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https://w.atwiki.jp/btrsgk/pages/36.html
文字表示の発展 前回の内容を発展させた内容です。文字にいろいろなことをしてみます。 具体的には、大きさや色などをつけてみます。 色を付ける color 255,0,0 // 色を付ける mes "Hello!World" stop ひとまず[F5]で実行してみましょう。 赤い文字で Hello!World がでてきます。 命令・関数 用途 文法 備考 color命令 カラー設定 color R輝度,G輝度,B輝度 設定した色が以降から反映されます。 color命令は色を設定します。 mesで表示するときだけでなく他のにも有効なものもあります。 それぞれ0~255の輝度の値を、 上のRのところに赤色の輝度の値を、 上のGのところに緑色の輝度の値を、 上のBのところに青色の輝度の値を入れます。 0が暗くて255が明るいということになります。 3つの色の組み合わせで色が決まります。 あまり色の組み合わせのイメージはしにくいと思うので代表的なものを下の表にまとめてみました。 色 R輝度 G輝度 B輝度 黒 0 0 0 赤 255 0 0 緑 0 255 0 青 0 0 255 黄 255 255 0 紫 255 0 255 水 0 255 255 白 255 255 255 後日追加予定 ==編集追記== すみません。編集方法が慣れていなかったりもするので間違いなどもあるかもしれません。 その都度修正願います。
https://w.atwiki.jp/dooooornob/pages/45.html
均等拡散面とは? ある光が照ってる表面の反射の仕方は、その物体の表面の材質によって変化します。 ここでは特に均等拡散面と呼ばれる面についての性質を述べましょう。 この図はある角度における光の強さを表しています。 例えば表面に垂直な方向への放射輝度がだったとすれば、法線方向からだけ傾いた方向への放射輝度は というようになります。ある表面に対面してみるより、別の角度から見た方が放射輝度が小さくなるということですね。 均等拡散面における輝度の角度依存性 均等拡散面において、だけ傾いた方向の放射強度はでした。 ただし、上の図を見ると分かるように、の領域から放射された光はの領域に「絞られて」放射されるので その光の密度は倍になります。 したがって、ということで、放射輝度はになり、見ている方向によらず一定であることが分かります。 均等拡散面における輝度の距離依存性 さて、今度は距離依存性ですけど、結論から言えば輝度は距離に依存しません。 これはこのページで長々と述べたことですね。 なぜ「立体角」で割るのかをもう一度再考していただければ分かると思います。 以上により、均等拡散面の輝度は角度にも、距離にも依存しないということが分かります。 それが「均等拡散面」という名前の理由というわけです。
https://w.atwiki.jp/exedit/pages/16.html
画像の色を単色にします。 ◇強さ 単色化する強さを指定します。 ◇色の設定 単色化する色を指定します。 ◇輝度を保持する 輝度を保持して単色化します。保持をしないと輝度を含めて単色になります。 補足 ◇強さ 単色化させる強さを調整します。100で一色になります。 ◇色の設定 色を設定します。白又は黒でモノクロにすることが出来ます。 ◇輝度を保持する チェックを外すと、輝度も含めて単色化されます。単色のシルエットを作るのに便利です。
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/80.html
(混色の分類) 加法混色(広義) 同時加法混色:加法混色(狭義) 継時加法混色=回転混色:中間混色/平均混色 並置加法混色=並置混色:中間混色/平均混色 減法混色 加法混色 刺激が色光であった場合に、ある色光に別の色光を加えると、重なった部分の色光(混色光)は光量が増加する。 輝度が合計される混色を加法混色と呼ぶ。 混色光の輝度は、それぞれの色光の輝度の和になる。 <グラスマンの法則> それぞれの色光のxy色度座標と輝度が(x1,y1,L1)と(x2,y2,L2)である時 混色光のxy色度座標(xm,ym)と 輝度Lm: Xm=[(x1/y1)L1+(x2/y2)L2] Ym=L1+L2 Zm=[(1-x1-y1)/y1]L1+[(1-x2-y2)/y2]L2 以上より xm=Xm/(Xm+Ym+Zm) ym=Ym/(Xm+Ym+Zm) Lm=L1+L2 2色混色の場合:加法混色光は、xy色度座標上で2つの色光の 色度座標 を結んだ線上の色となる。 3色混色の場合:加法混色光は、xy色度座標でつくる三角形の内側の色になる。 (赤,緑,青の三原色より、様々な色をつくる場合は、それらの作る三角形が大きくなるほど、色再現域が大きくなる) 継時加法混色:同時ではなく、きわめて短い時間間隔で交替する色光が眼に入る場合の混色。 (時間周波数の高い短時間の色光の交替による混色) 並置加法混色:点描画 のような細かい点が隣接して並んだ場合の混色。 (空間周波数の高い小さな色光の集合による混色) 中間混色/平均混色 混色した際に、明るさが混色に用いた色の中間の明るさになる混色。 回転混色と並置混色の2種類がある。 例)輝度1の色+輝度2の色 同時加法混色:輝度3の色 中間混色/平均混色:輝度1.5の色 並置加法混色=並置混色(中間混色/平均混色) 点描画やモザイク画、色違いの縦糸と横糸で織った織物を遠くから眺めると、混色 して別の色に見える。 見分けることが出来ない微小な点の集合として色光を目に入射させると、2つ以上の色刺激が網膜上で重なって融合して混色されるために1つの色に見えることを、並置加法混色と呼び、空間に関わる並置加法混色では、混色されてできる 色が、元の色の平均化された明るさになって見える。 混色光の輝度は、それぞれの色光の中間の輝度になる。 空間分解能の限界を超えることによる混色。 並置加法混色では、混色後の明るさは、元の色の色光の明るさとその色の面積との積の平均となる。 継時加法混色=回転混色(中間混色/平均混色) コマやレコードプレイヤーなどの回転円盤を一定面積比で扇形に塗り分けて回転させると、本来はこの2色を交互に継時的に見ているが、網膜で 混色して1つの新しい色に見える。 継時的に網膜 を刺激すると別の色感覚が生まれることを継時加法混色と呼び、時間に関わる継時加法混色では、混色されてできる 色が、元の色の平均化された明るさになって見える。 混色光の輝度は、それぞれの色光の中間の輝度になる。 時間分解能の限界を超えることによる混色。 <回転円盤による混色方法=マックスウェルの回転混色> きわめて短い時間間隔で交替する色光が眼に入る場合、 網膜の中で混色が生じる。 回転混色盤(Maxwell disc)では、n色混色後の明るさ は(Lm)は元の色光の明るさ (ln)および提示時間(tn)との積の平均となる。 Lm={l1・t1+l2・t2+・・・・・+(ln-1)・(tn-1)+ln・tn}/n 減法混色
https://w.atwiki.jp/sengokusi/pages/96.html
公式マニュアルに記載されていない仕様など セルのコピー たとえば、武将情報設定画面で、全武将の初期足軽兵数を1000にしたいとする。 まず、一人の武将の足軽兵数を1000に変更する。そして、矢印キーでそのセルを選択してCtrlキーとCキーを同時に押す。 次に、Shiftキーを押しながらコピー先の武将の足軽兵数のセルをすべて選択し、CtrlキーとVキーを同時に押す。 すると、Shiftキーで選択したセルに1000が貼り付けられる。 これは、武将情報設定画面だけでなく、城情報設定画面・大名情報設定画面・外交情報設定画面等でほとんどの項目について利用できる。 ただし、コピー元とコピー先は同じ項目である必要がある。 メッセージの色の変更 オープニングメッセージ・エンディングメッセージ・条件イベントメッセージ・武将解説等においては、文字の色を変更することができる。 方法:メッセージ中に $color=0xRRGGBB$ という形式で記入するとそこから先の文字の色が変更される。 「RR」の部分には、赤色の輝度の高さを16進数(2桁)で記入する。 「GG」の部分には、緑色の輝度の高さを16進数(2桁)で記入する。 「BB」の部分には、青色の輝度の高さを16進数(2桁)で記入する。 具体例 $color=0x000000$ ・・・ 黒(赤・緑・青のすべての輝度がゼロ) $color=0xFF0000$ ・・・ 赤(赤の輝度が最高で、ほかの色がゼロ) $color=0x00FF00$ ・・・ 緑(緑の輝度が最高で、ほかの色がゼロ) $color=0xFFFFFF$ ・・・ 白(赤・緑・青のすべての輝度が最高) $color=0xFFFF00$ ・・・ 黄(赤・緑の輝度が最高、青がゼロ→赤と緑が混ざり、黄色になる) $color=0x400000$ ・・・ 暗い赤(赤の輝度が40で、ほかの色がゼロ) $color=0x808080$ ・・・ 灰色(赤・緑・青のすべての輝度が80) 16進数とは 人間が日常で使っているのは10進数である。10進数とは、一つの位が10になるときに桁が繰上りすることである。 すなわち、16進数では一つの位が16になるときに桁が繰り上がることになる。 この場合、10進数における「10」や「11」を表す数字が存在しないので、便宜上、10進数の「10」を16進数では「A」、「11」は「B」というように、アルファベットで表示する。 10進数と16進数の対応表(一部) 10進数 16進数 0 0 1 1 2 2 9 9 10 A 11 B 15 F 16 10 17 11 31 1F 32 20 255 FF シナリオエディタ既存のバグ 武将解説の文字数 武将解説は最大5000文字までとなっているが、[[シナリオ]]エディタで入力しているときには5000文字をオーバーしてもエラーメッセージは表示されず、もう一度表示するとオーバーした分も表示されている。 しかし、シナリオを保存するとオーバーした分が切り捨てられて保存されてしまう。 最新バージョンでは修正済み。 ID部分のコンマやスラッシュの入力 武将や城などのID部分には通常コンマ「,」やスラッシュ「/」は用いることが出来ないが、現段階の状態では普通に入力出来てしまい、更にその状態で保存することが出来る。 しかし、そのシナリオを開くと使ってはいけない文字をIDに設定しているため、読み込むことが出来ない。 最新バージョンでは修正済み。 鉄砲販売地設定数のバグ シナリオエディタでは、鉄砲販売地を100箇所まで設定することができる。 しかし、戦国史本体では10箇所までしか受け付けず、11箇所以上設定しているとそのシナリオを読み込むことが出来ない。
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/36.html
輪郭検出(ソベル) 輪郭検出反転(ソベル) 輪郭検出(プリウッド) 輪郭検出(輝度から) 輪郭検出反転(輝度から) ノーマルマップ変換 エンボス変換 輪郭検出(ソベル) パラメータ テクセル 画像 デフォルト 輪郭検出反転(ソベル) パラメータ テクセル 画像 デフォルト 輪郭検出(プリウッド) パラメータ テクセル 画像 デフォルト 輪郭検出(輝度から) パラメータ テクセル 画像 デフォルト 輪郭検出反転(輝度から) パラメータ テクセル 画像 デフォルト ノーマルマップ変換 パラメータ テクセル/色(赤)/色(緑)/色(青) 画像 デフォルト エンボス変換 パラメータ テクセル/強さ(赤)/強さ(緑)/強さ(青)/適応度 画像 デフォルト
https://w.atwiki.jp/nb100/pages/18.html
消費電力を低減 ディスプレイのバックライト輝度を調整する [Fn]+[F9]→輝度が下がる [Fn]+[F10]→輝度が上がる 全部で8段階 ※ただし、再起動するたびに最高輝度にリセットされる。(Windows Vista, Windows 7では、OSレベルで設定可能なため設定を記憶できる。) 休止状態にする [Fn]+[F2] スピーカーを調整する [Fn]+[F6]→ミュート [Fn]+[1]→音量ダウン [Fn]+[2]→音量アップ 無線通信を切断する(無線LAN・Bluetooth) [Fn]+[F1]→オン/オフを切り替え サイレントモード CPUのクロック周波数とファンの回転数を落とす [Fn]+[F8]→オン/オフを切り替え
https://w.atwiki.jp/20101709/pages/27.html
HOG特徴量(Histograms of Oriented Gradients)は、画像の局所領域から輝度勾配・輝度強度を取り出す特徴量です。物体の大まかな形状を表現可能です。一般に歩行者や人工物など、物体を検出するために使われています。HOGでは、輝度勾配ヒストグラム(物体の見えから得られる角度毎のヒストグラムのこと。画素ごとに得られます。)の対応する要素に、輝度強度を累積します。さらに、正規化処理によりヒストグラムの形状を整えるので、明るさの変化に対応可能であると言われております。ステップは以下に示します。 Step.0 局所領域をブロック・セルに分割(画像をブロックに分割します。さらにブロックを分割した領域がセルになります。) Step.1 ブロックを移動。セルの中における輝度勾配ヒストグラムを計算する。 Step.2 ブロックごとに正規化する。 Step.3 全てのヒストグラムを統合して特徴量とする。 Step.1 と Step.2が繰り返し 参考文献 N.Dalal, B.Triggs,"Histograms of oriented gradients for human detection",Proc.of IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR),pp.886-893,2005 HOGの算出法 輝度の勾配方向と強度の算出 ヒストグラムの算出 〇度から一八〇度までを二〇度ずつ九方向に分割 ブロック領域の可視化 あるn番目のHOG特徴について正規化 分母は1ブロック(q*qセル)含まれるHOG特徴量の総和 1つのセルに対し複数回の正規化 参考文献 HOG特徴量とBoostingを用いた人検出 中部大学 工学部情報工学科 藤吉研究室http //www.vision.cs.chubu.ac.jp/JointHOG/
https://w.atwiki.jp/playboy/pages/15.html
光系の違和感 レバON~第三停止までいろんなタイミングで起こる ラビットヘッドの耳の後ろの部分の赤のチューブLEDのみ点滅 小役払出し時に下皿ランプの光が強くなる レバONでBETランプが3つとも消灯 WINランプ(中パネ中央下部)がうっすら光る 下パネサイドランプ点滅 下パネの輝度が若干落ちる 右の赤黒7ランプ点滅 右のWINランプ点滅 右の「Replay Time」ランプ点滅 左の5つランプがチカる(パターン複数あり) 上部を縁取るLEDのどれかが一瞬チカる 上部を縁取るLEDが流星フラッシュ ラビットヘッドが一瞬光る(複数色・複数パターンあり) ラビットヘッドの輝度が若干落ちる ラビットヘッドの頬部分がほんのり赤くなる 上部パネルの輝度が若干落ちる 上部パネル消灯(輝度落ちるとは別かな?) パネルが点滅 葡萄揃いVフラ 小役揃いで成立ライン以外の3コマ点滅
https://w.atwiki.jp/playboy/pages/13.html
光系の違和感 レバON~第三停止までいろんなタイミングで起こる ラビットヘッドの耳の後ろの部分の赤のチューブLEDのみ点滅 小役払出し時に下皿ランプの光が強くなる レバONでBETランプが3つとも消灯 WINランプ(中パネ中央下部)がうっすら光る 下パネサイドランプ点滅 下パネの輝度が若干落ちる 右の赤黒7ランプ点滅 右のWINランプ点滅 右の「Replay Time」ランプ点滅 左の5つランプがチカる(パターン複数あり) 上部を縁取るLEDのどれかが一瞬チカる 上部を縁取るLEDが流星フラッシュ ラビットヘッドが一瞬光る(複数色・複数パターンあり) 上部パネルの輝度が若干落ちる 上部パネル消灯(輝度落ちるとは別かな?) ラビットヘッドの輝度が若干落ちる パネルが点滅 葡萄揃いVフラ(他小役も?情報求む) 小役揃いで成立ライン以外の3コマ点滅 コイン払い出しの上のランプが消える(詳細求む)