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プログラムの内容が書かれた紙が行方不明になってしまいました。 まじですみません。 ここで確認させてください。まじですみません。ごめんなさい。 <18:30> 開場 プログラム 開式の辞 <19:00> 理事長式辞 卒業証書授与 祝電披露 記念品目録贈呈 校歌斉唱 閉式の辞 <21:30> <21 30~22:00> 二次会 開始
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プログラム関係で役に立つかもしれない概念とか VBとかC言語とかの知識がベースですが出来るだけ共通したものを紹介しようと思います あんまり詳しくは書かないと思います、概念だけ分かればいいですし面倒ですし ※微妙に間違ってる場所があるかもしれません、報告していただけると嬉しいです 追伸 丁度良い解説動画を発見 http //www.nicovideo.jp/mylist/7248704 変数の型は出てきませんが参考にはなると思います 単位 1bit データの最小単位 1byte=8bit 1word=snesでは16bit 進数 CPUは言葉を理解しません、数字すらも 唯一理解できるのはyesかnoか、真か偽か、trueかfalseか、onかoffか、0か1か つまり二進数だけです 二進数とは、普段使ってる10進数が9の次で繰り上がるように1の次で繰り上がる数字です 何故2で繰り上がるといわないか、二進数に2は無いからです、10って言う数字は無いでしょう? ちなみに何とか進数と呼ばれるものの最大値はその数から1を引いた数です 2進数の最大値は1、8進数の最大値は7、10進数の最大値は9、16進数の最大値はF(15) 人は数を数える時に1から数えるのが良くない、0も数字なんですよと さて、ここからちょっと数学の勉強、得意だったら楽かもね 二進数は桁が一つ上がると表現できる数が二倍になります、2,4,8,16,32,64,128,256,516..... 式にすると「進数で表現できる数^桁」うん、短い 「^」ってあんまり見ませんよね?はい、累乗です ちなみに、8進数を表記する時は頭に「0」を、16進数を表記する時は「0x」を付けます 変数 大抵の言語には確実にある、無いのがあったら興味があるので報告よろ。 簡単に言えばデータを入れる箱、チートコードで書き換えてる物も変数みたいなもの。 かなり使えるけど必要最低限に控えることを心掛けた方が良いです、処理速度的にも容量的にも。 スーファミの場合メモリのアドレスを直接扱ってるのであまり関係ないみたいです 配列 変数の棚みたいな物、番号が割り振られてる物を順番に処理したりする時とかに便利 例えば、複数の物体の位置や運動力をそれぞれ配列に入れておいてループでそれぞれを別々に動かしたりとか 単純な物だと成績とかを番号順に入れて一番高い物を探したりとか javaでは配列の中にそれぞれ違う大きさの配列を入れたりする事も出来るそうです luaにいたっては文字を添え字にする事だって出来るとか配列を変数の入れ物に使ったりする事も出来るとか 構造体 複数の変数を一つの変数にまとめた物を構造体と言うようです 中に入れられている変数はメンバと呼びます 定数 特定の数値を表す文字列 π(3.14)みたいな プログラムに直接数値をいれるのは直定数・リテラルとか言うそうです ルーチン・関数 プログラムで複数の命令をひとまとめにした物 小さいプログラムや単純なプログラムの時は大抵メインルーチンだけを書く よくセットで使う命令をサブルーチンにして別に書くことで改良がしやすくなる サブルーチンにデータを渡して(引数)処理させることも出来る 引数を渡したら計算結果を返してくれる(戻り値)のを関数という ※サブルーチンと関数の違いを理解してませんでした、ごめんなさい 論理値 1か0、onかoffの2択、条件分岐とかで使う 2進数 演算子とか 比較演算子は演算子の左右の値を比較して論理値を返す 論理演算子は演算子の左右の論理値を比較して(AND,OR,NOT)論理値を返す 条件分岐 フロー制御命令とか言うらしい 渡された論理値を元に次の命令を決める、デバック用に定数を入れてもおk ポインタ C言語で詰る人が多いのがこのポインタだとか ポインタとは、指し示す物のこと、マウスとかレーザーとか。 プログラムの場合は変数のアドレスを格納する変数(違うかも)で 格納したアドレスの変数を操作したりするときに使う スーファミの場合メモリのアドレスが決まってるので何番目から何番目と指定するのに使える これを使えば配列みたいなのも出来るね
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≪日時≫ 2012年8月20(月)~21(火)日 ≪場所≫ 千葉大学 西千葉キャンパスなど ≪1日目≫ 9 30~10 00 受付 ◇10 00~10 30 開会式 @B号館 学長挨拶を含む ◇10 30~12 00 基調講演・質疑応答 講演者:池田香代子氏 12 00~13 30 昼食 @大学周辺 ◇13 30~15 00 各団体紹介 @B号館 ◇15 00~18 30 分科会 @D号館 ◇19 30~21 30 懇親会 (希望者のみ参加) @千葉駅周辺 21 30~ 解散 ≪2日目≫ 9:00~9:30 分科会まとめ @B号館 ◇9 30~12 00 分科会発表・総評・閉会式 @B号館 12 00~13 00 移動 千葉大学~稲毛海浜公園 路線バスチャーター 13 00~15 00 稲毛海浜公園でBBQ ※BBQ施設は15時までしか使えない 終了後解散 ※プログラムについては、検討中で変更することがあります。 ※◇:ユーストリームによる中継予定プログラム
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【転生ライザー】 説明 《転生プログラム》で早い段階で《竜星バルガライザー》を召喚するデッキ。 竜星バルガライザー P 火文明 (8) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/サムライ 7000 スピードアタッカー このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが進化以外のドラゴンであれば、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー 転生プログラム R 水文明 (3) 呪文 S・トリガー クリーチャーを1体選び、破壊する。そうした場合、そのクリーチャーの持ち主は自分自身の山札の上から、進化クリーチャーでないクリーチャーが出るまでカードを表向きにする。そのプレイヤーは、出たクリーチャーをバトルゾーンに出し、表向きにしたそれ以外のカードを持ち主の墓地に置く。 デッキ構築に際して 通常連ドラでは《コッコ・ルピア》を採用し、コスト軽減を用いて《紅神龍バルガゲイザー》《竜星バルガライザー》を出すことを流れとしているが、《コッコ・ルピア》のパワーが1000であり、《ローズ・キャッスル》などには非常に弱かった。 このデッキは思い切って《コッコ・ルピア》を採用せず、連ドラのメタカードである《ローズ・キャッスル》に対して強くなっている。 山札操作として《パルピィ・ゴービー》を採用することにより、《竜星バルガライザー》には大切なトップデックの調整が可能になる。 このデッキの弱点 コンボデッキのため、手札事故はある意味仕方ないと言えるが、これといって弱点がない。 キーカードが多いのと、トップデックが関係する引きの悪さが一番の敵かも知れない。
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労働供給弾力的 不確実性 貨幣供給一定 (3)プログラム プログラム18 プログラム19 プログラム23 独占的競争 プログラム32 プログラム33 独占的競争 プログラム51 (4)作業記録 4月26日 このページ作成 4月27日 プログラム51の追加
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アウコンって・・・作ったこと無いんだよ>< 予言者キュベラ 予言者キュベラ 時空の守護者ジル・ワーカ 時空の守護者ジル・ワーカ 時空の守護者ジル・ワーカ 神令の精霊ウルテミス 神令の精霊ウルテミス 神令の精霊ウルテミス 神令の精霊ウルテミス 聖霊王エルフェウス 聖霊王エルフェウス 聖霊王エルフェウス 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー エマージェンシー・タイフーン エマージェンシー・タイフーン エマージェンシー・タイフーン エマージェンシー・タイフーン 転生プログラム 転生プログラム 転生プログラム サイバー・ブレイン 邪魂創世 邪魂創世 邪魂創世 インフェルノ・サイン インフェルノ・サイン インフェルノ・サイン 炎獄の剛魔ビルギアス 炎獄の剛魔ビルギアス デーモン・ハンド デーモン・ハンド 魔刻の斬将オルゼキア 魔刻の斬将オルゼキア 電脳聖霊グラリス 電脳聖霊グラリス 電脳聖霊グラリス 悪魔聖霊アウゼス 悪魔聖霊アウゼス 悪魔聖霊アウゼス
https://w.atwiki.jp/mnkn/pages/15.html
プログラミング言語BASIC (仮称)十進BASICのホームページ BASICのソフトはここからダウンロードしてください。 codepad web上でプログラムの練習ができます。
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労働供給非弾力的、貨幣供給一定 (2)アルゴリズム 700.tex 700.pdf (3)プログラム プログラム13 プログラム15 プログラム27 (4)作業記録 4月24日 プログラムの引越し 4月25日 プログラムの移動 4月26日 プログラム13の追加
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/37.html
労働供給弾力的 (1)モデル (2)アルゴリズム (3)プログラム プログラム4 プログラム5 減価償却 プログラム24 独占的競争 (4)作業記録 4月11日 モデルの修正 4月25日 プログラム4の追加 4月26日 プログラム24の追加
https://w.atwiki.jp/programing_wands/pages/10.html
プログラミング言語とは プログラミング言語とは、簡単に説明すると人間がPCなどの機械に命令などを伝えるときに使う人が作った言語のことです。 プログラミング言語は様々な種類があり、低水準言語と高水準言語、インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語などに分類することができます。 低水準言語と高水準言語 先ほどの説明で”低水準言語”と”高水準言語”という言葉がでてきました。これらはプログラミング言語の分類のしかたの一つです。低水準言語と高水準言語のちがいは、機械語に近いか人間の言語に近いかです。性能が高い、低いという違いではありません。 機械語とは0と1で表された機械がそのまま理解できる言語です。低水準言語は機械語に近いので人間が理解するのは難しいですが機械にとっては機械語に変換しやすく読みやすい言語です。そのため低水準言語は高水準言語より処理に使うCPUのリソース(”PCの頭脳のような物”の容量)をあまり使用することなくプログラムを処理することができます。これの利点は処理が重くなりにくいという点です。CPUはPCの頭脳のような役割をしているのでたくさん使うと処理が重くなってしまいます。 高水準言語は機械語より人間の言葉に近く、プログラミングしやすい言語です。その代わり、機械はそのまま読めないので処理は低水準言語よりも重くなります。高水準言語の利点は、人間にとってわかりやすい点です。人間にとってわかりやすくすることでプログラミング作業やバグ修正などがしやすいので効率よく作業することができます。 インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語 もう一つプログラミング言語の分類を紹介します。インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語です。これはプログラミング言語を機械語に翻訳する方法によって分類したものです。つまり、インタープリタ方式で翻訳する言語と、コンパイラ方式で翻訳する言語ということです。 インタープリタ方式とは翻訳しながらプログラムを実行する方式です。例えるなら同時通訳のような感じです。翻訳できた部分から伝えます。この方式のメリットは一行ずつ処理が行えるのでデバッグがしやすいこと、コードがすべて完成していなくても実行できるので初心者の学習に向いていることなどが挙げられます。逆にデメリットは処理速度が遅いことです。先ほど説明した通りインタープリタ方式は同時通訳のような状態です。翻訳できていない部分はわからないため翻訳されるまで待つ必要があります。そのため処理が遅くなってしまうのです。 コンパイラ方式とは全て翻訳してからプログラムを実行する方式です。こちらは翻訳された本を読む感じです。この方式のメリットは処理速度が速いことです。全て翻訳してから読むので読めない部分が翻訳されるまで待たなくていいのでインタープリタ方式より速く読むことができるのです。そのため大規模な開発などに向いています。デメリットは一度に翻訳するためコードが完成していないと実行できないので初心者向けではない点と、同じ理由でデバックがしにくい点です。 まとめ プログラミング言語とは人間が機械に命令などを伝えるときに使う言語である。 プログラミング言語はいくつかの分類方法がある。 低水準言語は機械語に近く処理速度が速い 高水準言語は人間の言葉に近く効率よく書くことができる。 インタープリタ方式言語は少しずつ処理できるのでデバッグがしやすい コンパイラ方式言語は一度に翻訳するため処理速度が速い みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る