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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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カオスガンダム 正式名称:ZGMF-X24S CHAOS 通称 混沌、餃子 コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 リロードはやや遅いが一般的なBR ((ビーム属性)) CS カリドゥス改 - xxx MAに変形して太いビームを頭部から発射 サブ射撃 機動兵装ポッド 4 xxx 機動兵装ポッドを射出弾数4はポッドビームのもの 特殊射撃 ファイヤーフライ 8 xxx ポッドよりミサイル4発発射(MA時は2発発射)ポッド射出時はポッドからミサイル攻撃する 通常格闘 ビームサーベル - xxx 斬りつけ>サマーソルト の2段技2段目後に前格派生可 前格闘 ×字斬り - xxx 叩きつける1段技 BRC不可 横格闘 斬り払い - xxx 斬り払い>回し蹴り の2段技 特殊格闘 ビームクロウ突撃 - xxx MAに変形して突撃(多段ヒット)>MS状態で蹴り 変形格闘 一回転斬り逃げ - xxx 全体的に 特殊な武装を駆使し 如何に自分のペースを貫くかが鍵。 変形機ゆえか、BD面は優遇されておらず 一般的な戦い方をすればネタ機体確定。 だが、ポッドの働き如何によっては ガチ機体にも成り得るだろう。 武装解説 《射撃》 MA-BAR721 高エネルギービームライフル 一般的なBR。 MA状態でも銃口補正がそれなりにあり、 MA曲げ撃ちには 向かいだろう。 ポッド射出時は、BRに連動してポッドからビームが自動発射される。 なお、メインBRとポッドビームとは弾残量が別になっている。 《CS》 MGX-2235B"カリドゥス改"複相ビーム砲 家庭用と比べて弱体化されたが、また多少修正された模様。 ゲージの溜まりが遅い、硬直(大)、MA状態から撃っても早くはないが、 射出が早くなった為にセカンドインパクト?は安定するようにはなった。 全体的な性能から言えば、余り多用できる物ではない。 《サブ射撃》 EQFU-5X 機動兵装ポッド レバーニュートラルで自機、レバー入れで相手の周りにポッドを設置。 レバー方向によって相手に設置する位置を決める事ができる。 ポッドからは射撃でビーム(MA-81R ビーム突撃砲)、 特殊射撃でミサイルAGM141"ファイヤーフライ"誘導ミサイル攻撃が可能。 なお、ポッド射出時は機動性が低下するので注意。 《特殊射撃》 AGM141"ファイヤーフライ"誘導ミサイル MS時は山なりに2-2の4発、MA時は直線的に2発ミサイルを発射する。 ポッド射出時、ポッドから発射した場合の硬直が大きくなった模様。 行動は制限されないが、自らのBRでの追撃が不可に。 ■格闘 MA-M941"ヴァジュラ"ビームサーベル 《通常格闘》 2段目後前格派生で変形して斬りつける。 《前格闘》 前に突進し、十字に斬り付ける 判定発生が遅く、BRCも不可。 《横格闘》 性能自体は良いが、横BRでの攻め継続が弱くなった。 1段目、2段目共にBRC可能。 《特殊格闘》 MA-XM434 ビームクロウ 多少出が早くなった模様。しかし全段で強制ダウン、CSCしても威力は低。 ※長沼ロケテでは家庭用と同じ性能に。 《変形格闘》 変形したまま、サーベルで横薙ぎにする 威力は期待出来ない。 変形について 変形や変形解除は、ΖDXのギャプランを想像すると良い。 セイバーみたいに解除後の自由落下は速くない。 メインのBRは自分から見て少々出所が分かり難く曲げ撃ちには不向き 変形からの特格もCSも、MS状態から出の速さが変わらない。 立ち回り、戦い方 現時点で前に出るより相方から後ろの位置を取り、援護中心に動いた方が良い。 後ろからポッドを放ち、いやらしくBRの命中率を上げていこう。 弾数は少ないが、ドラグーンとは違って足を止めずに移動しながら飛ばせるのが利点。 ポッドを使うと機動力が落ちるデメリットがあるため、基本1つだけ撃つ。 建物を盾にしてポッド未使用状態からの特射ミサイルも良い。ただ相方との位置には注意。 接近戦になったらN格と横格、停滞ポッドの三択。横出し切りでダウン取るか、 停滞ポッド味噌で、攻撃しながら距離を離すのも良いだろう。 CSCを絡めた戦法は振った格闘が外れたのを確認して撃つより、 格闘モーションを一瞬見せてからCSCすると当たりやすい。要するに格闘はフェイント。 ただまぁ硬直大きいから場合によってダメージ負けする罠。 格闘で大ダメージを狙える機体では無いので注意。トドメにはポッドを2つ放っていやらしく… ポッド考察 ポッドからのミサイルは射出が早く、遠距離から相手の着地をとることが出来る。 しかし攻撃硬直が長く、BRが撃てるようになるまで時間がかかり追撃できない為、 ポッドミサイルを使用する場合は自機は回避重視で戦った方がよい。 相手の進行方向に設置すると相手がポッドに近づく形になるため当たり易い。 完全に真横に設置するより斜め要素を入れた横の方が自機、ポッド共々BRが繋がり易い。 停滞ポッドは、自機の攻撃+αと考えてよい。二基停滞させて相打ち狙いの味噌が可能。 停滞と設置に一基ずつ使えば、精度の高い弾幕を張る事も出来る。 非覚醒コンボ N N BRC 相手を高々と打ち上げる。強制ダウンではない。 N N 前 隙膨大、前格がBRC出来ないため撃たれるのを覚悟で。受け身取られる事は無くなった。 N N 前 CS 前格派生が受身取られる事もあるが取られようが取られまいが無理矢理当たる。 N N CS 相手を超高々と打ち上げる。強制ダウンで威力はあるんじゃないかしら。 横 BRC 今作の攻め継続は威力が低すぎるため使う機会は余り無いかも。 横 横 BRC BRは追い討ち、すぐ終わるしダウン取れる。 横 CSC ハイリスクローリターン、強制ダウン。 特 CSC 特格全段当てると強制ダウンのため、寸前でCSC。ぶっちゃけネタコン。 ※長沼ロケテでは家庭用と同じコンボが可に。 BD格 BRorCS ダメージは低いがやらないよりマシか。 覚醒コンボ 覚醒 N 横 N N 前 お手軽。 覚醒 横 N×2 前 横始動、N指導でも可。 覚醒 N サブ×4 前 ネタコンかも。 覚醒 横 覚キャンN N 前 CS パワーでお勧めなコンボ。威力重視 ※上記のコンボ〆をCSCにしても良い。尚、覚醒は【ラッシュ】にした場合を基本とする 【更新情報】 2006/6/24 独断と偏見にて適当に修正
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ウィンダム(ミサイル装備) 正式名称:GAT-04 WINDOM 通称 核ンダム、核 コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 2連射可能 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 300前後 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 03/07 とりあえず更新 03/10 性能が調整されていたので修正 03/17 核ダメージ追加 04/01 覚醒&相方についての記述追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 かといって高飛びミサイルが強力なワケでもなく、ある意味では射撃系機体でもかなりテクニカルな機体といえるだろう。 その上で他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に変わる。 武装解説 《メイン射撃》 Mk438/B2連装多目的ミサイル ヴュルガーSA10 [リロード時間:5秒][ダウン値 3] | 腕のミサイルランチャーからミサイルを発射する。追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも核ウィンダムの生命線となる。 今回の調整で弾数が8発から12発に増え、リロードも5秒と早くなった。 とは言え、銃口補正の悪さから連射時に2発目が外れる事もあったり、弾速の遅さゆえに相手のBRに負けることもしばしば。 ご利用は計画的に。 《サブ射撃》 M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器 [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][ | 何の変哲も無いただのバルカンである。 しかし、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこから連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は核ミサイル以外にダメージソースが無いこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていく。相手を引きつける重要な武装。 《格闘》 核ミサイル [リロード時間:15秒][ダウン値 弾頭1・爆風は1ヒットにつき1]| 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 当然発生は遅いが、敵付近で着弾すれば巨大な爆風が敵機を飲み込んでくれるだろう。 その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きい。 しかし、発生の遅さに加えて弾速まで遅過ぎるので普通に撃っても絶対に当たらない。 また、着弾しなければ当然、爆風も発生しないため相手の行動中に発射する際は確信が無い限りは決して撃ってはならない。 さらに、リロードが15秒と非常に長いのもネック。 やっぱり、ご利用は計画的に。 ちなみに爆風だけ当たった場合のダメージは100前後、中心で食らうと300前後のダメージと言われているが、体力満タンのグフが2発で落ちたと言う話もある。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性があるので、撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。障害物越しに撃てればなお良し。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると和田相手に369ダメージ。 覚醒 覚醒タイプはスピードで安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので逃げれる要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 あまりオススメできないがパワーはロマン。 核ミサイル発射のモーションを潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 ラッシュの場合、弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、核の射出自体の遅さは 変わらないので、撃とうとしても潰される可能性も変わらない。ラッシュは封印して良いだろう。 相方 相方については、主に590と組むことになるだろう。 できれば相方には積極的に突っ込んでもらい、相手を2機とも引き付けてもらいたいので、 ストライクフリーダム・レジェンドよりもデスティニー・インフィニットジャスティスの方が良い。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルで ダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ、というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 これは松戸ロケテにて実際にあった組み合わせで、残弾切れで負けてしまったものの、 レジェンド&ウィンダム(ジェットストライカー)をあと一歩まで追い詰めていた。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手を キチンと押さえ込めれば、有効性は高いと思われる。
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ガイアガンダム 正式名称:ZGMF-X88S GAIA 通称 大地、犬、ゾイド コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 CS ビーム突撃砲 - 2回の追加入力で計3回発射可能 サブ射撃 バルカン砲 60 頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 頭突き - 変形して頭突き 横格闘 ビームサーベル - 1度斬りつけて2刀流回転斬り 後格闘 ビームブレイド - MA格闘と同じか若干距離短い 特殊格闘 ガイアサマー - xxx 変形して蹴り上げ→MA格闘 変形格闘 ハイネ斬り - xxx 全体的に 単純に攻撃力に関しては450帯では低め。CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。 ステップ性能、BD共に優秀。 格闘は450帯にしてはダメージが低いが、その分発生が早く誘導が効くのでヒットさせ易い。 モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。 変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位速い。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る為に逃げ、片追いはお手の物。 逃走が必要な時にはかなり逃げられる。 ただし、バクゥの様に変形時はドラグーンに弱いかも。 格闘はそのまま突撃。早いスピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。 可変のスピードが他機体より早く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。 序盤でミスッて劣勢に陥ると、挽回するのが他の機体よりも困難になる。「手数で勝負する機体」と頭に入れて丁寧に立ち回れば、常に優位な戦いを展開出来るはず。 武装解説 《メイン射撃》 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル 《CS》 MA-81R ビーム突撃砲 MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。 《サブ射撃》 MMI-GAU25A 20mmCIWS ■格闘 MA-M941「ヴァジュラ」ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目に3段HITする攻撃。BRへのCが可能で、きりもみダウン。 最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。 3段目の3段HIT攻撃のダウン値は1段辺り1未満と思われる… 《前格闘》 MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、 リーチはそこそこだが当たりが強い。 また、CSへのCが可能であり、3段まで当てる事できりもみになる事がある。 (当たり具合によってはきりもみにならない) 《横格闘》 1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり 4段目からCすると地上追い討ちだが、3段目でCすれば地上当てになる。 《後格闘》 MR-Q17X「グリフォン2」ビームブレイド MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 CSCは可能だが無理に使うほどでもない。 《特殊格闘》 MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で 変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 CSCは可能だが、最初の蹴り後に使う以外ダメージに大差が無い。 《変形格闘》 非覚醒コンボ N→N→N→BR ジャンプ+射撃で安定する。きりもみダウン N→N→BR 攻め継続 横→N(3HIT)→BR 攻撃行動は早い 横→N(2HIT)→BR 上のよりダメージが若干高い。きりもみダウン 横→N(1HIT)→BR 攻め継続 前→CS→CS→CS 前格闘からの主力コンボ。弾の消費量に注意。威力は高い 特→CS→CS→CS ほぼ魅せ技だがそれなりのダメージ。相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。 覚醒コンボ 【パワー】 横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR 【ラッシュ】 前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い
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バクゥ(ミサイルポッド) 正式名称:TMF/A-802 BuCUE 通称:味噌犬、ゾイド コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイルポッド(2弾) 24 xxx サブ射撃 ミサイルポッド(連射) (24) xxx 特殊射撃 ミサイルポッド(一斉) (24) xxx 新技。BザクのCSのように8発同時発射。 通常格闘 ビームサーベル - xxx 前格闘 - xxx 横格闘 - xxx 後格闘 - xxx 特殊格闘 - xxx 全体的に 基本的に前作と同じ。このタイプ特有のブーストの癖は使って慣れるしかない。 ミサイルでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。 武装解説 《メイン射撃》 400mm13連装ミサイルポッド(2弾) 背中のランチャーからミサイルを撃つ。復帰可能ではあるが、当たればダウンを奪える。 《サブ射撃》 400mm13連装ミサイルポッド(連射) 文字通りミサイルを連射する。残弾消費が激しい上、レールキャノンと異なり単発でもダウンを奪える ミサイル装備バクゥにとっては存在意義が薄い。 《特殊射撃》 400mm13連装ミサイルポッド(一斉) ■格闘 2連装ビームサーベル 《通常格闘》 発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 《前格闘》 一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ 《横格闘》 発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 《後格闘》 発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 《特殊格闘》 非覚醒コンボ 覚醒コンボ 覚醒は元々単発格闘面では弱い点からラッシュを選択。 コンボは前回同様 後→N→後→N→横 で(後→Nは逆でも可) 遠距離からメインを乱発させて援護する方としてもやはりラッシュか。
https://w.atwiki.jp/tourisugariseedd2/pages/48.html
(戦闘画面から音楽つき)http //www.youtube.com/watch?v=86xBiB9wDPg (最初の画面から音楽つき)http //www.youtube.com/watch?v=ifiaAlwI31o
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ザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000 ZAKU WORRIOR 通称 生ザク コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 xxx サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx 手榴弾を山なりに投げつける 通常格闘 ビームトマホーク - xxx 4段斬り 前格闘 タックル - xxx 横格闘 - xxx 2段斬り 特殊格闘 - xxx 使いにくい 全体的に コスト420の立場を体現した機体。簡単にいえば連携重視機体である。 BR・グレネード・前格の3本柱を軸に僚機と共に攻めていく。 武装解説 《メイン射撃》 MMI-M633 ビーム突撃銃 《サブ射撃》 ハンドグレネード (ZR20E高性能炸裂弾、ZR271テルミット焼夷弾、ZR30F通常榴散弾、ZR11Q閃光弾、ZR13Q発煙弾他) 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカーに似ている。 出す前後に隙があるが、当たった際のよろけが大きい。アクセント程度に混ぜていくと効果的に使える。 連ジのクラッカーと比べると非常に当たりやすく感じる。 ■格闘 MA-M8 ビームトマホーク 《通常格闘》 トマホークで斬りつける。 最大4段だが、最後まで出すには結構時間がかかるので3段くらいでBRCした方が良い。 誘導・伸びは共に並。 《前格闘》 肩口からタックル。原作でアスランが搭乗した際、ガイアを吹っ飛ばした技。 連ジから続くザクの伝統にして、ザクウォーリアでもっとも使える格闘である。 伸びが良く当たりも強いので、カットや闇討ちに使っていける。受身を取られても無問題。 《横格闘》 2回斬り付ける。 1段目でBRCすれば、ジャスティスやデュエルの横格よろしく相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。 横への誘導はなかなかのもの。前格ほどではないが、十分に戦闘で通用する。 家庭版では167という上記2機のそれを超える威力だったが、今作では果たして。 《特殊格闘》 思いきり振りかぶってフルスイング。ジン(特にプロトタイプ)の特格に近い。 出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るが、覚醒返しされる可能性が高いのでやっぱりオススメできない。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、まさよし、 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイパーフォルティス・ビーム砲 - 180 ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 130 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばして攻撃。此方の方がリフターは早いらしい。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 30 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 シュペールラケルタ - 230 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 ファトゥム-01(突進) - 160 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) ジャスティスキック - 30? リフター分離中の前格闘はこれに変化する。無印正義と違い、それなりに優秀。威力データ未確認 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 後格闘 グラップルスティンガー - 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 特殊格闘 シン斬り - 186? 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 214 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(サーフィン) - リフターに乗って波乗り突撃→逆さ1回転して去る。 【更新履歴】 7/20本家を元に登録 全体的に 運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。 変形入力でリフターの上に乗る。 その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。 変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。 ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。 格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。 慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。 この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。 運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。 格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。 もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。 サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。 覚えておくと何かと役にたつはず。 武装解説 射撃 《メイン射撃》ビームライフル ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。 《変形メイン射撃》 リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《チャージショット》ハイパーフォルティス・ビーム砲 ビームを3発同時発射。 出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射 《変形チャージショット》 リフターと機体から3発のビームを発射する。 機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。 若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 《サブ射撃》ファトゥム-01(射出) 撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。 サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4? 相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。 レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。 無印正義と同じく、分離中は機動力が極端に低下するので注意。 一部格闘をキャンセル可能。通称LFC 無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。 《変形サブ射撃》 機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。 だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。 また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。 《特殊射撃》シャイニングエッジ 正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。 逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。 射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。 何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。 ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。 しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。 バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。 サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2) ■格闘 《通常格闘》 正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。 4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。 2段目から前派生できる サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。 総合的に見てもモーションが長いので、 基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。 相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 50(96%) 50(96%) 111 123? - ? 2段目 108(92%) 60(96%) 166 177? - ? 3段目 181(74%) 80(80%) 228 237? - ? 4段目 214(53%) 44(72%) 270(247) ? 235? ? 後派生 219?(51%?) 10?(96%?) 251? ? ? ? 前格 296(-) 150(-) - - - - 前派生 200(-) 100(-) - - - - 《前格闘》ファトゥム-01(突進) 正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。 見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。 また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。 判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。 発生の速さと判定を生かして使いたい。 下から上に攻めることが多くなるだろう。 判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。 CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。 パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。 パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。 味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀。 とは言え積極的に使うものでもない。 《横格闘》ビームキャリーシールド 発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。 2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。 特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。 横格全段→BRC で強制ダウン 2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。 横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 40(96%) 40(96%) 101 113? - ? 2段目 98?(92%?) 60?(96%?) 156? 167? - ? 3段目 213(?) 125?(?) ? ? ? ? 後派生 ?(?) 10?(96%?) ? ? ? ? 前格 ?(-) 150(-) - - - - 前派生 ?(-) ?(-) - - - - 特派生 117(92%) 80(96%) - - - ? 2段目 218(55%) 110(60%) 276(247) ? ? ? 《後格闘》グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカー。 前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。 2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。 前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。 《BD格闘》 性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。 ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。 《変形格闘》 変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。 しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。 遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか? 全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。 もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。 実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。 後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。 発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。 そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる) 変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 この状態なら、CSCする時に角度修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。 これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。 ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。 非覚醒コンボ N・N・BR 166(攻め継続) N・N・N・LFC きりもみダウンの長距離ふっとばし。 N・N・N・N・後派生 219(攻め継続) N・N・N・N・後派生→前格 296。N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。 N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 N・N・N・N・SEC→前格 N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。 ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。 前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 横・横・BR 156(攻め継続) 横・横・LFC 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 横・前派生 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに 横・特・特・BR 247 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすいかも? 覚醒コンボ 【パワー】 N・N→覚C→N・N→前 横・横→覚C→N・N→前 N・N→覚C→横・特・特 横・横→覚C→横・特・特 横→覚C→N・N・N・N・BR 【ラッシュ】 横格→特格連打(特→Nのループかな?) 入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に変えればダメージUP。 横・N・横・特・前 横・N・特・横・特 ダメージは280くらい。攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 横・特・横・特・前【310】 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 【スピード】 (ステ:ステップでキャンセル JC:ジャンプやBDでキャンセル) (特←→ステ)×4→ステ→前【326】(デスコン?) 横・特→ステ→特→ステ→特→JC→前【318】 横・特→ステ→横・特・特【304】 横・特→ステ→横・特→JC→前【310】 横・特→JC→N・N→JC→前【309】 横・特→JC→N・N・前【300】 N・N・N→ステ→特・特【304】 横→JC→N・N・N→ステ→前【305】 BD格(2HIT)→JC→横・特・特【?】 BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→ステ→前 BR→覚醒→ステ→N・N→JC→前【247】(前にステップした後一旦JCするとやりやすいです) BR→覚醒→ステ→横・特→JC→前【254】 ○攻め継続 特→ステ→特→ステ→特→ステ→特【301】 横・特→ステ→特→ステ→特【262】 横・特→ステ→横・特【225】 BD格(2HIT)→JC→横・特【?】 BD格(1HIT)→JC→特→ステ→特→ステ→特【?】 覚醒別戦術 ラッシュ 情報募集中 スピード 機動性をさらに活かしていきたい。 最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。 パワー 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。 グリーンホーミングや目押しでのリフター当てや前格が中心になると思われる。 僚機考察 安定しているのは、ウィンダムだと思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。 そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。 ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。 アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 アッシュ同様に柔らかいのが問題。 しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。 VS∞ジャスティス対策 隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。 中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。 なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。 万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。 ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。 情報さらに募集中 外部リンク コメント
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