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MOD利用の容易さが魅力の1つであるDominions。MODを自作するのはもちろん、他の方が作成したMODを遊ぶのも簡単です。 ここでは主に公開済みのMODを簡単に紹介します。 MODの導入 Dominions4を起動し、メインメニューからGame Tools→Open User Data Directoryを選択すると、自動的にフォルダを開いてくれます。 その中に「mods」というフォルダがありますので、ここに拡張子が「.dm」となっているファイルと、付属している画像入りフォルダ(MODによっては存在しません)を入れてください。 その後、メインメニューに戻ってModsを選択すると一覧に追加されています。ここでクリックして名前の右に(enabled)と表示されているものが新たに開始されたゲームで使用されます。 すでに作成済みであるゲームを読み込んだ場合、MODの起動状況はゲームの作成時のものへと一時的に調整されます。よって開始済みのゲームのMOD構成を変更することはできません。 この際、読み込もうとしているMODがすでに存在していない場合、ゲームの再開自体が不可能となります。一度導入したMODを消す場合、あるいは更新する場合は注意が必要です。 MOD導入時の注意点 一部の国追加MODは、MODで設定できないパラメータを乗っ取って利用するために既存の国などのIDを利用して作成されています。そのような国MODは、多くの場合別の時代の国からIDを奪うようになっています。 またDominionsでMODが利用できるIDには限りもあり、同じIDを使うMODと併用すると異常が起きます。そのような衝突を防ぐ試みも為されてはいるものの、同時参戦があり得ない他の時代の国との衝突は意図的に無視される傾向にあります。 よって無用な問題にぶつかるのを防ぎたい場合は、プレイする時代以外の国MODはOFFにしておくことが推奨されます。 総合MOD Worthy Heroes 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1759&st=0(外部リンク、非公式フォーラム) 最終更新:11/30(1.21)、本体バージョン4.03対応 全時代、全国家の英雄ユニット(ランダムで登場する強力な指揮官)を調整、あるいは追加する総合MODです。標準では総じて際立った強さは持たない英雄をより魅力的なものにしてくれます。 調整や追加はきちんとした背景設定と共に行われているので、ゲームの雰囲気から浮いた存在にもなっていません。彼らの使い道に困っていた方にお勧めです。 なお、細かい変更点についてはリンク先にデフォルトの英雄データと共に記載されています。かなりの数がありますが、興味があれば読んでおく価値はあるでしょう。 No Indy Mod 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1772(外部リンク、非公式フォーラム) 元中立州からの雇用を禁止し、各国固有のユニットか、魔法土地の機能による雇用以外を不可能とするMODです。前作ではマップファイル側で実現していたのと同じような動作をModで行います。 このModはあくまで雇用だけを排除し、地方守備隊やイベントに対しては影響しません。よってとくに大きな副作用を心配する必要はないと言えるでしょう。 とりわけAIには影響が大きく、彼らの使用する兵を半ば強引に国家固有のものに制限するので、総じて兵の質が向上します。似たり寄ったりな兵の大群に飽きた方にお勧めです。 AI Recruitment Mod 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1769(外部リンク、非公式フォーラム) AIの雇用を制限し、とくに中立州の弱い兵の雇用を禁じるためのModです。州の雇用リスト自体には手を加えないため、No Indy Modと違いプレイヤーは普通通りの雇用が可能です。 初期状態ではかなり大袈裟なぐらいの制限がかかっているため、一度ファイルを開いて確認し、「これぐらいは雇ってくれても構わない」というものの記述は削除しておくと良いでしょう。 新規国MOD(EA) Lagos, Fu Inle 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1604(外部リンク、非公式フォーラム) 「ウォーターシップ・ダウンのウサギたち」という児童文学を基とする、ウサギ人間たちの国です。原作の設定を上手く利用しているため、見たことがある方はより楽しめるでしょう。 元がウサギなだけに臆病な兵が多いものの、より勇敢なものの鼓舞により戦線を維持します。騎兵や弓兵は欠いていますが、歩兵のタイプは豊富で、幅広い性能を持ちます。 魔術師は血を除けば多様な魔法スキルを保有し、固有魔法も数多く保有します。固有魔法にはやや苦手な死、皆無な血を要求するものも含まれるため、活用には神の設計が重要となります。 またSacred兵が精強かつ2種のうち1種は首都以外でも雇用できるため、祝福を主体とする戦略にも適します。 Musafir, Storm of Reflections 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1635(外部リンク、非公式フォーラム) 砂漠の民をテーマとする国です。現時点では完成はしていませんが、ひとまず遊べる状態になっています。 兵は総じて軽装ですが、毒矢を使う弓兵や、敵を遠距離から捕縛するボーラ使いなど、独特な兵を多く保有します。兵科も歩兵、弓兵、騎兵と一通り揃っており、武器も多様かつ優秀です。 これらに加え、荒地専用の雇用として猫の亜人の兵を雇用できます。こちらも相変わらず軽装なものの、やや大型な分は強靭で、攻撃面も優れています。 魔術師はやや非力なものが多いものの、首都では飛行可能かつ火と風の魔法を高レベルで保有するSylphを保有し、また荒地では猫亜人の有能な魔術師を確保できます。よって荒地を早期に占領することを考えるべきでしょう。 Sacred兵は保有しませんが、魔術師はほとんどがSacredのため、祝福の用途は主に疲労回復などによる魔術師の支援となるでしょう。 Muspelheim, Sons of Muspell 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1643(外部リンク、非公式フォーラム) 北欧神話の炎の巨人を基とする国です。開始時点で強力な英雄が首都に居るというMOD国でも珍しい特徴があります。 兵は歩兵が主体ですが、低精度ながら火炎属性の矢を2連射する弓兵と、強力な武器を使う騎兵も擁します。また当然ながら高い火炎耐性も共通して保有します。 魔術師は火中心ではあるものの、実際にはかなり幅広い魔法スキルを保有します。固有魔法はほとんどありませんが、選択肢は十分にあると言えるでしょう。 Sacred兵はサイズ6の騎兵で、非常に高い戦闘力を持ちますが、2ターンに1体しか雇えないという問題があり、量産は困難です。一旦数が揃えば恐るべき戦力となりますが、冷気には注意が必要です。 新規国MOD(MA) Aurum, The Golden Tower 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1617(外部リンク、非公式フォーラム) 重装備の兵と強力な魔術師を併せ持つ人間の国です。名前は黄金を意味しており、その名の通り彼らの兵は多くが黄金色の装備を纏います。 兵は他の国より強力な武具を装備しているのが特徴で、総じて高い火力と防御力を誇ります。その分は資源コストも高く、とくに上位の兵の量産には膨大な資源が必要です。 兵科は弓兵を欠くものの、精強な歩兵と騎兵に加え、蹂躙役の戦車兵も保有しています。 魔術師は有能で、とくに首都で雇用できる2種の魔術師が主力となります。また後々には固有魔法によりさらに強力な魔術師の確保も可能となります。 Sacred兵はBerserkerを持つ攻撃型となっており、装備の質もあって非常に強力です。ただし魔法生物であるため魔術師で率いる必要があり、またHeat持ちのため味方に被害を出さないような配置も必要です。 Dwarfs, Ancestral Grudges 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1628(外部リンク、非公式フォーラム) Warhammerシリーズのドワーフを基とする国です。この国のドワーフはサイズ2程度の大きさがあり、足の遅さと引き換えに高い身体能力を持ちます。 兵は歩兵と弓兵のみですが、装備の質が非常に良く、高い戦闘力を持ちます。ただしコストも相応に高く、また行軍速度も戦場での移動速度も極めて遅いため、一度崩れると立て直しに苦労しがちです。 魔術師はアイテムの製造を得意とし、魔力も優秀ですが、戦闘時には全魔力が低下すると言う欠点があります。一方で研究が進むと戦闘向けの魔術師を呼び出す魔法も得られ、同時にそれら専用の強力な戦闘魔法も解禁されます。 Sacred兵は戦闘力に優れるものの、首都専用かつ行軍が遅いという問題があります。ただし固有魔法での召喚が可能なので、それで補うことはできるでしょう。 Sawaiiki, Eternal Sea 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1577(外部リンク、非公式フォーラム) ハワイの神話を基とする国です。少々癖のある国となっています。 兵は種類が少なく、歩兵中心ですが、ほとんどの兵がSacredという恐ろしい性質を持ちます。ほとんどがろくな防具を持たないため脆いものの、武器はそれなりに強力です。 魔術師は全体的に低レベルなものの、多様な固有召喚魔法を持っています。要求スキルが非常に高レベルなものも含まれるため、活用には神の設計を考える必要があります。 上記のように兵は大半がSacredなので、数が出ない点を補うためにも祝福の活用は欠かせません。聖職者は強力なので、利用に苦労することはないでしょう。 Altdorf, Seat of the Emperor Nuln, Bastion of the South 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1616(外部リンク、非公式フォーラム) Warhammerシリーズの人間の帝国を基にした国です。珍しく2つの国がセットで入っており、どちらもMiddle Ageに属しています。 Altdorfは優れた騎士を中心に歩兵、弓兵もバランスよく備えた国で、魔法も幅広く保有します。聖職者も強力ですが、Sacred兵は安さ重視で個々の性能は劣ります。 Nulnも一般兵の構成は似ていますが、こちらは首都で強力な兵器を建造できるという特徴があります。その代わり聖職者は少し弱く、Sacred兵は雇用できません。 両者に共通する特徴として、高位の魔術師はすべて召喚で獲得するという点が挙げられます。このため研究が進まないと確保できない一方、解禁後は研究所さえあればどこでも呼び出せるのが利点となります。 一方で標準的な魔術師は普通に雇えるため、解禁が少々遅れた程度で苦戦を強いられることもとくにありません。より高度な魔法の活用が必要になるまでに召喚できていれば十分でしょう。 また要塞ではTribute to Orderと呼ばれる特別な彫像を生産できます。これはそのままでは固定式で異常に高レベルな聖職者ですが、最初から解禁されている固有魔法で騎士団を呼ぶために必要とされます。 これら騎士団は優れた戦闘力を持ち、各自が特徴的な能力も持っています。また召喚の際にはユニーク扱いの騎士団長も召喚され、彼らは戦闘型指揮官として活用できるでしょう。 ただしTribute to Orderは極めて高価であり、しかも1回の召喚で消滅します。よほど経済的に余裕があるのでもなければ、ひどく消耗するような戦いに安易に投入すべきではないでしょう。 新規国MOD(LA) Archons, Age of Wonders 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1630(外部リンク、非公式フォーラム) 神聖なる力を用いる天使の末裔たちの国です。堕落した力を用いる国が多いLAにおいては非常に強力な存在で、アンデッドとデーモンの双方を容易に打ち破ります。 兵は歩兵、弓兵、騎兵に加え大型な戦車兵とFire Brandを持つ飛行兵を持ち、またほとんどすべての武器がアンデッドとデーモンに有効な追加ダメージを与える効果を持ちます。防具も優秀で、総じて強力です。 魔術師は総じて低レベルですが、幅広い魔力を持つものが多く、またほとんどすべての指揮官が聖職者を兼任します。Healerも擁しており、また魔術師ながら接近戦もこなせるものさえ含まれます。 Sacred兵は二刀流の歩兵とペガサス騎兵の2種で、とくに後者は高価ながら非常に強力です。また制約は大きいものの、非Sacredの兵にすら祝福の効果を与える固有魔法も持ちます。 Tortuga, Black Sails 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1627(外部リンク、非公式フォーラム) 火薬技術を持つ海賊の国です。当然ながら航海技能を持ち、沿岸部での活動に適します。 兵は総じて軽装で、盾もなく、ファルシオンを持つ歩兵ばかりですが、1発限りながら4連射されるクロスボウ、範囲攻撃を行う手投げ爆弾、さらには精度こそ悪いものの遠距離から強烈な一撃を放つ大砲を持ちます。 魔術師はこの時代としてはかなり強力です。兵の防御面が甘いため、各種の魔法支援による援護はほぼ必須となるでしょう。いくつかの固有召喚魔法も保有します。 Sacred兵は手投げ爆弾と連射クロスボウで敵を削り、そのまま接近戦に入る優れた歩兵です。聖職者が弱く、またSacred兵ですら軽装で倒されやすいのが難点ですが、殲滅力は驚異的です。 新規国MOD(特殊) NationGen for Dominions 4 配布元:http //www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/nationgen-for-dominions-4(外部リンク、公式フォーラム) これは実際にはMODではなく、MODを自動生成するツールです。起動して作成する国の数(と必要に応じてランダムシード値、MOD名)を入力するだけで、新たな国を自動生成し、すぐ使えるMODにしてくれます。 生成される国は一定のテーマには沿いますが、基本的には予測不能です。また生成されるユニットの中には、既存国には存在しないようなものも含まれています。 現状ではまだ開発中であり、生成される内容には不足もあります(例えば固有魔法などは作成されません)が、生成された国のプレイ自体はすでに可能です。少し違った挑戦をしたい方にお勧めです。 特殊用途 Blank Mods 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1765(外部リンク、非公式フォーラム) 既存の要素を丸ごと隠すためのMODです。国、アイテム、魔法、魔法土地のMODが個別で用意されており、必要なものだけを使用できます。 登場する要素を丸ごと入れ替えるような、超大規模MODの下地として想定されていますが、上記のNationGenと国の消去だけを組み合わせる(生成された国だけで遊ぶため)などの用途もあります。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mooriiserver/pages/17.html
まずすべてのMODの導入に必要とするMoDLoader、いわゆる前提MODというやつです。 7zipをインストール MoDLoaderをダウンロード 次に画面左下のスタートからファイル名を指定して実行をクリックし、%appdata% と入力。 .minecraftフォルダーを開きbinフォルダの中のminecraft.jarを7zipで開く。 その中にWinRARかなにかで開いたModLoader,zipの中身を7zipで開いたminecraft.jarの中にすべて入れる。 minecraft.jarのなかのMEAT-INFを削除。(これを削除しなかった場合、Minecraft起動時にブラックアウトする) これでModLoaderの導入は完了。 次にOptifineの導入方法 OptifineをOptiFine HD A7 Smooth + AA for Minecraft 1.2.5のとなりのDownloadをクリックしてダウンロード ダウンロードした中身を7zipで開いたminecraft.jarの中にドラッグアンドドロップ。 NihongoMODの導入方法 NihongoMODをダウンロード。 ダウンロードした中身を7zipで開いたminecraft.jarの中にドラッグアンドドロップ。 MCPatcher HD fixの導入方法 MCPatcher HD fixをダウンロード mcpatcher-2.3.6_03.exeを起動。 自動的に色々される。 終わったあとにテクスチャを.minecraftフォルダーのtextureフォルダーにいれた状態で Patch をクリック。 パッチされるので完了したら×をクリックして閉じる。
https://w.atwiki.jp/neetcraft/pages/12.html
導入MOD一覧 前提MOD名 説明 リンク Forge MODプレイに必須な前提MDO。 ダウンロード スキンMOD名 説明 リンク Cosmetic Armor Reworked 装備している防具を見えないようにしたり、別の防具の見た目に変える事ができる。 ダウンロード コンフィグ拡張・システム改善系MOD名 説明 リンク Almost Unified MODごとに異なるインゴットを共通のものに変換する。 ダウンロード ゲーム性の変更MOD名 説明 リンク MineAll ツルハシで鉱石を一括破壊できるようになる。ON/OFFの切り替えはM(デフォルト)で可能。 ダウンロード DigALL シャベルで土砂を一括破壊できるようになる。ON/OFFの切り替えはG(デフォルト)で可能。 ダウンロード Carry On Mobやチェストなどのタイルエンティティーを掴んで持ち運べるようになる。 ダウンロード ダウンロード ダウンロード ダウンロード 新しいアイテムの追加MOD名 説明 リンク StorageBox アイテムを無尽蔵に収納できるStorageBoxを追加する。ツールのような耐久度を有するスタック不可アイテム、内部情報を持つアイテムは収納できない。 ダウンロード Iron Chests 通常のチェストよりも容量の大きいチェストを追加する。Iron Chestsで追加されるチェストはラージチェストにすることは出来ない。 ダウンロード 新しい環境要素の追加MOD名 説明 リンク ChoiceTheorem's Overhauled Village 23種類の村と14種類の前哨基地が追加される。 ダウンロード
https://w.atwiki.jp/disno/pages/103.html
禁止MOD ASIA鯖禁止MOD フォーラム 故意に使用した場合、アカウント停止は免れない。 禁止MODを間違って導入してしまわないように、禁止機能の内容を掲載しておきます。 ※日本語訳が、間違っている場合があります。(加筆修正もしくはRilianまで修正依頼ください。) ●戦闘中の車両を、半自動化・完全自動化するようなもの(bot・マクロ・またはそれを行使するIEの利用) ●木、葉、ブッシュ、葉のテクスチャを削除する、またはそれらの透明度を変更する行為。 ●レーザーポインターの導入(砲身から照準するもの) ●内部モジュールと乗組員の位置を表示するような3Dリモデル。(2Dは可能) ●透明テクスチャの導入。車体・貫通可能なオブジェクト。 ●画面上で、トレースする行為。(非表示車両の位置トレース/表示車両の位置トレース/非表示車両の履帯表示など。) ●調整自動照準システム エイムアシスト システム(モジュールまたは弱点に、自動で照準するもの) 車両の中央以外に、自動的に照準するもの。 照準中、障害物の後ろのターゲットの輪郭を強調するもの。 ●自走砲以外の車両の、俯瞰視点を可能にするもの。 ●カメラのズームアウトで、全体が表示できるようになるもの。(フリーカメラ) ●拡張パーツ・搭乗員スキル・消耗品を含めた装填時間を表示するもの。(デフォルトの装填時間は可) ●手動で使用するように設計された消耗品の使用を自動化。(手動消火器/修理キット) ●敵戦車の輪郭を常に表示状態にするMOD ●スキルがなくても、第六感と同等の機能が得られるMOD ●被弾したときに、見えていない敵車輌の車輌名やプレーヤー名を表示するMOD *注Aslains WOTのModパックを使用する場合は、「制限付きNA版」を使用 ●最後に敵が居た位置を3Dマップ上に表示する機能(ミニマップは問題ありません) ●チャットなどのチーム内情報交換以外で、MODが受動的に情報を取得しミニマップ上へ表示するMOD ミニマップ上に破壊オブジェクトの表示/地形/樹木/建物/など 発射位置表示マーク(自走砲カウンターMOD) 敵の進行方向/ターレット方向、ミニマップ上に表示 敵の視界範囲の表示
https://w.atwiki.jp/ryucraft/pages/47.html
Optifine Minegraft Coder Pack Mine craft Forege CodeChicken Core PowerCristals Core mod_Bamboo BuildCraft Runic Dust Mod Infernal Mobs Magic yarn Metallugy Minefactory Pam's harvestCraft More pistons MystCraft RedPower Ropes+ Alice's Dolls MOD Balkon's WeaponMOD
https://w.atwiki.jp/winningeleven2011/pages/215.html
パッチ紹介PESEdit Patch PESVN Patch Fire Patch 2011 主なパッチ紹介サイト 主な制作フォーラム パッチ紹介 基本的に チーム、選手、リーグの実名化 選手の顔、シューズ、ボール、曲、アドボード、壁紙を追加 エンブレム、ユニフォームを実際の物にする 移籍反映 以上の改変は大体のパッチに共通しているので省略 PESEdit Patch 特徴 ブンデス1部と2部を追加 新しいスタジアムを追加(別途スタジアムパックが必要) 選手の能力の変更(コナミの能力を元にして修正) 備考 大型パッチの中では比較的改変箇所が少ないのでこのパッチを基にした改変パッチも多い 更新が安定している PESVN Patch 特徴 選手の能力の変更(コナミ+フットボールマネージャー) 新しいチームの追加 CL、ELに出ているチーム MLSの幾つかのチーム U-21、U-20代表などのヤングチーム AFFスズキカップ2010(東南アジア選手権)の代表チーム 2部リーグを追加(チャンピオンシップ、セリエB、ブンデス.2、リーガ・アデランテ) ※どれか一つを選択 リベルタドーレスのチームをその他のモードでも使えるように 幾つかのスタジアムの芝のHD化 KOMU氏のゲームプレイパッチを同梱 沢山のスコアボードを追加(どれを使うか簡単に選択できるようになってます) スタジアムの追加(お好みで)※コナミスタジアムと入れ替え Fire Patch 2011 特徴 チームの増加:全部で214チーム(!) 一部イントロの変更 備考 EXEを独自にいじっているので 公式やキットサーバー等のアップデートした時は 制作者の対応待ちになる 主なパッチ紹介サイト PES next-gen Editing Gamingaccess PES-Patch.com PES Patchs ModdingWay 主な制作フォーラム Evo-Web PES VN
https://w.atwiki.jp/gomigomi/pages/27.html
server\server\modeal\classes server\server\modeal\gametime server\server\modeal\Instance server\server\modeal\item server\server\modeal\map server\server\modeal\monitor server\server\modeal\npc server\server\modeal\poison server\server\modeal\shop server\server\modeal\skill server\server\modeal\trap server\server\model 内容 備考 AcceleratorChecker.java Beginner.java Dungeon.java DungeonRandom.java ElementalStoneGenerator.java Getback.java HpRegeneration.java HPRの処理など L1ArmorSet.java セット装備での変身・ステータス・メイプルなど L1Attack.java 攻撃系全般・サモン.ペットなどの攻撃も含む L1BossCycle.java L1BossSpawn.java L1Buddy.java 友達リスト L1CastleLocation.java L1Character.java キャラクターの初期の状態などを変更するときに L1Clan.java L1Cooking.java 料理の効果や時間など L1CurseParalysis.java L1DeleteItemOnGround.java L1DwarfForClanInventory.java L1DwarfInventory.java L1EffectSpawn.java L1EquipmentSlot.java 装備で魔法を使えるようになる L1GroundInventory.java L1HateList.java L1HouseLocation.java L1Inventory.java 所持アイテムの処理? L1ItemDelay.java L1Karma.java L1Location.java L1Magic.java 魔法全般・確率やダメージ量 L1MapArea.java L1MobSkillUse.java L1NpcDeleteTimer.java L1NpcRegenerationTimer.java L1NpcTalkData.java L1Object.java L1ObjectAmount.java L1Paralysis.java L1Party.java L1PcInventory.java L1PinkName.java L1PolyMorph.java L1Quest.java L1Spawn.java L1TaxCalculator.java L1Teleport.java L1TownLocation.java L1Trade.java L1UbPattern.java L1UbSpawn.java L1UltimateBattle.java L1War.java 戦争の処理全般 L1WarSpawn.java L1WeaponSkill.java L1World.java MpRegeneration.java メディ・青pなどのMP回復処理 MpRegenerationByDoll.java マジックドールの効果など
https://w.atwiki.jp/fallout4_mod/pages/14.html
このページは、銃器Mod製作 チュートリアルを終えている事を前提に進めていきます。 このページでは、新規のアタッチメントをワークベンチから利用出来るようにする為の解説をします。 ・作業内容 44マグナムに10mmピストルのサプレッサーを装着出来るようにします。 既定の設定では、44マグナムにマズルを装着する事は出来ません。 それでは、Creation KitからMaster FileにFallout4.espを選択し、Active Fileは前回セーブしたModTutorial.espに設定してロードして下さい。 次に、Item- Object Modからmod_10mm_Muzzle_Suppressorを選択して下さい。 フィルター機能を利用する事で、入力した文字列があるものだけを表示する事が出来ます。 そうすると、Object Modウィンドウが新規に開かれました。 現在の設定ですと、10mmピストルのものになっていますので、これから44マグナム専用の武器アタッチメントに変更していきましょう。 最初に、IDを変更する必要があります。 mod_10mm_Muzzle_Suppressorとなっている部分をmod_44_Muzzle_Suppressorに変更して下さい。 こうする事で、別IDとしてこのアタッチメントを利用する事が出来るようになりましたが、まだ10mmピストル専用です。 任意に、Nameを変えても構いません。 今回は、Suppressorのままで進めたいと思います。 Descは、説明文の事なので説明を追加しても構いませんが2バイト文字は使用する事が出来ませんので気をつけて下さい。 日本語として表示したい場合は、FO4Translatorなどで翻訳してUTF-8で出力する必要があります。 Loose Modは、アタッチメントをMiscアイテムとして取得する為に設定する項目です。 アタッチメントを追加するにあたって必要な項目ですので、後に設定していきます。 Target Object Mod Association Keyworldsの囲い内で右クリックを押して下さい。 Addを選択し、Filterでma_44と入力してリスト内からma_44を選択します。 正しければリスト内に、ma_44が追加されたと思います。これで、このObject Modを44マグナムで使えるようにする為の設定を1つ終えました。 ma_10mmは不必要ですので、ma_10mmにカーソルを合わせて右クリック- Deleteで削除してしまいましょう。 現時点で必要な設定は終えましたので、右下にあるOKをクリックしてウィンドウを閉じて下さい。 Create New Object?ウィンドウが出ると思いますので、はいを押して下さい。 出なかった場合は、IDが正しく設定出来ていないので再度開いてIDを設定し直して下さい。 次に、武器からアタッチメントを取り外した時にMiscアイテムとしてインベントリに追加されるようにする設定を行います。 Items- MiscItemから、miscmod_mod_10mm_Muzzle_Suppressorをダブルクリックで開きます。 次に、Object Modの時と同じようにIDを変更していきます。 miscmod_mod_10mm_Muzzle_Suppressorをmiscmod_mod_44_Muzzle_Suppressorに変更して下さい。 名前が10mm Suppressorですと違和感がありますので、44 Suppressorに変更しておきましょう。 WeightはMiscアイテムの重量となります。変更しても問題ないので任意で別の数値に変更しても構いません。 ValueはMiscアイテムの価格になります。こちらも任意で変更して構いませんが、数値は整数で入力して下さい。 Pickup Soundは、取得時に再生される音源ファイルを参照します。 Putdown Soundは、落とした時に再生される音源ファイルを参照します。 MiscItemの設定は、これで終了ですのでOKを押してウィンドウを閉じて下さい。 Create New Object?ウィンドウが出ると思いますので、はいを押して下さい。 MiscItemを設定出来ましたので、Object ModからMiscアイテムとして入手出来るようにMiscItemを設定しましょう。 Items- Object Modからmod_44_Muzzle_Suppressorを開きLoose Modのドロップダウンリストからmiscmod_mod_44_Muzzle_Suppressorを探し出して選択して下さい。 ドロップダウンリストが開かれた時に、キーボードから文字を入力する事で入力した文字の場所に飛んでくれます。 文字列を打ち込む事も可能ですが、慣れない内は難しいかもしれませんが頑張って下さい。(アンダーバーを打ち込む場合は、USキーボードでないと正しく入力されません。) 設定は終了しましたので、OKを押して閉じて下さい。 最後に、ワークショップからアタッチメントの作成が出来るようにする為の設定を行います。 Items- Constructible Objectからco_mod_10mm_Muzzle_Suppressorをダブルクリックで開いて下さい。 IDをco_mod_10mm_Muzzle_Suppressorからco_mod_44_Muzzle_Suppressorに変更しておきます。 Workbench Keywordは、ケミストリーやアーマーベンチなどから作成する場合に設定します。 今回はNONEのままで問題ありません。 Created Objectから、mod_44_Muzzle_Suppressprを選択して下さい。 これは、ワークベンチから製作を行った際に入手されるオブジェクトの指定項目です。 Required Item Listは、製作時に必要となる材料を設定出来ます。 c_Adhesiveを選択してRequired Coundを1に変更してみましょう。 これで製作時のコストが5- 1へと減少しました。 Required Objectのドロップダウンリストから別の素材を指定する事も可能です。 Match Conditionsは、比較演算子などを利用して条件を満たしている場合にワークショップから製作出来るように設定する項目です。 少し難解かもしれませんが、条件の指定が出来る為に強力過ぎるアタッチメントを序盤では制限するような事も出来て大変便利です。 少し解説すると、Function Name(関数名)のHasPerkはパークを取得しているかどうかの関数です。 Function Infoは、どのパークなのかを指定する項目です。この場合ですと、GunNutの2番目のパークを取得しているかどうかの設定になっています。 Compは比較演算子の事です。==は、等しいかどうかを表しています。 Valueは数値を設定します。Hasperk関数は0か1かのブール値となっていますので0か1を入力します。 0ですと、取得していなければ・・・。1ですと、取得していれば・・・と言う感じです。 簡潔にすると、GunNutの2番目のパークを取得していればアイテムの製作が可能になると言う意味になります。 以上で設定は終了となります。 OKを押してウィンドウを閉じて下さい。 それでは、早速インゲームで正しくオブジェクトの製作が可能かどうか試してみましょう。 メニューバーのFile- Saveからファイル名をModTutorialとし保存して下さい。 あれれ、おかしいですね。 44マグナム用に設定した筈なのに、カテゴリ内にMuzzleの項目が表示されていません。 随時更新
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/188.html
MODX/エクスポートしたHTMLとスタイルシートを一括ダウンロードするモジュール
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