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転生システム ルナール、にゃっくの2人だけはLv50になると転生が可能です。 マットタウンのじいさんに話かければ転生できます。 転生をすると初期ステータスが大幅に上がります。 転生によるステータスの変動は下記、表の通りです。 実際には転生はまだ可能と思われます(10回目まで?) ※転生の注意点 このゲームは基本的にレベルが上がってもHP・MPが上がるだけで ステータスは上がりませんが、Lv49からLv50になる時だけステータスが上がります。 また、HP・MPもLv49からLv50になる時だけ大幅に上昇します。 これは仲間のマットもそうです。 この仕様から、転生をすると前回のLv50の時だったステータスよりも初期ステータスが低くなります。 転生をする場合、転生した後もLv50まで育てないと前回のステータスは越えられません。 ちなみにLv49からLv50への必要経験値だけが異常に高く、約5万必要です。 ↑ver1.02では確認できず。仕様変更? ただしルナールは転生を3回、にゃっくは転生を2回行うと前回のLv50のステータスよりも初期ステータスが高くなります。 またルナール、にゃっく共4回目の転生以降は転生後もHPが999のままになり、 ルナールは転生8回目、にゃっくは転生9回目で上昇するすべての能力が最大値になります。 ※転生をしてもレベルアップに必要な経験値は変わりません。 転生をするとLv1に戻りますが、覚えた魔法は無くなりません。 表のステータスは装備をしていない状態のステータスです。 ルナール Lv50時のEXP 166906 ルナール 転生無し 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目 7回目 8回目 Lv1 攻撃力 10 44 95 171 285 456 713 999 999 Lv1 防御力 5 26 57 104 174 279 437 674 999 Lv1 精神力 10 42 90 162 270 432 675 999 999 Lv1 敏捷性 30 55 92 148 232 358 547 830 999 Lv1 HP 18 251 562 895 999 999 999 999 999 Lv1 MP 22 258 572 905 999 999 999 999 999 Lv49 HP 454 687 998 999 999 999 999 999 999 Lv49 MP 544 780 999 999 999 999 999 999 999 Lv50 HP 700 933 999 999 999 999 999 999 999 Lv50 MP 708 944 999 999 999 999 999 999 999 Lv50 攻撃力 68 102 153 229 343 514 771 999 999 Lv50 防御力 42 63 94 141 211 316 474 711 999 Lv50 精神力 64 96 144 216 324 486 729 999 999 Lv50 敏捷性 50 75 112 168 252 378 567 850 999 にゃっく Lv50時のEXP 152106 にゃっく 転生無し 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目 7回目 8回目 9回目 Lv1 攻撃力 28 73 140 241 392 619 959 999 999 999 Lv1 防御力 8 22 43 75 123 195 303 465 708 999 Lv1 精神力 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Lv1 敏捷性 23 43 73 118 185 286 437 664 999 999 Lv1 HP 38 316 649 982 999 999 999 999 999 999 Lv1 MP 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Lv49 HP 497 775 999 999 999 999 999 999 999 999 Lv49 MP 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Lv50 HP 836 999 999 999 999 999 999 999 999 999 Lv50 MP 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Lv50 攻撃力 90 135 202 303 454 681 999 999 999 999 Lv50 防御力 29 43 64 96 144 216 324 486 729 999 Lv50 精神力 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Lv50 敏捷性 40 60 90 135 202 303 454 681 999 999 にゃっくは転生をしても精神力は一切上がりません。
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誰かが死ぬ瞬間を見たのは初めてだった。 薄黄色の灯りに照らされた淡闇の中で鳴り響いた電子音の音色が頭に焼き付いて離れない。 殺された少女はあの時、花騎士――シクラメンのすぐ近くに立っていた。 自分がこれからどうなるのかを理解して、それでも現実を受け入れられずに浮かべていた泣き笑いの表情。 幼い顔が軽い音と共に宙を舞い、水っぽい音と一緒になって地面に落ちる瞬間。 シクラメンは全てを見ていた。少女がどうやって死んだかの一部始終を観測していた。 それはとても悲惨で残酷で、言葉に尽くせないような光景だった。 死体に縋り付いて泣く者もあったのだ、さぞかし彼女は愛されていたのだろう。 これはシクラメンの想像だが、きっと彼女は優しくて明るくて、誰からも愛される子供だったのだと思う。 そんな子の命を、歴史修正主義者とか言われていたあの怪人は事もなげに動作一つで奪い去ってしまった。 “首輪が爆発するとどうなるか”を見せ付けるためだけの犠牲にして、その死に感慨一つ漏らしはしなかった。 …………狂ってる。その行動を理解できないし、したいとも思わない。 大人しく優しい性格のシクラメンでさえ、嫌悪感が込み上げてくるのを禁じ得ない。 だがそれ以上に―――恐ろしかった。 自分と同じ形をした命が壊れる瞬間を見たシクラメンだからこそ、恐怖の度合いは他人の比ではない。 一瞬で人をあんな風に殺してしまう爆弾が、自分の首にも等しく巻き付けられているのだ。 主催者の居場所と通信でもしているのだろうか、首輪は十秒くらいの周期で電子音をピッと鳴らす。 その度に心臓が弾けそうになる。 首を飛ばされた少女の死に顔や、離れた首の断面から噴水のように溢れてくる血液の色合いが簡単に瞼裏に再現される。 臆病な彼女にとって、それは耐え難い苦痛だった。 ほんの僅かな物音ですら、自分を害そうとする誰かが鳴らしたものかと錯覚してしまう。 そんな有様だから、彼女はゲームが開始してから今に至るまで、目を覚ました地点から一歩も動いていない。 シクラメンは今、観音堂の境内で膝を抱えていた。 深夜帯には少々お近付きになりたくない場所だが、幽霊よりもよっぽど身近な脅威が島中を彷徨いている以上、そういう想像をしている余裕はあまりない。 「団長さん……」 自分の体温を抱きながら、自然と口をついて出たのは敬愛する名前だった。 花騎士達を従えて害虫に立ち向かう彼の背中が、今は無性に懐かしい。 その懐かしさが、今の二人の間にある距離がいかに遠いかを物語っているようでもある。 今までも辛い戦いはあったし、死んでしまうのではないかと思ったことも何度かはあった。 それと比べても今回のは別だ。生きて帰れる目が極端に少ない。少なすぎる。 敬愛する――あるいはそれ以上の感情を寄せている――彼ともう一度会える可能性は、砂粒もかくやというほど微小だ。 ましてシクラメンは、花騎士の中でもそう強い方ではない。 仮に歴史修正主義者の用意したゲームに乗ったとして……いわゆる優秀な騎士達に勝てるかと言うと怪しいものがある。 ……こんな風に、ふと気を抜けば自分が得をする方に考えてしまうのが嫌になる。 心のどこかでシクラメンは既に諦めてしまっていた。何故ならどれだけ頭を回しても、未来というものが全く見えない。 精密な作りの首輪。いつでも主催者が操作することが出来、生殺与奪はいつでもあちらに握られている。 よしんばそれをどうにかする手段が見つかったとしても、殺し合いに乗った参加者に殺される可能性だってあるわけで。 つまり、状況を打開できる可能性は限りなく低い。先程も言ったが、賭けにしては分が悪すぎる。 そんな微小な確率に賭けるくらいなら、いっそ誰かが優勝し、歴史を変えてしまうのが一番楽なのではないか。 そう思ってしまうのも、無理のないことだった。 いつも手放すことなく持ち歩いている分厚い本のハードカバーを握る手に力が籠もる。 ―――彼女が視界に自分以外の誰かを見含めたのは、まさにその瞬間だった。 「よう、お嬢ちゃん。いい夜……たぁ、言えねえか」 境内に植えられた唐松の木に凭れて立つのは、美しい白髪と黄金色の瞳を持った男だ。 顔立ちの整った男のことを俗に“イケメン”と呼ぶが、そんな一言では形容しきれない、不思議な男であった。 神秘的、と言うのか。まるでこの世ならざるものを目にしているような感覚を覚えてしまう。 「えっ、あっ、その」 「はははは、驚かせちまったか? さっきからずっとこうして立ってたんだが、お嬢ちゃんと来たらまるで気付く様子がねえ。俺は他人を驚かせるのが好きでね。ついつい悪癖が出ちまった」 シクラメンは自分の顔に朱が差すのを感じる。 彼が居たことには本当に、全く気付かなかった。 悪い想像に没頭するあまり、自分の身を疎かにしていたようだ。 これでは世話がない、と思わず苦笑と溜息が漏れて出る。 「――鶴丸国永だ。面倒臭い説明はこの際省くが、お嬢ちゃんと同じく、この趣味の悪い遊戯に巻き込まれた被害者さ」 「……シクラメン、です」 「シクラメン? ……ふむ、どっかで聞いたような名前だな。うちの主が確か、そんな花を育ててたような」 顎に手を当て首を傾げる鶴丸。花騎士の説明をしようかとも思ったが、それよりも優先して話すべきことがある。 「えと――国永、さん……?」 「鶴丸でいい。呼び名に対した意味はないが、そっちの方が呼ばれ慣れているもんでな」 「じゃあ、鶴丸さん。……鶴丸さんは、どうするつもりなんですか?」 「どうする、とは?」 意地悪な返しだとシクラメンは少しむっとした。 出会って……もとい、シクラメンが鶴丸を認識してから一分と経っていないが、それでも彼が聡明な人物だというのは話していて伝わってくる。 質問の意味が分かっていて、敢えてとぼけているのだ。 ……こっちは真面目に聞いているのに。そんなシクラメンの不満を感じ取ったのか、鶴丸は大きく笑った。 「悪い悪い、そう怒るなよ。俺は……もちろん乗っちゃいない。殺し合いなんぞする気はない、安心しな」 「それは……どうしてですか?」 「どうして、って言われてもなあ。お嬢ちゃんはもしかして乗ってるのかい?」 「う――そういうわけじゃ、ないですけど」 「ふむ、理由か。理由……ね。雅じゃないから、って答えじゃ不満か?」 「へ?」 思ってもいなかった答えに、シクラメンは間の抜けた声を漏らしてしまう。 それを見て鶴丸はまた笑うと凭れた木幹から背を離し、シクラメンの座り込む本堂前へと歩み寄ってくる。 「知り合いの受け売りだ。歴史を変えちまえばそりゃ何も起きなかったことに出来るんだろうが、そいつはちと不格好過ぎるだろう? 仲間殺しを進んでやる趣味もない。刃向かう理由は山ほど浮かんでも、言いなりになる理由は一つも浮かばない……だから乗らない。これで納得するかい?」 理屈が通っていないと文句をつけるのは簡単だった。 しかしシクラメンは、爽やかな笑顔で言い放たれたそれに何も言い返せない。 理屈だの何だの細かいことを度外視したなら、彼の台詞はとても正しく、理想的な答えだったからだ。 シクラメンだって、仲間を殺したくなんてない。苦楽を共にした同じ花騎士だ。殺したいわけがない。 そう頭では分かっていても、困難すぎる道のりからつい目を背けてしまっていた。 鶴丸のようにあっさりと断言してのけるには、シクラメンは少々年季が足りなすぎる。 「そう難しく考えることもない。それに、こんなことを仕出かす連中だ。約束を守る保証もそもそもないってもんだろ?」 「それは……そう、ですね」 「前向きに考えるんだよ、何事も。女ってのは明るい方が可愛いからな」 古びた木の段差を踏み越えて、鶴丸はシクラメンの隣を通り過ぎた。 「すいません……クセなんです、下を向くの。でも……確かにこんな暗い顔してたら、どうにかなるものもどうにもならなくなっちゃいますね」 シクラメンの花言葉は“内気”だ。 花騎士の彼女もまた、この通り誰が見ても分かる内気な人物である。 そんな少女だからこそ、この絶望的すぎる極限状況の中で人一倍追い詰められていた。 下を向いて物事をマイナスにばかり考え、一人で悪い方へ悪い方へと歩いていってしまう。 そこで鶴丸という前向きな人物に出会い、言葉を貰えたというのは……間違いなく彼女にとってプラスの展開だった。 殺し合いという趣向が善か悪かは、改めて問うまでもない。 年端もいかない女の子をあんな風に惨殺し、見せしめにするような遊戯なのだ。 であれば――花騎士として、団長の剣となることを誓った身として、選ぶべき道は一つだろう。 「おや、いい雰囲気になったな。さっきとは打って変わって、明るく前向きな感じが伝わってくるぜ」 「えへ……そうですか?」 「ああ。ところでお嬢ちゃんにいくつか聞きたいんだが、此処に来る前に誰か会った参加者は居るかい?」 どうやら鶴丸は、最初から境内の中に居たわけではないようだった。 ということは、シクラメンは境内の外から入ってきた彼に全く気付かなかったということになる。 自分の迂闊さにまた頬が熱くなってくるのを感じたが、それはそれとして質問には答えなければならない。 「いえ、居ません。……目が覚めた時からこの……観音堂? の前に居て、それから一歩も動いてないので」 「そうか。そいつは残念だ」 鶴丸は嘆息すると、不意に足音を止めた。 …………? シクラメンの頭に、疑問符が浮かんだ。 何か、違和感がある。 別におかしなところはないといえばそれまでだが、どうにも居心地の悪い感覚がある。 なんだろう、これは。 例えるなら間違い探しの問題を解いていて、答えが浮かんでこない時のよう。 「……鶴丸さん?」 「どうした?」 「あの……どうして私の後ろに?」 観音堂の中でも検めるのかと思ったが、そういう気配はない。 シクラメンが純粋に疑問を抱いてそう問うと、返ってきたのはやはり笑い声だった。 先程までの爽やかなものとは少し違う――乾いたような、色のない笑い声だった。 「―――俺は、他人を驚かせるのが好きでな」 それなら、さっきも聞いた。 「ただ、俺は別に人を怖がらせたくて驚かすわけじゃない。そいつの驚いた顔と、それから安心する顔を見たいだけなのさ」 「は、はあ」 「人生には驚きが必要だ。予想し得る出来事だけじゃあ、体より先に心が死んでいく。 なら俺が振り撒く驚きには、心を殺すようなものはあっちゃならないわけだ。そこでこの状況。俺は色々考えた末に答えを出した」 その瞬間――シクラメンの本能がけたたましく警鐘を鳴らした。 まずい。何かは分からない、いや分かっている、この状況はまずい! 「驚きが来るより先に終わらす。特に、お嬢ちゃんみたいな童っ子相手にはな」 急いで振り返ろうとした時には既に、金属と何かの擦れ合う音が夜闇に聞こえた後だった。 読書家でもあるシクラメンは、既存の知識の中からその音の正体を見つけ出してしまう。 まして彼女は鶴丸国永という男が、腰から提げていた物を見ていた。 そんな相手に背後を渡すということ自体、この状況では迂闊が過ぎる怠慢だったのだ。 振り向き、もう一度鶴丸の姿を見ることすら間に合わない。 どうすれば。 どうすればいい。 ………………どうしようもない。 思考回路がオーバーヒートし、シクラメンという花騎士は、まるで苦痛を和らげようとするかのように意識を手放した。 □ 「……ほう、こいつは驚いた。臆病な性根が功を奏するとは」 太刀の刀剣男士、鶴丸国永の振り抜いた刀が、花騎士シクラメンの首を落とすことはなかった。 鶴丸が良心の呵責を覚えたわけではない。彼は本当に殺すつもりで、自分の写し身である刀を振るった。 にも関わらずシクラメンを仕留めることが出来なかったのは、刃が首に触れる寸前で彼女が意識を失ったことだ。 意識をなくした体は脱力して座っていた小階段から転げ落ち、結果として鶴丸の一閃から逃れるに到った。 歴戦の刀剣男士である鶴丸も、全く予想しない展開。 臆病で内気な少女相手だからこそ起きた偶然の、生還だった。 「しかし、俺もまだまだだ。驚くより先に殺すと豪語しておきながら、結局は驚かせてしまった。背後に回るというのはやはり不自然過ぎたな……本堂の扉を開き、中を物色する素振りでも見せるべきだったか」 シクラメンは完全に失神しており、その下にはアンモニア臭を放つ水溜りが広がっている。 言わずもがな、失禁の跡だ。鶴丸が彼女をそれだけ恐怖させてしまったという意味では、失敗の痕跡とも言える。 「何、次は上手くやる。見せしめにされた娘やこの娘のように、恐怖に慄き死なせるようなことはしないさ」 刀剣男士に暗殺の心得はない。彼らの職務は戦場で華々しくも泥臭く戦い、歴史修正主義者を跳ね除けること。 物言わぬ刀だった頃ならいざ知らず、付喪神として顕現してからは人を殺したことなど当然ない。 不慣れ故に、さしもの鶴丸も失敗してしまった。殺すというのもなかなか上手くいかないものだ。 「だから、そう怖い目で見るなよ。美顔が台無しだぞ、光坊」 そう言って鶴丸は視線を境内の入り口の方へと移す。 鶴丸も数分前には彼処から少女を見つけ、境内の中へと入ってきた。 しかし今、其処には鶴丸の見知った顔が立っている。 右の眼を眼帯で覆った、端正な顔立ちの男だった。 腰から刀を提げていることから、彼も鶴丸と同じ刀剣男士であると分かる。 時に、隻眼の戦国武将と言えば思い浮かぶ人物は一人だろう。 伊達政宗。奥州の独眼竜と呼ばれた彼の逸話に、燭台の陰に隠れた家臣を燭台諸共切り捨てたと言うものがある。 この彼は、その“燭台切”に使われた刀が時を経て、審神者の手で刀剣男士として顕現された存在。 燭台切光忠と言う、太刀に他ならなかった。 隻眼に長身という見た目は結構な威圧感を持つが、見た目に反して燭台切は穏やかな刀だった。 本丸では炊事を好んで担当し、出陣すれば勇猛果敢に沢山の戦果を上げる――彼いわく“格好よく決める”。 その彼が、鶴丸を鋭い眼差しで睥睨している。鶴丸は冗談の通じない様子を見て、一人肩を竦めた。 燭台切の口から出た言葉は、さながら刃の切っ先のように硬く、鋭い声色で鶴丸の耳に届く。 「――鶴さんは僕よりも早く鍛刀された刀のはずだ。歴史を変えることがどれだけの重罪か、知らないとは言わせない」 不都合な過去を消したいと考えた覚えは、きっと誰にでもある。 しかし一つの些細な歴史を変えただけでも、後の世界は大きく変動する。 世界情勢、文明の発展、社会の興亡、果てには人の存在すらも。 だから刀剣男士達は、審神者と共に歴史修正主義者と戦ってきたのだ。 ……歴史を変えたい思いを時に飲み込みながら、世界を守る刃として戦場を馳せてきたのだ。 燭台切には、許せなかった。 自分や仲間と一緒にそういう戦いをしてきたというのに、歴史修正主義者の甘言に乗ってしまった鶴丸が。 一方で敵意を向けられた鶴丸は気圧された風でもなく、あくまでいつも通りの調子を保ったまま口を開く。 「ああ、知っているともさ。四十……せいぜい五十か? それくらいの人数に、沖ノ木島というごく限られた空間。 そんな狭い歴史だろうと、もしも改変した日にはどれだけの影響が出るか分かったもんじゃない。そんなことも分からないような阿呆ではないぞ、俺も」 「なら……」 「取捨選択……って言葉を知ってるか?」 当然、燭台切もそんな言葉くらいは知っている。 「俺だって考えなしにこういう道を選んだわけじゃない。短い時間だったが、よ~く考えたさ。俺はな、光坊。ちゃんと考えた末に、何も起きなかったことにしようと思ったんだ。――取捨選択さ。歴史の改変によって失われる色んなもんを俺は捨てた。代わりに、お前や主と過ごす日常を取った」 「鶴さんの捨てた物が、どれだけの人を狂わせるか分からない。生きているはずの誰かが死んでしまうことになるかもしれない。……それでも、鶴さんはそれを捨てるのか」 「捨てる」 鶴丸は、即答した。 「別に見ず知らずの誰かの命や、世の安寧を軽く見てるわけじゃあないさ。だが俺の中では、そんなものより遥かにお前達の命の方が重い」 「……本気、なんだね」 「虚仮でこんなことを言うほど、悪趣味な男になった覚えはないぜ」 燭台切は唇を噛み締め、変わってしまった同胞の顔を真っ直ぐに見据えた。 鶴丸が即答した瞬間に、燭台切は悟ってしまった。――この人は、もう止まりはしないと。 鶴丸ほどの刀が、伊達や酔狂ではなく、確たる自分の意思として殺すことを選んでいるのだ。 誰がどんな言葉をかけようと、この人――この男が止まることはもうないだろう。 それこそ、全てを終わらせるまでは。歴史を改変し、沖木島で殺し合いが行われたという事実を消し去るまでは。 「だとしたら――僕は貴方の敵だよ、鶴さん」 「ははははっ、それでこそ光坊だ。お前はそっちの側に立ってる姿がよく似合ってる」 「……僕だけじゃない。他の皆だって、歴史を改変するなんてことに賛成はしないはずだ」 「どうかな。俺はぱっと思い浮かべただけでも、俺と同じ考えをする奴の顔がいくつか浮かぶぜ」 皮肉るように言うと鶴丸は足元の少女を一瞥し――しかし刃を向けることはなく、刀を鞘に収めた。 「俺もお前も練度は結構なもんだ。お互い、この場でやり合って無駄に消耗したくはないだろう。此処は俺が折れてやる」 シクラメンをこの場では殺さない。だから、お前と俺が此処で今すぐやり合う理由はない。 鶴丸は一方的に戦わないことを決め付けると、そのまま境内の外へと歩き始めた。 燭台切はそれを、ただ黙って見つめている。一歩も動かずに、視線も動かさずに、黙って。 堕ちた同胞の足が自分の真横を通り過ぎる瞬間に、燭台切はやっと言葉を発した。 「……似合わないよ、鶴さん」 「そうか? 俺は我ながら、自分によく似合った役回りだと思ってるんだけどな」 鶴丸はこれから、殺人者として島中を行脚するだろう。 人を驚かせるための口先を騙しの道具にして、歴史を変える権利のために殺して回るだろう。 ……この島には刀剣男士のことを知らない参加者も沢山いる。 彼らはそんな鶴丸のことを殺人鬼と罵り、悪として断罪することだろう。 そう考えると、肩を並べて戦場を共にした刀として得も言われぬ悲しみに襲われる。 燭台切には、立ち去る鶴丸の背中を黙って見送ることしか出来なかった。 ただ――歴史を変えるのは禁忌であり、間違ったことだという認識は一切変わらない。 燭台切光忠という刀はあくまで正攻法での状況打破に挑むつもりだ。 それだけに、歴史を変えるという鶴丸国永を無視することは出来ない。 次に遭遇することがあったなら、その時は雌雄を決する時になるだろう。 境内へ足を踏み入れ、倒れた少女を抱え上げる。 ひとまずは本堂の中で休ませ、目が覚め次第事の経緯を説明――……という流れがベターか。 「……ああ。本当に、嫌な夜だ」 溜息混じりに見上げた夜空は、いつもよりずっと薄汚らわしいものに見えた。 【一日目・深夜/C-6・観音堂】 【燭台切光忠@刀剣乱舞-ONLINE-】 [状態]:健康 [装備]:燭台切光忠@刀剣乱舞-ONLINE- [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~2 [思考・状況] 基本方針:歴史は変えない。歴史修正主義者を打破し、本丸へ帰る 1:……とりあえず、起きるまで待とうか。 2:鶴さんと次に会ったなら―― 【シクラメン@FLOWER KNIGHT GIRL】 [状態]:気絶、失禁 [装備]:シクラメンの本@FLOWER KNIGHT GIRL [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~2 [思考・状況] 基本方針:??? 1:………… 【鶴丸国永@刀剣乱舞-ONLINE-】 [状態]:健康 [装備]:鶴丸国永@刀剣乱舞-ONLINE- [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~2 [思考・状況] 基本方針:全員殺し、歴史を変えて殺し合いを起きなかったことにする 1:参加者を殺して回る。手段を選ぶつもりはない。 時系列順に読む BACK オープニング NEXT 夢幻想夜 投下順に読む BACK オープニング NEXT 夢幻想夜 BACK NAME NEXT GAME START 燭台切光忠 [[]] GAME START 鶴丸国永 [[]] GAME START シクラメン [[]]
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月光のルアラサイト UC 光/火文明 (2) クリーチャー:スピリット・クォーツ 500+ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■スピードアタッカー ■パワーアタッカー+1500 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」エンディングを奏でるには、まだ早い。 ――月光のルアラサイト 収録 DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」201/210 評価 名前 コメント
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登録日:2022/07/01 Fri 12 50 00 更新日:2024/04/22 Mon 10 52 59NEW! 所要時間:約 40 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEif FEヒーローズ FE外伝 FE無双 FE覚醒 ぶっ壊れ技から地雷奥義まで もうひとりの英雄王 エンゲージ スキル ソードマスター トラキア776 ファイアーエムブレム ファイアーエムブレムシリーズ ルナ 伝説の武器 吸収 天空 太陽 太陽剣 奥義 幻影異聞録♯FE 暁の女神 暁光 月光 月光剣 流星 流星剣 漆黒の騎士 聖戦の系譜 蒼炎の軌跡 貫通 連続攻撃 陽光 隠し武器 風花雪月 古代から伝わる伝説の遺物 流星・月光・太陽とはファイアーエムブレムシリーズに登場する武器、およびスキルのことを指す。 ●目次 ■概要 【主な登場作品】【外伝/Echoes】外伝 Echoes 【聖戦の系譜】 【トラキア776】 【蒼炎の軌跡/暁の女神】蒼炎の軌跡 暁の女神 【覚醒】 【if】 【幻影異聞録♯FE】 【ファイアーエムブレム無双】 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 【風花雪月/無双 風花雪月】風花雪月 無双 風花雪月 【エンゲージ】 【関連スキル・余談】 ■概要 武器としての初出は『ファイアーエムブレム外伝』で、スキルとして登場したのは『聖戦の系譜』が初。 元々は『外伝』本編にて、魔物達がごく稀にドロップする隠し武器として登場した3本の槍であったが、後に『聖戦の系譜』にて兵種スキルではない個人スキルとして名称が流用されたことが始まりで、以後シリーズ内ではスキルとしての3種を見掛けることが多くなった。 スキルとして登場した際は、使用するユニットの技を参照して発動することが多いが、一部作品での「流星」は、HPや武器耐久値を消費して発動する戦技として採用された。 登場しない作品群もあるほか、初出の外伝と後のシリーズとは効果が異なっており、以後もちょくちょくスキル内容は調整されているが、出るときは基本的に3種が何らかの形で揃って出張ることになる。 流星 主に剣士系のスキルとしての登場が多く、『聖戦の系譜』で見せた5連撃で仕留める奥義が後のシリーズにも採用される。 作品ごとに強さが非常にばらけており、強力無比なこともあれば悲惨な性能になっていることもしばしば…… 月光 主にジェネラルやグレートナイトが習得するスキルとして登場しやすく、戦闘する相手の守備力を無視または半減して攻撃するという強力な奥義。 作品によっては使用武器が魔法でも発動でき、その場合は敵の魔防を半減させる。その性質上、発動率以外はシリーズによって性能がばらけることは少なく、最も安定した効力を発揮しやすい反面、敵に使用されると非常に困りやすい。 太陽 主に傭兵系が習得するスキルだが、作品によってはパラディンをはじめとした別クラスが習得することもある。 与えたダメージをそのまま、または半分吸収して回復する奥義で、俗に言う「やっつけ負け」防止として活用できる。反面、大活躍した『蒼炎の軌跡』・『暁の女神』や『覚醒』以後は効果が弱体化されることに。 以下、各作品のネタバレを含みます。 【主な登場作品】 【外伝/Echoes】 本作で初登場。この作品では3つとも魔物が落とす武器として登場。 隠し武器というだけあって、どれか1本でも手に入れるとゲームバランスをぶっ壊す代物だが、入手するまでがあまりにも苦行であるものとして有名。 外伝 性能は以下の通り。 流星 槍 攻撃力 10 重さ 0 射程 1 命中 100 必殺:50 味方ターン開始時にHPを5回復 月光 槍 攻撃力 10 重さ 1 射程 1 命中 100 必殺:0 味方ターン開始時にHPを5回復・敵の地形効果無視 太陽 槍 攻撃力 20 重さ 2 射程 1 命中 80 必殺:0 味方ターン開始時にHPを5回復 初出である本作では、「流星」は空を飛ぶ素早いガーゴイルがドロップし、 「月光」はバロンと同等の性能を誇る魔物である魔人が落とし、 「太陽」は分裂する目玉の魔物のビグルから手に入る。 後々の性能とは違い、この時は流星が必殺率に長け、月光は確実に命中させることに特化し、太陽は命中率こそ低いが恐ろしい火力を誇る、といった性能であった。 ただ、『外伝』は武器耐久がない代わりにここまでぶっ飛んだ性能の武器が少なく、特に攻撃力10超えの武器は自滅する可能性のある暗黒の剣と、ファルシオンやグラディウスといった終盤で手に入る伝説の武器のみ。 特に流星はそのイカれた必殺率のおかげで期待できるダメージ量はトップクラス。自動回復効果も備えているので、槍を装備できるペガサスナイトに持たせると火力が大幅に跳ね上がる。非常に頼りになることだろう。 一方で、ネックになる事柄も多い。 槍を装備できるユニットが限られている セリカ軍では基本的に三姉妹かバルボのみとなる。村人のアトラスをソシアル系やソルジャー系に転職させる事も出来なくは無いが、移動力の面でセリカ軍のマップとは相性が悪いのだ…。 一方、アルム軍ならば人員は豊富。ペガサスナイトであるクレアに持たせるのが良いだろう。5章で手に入るグラディウスは間接攻撃もできる優秀な武器だが、そこまでの繋ぎとしても申し分ない。 対象敵と戦う機会がなかなか無い まず前提として、本作は5章に到達したらもはやラストまで一直線であり、セーブ機会も限られてしまう。 となると、入手後も色々と活用して遊びたいなら4章までとなるのだが、アルム軍だと4章までに登場するのはガーゴイルのみ。流星以外のドロップ狙いは実質セリカ軍限定となってしまう。 また出現マップと出現数も問題で(5章を除く)、祈祷師が召喚してくるガーゴイルはまだしも、魔人は特定マップに3体しか登場せず、召喚もされない。再戦可能なのが救い。 更に問題なのがビグル(とその召喚者)で、ストーリー進路上の沼地マップ1箇所(再戦不可)にしか登場しないため、HPや移動力を削がれながらの粘り狩りを強いられる。 ドロップ率が極端に低い流星 カーゴイル(0.014%) 月光 魔人(0.258%) 太陽 ビグル(0.055%) 最大の問題点。凄まじいまでのハードルの高さである。流星に至っては10時間以上戦い続けても落ちない事はザラ。 他の2種も、先述の戦う機会の少なさと合わさり、入手までの手間がとんでも無い事になる。 その他の問題 また、『外伝』ではなぜかクリアまでに敵がドロップする累計アイテム量に制限がある。 1章では2個まで、2章では4個まで、3章で7個・4章で累計10個までようやく許されるようになる、というもの。 下手にゾンビから鋼の盾を貰っていたら他が入手できなくなるという恐ろしい罠である。 盗賊が0.014%の確率で落とす本作一のぶっ壊れアイテム・天使の指輪(*1)]]が持ち込んでくるが、その前に入手するにはアルム軍などで雑魚の盗賊を狩り続ける必要がある。流石にリメイク版ではレベルアップ時のステータス干渉効果は削除され、DLCでは代わりに星のかけらシリーズと星の宝珠が追加された。)との兼ね合いもあってやりこみプレイヤーの頭を悩ませた。 アルム・セリカで共通のドロップ制限なので、もし本格的に使用したい、ドロップを狙いたいなら旅の商人による受け渡しやイージーモード(受け渡し制限も解除される)の活用も考慮に入れること。 …とまあ、この様な入手自体の難しさから、当時の公式攻略本では 「3つのうちどれかを入手したら写真を送ってくれたらテレホンカードをプレゼント!」 なんて企画までやっていたほど。 ちなみに仕様の穴なのか、装備こそできないが所有しているユニットの命中率が流星・月光・太陽に影響される現象が発生している。 これは魔法にも反映されるため、シスターに流星を持たせてリザイア(基本命中率50%)を強引に命中率100%にさせる、なんて荒業ができたりする。 Echoes 性能は以下の通り。『外伝』から武器種も変更されている。 流星 剣 攻撃力 10 重さ 2 射程 1 命中 100 必殺:50 戦技 流星刃 月光 弓 攻撃力 10 重さ 5 射程 1~3 命中 85 必殺:0 飛行特効・戦技 月光閃 太陽 槍 攻撃力 15 重さ 4 射程 1 命中 80 必殺:0 戦技 太陽衝 全体的に武器自体のスペックは多少下がった。 偏っていた武器種は後述する『覚醒』版のように変更され、槍のままなのは太陽だけである。 外観は流星は緑色の曲刀、月光は黒をベースに美しい金のラインが輝く弓、太陽は装飾が入った金色の槍。 当然だが、リメイク前の「装備できないユニットにも所持しているだけで命中率が反映される」バグは修正された。 ドロップする魔物はリメイク前と同じ。 流星 ガーゴイル(0.014%) 月光 魔人(0.258%) 太陽 ビグル(0.055%) 超低確率なドロップ率は変わらず。 今回は錆びた状態の武器としてドロップし、それを金貨1枚を消費して鍛冶屋で蘇らせることで使用可能となる。 各魔物に上位種(バルログ・守護者・バロール)が追加され、そちらはほんのわずかにドロップ率が上がっているのだが、 そもそも出会える確率が低い(テーベの地下遺跡ラストバトルでは召喚によって無限に出現するが、そちらがドロップするかは不明)。 また、流星を落とすバルログは上がってなお0.05%。つまり2000体もレア種を狩るぐらいならまだ通常種1万体の方がハードルが低い。 他にガーゴイルはスキル 奇声持ちの高レベル個体のほうが気持ち落としやすく、少しだけ確率が上がっている。 それでもたった0.02%なので、常に10体同時に狩れる通常種の方が疲労度の関係で周回はしやすい。 なおアルム軍側でもバロールや魔人が出現するマップが存在するため、旅の商人による受け渡し無しでも入手すること自体は可能になっている。 クリア後の6章から挑戦できる隠しダンジョン「テーベの地下遺跡」の最下層に出現する壺や箱などの障害物からは錆びた状態で、 2023年で配信終了予定のDLCではあるがリメイク版一のバランスブレイカー「星の神殿~深き場所~」からはアルム達より大きい特大壺から現品状態で双方とも入手可能。 救済措置の面もあるのか、ドロップ率は魔物達から狙うよりも気持ち高くはなっている。それでも1%にも届かないが。 また、よりにもよって物欲センサーに反応するため、狙った武器がずっと出ない!なんて事態に陥る事も多い。 トロフィーにあたる「勲章」に流星・月光・太陽すべてを揃えた証である「謎の遺物」があるほか、入手すると名声値が大きく上昇するため、やりこみプレイヤーはいやでも向き合うことになる。 あくまで確率なので3種揃えるとなると100時間粘ろうが200時間粘ろうが達成できないし、たまたまダンジョンに潜った時にドロップという事もありうる。 まさに魔性の確率である。これだけ低確率ならせめて狩りの上限が欲しい… + 入手に関して 入手に関しては小技があり、隠しダンジョンであるテーベの地下遺跡では9~10階でのみ出現するため、各マップを行ったり来たりしてアイテム出現量を最大まで粘ることができる。…というか必須で、これをやってまずスタートライン。 ハズレ武器の毒付き武器が邪魔で、かつどうやっても1回は途中の中ボス:火竜との強制戦闘があるものの、撤退を活用すれば確保は案外狙えるようになる。 30回ほど潜れば1つ位は手に入るだろう(保証できないが)。 もう一つ、「星の神殿~深き場所~」を利用する場合、探索マップに入った瞬間、乱数によって壺の中身が決まる事を利用できる。 戦備BGMの画面で毎回セーブしつつ、マップに入って低確率の特大壺が2つ出るまで吟味。 2つ出たら、そのセーブデータですぐ突入したマップの壷配置はまったく一緒なので、以後特大壺だけ割ってドロップ吟味ができる。 目当てのものが出なかったらソフトリセットをかけてロードし、今度は近くにいる敵と戦闘して勝利or退却してから特大壺を割る(*2)。 またダメなら他の小さい壺を割ってから戦闘or別の敵に戦闘してみてから特大壺を割る…… といった感じで乱数を延々変化させることで吟味が可能。 出にくいな~と思ったらまた特大壺が2個出る探索マップが出るまで切り替えることでまた乱数が大きく変わる。 双方とも根気がかなりいるが、上手くいけば大量に確保することが可能。 ただ乱数に祈る事自体は変わらないので偏ることも多く、流星は4本出たのに月光は1本だけ……なんてプレイヤーも出たとか。 普通にやっていると「星の宝珠」が20個作れる位時間をかけていれば1つ2つは手に入るかも、程度。 やってられるかよ!って? そうだね… 今回は上記に書いたとおり、自動回復効果はなくなりスペック自体は落ちているものの、リメイク前の効果は戦技として再現されているほか、流星のみ「スキルとしての他シリーズの流星」を意識した戦技になっている。 どの武器も装備して30回戦闘することで戦技を習得可能。 流星刃 HP -10 命中 +15 威力半分で必ず5連撃 月光閃 HP -10 威力 +12 命中 +500 必殺 +10 必ず当たる 太陽衝 HP -10 威力 +20 命中 +15 ……とまあ戦技を含めるとかなりぶっ飛んだスペック。 流星刃は威力半分ではあるが貴重な連撃できる戦技であり、流星自体の必殺率もあってほとんどの敵を粉砕できる。鍛え上げたキャラに支援効果を重ねれば必殺100%の5連撃も可能。 月光は戦技によるやけくそ染みた命中補正でリメイク前を再現している。 太陽は流星とは違ってHP吸収効果というスキル再現をもらえなかった煽りを食らっている。戦技を含めた単発火力はトップだが。 しかし、いずれの武器も錬成による強化ができず性能の上積みがない上、他にも強力な武器が存在する本作では労力に対して物足りなさを感じるかもしれない。 特に月光と太陽は「キラーボウ」「グラディウス」という強武器がライバル。 今回は支援効果で命中を強化できるため、凶悪な戦技:ハンターボレーを引っさげたキラーボウの前にはどうしても霞んでしまうし、 グラディウスに至っては槍とは思えないトンデモ命中率110%と唯一無二の槍射程2があるためかなり分が悪い。 おまけに両方とも一般武器から錬成進化が可能で、DLCありなら割と簡単に量産できてしまう始末。 流星も支援で必殺率を底上げした王家の剣やレディソードの戦技連撃の方が総ダメージが上回る事が多い。 具体的には武器補正なしの素のステータスでATK-DEF差が10以下になると獅子連斬の方が上回ってしまう。(*3) 難易度ハードのテーベ深部ではDEFが30前後の敵がわらわらいるのでパラメータがカンストしてやっと概ね互角なのだ。 DLCや村人ループなしだとアルムや魔戦士組の大半はATKが30前後で落ち着くためさらに厳しい。 ちなみにレディソードフランベルジェの使い手が女性だった場合流星に勝ち目が無い。 とはいえ、一般武器と比べればはるかに強いスペックを有している事に違いはない。 あくまで入手の労力を考えると物足りないというだけである。 【聖戦の系譜】 ここで初めてスキルとして登場。個人スキルであり、シリーズにおける各キャラの個性や戦略性を大きく変えたきっかけにもなっている。 本作と『トラキア776』での表記は「○○剣」。流星拳のほうとは関係ない。……名前の元ネタかもしれないけど。 3つともスキル発動者の「技の値%」で発動する。 また、「見切り」持ちであれば発動そのものを阻止できる。 流星剣はオードの血筋であるアイラとシャナン、 そしてアイラが結婚している場合その子供であるスカサハとラクチェが保有する。シャナンは最初から流星剣を使用可能。 月光剣はホリンのみ、太陽剣はデューのみが所持している。 「剣」と名の付く通り、子世代に引き継ぎたい場合は「子供が下級クラスで剣を扱える歩兵」である必要がある。おかげでただでさえ槍や斧より強い剣の優遇に拍車がかかる そのため、子世代で使える可能性があるのは上記のスカサハ・ラクチェ兄妹とパティ、リーンのみ。 敵では終章に登場するボイスが太陽剣を所持しており(*4)、必殺と同時に発動されるとこちらはピンチになるわ相手は全快するわで脅威になりえる。 流星剣は発動したら威力と必殺率はそのままで5回連続で攻撃するという凶悪なもので、アイラやその子供達の強さの一因にもなっているもの。緑色の発動エフェクトが出たら相手は死ぬ。シャナンは神器バルムンクのステータスボーナスで発動率自体も底上げできる。 直接攻撃できる敵ユニットに対しては地雷戦法でぼこぼこにできるものの、欠点としては当人達のステータスも相まってやっつけ負けの原因になりやすいことと、武器の消耗も据え置きなのでぶっ壊しやすくなること。とはいえそれを差し引いても強力。 守備の高い相手には連続で攻撃しても大したダメージを与えられないので月光剣の方が有効。 …なのだが、これも☆持ちの武器を持たせると終盤でも一戦闘で撃破を頻発したり、倒せないハズの敵を死ぬまで切り刻んでしまう恐ろしい事が実現可能に…… 月光剣は発動すると命中率は100%になり、防御を完全に無視した一撃を放つ。スワンチカ持ちのランゴバルトすら瞬殺できるのは爽快だが、予定外の敵まで倒してしまってやっつけ負けを起こすことも。 また上記の通り必殺武器を使う場合だと守備の高い敵相手でも流星剣の方が火力を発揮できてしまう。 ホリン父スカラクならより確実に撃破できるが、「見切り」持ち以外でそこまで固い敵が殆どいないのでオーバーキルになりがち。 太陽剣も発動すると命中率は100%になり、攻撃して与えたダメージ分のHPを回復する。デューが育ち切っていないときは扱いに困るが、クラスチェンジしてからは地雷もある程度こなせるほどに役立つ。 月光剣と太陽剣も十分強いのだが、上記の通り子世代への継承選択肢が少なく、子世代ではそもそも使う権利がないことが多い。特にその力を存分に振るえるスカラクに受け継がせたにしても流星剣の反則的パワーの前には見劣りするうえ、これらの同時発動はできないという問題もある。 逆に、踊り子であるリーンや盗賊のパティに月光剣を持たせると低い攻撃力をカバーできる。反面、パティに太陽剣を持たせると事故を減らすこともできるため、プレイヤーはそのことも踏まえて戦術を組み立てるといいだろう。 【トラキア776】 前作に引き続き、「流星剣」・「月光剣」・「太陽剣」名義で揃ってスキルとして登場。 今回もスキル発動者の「技の値%」で発動する。 前作と違い剣以外の武器でも発動可能になったほか、「同時発動」が可能になった。 そのため、月光剣と流星剣の両方を所持しているガルザスとマリータ親子の実力はとんでもないことになっている。ガルザスは最初は敵として出現し、終盤に仲間になるがそれでも凶悪。マリータは流星剣をイベント修得する。 本人達のステータスや伸びしろがぶっ飛んでいるのも強さの要因だが やはり、こちらの攻撃力を半減してくるようなボスさえ押し切ってしまうことも。 太陽剣はシヴァ・パーン・オルソンさんイリオスが所持しているほか、個数制限やルートによってどれを入手できるかどうかが異なるが月光剣を習得できる「げっこうM」と、太陽剣を習得できる「たいようM」が存在している。 ただ、今作は専用武器持ちや成長率などのほうが他シリーズ以上に重視・評価されやすいため、ただスキルだけを持っていれば良いというバランスではない。ユニットごとにどんな動きをさせたいかをしっかり考える必要がある。 シヴァも見切りMなどを持たせて太陽剣を活用しやすくする、月光剣をリーフに持たせて突破力を上げる、オーシンなどの「怒り」持ちに太陽剣を持たせてやっつけ負け対策+持久力アップ、などなど戦法に合わせて運用を考えよう。 余談だが、仕様上流星剣・月光剣・太陽剣すべてを同時発動することは可能となっている。 【蒼炎の軌跡/暁の女神】 GBAシリーズでは出番がなかったが、この2作で奥義スキルとして久々に復活。スキル名義も流星・月光・太陽に変更された。 蒼炎の軌跡 上位クラスに奥義の書を使うことで使用可能となる奥義スキルとして登場。 また、今回は月光の反対版として「魔防を半分にして攻撃する」スキル、陽光が初登場しているのでここに記載する。 流星 ソードマスターの奥義 技値÷2の発動率でダメージ半分の5連撃 月光 [ハルバーディア ソルジャー(FE)]]・ジェネラルの奥義 技値%にて、相手の守備を半分にして攻撃 太陽 パラディン・ワルキューレの奥義 技値%にて、相手に与えたダメージ分のHPを回復する 陽光 賢者・司祭の奥義 技値%にて、相手の魔防を半分にして攻撃 奥義の書が貴重な代物かつキャパシティの問題もあるので、闇雲につけるわけにもいかないという難点がある奥義スキルだが、 まず、アイクの使用する奥義「天空」を優先するためにどうしても奥義の書は1つ消えることになり、他のクラスとの兼ね合いもあって取り合いになりがち。 『蒼炎』の頃のソードマスターは今までのシリーズで大暴れしていた反動か、非常に弱体化されており、その煽りを食らって流星も「ダメージ半分かつ発動率が低めで、しかも武器の消耗はそのまま使った回数消耗する」という地雷奥義にまで弱体化。ただ剣をへし折るだけの使い方とまで評され、今までの強さが嘘みたいに冷遇されることに…… 全く見えないほどの超速で叩き込まれる神速の5連撃エフェクトは非常に爽快なのだが、月光と比べてダメージが安定しない割に発動率が低く武器の消耗も早いのは酷い…。 高難易度だとS武器のヴァーグ・カティを持たせて発動した場合でさえそこらのモブのHPを大して削れないなんてことも…。 反対に、アーマー系とソシアル系へのテコ入れが大きく入ったおかげか、個人スキルがないユニットに月光や太陽をつける余地ができている。特にパラディンと太陽の相性は抜群といっていいほどで、これのおかげで一気に強力なクラスへと進化を遂げた。 今まで以上に打たれ弱さを補強できる太陽が重宝されるのに対し、剣士とともに流星は冬の時代を味わうことになってしまう…… 初登場の陽光 は魔法の仕様がなかなか難しいことになっており、魔法武器レベルの上げにくさも備わっているのだが、間接攻撃で問題なく発動し便利なため優先順位はかなり高い。但し、個人スキルで優秀なものを持つユニットも多いので、習得するユニットはよく考えて選ぶこと。 また、敵側では漆黒の騎士が月光を放つことも非常に有名。神剣エタルドで放つ月光はプレイヤー達に強烈なインパクトを与え、文字通り味方を蹂躙する力を見せつけたのも特徴。 何分、力30+エタルドパワー18を守備半減で食らったら、HPと守備がカンストしたアイクでも2発で死ぬ火力なので…… 暁の女神 スキルの着脱が緩和されたほか、ベオクの奥義スキルは最上級クラスにクラスチェンジすると修得可能になり、ラグズは白鷺以外の者が悟りの符号を使用することで修得できる。 陽光から更に派生し、神官系のユニットには新たに暁光という奥義が用意された。 流星 剣聖の奥義 技値÷2の発動率で発動。たとえ一発屋を使用しようが必殺は発動しないが、ダメージはそのままで5回攻撃する。途中で敵を撃破するとそこで止まる。 月光 将帥の奥義 技値%にて、相手の守備をすべて無視したうえで、力を3倍にして攻撃 太陽 戦乙女・黄金騎将・白銀騎将の奥義 技値÷2の発動率で発動。相手に通常の3倍ダメージを与え、その分のHPを回復する 陽光 大賢者・皇帝・召喚士の奥義 技値%にて、相手の魔防をすべて無視して攻撃し、そのダメージ分HPを回復する 暁光 巫女・聖者・宰相の奥義 技値%にて、相手の魔防をすべて無視して攻撃し、1ターンの間相手の命中率を半減させる やたら陽の光が増えてきた 流石に前回の弱体化がひどすきたためか、剣士系ユニットはテコ入れされて帰ってきたのだが、流星は必殺が発動しないという地味に使いにくいまま。前回に比べたら良くなってはいるのだが。 前作で大活躍したソシアル系はステータス上限値が下方修正され、太陽も発動率が下がった。 とはいえ、基本的に月光 や太陽などの奥義は基本的に発動すると相手は死ぬため、その強さは増して帰ってきている。 また、陽光 は今までの月光と太陽を混ぜたような性能になっており、間接攻撃で発動する上に発動率も高いHP補給技のため非常に価値を高めている。 初登場の暁光はミカヤのほかに神官系のユニットが覚えるが、ステータス・スキル・装備すべての面でミカヤやエルランに負けてしまうためちょっと割を食っている。それに反し、終章の敵であるルカンはサイレスと合わせて暁光レクスオーラを放ってくるため非常に危険。 また、例の人が使う月光は専用の性能・モーションになって強化されており、 技値%にて発動し、相手の守備をすべて無視したうえで力を5倍にして攻撃 という、やりすぎ無茶苦茶な性能になってしまった。力38+エタルド18を月光で5倍にすると208というFEとは思えないダメージを叩き出すので基本的にオーバーキルとなる。 二つの作品でアイクが行使できる「天空」に関しては後述。 【覚醒】 今回もスキルとして流星・月光・太陽が登場。スキル取得後は別クラスでも使えるため、月光と陽光の効果は統合された。 流星 ソードマスターLv5で習得 技値÷2の発動率で発動。ダメージ半減で5連撃・武器耐久は1しか消費せず必殺率はそのまま 月光 グレートナイトLv5で習得 技値%にて発動、相手の守備または魔防を半減して攻撃 太陽 勇者Lv5で習得 技値%で発動。相手に与えたダメージの半分、HPを回復する 奥義スキルに関しては効果は重複せず、発動優先度が高い順から判定が行われるため、奥義に関しては絞ったほうが無難。 他の奥義スキルを含めた優先順位は「滅殺>天空>流星>太陽>月光>華炎>復讐」となっている。 「流星」は単純に発動すると火力が2.5倍になる奥義になっているだけでなく発動判定も優先されているが、当作のソードマスターの力が不足しがちなのもあってステータスが不足している場面では頼りにくい性能となっている。 また、カウンター持ちの相手には一回一回相手からの反撃が発動してしまうのもネック。 ステータスがそこまで高くない加入したてのサイリなどは流星を発動しても悲しいダメージを頻発しがち…… 逆を言えばステータスが充実し、必殺率を高めた武器を持ったユニットならば奥義の中で一番の火力を叩き出す。 一発一発に必殺判定が付くだけでなく発動時は武器耐久を1しか消費しないので、鍛え上げたユニットが使用するのにはおすすめ。 ソードマスター以外が使用してもいいだろう。オリヴィエ母ルキナ等は「王の器」で発動率の上昇を図ることもできる。蒼炎・暁の頃よりかはかなり強い 月光に比べて発動率が低い分工夫は必要だが、錬成したキルソードなどを使った流星でやりたい放題するのも一興。 発動時は連撃を叩きこむモーションになり、必殺発動時の効果音は凄まじいことになる。敵側が発動したときに味方がデュアルガードに成功すると、毎回ガードしに来るシュールな光景が見られる 「月光」は力・魔力が低いうちでも守備・魔防を貫く火力を期待できるようになるため取得優先度が高め。フレデリクやカラムなどは真っ先に習得しておきたい。特にルナティックでは使いやすさ・重要度が跳ね上がる。 相手が強ければ強いほど効力を発揮するためか、低難易度ではあまり活躍しにくい。難易度を上げるたびに活躍の機会が増える珍しい奥義。 発動時は敵をすれ違いざまに切り裂くか、槍なら突進して貫通するモーションが入る。騎兵やペガサスナイトならいいが、アーマーナイト・ジェネラルの場合は滑り込むようにタックルするモーションになってしまうのでシュールな光景になってしまう。デザイン的にもアメフトっぽい 斧で発動させた場合はクラスによってはなかなか派手な演出となる。 「太陽」は迎撃役に向いた非常に優秀な回復スキルとなっており、武器の損耗を抑える「武器節約」スキルと相まって当作の傭兵・勇者の価値を高めた奥義となっている。 間接攻撃でも発動するため、手斧や手槍などを抱えたユニットが太陽を連発すればやっつけ負けすることはかなり少なくなる。特に、チェンジプルフで傭兵→勇者になったドニの打たれ強さと無双っぷりは有名で、ハードまでは嫁さんをダブルしたドニを突っ込ませるだけでクリアできてしまうマップがあるほど。 ソーサラーの武器「リザイア」との相性もヤバく、こちらは与えたダメージほぼ全部回復するのでカウンター以外には負けない不沈艦と化す。 ルナティックまでは問題なく活躍できるものの、残念ながらルナティック+になると錬成武器をわらわら抱えた敵が出てくるわ、ランダムで敵が持ち出す絶対命中・カウンター・待ち伏せ+などにより迎撃に頼らない運用が求められがちになるのでスキルとしては月光優先になってしまう。 また、最難関DLCの敵はステータスがインフレしているので思うように回復できず、回復したところで攻撃を受ければあっという間に瀕死になってしまうので火力強化系の奥義を差し置いて採用されることはまずない。 なお、本作は奥義の性能そのものはそこまで壊れておらず、むしろ以降のFEの基準にされるような性能なのだが、ステータスがかなりインフレしてしまったため、極まったキャラの場合技が60とかその辺まで行く。限界突破させるならもっとヤバい。 しかも勇者武器を振り回すのであれば発動判定も二回あるために、太陽や月光程度なら割と現実的な確率で奥義の連続攻撃が決まる。 そのため、勇者武器で奥義を2連発しながら味方に勇者武器で4回攻撃してもらうとかいう火力のスーパーインフレが起こることに。 他には敵側専用としてルナティック+でランダムに敵に付与される「月光+」というスキルが存在する。これは「攻撃時に100%月光が発動する」という凶悪なスキルで、もし命中率を100%にする「絶対命中」や2回攻撃武器持ちと重なった場合は典型的な詰みパターンおよび突破が困難なパターンになってしまう。 ルナティックの記事も参考にしてほしいように流石にこれには批判も出ていたのだが、一マップだけこれらの凶悪スキルを兼ね備えた友軍が出現する。あまりの圧倒的な強さに唖然としたプレイヤーも多かったとか。 クロムとその子供達が行使できる「天空」に関しては後述。 スキルとしての三種はあるが、覚醒には「武器としての」流星・月光・太陽も存在している。武器とスキル双方が存在するFEシリーズはこれが初。 流星 弓 攻撃力 14 武器レベル B 射程 2 命中 75 必殺:5 耐久:30 奥義スキル 流星 月光 槍 攻撃力 14 武器レベル B 射程 1 命中 80 必殺:5 耐久:30 奥義スキル 月光 太陽 剣 攻撃力 12 武器レベル B 射程 1 命中 85 必殺:5 耐久:30 奥義スキル 太陽 『外伝』とは違ってすべての武器種がばらけており、今回の武器達は使用時のみ、各種奥義スキルがなくとも対応した奥義を発動できる性能になった。 3種とも伝説の武器扱いで、錬成はできない。また、一回目のヴァルハルトが太陽を落とす以外は配信限定となっている。それ以上欲しいのであればDLCの「異伝 無限の神器」が必要。 月光と太陽は間接攻撃ができないので、スキル枠を開けたい場合のみ採用されることがしばしば。流星は必殺率がそこまで高くないのもネック。とはいえ、どれも武器節約を交えて使ってみるのも一興ではある。 ちなみに、斧には今作で初登場した傷を負えば負うほど火力が上がる奥義スキル『復讐』を宿した武器が用意されている。これも錬成不可な伝説の武器。 復讐 斧 攻撃力 16 武器レベル B 射程 1 命中 75 必殺:5 耐久:30 奥義スキル 復讐 【if】 今回も流星・月光・太陽がスキルとして登場。 白夜王国の剣聖は流星を、暗夜王国のグレートナイトとブレイブヒーローはそれぞれ月光・太陽を習得する。 流星 剣聖Lv5で習得 技×0.5の確率で発動。ダメージ半減で5連撃・必殺率はそのまま 月光 グレートナイトLv5で習得 技値%にて発動、相手の守備または魔防を半減して攻撃 太陽 ブレイブヒーローLv5で習得 技値%で発動。相手に与えたダメージの半分、HPを回復する 奥義は引き続き重複発動はしない。 今回は「必殺なし」の特性を持つ武器を装備中は、必殺どころか奥義も全く発動しない弱体化を受けている。 今回の「流星」は発動率こそ低いものの、一発一発に必殺判定が付く性能は必殺が出やすい武器や、剣聖や槍聖など必殺率が高い兵種との相性は抜群。 武器の使用回数がない今作ではデメリットが少なく、相手のデュアルガードが発動しても防いだ1発以外は当たる仕様に変更され、更に攻撃一発ごとにデュアルガードポイントが追加されるというメリットまで得た。防陣状態で扱うことで攻防一体の奥義となる。 リョウマが味方の時は頼れるが、同時に敵対したときの恐ろしさが際立つ要因になっている。 「月光」の性能はほぼ変わっておらず、守備・魔防が高い敵が増える高難易度ほど活躍の機会も増えるのは変わらず。 比較的安定して火力を上げられる相変わらず癖のない奥義ではあるが、前線に立ちやすいグレートナイトなどのクラスではやっつけ負けを引き起こしやすくなっている。 また、竜鱗持ちの相手には守備・魔防を3/4で計算する。 前作で猛威を振るいすぎた手斧・手槍・魔法武器等の直間両用武器は今作ではほぼ全ての武器から必殺が無くなったため、特定ユニット専用の神器や暗器・手裏剣を除くと間接物理攻撃での「太陽」が発動できなくなった。 魔法は奥義を出すことはできるが、肝心のリザイアはソーサラーもろとも非常に弱体化。 案の定「追撃・必殺不可・回避-20」と悲惨すぎる性能に落ちた。 普通の魔法で地雷をやろうものなら大体のキャラが瞬殺される程に魔法キャラの耐久力に問題があるため、魔法キャラが太陽を頼るケースはほぼない。 暗器と専用武器以外で奥義が出せる直間両用の汎用アイテムとして「和傘」「ピエリの小槍」があるが、これらも追撃不可が付いており、到底太陽を連発しての地雷無双に使える代物ではない。 そもそもこの2つの武器はマイキャッスルの拾い物+元の威力が悲惨なため、安定した入手すら困難な上に錬成で実用ラインの性能にするのは不可能に近い。 有用な青銅系、手斧や手槍などで発動できないのが痛く、地雷戦法を行うのは厳しくなっている。 しかし、間接攻撃で太陽が発動出来る神器ジークフリートを持つ暗夜王子マークスや、上忍などが扱える間接攻撃も行える暗器・手裏剣との相性は良い。 【幻影異聞録♯FE】 月光・太陽・天空の三種が、武器である「カルネージ」の熟練度を上げることで習得可能なパッシブスキルとして登場。 流星は残念ながら登場しない。 月光 斗真 カインのスキル 攻撃時、対象の防御力を半減して攻撃する。一定確率で発動 太陽 弥代 ナバールのスキル 攻撃時、ダメージの半分をHP吸収する。一定確率で発動 天空 樹 クロムのスキル 攻撃時、対象の防御力を半減して攻撃し、ダメージの半分をHP吸収する。一定確率で発動 月光は、パーティ内でも随一の攻撃性能を持つ斗真 カインの火力をさらに引き上げてくれる強スキル。 カインがダークナイトにクラスチェンジすることで解放されるカルネージのみから習得可能。 太陽は、パーティのサブタンク的な役割を持つ弥代 ナバールの生存力を高めてくれるスキル。 本作は豊富なアイテムによる回復が主流となるためストーリー攻略上の優位性はそこまで高くないが、アイテムを使用できない「闘技場」での戦闘には非常に有用。 こちらはナバールが勇者・ソードマスターのどちらにクラスチェンジしても習得可能。 天空は、アイクやクロムのものとは少し異なり、月光と太陽の効果の両方が同時に発動する、といった効果。 クロムがマスターロードにクラスチェンジすることで解放されるカルネージのみから習得可能。 【ファイアーエムブレム無双】 今回ではキャラに付属する個人スキルとして登場。アクションゲームに対応した性能で表現されている。 他キャラも支援Aまで支援を深めるともらえる極意を使うことで、各キャラに対応するスキルを習得できる。 流星 リョウマのスキル 弱攻撃・強攻撃の速度が上昇する 月光 クロムのスキル 幸運の値に応じて、敵の守備・魔防を低下させ攻撃できる 太陽 ティアモのスキル 強敵を倒すたびに自分HPを回復させる。幸運の値に応じて回復力アップ 今回はパッシブスキルとして採用されているが、その中でも流星は凶悪としか言えない代物。全ユニットが活用できるばかりではなく、ただでさえ素早いリンやナバールに付けると速すぎて制御に戸惑うほどの速度へと変貌する。 このためか、DLCとして追加され、覚醒ゲージを回収できる「疾風迅雷」を引っさげたオリヴィエともども、率先してリョウマとダブルを組ませるプレイヤーが続出。リョウマ自身も相変わらず強いためゲームスピードがとんでもないことに。 月光も地味だが相手や難易度を選ばずに使用できるため、非常に使い勝手が良い。 反面、太陽は使いどころが限られているだけでなく、火力を激増させる「滅殺」や特効無効化をもたらす「アイオテの盾」経験値を1.5倍に増やす「エリート」などといったライバルが厳しい。 とはいえ太陽も使いどころがあり、回復が限られているヒストリーモードのマップや高難易度では大いに活躍できる。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 汎用奥義スキルの一つとして登場。杖キャラ以外にスキル継承可能。 本作独自の要素として発動カウント制になっており、発動カウントが0になると次の攻撃で発動する点は共通。 流星 奥義カウント4 与えるダメージ2.5倍 月光 奥義カウント3 敵の守備、魔防-50%扱いで攻撃 太陽 奥義カウント3 与えたダメージの50%自分を回復 基本的に『覚醒』や『if』の効果をそのまま踏襲している。 本作では他にも多数の奥義があり、これらの奥義には「カウントが軽くなったが効果が落ちた回転率重視版」と言うべき 「凶星」(カウント2、ダメージ1.5倍) 「月虹」(カウント2、敵の守備・魔防-30%扱いで攻撃) 「夕陽」(カウント2、与えたダメージの30%自分を回復) が登場する。 また、漆黒の騎士の「黒の月光」、アイラ・ラクチェの「剣姫の流星」など、原作で印象的な使い手には同じ名を冠した専用奥義スキルがしばしば登場する。 加えて、『Echoes』版の武器のほうの「月光」を伝承英雄版アルムが、「流星」をEchoes版カチュアが、「太陽」をフォルスがそれぞれ持ち込んでいる。 ただ、カチュアのほうはEchoesでは装備できない剣である流星を、ペガサスから降りて剣を振るというリメイク前ではない紋章の謎仕様で参戦という非常にややこしい状態になっている。 【風花雪月/無双 風花雪月】 風花雪月 本作には「流星」がソードマスター専用の戦技として登場。 代わりに、ここにきてなんと「月光」と「太陽」がリストラ。 流星 ソードマスター専用 武器消費-9 命中率-10 射程1 5連撃を行い、一撃ごとのダメージが30%になる かなりの弱体化を受けており、普通に使うと威力が見合っていないばかりか武器消費-9が非常に苦しい。 活用するなら紋章と必殺係数の調整が必須となる。 ちなみに、一部のユニットが持つ紋章の中には、太陽に似た回復効果を持ったものが三種類存在する。 その内訳は主人公が持つ「炎の紋章」に加えて、大アルカナ「月」をモチーフにした「リーガンの紋章」と「太陽」をモチーフにした「シュヴァリエの紋章」の三種であり、「月光」と「太陽」が意識されている可能性は高いだろう。 無双 風花雪月 原作でリストラの憂き目にあった「太陽」と「月光」に加えて、久々に「陽光」も復活。 これらは続投となった戦技「流星」も含め、特定の兵種の経験値を貯めることで習得可能で、習得後は自由に着脱が可能という形になっているが……? 流星 ソードマスター★3で習得 溜めの後に前方を五連斬り。最終段で吹き飛ばす。ガード崩しあり 太陽 ファルコンナイト★3で習得 敵将撃破時、HPが最大HPの5%+自身の幸運1につき0.25%回復する 月光 グレートナイト★2で習得 攻撃時、自身の幸運8につき敵の守備を1低下させる 陽光 グレモリィ★1で習得 攻撃時、自身の幸運8につき一時的に敵の魔防を1低下させる 「流星」はソードマスターを★3にすることですべてのユニットが習得可能な戦技であり、ほとんどのユニットにとって初めての威力「大」の剣戦技となる。 物理ユニットが剣を扱う場合は大抵一度はお世話になるが、剣士系の汎用最上級兵種である「エピタフ」「トリックスター」「踊り子」はいずれも魔法を使用可能な兵種である。 本作は基本的に魔法 属性あり戦技 属性なし戦技というバランスなうえ、戦技/魔法の装備枠が合わせて2枠しかないこともあり、属性のない「流星」を最後まで使用し続けることはまずないと言えるだろう。 そもそも無属性の剣戦技には主人公専用の全特効戦技「連閃」、“灰色の悪魔”が操る「覇天」といった強力な競合相手がいるのも大きい。 「太陽」・「月光」・「陽光」は流星とは異なり、それぞれの対応する兵種になったからといって全員が習得できるわけではなく、限られたユニットのみが習得可能となっている。 「太陽」は一見すると継戦能力が高まる便利なスキルに思えるが、本作にはステージクリア時の戦績評価の評価項目に「被ダメージ割合」が存在する。 最高評価Sでのクリアを目指す場合、そもそもダメージを受けないような立ち回りをすることになり、回復が必要になる場面が少ないということになる。 アクションゲームがあまり上手くないプレイヤーにとっては命綱になる……かと思いきや、このスキルを習得可能になるのは最上級職★3という最終盤になってからであり、大抵はそういうプレイヤーもある程度操作に慣れてきている頃合い。 そもそも本作は回復にかかるコストが非常に低いため、わざわざスキル枠の一つを潰してこのスキルを装備する必要性は非常に薄い。 習得可能なユニット以前にゲームシステムとまるで噛み合っていないという悲惨なスキルとなってしまっている。 本作の「月光」は技ではなく幸運依存なため、有効に扱うためには力と幸運の両方が伸びる必要がある。 そして習得ユニットはエーデルガルト、フェルディナント、リンハルト、カスパル、フェリクス、アネット、クロード、ヒルダ、リシテア、フレン、モニカの11名。 ここで彼らの力と幸運に注目して見てみると、どちらか一方しか伸びないエーデルガルト リンハルト、どちらもあまり伸びないアネット モニカ、どちらも壊滅的なリシテア フレンといったなかなかにミスマッチな面々が混じっており、有効に扱えるのは実質たったの5名だけという残念な結果になっている。 「月光」は特に難易度ルナティックにおいて火力を伸ばすために有用なスキルだが、習得 活用できる5名とそもそも習得できない他の物理ユニットたちとの格差に繋がってしまっている。 そして本作最大の問題児といえるのが「陽光」。 習得ユニットはエーデルガルト(斧)、ベルナデッタ(弓)、イングリット(槍)、ヒルダ(斧)、カトリーヌ(剣)の5名。 見事に全員が物理メインのユニットであり、魔法ユニットが誰一人としていない。 この原因としてはまず、「陽光」の習得が可能な魔道士系の最上級兵種「グレモリィ」が女性専用兵種であることが挙げられる。 これは原作『風花雪月』から引き継がれた仕様であり、本作では男性魔道士は「ダークビショップ」が最上級兵種として据えられているが、こちらでは「陽光」は習得できない。 第二に「得意兵種の最上級兵種★1では、必ず三竦みなどの武器相性の影響を軽減させる「○殺し」系スキルを習得する」という本作の仕様が関係している。 その結果、魔道士系が得意兵種に設定されている女性ユニットの全員がもれなく「陽光」ではなく「弓殺し」を習得してしまうという事態となってしまった。 なお、エーデルガルトは魔力成長率も高いため魔道士としての運用も可能ではある。 しかし先述のように幸運はあまり伸びないうえ、専用兵種は魔法使用不可、斧と魔法を同時に扱える兵種は存在しないと、つくづく噛み合っていない。 カトリーヌは最上級兵種を「エピタフ」にした場合は魔法を使用可能になるが、魔力が壊滅的なうえに便利な「火薙ぎ」や専用戦技「雷迅」があるのでわざわざ魔法を使わないとこちらもまったく噛み合っていない。 本当に誰とも噛み合わない悲劇のスキル、それが「陽光」である。 【エンゲージ】 「太陽」はディアマンドの勇者系専用兵種「スュクセサール」、「月光」はスタルークのスナイパー系専用兵種「ティラユール」のスキルとして登場。 本作での使い手はこのブロディア王族兄弟のみとなる。 太陽 技%で、敵に与えたダメージの半分HPを回復 月光 技%で、敵の守備・魔防を半減してダメージを与える スタルークは技が非常によく伸びるため、月光の発動頻度も高くなる。 そして技が高いということは必殺も出やすいということなので、更に必殺を高めるキラーボウや、施行回数を増やす勇者の弓あたりを持たせれば、普通ならマトモなダメージを与えられないはずのジェネラルやグレートナイトが溶けていたということもしばしば。 一方、ディアマンドは弟とは逆に技が伸び悩み、素ではカンストしてもたった22%にしかならない。 シンクロ補正やスキル継承で補ってもたかが知れているため、たまに杖で回復する手間が省ける、程度の認識に留めておいた方がいい。 また、過去作の英雄である「紋章士」たちの中には、流星や月光・太陽に類するスキルを引っ提げて参戦している者がいる。 流星群 リンのエンゲージ技 射程10、ダメージ30%の5連続攻撃(弓限定) 月の腕輪 エイリークのシンクロスキル 自分から物理攻撃をした時相手の守備の20%をダメージに加算する 太陽の腕輪 エフラムのシンクロスキル 自分から攻撃した時与えたダメージの30%自分のHPを回復する 陽光 セネリオのエンゲージスキル 魔法で攻撃した時、相手の魔防を-20%し与えたダメージの50%自分のHPを回復する リンの出典である『烈火の剣』には流星は存在しないのだが、『ヒーローズ』の方で(疾風迅雷の前段階としてだが)流星を習得するため、そちらのイメージだろうか。 また彼女に限らず、紋章士や紋章士とエンゲージしたユニットは、剣の必殺モーションが「流星剣」のようなモーションとなっている。 エイリーク・エフラムのシンクロスキル名は、出展作である『聖魔の光石』において彼女らがマスターロードにクラスチェンジする際に使用したアイテム名に由来している。 また、彼女らとエンゲージするとスキル名が「日月の腕輪」に変化し、二つのスキルの効果が同時に発動する「天空」のような状態になる。 DLCで参戦するセネリオの「陽光」は『蒼炎』と『暁』で効果が大きく異なったが、本作では『暁』版をベースに効果が調整されている。 【関連スキル・余談】 アイクやクロムの使用する奥義、「天空」は「太陽」と「月光」の2連撃を行うという専用の奥義。 アイクは天に剣を投げた後にキャッチしてからの切り下し+バク転しての切り上げ、 クロムは猛ダッシュからの切り上げ+一旦後退してからの切り抜け、 といったものとなっている。詳細は各項目にて。 GBAのファイアーエムブレムシリーズでは流星・月光・太陽のいずれも存在しなかったが、ソードマスターの必殺モーションが『流星剣』をモチーフにした5連撃になっているほか、 『聖魔の光石』に登場するワイバーンナイトが持つ専用スキル「貫通」は発動時に守備を無視して攻撃できるというまんま月光の効果を持つ。敵側で使う奴が動かないせいで全然強くないのはまぁ…… 古代から伝わる謎の遺物を揃えた功績を讃え、 この追記・修正の機会が授与された △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 風花雪月無双では戦技としてはソドマス極めたときの流星だけだけど、ソドマスの汎用奥義演出で明らかに月光剣してたね -- 名無しさん (2022-07-01 13 03 00) 暁光は陽光と比べて追加効果が酷すぎるけど多分リザイアとの兼ね合いなんだろうな(リザイア装備可能なのは暁光持ちだけ)。「リザイア装備中は奥義発動不可」とかだったら聖者も陽光持たせてもらえたんだろうけど。 -- 名無しさん (2022-07-01 13 51 11) FE無双ではリョウマ兄さんを全員とズッ友にさせて流星配らせてたわ -- 名無しさん (2022-07-01 15 57 02) コイツらはもうFEHの奥義のイメージがある -- 名無しさん (2022-07-01 16 41 25) FEHだと凶星や月虹に「とりあえず奥義継承迷うならこれにしとけ」感があるからそれも大きいかもね -- 名無しさん (2022-07-01 20 52 56) 太陽剣の最初の持ち主がシーフなのは「HPも盗む」というのとかけてたんだろうか -- 名無しさん (2022-07-02 09 54 36) スマブラアイクの大天空は天空に使う太陽月光に加えて流星の乱打が入るからこその大天空だと思ってる -- 名無しさん (2022-07-02 23 13 16) PXZ2のルキナが使っているのはコレ…ではないらしい -- 名無しさん (2022-08-29 22 27 55) 風花の流星は性能はアレだけどモーションは死ぬほどかっこいいんだよなぁ -- 名無しさん (2023-09-22 20 47 23) エンゲージでは王族専用スキルとして太陽・月光が再登場し、エンゲージ技として『流星』群が実装された。 -- 名無しさん (2023-11-11 06 52 04) 名前 コメント
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月光の使途ゲルニカ UC 光 (2) 1000 クリーチャー:イニシエート ■このクリーチャーが初めて攻撃するとき、バトルゾーンの自分の光のクリーチャーを1体アンタップしてもよい。 フレーバーテキスト 破壊は新たな創造に必要とは言うが… 一つの戦闘でここまで破壊されつくされるとは… ----月光の使途ゲルニカ 収録 巡界編第4弾 究極神爆誕(ゴッド・ノア) 作者 天照 評価・意見 名前 コメント
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☆転生MAPの特色☆ ◎流水の森 EXP重視MAPで長くお世話になるMAPです 本鯖の新影と同MAPですが 出現MOBは雪山MOB3種 人の多い時間は混み混みになります ランテレ狩りが基本になるので タゲ確認をしてシーフ行為には気をつけましょう 低転生だとボスが痛いです 特にIQには注意しましょう《アクティブの為 HP5000程あっても痛いです 入口の「ヤヒの軍師」でエンチャを受ければ MAPのバルログを狩れます カルマ関係無くエンチャは受けれるので 箸休めにどうぞ ◎止まり木の里 広大なMAP内に多数のボスが湧きます お洒落装備、各種エリが期待できます ボス出現ポイントは決まっているので 粘着することが可能です 全体的に雑魚の湧きが多くEXPもソコソコですが ダメリダが低いとかなりシンドイです ボスだけ狙うという狩り方が一般的のようです アンタラス洞窟へ続く入口は バルログ出現ポイントの↑にある洞窟です ◎シェルメンの孤島 その名の通りシェルメンが湧く孤島 シェルメンからは、お洒落装備、各種エリ、CMWが期待できます 攻撃が痛くHPカンストしていないと即死する恐れもあるので イミュできないクラスだと狩ることは難しいです 帰還でHP全快を繰り返しでき、狩場復帰が速いので 即、期待値の高いMOBに会えると思えば いい狩場なのかもしれません ◎最果ての話せる島 転生後に資金を貯めるメインのレア掘り狩場です 1F~5Fで構成されていて MAPの形状、各階移動魔方陣の位置も同じです 1階の再湧きは10分程度 2階以降は50~90分程度 多少前後あると思いますので目安程度に 各階の詳細 ●0階 カルマエンチャ 入口にヤヒ&バルログの軍師がいます 主に1階のヤヒ&バルログ用ですが 欲望の堕落、影の混沌、死を討伐用にも重宝します ●1階 ヤヒ&バルログ素材 ヤヒ&バルログが2匹ずつ湧きます spヤヒイヤリング、アリスの素材集めに利用すると良いでしょう ヘルバインからアミュ素材の印章を貯めれますが ライアからはバッジのみです 灯台付近に湧くバランカからはエリを期待できますが 滅多にお会い出来ません ケレニス夫婦やアリオクは旨味が無いので 放置でいいかもしれません ●2階 レア:カオス騎士マント、各種エリ ドッペとリビングアーマーが湧きます ドッペは2種類でドッペボスタイプとPCに変身するタイプがいます ドッペからレアはありませんが ドッペボスタイプのみ「最果ての生命水」DROPが多いので のちのち上位装備制作の為狩ることをお薦めします リビングアーマーは1転からでも難易度が低く 狩ることが出来き人気があります ●3階 レア:白魔リング、各種エリ 凶悪な白魔術師プリーストのみが湧きます アクティブで遠距離から強烈なメテオを連発してきます 低転生のうちは画面に見えた瞬間に即死があるのでスルー推奨 HPカンストしてもカンタマ無しでは近づくことは容易ではないです 慣れてきてカンタマのタイミングがわかるとサクサク狩れて 非常に旨味の高いMOBといえます クーガ変身してカンタマ押しっぱなしで殴ると 楽に狩れるという技もあります お試しあれ ●4階 レア:4龍ドルーガパーツ、名前鱗、竜武器 4龍が湧きます 本鯖経験者なら誰もが夢見た 龍単独討伐が叶う場所 龍パーツを集めることで作成できる ドルーガ家の家宝で各種エリ等が期待できます 注意点として、各龍は[スキル:安息]を使う場合があるので カンタマは常時使用をお薦めします 尚、リンドとアンタはHPが残り僅かになると 空へ逃げたり、地に潜ったりします リンドには回復POT アンタはディテクすると攻撃可能になります 稀に効果が無いことがあるので その場合は龍のHPMAX回復まで待ち 再度挑戦してください ちなみに龍のDROP種類は相当な数があります 自分のアイテム個数が多い場合床落ちしてしまいますので 普段からアイテム整理しておくことをお薦めします ●5階 レア:SPDKセット、最果てDKFB、最果てロンドゥ、各種エリ 最果て最強の最果てアークナイトが湧きます 白魔術師プリーストは力押しできましたが こちらはHPが多いのでPOTの消費も多くなります しかし こちらはノンアクティブなので じっくりと1匹づつ倒していけます 常時ヘイスト装備が無いとスローで火力大幅ダウンされるので ヤヒ盾やspDKブーツなど装備しておきましょう 召喚パプは安息に注意してアークを倒した後、落ち着いて倒せばいいです 実はINTが高ければCP(カーパラ)が有効なので ブランクscに詰めるなどして狩れば かなり楽になります ●追記 3~5階はカンタマ必須になります 更なる上位ボスを狙う為には カンタマ途切れたら即死というボスもいますので カンタマscをケチらず練習をしておきましょう ◎ 最果てTI以外の転生MAPには止まり木の光というモンスターが居ます。 これは魔法が痛いですが倒すとBエリクサーを出す事が有ります。 周期が有って、みんな狙っているので会えたらラッキーくらいで探してみて下さい。 一部bbsより転記
https://w.atwiki.jp/3ofperfectpair/pages/156.html
コメント 事件シリーズ 禁涙境事件
https://w.atwiki.jp/tearsofpearl/pages/20.html
☆はじめての転生☆ lv99になると自動的に「復活のポーション」を手に入れます 復活のポーションをクリックと同時に1転生のlv1になり転生します 2転以降127転まで流れは同じです 1転生後はケント道具屋で購入できる転生MAP移動アミュを使用できるようになります 詳しくは転生MAPの項目をご覧下さい ☆転生する時の注意点☆ ◎SPDKセットを所持してない場合 lv70まではSPDK鱗を仕様できないので ●復活のポーションをクリック寸前に鱗使用すること もしlv70前に死亡、強制変身された場合 1、SPDKセットを装備する(借りる 2、殿堂者からSPDKエンチャを受ける 3、JP初新変身記念品を使用(ハズレ弓変身アリ 4、GWイベの変身クッキー使用(ハズレアリ 条件の難しいものばかりなので lv52DK変身で頑張ることになりそうです ゆくゆくはSPDKセット購入を視野にいれると いいかもしれません lv70~装備は 転生前に装備していたものは外れない 転生後~lv70で外すとlv70まで装備不可になります ●シェイプ(強制変身魔法)&キャンセを使用してくるMOBに近づかないこと 例)影神殿 混沌、死 魔族の神殿 堕落 止まり木の里 カオスヤヒ 最果てTI 1F ヤヒ 4F GM=ハイドラ 注)街の「見本:ヤンキー品川君」《範囲シェイプ ◎lv70まで一気に上げたい場合 EXP効率の良い狩場で 自分の慣れた狩場が良いでしょう もちろん狩場が空いているか確認することが上策といえます 途中で消耗品が足りなくなる等ならないように 準備が必要です ◎lv51以降のステ振り あらかじめ、どのステを伸ばしていくか決めておくこと 尚、ステ振り窓表示中にランテレ、帰還等すると ステ振り窓が消えるバグがあります リスタしても窓が表示しない場合は lvダウンさせて再lvアップしましょう
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一回転生するごとに、STR DEXに割り振れる初期値が+100される。 転生は60回まで ただし、現行の仕様ではSTR、DEXを2000以上振る事ができないため(銅以上のVIP課金ユーザーに なる必要がある)もう少し早い段階で頭打ちになってしまう。 一度転生すると次の転生まで15分必要 回数 必要Lv. 1~20 120 21~40 150 41~60 190 2012/09/07のVerUpにより仕様変更。 転生方法 三界古惑人生にてログイン。 在線轉生から転生。 転生する事でSTR DEX スキル振りがリセットされる。 転生後スグはスキルツリーがバグる(実際にはスキルリセットされているが、表示上、転生前の振り方と 同じ状態になっている)が リログすることで修復が可能。
https://w.atwiki.jp/konpekimobagee/pages/22.html
エンディングの後、あなたたち紺碧会の戦士たちは新たな後世世界に転生します。 転生が発生するとゲームはいったん終了となり、ゲームデータの一部を引き継いだ状態でゲームが再開されます。 また、転生が発生すると新たなシナリオを選択することが出来るようになります。 なお、転生で引き継がれるデータは以下のものになります。 所持しているカード カードの熟練度とレベル 所持しているアイテム 所持しているガチャチケット 獲得した勲章 あなたの戦友 戦友の上限数 あなたの階級 戦略ポイント 支援ポイント 逆に、以下のデータは転生が起こるたびにリセットされます。 プレイヤーのレベルと能力値} 任務の達成状況 任務のクリア状況 ボス戦のクリア状況 未使用のスキルポイント 転生ボーナス 転生が発生した時、それまでの進行状況や戦績に応じて開始時にスキルポイントボーナスがもらえます。 【転生ボーナスに影響するもの】 ステージクリア数 撃破したボスの数(総撃破数) 階級