約 1,084,284 件
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/47.html
Q:MODを入れるときは、「Oblivion Mod Manager」を使ったほうがいいの? A:多数のMODファイルを集中管理する超定番ツールなので、導入をオススメします。 OBMMでMODをOMOD化して導入しておくと、MODの適用順序を入れ替えたり、簡単・安全に 取り外したりできるのです。 ※OMOD化は、OblivionのDATAファイルに突っ込むファイル群が直に入っているフォルダを 指定して行うこと。 “HGEC体テクスチャ”というフォルダを作って、その中にDataフォルダを入れている 場合、導入すべき“Texture”フォルダはDataフォルダの直下なので、 “HGEC体テクスチャフォルダ”ではなく、その中の“Dataフォルダ”を 指定してOMOD化します。 Q:MODってどこからダウンロードするの? A:欲しいMODの名前がわかっている場合、まずはOblivion関連スレの 過去ログやダウンロードサイトを自力で探してみましょう。 作者名や、MOD名の一部のみで検索をかける等の工夫も必要です。 【主なMOD検索先】 TES Nexus(ファイルサイズによっては要登録・無料) http //www.tesnexus.com/downloads/ Planet Elder Scrolls(要登録・無料) http //planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.List 画像兼MODアップローダ(GAGAGA) http //up-load.ddo.jp/upload/ 4shared http //www.4shared.com/ Oblivion関連スレッド置き場(過去ログ完備) http //oblivion.z49.org/ The Elder Scrolls IV:OBLIVION MODコレクション http //oblivion.playersvillage.com/ ※TES NexusではアダルトコンテンツのDLをする場合、アカウントの設定変更が必要 “member preferences”に入り、Adult contentの制限を「Block adult contents」から 「Allow me to see adultcontents」に変えてSubmitしましょう ※Oblivion関連スレッド置き場では、検索対象の“本スレ過去ログ”や “SS/MODスレ過去ログ”等にもチェックを入れましょう Q:MODのZipにespが入ってないお!(esp複数あってどれ入れたらいいの?)英語わかんないお A:Readmeをよく読みましょう。MOD使うなら英語解読は避けられません。 Web翻訳を複数使いなんとか読み取りましょう。 それでも分らないなら自分なりに読み取ったところを書き込んで意見を聞ききましょう。 http //honyaku.yahoo.co.jp/ (Yahoo!翻訳) http //www.excite.co.jp/world/ (excite翻訳) Q:よくMODを入れた後にNPCのいないCellでリスポーン時間分待機するように書かれていますが 持ち運べるテントMODの中で待機しても大丈夫ですか? A:大丈夫ですよ 要するに、エリア内のAIがアクティブな状態でリスポーンさせないようにしたいので 外界と遮断されたテント内でも大丈夫なわけです。 Q:BP 2chとrens strangerを共存させたいのですがどうすればいいでしょうか。 wikiのwyre bashとtes4geckoは試したのですが上手くいきませんでした (BPの種族ではstrangerの髪形が選べない、strangerの種族ではBPの髪形が選べない) wyrebashかgeckoでできるのに私のやり方がまずいんでしょうか? A:BP2chのバージョンが判らないけどたぶん全部一緒だと考えるとマージした結果、 Vanilla種族8種類(Strangerが適用されている)。BPにあるその他種族(適用されない)。 こういう事だよね? これはStranger自体がBP種族の髪型を登録されてないのが理由 逆にStrangerがBPに含まれる多くの髪型を使えないのも同じ理由 登録するには、CSでマージしたものを開いて 1.Character→Race→移植しい種族のBodyタブを開く 2.Character→Hair 3.HairからBodyタブのhair項目へD D 4.save Q:A Chingari and Ismelda Demon Raceを入れたんですが目がものすごい方向に向いてるん ですけどこの目はこのMODのデフォなんでしょうか? バージョンは最新のもので他につかってる種族追加MODはBP2chだけなんですが・・ A:原因はBp2Ch。 さらにいうなればRensEyeTexture。 Bp2Chは目のmeshがVanillaとは違って1眼を対象にしたものではなく2眼のtextureを参照する ようにmeshを作り変えている。これによってoddeye等の左右の色が違う表現が可能になる。 修正するならmeshes.bsaからeyeのmeshを解凍してdeamon.espを開いて character→race→faceタブにあるeyeを解凍したvanillaの目に指定しなおせばok
https://w.atwiki.jp/dw2_iyaku/pages/128.html
Midnight Queset 日本語化Mod 可愛い少年を操作して森の中の屋敷を探検する ポイントクリック型アドベンチャーゲーム。 何のために冒険してるのか、さっぱりわかりません。 でも絵がかわいいので許す!定価410円也... 日本語化しましたが、会話も無く簡単な英語しか使われて ませんので、はっきり言って導入する必要はありません!(笑) 購入先:https //store.steampowered.com/app/698450/ 日本語化Mod Download (12.9Mb) 導入方法: ダウンロードしたzipファイルを適当な場所に解凍 中身をゲームインストールディレクトリ内のMidnightQuest_Dataフォルダに上書き保存 SteamのライブラリからMidnight Questを選んで右クリック、 プロパティ、言語タブでロシア語(笑)を選択 良くある質問 Q 会話も無く簡単な英語がちょっとしか使われていないのに、 よくこんなMod作りましたね。暇なんですか? A Press X to Not Dieでタマを蹴られるオジサンの映像ばかり見ていたので 目の保養にと思ってカワイイ絵のゲームはないかと探していたら、セールで328円で このゲームが売られていまして、WebMoneyの残高がちょうど329円だったので、 (ちょうどじゃないけど)中国語もサポートしてるし、日本語もイケるんじゃね?と思って これは買うしかない!と思って買ってみたら、意外と日本語化するのは難しい。すげー難しい、 超絶難しいんで、諦めたんですけど、329円もしたんですよ!なので悔しいなーとか思って 色々やってたら、何とか出来たので記念に公開することにしました。(一杯書いて疲れた) Q セーブデータはどこにありますか? A C \Users\(ユーザー名)\AppData\LocalLow\SergeyRomanko\MidnightQuestにあります。 このゲームは任意でセーブする機能は無く、続きからを選択すると自動保存された場所から 始まります。なので、MidnightQuestフォルダごと別名でバックアップしておけば、間違って 最初から始めてしまっても、やり直しが効きます。
https://w.atwiki.jp/mineexp/pages/14.html
編集 表示 MOD名 説明 対応バージョン 作者 前提MODの表記 Forge ModLoader CodeChickenCore LiteLoader Forge MagicMetalMod MagicMetal鉱石が生成され、それを加工し様々な便利アイテムを作れるようになる。 1.7.10 新人もっだー プラスチックMOD ナフサを追加し、加工する事でプラスチックをさらにそれを加工することで様々なアイテムを作成できる。 1.7.10 noriokun4649 サイコパスMOD 某アニメの犯罪係数をはかるドミネーターを追加するmod 1.7.10 noriokun4649 AlmightyMOD 鉱石辞書を使ったどんなアイテムにも変化するアイテムを追加する 1.7.10 noriokun4649
https://w.atwiki.jp/sims222/pages/14.html
MOD紹介 現在使用しているMODなどを紹介しています。 日本語化パッチについて 日本語化パッチは対象のpackageファイルがある場所において実行してください。 パッチが当たるとOOO.OLDというパッチを当てる前のファイルがバックアップされます。 「CRCが一致しません。」と表示された場合はバージョンが合っていません。 英文がわからず翻訳してない部分がある場合は「一部未翻訳」と表示しています。 Hack系 ゲームの動作に影響を与えるMODです。 主にオブジェクトを利用したMODと導入するだけで効果を発揮するMODの二種類に分かれます。 ・Hack OBJECT Sim Transformer *UPDATED 06/16/2008* 日本語化パッチ有 Creator treeag 絵を見るだけで特殊シム(狼人間、ゾンビ、植物シム、ヴァンパイア等)になれる ↑治療することも可能 サーボロボやビックフッドを呼び出すことが可能 Mod the Sims 2 http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=283201 日本語化パッチ Ver 2008/06/16 Download Sim Boutique Clothingrack(20080422B) Creator christianlov 公共地区へ出かけなくても服が買える 整形手術(骨格の調整→鏡で出来る調整)が可能 NPCの服装変更や整形手術も可能 Mod the Sims 2 http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=284411 ・Hack Stop Skill Building and Go To Work/School Creator monique 出勤・通学の車が来るとアクションをキャンセルしてダッシュで車に乗ってくれる その際体力・空腹ゲージが回復する Mod the Sims 2 http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=85441 FreeTimeまで導入済みですがV 3.0 PETS.ZIPで問題なく動作しています。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/66.html
概要 新しいクリエイティブタブを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static CreativeTabs tabAluminium = new AluminiumTab("Aluminiumtab"); public static Item aluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(AluminiumMod.tabAluminium) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); } } AluminiumTab.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; public class AluminiumTab extends CreativeTabs { public AluminiumTab(String label) { super(label); } @Override public Item getTabIconItem() { return AluminiumMod.aluminium; } } 解説 CreativeTabs コンストラクタ(String label) 引数は表示されるクリエイティブタブの名前。 言語ファイルに itemGroup.Aluminiumtab=アルミニウム と記入すれば設定できる。 Item getTabIconItem() クリエイティブタブのアイコンとして表示するアイテムを返す。 オファレンMODでは、このメソッドを呼び出しているItemStack getIconItemStack()をオーバーライドすることでメタデータを変えている。 使用例 オファレンMODのクリエイティブタブを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 追加されたクリエイティブタブ */ public static final CreativeTabs tabOfalen = new OfalenTab("ofalentab"); /*略*/ } OfalenTab.java package nahama.ofalenmod.creativetab; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenTab extends CreativeTabs { private Random random = new Random(); private int count = 0; private int meta = -1; public OfalenTab(String label) { super(label); } /** アイコンの設定 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public ItemStack getIconItemStack() { if (count 1) { count = 100; meta++; if (meta 3) meta = 0; } else { count--; } return new ItemStack(OfalenModItemCore.ofalen, 1, meta); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public Item getTabIconItem() { return null; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 タブをブロックにするときはどこをどのように変えれば良いのでしょう - さくら 2016-04-04 02 36 45 getTabIconItemの戻り値をItem.getItemFromBlock(block)にするか、getIconItemStackをオーバーライドするとできるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 45 27 ありがとうございます! - さくら 2016-04-05 02 43 20 名前
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/20.html
プログラミングの前にしておきたいこと・知っておきたいこと。 Eclipse 左側の「パッケージエクスプローラ」から、"Minecraft/src/main/java/com.example.examplemod"を削除する。(サンプル用のMODなので何もしない。) "Minecraft/src/main/java/"に"tutorial.aluminiummod"というパッケージを作成する。今後はこのパッケージの中にプログラムを作成していくことになる。 "tutorial.aluminiummod"の中に"AluminiumMod.java"を作成する。これがAluminiumModの中心になる。 Eclipseには便利な機能が数多くある。"."を入力すると、次に続くものの候補を表示してくれる。続けて文字列を入力していくことで絞り込みができ、キーボードの↑・↓ボタンでカーソルを移動、Enterで決定。 Ctrl + Shift + Oで自動的に必要なクラスをインポートしてくれる。 インポート文などのクラスを指定している所にカーソルをあわせ、F4を押すと左側の「型階層」で場所を開いてくれる。また、「型階層」のクラス名をダブルクリックすることでクラスを開くことができる。 上と同じくしてF3を押すとそのクラスが開かれる。 ワークスペース 複数のMODを同時進行で開発したい場合、Eclipseのワークスペース(作業場所)を複数用意するという方法がある。 環境構築のForge 4~7をフォルダ名を変えて行い、Eclipseのワークスペースの設定(Eclipse 5)で開発したいMODのワークスペースを選ぶことができる。 ワークスペースの設定は、ワークスペース・ランチャーで「この選択をデフォルトとして…」のチェックボックスにチェックを入れていなければ、起動時に毎回変更できる。もしチェックを入れたとしても、右上の「ファイル」から、「ワークスペースの切り替え」を選択すれば変更できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/ore1gp/pages/7.html
■MOD製作 -[[車MOD]] -[[コースMOD]] -[[製作中MOD一覧]]
https://w.atwiki.jp/knkcraftmodpack/pages/35.html
undermod ソース 解説 made by きりひ or 職人 etc.. Examplemod.java +... @Mod(modid = ExampleMod.MODID, version = ExampleMod.VERSION) public class ExampleMod { public static final String MODID = "syokuninnu"; public static final String VERSION = "1.0"; public static CreativeTabs mytab = new mytab("mytab");//自作タブを追加する //アイテムを定義する public static Item rogo = new pierogo(); public static Item reds = new reds(); public static Item milkb = new milkb(); public static Item creamb = new creamb(); public static Item buttersb2 = new buttersb2(); public static Item buttersb = new buttersb(); public static Item uth1 = new uth1(); public static Item uth2 = new uth2(); public static Item butter = new butterb(); public static Item realknife = new realknife(); public static Item monsc = new monsc(); public static Item dream = new dream(); //ブロックを定義する public static Block blockpie1 = new blockpie1(); public static Block blockpie2 = new blockpie2(); public static Block blockpie3 = new blockpie3(); public static Block blockpie4 = new blockpie4(); //食べ物を追加する(ここで回復量もきめる) public final Item itempie = new itempie(2191, 10, false); public final Item qui = new Quiche(2192, 5, false); public static Item snowp = new snowp(2193, 10, false); public static Item spc = new spc(2194, 4, false); public static Item spd = new spd(2195, 6, false); public static Item ncream = new ncream(2196, 5, false); public static Item bisicle = new bisicle(2197,5, false); public static Item unisicle = new unisicle(2198,5,false); //実績を定義する public static Achievement suicide; public static Achievement xp; public static Achievement LOVE; public static Achievement eatpie; public static Achievement nice; public static Achievement crazy; public static int love = 0; //アーマー関係を定義 public static Item hart; public static Item band; public static ItemArmor.ArmorMaterial ut1a; //レンダーを定義 public static int RenderID1; public static int RenderID2; public static int RenderID3; public static int RenderID4; @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //他のイベントに関するスクリプトを読み込む //(モブドロップとか) MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new CustomDropEventHundler()); MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new killmob()); //簡易レンダーを読み込む this.RenderID1 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render1()); this.RenderID2 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render2()); this.RenderID3 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render3()); this.RenderID4 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render4()); //ロゴ GameRegistry.registerItem(rogo, "rogo"); //ハート GameRegistry.registerItem(uth1, "uth1"); GameRegistry.registerItem(uth2, "uth2"); //パイ(アイテム) GameRegistry.registerItem(itempie, "itempie"); //バタースコッチパイ(Block) GameRegistry.registerBlock(blockpie1, "blockpie1"); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(blockpie1), "CCC", "BAB", "DDD", A , Items.egg, B , Items.sugar, C , buttersb, D , Items.wheat); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(itempie, 4), "A", A , ExampleMod.blockpie1); GameRegistry.registerBlock(blockpie2, "blockpie2"); GameRegistry.registerBlock(blockpie3, "blockpie3"); GameRegistry.registerBlock(blockpie4, "blockpie4"); //赤砂糖 GameRegistry.registerItem(reds, "reds"); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(reds, 4), "AA", "AA", A , Items.reeds); //ミルク瓶 GameRegistry.registerItem(milkb, "milkb"); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(milkb, 8), "AAA", "ABA", "AAA", A , Items.glass_bottle, B , Items.milk_bucket); //バター GameRegistry.registerItem(butter, "butter"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(butter), milkb); //生クリーム瓶 GameRegistry.registerItem(creamb, "creamb"); GameRegistry.addSmelting(milkb, new ItemStack(creamb), 0.3f);//かまどのレシピ //バタースコッチの素 GameRegistry.registerItem(buttersb2, "buttersb2"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(buttersb2), reds, reds, butter, creamb);//自由なレシピ(素材をどこにおいてもいいタイプ) //バタースコッチ GameRegistry.registerItem(buttersb, "buttersb"); GameRegistry.addSmelting(buttersb2, new ItemStack(buttersb), 0.3f); //ナイフ GameRegistry.registerItem(realknife, "realknife"); //キッシュ GameRegistry.registerItem(qui, "qui"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(qui), Items.wheat, Items.egg, Items.carrot, Items.potato); //スノーピース GameRegistry.registerItem(snowp, "snowp"); //モンスターキャンディ GameRegistry.registerItem(monsc, "monsc"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(monsc), Items.sugar, Items.paper); //スパイダーソーダ GameRegistry.registerItem(spc, "spc"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(spc), Items.potionitem, Items.fermented_spider_eye,Items.sugar); //クモドーナツ GameRegistry.registerItem(spd,"spd"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(spd,8), Items.wheat,Items.wheat, Items.wheat,Items.wheat, Items.wheat,Items.wheat, Items.wheat,Items.wheat,spc); //ナイスクリーム GameRegistry.registerItem(ncream,"ncream"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(ncream,3), Items.wheat, Items.paper,Items.sugar,Items.egg,creamb); //バイシックル GameRegistry.registerItem(bisicle,"bisicle"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(bisicle,1), Items.stick, Items.sugar,Items.sugar,Items.potionitem); //ユニシックル GameRegistry.registerItem(unisicle,"unisicle"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(unisicle,2), bisicle); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 横の位置, 縦の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 this.suicide = new Achievement("Suicide", "suicide", 0, 0, new ItemStack(this.uth1, 0), null); //Achievement("名前", "名前", 横位置, 縦位置,new ItemStack(this.アイコンのアイテム, 0), 親実績); this.xp = new Achievement("Xp", "xp", 0, -2, new ItemStack(this.uth2, 0), null); this.LOVE = new Achievement("LOVE", "love", 2, -2, new ItemStack(this.uth2, 0), xp); this.eatpie = new Achievement("eatpie", "pie", 2, 0, new ItemStack(this.itempie, 0), null); this.nice = new Achievement("nice", "nice", -2, 2, new ItemStack(this.ncream, 0), null); this.crazy = new Achievement("crazy", "crazy",-2, -2, new ItemStack(this.realknife, 0), xp); AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("under", new Achievement[]{this.suicide, this.xp, this.LOVE, this.eatpie,this.nice,this.crazy})); } //自作コマンドのスクリプトを読み込む @EventHandler public void serverLoad(FMLServerStartingEvent event){ event.registerServerCommand(new command1()); } //防具の追加 @Mod.EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //定義&防御力など ut1a = EnumHelper.addArmorMaterial("ut1a", 0, new int[]{1, 20, 1, 1}, 0); ut1a.customCraftingMaterial = uth1; band = new ut1(0) { public void onArmorTick(World world, EntityPlayer entity, ItemStack itemStack) { int i = (int) entity.posX; int j = (int) entity.posY; int k = (int) entity.posZ; } } .setUnlocalizedName("band") .setTextureName(ExampleMod.MODID+" band"); GameRegistry.registerItem(band,"band"); hart = new ut1(1) { public void onArmorTick(World world, EntityPlayer entity, ItemStack itemStack) { int i = (int) entity.posX; int j = (int) entity.posY; int k = (int) entity.posZ; } } .setUnlocalizedName("hart") .setTextureName(ExampleMod.MODID + " hartn"); GameRegistry.registerItem(hart, "hart"); } } CustomDropEventHundler.java +... //MOBアイテムのドロップを追加するHundler public class CustomDropEventHundler { //エンティティが死んでドロップした時の処理 @SubscribeEvent public void onEntityDrop(LivingDropsEvent event) { //どのmobか判定する↓(ここでは全てのmob) //ここ↓の数値=確率(ここでは100%) int r = ((int) (Math.random() * 100)); if (r 70) { //アイテムをドロップする ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.uth2);//ドロップするアイテム event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack));//ドロップ処理 } } //ここ↓では雪だるまだった場合処理する if (event.entity instanceof EntitySnowman) { int r = ((int) (Math.random() * 100)); if (r 100) { ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.snowp); event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack)); } if (r 50) { ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.snowp); event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack)); } if (r 10) { ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.snowp); event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack)); } } } } killmob.java +... public class killmob { @SubscribeEvent //エンティティが死んだ時の処理 public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { //もし村人だったとき if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityVillager e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(ExampleMod.crazy); } } } bisicle.java +... //食べ物のクラスを継承する public class bisicle extends ItemFood { public bisicle(int par1, int par2, boolean par3) { super(par1, par2, par3); this.setUnlocalizedName("bisicle"); this.setTextureName(ExampleMod.MODID + " bisicle"); this.setMaxStackSize(64); this.setCreativeTab(ExampleMod.mytab);//自作のクリエイティブタブに登録している this.setAlwaysEdible(); } //もし食べ物を食べたら~ protected void onFoodEaten(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer entity) { super.onFoodEaten(itemStack, world, entity); if (true) { //インベントリにアイテムを追加する(ここでは[ExampleMod.unisicle]を1つ) ((EntityPlayer) entity).inventory.addItemStackToInventory(new ItemStack(ExampleMod.unisicle, 1)); } } } render1.java +... public class render1 implements ISimpleBlockRenderingHandler { //インベントリ内でのレンダリングについて↓ //このままでは使えない @Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelId, RenderBlocks renderer) {} //ブロックを設置したときのレンダー↓ @Override public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer) { if (modelId == this.getRenderId()) { //(始X, 始Y, 始Z, 終X, 終Y, 終Z)の順 renderer.setRenderBounds(0.0625D, 0.0D, 0.0625D, 0.9375D, 0.3125D, 0.9375D); /*ここを別のものにすることで、複雑な形を作ることができる*/ renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); return true; } return false; } @Override //インベントリ内でレンダリングするか //このままではtrueにしても反映されない public boolean shouldRender3DInInventory(int modelId) { return false; } /**自らのRenderIDをreturnする**/ @Override public int getRenderId() { return ExampleMod.RenderID1; } } mytab.java +... //クリエイティブタブのクラスを継承する public class mytab extends CreativeTabs { public mytab(String label) { super(label); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public Item getTabIconItem() { return ExampleMod.rogo;//タブの画像になる"アイテム" } } //タブの名前はアイテム等の名前を決めるファイルに書く
https://w.atwiki.jp/simezi_server/pages/5.html
導入MOD MODのバージョンを必ず確認して導入してください。 前提MOD Minecraft Forge1.7.10-10.13.0.1206 CodeChickenCore-1.7.10-1.0.2.9 Mantle_mc1.7.10_0.3.0 工業系MOD buildcraft-6.0.17 industrialcraft-2-2.2.584-experimental ProjectRed-Base-1.7.10-4.4.5.44 ProjectRed-World-1.7.10-4.4.5.44 AdvancedSolarPanel-1.7.10-3.5.1 ExtraTanks-mc1.7.2-r2 ディメンション追加系MOD twilightforest-1.7.2-2.2.3 その他MOD TConstruct_mc1.7.10_1.6.0d38 MultiPageChest-1.3.2-MC1.7.10 IntelliInput-2.2-for1710 CustomNPCs_1.7.10b Bamboo-2.6.7.2 導入方法 Minecraft_Forgeをインストール後、前提MODのみ導入 正常に起動することを確認した後、残りのMODを導入
https://w.atwiki.jp/shift2/pages/26.html
MOD関連 まず初めに MODの導入は最悪ゲームを起動できなくなる場合があります。 必ずバックアップを取ってから導入するようにしましょう。 またMODのダウンロードにはレジストが必要となる場合があります。 わからないことがあれば各種コミュニティーツールや下記コメント欄をご利用下さい。 ・視点変更関連SHIFT 2 Camera Control Default Cockpit Camera plus Visor Mod Reworked Cameras Mod ・エフェクト関係NFSS2U Tyres on Tarmac MOD No Dirt and Oil Spot on the Windows Mod Removed All Crash Screen Filter effects Mod Track Viewing Adjustment Updated ・ハンドリング関連minimod - handling - now with strong AI PTMu ・テクスチャ・スキン関連Aston Martin DBR9 Gulf #009 Aston Martin DBR9 24 Hours Of Le Mans 2005 Denso Sard Supra 1997 Castrol Toms Supra Acura NSX Bodykit 3 No Snorkel Mod GT1 - GT2 - GT3 HiRes Templates Retro Cars HiRes Templates ・MISC関連Extra Levels - 21 to 30 NFSSU2 Floating Semaphore Hud OFF MOD No intro and outro movies NFS Shift 2 - Ultimate SaveGame ・視点変更関連 SHIFT 2 Camera Control プレイ中視点をキー操作でリアルタイムに変更することができるMODです。 ゲーム中にこのソフトを起動しているだけでよくファイルを書き換える必要がないのでMOD初心者の方にもおすすめです。 ダウンロード:http //www.tocaedit.com/IB/index.php?app=downloads showfile=75 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-396.html Default Cockpit Camera plus Visor Mod バイザー視点のままLook to apex(バイザー視点における首振り機能)の無効化やブラーやDOF(被写界深度)の無効化ができるMODです。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31733 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-397.html Reworked Cameras Mod look to apex、カメラの揺れ、DOF、ブラーの無効化の他、視点を複数追加するMODです。 不要なエフェクトはいっさい要らないという方におすすめです。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31816 ・エフェクト関係 NFSS2U Tyres on Tarmac MOD タイヤ痕を強調するMODです。スリップやドリフト後の道路に残るタイヤ痕がよりはっきりします。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=32037 No Dirt and Oil Spot on the Windows Mod 走行中にウィンドウ (スクリーン) に付く、泥や油の汚れを無効にするModです。 ガラスに張り付くや飛んでくるゴミが不自然だと感じる方におすすめです。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31774 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-398.html Removed All Crash Screen Filter effects Mod クラッシュ時に、画面が白黒になるエフェクト等を無効にするModです。 ダウンロード:http //www.racedepartment.com/downloads/need-for-speed-shift-2-unleashed-70/removed-all-crash-screen-filter-effects-mod-v1-4418/ 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-399.html Track Viewing Adjustment Updated ブルーム効果やfog(遠くにモヤがかかる効果)を無効にして視界を良好にするMODです。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31854 ・ハンドリング関連 ※オンラインで使用はチートとみなされる場合があるので注意してください minimod - handling - now with strong AI ハンドリングの遅延を改善し、タイヤのグリップを上げることによってよりシム挙動に近づけるMODです。 また敵車のAIを改良してより高度なレースができるように改善しています。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31890 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-401.html PTMu タイヤのグリップを上げ挙動を改善するMODです。好みに応じて使用して下さい。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31868 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-401.html ・テクスチャ・スキン関連 Aston Martin DBR9 Gulf #009 Aston Martin DBR9 Gulf #009のスキンです。 Aston Martin DBR9 24 Hours Of Le Mans 2005 Aston Martin DBR9 24 Hours Of Le Mans 2005のスキンです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DBR9_4.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DBR9_5.jpg) ダウンロードサイト:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=32047 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-405.html Denso Sard Supra デンソーサードスープラのスキンです。 ダウンロードサイト:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31952 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-405.html 1997 Castrol Toms Supra カストロールトムススープラのスキンです。 ダウンロードサイト:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31940 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-405.html Acura NSX Bodykit 3 No Snorkel Mod NSXのBodykit3に付いているシュノーケルを取り除くMODです。 解説ページにはエアロパーツのカスタマイズについても記載があります。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31908 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-402.html GT1 - GT2 - GT3 HiRes Templates GT1カーやGT2カーのスキンの編集の際に便利なテンプレートが入ったMODです。 Photoshop等で編集し、liveryファイルを書き換えることによってペイントを変更することが可能となります。 liveryファイルの意味や編集方法は解説ページをご参照ください。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31860 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-404.html Retro Cars HiRes Templates レトロカーのスキンの編集の際に便利なテンプレートが入ったMODです。 Photoshop等で編集し、liveryファイルを書き換えることによってペイントを変更することが可能となります。 liveryファイルの意味や編集方法は解説ページをご参照ください。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31917 解説ページ:http //tommi.dtiblog.com/blog-entry-404.html ・MISC関連 Extra Levels - 21 to 30 レベルの上限を20から30にするMODです。 各レベルにつきリワードカーとボーナスキャッシュがもらえるようになります。 上限のレベル20では物足りない方におすすめです。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=32040 NFSSU2 Floating Semaphore Hud OFF MOD スタート時に空中に表示されるシグナルを無効にます。 通常設置されたシグナルだけが見えるようになりよりリアル感が増します。 ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31932 No intro and outro movies 最初のムービーをカットするMODです。 デフォルトでは最初のムービーを飛ばせないので不要な方におすすめです。 ダウンロード:http //www.racedepartment.com/downloads/need-for-speed-shift-2-unleashed-70/no-intro-outro-movies-4394/ NFS Shift 2 - Ultimate SaveGame 初期化から資金が豊富で全サーキットがアンロックされた状態、かつ全GT1&GT3車所有、主要なマシンをワークス仕様で所有しているというセーブデータです。 また特典としか入手できないボーナスカーやスペシャルカーもアンロックされているようです。 なおCareerモードの進捗率は1%からのようですので初めてゲームを開始される方にもおすすめです ダウンロード:http //www.nogripracing.com/details.php?filenr=31788 コメントMODについての意見、ご要望等があれば書き込んでください。 名前