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https://w.atwiki.jp/dw2_iyaku/pages/111.html
クラウザー飛び越えMod(HD版) クラウザーで道の切れ端を飛び越えることが出来るようになります。(教会脇の道と水車のあるステージまでは確認しました。) Download:(625Kb) 導入方法 ダウンロードしたファイルを解凍してpl0a.udasファイルをResident Evil 4/BIO4/Emフォルダに入れる。 Emフォルダ内のpl0a.udas.lfsをpl0a.uds.lfs$$$など適当にリネームする。
https://w.atwiki.jp/consyan/pages/16.html
Backup 自動バックアップ ChatManager チャット機能の強化 Dynmap http //(サーバーアドレス) 8123でMAP閲覧可能 GlassDrops ガラスを壊してもアイテム化する Lightvote 昼や夜を投票で変えられるようになる。 Lockette 看板をチェストに貼り付けることで、チェストを保護します LWC チェスト保護 MyWorlds マルチワールドMOD PermissionEx 権限MOD WorldEdit WorldEdit WorldGurd ワールド保護 TreeAssist 木こりMOD JapanizeChat 日本語MOD
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/824.html
Modの作成 詳細は公式ドキュメントであるModding.pdf(インストールフォルダ内のdocフォルダにあります)に書いてあるので、ここは基本的な部分(武具とユニット)だけです。 なお、最近のバージョンではパッチを当てた際にドキュメントも更新されるようになったので、最新版を適用済みであれば最新版に沿ったドキュメントになっています。わざわざ公式ページから落とさなくても構いません。 Modファイルの保存場所 ゲームディレクトリのModsの中に拡張子.dm ファイル(中身はテキスト)で保存する 基本的な構造 #を頭にした文が命令 #{命令文} "ステータス等" Modのファイルに必要な情報 #modname Modの名前 #version Modのバージョン Modファイルの最初に必要な情報。最低これだけあれば、何もしないModができる #description Modの解説文 一覧で右クリックしたときに表示される解説文の指定。自分用のModなら無くても構わない #icon 画像ファイル アイコンを作るとModの選択時や、Modが有効な時にタイトル画面に表示される。画像の大きさは 128×32か256×64 のTGA形式かSGI形式。 アイコンがあるとタイトル画面を見ただけでアクティブかどうかがわかるようになるので、たとえ自分用でも適当な画像を指定しておくと無難。 武器を設定する場合 #selectweapon 武器番号 色々と設定する命令を書く #end 防具を設定する場合 #selectarmor 武器番号 色々と設定する命令を書く #end ユニットを設定する場合 #selectmonster ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 一つの武具やユニット毎に selectxxx ~ end で括ること。 ユニットや武具の番号は、使いたいユニットを選択した後、Shift+Iキーで見る事ができる 色々と設定する時の命令は公式ドキュメントを参照。英語だがゲームの単語がわかれば大体は理解できる。 ユニットの特殊技能は既存のものに追加される 例えばaquaticなユニットに新たにamphibianを付けても両方が着いた状態になってしまう。 選択したユニットの特殊技能などをリセットしたい場合は#clear等の命令を使う ユニットや武具を新たに作る #newweapon 新武器番号 色々と設定する命令を書く #end #newarmor 新防具番号 色々と設定する命令を書く #end #newmonster 新ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 利用できる番号は公式ドキュメントを参照。 新しく作る場合は、ステータスが無い状態なので、必要なステータスを全て設定する必要がある。 #copystats 既存ユニットの番号 で既存ユニットのステータスをコピー #copyspr 既存ユニットの番号 で既存ユニットの外見を利用できる 利用できるグラフィック TGA形式かSGI形式、色は24-32ビット。 大きさは縦横が、8、16、32、64、128ドットのどれかであれば良い。 ただし128×128をいっぱいに使うと、ゲーム時の司令官の表示枠からはみ出る。 ユニットの設定時に #spr1 画像ファイル で通常のアイコン #spr2 画像ファイル で戦闘時のパターンを設定できる Modの使い方 Modsディレクトリにdm形式のファイルが正しく入っていると、 ゲームのPreferencesのMod Preferencesで作成したModの名前が表示される。 これを選択してEnableにすれば有効になる。 なお、セーブ済みのゲームをプレイする際は、そのゲームが開始したときにEnableになっていた通りの状態に自動的に切り替えてくれる。プレイ中の追加や削除は許されない(必要なModファイルが見つからないと再開すらできない)。 しかし、Enable状態のModファイルを編集した場合は感知しないので注意。細かい修正ならともかく、あまりに大きな変更をするといろいろな部分がおかしくなる可能性が高い(とくにIDが変わるのはご法度)。 以下、Modの例 中の文をコピーして保存すればModとして利用可能 #modname"No Change" #version 1 何の変化もないMod Modの例(神にMilitiaを追加してみる) #modname "Militia is God" #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #end このModを有効にした後、ゲームで神を選択する時、Militia(盾なし)が選択肢として表示される。 Modの例(Militiaの姿をKnightにしてみる) #modname "Militia is Knight" #version 1 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end このModを有効にすると、Militia(盾なし)がKnightの見た目で表示される。ただし中身はMilitia。 Modの例(合わせると) #modname "Militia is ..." #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #copyspr 22 #end 結果は想像通り。なおModの命令は上から実行していく。 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end #selectmonster 22 #copyspr 30 #end 例えば、この様に書くとMilitiaの絵をKnightに変えた後、Knightの絵を(すでにKnightに変わった)Militiaの絵に変えるのでKnightの方は絵は変わらない。 また同じステータスを操作すると、下の命令が先の命令を上書きすることになる。 MOD制作に役立つもの MODを一から作ろうとした場合、ユニットの画像の用意に苦労したり、不慣れな間は記述法に戸惑うこともしばしばです。 幸い、そうした点をある程度緩和してくれるものがいくつか存在しますので、MOD作製に興味はあれども手が出せずに居る方は、以下に紹介するものを利用してみても良いでしょう。 Dominions 3 Mod Editor 配布元:外部サイト・Desura公式フォーラム その名の通り、MOD制作を支援するツールです。英語ツールですが、GUIを介してMODを編集できるので、不慣れな人には最適のツールと言えます。また通常のテキストエディタと同じように編集することもできます(文法チェック機能付き)。 最新版のMOD環境にも対応済みのため、安心して利用できるでしょう。たまにGUIの挙動が不安定になることもありますが、その際はテキストを直接編集して対応してください。 Organized unit sprites for 3.17 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3のユニット画像を抽出したファイルです。スクリーンショットの切り抜きでは無いそうで、サイズも適正なものになっています。 ファイル形式がtgaのため、Windows標準のツールでは開けませんが、検索すれば編集や閲覧が可能なツールがすぐに見つかるでしょう。 公開されているMODはこれらの画像を切り張りしたりして作られたものが多いようです。既存のユニットと並べても違和感のないものを作りたい場合、これを元に作製すると良いでしょう。 Dom3 DB 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3の総合的なデータベースです。ユニット・武器・防具などのプレイにも関係するデータに加え、使用できる効果音の一覧や、飛び道具(射撃武器用)の画像の一覧なども含みます。 手作業で制作されているため、間違いも少なくないようですが、エクセルなどで開ける形式であるため、その機能を利用して検索やフィルタリングが可能なのが長所です。 多数のシートが存在しますが、末尾のほうには魔法スキルやMagic Site配置地形のビットマスクを一覧化したものもあります。毎回計算して出すのが面倒、もしくは不安なのであれば、これを利用すると良いでしょう。 ちなみに、ダウンロードリンクの先にはイベントリストも置いてあります(dom3_events.zip)。イベントで出現し得るユニットなどを把握したい場合などに役立てられるでしょう。 Spell Guide 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム バージョン3.24当時の魔法データをまとめたものです。エクセルなどで閲覧できますので、その機能を用いたフィルタなどで必要なデータを抽出できます。 またMODにおいて必要となる、EffectやDamageの組み合わせによる効果を一覧化したTXTファイルも付属しています。公式PDFには全てのEffectは網羅されていないため、魔法をいろいろと作りたい場合はほぼ必須です。 さらにBitmaskerというファイルでは、ビットマスク形式で数値を指定すべき部分(Buff効果の内容やSpec)の数値を簡単に得られ、また数値からその内容を得ることができます。 当時は不明だった点が明記されていなかったり、やや古いデータであったりはするものの、大方の要素は最新版でも通用しますので、重宝するでしょう。 Mapped spell flightsprites and explsprites 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム 魔法のエフェクトを決定する2種の設定(explsprは武器でも使用します)に、どのような数値を入れるとどのようなエフェクトになるかを一覧化したものです。エクセルで閲覧可能な形式となっています。 魔法に使用できるエフェクトの種類は非常に多様であり、既存の魔法のコピーでは得られないであろうエフェクトも無数に存在します。演出に凝りたい方には必須です。 新ユニット作成時のお約束 ほとんどのことはModding.pdfを読めば十分にわかりますが、いくつか気付きにくく、留意すべき点を挙げます。 ここで挙げるのは主にデフォルトの調整に可能な限り近付けるための知識です。ある程度のお約束はpdfにも書かれていますが、忘れると気付かないままになりやすい点もあるので注意してください。 精鋭や騎兵はgcostを高めに ごく当然のことですが、技能的に優れた兵は金銭コストを高くするべきです。基本的な人間の兵士は10ですが、より戦闘スキルや士気が高い兵は高額に、逆に民兵のような兵は安くなります。 ここで注意すべきなのは、装備が優れているだけで金銭コストを上げてはならないということです。デフォルトのバランスは、技能面(=訓練費)を金銭で、装備を資源で補填する仕様となっています。 たとえ重歩兵であっても、兵士自身が軽歩兵と変わらない技量しか持たないのであれば金銭コストを上げる必要はありません。 それが指揮官であれば、その指揮上限の高さや、所有する魔法スキルも考慮するべきでしょう。また指揮官そのものが兵より高めの調整になっていますし、基本的に指揮官は対応する兵よりも技量に優れるようになっています。 またSacred指定を受けているユニットは維持費が安いため、一般的な基準より高く指定される傾向にあります。他の特殊能力もある程度は考慮すべきです。 他に金銭コストに関わるのは、馬や戦車などの乗り物です。これは後述する資源コストにも絡むことですが、同時に金銭コストも増額します。 このあたりの調整は少々厄介ですが、デフォルトで存在する騎兵や戦車兵のコストと能力を見て、適当と思われる値を設定すると良いでしょう。 なお、CBMでは兵のコストがいくらか削減されました。これはProductivity天秤で資源を増やしても、金が足りないがために結局は数を出すことができないという問題への対策です。 もしこちらのバランスに合わせたいのであれば、下級兵は基本よりも少し安くし、上級兵も値上がりの幅を抑えると良いでしょう。細かい数値はとても書けないので、しっかりと合わせるつもりならCBMの中身を見てみてください。 騎兵にはressizeを 騎兵は(人間であれば)サイズ3が標準ですが、実はサイズ設定に応じて資源コストの計算式も自動的に変動する仕様になっています(巨人などは同じ装備品でも多くの資源を喰うように)。 しかし人間の騎兵の資源コストはあくまでも人間大で計算されるべきなので、そのことをゲームに教えてやらねばなりません。この時に使うのがressize命令で、この場合は2を指定しておけばOKです。 この設定は騎兵以外にも、翼の分でサイズが大きく指定されているCaelumの有翼人などでも必要となります。忘れていると無駄に資源を喰うユニットになってしまうので、十分に注意してください。 重騎兵は個別にrcostを 騎兵は上記したようにressizeを用い、人間の分の資源だけを計算するように指定しますが、多くの重騎兵はさらに馬自身も(見た目上は)装甲されており、この分の資源は自分で指定するようになっています。 何の追加もなければrcostは1だけですが、重騎兵はデフォルトのバランスでは8~15程度を追加します。とくに重装な騎士では20の追加がされています。 なお、デフォルトの設定では馬の装甲は防御力に反映しない方針のようです。一方で、その重量ゆえかこれが為されている騎兵はマップ移動力が低い傾向にあります。 当然、戦車も作製に資源が必要なはずなので、適当な量を追加するべきです。性能は別としても、豪華なものだとより高くなります。 ただし、戦車は多少ながら防御力に貢献するものと見なされているらしく、防具とは別に素の防御力が高めに設定されています(人間の戦車だと5)。こちらも忘れずに設定しておきましょう。 ちなみに、CBMではこれらの資源消費が大幅に抑えられ、騎兵が使いやすくなっています。こちらのバランスに合わせるのであれば、やはりCBMの中を見て基準を理解しておいた方が良いでしょう。 ap、encの指定は兵科によって分ける apはそのユニットの行動ポイントを指定し、encは戦闘行動による疲労の度合いを指定するものですが、この数値は装備の重量に応じて自動的に調整される仕様になっています。 このため、歩兵や弓兵は細かいことを考える必要はなく、その種族の平均的な値を指定しておけばOKです。 一方、騎兵(mountedフラグ付き)は装備重量の影響を受けなくなっているため、自分で指定しなくてはなりません。当然重騎兵であれば行動ポイントは少し控えめにするべきでしょう。 ただし、encについては装備のことを考慮する必要はありません。その種族の基準値(通常は3)に1を加算するだけで十分です。 mapmoveは常に自分で指定 自動調整される行動ポイントと違い、マップ移動力を指定するmapmoveは兵科を問わず装備による影響を受けません。こちらは常に自分で指定するべきです。 一般的な生物は2、騎兵や戦車などの敏捷な兵や、アンデッドや魔法生物などの疲れ知らずの兵は3が基準です。逆に極端に鈍重・重装備な場合は-1するべきでしょう。騎兵の場合、馬の装甲度合が移動力に反映される傾向にあります。 なお、飛行能力はこれを自動的に+1する機能があります(ただし3より大きくはなりません)。mapmoveはその兵が飛行なしでどれぐらい行軍できるかを考えて設定しておきましょう。 固有の名前を付けたい場合もnametypeで 残念ながら、現在のバージョンでは英雄などに対して特定の名前を持たせる命令がありません。その代わり、nametypeの空き枠を1つ専用にしてやることで、少々強引ながら特定の名前を付けることができます。 この方式の欠点は、言うまでもなくnametype枠の消費が激しすぎることです。他に多くの国MODを入れている人にとっては、競合の恐れが強いためにやや使い辛くなるでしょう。 とはいえ、せっかくのユニーク指揮官なら固有の名前はつけておきたいものです。全員が無理なら主要なものだけに妥協するなどしてやりくりしましょう。 魔力の高い指揮官は必要に応じて年齢設定を 指揮官の初期年齢は、その指揮能力や魔法スキルから自動的に計算が行われる仕様ですが、英雄など標準的な実力を超える指揮官を作製した場合、意図しないほどに高齢になってしまう可能性があります。 一般的な指揮官であればそのままにしておくのがバランス的にも世界観的にも好都合でしょう(魔法の習得に年月がかかるものという扱いと思われます)が、独特の設定背景の元に作られた指揮官なら年齢を再設定しておくのが妥当です。 年齢の指定方法は2つあり、startageを使用すると直接指定、olderを使用すると自動計算された数値から一定値を加算・減算できます。ただし、どちらの場合でも、指揮官の生成ごとに乱数によるいくらかの増減があります。 聖魔法を持たせた場合はSacred能力をセットで ごく一部の例外を除き、聖魔法の所有者はSacredであるのが普通です(もちろん聖魔法なしでSacredだけという場合はあります)。確実に発生するわけではないようですが、この原則を破るとゲームのクラッシュを招くとの報告もあります。 これにより彼らは確実に神の祝福を受けられ、維持費も低下するため、総じて高コストに設定されます。また国によっては生贄の儀式やReanimateにより大きな影響力を持つため、そういった国ではさらに慎重な設定が必要です。 神の初期設定魔法スキルは控えめに 神の初期魔法スキルは、とくに高レベルの魔法スキルを確保しようとした際に非常に大きな影響力があります。これは魔法スキルの強化に必要とされるポイントの計算に起因します。 たとえば、初期スキルがレベル3の属性をレベル9(上位祝福発動)まで上げようとしたならば、レベル0から上げる場合と比べて最低でも194ポイントの節約となり、新魔法属性の追加コストが高い神だとさらに大きな差が出ます。 よって、その魔力を強みとする前提の設計でもない限り、無闇に初期設定の魔力を上げるのは避けるべきです。デフォルトでも、優秀な魔力に高い身体能力まで持つCyclopsやPrince of Deathは少々強すぎるとの意見もあるほどです。 ただしCBM環境下など、神の個性がより強められている環境であれば少し派手な調整でも問題ありません。もっとも、CBMであってもCyclopsやPrince of Deathはむしろ弱体化傾向に調整されています。 なお、神に聖魔法およびSacred属性を付加できるのはバグと見なされており、利用しているとゲームがクラッシュする可能性があるとの報告があります。神は祝福を受けられない仕様でもありますので、これらの設定は避けるべきでしょう。 画像作成の仕方 画像作成の仕方(別リンク)引用させていただいてます。 ttp //airest.blogspot.jp/2008/06/tga2.html ①通常通り、加工したい画像を開く ②GIMP本窓のFuzzy select toolを選択(魔法の杖の用なアイコン) ③透過させたい部分を杖アイコンで選択させる ④右クリ→編集→背景色で塗りつぶすを選択 ⑤うまく塗りつぶせたら加工したい画像の窓の レイヤー→透明部分→色を透明度に ⑥色を透明度にの窓の「最初□を透明度に」でhtml表記を000000(黒)でOKを押す (透過させたい部分が市松模様の様な透過表記になっていれば成功です。) ⑦加工した画像の窓からファイル→別名で保存→ ファイルタイプの選択→TarGA画像→保存→もう一度保存 画像加工が終わったら、dom3editor1.0.2等で調整 (一から作るのは大変なので他のmodを使いキャラ追加させてもらうのが楽です) 終わり。 画像の作り方?の問題で戦闘で死ぬとfsa bad tga fileのエラーでます。 作ってみたら実際一人ずつためしてみてください。ご迷惑おかけしてすみません。 コメント 画像の背景透過は完全な黒(RGBで0,0,0)であれば自動的にやってくれるものと思われます。逆に透過色の指定があると、影部分(RGB255,0,255)の処理をしてくれなくなるかもしれません。 -- 名無しさん (2012-06-17 20 08 08) 画像は256色→Fullcolorにする場合はGimpだとインデックスカラーになってるのでRGBにする必要有り。透明色関係はRGBだけなら黒、RGBAになるときちんと透明化処理が必要です。わずかでも不透明なら不透明になります。 -- 不思議戦争の人 (2012-08-06 14 29 18) 紹介されている画像の詰め合わせはRGBで適切な透過がされる状態になっています。他の公開済みMODも基本的にこれに準ずるようなので、何か事情がなければアルファチャンネル無しでの作製を推奨します。 -- 名無しさん (2012-08-06 15 47 51) Dominions 3 Mod Editorが更新されました(バージョン1.1) -- 名無しさん (2012-12-21 15 54 54) nextspellを使うとき、newspellをnext対象とするときは「next先を先に記述する」必要がある様子。エラーが出て諦めた方向け。 -- 名無しさん (2013-04-06 00 48 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/poteserver/pages/13.html
・Access Chest+ 手に持った状態で開けられる大容量チェストを追加するMOD ・IndustrialCraft² |「電力」の概念を追加するMOD └アドオン ・AdvancedSolarPanel ・Applied Energistics 2 貯蔵、運搬に長けている大容量チェストを追加するMOD
https://w.atwiki.jp/miminecraft/pages/8.html
導入MOD CraftBukkitを利用したMODプラグインを導入しています。 AdminCmd 管理者コマンド拡張 ChestShop チェストを利用したショップ機能付加 dynmap リアルタイムマップ iConomy 通貨と経済の概念の導入 JapanizeChat チャット日本語化 Jobs 各種職業導入 MineBackup ワールドデータバックアップ Multiverse Core 複数ワールドの管理 My Home 各ユーザーが任意の場所をhomeに指定可能 OpenInv ユーザーインベントリ管理 RecipeManager レシピ管理 ScheduledAnnouncer 定期アナウンス Vault 経済系プラグインの前提プラグイン 導入希望のCraftBukkitプラグインがあったら教えて下さい。 人が増えてきたらHawkEyeなんかも入れると思います。 また、経済系MODはほとんどまだ動かしてません。 ある程度開発が進んだら工業系MODなんかも入れようかなと。
https://w.atwiki.jp/littlevillage/pages/6.html
Slimevoidlib-http //adf.ly/FSYcr Littleblocks-http //adf.ly/3Kwlj Gulliver-Forged-http //adf.ly/Qbidr adf.lyの使い方 読み込んで、しばらくしたら、右上に SKIP ADと出てくるので、それを押します。 そしたら、ダウンロードが始まるでしょう。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/122.html
上の通りにやったのですが、どうしてもアイテムの名前が文字化けしてしまいます。ちゃんとUTF-8にエンコードが設定されていたのになぜでしょうか? - sake 2016-09-06 22 43 06 私達も原因が分かりません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 09 52 詳細は分かりませんが、改行コードなどが問題がある可能性もありますよ - anatawa12 2016-12-16 00 35 53 テクスチャについてですが、ここに書いてある通りにしても、反映されません。MOD名に大文字が入っているからでしょうか? - あるふぁ 2017-05-14 17 59 39 このチュートリアルでは、modidに"AluminiumMod"を使用しています。また、テクスチャの追加の際はmodnameは関係ありません。MODのIDに大文字が入っている場合、"assets"と"textures"の間のフォルダ名(modidに対応する部分)は全て小文字にしてください。例:IDが"AluminiumMod"の場合"aluminiummod"にする。テクスチャの読み込みに失敗している場合は、Minecraft実行時に現れる「コンソール」タブにエラーログが出力されていることもありますので、ご確認ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 29 18 ".../assets/()" - あるふぁ 2017-05-19 18 53 16 すみません。間違えました。"...\assets\(小文字名)\textuers\..."にしたら出ました!ありがとうございます - あるふぁ 2017-05-19 18 54 46
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/117.html
ソースコードを参考(ほぼ丸パクリ)にしてよいですか? - 名無しさん 2016-03-31 14 06 38 ぜひどうぞ。このMODは、謝辞の欄に書いてあるトピックを参考にして作らせていただいたものなので、そちらも見てみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-31 20 04 28
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/84.html
大型MOD日本語 Special Free Play Story MOD(SFPS) Secret Path 2 小物MOD寝袋MOD 大型MOD 日本語 Special Free Play Story MOD(SFPS) 公式サイト 2011年2月11日付けで公式サイトURLが変更されています。 http //ameblo.jp/weapons-free/ オリジナルに大幅な仕様変更と完全日本語化が施されているMOD。 パッチ1.0004及び1.0005に対応。 下記の有志のミラーサーバーからダウンロードしてください。(2012/09/08更新) ◇SFPS Ver3.30 http //www.4shared.com/zip/lcqG6SnZ/stalker_jp_sfps_330.html http //drestyle.dip.jp/sfps/ https //mega.nz/#F!gtE0EZhC!4o81mJfDTN70eR5rtJ7Owg 修正内容 全ての武器をVer4.01仕様と同じ物と置き換え(グラフィック、モーション、音声、性能) 新規に、SKSカービン、RPK-74、benelli M4、FN FAL を追加 NPCが持つ武器の配置を変更 モンスターのスパン数を適切な数に再調整 セーブファイルの保存が監視出来るファイル管理機能を追加 新たにグラフィックスを全て高解像度に改良しVer4.01と同等に変更 トレーダー売買を改善 セッティングツールでモニター比率に合わせてスコープレチクルが設定可能 水分補給システムを搭載 新型HUD、新型イベントリを搭載 細かなバグフィックス v3.30ではスクリプトの不具合で睡眠不足時にCTDするためパッチをあてるか当該ファイルを自分で修正することを推奨 睡眠不足時にゲームが落ちてしまう不具合を修正するパッチ(v3.30) http //u4.getuploader.com/stalker/download/287/sleep_message.zip ※手動で修正する場合 gamedata\scripts\amk_mod.script ファイルをメモ帳等を使って開き 334行目の sfps_mod.sleep_message_info(game.translate_string("not_sleep_info"),nil,nil,15) の頭に --(ハイフン2つ) を付ける (--sfps_mod~な感じで) SFPS向けミニアドオンなど ガスマスク装着時に視界が狭くなる+呼吸エフェクトを削除する http //u4.getuploader.com/stalker/download/283/sfps_gasmask.zip SEVAスーツなどのスクリーンが汚れているのをスッキリ綺麗に(マスク装着エフェクトは有効のまま) http //ux.getuploader.com/stalker03/download/79/SFPS%28ver3.30%29_clean_SEVA.zip SFPS(ver3.30)攻撃頻度上昇パッチ http //ux.getuploader.com/stalker03/download/71/SFPS%28ver3.30%29%E6%94%BB%E6%92%83%E9%A0%BB%E5%BA%A6%E4%B8%8A%E6%98%87%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip SFPS(ver3.30)反動低減パッチ http //ux.getuploader.com/stalker03/download/70/SFPS%28ver3.30%29%E5%8F%8D%E5%8B%95%E4%BD%8E%E6%B8%9B%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip 現在は"Final Version" 4.01の開発が進行中(2010年3月30日更新)。~ 2010/05/27 Special Free Play Story MOD Final Version 4.01 のテスト動画が公開されてます。→ニコニコ動画 ~ 新しい武器の追加、武器性能リアル設定、新アイテムの追加に始まり、~ リアルタイムニュースシステム、音楽再生機能、A-LIFE完全作動によりクリーチャー・NPCが多彩な動き(手榴弾や応急キットの使用)をする。~ 真のエンディング後、フリープレイモードに入る仕様。~ また、新しいショートストーリーが加えれている。~ 今までと違う感じが味わいたいなら、取り敢えず導入してみてもいい。~ 日本語化ローダーと字幕入り動画ファイル同梱なので日本語化も同時に行なわれる。~ Special Free Play Story MOD Settings Tool ※Ver3.30に同梱されています 3.11で追加されたSFPS用設定変更ツール。~ 1.0004/1.0005適応パッチやシングル/マルチの切り替え、重量やジャンプ力などの設定を変更できる。~ ※全項目を設定してから「設定を保存する」のではなく、各項目を設定する度に保存してください。 Multi Play Beta Version 1.005 Patch~ マルチプレイの修正用パッチ。修正のほかCordonマップとMG3が追加される。~ 3.11で新たに追加されたマルチプレイをする場合は必須。~ マルチプレイをするには少々設定が必要なため、付属のマニュアルやtextをよく読むこと。~ ◇SFPS Ver3.11、インスタントちょんまげパック(ICP)ICP09βforSFPS ver3.11修正パッチ S.T.A.L.K.E.R. Special Free Play MOD 配布サイト /__このバージョンは強制終了が多いので一例をあげておきます__/ 1.wild Territoryに入った直後いきなりmarcが湧いて銃撃戦になる場合がある。 この後PDA(のコンタクトリスト)を見ようとすると強制終了するので(まあ見なければいいんだけどw) 一度、駅のほうまで敵も倒さずダッシュしてその場から離れて(駅の階段のほうまで行く)からPDAを見る (一度これが起こるとmarcがいようがいまいが入るたびに↑の通りにしないと強制終了) 2.あまりyanter寄りになるタスクを受けないほうが良い(なぜか強制終了する確率が高い) 但し、yanter内で受けるタスクは問題ない(と思う) 3.軍人が敵対していない状態でマー君に助けを求めてきている時に そいつに話しかけようとすると強制終了。もちろんモノリス兵も同様。 4.プリピャチ内で死ぬと強制終了 5.プリピャチ内でblowout(emission)が起こると何故かあと19秒時点で強制終了 なのでred forestの方かncppの方に逃げ込む(ncppに行くのが初であればそちらのほうが良い) (プリピャチ内でのセーブはゲームが強制終了しようが起動できなくなる問題はないと思う) ※これらはあくまで参考程度にしてください。誰にでも起きるとは限らないので Secret Path 2 数年前にZONEに消えた兄を探す為に各地を巡り、情報を集め兄の足取りを追って行く。 バニラでは語られなかった、「何故StrelokがZONEへ踏み込み、最深部を目指す事になったのか」についてを補完する。 主人公はStrelokだが、ストーリーはオリジナルで開始MAPも進行もまったく違った物になっている。 日本語化+攻略 http //www52.atwiki.jp/stalkerjpmod/pages/13.html 小物MOD 寝袋MOD 初期装備に寝袋を追加する。(ABC MODに入ってたのと同じ物、日本語MODと併用可) http //u4.getuploader.com/stalker/download/280/abc_sleep_mod.zip
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/81.html
Code Chicken Core mod説明 Chicken Bones氏が開発したmodに必要 Code Chicken Coreの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10