動化 ---部品 コンビネーション ---部品 虚実 ---部品 変化 --大部品 奥義 RD 2 評価値 1 ---部品 無寸打ち ---部品 無拍子 -部品 友好関係にある人達 部品 外見 身長190cm、体重99kgの大柄で立派な体格をしている。 顔は角張っていて鼻が長く高く、唇は薄い。 瞳の色は青系であり、切れ長の鋭い目をしている。 所謂ゲルマン人の特徴が顕著であり、強面であるが、笑顔になると優しい顔になる。 部品 性格 生真面目で頑固な所があるが、状況判断能力が高く、経験に基づけば柔軟な思考を発揮する。軍人らしくクレバーな部分もあるが、自身が認めた相手や家族には、優しさをおしみなく見せてくれる。 部品 ゲルマン人 白人の特有の体つき金髪・碧眼・長身の条件に一番当てはまる確率が高い人種である。ヨーロッパの北部からヨーロッパ各地に広がった諸部族で、ヨーロッパ北部、現在のフランス・ドイツ・オランダの人種の大部分を構成している。 部品 太陽系宇宙総軍 太陽系宇宙総軍とは、絢爛舞踏祭世界に登場する太陽系総軍の事である。宇宙総軍などと略され、最低接触戦争の為に太陽系惑星で構成された連合軍である。 その軍では過酷な最前線ばかりに配属されていたが、その中で成果を上げ、若くして地球軍大尉、太陽系宇宙総軍大尉となり、 議会名誉勲章3つを得た名うての軍人として、陸戦空戦宙戦と指揮を執ってきた人間である。 部品 夜明けの船のクルー OVERSの同一存在であるMAKIがメインコンピュータのシールドシップで、火星独立戦線の活動拠点、そのクルーとして士翼号に乗り込み、カール・ドランジ(偽名)として仲間と共に闘って来た。 その時共闘した仲間たちとは、今でも信頼関係で結ばれている。 部品 レンジャー連邦空軍 レンジャー連邦では、数々の功績と経験を見込まれて、軍の特別指導教官として活躍し、その能力を遺憾なく発揮させている。その影響力は大きく、設定国民で構成されているスクランブル部隊の活躍や、軍施設のグレードアップに反映されている。 部品 自宅と家族構成 南都東南のオアシス側に自宅がある。 妻のむつき・萩野・ドラケン、二匹の猫のブラウとブル、個人猫士のタンツ、野心封印猫、馬車馬と暮らしている。 部品 家事 妻と協力しながら家事をやっており、買い物なども進んで引き受けている。 特に掃除が趣味なので、暇さえあればどこかを綺麗にして楽しんでいる。 部品 妻と家族への感情表現 仕事人間かと思いきや、家庭を大事にする一面を持っている。 愛妻家であり、記念日には花を買って急いで帰宅して、妻との特別な時間を過ごしたり、飼い猫達と遊んでやったり、と、家族サービスに余念が無い。 部品 仲間を大事にする 職場の仲間とのコミュニケーションを大切にしながら、報告・連絡・相談を出来る限りし、一方通行にならない様努めると共に、仲間を大事にする気持ちは隠さない様にしている。 部品 体を鍛える 軍人である為、身体を鍛える事を大事にしている。軍に設置されているジムを使用したり、家でも出来る限りの運動をして、筋力などの運動能力の維持に努めている。 部品 お掃除が楽しい 掃除好きとはなにか。掃除が好きな人である。 部屋が片付いてるのが気持ちいいので掃除はこまめにしている。 単純にお掃除することが趣味である。 そんな人たちが掃除好きと呼ばれる。 部品 お気に入りのお掃除グッズ 掃除好きはそれぞれお気に入りの掃除グッズや洗剤を持っているものである。 それは頑固な油もみるみる落ちる天然由来の洗剤なのかもしれないし、可愛いネコさんのスポンジとかかもしれない。 部品 潔癖症ではない 掃除好きと潔癖症は違うものである。 あくまで日常の範囲での掃除を楽しむのであって 偏執的に掃除をしてしまう というのはまた別である。 部品 綺麗なので気持ちいい 掃除好きがいるところは掃除が行きとどいており 過ごしやすい環境であることが多い。 清潔な空間では気分よく過ごせるものである。 部品 人のプライベートゾーンには手を出さない 掃除好きはどこもかしこも勝手に掃除してしまうわけではない。 自分の管理する範囲、自室や自宅をメインに掃除をしている。 また、家族といえど勝手に持ち物を処分したり嫌がる場所には手を出さない。 部品 ちょっとした掃除知識 レンジので半分に切ったレモンをチンするとレンジ内の油汚れが取れやすいとか 使い古しの歯ブラシで水周りの細かいところを掃除すると楽だとか そういうちょっとした掃除関連の知識がある。 部品 エクササイズとしての掃除 実は掃除、ちょっとしたエクササイズである。 部屋は綺麗に、心はすっきり、運動も兼ねられて一石三鳥である。 部品 掃除とは ここで言う掃除とは、 はいたりふいたりして、ごみやほこり、汚れなどを取り去り、綺麗にすることであり 日常行動の一つである。 部品 まずは計画 あれもやらなきゃこれもやらなきゃとなると何事も片付かないもの まずは計画をたて、一日、週、でどれくらいやるかを決める。 部品 ためこまない 汚れは溜め込むと落としづらくなるもの…。 軽いうちにこまめに片付けることで結果的に軽い労力で終わるぞ。 部品 素材にあわせる 掃除したい箇所にあわせて掃除方法は選ばなければならない。 合わない方法で掃除をすると逆に汚れが落ちなくなってしまうこともある。 たとえば、フローリングをたわしでごしごししても傷がついてしまう。 何が最適な方法なのかを事前に確認しておこう。 部品 習慣付け 一度に一気にやろうとしても息切れしてしまうし大変だ。 少しずつを毎日続けることが大事。習慣付けができれば自然と片付いてくるものだ。 部品 犬好きから猫好きへ ゲルマン人が犬を好む様に、例外無く犬好きであったが、いつのまにか家族に迎えた猫の魅力にはまってしまっている。大きな体で小さな猫達を可愛がる姿は微笑ましい。 部品 結婚指輪 宰相府のバザールで手に入る結婚指輪で、2つで100マイルする。白い翼の意匠に小さなダイヤがついている。 部品 帰還能力 マジックアイテムある為、着用者は使用時点で指輪の帰還能力により自宅に転送される。この効果を使うと、使用したターンは戦闘に出てはいけない制約がある。また、低物理域では使用できない。 部品 効果の範囲 NWの地球の上空が通常効果の範囲ではあるが、ハイクォリティーボーナスにより、指輪の帰還能力の効果範囲が、月軌道まで延長されている。 部品 多目的ナイフのあらまし いわゆるツールナイフのこと。アーミーナイフとは本来軍用のこれのことを指す。 銃刀法に引っかかる場合もあるので所持には注意。 部品 ツールナイフ 十徳ナイフなどのいろいろなツールを備えたナイフのこと。 刃渡りやその他ツールの内容によっては銃刀法違反になるので注意。 部品 ブレード ナイフのこと。果物ナイフ程度なので、戦闘には使えない。柔らかい物を切るのが限度だろう。 刃渡りによっては銃刀法違反になることも。 部品 缶切り 缶詰を開けるための器具。てこの原理を用いて缶の外周を切り取る。 その他の目的には、まあ使うことは無いだろう。 部品 栓抜き、コルク栓抜き 瓶ビールなどの蓋を抜くための栓抜きと、ワインなどのコルクを抜くための栓抜き。 それ以外の用途に使うことはまあ無い。 部品 ノコギリ 木材などの堅い素材を削って引き切るための道具。 固い金属板にギザギザを刻み柄を付けた物で摩擦で切断する。 部品 ハサミ 二枚の鋭利で無い刃で布や紙などを挟んで切る用具。 てこの原理を用いて、刃の間に剪断する力を集中するように出来ている。 部品 EV116生還記念の懐中時計 A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。ネックストラップのついた懐中時計。お洒落である。なお、再生産はしなく、プレミアもついてるという。 部品 犬の印章 表蓋に可愛らしい犬をモチーフにしたデザインがなされている。大変可愛いと評判で、ふとした時に取り出すとつい笑顔になる。 部品 機械式懐中時計 電池などの動力を使わず、バネやゼンマイ、歯車の構造で動き続ける仕組みを利用した懐中時計。数年に一度のメンテナンスは必要となるが、概ね正確に時を刻み続ける。 部品 開閉式の表蓋 アナログ時計の文字盤はガラスで保護しているが、それ自体割れやすいため、更にそれを保護するために表蓋が付いている。竜頭の先にボタンがついており、そこを押すとパカッと開く仕組みになっている。精緻な細工が施されていることが多く、インテリアとして使用することもある。 部品 幸運の弾除け 懐中時計というだけあり、左胸のポケットにしまうことが多い。心臓の位置に近いことから、銃弾よけ…… のお守り程度に使用している人もいる。 部品 恩寵の時計の流用実績 このアイドレスは利根坂凪巳@無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 竜宮・司@詩歌藩国さんの【竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン】に流用されました。 黒霧@土場藩国さんの【図書館を得た後の黒霧】に流用されました。 城 華一郎@レンジャー連邦さんの【城 華一郎】に流用されました。 部品 パイロットエンジニアとは パイロットエンジニアとは、レンジャー連邦空軍にて、ラスターチカに始まり、ヴァローナ、チャーイカ、エアフォースZ、数々の航空機を手がけて来た事により派生した独自職である。設計から建造、テストフライトまでを手掛ける卓越した能力と、数々の経験が無ければその職につく事は出来ない。 部品 戦闘訓練 平時からの仮想敵との戦闘訓練により、想定可能な敵の構成・戦術への対応方法を学習している。 全てを網羅している訳では無いが、体系だてて学ぶことで、その延長として柔軟に対応することを目指す。 部品 ブリーフィング 作戦行動前に隊全体で行われる綿密な打ち合わせ。 戦況の確認であったり、作戦行動に求められる目標であったり内容は多岐にわたるが、 パイロットにとっては、全体の中で自分のすべきことを把握する重要な情報交換の場となる。 部品 パイロット準備過程の修了 パイロットとはエリートであり、訓練課程により、工学、航法、通信、法規など各種の知識を身に付け 戦場での活動はそれらに裏付けられていることが求められる。 また、実際の操縦技能は、初歩の操縦を訓練機により習熟した後、実機にて戦闘機動など実践に即した訓練が行われる。 部品 操縦経験 一般的にパイロットの技量とは、機体を操縦した時間に依存する。 特定の機体・機種に関し継続して訓練を行った時間の累積により一人前のパイロットと扱われ 訓練部隊に組み込まれてより5年間、第一線部隊で最低1年間従事することで1人前となる。 部品 能力の適正検査 基本的な作業能力に加え、機体操縦時のマルチタスク能力、会話への適切な対応といった検査に加え パイロット向けの検査、身体測定、血液検査、脳波測定、斜位測定、心電図、深視力、視野、精神内科の問診などが行われる 精神の形質について調査され、残虐性といった社会倫理に欠けると判断されたものは不適格とされる。 前科などの経歴も調査され、問題があるようであれば、これもまた不適格と判断される。 これら個人の資質を内外から徹底的に検査した後に、ベテランパイロットとの面接、実際のフライトでの最終的な適正が問われる。 これらの項目のためパイロット登用試験は狭き門となる。 部品 マニュアル把握 パイロットに多彩なマニュアルは付き物である。 随時更新されるマニュアルを把握し緊急時対応を行える事は パイロットの基本教養であり命を救う綱であるとともに 最大の武器の一つである。 部品 編隊行動 戦闘時に僚機と自機の位置を維持する技術。 集団で行動するための基本スキルであり、練度を見るための目安ともなる。 中距離での戦闘では統制射撃との組み合わせで威力を発揮する。 部品 自機管理 機体の消耗状況の把握に長ける能力。 戦闘中に機体の不調が発生することは即座に死を意味するため 自機の僅かな変調から起こりうる異常を予想する。 部品 状況判断 冷静な状況判断により、局所的な有利不利を察知する能力。 目まぐるしく変化する状況をつぶさに捉え、次の行動を決定するための 観察・整理を行うことで可能な限り自軍に有利な行動を選択する。 部品 待機任務 パイロットの任務の1つ、領空(領土、領宙)侵犯に対してスクランブル発進し、これを迎撃する。 違法に自国へ侵入を試みる軍隊・賊への牽制や哨戒、迎撃へ即時対応するための準備。 一方で、救難を求める対象への対応も含める。 シフト制により24時間対応可能。 部品 健康管理 パイロットは機体の1部品としての側面が強く、健康診断で問題がある場合即座に不適格として後方勤務となる。 そのため、常日頃より自身の健康管理に対する要求ハードルが高く設定される。 部品 部隊行動基準 軍隊の一員として、交戦に関する規律を明文化したもの。国際法規における交戦倫理にあたる条項を参考に 一般市民への攻撃禁止等の基本的な倫理を定めた内容。 敵国へ露見すると手の内を晒すこととなるため、自国の軍隊を管理する省庁と下部組織内においてのみ閲覧可能。 部品 パイロット(共有版)の流用実績 このアイドレスは無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 フィールド・エレメンツ・グローリー様の【バーニングパイロット】に流用されました。 阪明日見@akiharu国様の【勇敢なパイロット(阪製作版)】に流用されました。 田中申@akiharu国様の【田中申】内【勇敢なパイロット(阪製作版)】に流用されました。 部品 航空エンジニア エンジニアとは技術者の事を指し、主に工学分野の専門的な才能や、技術を持った実践者のことである。航空エンジニアは、航空機をはじめ、そこに使用される電気・電子装備の開発から設計、製造までを行っている。 部品 機械工学 産業に使われる機械類の仕組みを研究するため、機械作りにおいて最も基礎とされる学問である。 ・材料力学:材料の変形や破壊の原理を基にした強度解析、材料試験法など、材料の性質や機能を解明することで、新しい材料をつくり出す力学。 ・機械力学:機械の動きや機構の力学、振動・波動現象、制振法など、稼働時に発生する問題を扱う力学。 ・流体力学:気体・液体の流れ、流れの安定性、浮力、揚力、空気抵抗、風車など、流体の静止状態や運動状態、また流体がその中におかれた物体に及ぼす力を扱う力学。 ・工業熱力学:熱現象、熱・物質移動、熱物性、エンジン、エネルギー資源と燃焼現象などを、工業的に扱う力学。 部品 電気工学 電気をエネルギーとして捉え、発生などの性質を研究して応用に結び付ける学問で、その分野は電気磁気、電気回路、電気材料、発電機、電動機、発送配電、電気通信、電気化学、電灯照明、各種電気機械を応用した電気的機器を利用した自動制御、各種機器関係の測定および測定機器など、広範囲である。 部品 電子工学 電気工学のうち、情報の伝達処理における電気や電子の流れに関する分野であり、真空管の中での電子流の制御、トランジスタなどの固体素子中の電子流の制御、そのほか圧電効果、磁歪効果など、電気の性質を解明して、スピーディーな情報伝達手段に活用することが目的である。 部品 情報工学 さまざま通信技術、マルチメディア技術に関する、データマイニング、コンピュータグラフィックス、コンピュータネットワーク、コンピュータビジョン、検索エンジン、データベース、データ圧縮、計算機工学、計算機科学、ソフトウェア工学などを扱う、総合的な工学分野である。 部品 航空・宇宙工学 航空機、ロケット、人工衛星などの構造やシステム、プログラミングと、その設計・開発、コントロールを扱う。 ・より高度な数学、物理、化学。 ・空気力学、構造力学、材料力学、工業力学、流体力学、熱力学、航空流体力学、飛行力学など。 ・推進工学、構造設計、設計製図に関する学習など。 ・航空機構造力学、航空流体力学、航空推進工学など。 ・ロケット工学、人工衛星工学、航空宇宙技術、粘性流体力学、ジェットエンジン理論、宇宙推進工学など。 ・操縦に関する実習や演習。 部品 空気力学 流体力学の一分野で、物体が空気またはそのほかの気体の中を運動するとき、その物体の周囲の気体の流れや、それらの気体が物体に及ぼす力の状態を研究する学問である。 部品 機械用CAD(製図) CADとは、コンピュータを用いて設計をすること、あるいはコンピュータによる設計支援ツールのことであるが、製品の形状、その他の属性データからなるモデルを、コンピュータの内部に作成し解析・処理することによって進める設計である。機械用CADには2次元CADと3次元CADがあり、それぞれを駆使して設計を行っている。 部品 エリートパイロットの概要 専門的な航空機パイロットを目指し、その模範となるカール・瀧野・ドラケンに倣いパイロットとエンジニアを両立させるエリートを養成する事が目的である。 部品 基礎航空機操縦 航空機の基本的な動かし方である。それは離陸から着陸までの間だけでなく、格納庫からの庫出しなど、基礎中の基礎の内容である。 部品 維持旋回 機体毎に旋回能力が存在する。通常、旋回中のGによって機体が失速するため、機体毎の旋回能力が低減してしまう。 基本的なマニューバとしてGをかけ続けてもエンジンの推力によって減速を防ぐ技術がこれに当たる。 部品 エルロン・ロール 補助翼のみで行う基本的なマニューバの一つ。直進しながら、機体を左右どちらかの方向にに対して360度ロールさせることである。 部品 インメルマンターン かつてマックス・インメルマンが世界で最初に行ったことからこの名前がついた。上昇機動から機体を180度ロールさせ、縦方向にUターンする空戦機動のことである。対向かいで会敵した場合、この動作を行うことで追う形に持ち込むことが出来る。 部品 スプリットS インメルマンターンとは逆に、先に180度ロールを行い機体を反転させ、そこから下降機動(パイロットからは上昇機動)を行いUターンする空戦機動である。 部品 ループ 宙返り。一般に上向きのものを指す。下向きのものは逆宙返り。上方、下方と名前の前に付けて方向を区別することもある。 部品 ローリング 前後、左右、上下が決まった水平飛行中の機体が、前後の軸に対して傾斜を付ける回転を行う機動をローリングと言う。 部品 ピッチング ロールと同様に前後、左右、上下の決まった水平飛行中の機体に対し、上下回転による機体を傾斜させる機動を言う。 部品 ヨーイング 機体についてる機構のヨーを用いて行う空中機動。水平方向に飛行中の機体を、左右方向に傾斜を付ける事を指す。 部品 コブラ 急激な上昇機動で機体を90度直立させた後、そのまま逆機動を取り水平飛行に戻る空中機動を指す。急激なGとシビアな操縦方法を求められるため、非常に高度な技術の要するマニューバの一つである。 部品 フック 別名コブラ・ターンとも言われる。進行方向と高度を変えずにコブラと同じく機体を90度持ち上げ、機種を旋回円中心方向に向けた後に水平方向に持っていく方法。 部品 クルビット 空中宙返り。水平飛行中に、コブラ同様機首を90度持ち上げた後、戻さずにそのまま宙返りを行い、水平方向に持ち直す。 部品 シャンデル 水平飛行中から45度バンクし、そのまま斜めに上方宙返りし速度を高度に変える。開始時と終了時で方位が180度変わり、速度が減少する代わりに高度が上がる。 部品 スライスバック シャンデルの逆で、水平飛行からマイナス45度(135度)バンクし、そのまま斜めに下方宙返りし高度を速度に変える。開始時と終了時で方位が180度変わり、高度が下がる代わりに速度が増大する。 部品 ヨー・ヨー 目標機を追う際に自機の速度が優速である場合に余った速度を上昇することで高度に変換し一旦速度を落とし、そこから降下することで再び速度を得ながら追随するのをハイ・ヨー・ヨー。 ハイ・ヨー・ヨーの逆で、目標機を追う際に自機の速度が劣速である場合に足りない速度を降下することで補い、そこから上昇することで再び高度を得ながら追随するのをロー・ヨー・ヨーと言う。 部品 ブレイク 急旋回の事。相手が後方に付いた時に振り切るためのマニューバにも使われる他、編隊を解散させるときに使われる用語である。 部品 シザーズ ブレイクでの急旋回を交互に行い相手を撹乱するマニューバ。ブレイク以上にG負荷が高いが振り切る為の機動を取りやすいためこちらもマニューバの一つとなっている。 部品 高Gに対する耐性 とても高いGを受けると人の体は動きづらくなり操作性はもちろん、人体にまで影響を与える。そのGにに対する耐性が高いことを意味している。 部品 動体視力 動くものを視界内に収める反射動作の事。特に高速戦闘となる航空機戦闘に置いては、必須技能であり、上空偵察などの技能にも直結してくる。 部品 偵察技能 作戦対象範囲をくまなく偵察し、その情報を持ち帰る能力。特にその必要情報は多岐に渡るも、作戦遂行に必要な最低限の情報を持ち帰る。 部品 空間認識能力 広い空間の何処に何があるかを正確に把握する能力。この能力により航空戦での自身の状態、着弾観測などに必要なズレなどを知ることができる。 部品 航空機全般への応用力 戦闘機、ヘリコプター等、航空機に分類される様々な乗り物に対し、今まで培ってきた自らの技量を反映させる応用力。 部品 対G訓練 訓練機器や実機訓練などを使い、あえてその状態を作り耐える訓練。訓練機器による適正を認められれば、教官とのタンデムで実機による訓練が施される。 部品 タンデム訓練 二人乗り以上の複座型機体を扱う為の、バディと行う総合的な訓練。連携の確認や、お互いの癖を知り合う為に様々な状況を想定した訓練が行われる。 部品 暗視訓練 暗闇の中でも、夜目を効かせて活動できるようにする訓練。夜間における作戦従事を想定されることも多い為、訓練は定期的に行われる。 部品 座学 基本的な戦術論から、機体構造までの熟知と、机上演習によるシミュレートを行い実践に活かしていくように訓練する。 部品 3Dゲームシミュレータ スターファイターが行っている訓練方法。訓練とは名ばかりではあるが、スターファイターがこのシミュレータで結果を出しているのだから大丈夫だろう。 部品 筋肉トレーニング 筋肉を鍛えるトレーニングの事。航空機に乗るにしても、歩兵として活躍するにしてもまずは体を鍛えなければ話にならない。 部品 サバイバル訓練 何らかの事故や、攻撃を受けて見知らぬ土地に不時着することを想定して行われる訓練。現地調達可能な簡易的道具の作り方から救急救命方法等、生き残るのに必要な技能を叩き込まれる。 部品 脱出訓練 機体についているを即座に使えるよう習熟訓練を子なう。特に脱出するという役目は同じだが、方法が違うことが多く、且つ己の命を守る為に行うため特に重点的に行われる。 部品 リーダー研修 エリートまで来ると、他の人達を率いて行くことが求められてきます。そのためのリーダー研修を行い、部隊長として任に就くこととなります。 部品 戦術構築 現在の状況から、今ある要素を元にこれから何が起こるのかを予測。その上で、どのような戦術が良いかを即座に構築して指示を出せるようにする。 部品 冷静沈着 冷静で落ち着いているさま。「冷静」は感情的にならずに理性的で落ち着いた態度のこと、「沈着」は、驚いたり取り乱したりせずに物事に動じない態度のこと。「沈着冷静」とも言う。 部品 即断即決 考慮する時間を別途設けることなく、すぐに判断を下すこと。すぐさま決定すること。一瞬一秒が生死を分けることもある。 部品 部隊調整 部隊には色々な人がいたり、装備などが配備される。適材適所に適切な装備を配置し、うまく部隊運用出来るように調整する能力も求められる。 部品 パイロット、メカニックの適正を身につける エリートパイロットに求められることは、誰もが魅了する航空技術を持ち、卓越した航空機知識を持った文武両道の姿である。 部品 厳しい試験 エリートパイロットと名乗るには、通常の基準を超えた成績と実績が必要以上かを精査する。 長年のパイロット経験と、その実績と知識を試験や面接で評価。 また、航空機構造の実践的な整備方法の習熟プログラムと、その理解の試験。 これらを乗り越えられた上で、一定数以上の一握りの人達のみが着ることが許されている。 部品 航空機のパイロット資格 航空機に分類される乗り物に乗れることを表した資格。また、一定以上のパイロット技能があるという証明でもある。 部品 航空機のコ・パイロット資格 航空機における女房役である、コ・パイロットとして搭乗できる資格。メインパイロットを支援する様々な技能があることを表している。 部品 一通りの実務経験 作業の右も左も分からない状態から、少しずつ作業を経験していくことで、自分の作業が何を行っているのか、実感として理解できるようになる。 部品 作業に対する疑問の解消 作業を経験していく上で、当然のことながら、分からないことは沢山出てくる。 先輩や上長に質問したり、自分で資料を調べたり、あるいは実験したりと、その解消方法は職場によって様々だが、疑問を解決しようとする姿勢が成長へとつながる。 部品 作業マニュアルの意味の理解 自分のやっている作業がだんだんと分かってくると、作業マニュアルに書かれている意図が見えてくる。 ちゃんとした作業マニュアルであれば、意図のない作業手順など存在しない。 半人前の状態であれば、ただルールだから作業マニュアルを守るという意識であるが、作業マニュアルの手順には意図があることを理解できれば、ルールだから守るのではなく、その意図を叶えるために作業マニュアルの手順に従うのだという意識の切り替えが起きる。 部品 主体的な行動 自分の作業の意味が理解できてくれば、自身の裁量がわかり、状況に応じた応用がきくようになり始める。 一つ一つの作業すべてに対し先輩や上長の指示を仰ぐ必要がなくなり、自身の判断で作業ができる範囲が分かるようになり始める。 もちろん、それであっても先輩や上長への報告・連絡は欠かしてはならない。 また、自身の裁量外のトラブルに対しては勝手に判断せず、相談すること。 部品 周囲への気配り 自身の作業内容が理解できるようになれば、周囲の状況へ目を向ける余裕もでき始める。 一人ですべて完結する仕事というのはほとんど無い。 自分の作業に余裕があれば周囲の手助けに回ることで、逆に周囲からのサポートを受けたり、周囲の作業が円滑に進むことで自分の作業が前倒しできたりと、回り回って自分の作業がスムーズに進むようになる。 部品 作業環境の改善 自分の作業の意味が理解できてくれば、自分の作業環境を最適化することができるようになり始める。 それは、例えば仕事で使う道具の整理整頓であったり、非常に小さいことから始まるかもしれないが、そうした積み重ねは、着実に自分の作業の洗練につながる。 部品 材料知識 機械に使われる金属に力や熱が加わった際の変形や破壊などの原理を理解し、機械の用途、目的に応じて、どの材料が適切なのかを判断できるか、といった、機械に使われる材料に関する知識。 部品 加工技術 金属や機械の切削や研削、研磨といった加工に対する知識及び技術。 旋盤・フライス盤・ボール盤といった工作機械の取り扱いを可能とする。 部品 機関・機構に関する知識 エンジンや蒸気など、動力を生み出す機関や、歯車やチェーンなどを使用し生み出した動力を伝達する事に関する知識。 部品 情報系知識 機械に組み込まれている制御系のソフトウェアや、そのソフトウェアが使用するハードウェアに関する知識。 技術レベルにもよるが、ソフトウェアにて制御している機械は多く、機械知識の一環として必要となる。 部品 求められる教育レベル その職業ごとに求められるだけの教育を受け、能力を身に着けている。 会話などによる意思疎通が可能であれば出来る仕事、読み書きと簡単な計算が求められる仕事、高度な計算や専門知識が求められる仕事など、要求内容はさまざま。 部品 基本職業倫理 職務にあたって守るべきとされたルールを正しく守ろうという考え方。新米でもベテランでも、ルールを守る事は共通の基本。雇用条件や生活に対する満足度、所属組織への信頼度が高ければ高いほど遵守率が上がり、低ければ下がるが、満足度が低い場合はまず雇用環境の改善を上層部に求める事が認められている。 部品 法令の遵守 職務より上位のルールである国の法令を守ろうという考え方。職場で法令に反する作業指示が出た場合などに、これに異議を唱えたり外部に報告するかどうかを判断する心でもある。藩国への満足度、治安状態の良さなどによって遵守率が変動する。 部品 先輩の指導 職務経験を積んだ先輩職員からの指導を受けて学ぶことができる。指導者が優秀であること、指導対象の学習態度が良好であることが、素早い成長につながる。 部品 作業マニュアルの遵守 ルールとして提示された作業マニュアルを正しく守る。なぜそのマニュアルの内容に従わなければならないのかを正しく理解していなくても、守りさえすれば一定の成果を上げることはできる。 読み書きができない場合は声に出して覚える事になる。 部品 指示の遵守 上長に与えられた指示を正しく守る。指示内容がよく理解できなければ再度聞きなおして正しくその内容を把握し、不明点があればすぐにわかるものに確認することが失敗や事故の防止につながる。 部品 整備士とは 機械の点検、修理、整備を行う作業者に対する総称。 取り扱いの品目によって細分化されることが多く、より専門的な知識、経験を必要とする。 製品の構造や不良時の検査方法、定められた作業手順、など扱う品によって必要な知識は大きく変わってくる。 部品 レンジャー連邦航空機に関する知識 レンジャー連邦にはラスターチカ、ヴァローナなどの戦闘機を始め、大型旅客機やヘリコプターなどの民間から特殊航空機まで多岐に渡る。 部品 システムチェック 機体にチェックプログラムを走らせて、回路上、及びプログラムにバグエラーがないかをチェックする。緊急出撃を除き出撃前、及び出撃後に施す事が義務付けられている。 部品 補修作業 塗料の塗り直しや、締結部品の増し締め等、表立って傷んだ部分を直す簡単な機体補修を行う。義務付けられては居ないが、メインとなる整備士が重要部分の整備を行えるよう配慮を行ったパイロットの行動が始まりである。 部品 点検 メインとなる整備士、及びダンデムを組むバディメンバーと共に、機体の不備がないか最終チェックを行うこと。コレにより、機体の整備不良を防ぐ。 部品 動作確認 機体の整備点検が終わった後の動作チェック。主にハードとしてのチェックが主で、各翼部分の動作やエンジン等の調子を確認する。 部品 撃墜王とは 撃墜王はその名の通り多数の5機以上の敵機を撃墜したパイロットに与えられた称号であり、「エース」の日本語訳である。 部品 着用制限(撃墜王) 根源力30万以下には着用できない仕様になっており、並々ならぬ経験を積んだパイロットだけが撃墜王になれる。 部品 搭乗範囲と上方修正(撃墜王) 人型戦車、人騎兵、I=D、航空機、RB、宇宙船、艦船のパイロットになることができ、I=D、RB、航空機での戦闘時に、あらゆる判定は評価の上方修正がされる。 部品 超撃墜王とは 撃墜王(エース)は5機以上の敵機を撃墜したパイロットに送られる称号であるが、 超撃墜王はその中でも卓抜した戦果を挙げた者の事である。無名世界観作品においては撃墜数300を超える成果を上げた者とも言われている。 部品 着用制限(超撃墜王) 根源力50万以下には着用できない仕様になっており、撃墜王を越えた経験を積んだパイロットだけが超撃墜王になれる。 部品 搭乗範囲と上方修正(超撃墜王) 人型戦車、人騎兵、I=D、航空機、RB、宇宙船、艦船のパイロットになることができ、I=D、RB、航空機での戦闘時に、あらゆる判定は評価の上方修正がされ、操縦判定に必ず成功する。 部品 前蹴り 足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。 部品 ローキック 太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。 部品 ミドルキック 足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。 部品 ハイキック 足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。 部品 膝蹴り 膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。 部品 ジャブ 力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。 部品 フック 拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。 部品 正拳突き 正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。 部品 裏拳打ち 裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。 部品 山突き 両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。 部品 掌底打 掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。 部品 手刀打ち 手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。 部品 羽根打ち 流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。 部品 腕刀 前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。 部品 肘打ち 相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。 部品 頭突き 背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。 部品 体当たり 胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。 部品 迎撃 相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。 部品 末端打ち 末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。 部品 関節打ち 関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。 部品 削ぎ打ち いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。 部品 ツボ打ち 血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。 部品 打ち下ろし 上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。 部品 打ち上げ 下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。 部品 ひねり上げ 対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。 部品 指絡み 自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。 部品 掴み 手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。 部品 服掴み 単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。 部品 引き込み 対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。 部品 組みつき 相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。 部品 締め上げ 手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。 部品 足払い 相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。 部品 背負投げ 相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。 部品 肩車 対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。 部品 小手返し 相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。 部品 ステップ 歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。 部品 すり足 歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。 部品 スライディング 滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。 部品 握り潰し 握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。 部品 踏み潰し 体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。 部品 押し潰し 自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。 部品 貫手 手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。 部品 千切り 指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。 部品 むしり 毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。 部品 かみつき 咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。 部品 指かけ 対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。 部品 目隠し 掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。 部品 一挙動化 基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。 部品 コンビネーション 基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。 部品 虚実 動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。 部品 変化 動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。 部品 無寸打ち ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。 部品 無拍子 相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。 部品 友好関係にある人達 アイドレスプレイヤーと関係しているACEとは、顔を合わせた事がある場合、おおむね友好関係を結べている。 その中で、特に友好度が高いのは、 レンジャー連邦に所属しているメンバーとACE。 夜明けの船のクルーメンバー。 海法よけ藩国の黒崎家。 宰相府のハンガーの方々である。
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めいこう らんざる 忘れられた世界 エスペラント王国一の名工。ザビルが使っている名銃(*1)を作り出した。 89式小銃の性能にいち早く気づいたすごい職人。弟子の「発射炎が少ないから威力が低そう」という発言に熱烈なツッコミを入れている(*2)。 発射炎が少ないということはそれだけ運動エネルギーへの変換率も高く、これは弾の威力に直結する。つまり大きな発射炎は威力が低いことを示す。派手なものには何かしら欠点があるものだ。 また、装填がされないことの重要性、見ただけで威力も高いと見破るあたり、熟練工らしく非常に鋭い観察眼をもっている。 関連項目 人物|閑話 忘れられた世界|エスペラント王国|ザビル ※既存の[[コメント]]に返信する場合、返信したい[[コメント]]の左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント 89式小銃作りたいでしょうね。 -- 名無しさん (2017-12-27 19 16 56) 火縄銃は銃床あるのかわかんなかった(日本の火縄銃は鎧があるからピストルグリップの方で照準するけどザビルは鎧きてないしわかんねーな) -- MQ-1C (2017-12-31 17 47 41) ランザルの解説をしてんだか銃の説明をしてんだかもうこれ解かんねえな。 -- 名無しさん (2017-12-31 20 47 59) 書籍版出ればもっと詳しいこと書けるから(多分) -- 名無しさん (2017-12-31 21 02 49) 日本の銃に関する本を購読したら更なる名銃を作り出しそうだな。(エスペラント基準) - 名無しさん (2018-12-10 23 54 43) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2020年01月23日〕
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日内 環奈 (ひうち かんな) 【 キャラクター名 】:日内 環奈 (ひうち かんな) 【 性別 】:女性 特殊能力『飛鳥落地穿(とぶとりおちてちをうがつ)』 浮いている物体の運動エネルギーが消滅し、その物体に作用する重力が激増する空間を、自身の周囲半径2メートルに作り出す。 ざっくり言うと、能力範囲内に入った銃弾やルパンダイブする人間が、高速で地面に激突する。 能力のオンオフは自在に可能。 キャラクター設定 日内流砲術第21代目当主の一人娘。長身の18歳。 鍛錬の邪魔という理由から、黒髪を短く切り揃えている。 寝るとき以外は、常に道着袴に篭手という戦闘装束を纏っている。 日内流砲術を修め、既に免許皆伝の腕前。 外界との関わりを持たない環境で育ち、幼少の頃から日内流砲術の鍛錬に心血を注いできたため、現代社会についての知識が皆無。 タケダネットも存在すら知らない。 また、生来の真面目な性格とあまり良くない頭が災いし、融通の効かない脳筋に育ってしまった。 日内流の掟を絶対だと信じきっている。 「武闘会」という響きに釣られて今大会への参加を決めた。 山奥の隠れ里に住んでいるという特殊な事情故、賞金は特に欲しいと思っていない。 『日内流砲術』 鉄砲や火縄銃を用いた戦闘術の流派の一つ。 仕えていた織田信長の命を受け、数百年に渡り、外界からの隔絶された山奥の隠れ里でひたすら技の研鑽と伝承を続けてきた。 だがその戦闘様式はガラパゴス進化を遂げ、いつしか砲術の枠を外れてしまったのだった。 織田の埋蔵金とかとは、特に関係はない。 関連SS プロローグ
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オリジナルスタンド図鑑No.6491~6500 ■ No.6501 【案師】 ID NDQE2XVQ0 【絵師】 ID 1OqGKXYbi 【スタンド名】 ペーパー・レース 【本体】 不思議な雰囲気の女性。人畜無害に見えるが絶対に隙を見せてはならない。 【タイプ】 群体型 【特徴】 十枚の舞踏会に使う様な仮面 。本体の周りを浮遊する。 【能力】 死体からその人のアイデンティティを奪い、身につける。 ここでいうアイデンティティとは、容姿や身体能力などに加えその人が 生前身につけていた技術や記憶などを含む、その人物を構成していた全ての物を指す。 アイデンティティを奪われた死体はのっぺらぼうのマネキンみたいになる。 一度に保有出来るのは九つまでで、十個目を奪った時点で最も古い物が消去される。 破壊力-E スピード-C 射程距離-D 持続力-A 精密動作性-C 成長性-C ■ No.6502 【案師】 ID 2g7JF1RZ0 【絵師】 ID wCnpIcDU0 【スタンド名】 ザ・プア・パーソン・フー・シャークス 【本体】 寒いのが嫌いな日焼けっ娘。 【タイプ】 範囲型 【特徴】 四肢胴体頭部それぞれにラジエーターが備わっている人型スタンド。 【能力】 揺れるものの熱量を増やす能力。 スタンドの周囲で揺れているものに熱を与えて熱量を増やすことができる。 揺れが激しいほど熱量が増えていく。 人間の筋肉は微弱ながら緊張で震えていく為、ちょっとずつ、だが確実に熱がこもっていく。 破壊力‐E スピード‐D 射程距離‐A 持続力‐C 精密動作性‐E 成長性‐D 【能力射程】 100m ■ No.6503 【案師】 ID bPNhRFrw 【絵師】 ID 0br/IHtB0 【スタンド名】 ショック・オブ・ヒート 【本体】 戦場ヶ原 赤兎(17) 茶髪の高校生、見た目から不良に間違えられるが、子供好きで、 困った人間を見捨てるのを嫌う。喧嘩は強いほう 【タイプ】 近距離型 / 装備型 【特徴】 両肩から腕にかけて和風の手甲のような形、左手のほうに、 タイマーのようなものがある。(タイマーは、最大30分まで) 【能力】 殴ったところに、時間差で第二の衝撃を与える。 第二の衝撃とは、殴った時に起こるのが第一の衝撃、 そのあとにやってくるのが、このスタンドの能力、第二の衝撃 第二の衝撃の威力は第一の衝撃より2倍 破壊力-A スピード-B 射程距離-C 持続力-B 精密動作性-A 成長性- B ■ No.6504 【案師】 ID bPNhRFrw 【絵師】 ID 0br/IHtB0 【スタンド名】 ショック・オブ・ヒート ソウゲキ(双撃) 【本体】 戦場ヶ原 赤兎(17) 茶髪の高校生、見た目から不良に間違えられるが、子供好きで、 困った人間を見捨てるのを嫌う。喧嘩は強いほう 【タイプ】 近距離 / 装備型 【特徴】 肩のモールドが両方とも虎になり、手甲には、火と書かれている。 自分の兄が自分をかばい消えたことで成長 【能力】 基本、初期と同じように、第二の衝撃を与え、追加で、威力を2倍にするか、 2連続になる(威力が4倍になるか、第三の衝撃が発生するかどちらかを選べる。) 自分の兄が自分をかばい消えたことで成長 破壊力-A スピード-B 射程距離-C 持続力-B 精密動作性-A 成長性-B ■ No.6505 【案師】 ID lF.Hoqo20 【絵師】 ID /BVL63gU0 【スタンド名】 シュガーローフ 【本体】 赤っ鼻の道化。優れた頭脳を持ち、気に入った物に助言を与える事が有る。 【タイプ】 無像型 【特徴】 発動中は白目と瞳の色が逆転する。 【能力】 パントマイムを現実にする。何もない所でも、例えば梯子を上る動作をすれば 実際にのぼる事ができるし、銃を撃つ真似をすれば相手にダメージを与えられる。 しかし、あくまでもパントマイムなので実際に梯子や弾が現れるわけではない。 また、実際に経験した物事しか再現ができず、操縦した事も無い飛行機を飛ばす 動作をしても何も起こらない。逆に言えば、操縦をした事が有るならば自由に飛べる。 能力はパントマイムをし続けている限り持続する。 破壊力-B スピード-C 射程距離-なし 持続力-A 精密動作性-C 成長性-B 【能力射程】 B ■ No.6506 【案師】 ID GopPaZrN0 【絵師】 ID L0ZY13bs0 【スタンド名】 ザ・リアニメイター (死体蘇生者) 【本体】 人の体調を見るだけで見抜く才能をもつ男。 このスタンドはその才能のチューンアップと 言えるかもしれない。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 目がない人型スタンド。 【能力】 人間の怪我や病気に対し、『カルテ』を作成することで、 怪我や病気を『カルテ』に閉じ込め、消してしまうことが 出来る。また、『カルテ』に閉じ込めた怪我や病気を別の 生物に与える事も出来る。 破壊力-B スピード-B 射程距離-E 持続力-D 精密動作性-D 成長性-D 【能力射程】 C ■ No.6507 【案師】 ID n5Lt6Inc0 【絵師】 ID QfPI/Amx0 【スタンド名】 エアロ・ダイナミック 【本体】 亀の甲羅のような帽子を被った男。厄介事に巻き込まれやすい不幸体質。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 四角いマス目が全身に描かれている人型。 【能力】 触れたものの運動エネルギーを0にする能力。 運動エネルギーを0にして動きを止めることができる。 重力に引かれて落ちる際に生じる運動エネルギーも0になるので、 誰かが直接触れて動かさない限りは空間に固定される。 能力を解除した瞬間ものは重力に引かれて下に落ちる。 一度にいくつでも0にできる。 破壊力‐B スピード‐A 射程距離‐D 持続力‐C 精密動作性‐A 成長性‐C 【能力射程】 5m ■ No.6508 【案師】 ID cFVs1Nye0 【絵師】 ID xqypVLyE0 【スタンド名】 トリニティー 【本体】 魔女のような帽子を冠った少女。 帽子はファッションとして冠っているだけで、本当の魔女ではない。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 魔女のような帽子を冠った人型。 大きなスプーンを持つ。 【能力】 液体をスープンで練る事で、その液体に粘性を生み出す。 練れば練る程、粘性は増す。本体とスタンドだけが、 生み出した粘性の影響を受けるか、受けないか選択できる。 破壊力-C スピード-B 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-B 成長性-A 【能力射程】 A ■ No.6509 【案師】 ID 1rs86mJ2O 【絵師】 ID LsOG97ES0 【スタンド名】 フリップ 【本体】 テンガロンハットをかぶった少女 【タイプ】 近距離型 【特徴】 “リボルバー銃”を持った人型 【能力】 “リボルバー銃”の銃声を聴いたものを一瞬動けなくする “リボルバー銃”自体にも破壊力あり “リボルバー銃”は6発で弾切れとなり、込めなおさなければならない 破壊力-C スピード-B 射程距離-C 持続力-D 精密動作性-B 成長性-A ■ No.6510 【案師】 ID OYJCH1Qw0 【絵師】 ID 1WSXaCqTi 【スタンド名】 フォロー・ミー! 【本体】 ワガママな少年。 少し前まで、珍しい生き物を見ると家に持ち帰ってペットにしようとする癖があった。 いつも黒い外套を着ている。 【タイプ】 道具型 【特徴】 リード付きの首輪。首輪部分は金属のような光沢がある。 【能力】 対象の首に首輪を装着させた時、発動。 首輪を付けた生物を自分の知っている好きな生物に自由に変えられる。 首輪を付けた生物には本体の気分次第で激痛を与えられるので、反抗される心配はない。 破壊力-A スピード-C 射程距離-C 持続力-A 精密動作性-C 成長性- C オリジナルスタンド図鑑No.6511~6520 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]