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格闘ゲーム全般において、何らかの数値が増減するシステムの総称。 その多くはコンボ、特にコンボのダメージ(火力)に関するもので、 コンボができる経験者とできない初心者との格差を埋めるべく導入された。 多くの場合、自分が有利になるほど数値上では不利な扱いを受ける。 またこれが転じて、設定上の本来の能力をゲーム用に調整する格ゲー補正というものもある。 こちらは該当項目を参照。 補正の例ダメージ補正ヒット数によるダメージ補正 体力によるダメージ補正 キャンセルによるダメージ補正 相手の状態によるダメージ補正 ノックバック補正 MUGENにおける補正攻撃側で設定される補正AttackMulSet Ground.Velocity(Air.Velocity) Yaccel Fall.RecoverTime Super.TargetDefenceMul 防御側で設定される補正Fall.Defence_Up Stand.Friction(Crouch.Friction) DefenceMulSet 補正の例 ダメージ補正 ヒット数によるダメージ補正 攻撃のヒット数に応じてダメージにかかる補正。「コンボ補正」とも。 ほとんどの場合、ヒット数が増えるにしたがってダメージは減る。 体力によるダメージ補正 自分もしくは相手の体力に応じてダメージにかかる補正。 「根性値」(ないし「逆根性値」)と同一。詳細は当該項目にて。 キャンセルによるダメージ補正 特定の技を特定の技でキャンセルした際にかかる補正。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズや『ストリートファイターIII』の「スーパーキャンセル」 『GUILTY GEAR』シリーズの「基底ダメージ補正」 『MELTY BLOOD』シリーズの「リバースビート」「A連打補正」 などがこれに分類される。 相手の状態によるダメージ補正 相手がダウンしている時や空中に浮いている時などにかかる補正。 ノックバック補正 ヒット数に応じて自分や相手のノックバック速度にかかる補正。 多くの場合、ヒット数が多くなるほどノックバックが大きくなり、 より長い時間コンボを続けるのが難しくなる。 MUGENにおける補正 攻撃側で設定される補正 AttackMulSet ステートとトリガー次第で自由に攻撃力の増減を設定可能。 ほとんどのダメージ補正はこれを使って再現されている。 以下は「コンボ補正」を設定した例。 [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) 50 Value = 0.50+(0.50-(Enemy,GetHitVar(HitCount)*0.01)) [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) = 50 Value = 0.50 ;GetHitVar(HitCount)は相手のMoveTypeがHではなくなった後も値が0にならないので、 ;始動については別個に設定してやらないとコンボの始動技にもヒット数による補正がかかってしまう。 [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = p2MoveType!= H Trigger2 = p2StateNo = [150,155] Value = 1.0 しかし仕様に若干のクセがあり targetlifeaddには適用されない。 ガード時の削りダメージには適用されない。 hitdefコントローラが実行されたときにかかっていた補正が、hitdefが上書きされるまでそのままかかり続ける。 projectileでもhitdefと同様最初に適用された補正がかかり続ける。またprojectileの特性上上書きもできない。 本体とhelperでは別個に処理される。helperの攻撃に補正をかけたければhelperのステートでattackmulsetを実行する必要あり。 同一フレームで複数回実行しても最初に適用された補正だけがかかり、乗算、加算、上書きなどは行われない。本体とhelperで別々に設定することは可能。 helperからprojectileを出した場合、projectile自体は本体管理になるがattackmulsetに関してはhelperにかかっている値が適用される。 攻撃力を一律で変動させられるのは便利だが、各攻撃の個別管理ができないため特定の攻撃にだけ補正をかけるということができない。 また投げには補正をかけられないという致命的な問題があるので、 変数を使ってdamageやtargetlifeaddの値に直接倍率をかけておいた方が融通が利く。 またdisplayclipboardで直接倍率を確認できるので、挙動を把握しやすいという利点もある。 Ground.Velocity(Air.Velocity) ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 相手のノックバックの初速度を決定する。ヒット数を値の式に使えばノックバック補正が再現可能。 ただし決められるのは初速度のみで、地上を滑っていく相手のx軸方向の加速度は、相手のStand.Friction(Crouch.Friction)依存になる。 なお相手が浮いている場合、ステートを奪うなどしない限りx軸方向の加速度は発生しない。y軸方向の加速度は以下のYaccelで設定できる。 Yaccel ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 攻撃によって相手のphysicsがAになったとき(y方向のvelocityを付けたとき、または空中くらい)の相手のy軸方向の加速度を決定する。 値を変動させることでキャラクターによってはコンボが続けにくくなり、補正として機能する。 パラメータを指定しなかった場合、0.35と指定したものとして扱われる。 ちなみに再現できるのは等加速度運動のみ。加速度を変動させたいときはステートを奪うしかない。 Fall.RecoverTime ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 攻撃ヒット時の受身不能時間を設定する。パラメーターを値の式にすることで受身不能時間の補正を再現可能。 ただしこの受身不能時間はPauseTime(所謂ヒットストップ)も含むため、 補正を組む際はPauseTime+受身不能時間算出式という形でパラメーターを設定するとよい。 ただし受身不能時間とは言うものの、kfmに存在する受身条件はRecoverTime以外にも存在するため、 この受身条件をそのまま使っていると受身可能なのに受身が取れないという事態が起こることも。 逆に悪咲氏のCVS2仕様キャラやアフロン氏およびJin氏の一部KOFキャラなどRecoverTimeを無視して受身を取るキャラや レトロゲー仕様キャラを中心にそもそも受身を持っていないというケースも存在する。 ただし受身を持っていないケースの場合、受身可能時は攻撃側でHitDefそのものを発生させない、 或いは防御側でNotHitByを実行するといった対策を行なっているキャラも存在する。 (前者は黄昏フロンティア製ゲームの仕様を再現したキャラ、 後者はrei氏制作のスパ4仕様リュウ、DHQ氏改変のエルザ・ラ・コンティなど) Super.TargetDefenceMul キャラクターのCNSファイルではなく、mugen.cfg内で設定可能。 防御力を変動させているように見えるが、実際には攻撃力を変動させている。 SuperPauseを実行した際にp2defmulを指定しないか0にした場合、 SuperPause実行後に始まったコンボが終了するまでダメージに補正がかかる。 また相手がDefenceMulSetが実行されている場合、この補正は適用されない。 DefenceMulSetと同じように、攻撃を受ける側のmovetypeがHになっていないと適用されないという問題がある。 防御側で設定される補正 Fall.Defence_Up CNSファイルの「[Data]」セクションで設定可能。 ダウン中(statetypeがLになっているとき)、この数値だけ防御力が上昇する。 なおDefenceMulSetが実行されている場合、この補正は適用されない。 Stand.Friction(Crouch.Friction) CNSファイルの「[Movement]」セクションで設定可能。定数であるためヒット数による操作などはできない。 キャラクターの摩擦係数に相当し、この値が小さいほど地上で滑りにくくなる。 phisicsがSまたはCに設定されているステート全てにかかってくるため、ダメージを受けたときのノックバックが変化する。 下手に値をいじると相手のコンボがつながらなくなったり、 逆に永久になってしまったりと相手が意図しない挙動になることも。むやみに変更しない方が無難。 DefenceMulSet ステートとトリガー次第で自由に防御力の増減を設定可能。 Valueで設定される値はダメージにかかる係数なので注意。 以下は「根性値」を設定した例。 [State -2, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet TriggerAll = Alive Trigger1 = Life = 300 Value = 0.70 ただし、予めmovetypeがHの状態でダメージを受けたときにしか適用されないという致命的な問題がある。 このためmugenで根性値を厳密に再現するのは不可能。 一応かなりそれらしくはできるが、内部でイレギュラーな処理をすることになる。
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ハピコ 「面白そうだし!なんかまた稼げそう!」 肩書は「ハーピー」。頭が切れて舌もよく回る、性悪娘。 度重なる詐欺行為で山賊に襲われているところをデーリッチとローズマリーに救われる。 常に逃げ回る生活をおくっていたようで、詐欺行為も生活費に困ったからだとか。 ローズマリーいわく「本当にいい性格をしている」とのこと。たぶん別の意味で。 王国では新しい商品を開発したり、お金を稼いで来たりしている。 かなりの情報通で、またその能力を生かし相手陣地への偵察なども行うこともできる。 提案で行う福ちゃんキーホルダーは、売上増イベントなどもあり、長期にわたって心強い王国の資金源となってくれる。 ちなみに瞳の色は水色。 特徴 風特化、回避に優れた特技タイプのスピードアタッカー。 スタン無効、超大地耐性、投擲に弱い。 パッシブで回避率と敏捷性を+10%、風属性スキルの威力+5%。 長所 敏捷トップ。ほぼ先手をとれる。 回避トップ。更にアクティブスキルによる増加も見込める。 運がかなり高く、攻撃がやや高い デメリットはあれど非常に高効力の大博打。 短所 HP、防御が非常に低く、MP、魔防がかなり低い。 高火力スキルを持たない。 戦闘時の役割 珍しい風属性の使い手。典型的なスピードタイプでほぼ先制できるが耐久は紙。序盤は頼りになる存在。 ただ攻撃力は特技キャラ8位と微妙な位置で、特に単発高火力の技に欠けるので中盤以降、火力不足に悩む事が多い。 とはいえ、最速行動で補助を打てたりアイテムを使えるのはやはり便利なため、十分戦力にはなる。 後半で「☆大博打!」を覚えると、再度大化けする。 TPにかなり依存するキャラなので、TP上昇装備をさせたり、複数攻撃系のスキル書をもたせて単発火力やTPを補おう。 「☆ハーピースラッシュ」は威力のある2回攻撃。同時にお金を盗むことができる。序盤の金策に。 「☆ハピコトーネード」は敵全体へのAGIダウン攻撃。先手を取って敵の素早さを下げれるのは何かと頼りになる。 「☆回避優先主義」は物理回避率+50%。回避率が上がる防具を装備するとより有効だが、必中攻撃には無力なので注意。 また回避率が高いと言っても、弱点の投擲が当たったり連続攻撃を集中されたりするとすぐ死ぬので、過信は禁物。 「☆大博打!」は一瞬で戦況を変える超有用スキルだが、扱いは当然慎重さが要求される。 回復前に敵が割り込んでくるような状況で使うのは自殺行為。ハピコに続いて即体力回復を行える素早いキャラを用意するか、 敵の速度をしっかり下げた上で行おう。高級な全体回復アイテムがあると楽。 また、この7割ダメージはしっかりTP回復対象となる。PT全体の擬似的なTP上昇手段と取ることもできる。 ちなみに技の性質は厳密にいうと次のターン「☆大博打!」を受けたキャラが連続行動可能、ではなく 受けたキャラが連続行動可能の独自ステートを1ターン持つ、というものである。 よって後列入れ替えなどを駆使すれば、1キャラ1ターンずつじっくり効果を発揮させることも可能。 ちなみにTPの回復値は状況にもよるが、HP満タン時で受けたら38~39回復、HP満タン時で防御したら10+19~20=29~30回復。(TPC無し)(TP計算式は受ダメージ/最大HP*55?) なお、「☆サンバダンス」などのTP上昇技との組み合わせは凶悪。TP回復装備(+10%以上)を身につけてHPMAXから「☆大博打!」をすると 「☆大博打!」自身のダメージで即座に「☆大博打!」のTPが貯まるという無限ループが完成する。 全体HP回復手段さえ確保できていれば、全員が毎ターン2回行動かつTPたくさんという凶悪な状況に。 また、ハピコ自身が2ターン目を回復に使うなら、ほぼノーリスクに乱発できることになり事故にも強くなる。 ※余談だが、連続行動状態で、1ターン目に反動スタン技を使うと2ターン目はスタン回復に使われる……のではなく 2ターン目自体キャンセルされスタンは続行する。当然次のターンも動けず、回復は次の次のターンになる。注意されたし。 提案建築物 幸せ呼びまくり、開運福ちゃんキーホルダー 250G 自己習得スキル ハピコのスキルの編集 背景ピンク:TP不要スキル スキル名 習得レベル MP TP TPC 効果 ☆ハピコトーネード 初期 5% 25 - 敵全体に風属性のダメージを与え、敏捷性を下げる(風/敏捷+攻撃依存/3ターン) きりもみキック 8 - +8 敵単体にダメージを与える。防御を1段階下げる ☆ハーピースラッシュ 7% 35 - 敵単体にダメージを与え、所持金を盗む(攻撃+敏捷依存) ☆いい感じの追い風 6 25 85 - 味方全員の攻撃力と敏捷性を二段階上げる(4ターン) 驚異的な身のこなし 8 パッシブ 回避率と敏捷性を+10%、風属性スキルの威力+5% ☆ウインドカッター 11 7% 25 - 敵単体に風属性のダメージを与える(魔力+敏捷依存) ☆回避優先主義 19 25 30 - 物理回避+50%(4ターン) ☆大博打! 大学 12% 85 - 味方全体HP-70%減、次ターン全員2回行動(速度補正+500) ☆EX.ハーピースラッシュ 7% 35 - 敵単体にダメージを与え、所持金を今までより多く盗む(攻撃+敏捷依存) ★でこぼこパワーズ 8% 60 - 前衛にニワカマッスル必要味方全体の防御と敏捷性2段階上昇(4ターン) ☆闘技場の覇者 会議 パッシブ タ+3 攻撃と魔法+10%、毎ターンTP3%回復 獣人達の絆 店舗 パッシブ 最大HP+12% ☆役者の花道 パッシブ 攻撃/魔法+6% ☆ハピコストライク 運動長技 6% 50 - 単体物理 八連続ダメージ(攻撃+敏捷依存/命中率低め)敵より敏捷が高い程ダメージ大 秘密結社参謀長 参謀長 パッシブ TP再生+10% 秘密結社運動長 運動長 パッシブ 攻撃力/魔法力/敏捷性+10% 大博打について追記。TP装備と、ダンスとの組み合わせ強すぎて楽しい。 -- 名無しさん (2015-03-06 16 21 39) ハピコトーネードは魔法/風属性のようです。幻惑の霧が出ている状態のミトナに撃つと魔法回避のメッセージ(とSE)が出ます -- 名無しさん (2015-12-02 11 14 52) 水着イベ終盤に手に入る装備で、大博打ループが安定しやすくなってさらに強くなった -- 名無しさん (2017-12-29 20 56 48) 名前 コメント
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このページのcontext構造体データ項目は省略しても構いません。 省略すると自動的に最新版の適性値になります。 コンテンツ power_order = (normal/test/dush) normal 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目は戦争不可(デフォルト) dush 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目から戦争可能 test プレイヤー勢力が先頭になり、1ターン目から戦争可能(デバッグやSRPG用) talent_mode = (on/off) 省略時はon offにすると人材プレイが不可となる。プレイヤーが野に下ると即ゲームオーバー。 npm_play = (on/off) 省略時はon offにすると観戦モードからのゲーム開始が出来なくなります。 default_ending = (on/off) 省略時はon offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力が敵国と接してないとクリアとなる)をしなくなります。 独自のゲームクリア判定をする時に使います。 picture_floor = (msg/bottom) msg 立ち絵の底辺をメッセージウィンドウの上部にする(デフォルト) bottom 立ち絵の底辺を画面の一番下にする sound_volume = (数値) 効果音の音量。範囲は(-10000~0)。省略時は-2500 効果音ではデシベル指定しか出来ません。 sound_count = (数値) 各効果音の最大同時演奏数。省略時は5 bgm_volume = (数値) 全BGMの初期音量。範囲は(1~100)です。 最初はこの音量で演奏されます。その次のvolume関数で調節できます。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(前Verとの互換) race_suffix = (文字列) raceデータの接尾辞。~(族)のこと race_label = (文字列) raceデータの名前。(種族)のこと unit_level_max = (数値) 最大レベル。省略時は100 unit_attack_range = (数値) 標準接近開始距離。省略時は300 敵がこの数値半径内にいたら接近する。 unit_escape_range = (数値) 標準後退開始距離。省略時は300 敵がこの数値半径内にいたら離れようとする。 unit_escape_run = (数値) 敵から離れる時の1回の移動距離。省略時は100 unit_summon_level = (百分率) 召喚者のレベルにこの百分率をかけた数値が被召喚ユニットのレベルとなる。省略時は25 unit_summon_min = (数値) デフォルトの召喚可能数。省略時は1 unit_retreat_damage = (百分率) 退却状態時のダメージ補正率。20にするとダメージが20%となり死に難くなる。省略時は50 unit_retreat_speed = (百分率) 退却状態時の移動速度補正率。200だと退却時のmoveが2倍となる。省略時は200 btl_limit = (数値) 戦闘シーンの制限時間 btl_limit_c = (数値) 攻城戦での制限時間 btl_auto = (数値) プレイヤーが防衛側で残り時間がこの数値を切った時、自動操作モードになる。省略時は100 btl_unitmax = (数値) 戦闘シーンでの、一陣営の登場ユニット限度数。省略時は300 btl_nocastle_bdr = (数値) 篭城時に討って出る判定に影響する。spot構造体のyorozu項目を参照してください。 btl_lineshift = (数値) 前衛と後衛ラインの標準間隔のドット数。省略時は160 btl_voice_max = (数値) この数値が多いほど戦闘ボイスが多く登場する。省略時の標準は16です。 neutral_max = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最大部隊数 neutral_min = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最小部隊数 neutral_member_max = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最大部隊人員数 neutral_member_min = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最小部隊人員数 skillicon_leader = (ファイル名) リーダースキルのアイコンを装飾する画像ファイル(拡張子込み) skillicon_all = (ファイル名) 全体型スキルのアイコンを装飾する画像ファイル(拡張子込み) skillicon_add = (ファイル名) リーダーからの付加スキルアイコンを装飾する画像ファイル(拡張子込み) skillicon_special = (ファイル名) 必殺技スキルのアイコンを装飾する画像ファイル(拡張子込み) join_bdr = (数値) 主にCPUによる陪臣雇用の際の相性値ボーダーラインです。省略時は65 notalent_down = (百分率) 非人材リーダー部隊の能力ダウン率。省略時は75 merits_bonus = (数値) 陣営に属してる人材に毎ターン自動的に加算される戦功値 training_average = (百分率) 陣営の全人材の平均レベルにこの係数をかけた数値以下のユニットのみが訓練対象となります。 win_gain = (百分率) 占領した領地の経済値にこの係数を掛けた数値が戦闘参加人材への報酬額となります。 diplo_down = (数値) 一度交戦する度に下がる外交友好度の数。省略時は5 leave_period = (数値) 勢力から離脱して放浪した際に、この数値ターンの間は再仕官できません。省略時は5 dead_penalty = (百分率) 25にすると、戦闘でやられた時に経験値が元の25%に減らされます。 executive_bdr = (百分率) 重臣になれる上位比率数 senior_bdr = (百分率) 上士になれる上位比率数 employ_price_coe = (百分率) 相性によって雇用額を変動させる為の係数。500だと相性0のユニットの雇用額は5倍になります。 vassal_price_coe = (百分率) ユニットの雇用額にこの係数を掛けた数値が「召上げ」に必要な金額となります。 loyal_up = (数値) 領地を占領して報酬金を支払った際の忠誠の上昇数 loyal_down = (数値) 1ターン毎の忠誠下降数 loyal_border = (数値) 忠制度がこの数値未満になると出奔、離反する。 loyal_bad = (数値) 相性値がこの数値以下だと最悪相性となる。省略時は5 caution_adjust = (百分率) 難易度要素hostil指定のCOM勢力の思考を調節するデータです。 この数値が高いほどプレイヤー勢力を警戒するようになり攻め込み易くなります。 標準は30です。0にすると平等になります。 . 名前 コメント
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. 現在レベル80程度ですが、MPが非常にお荷物になっています どうやったら戦力になるんでしょうか? フリーズ、サイレンスくらいしかやることないです マジカルチェンジしても攻撃手段がほとんどないっす -- 2013-04-15 03 51 33 何をしても中途半端な感じだし、MPしかできない仕事ってのがなぁ… -- 2013-04-15 04 02 15 あれもこれもと欲張ると完全なる器用貧乏に仕上がるから尖らせた方がいいよ。(装備的にも) 一番の例が前提職のENスキルがあるからと、それらをメインに据えると器用貧乏一直線。 VL抜いた構成だとバリア・カバー・イリュージョンが活きるし (両手)剣持ってATK/AGI満載でチェンジしてLvMAXスパーク・スラッシュで高速アタッカー。 INT満載でチェンジ属性付与で無詠唱魔法連射とか。 個人的にMPはLv50リセットまでは剣が持てるENぐらいな性能だと思う。 -- 2013-04-15 06 04 25 うちのMPも、50から近接武器持たせてマジカルチェンジ後LvMAXのスパーク使うとPT内で一番火力のあるアタッカーに化けてるよ。 AGIもマジカルチェンジで増えてるから、開幕スラッシュで高速アタッカーもいけるし。なにより、DEFもVL以上に高くなるからカバーとイリュージョン有れば盾役も可能と かなり万能だと思うんだけど。 -- 2013-04-15 15 43 02 表で30からMP使ってる身としては、雑魚ならアタッカー、ボスや強敵ならタンク+補助って感じで運用してきたし、それが一番安定していた印象。無論、マジカルチェンジが多用出来るLvに育つまでは使いにくい。その意味で50までは↑↑の言うとおり、剣が装備出来るENでしかない。ただ、50以上のMPでフリーズやパラリシスを使うのはもったいない。総じて攻撃出来る盾役として力を押し出した方が使いやすいよ。別に剣装備でもサークルプロテクトとかナースとかヒールとか、その位だったら詠唱関係ない位に早くなれるし。 -- 2013-04-15 22 40 53 転職直後はSP足りない、ステータスしょぼい、技の威力低いで使いづらいけど、 マジカルチェンジからスパークやスラッシュを連発できるようになってからが本領発揮だと思う 自分の場合LV80くらいからは、周りが1回行動するあいだにマジプリだけ4~5回動く -- 2013-04-16 05 05 13 万遍なく強い分、中盤は器用貧乏かハンパな性能で微妙だけど レベルあがると器用万能や突き抜けた性能になるね マジカルチェンジのパワーアップ恩恵がすごすぎる -- 2013-04-18 17 01 07 裏のボス戦だと咄嗟に撃てるマジカルバリアが非常に優秀 詠唱止められないどころか、ボスの詠唱時間が非常に短いので、速いお陰で後出しで対処出来るMPのこれは優秀 -- 2013-04-21 03 34 11 最初に運用方法を質問したものです お陰様で戦力化できました みなさん、ありがとうございました -- 2013-04-21 08 28 38 特徴の得意武器ってのは装備補正があるものってこと? MPは杖に補正ないはずだけど。 -- 2013-05-04 21 27 09 コメ読んでて気になったんだけど MPって両手剣持てるの? 持てる両手剣があるなら持たせたいから教えて欲しいです -- 2013-05-11 04 13 40 ユニークアイテムのページ見たら? -- 2013-05-11 17 30 29 1↑ありがとう -- 2013-05-11 18 04 22 MPが強すぎて他のアタッカーが要らない子になりつつある・・・ 既にET使ってるんだけどSN抜いてDI入れようか悩むレベル -- 2013-06-03 22 42 50 ↑ 自分も同じように思ったけど、苦手なのが居るのも事実なので(斬・雷耐性、心眼持ち等)他のアタッカーが居るとやはり便利だよ。 ただ、他のアタッカーはAGIと行動速度を強化しないとほとんど順番回ってこないのが悩みの種だがw -- 2013-06-05 22 14 54 特徴が少々恣意的なものになっていたので修正しました。 なにかおかしい点があるなら指摘と訂正お願いします。 -- 2013-06-06 10 52 28 LV30時点では魔法型にした方がいいね。 エンチャントレス魔法の状態異常をばらまきつつ、LV1レインボーで攻撃。 杖装備と詠唱時間短縮、封印書で沈黙無効を装備。 LV50でスキルリセットしてお好みのタイプに。 -- 2013-06-11 09 06 22 ↑ むしろLV50までは別の職で、そこからリセットした方がいいのでは? -- 2013-06-12 11 58 37 LV50で(他の職から)スキルリセットして(物理か魔法か)お好みのタイプに。 じゃないだろうか。 -- 2013-06-12 14 52 39 魔法MPってどの程度役立つの? 物理MP使ってるんだけど、全身に行動速度アップ付けてからはザコもボスも全部一人で片付けてくれるレベルなんだけど -- 2013-06-18 21 06 07 表と異界入ってからもずっとつかってるけどぶっちゃけ火力足らない マジスラじゃ雑魚処理も中途半端 別クラスの高火力貫通2回打ったほうがマシな時のほうが多い -- 2014-10-19 03 23 38 一回の攻撃力が足りないというのであれば、 なにか削って物理up、ATKupとかつけてみては? 強い両手剣入手出来ればかなり強化されますよ -- 2014-10-19 10 46 12 とりあえず裏入ったら速効フレイヤイベント起こしてヴァナティース手に入れれば それだけで異界前半は受け持ってくれるようにはなる。 -- 2014-10-19 12 11 08 ↑↑MPの売りがマジカルチェンジからの高速回転率だと思ってたので AGIアップと行動速度UPをメインでつけてましたね 遅いと話にならないのでTP自動回復削って火力増強してみます あと両手剣は装備不可ですね ↑持ってるロングソードよりATK弱かった… -- 2014-10-19 18 44 46 物理MPはかなの遅咲きだからなぁ 常時マジカルチェンジを維持できるTP、あと裏D後半の強いユニークソードが無いと弱く感じるかもしれん -- 2014-10-19 19 05 37 ロンソは速度補正Cだからな。AGIにして10~20くらい違うから回転率も考えると・・・って感じ。 あとMPは一部のユニーク両手剣装備可能。 -- 2014-10-19 19 06 15 物理は道中適正だと半端に感じるのはしょうがない。能力にしろ装備にしろ最終盤から本領発揮だね。 -- 2014-10-19 19 35 05 Lv30時点でもミニフレッシュに全ツッパして、 スラッシュLv1とスパークそれなりに打ってるだけで十分物理として使えるな。 ボス戦前にはサークルブレイブとかかけれるし。 -- 2014-10-23 03 13 05 物理型はレベル70くらいからがスタートだとおもえばいい そこらへんから取得SPの多さもあって、文字通り加速度的に速く、強くなっていく -- 2014-10-27 14 08 06 絶対幸運剣手に入れるまで正直PTのお荷物だった -- 2014-10-27 20 37 09 個人的には別塔でフィルス買ってからでも遅くない感じだなー物理MPは -- 2014-10-27 21 29 09 複数回行動が圧倒的なので二人連れてるw -- 2014-12-13 10 51 46 物語が進むと強くなるって意味ではある意味正しい設定。 -- 2014-12-18 21 22 45 TP回復エンチャって割合じゃなくて固定だったのね・・・消費する数字のでかいMPなら速度優先したほうがいいな -- 2015-02-02 14 45 09 イリーナだけはMPじゃなくてMQじゃね? -- 2017-02-08 14 26 50 言いたいことはわかるが、それでもMPだからこそあの表情なわけで……WTとかの方がずっとヤバイんだけどそこんところ -- 2017-02-15 22 57 56
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■フルブレイク 世界樹の迷宮Xのソードマンのマスタースキル。 敵1体に近接壊攻撃。敵にブレイク系の弱体が付着している場合、威力が上昇する。 ソードマンのスキルの中では 一番使いやすくて強そう。 アクスマン、レイピアマンに続いてシールドマンが誕生しそうである 個人的には「ブレイクマン」の呼称を推す 前衛メディソド・ソドパラ・パラソドでブレイク漬けにしてやんだぁ シールドと剣を合体してチャージアックスなイメージ。斧ソドはここに居たんだ 弱体の数は関係ないらしい。ブレイク一種で十分 4ではあくまでデバフ効果がメインだったソードマン盾スキルの大技。ヒーロー、パラディンと組めば盾殴りトリオの爆誕である。 盾デバフを回しながらこれを打ち、たまにダブストなうちの彼は間違いなくシールドマン 殺戮の盾を持ってガードブレイクの後に撃つととんでもないダメージを叩き出す 殺戮の盾のマイナス効果がいつもより緩いのも追い風となる 攻略中でも場合によっては剣を捨てて殴ってる方が強い、というかサブでとっても強かった 表クリアよりも前の時点で余裕で5桁ダメージを叩き出す 殺戮の盾のおかげでトンデモ枠になってしまった。いつもの殺戮の盾ならここまで便利でもなかっただろうに ↑いつもの耐性↓仕様でもパラがディバイドしてシールドマンがぶん殴る流れになってたと思われ。Ⅳソドと殺戮の盾が出会ってしまったからこうなったのだ パッシブ込みで倍率1000%超え、跳弾フルヒットに匹敵すると言えばヤバさがわかる 何よりやばいのがその殺戮の盾さんが条件ドロですらないただの盾であること 火力を出すための条件がブレイクのデバフが1つでもかかっていることのみと緩いのも魅力。これがもしブレイク3種で今の火力とかだったらだいぶ違った。 普通の盾でもソードテンペスト並の火力は出せる。ブレイクの準備が必要、盾持ちで速さが下がると良いこと尽くめではないが殺戮が手に入らずともMASTERに入るとすぐに主力となってくれるだろう。 短剣持てるサブにしてソニックダガー持たせれば先制して殴れる。 極めて軽いspで完成するのも強み。有り余るspでサブのスキルも自在に取れる フルチャージフルブレイクまでやるとチャージアクセルドライブぐらいしか対抗馬がいない この欄で強いって言われてるから試しに振り直して雷竜さん相手に殴ってきたらなんだあの威力。正直毎ターンソードテンペスト撃つより弱体入れつつ馬鹿みたいな火力出るこっちのほうがよっぽど強く感じたぞ。おかげでうちのギルドにシールドマンが誕生してしまった。 よく読まずにブレイク3種入れないと火力出ないんだろうと思ってた 仕様上できなきゃおかしいんだけどフルブレイクでの残像発生→次ターン2人でフルブレイクってのできた。普通にフルブレイク持ち2人入れたほうが安定するけど、発生するとちょっと幸せになれる このスキルだけならほかのソードマンのスキルとバランスもよかったんだが、殺戮のせいで完全なバランスブレイカーになってしまった ↑1:お前それ裏ボス戦でも同じ事言えんの? ↑2:裏ボスで殺戮はきつかった、試した。でも盾変えてヒーロー、パラディン、ソードマンの盾トリオでフルブレイク殴り殺してやった。 まあ殺戮極端に強いけどなんにでも使えるわけではないからな。まあこのスキル普通に強いので殺戮縛ってても使うんだがな。 アダーガだと ATK225 相当でデメリットないから使いやすい。 ↑ 裏ボス殴り殺しの人だけど、まさしくアダーガ使ったよ。 ブレイク系に絞ってビルドする場合、ATKはどうでもいいので、付加効果、スキルのみで武器を選べる。 殺戮は入手時期がね… 殺戮は最強武器と同じポジだと考えて使えば多少はマシになる シールドマンのお蔭で、ししょー(ソードマン)が違和感無く使える。ありがとうX。 スピードブレイクと共に、数少ないせかダンからの輸入要素。 しかしスピードブレイクはシステム上の都合による効果の違いこそ有れど方向性は同じなのに対し、フルブレイクは壊属性の盾スキルという点くらいしか共通点が無い。 ↑パワーブレイクがフルブレイク仕様になったからね あのバッテン模様(?)のエフェクトがちょっと謎。斬攻撃なら特に不思議はないと思うんだけど、盾で壊攻撃してる(ぶん殴ってる)イメージだったりするので。 シールドマン二人並べてオラオラしてるだけで敵が死ぬ。こういう頭の悪いスキル大好き 今作のお手軽超火力枠。殺戮のマイナス要素がほとんど無意味と化してるのでほぼノーデメリットなのが圧倒的追い風 サブでも倍率450% ブシドーの空刃より強い! 世界樹において盾は最強... あらゆる面で低コストなのにテンペストやハヤブサ並みの威力があるという凶悪スキル。速度補正で生き残ったハヤブサはともかくテンペスト… これが解禁される第六〜第七迷宮辺りで既に4桁ダメージをノーリスクでバンバン叩き込めるもんなあ(バフデバフとフォースブースト込みではあるけど)。殺戮ばかり取り沙汰されてるけど、自分は拳骨の盾使ってる頃からもうボスの体力の半分以上このスキルで削ってる。 今更だが、セカダン2が初出なんだよなぁ。 セカダンスキルは個別ページを作られてないので… ペリ/ソド で アクセルと殺戮ブレイク二刀流。また新たな型を閃いてしまった。 殺戮の盾は他の最強武器の1.5倍強の火力っぽい。ざっとメインで900%、サブで700%弱かな? 三竜でペリ/ソドの殺戮ブレイク使ってきた。アクセルの半分ちょいのダメージをコンスタントに出せる優良スキルだったよ。 エフェクト的に盾の先端でド突く技なのかもしれない。 ブシドーに使わせたら兜割り並の継続火力出しそうだけど、どうなんだろう? 蟲獣前にタワーシールド(ATK102相当)解禁ホムラミズチ前に見返り(ATK105)解禁イワォ後カムイ(ATK130)、シールドファング(ATK153)、そして殺戮の盾(ATK300)最強刀の解禁は遅い。 物理弱点の令嬢にはリンクパーティでもこちらが優位。準備の手間を減らせる点も良し。リンクは最後のあいつで思う存分暴れてやりましょ。 コメント
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■脚封じ(あしふう-じ) 世界樹の迷宮シリーズに登場する封じ系バッドステータスの1種。 足を使うスキルが使えなくなり、更に回避率が大幅に低下し、逃走できなくなる。 Vからはプレイヤー側が脚封じされた時に、橙(だいだい)色の鎖が付くようになった。 やべえ逃げようと思ったときに先制で全体脚封じ掛けられた時は何して良いのか分からなくなる。 頭封じ、腕封じに比べると被害は少なめ。しかし、「命中率が低いが威力が高い攻撃」をしてくる相手に使われると途端にピンチになる。 黒FOEには足縛り→高威力低命中な大技のコンボをしてくるものもいる。全員縛られていtariるとhage 「泥中より迫る者 」の十八番 逃走できなくなるのも地味に辛い。にっちもさっちも行かない状態になったのに脚を縛られていると、hageるのを待つだけの状態となるので、精神的に来る。 こちらが使う分には地味だが、命中率が高くなるので編成によっては大化けする 3ではケトスさんなど回避ダウンの特性を存分に活かして来る敵がちょこちょこ居る。こちらが使う分にもナインスマッシュがほぼ必中になるなど利用価値は上々 「昔はお前のような冒険者だったが、膝に矢を受けてしまってな...」 4の全力逃走もスカることはあまり知られていないような スナミスは4の数少ない封じスキルを有した貴重な存在。それに比べて――縛り系全てに言えるが――2は本当に封じ手段が多かった。 4はホロウ、連続技やドライブの存在が足封じの価値を高めている(気がする) ↑ あと稀少個体とかカメレオンね。ついでに言うと毒トカゲやサソリやほむほむなどの厄介な尻尾攻撃も脚スキルなのでやはり4の脚封じは侮れない 4のダンサーの生命線である踊りは脚依存。封じられないように先にリカバリワルツを舞っていれば、仮に封じられてもターン終わりに回復する。 ハヤブサ駆けなど、意外な技が脚技だったりする。 チェイスや一騎当千と言った追撃スキルのほとんどが脚スキルである。 新世界樹では回避出来ない=必中になりAGIも低下するようになった。敵の回避UP等は足縛りした方がいい。そのためのレッグスナイプである。 4だと脚封じで輝ける奴がバッタぐらいしか居ないから地味と思われがち。後半凄く役に立つが ↑稀少個体やホロウやカメレオンのおかげで前半から大活躍だったと思うが ↑そうだった、すっかり忘れてた…でも雑魚相手に封じスキルは探索目的だと長く持たないんだよなぁ…特に序盤はTPが少ないからゴリ押しが多くなる気がする…希少個体はさすがに優先しても良いと思うけど むしろ4ほど脚封じが活躍するSQはない 1の足封じは逃げられたような気がする ↑ 4やしんせかやってから無印やったから、足封じ喰らったのに逃走コマンド使えてびっくりしたなあ。おかげで助かったけど。 探索でTP温存とかして死んだら目も当てられないから普通に使ってたな 意図に絡まって逃げられないとかね。全縛りされてるけど 全体攻撃の突進やサイクロンルーツを封じられる、いぶし銀の活躍 速度さがらなかったっけ ↑ 自分は行動速度が低下することを地味に忘れがち。さいわいにしてそのせいで大被害を受けたような記憶はまだないけれど、普段は素早いクラスや速度補正がある装備、特に「発動は速いが最速ではないスキル」は要注意だと思う。 足封じでも隊列変更はできる。入れ替わる味方が連れて行っているのだろうか ↑でも言ってるけどせっかく仕様変更で隊列変更にターン消費しないようになったんだから隊列変更不可かターン消費するようになるくらいの効果を追加しないと地味な気がするな 新2では弓・銃・AGI攻撃スキル群の威力にも影響。特にガンナーは諸王ばりにミスしやすくなるので要注意。 始原の魔神戦では超重要。脳筋パーティでも縺れ糸は持ち込みたいところ。 他のスキルに比べると完全にスキルが無力化されることこそ少ないが「逃げられない」という恐怖が付きまとう ↑そして新2のスキュレーを筆頭に、敵方の低命中技の補助として使われるとこれまた恐怖が付き纏うという。スキルが完全に無力化される事こそ少ないが、要所要所で食らった際の恐怖は他の縛りよりも頭一つ抜けていると思う。 新2で殴りペット使ってると、ブルチャージを止められて困る。 Xで盲目の命中低下の信頼性が落ちた代わりに脚封じでこれまでより攻撃を外しやすくなった…気がする。AGIの命中率への影響度が上がったのだろうか 軽く検証(Xで)してみたところ、AGIの低下量は他の封じ同様に半減程度のようだ。半分も下がればさすがに影響ありましょうな 脚封じによる逃走および回避の不可は実は旧Ⅱから 初代では例えばワイバーンに全員脚封じ食らわされても逃げられるし赤竜の激震で脚封じ食らっても回避できる コメント ■1の脚封じスキル エイミングフット(スキル)※レンジャー レッグボンデージ(スキル)※ダークハンター 封の呪言:下肢(スキル)※カースメーカー ■2の脚封じスキル レッグボンデージ(スキル)※ダークハンター オールボンデージ(スキル)※ダークハンター 封の呪言:下肢(スキル)※カースメーカー レッグスナイプ(スキル)※ガンナー 巫剣:毒封脚斬(スキル)※ドクトルマグス 巫剣:霊封脚斬(スキル)※ドクトルマグス(新2限定) ■3の脚封じスキル 影縫(スキル)※シノビ 土竜招来(スキル)※ビーストキング 不思議な種(スキル)※ファーマー ■4の脚封じスキル レッグスナイプ(スキル)※スナイパー(novice) 脚封の方陣(スキル)※ミスティック 太古の呪縛(スキル)※バーストスキル ■5の脚封じスキル リバーブロー(スキル)※セスタス クロスカウンター(スキル)※セスタス(連撃の拳闘家) クリンチ(スキル)※セスタス(連撃の拳闘家) ハンターショット(スキル)※ハウンド 足甲貫き(スキル)]※ハウンド(犬狼を導く射手) 三段討ち(スキル)※マスラオ(一刀無双の武人) ■Xの脚封じスキル エイミングフット(スキル)※レンジャー(master) 巫剣:霊封脚斬(スキル)]※ドクトルマグス(veteran) レッグスナイプ(スキル)※ガンナー(novice) 影縫(スキル)※シノビ(novice) 不思議な種(スキル)※ファーマー(novice) 脚封の方陣(スキル)※ミスティック(novice) ファイナルブロー(スキル)※セスタス(フォースブレイク) リバーブロー(スキル)※セスタス(novice) クロスカウンター(スキル)セスタス(veteran) クリンチ(スキル)※セスタス(veteran) ■関連項目 封じ(縛り)(システム) 頭封じ(システム) 腕封じ(システム)
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結構古いので内容が微妙 俺流の攻略法 結構高レベルなのにまだドリスゲームをクリアしてないという人向け 参考になるかは分からん 低レベルのときやって「マゾすぎw」と思ってそれからやってなかった人! 高レベルになって移動速度が上がってると、実は割と楽にクリアできます 移動術のあるブレイダー,必殺スキル持ちのガンスリ,ナックルの蹴技系3次4次持ちのキャラは楽でしょ多分 ずるくね? ここではこいつ↓虎短でやってみました 俺的に移動速度はあればあるほどいいです こいつは靴45%,オリハルコンイヤリング,忍者飛刀,夜の雀4つの移動速度補正がかかってます ちなみに赤線が通る道、下手くそでスマソ 後から気が付いたがマウスポインタが気になる… それでは始まり始まり scene 1 ここは普通に飛び込んで行っちゃえばいい scene 2 よほど移動速度がなくちゃこの辺に落ちる この段にはキノコがいるが、ちょうどここに来てた時はドンマイ、2秒でやり直せる こっから歩きジャンプを2回ぴょんぴょん scene (2) ちなみにバックダッシュとかを使えばここまで来られる まぁ開始直後だし、別に一番下の段のキノコに当たるのを恐れなくていいよ scene 3 ここはいちいち木箱に上ったりせず、木箱に向かってダッシュし続けてキノコが右にいったらジャンプ 移動速度があればちゃんと届く まだ開始直後なので恐れず、キノコが少しでも右に行ったらジャンプしちゃう この画像の位置は最悪 scene 4 前のジャンプの着地地点は①の辺り そのときキノコが②辺りにいたら止まってよく見極める 向かってきたり、止まっているならジャンプして飛び越えてもう1回ジャンプして上に乗る ③の方へ行ったり最初から③の辺りならそのまま上へ scene 5 移動速度があれば普通に木箱から木箱へ行ける キノコが①か②にいるなら下りても余裕 scene 6 こんな平坦なとこにいる1匹なんて余裕 昔の移動速度だと、飛び越えようとした瞬間Uターンされるとぶつかることがあったが 今の移動速度ならUターンされても確実に飛び越えられる scene 7 ここは上コースがオススメ scene 8 ①辺りにいたら飛び越えて先へ ②辺りにいたら少し手前でジャンプして上へ 真ん中辺りにいたら下りて飛び越えて上へ行ってもいいが こういう場所ではUターンされると壁に阻まれてぶつかることがあるので注意 scene 9.1 関門その1で鬼門 キノコが右へ行ったらジャンプ 右へ行ったからジャンプしたら即Uターンされて、このままじゃ確実にぶつかる!と思ったら 即弱(強)攻撃→バックステップで下に落ちてやり直し scene 9.2 このように右端にいるならキノコのぎりぎり手前でジャンプすれば対岸に届く ただぎりぎりでこっちに向って歩いて来られるとぶつかる scene 9.3 着地し、右端ではなく真ん中辺りにいたときが難しい(でも大体これ) ダッシュジャンプで飛び越えようとすると狭くて下に落ちてしまうことがある 向かってきたり止まっているなら歩きジャンプで飛び越える キノコが右端に行ったらscene 9.2のような感じで 歩きジャンプで飛び越えようとしてUターンされたら、もう1回Uターンとかしない限り確実にぶつかる そんなときはバックステップとか使って微調整できたら非常に良い ここさえクリアできればあとはあまりミスらない scene 9.4 ちなみにこのように左端にいる場合、木箱の上から飛び越えられます、怖いけど scene (9) さっきの空間を下に落ちてしまったときのみ通らなくちゃいけない道 ぎりぎりからジャンプで上に乗れる 左下の空間にはキノコがいるのでこれで安全 scene 10 ここは大体このツルの上辺りからジャンプすれば… scene 11 ここに着地できます これで左のキノコ1匹スルー可能 scene 12 関門その2 でも鬼門に比べたら全然難しくないので焦らずいきましょう なんかカメラ位置がおかしいのは気にしないで 左の穴はぎりぎり歩きジャンプでも渡れる ①辺りにいたら飛び越えてきちゃってもいい ②辺りにいたらしっかり見極める 向かってきたり止まっているならダッシュジャンプで安定 ③辺りに行ったり最初からいたりしたら、手前からジャンプ あんまキノコのぎりぎりじゃなくても対岸に渡れる scene 13 こんなの余裕 scene 14 ここは上コースで scene 15 微妙なとこだが少しでも落ちる可能性を減らすために、ここはそのままダッシュでこの狭い空間に落ちる このように、ここに限らず要所要所で動きを決めておくことで安定するし、時間もかからないし疲れない scene 16 ここで下コースに変更 なぜならちょうど①に乗るのは難しく、さらに②の空間にはキノコがいるからである ここからダッシュで落ちれば… scene 17 ここに落ちます 下コースには3匹のキノコがいますが、これで避けるのは1匹だけでおk ここはscene 8のような感じで scene 18 関門その3で最終関門 着地地点である右下の空間にはキノコがいますが、左端に来てない限り見えません ジャンプして足もとにいたら終わり ほぼ完全に運なのでさくさく行っちゃいましょう、大体大丈夫だから 上の段のキノコが①にいるときだけは頭がぶつかるかもしれないので右に行くのを待つこと scene 19 ここは別に上からでも下からでもおk 移動速度があれば、上の右端ぎりぎりからジャンプすれば… scene 20 一気にここに来られます scene 21 ここは一番上の狭い空間からしっかりダッシュジャンプができるかが問題 普通にひとつ前の段からダッシュしてれば楽 ただ、つい歩きジャンプになってしまったりそのまま落ちてしまったときは即バックダッシュで飛距離を伸ばす scene 22 無理に下のキノコに付き合う必要は無い scene 23 ここまで来たらさすがにミスりたくないので慎重に行きましょう 画像の位置にキノコがいる場合はまず無理 右に行くのを待ちます scene 24 ロープを降りるのはキノコが最低でもこのくらい離れてから そうでないとUターンされたときロープを下りてる最中に頭がぶつかります scene 25 こんなとこでミスったら泣ける マッスルが①辺りにいるならロープからジャンプ→バックダッシュで一気に飛び越える このとき頭が上のキノコに当たらないようにすること scene 26 ②の位置にいるならそのまま飛び越えてゴール ①でも②でもない場所にいるなら待つのが無難 scene final クリア 最後に だらだら結構長くなってしまった… まぁ当然のようなことしか書いてないけど1回見ながら挑戦してみて下さいな 慣れれば運次第で1時間くらいで20回クリアできるよ!多分! あとこれは完全に俺のやり方なので、もっといい方法はたくさんあると思われます トレハンなら非常脱出(スキル)使えばショートカットできるとこもあります(関門その2とか) でも所詮20回クリアできればいいだけなので、そこまで完全な攻略法は探さなくてもいいよねー 空中バックダッシュは非常に使える シールダー系ならガードダッシュ、マジシャン系ならブリンクを上手く使うこと ファイター系やエンジニア系は知らん 以上です 追記 10/03/28 ギルドオーブとか、WWをかけてもらうとか、コロ防具4セット効果のジャンプ力UPがあるともっと楽になりますね presented by SIESTA_45
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アトラクトの弱体化で存在価値がかなり減ったな、侍で敵対心UP装備したほうがいいかも。 -- 2013-04-04 21 00 07 状態異常などが無い、単体高威力スキルが無いのでアタッカーとしても今一歩感。 パワーチャージでどこまで頑張れるか... -- 2013-04-06 03 36 34 ショックスパイラルあるじゃん… メガトンも巻き込み辛いが殴属性だから住み分けは出来てる -- 2013-04-06 09 16 17 PAのティンカーとの相性が良し 敵対心UP装備は4つ以上推奨 アクせの肉球などの敵対心ダウンと合わせると 吸引力が全然変わってくる -- 2013-04-07 07 21 06 壁にもならない、斧型DLにするならJKの方が良い気がする… あれ?DLの長所どこいった? -- 2013-04-07 23 02 25 BEから引き継ぎ含めて三種類の属性攻撃かな 雷だけ速度補正付いてないけど -- 2013-04-08 18 44 04 全体攻撃を持たない侍と違いソロではメガトンプレスが全体攻撃となるので、クラウン目指すにはDLが一番効率が良い -- 2013-04-09 15 46 59 敵対心UP8つ付アトラクトでも体感6〜7割りしか集まらなくて泣ける -- 2013-04-09 21 37 25 今回は壁キャラの存在自体諦めた方がいいな -- 2013-04-10 02 10 49 斧でフロスト使えるようになったし無難に使いやすい職ではあると思う。 鍛冶のおかげでストーリー攻略時点では充分すぎるDEFにできるからアトラクトで集めきれたらかなり強かっただろうね。 -- 2013-04-10 11 53 13 引きつけ率100%だったらそれはそれで強すぎるって気がしないでもないからなぁ ここらへんのバランスはなんとも難しいところではある -- 2013-04-10 12 24 46 雑魚狩りは、メガトンプレス。ボス戦は、ブレイブ→バーサーク→ナースで防御力低下打ち消し→パワーチャージ→攻撃スキルが理想かな? -- 2013-04-11 15 49 32 TP回復付けなくていいから敵対アップや耐性付けれるのがうれしいね、100%じゃなくても引きつけないと後衛が殴られまくるし。雑魚散らしにショックスパイラルlv1が便利 -- 2013-04-11 21 56 51 メガトン強いわー ダーククエストはドロップアイテムで発動出来るし チャージは支援キャラのバフ待ちとしても使える -- 2013-04-13 06 28 33 裏で雑魚の耐久力が高くなっても チャージ→メガトンで確殺出来る -- 2013-04-14 20 17 43 アイテムで毒とか沈黙つけるだけで簡単にパワーアンップできるダーククエスト強すぎるな -- 2013-04-15 12 02 11 ダーククエストは状態異常が複数つけばつくほどパワーアップするのかな -- 2013-04-15 14 23 06 スキル解説の埋め立てありがとうございます。ハンドアックスでもパワーチャージ等で補強できるし、盾にTP回復つければガンガン殴れますね -- 2013-04-15 22 47 44 メガトンプレスの連続攻撃、行動順の間に敵味方のファミリアいても止まっちゃうのね -- 2013-04-17 18 16 19 敵対心100にしたら タゲ取り100%になるんかな? -- 2013-04-24 09 22 17 アベンジャー発動でパワーチャージ効果消滅わろた -- 2013-04-27 19 13 38 ↑試したけどアベンジャーでパワーチャ-ジ消えなかったよ、ダメージも増えなかった。2ターン後に消えるからそれじゃない? -- 2013-04-29 16 03 53 特徴を前作wikiを参考に書かせて頂きました。 訂正や加筆などよろしくお願いします。 -- 2013-04-29 16 37 03 今作のDLに全体攻撃は無いぞ。 丸コピペなら別にしなくてもいいんじゃないだろうか。 直しとくけど。 -- 2013-04-29 16 52 32 全体攻撃の部分を直すの忘れていました。 前作と使用感が異なる部分があるので書いておいてもいいかと思ったのですが。 -- 2013-04-29 16 56 14 挑発の敵対心+70でもほとんどこっちこないし アトラクトの+40だけじゃ壁以前の問題の気もする 装備で増やすにも%だしプラスが低いと大変そうだなー -- 2013-04-30 17 52 53 正直今回の挑発系ってか敵対心系は気休めな感じ。 アトラクトとかスキル以外で敵対心をいじくるのはエンチャ枠が勿体ない気がするわ。 -- 2013-04-30 17 57 43 パワーチャージって協力スキルには発動しないんだ。バーサーク+ブレイブ+パワーチャージでアヴァターラとか出来ないんだ。 -- 2013-05-01 22 25 38 ブレイブって、もうちょい倍率あがらんもんかね。現状じゃマジ死にスキル。 -- 2013-05-03 01 27 57 サークルしか使ったことないけど十分与ダメ増えると思うんだが -- 2013-05-03 02 50 30 デメリット無し系で1番倍率高く、1番持続し、移動中使用可だから消費TP気にしなきゃ単体ってのも問題無くなる。戦闘中かけなおし以外は高性能なんだがね。 -- 2013-05-03 08 17 45 ブレイブってウォークライと重複しないよね? -- 2013-05-03 20 01 14 公式からのパッチ配布にてアトラクトの仕様変更 前作通りの仕様になっているため使い勝手が格段に上昇 -- 2013-06-18 16 34 56 ライフブリングが推奨されていましたが、使えないスキルなのは皆さんご存知の通り。 一般装備にライフブリング用魔法系エンチャをつける事など有り得ないので、差分バックアップより元に戻しました。 ちなみに消去したの文面は以下の通りです。 魔法強化系エンチャントが付いたプレートメイル、フルヘルム、カイトシールドを活用できる唯一の道。 SPが余ってきたら、HPを自給自足しつつ物理に強い相手対策として取るも良し。無属性のおかげで相手は選ばない。 それなりのダメージを出すには一気にレベルを上げたい。 -- 2013-06-20 17 47 59 そこは前作からの流用みたいですね、今回は鍛冶があるので魔法効果装備の活用とかも無いですね -- 2013-06-20 18 18 54 調べないでディスるのもなんだからライフブリンク10ちょっと使ってみたよ クラウンDL・AGI215、クラウンBS・AGI215二人入れて、DLには罪人装備のINT264、行動速度2、他の魔法系エンチャなし、 行動速度あわせるためBSは素手の行動速度5で検証 結果、ライフブリンクは一応最速発動できた まあ、列対象とはいえ単体ダメ700じゃいまいち使い道なさそうだけどね 回復手段に使うなら悪くはないかもしれないけど、そのためだけに両手武器外す価値はちょっと… まあアトラクト修正されてるし、盾役で使うなら無くもないか -- 2013-06-21 00 07 08 素手ってCだっけ?罪人の剣ってC+だしさすがにそれじゃ行動速度BSのほうが上じゃないの? まあでもINT依存なんだろうし、エドラムや罪人の剣なら詠唱速度自体はかなり早くなるのか。盾装備なら・・・いやいや・・・ -- 2013-06-21 00 22 58 猛毒針と妖精の~各種でダーククエストLv5を生かすってのは既出?セーブ&ロードと装備の着脱は面倒だけどボス戦直前にはやる価値があると思う。 -- 2013-06-26 03 32 42 天叢雲剣で獣印、ウォークライ、パワーチャージ、ダーククエストLV5(沈黙・毒)でフロストすると敵によっては1万ダメ超える -- 2013-07-10 23 10 13 麻痺が仲間に入りたそうな顔をしてこちらを見ている -- 2014-04-06 02 11 46 パワーチャージの説明、ダメージが倍になってから攻撃補正がかかるっておかしくないか? 攻撃補正で計算してからダメージが決まるんではなかろうか この説明だとダメージ2倍+補正200%で4倍くらいのダメージ出るみたいに読める -- 2014-06-27 17 46 21 vita版でDLグリシナのメガトンプレスがPAリリアンのカタリーナを越えて通るんだけど気のせい? -- 2015-04-02 19 54 29 メガトンは敵の人形を飛び越えてた ゲヘナてるみんのミュージィで確認 ↑コメと合わせると、人形は敵味方関係無く飛び越えるっぽい? -- 2015-04-12 00 24 52 PSPでは人形も矢も超えられなかったと思うが -- 2016-08-01 13 51 02 VITA版で「確認」って書いてあるじゃん。馬鹿なの? -- 2017-03-05 05 27 41 PSPだけど敵の人形は無理だった -- 2018-05-06 23 54 26 攻撃特化と言う雰囲気なのに攻撃にロマンが足りないなあ -- 2024-05-20 14 11 43
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キャラクターデータ(ksg13) 仮組み +すきま すきま HP:B MP:B 攻撃力:S 防御力:D 魔攻力:B 魔防力:C 敏捷性:A 弱点:物射 耐性:闇命 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 メイド剣舞 物理 物 8 初期 フレイムストライク 物理 火 11 灼熱 初期 メイドヒール 魔法 回復 10 8 マヒャドスラッシュ 物理 水 12 凍結 10 サンダーブレーク 物理 風 20 感電 12 メイド剣舞・改 物理 物 16 15 メイド剣舞・連 物理 物 25 連続攻撃 19 メイドリザレクション 魔法 回復 27 蘇生 20 不動剣 物理 物 28 必中,防御無視(大) 22 メイド光速剣 物理 物 25 防御低下 25 すきま暗黒拳 物理 闇 25 防御無視(中),盲目 32 悲しみドール 物理 射 32 能力解除 37 炎と氷の一閃 物理 火水 58 45 メイド契約 物理 命 150 必中,防御無視(大),即死 Ev 退魔夢想剣 物理 光特殊 55 防御無視(中),即死 +永久 永久 HP:E MP:A 攻撃力:E 防御力:D 魔攻力:S 魔防力:B 敏捷性:C 弱点:射水 耐性:魔 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 赤の魔法 魔法 火 12 灼熱 初期 マジックボール 魔法 魔 10 初期 エナジーボム 魔法 魔 22 6 青の魔法 魔法 水 15 凍結 10 黄の魔法 魔法 地 30 15 緑の魔法 魔法 風 22 速度補正 19 エナジーレイ 魔法 魔 24 24 白の魔法 魔法 光 60 26 マナウォール 魔法 補助 80 31 黒の魔法 魔法 闇 42 HP吸収,毒・猛毒・魅了 36 虹の魔法 魔法 火水風地 72 防御無視(小) 40 セブンシン 魔法 闇 70 防御無視(中) 45 シャウトオブヴァジュラ 魔法 風 99 感電 +はくどう はくどう HP:D MP:A 攻撃力:D 防御力:D 魔攻力:B 魔防力:B 敏捷性:D 弱点:射闇 耐性:火 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 ヒール 魔法 回復 7 初期 クリアランス 魔法 回復 10 初期 ホーリー 魔法 光 10 沈黙 4 フレイム 魔法 火 9 5 キュア 魔法 回復 10 6 ハイ・ヒール 魔法 回復 14 9 エリアヒール 魔法 回復 26 11 リヴァイブ 魔法 回復 24 蘇生 12 ナーシング 魔法 回復 15 15 ファイヤーレーザー 魔法 火 20 19 ファイアウォール 魔法 補助 80 23 フル・ヒール 魔法 回復 25 27 アタックウォール 魔法 補助 80 30 ホワイトクリムゾン 魔法 光 100% 34 リザレクション 魔法 回復 48 蘇生 39 リライブレイン 魔法 回復 50 +草薙漸 草薙漸 HP:C MP:D 攻撃力:B 防御力:C 魔攻力:B 魔防力:E 敏捷性:B 弱点:射光 耐性:闇 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 餃子拳 物理 火 8 灼熱 初期 シャドーフレア 魔法 闇 10 初期 フレイム 魔法 火 9 4 ジャンピングギョウザ 物理 物 8 転倒 6 呪怨 魔法 闇 21 即死 9 いてらs 魔法 状態 15 即死 12 ボギースクリーム 物理 闇 25 13 ウェポンブレイク 魔法 状態 10 攻撃低下 14 オーラハザード 魔法 状態 10 魔攻低下 15 ディスペル 魔法 状態 15 能力解除 19 バッドフォーチュン 物理 闇 30 麻痺 21 ダークウォール 魔法 補助 80 24 亜空の瘴気 物理 闇 29 毒・暴走 30 ピラニアンローズ 物理 射 42 35 ボギーブレーヴェストブリザード 魔法 水 66 凍結 43 ボギーオブゼン 物理 命 99 必中,防御無視(大) +左京 左京 HP:B MP:B 攻撃力:C 防御力:B 魔攻力:C 魔防力:B 敏捷性:C 弱点:風 耐性:地 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 ヒール 魔法 回復 7 初期 クリアランス 魔法 回復 10 初期 キュア 魔法 回復 10 初期 二段斬り 物理 物 9 初期 既確認飛行物体 物理 地 25 初期 ダイヤモンドスピア 魔法 地 14 10 ハイ・ヒール 魔法 回復 14 12 リヴァイブ 魔法 回復 24 蘇生 17 アンノウンヒール 魔法 回復 17 20 カナメファンネル 物理 地 22 24 グランドウォール 魔法 補助 80 27 ラスオブガイア 魔法 地 32 30 犠牲 魔法 回復 50% ラストエリクサーと同効果、使用後戦闘不能 34 3Kスウィフト 物理 物 30 40 地球拳 物理 物地 50 転倒 +月風姫子 月風姫子 HP:C MP:C 攻撃力:A 防御力:C 魔攻力:E 魔防力:A 敏捷性:D 弱点:射光 耐性:闇 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 ダストデビル 物理 物 10 転倒 初期 リヴォルヴァー 物理 射 9 初期 デッドスパイク 物理 闇 14 逆速度補正、特殊敏捷低下 初期 インフェルノディバイダー 物理 物 18 魔防低下 15 シェアリングシェイド 物理 魔 18 魔攻低下 17 ソウルイーター 物理 物闇 18 HP吸収 20 ベリアルエッジ 物理 物 21 防御無視(大)、攻撃低下 22 ヘルズファング 物理 物 23 速度補正 25 バッドリリーハーツ 物理 魔 45 能力低下 27 ガントレットハーデス 物理 物 26 防御低下 28 ラスパーラーガー 物理 固定 49 30 リトリビューション 物理 割合 70 50%割合ダメージ 31 ブラッドカイン 物理 補助 15 38 カーネージシザー 物理 物闇 60 44 ハートレスブラック 物理 射 111 必中,防御無視(大) 特殊 闇に食われろ 物理 固定 90 3333回復 +ライス ライス HP:B MP:C 攻撃力:B 防御力:B 魔攻力:B 魔防力:D 敏捷性:E 弱点:射地 耐性:風 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 雷弾 物理 風 20 初期 サンダーボルト 魔法 風 11 感電 初期 サンダーストラック 魔法 風 34 初期 縛めの雷 魔法 風 15 麻痺 初期 ソニード 物理 補助 20 ソニード 初期 鷹爪三角脚 物理 物 20 転倒 19 プラズマストローク 魔法 風 23 感電 24 電波が心地良い… 魔法 補助 35 電波 28 ウインドウォール 魔法 補助 80 31 稲妻十字空烈刃 物理 物 32 35 炸裂毒電波 魔法 風 48 暴走 38 ドリルスペシャル 物理 物風 28 感電 43 ヴァジュラ 魔法 風 95 感電 +アリ友 アリ友 HP:D MP:A 攻撃力:D 防御力:D 魔攻力:B 魔防力:S 敏捷性:B 弱点:射 耐性:なし Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 ヒール 魔法 回復 7 初期 ハイ・ヒール 魔法 回復 14 初期 エリアヒール 魔法 回復 26 初期 クリアランス 魔法 回復 10 初期 キュア 魔法 回復 10 初期 リヴァイブ 魔法 回復 24 蘇生 初期 リフレッシュ 魔法 回復 18 初期 アーティフルサクリファイス 魔法 物 14 18 リペアドール 魔法 補助 25 オートヒーリング 21 ディスペル 魔法 状態 15 状態解除 25 フル・ヒール 魔法 回復 25 30 リザレクション 魔法 回復 48 蘇生 34 リライブレイン 魔法 回復 50 38 エリクサー 魔法 回復 52 完全回復、生死不問 42 スーパーエリクサー 魔法 回復 222 ハイパーエリクサー +ぜっとん ぜっとん HP:C MP:D 攻撃力:C 防御力:A 魔攻力:B 魔防力:C 敏捷性:D 弱点:射火 耐性:水 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 護身開眼 物理 補助 25 護身開眼 初期 アイスウォール 魔法 補助 80 初期 アイスチル 魔法 水 9 初期 スノーレーザー 魔法 水 20 初期 ノーザンウォーター 魔法 水 23 初期 ファイアウォール 魔法 補助 80 14 ヒートウェポン 魔法 補助 35 15 アースシールド 魔法 補助 35 16 マナフレア 魔法 補助 35 17 オーラシールド 魔法 補助 35 18 ヘイスト 魔法 補助 35 22 ウインドウォール 魔法 補助 80 25 グランドウォール 魔法 補助 80 29 アブソリュート 魔法 水 42 31 スプラッシュ 魔法 水 38 33 オールインワン 魔法 補助 80 40 エレメンタルウォール 魔法 補助 80 +nightmare nightmare HP:D MP:E 攻撃力:A 防御力:E 魔攻力:D 魔防力:C 敏捷性:A 弱点:射魔 耐性:地 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 北斗羅漢撃 物理 物 10 防御無視(小)、転倒 初期 北斗千手殺 物理 物 16 防御無視(小) 初期 超エキサイティン 物理 光 32 防御無視(小) 初期 メルトダウン 魔法 状態 10 14 ジャミング 魔法 状態 10 18 鋼鉄の棒 物理 補助 40 20 ソウルストライク 物理 物 20 防御無視(大) 23 ブレイクショット 物理 物 35 防御無視(小)、転倒 28 北斗有情メン飛行をちょうど 物理 物 28 防御無視(小)、即死 33 グランドワロス 物理 光 45 防御無視(小) 37 北斗砕覇拳 物理 物 40 防御無視(小) +めるカン めるカン HP:D MP:B 攻撃力:C 防御力:D 魔攻力:A 魔防力:C 敏捷性:B 弱点:射火光 耐性:物闇 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 破壊するおと 物理 魔 35 防御無視(中) 初期 弱化の音色 魔法 状態 35 攻撃・魔攻低下 初期 躁の音色 魔法 状態 20 暴走 初期 トランペットバズーカ 魔法 物 23 初期 フレイム 魔法 火 9 13 トランペット連打 物理 物 17 15 ファイヤーレーザー 魔法 火 20 18 メガフレア 魔法 火 40 22 剛勇の歌 魔法 補助 10 22 英雄の歌 魔法 補助 10 23 守護の歌 魔法 補助 10 23 希望の歌 魔法 補助 10 27 鬱の音色 魔法 状態 25 沈黙 30 誘惑の音色 魔法 状態 30 魅了 34 ブラスター 魔法 闇 42 麻痺 40 ゼットン 魔法 火 75 +エリンギ エリンギ HP:C MP:B 攻撃力:D 防御力:C 魔攻力:A 魔防力:C 敏捷性:C 弱点:射闇 耐性:光 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 ヒール 魔法 回復 7 初期 ハイ・ヒール 魔法 回復 14 初期 クリアランス 魔法 回復 10 初期 キュア 魔法 回復 10 初期 ホーリー 魔法 光 10 沈黙 初期 アイスチル 魔法 水 9 初期 毒キノコ 魔法 地 12 毒 14 万能茸 魔法 回復 20 17 スノーレーザー 魔法 水 20 19 ハイパーウェポン 魔法 補助 25 22 ハイパーシールド 魔法 補助 25 23 毒キノコS 魔法 地 25 毒・猛毒・致死毒 25 セレブレイト 魔法 光 36 27 ライトウォール 魔法 補助 80 30 茸エキス 魔法 回復 35 蘇生 31 ヘイスト 魔法 補助 35 36 茸破壊光線 魔法 魔 88 防御無視(小) +Altruse Altruse HP:E MP:C 攻撃力:A 防御力:D 魔攻力:D 魔防力:D 敏捷性:C 弱点:射水光 耐性:火魔 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 自己再生 魔法 回復 5 初期 吸血 物理 物 10 HP吸収 初期 フレイム 魔法 火 9 初期 雷神掌 物理 風 14 感電 初期 カマイタチ 物理 物 20 15 粉砕の爪 物理 物 20 18 破壊弾 物理 魔 22 21 正中線四連突き 物理 物 28 防御無視(小)、即死 26 スターライトアロー 物理 射 40 30 プロミネンス 物理 火 43 36 フィンガーフレアボム 魔法 火 65 42 レーヴァテイン 物理 火 77 +りるる りるる HP:A MP:C 攻撃力:B 防御力:C 魔攻力:B 魔防力:C 敏捷性:B 弱点:射 耐性:光命 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 によによの波動 物理 闇 12 睡眠 初期 ぴんぴんライト 魔法 光 20 初期 湯ファン 物理 水 18 初期 ティッピ 物理 射 22 転倒 初期 バイオブラスト 魔法 地 35 毒 初期 (・`ω´・) 物理 火 37 暴走 初期 書BOOスマッシュ 物理 物 25 防御低下 初期 ライフウォール 魔法 補助 70 初期 エターナルフォースブリザード 魔法 状態 99 停止 28 ゴジスパーク 魔法 風 45 32 コーラバースト 物理 水 45 34 誤字ルンです 魔法 光 40 沈黙 37 りるるクアッドソード 物理 火水風地 38 41 誤字の檻 物理 光 70 防御無視(中)、全能力低下 46 聖なるしんぱん 物理 固定 150 必中 +おまけキャラ 4th HP:S MP:A 攻撃力:S 防御力:A 魔攻力:A 魔防力:C 敏捷性:A 弱点:射風魔 耐性:地命 Lv 技名 分類 属性 消費 備考 初期 ピラニアンローズ 物理 射 40 初期 ロイヤルデモンローズ 物理 射 40 毒・猛毒・致死毒 初期 ブラッディローズ 物理 射 40 HP吸収 初期 エボリューションロリコンバースト 物理 光闇 50 初期 三歩壊廃 物理 地 30 初期 無呼吸連打 物理 物 28 初期 ダイヤモンドスピア 魔法 地 15 初期 ラスオブガイア 魔法 地 35 初期 鬼哭拳 物理 物 50 初期 ダブルロリコンブリザード 物理 命 99 防御無視(小) 初期 エターナルフォースブリザード 魔法 状態 99 停止 +レビュー、育成方針 レビュー内容の一部に独断で修正を入れさせていただきました レビューを書いてる方へ 目を通したところレビューを書き込んでいる方が複数いらっしゃるようなので、その方々に個人的なお願い 書き込み内容は自由でいいですが、意見の食い違いによって長文になっている場合は、落ち着いてきたら簡潔に纏めておいてほしいです それと書き込み、また既に書かれた内容に対して否定の意を含む書き込みは「人によってゲームプレイ方法、見解が異なる」ということを 十分に踏まえた上でお願いします 管理者でも何でもなくwiki眺めてるだけの第三者が偉そうなこと書いてサーセン すきま 今回の主人公。かっこいい役は多いすきまだが主人公は確か初めて。 ksgの主人公には大体補正がはいるが、すきまにも補正がかかっている。 HPが増えそれなりに撃たれ強くなり、MP効率が上がって燃料切れを起こしにくくなり、弱点が補われた。同時に、もともと高い攻撃力と素早さはさらに強化されている。鉄下駄とかつけても余裕でトップで行動し、大ダメージを叩き出す。 一応今回も物理は弱点。純粋物理攻撃だとそれなりにダメージを受けてしまう。そのあたりが主体な相手には注意。 実は中盤のイベント後,物理弱点が消えている。 炎と氷の一閃を覚えると全体攻撃でもトップに。攻撃面ではまさに穴なし。魔法が使えない程度か。 総合すると平均的な耐久力と爆発的な攻撃力を持つ攻撃型主人公。普通に強い。 すきまでなければダメージがまともに入らないボスもわりといるので、縛りプレイなどをするつもりがないのであればパーティーに入れておくことを推奨。 ksg界ではどこに行ってもメイドがでてくるのはこの人のせいかもしれない はくどう 魔界組その1。今回は回復魔法を引っさげてやってきた。能力的には大体前作などに近く、それなりに打たれ強い魔法使いというところ。 とはいえ、あくまで魔術師として打たれ強いなので過信は禁物。前作よりは若干打たれ弱くなっているし、回復役なのもあって後衛推奨ではある。 回復力とMPの不足はないが素早さが低い。先手を取りにくいので先読み回復などえも必要。 攻撃魔法も覚えるが全体魔法はホワイトクリムゾンのみ。ボス戦で暇なときのサブ火力くらいか。 とりあえず回復をしていれば困ることはない。 アイコンはマイだが攻撃魔法属性はユキっぽい。 永久 魔界組その2。こっちは変わらず多種の属性魔法を引っさげたアタッカー。 全キャラトップの魔力とMPを持ち、同時に全キャラ最低のHPと低い防御を持つ攻撃特化キャラなのもいつものこと。やっぱり脆いので後衛行き。 魔防は高めではあるがHPが最低クラスということもあり、対策を疎かにすると魔法攻撃でも普通に落とされる。ボス戦での使用は結構リスクが高いので、対策はしっかりとやろう。 技のラインナップは最初から全体攻撃があり適時全体攻撃が追加される…と雑魚戦に強い。ただし、今回素早さが多少低いので強化しておきたい。 反面単体攻撃は多少弱体化。トワスパークを持っていかれた代わりに主の技を盗んでみたらしい。全体攻撃は強力なものだけで3属性抑えていることに。すきまの全体攻撃が恐ろしく強いのでそれにはたいてい勝てないのだが、威力自体はどれも優秀。 今回すきまが蘇生を覚え、はくどうが回復役になり、アリ友も依然として回復力の高いなか、魔界勢の中で唯一回復を持たなかったりする。 草薙漸 おなじみの1ボス。でも今回のアイコンは雛。 前作に比べて防御がアップ。しかし、相変わらず魔法防御が低くHPも高いほうではないので耐久面はいまいち。とはいえ、前作に比べれば遥かに使いやすくはなっている。 攻撃・魔力・素早さは高いので相手によって使い分けのできるアタッカーとなる。ネックはMPが低くガス欠しやすいこと。 全体で見ればやや物理寄りか。どちらかを重点的にあげるなら攻撃のほうが生き易い。 ボギーオブゼンは貴重な命属性攻撃。一部のボス相手には決定打になるかもしれない。 この能力でも加入時は割りと硬いほう。初期メンバーの耐久が不安すぎる。 左京 新キャラ、3Kの左京さん。敵としては今までも出ているのだが、仲間は始めて。アイコンがぬえなのも初めて。 アイコンはぬえだが、能力的には天子のときと同じ感じ。地属性を中心とした万能キャラになっている。 HP、防御、魔防と安定して高めで打たれ強い。回復魔法も覚えるのでPTの壁になれる。 反面攻撃と魔力は少し物足りない。大ダメージを稼ぐことには向かないかも。 物理攻撃、魔法攻撃、回復とこなせる便利屋。悪く言えばどれも中途半端な器用貧乏。防御力と器用さを生かして戦いをサポートするといいか。 入れ替え可能なボス戦では覚えていれば犠牲で緊急回復が可能。 加入時は特に相対的に硬く、壁にされること請け合い。物語前半は左京がパーティーにいるかいないかで戦闘難易度がかなり変わる。 3Kメンバーの中では性能面で一番扱いやすく、本編でも出番が多かったりといろんな面で優遇されている。 月風姫子 黒リリーの人。今回は魔法防御の高いアタッカー。 攻撃力と魔法防御力に長ける為魔法使いの相手は得意。防御とHPは微妙な所なため物理相手は多少注意。 守備性能では物理攻撃役の中で最も安定感があると思う。装備で物理面をしっかり補強すれば序盤から終盤まで前衛配置でも問題なくいける。 素早さはやや低め。先手を取るのはあまり得意ではない。技性能もあってボス戦のほうが得意。 技は能力値低下を付加するものや魔属性、防御無視など少し特殊なものが並ぶ。能力値低下はボス相手もでも効くことが多く、戦闘を有利にできる。 反面技自体の威力は突出して高いわけではなく、MPが多くないため上位技を多用すると息切れする。使い分けが大事。後半は自己強化技を習得するので威力不足は補うことができる。 たけみかづち戦では結構アンチユニットな感じなのはわざとだろうか。 閣下に続いて今回はこの人も… ライス 元主人公、久々の味方入り。 物理、魔法どちらでもいけるアタッカー。どちらかと言うと魔法寄り。 HPと防御力は高いので物理攻撃には強いが、魔法防御はかなり低いほうなので地属性魔法には特に注意。 自己強化技は味方の強化技と多重がけができるので、もしかしたら強いかもしれない。 敏捷は低いので雑魚戦には向かない。とはいえ上位技の全体魔法は強力なので検討の余地はある。 風属性魔法は貴重なので弱点をつける場面では意外なアタッカーになれるかも。 攻撃は物理か風の二つだが、物理面は先に進むにつれて火力が足りなくなってくるので、風魔法に頼る場面が増えてくる。得意の風属性攻撃が通じない敵には厳しいかも。 アリ友 前回と同じく回復役の魔法使い。今回攻撃が1つしかないくらい特化している。 回復魔法の性能ではアリ友の右に出る者はいない。敏捷性も高いので先手をとりやすく、魔防がトップクラスなので魔法攻撃を多用するボスには非常に強い。 HP、防御が低めなのは前回と変わっておらず、ボス戦では物理攻撃1発で落ちることも多々。物理対策は必須。 MPも高いので、よほど戦闘が長引かなければ息切れの心配はない。スーパーエリクサーでも連打するのなら話は変わるが。 加入時のLVが低いので、まともに戦わせるためには多少時間が必要だが、後半のボス戦を楽にしたいのであればLVを上げておくことを推奨。 割と魔界勢が初期は中心になるが、今回あまりかかわらない。もともとアリ春組なのだけど。 ぜっとん 味方全体の支援を得意とする魔法使い。防御力がとにかく高く、半端な物理攻撃ではビクともしない。 物理攻撃に対しては強いのだが、魔法攻撃には対してはいまいち。HPも標準なので、魔法攻撃を中心とした敵には注意が必要。 普段は防御に徹して余裕があれば支援・攻撃魔法を使うのが良い。ウォール系によるピンポイント対策などもできるので守りに関しては優秀。 所持している技は便利なものが多いが、どれも消費MPが高く、本人のMPも低め。多用するとあっという間に息切れをしてしまう。 壁役としてはいいのだが、今回は壁役と回復の両方をこなせる左京が使いやすいというのもあり、前作程の活躍を期待するのは難しいかもしれない・・・ nightmare 攻撃力と敏捷性が高い物理攻撃型。 攻撃性能は高いが、HPが低く、防御が最低クラス。装備で物理耐性を上げても普通に落とされることも珍しくない。 能力的にはすきまに近い…が、悪い言い方をすれば、すきまの劣化版。すべての能力値がすきまより低いというのが辛い。 技は一通り揃っている…が、やはり同タイプのすきまが主人公補正を受けて強化されているのが痛い。 MPも最低クラスなので長期戦には向かない。入れ替え可能なボス戦なら出番もあるが、通常のボス戦で使うのは困難。 はじめての3K揃い踏み。リーダーはこの人? めるカン PL側はかなり久しぶりなめるカンさん。基本は魔法使い型の能力。 メルランの補助能力とお空の火力を併せ持った感じのキャラ。魔力と素早さに長ける。MPもあるほう。 反面HPと防御力は低め。魔法防御も並み、と防御面は今ひとつ。物理耐性はおいしいが弱点が多めなところには注意が必要だろう。 雑魚戦では先手を取って一気に全体攻撃や全体への状態変化、ボス戦では能力低下を打ち込んだり魔法でダメージを稼ぐ…とできることは多い。 一部物理の技も持つが、攻撃は高くないので魔法を使ったほうが無難。 加入時のレベルの低さと、火力面では同じ魔法型の永久には負ける、支援役なら全員一気に底上げできるぜっとんの方が上、何より耐久が微妙という部分でサブの位置で止まりがち。 だが、しっかりレベルを上げてやれば活躍は十分期待ができるキャラである。 エリンギ 元祖回復魔法使いエリンギさん。 魔法使いにしては高めのHPと防御を持ち、魔力も高い。素早さもそこそこ、魔法防御もそれなり。 穴がないようだが耐久面はあくまでも魔法使いにしては高い程度。過信は禁物。 技はかなりバラエティに富んでおり、回復、補助、攻撃と揃っている…が、逆に言うと回復が単体のみであったり攻撃魔法は割と微妙、と半端な部分もある。 回復面では他のキャラの方が扱いやすいので、攻撃役の一員として考えた方がいいかもしれない。 茸を使用する技は効果が特殊なものが多く他では出来ないものが多い。また、茸破壊光線は威力が高い上に貴重な魔属性攻撃である。 交換できるボス戦では茸破壊光線や茸エキスが結構使えることも多い。うまく使うといいと思う。 Altruse 攻撃に特化したアタッカー。仲間として登場するのは久しぶり。 攻撃力以外の能力は低く、HPが最低クラス。さらに弱点も多い。耐久面は最下位争いをしているレベル。まほうしょうじょという割りに魔力も低い。 敏捷性も多少高い程度でMPが低いので雑魚戦をやらせるには微妙、ボス戦は耐久力の問題で厳しい。物理攻撃型の中でも扱いが非常に困難なキャラである。 nightmareと同じく、入れ替え可能なボス戦で最強技をぶっぱなしてもらうのがいいだろう。 なぜかレーヴァテインを装備できない。もう持っているからであろうか。 りるる 白リリーの人。やや攻撃寄りのバランス型。弱点が少なく、HPは頭抜けてトップ。 加入時は技がパッとしないが、後半は強力な技を次々に覚える。聖なるしんぱんは、一部のボスを打破するためには必須となるだろう。 防御は標準よりも若干高いが、魔防は標準よりも少し低めのため魔法攻撃による被害は結構大きい。HPの高さで多少の攻撃には耐えられるが、装備で対策をしたほうがいい。 防御は全キャラ中4位。だが、りるるの防御力が高いのではなく他キャラの防御がそれほどでもないのでこの順位・・・らしい。 弱点が少ないとはいえ守備能力は決して高くはないのだが、一定のレベルを超えるとHPの異常な成長により恐ろしく頑丈なキャラになる。そうなると魔法だろうと弱点を突かれようと簡単には死なない。 MPは高くない上に燃費もよくないので、ボス戦では息切れに注意。かといって下位の技を使うとあまり威力が出ない。交換できるときはここ1番で。 前作で意味のなかったピンククリスタルが強化アイテムに。出てきてすぐに砕けてしまったが。 4th Exボスを倒したあとのおまけ機能で仲間にすることができる。 ラスボスなだけあって魔法面以外の能力は全てトップクラスとなっている。 初期レベルは50だがExボスを倒すころにはもっとレベルが高いしどうせいくらでも上げられる。 単体攻撃力はすきまに劣るものの,技性能は優秀。MPも高いので最強技も連発可能。
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ヅッチー 「だってよ、ヅッチーなんだぜ!?」 妖精の女王の娘にして、妖精王国の建国者。 肩書きは凄いが、本人はノリに任せて気ままに行動する、何も考えていない子。 しかし血筋はいいため、基本的に虚弱な種族である妖精の中では桁外れの力を持っている。 性格と精神年齢が似通っているからか、デーリッチとは気が合う様子。 プリシラ以下気弱な妖精数人を付きあわせて、郊外の秘湯を独り占めしていたが、 かなちゃんにお説教されて考えを改め、デーリッチ達にも開放してくれた。 その後は留学生としてハグレ王国の一員となった。 しかし、その決断が妖精王国とハグレ王国の関係に、当人が予想もしなかった大きな変革をもたらす…。 特徴 雷特化で、超火力・紙装甲の魔法タイプのアタッカー。 超雷耐性・麻痺・スタン無効。風、投擲にやや弱い。 パッシブ習得で防御力-7%・雷属性スキル+15%。 戦闘時の役割 超紙装甲の雷属性アタッカーで、素の防御力が低めの上にパッシブスキルで更に低下する。 また状態異常スキル等も自力では取得しないなど、サイキッカーヤエとは違い火力に特化。 高い魔力と敏捷性から『☆プラズマクロー』とサンダーを繰り返すのが基本。 プラズマクローは、ややTP消費が高いものの、基本的な威力自体が高い。 そのため、物理防護の低い魔法系の敵のみならず物理系の敵に対しても十分な威力を発揮する。 なお、運自体はそれなり以上に高いので、スキル書を使えば状態異常役をこなすことも不可能ではない。 『☆ライデンインストール』は味方1人の雷技の威力を3(Ex化で4)ターン+50%する。 自分自身にかける他、マリオンやマーロウのような雷アタッカーの補助にもなる。 ただし、自分自身に付与したいだけなら、プリシラと自身が前衛にいる必要はあるものの、 プリシラが女王の期待を発動することで、より低いTPで味方全体に攻撃・魔力UPを付与しつつ、 ヅッチー自身はライデンインストールを受けられることを覚えておきたい。 『☆タケミナカタバースト』はMPが減っているほどダメージがアップする大技。 上手くMP調整とTP補助が出来れば超火力を発揮できる。 ただし、ヅッチーのMPはそれなりに高く、割合消費スキルも基本的にプラズマクローくらいである。 そのため、相当長期戦にならない限り、MP枯渇寸前のような状況は訪れず、使うタイミングが難しい。 水着イベント3話中限定かつヅッチーを運動長にする必要があるが、『☆ヅッチーレーザー』は運動長固有スキルの中でも特に火力が高い。 必要TPは40と高めだが、全段命中すればTPも24回収できるので、 意外と低コスト。 その分MP消費は相当荒いので注意。 また、全体攻撃を持っていないので、魔法書や装備のスキル、Sライデンおこし等で補強しておきたい。 実戦では、雷弱点の機械系は投擲攻撃をしてくる場合が多く、 盾役がいると安心して戦えるだろう。 しかし、逆に雷を乱発してくるような相手には、ヅッチーの超耐性が非常に頼もしい。 そうした敵は大抵麻痺やスタンも仕掛けてくるので、まさにヅッチーが壁役として最適。 大学スキルの『★団結!妖精王国!』により、妖精達の相性が更に良くなった。 効果自体は、妖精三人にHP,TP再生15%付与(7ターン)と強力。 他2人は前衛に必要がなく、プリシラとかなづち大明神が後列にいてもしっかりかかってくれるのは地味に便利。 だがヅッチーのTPを48も消費するので、単純にヅッチーの火力に期待する目的で使っても恩恵が少ない。 どちらかといえば、ほかの二人の固有技を活かすためのスキル。 自己習得スキル ヅッチーのスキルの編集 背景ピンク:TP不要スキル スキル名 習得レベル MP TP TPC 効果 ☆プラズマクロー 初期 6% 28 - 敵単体雷二連(魔力依存)、ダメージ軽減は敵の防御力依存なので魔法使い系等に有効 サンダーⅢ 34 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える *サイコブレイク 30 50 - 敵単体に雷属性のダメージ、魔法防御大幅低下(3ターン) ☆ライデンインストール 29 35 40 - 味方一人の雷技威力+50%(3ターン) 妖精に逃走はないのだ 30 パッシブ 雷威力+15%、防御力-7% ☆シュンライステップ 33 24 25 - 味方全員の敏捷性アップ、回避率+10%(3ターン) ☆タケミナカタバースト 38 20% 100 - 雷単体、残存MPが少ないほど大ダメージ、高確率スタン サンダーⅣ 44 50 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅤ 60 66 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅥ 76 82 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅦ 92 98 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅧ 110 114 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅨ 130 130 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅩ 150 146 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅪ 172 166 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅫ 202 186 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える ☆EX.ライデンインストール 大学 35 40 - 味方一人の雷技威力+50%(4ターン) ★団結!妖精王国! - 48 タ+15 パーティにかなづち大明神、プリシラ必要三人のHP再生+15%、TP再生+15%(7ターン)(速度補正+500) ☆仮装大会王 会議(永続) パッシブ 回避率+2%/運+5% ※永続パッシブ ☆精霊の息吹 会議 パッシブ タ+3 最大MP+10%、雷と風+10%、毎ターンTP3%回復 ややぽちゃ 会議 パッシブ 最大HP+12%、敏捷性-6% リラックスタイム 店舗 パッシブ タ+3 HP再生+5%、TP再生+3% ぼくら海岸防衛隊! パッシブ 雷技+8%、魔防+10% ☆ヅッチーレーザー 運動長技 14% 40 +8×3 敵単体雷三連 秘密結社警備隊長 警備隊長 パッシブ 防御力+10%、TP再生+5% 秘密結社運動長 運動長 パッシブ 攻撃力/魔法力/敏捷性+10%