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●企業設定投稿時のテンプレート ※テンプレートに沿ってご自分で新規ページを作成する場合、できるだけ@wikiモードで作成してください。 やり方がわからない場合は管理人までご連絡ください。 ★=必須条項 ……ここからコピー…… ■企業名/ ■企業名略称/ ■所属グループ/ ■本社機能施設/ ■主要事業/ ■軍事機能/ ■外交/ ■企業概要/ ……ここまでコピー…… 項目説明 ■企業名/(★企業の正式名称を記入してください) ■企業名略称/(企業名に略称・通称がある場合記入してください。ない場合は空白。例:アルブレヒト・ドライス→アルドラ グローバル・アーマメンツ→GA) ■所属グループ/(★クリストファー・ダイナミクス、アレクトリス、EAAいずれかを記入してください。設定によってはいずれのグループにも属さないことも可能です) ■本社機能施設/(本社が存在する都市が判明している場合記入してください ※架空都市でも実在の都市でも可) ■主要事業/(★その企業が主にどんなものを生産・提供しているかを記入してください。例:軍事(マゲイア)・運輸・畜産など) ■軍事機能/(★あり/なし その企業に他社との戦闘に備えた防衛・侵攻能力が存在する場合「あり」と記入してください) ■外交(同グループ・他グループに限らず、友好関係・敵対関係・上下関係(子会社など)がある場合記入してください。他の方の設定と矛盾した場合後で調整しますので、とりあえずはお好みで記入してみてください) ■企業概要/ (企業の歴史や産業、生産する兵器の特徴など、お好みの設定をお書きください。社所属の部隊の設定などもこちら。超長文になる場合はwiki上で折りたたみ処理する場合があります。これ以降に上記で使用している■aaa/bbb~という項目を追加していただいても構いません 例:生産マゲイアやテウルギア用パーツの種類など) ●キャラクター設定投稿時のテンプレート ★=必須条項 ……ここからコピー…… ■キャラクター ■名前/ ■通称/ ■性別/ ■所属/ ■オラクルボード/ ■キャラクター概要/ ■認証レメゲトン/ ■搭乗テウルギア ■機体名/ ■開発/ ■機体サイズ/ ■武装/ ■機体概要/ ……ここまでコピー…… 項目説明 ■名前/(★本名・通称などでも可) ■通称/(本名とは別に通り名がある場合のみ記入 例:赤い彗星) ■性別/ ■所属/(★三大企業でもグループ企業でも可。フリーランスや反企業勢力、独立勢力などでも可) ■オラクルボード/(オラクルボードについてはメニューの「その他の勢力」→「ポイエシス・ネットワーク」を参照してください。掲載されている場合、(グループ名)ランク●● と記載。ランクは無くて当然あれば超精鋭、というイメージですので、ここぞというキャラに設定してください。ナンバーが被った場合や、明らかに設定と釣り合わない場合は変更していただく事もございます) ■キャラクター概要/ (以下にキャラクターの詳細な設定を掲載してください。外見や生い立ち、目標など) ■認証レメゲトン/ (テウルゴスを認証したレメゲトンの詳細設定があれば記入してください) ■搭乗テウルギア ■機体名/(★機体名を記載してください) ■開発/(テウルギアを開発した企業が明確な場合記載 各企業のパーツを混合している場合は無記載でも可) ■機体サイズ/(機体サイズの設定がある場合は記載してください。テウルギアの機体の平均サイズは10~18mで、20mを越えるものはあまりありません。一部特殊な例として10m以下の小型機も存在します) ■武装/(★登場機体に搭載している武装を記載してください。各武装の説明は概要欄に掲載して、こちらは武装名を箇条書きしてください) ■機体概要/ (こちらに機体についての細かい設定を記載してください。武装や外見の特徴など) 他者によるキャラクター創作使用時のテンプレート こちらから画像をダウンロードしてください。 (Twitterへ飛びます!) 自分が考えたキャラクターを他の人が創作する際に創作しやすくするためのテンプレートです。 ■当てはまる項目にTwitterのステッカーや書き込みをして本文に「キャラ名 テンプレート #創作テウルギア」と書いてツイートしてください。 ■キャラクターを見て創作に使いたい方はTwitter検索で「キャラ名 テンプレート #創作テウルギア」と検索してください。 このテンプレートのみ質問、意見がありましたら風零龍緋(@f_15yukikaze)までお願いします。
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動画-軍事2 2007-08-03 PREV/NEXT Battle of Okinawa 1 沖縄戦 1 Battle of Okinawa 2 沖縄戦 2 Battle of Saipan サイパンの戦い マリアナ沖海戦 reiteoki kaisen 1 レイテ沖海戦 1 reiteoki kaisen 2 レイテ沖海戦 2 Battle of Midway 1 ミッドウェー海戦 1 Battle of Midway 2 ミッドウェー海戦 2 Imphal operations インパール作戦 tokyo daikuushuu 東京大空襲 Attack on Japan in The Pacific War 本土空襲 PREV/NEXT HPトップへ 動画トップへ
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概要 帝国の軍事は陸海軍がら成り、皇帝への絶対的忠誠を誓い、 帝国の国土防衛、国家体制と国民生命の保護を任務とする。 歴史 十一代皇帝の大和帝が設置した禁裏衛士が記録に残る最古の軍備である。 その後、最大の時期で三千騎を数えたが、概ね五百騎を数え、禁裏軍と呼ばれた。 近代的軍備の発足は第百二十二代皇帝の尚武帝のときであり、禁裏軍は一万名を数えた。 その後、近衛軍団と改称された兵力が帝国軍の中核となっていくことになった。 宮廷兵事顧問掛を設置して軍の統帥権を皇帝が握るようになり、 郡県制が敷かれて中央集権化進められると、徴兵令が発布され、国民皆兵の制度が整った。 2538年に大瑞穂帝国が発足すると、さらに軍備は拡張され、 陸奥鎮守府、東京鎮守府、松代鎮守府、西京鎮守府、長門鎮守府が設置された。 さらに、支配地域の拡大に伴って南海鎮守府、西海鎮守府、北海鎮守府が設置されていった。 その後、全国統一がなると、鎮守府制度は廃止され(海軍の軍港司令部として復活)、 北方総軍、中央総軍、南方総軍の総軍制度が導入された。 組織 皇帝が統帥大権を握り、軍令面においては参謀総長と軍令部総長、 軍政面においては軍務卿が皇帝を輔弼する体制をとる。 陸軍 平時編成は三総軍六方面軍十七個師団である。 戦時には各師団が予備役から招集を行って一個師団を設置するため、三十四個師団となる。 航空隊には戦闘機をはじめ、重爆撃機なども配備されている。 詳しくは大瑞穂帝国陸軍を参照。 海軍 平時編成は第一艦隊と第二艦隊の二個艦隊である。 戦時には各鎮守府に所属する艦艇や徴用船舶を組み込んで第三艦隊を編成する。 戦艦、巡洋艦、駆逐艦、潜水艦が所属するが、空母は保有していない。 航空隊には戦闘機や攻撃機などのほか、水上機なども配備されている。 階級 将官 上級大将、大将、中将、少将、准将 佐官 大佐、中佐、少佐 尉官 大尉、中尉、少尉、准尉 下士官 曹長、一等軍曹、二等軍曹、伍長 兵 上等兵、一等兵、二等兵
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正規軍 正規軍 Lv.8 空軍 海兵隊 近衛軍 第16部隊~第20部隊 創設可 軍 最大設立可能数 現在数 陸軍 制限なし 112個部隊 海軍 制限なし 16個艦隊 空軍 制限なし 131個部隊 海兵隊 制限なし 44個部隊 近衛軍 制限なし 114個部隊 部隊設立のためのコスト 工業力30 商業力90 コスト90 のいずれかで1部隊が設立可能 新部隊創設の最低単位は 『旅団』 『戦隊』 『飛行群』からとなります。 旅団・戦隊・飛行群 維持費15 混成旅団・任務群・航空団 維持費20 3単位師団・戦闘艦隊・航空師団 維持費30 4単位師団・艦隊・航空総隊 維持費35 これらにプラスして、三要素P60、P100ならばゼロ P120 P150 +5維持費 P180 P200 +10維持費 P250 P300(カンスト) +15維持費 軍編成 陸軍・近衛 小隊:1 中隊:2 大隊:3 連隊:4 旅団:6 混成旅団:8 3単位師団:10 4単位師団:12 海軍 任務分隊:2 小艦隊:3 戦隊:4 任務群:6 戦闘艦隊:9 艦隊:12 空軍 飛行小隊:2 飛行中隊:3 飛行群:4 航空団:6 航空師団:8 航空総隊:12 【陸軍】 兵科 部隊数 振り分けポイント 歩兵部隊 60個 300P 機甲部隊 40個 300P 空挺部隊 9個 300P 砲兵部隊 3個 300P 【海軍】 兵科 部隊数 振り分けポイント 護衛艦隊 15個 300P 空母打撃群 1個 300P 揚陸艦隊 0個 200P 【空軍】 兵科 部隊数 振り分けポイント 制空戦闘機 54個 200P 戦闘爆撃機編隊 60個 200P 戦略爆撃機 17個 200P 【海兵隊】 兵科 部隊数 振り分けポイント 機械化部隊 16個 200P 防空部隊 20個 200P 武装斥候部隊 8個 200P 【近衛軍】 兵科 部隊数 振り分けポイント 完全機械化軍集団 16個 200P 重武装憲兵隊 36個 200P 特科部隊 62個 200P 【兵站組織】 兵科 部隊数 振り分けポイント 工兵隊 9個 なし 【準軍事組織】 『準軍事組織』コマンド Lv.1 総維持費:2.900 【国家憲兵】 『特殊部隊』……120個 国家憲兵 移動力 防空能力 補正 旅団規模以上 兵器性能 連隊規模以下 兵器性能 特殊部隊 0 説明 対テロの精鋭特殊部隊であり、警察系特殊部隊連隊規模以下の時に三要素3倍+三要素50 『武装機動隊』……9個 国家憲兵 移動力 防空能力 補正 旅団規模以上 兵器性能 連隊規模以下 兵器性能 武装機動隊 0 説明 対暴動に対処する精鋭特務部隊。連隊規模・敵民兵と衝突の時三要素2倍 『支援課』……19個 国家憲兵 移動力 防空能力 補正 旅団規模以上 兵器性能 連隊規模以下 兵器性能 支援課 0 説明 正規軍、民兵、準軍事組織問わず、補給などを行う。 近況 部隊設立無償チケット残り20枚 【陸軍】 ・歩兵部隊 2個創設 【空軍】 ・制空戦闘機編隊 1個創設 【海兵隊】 ・機械化部隊 2個創設 ・防空部隊 8個創設 【近衛軍】 ・完全機械化軍集団 2個創設 ・特科部隊 8個創設。 690工業力を消費! 維持費無償チケット 消費中! 部隊詳細 【陸軍】 名称 兵科 維持費 ポイント 兵力 錬度 兵器 情報 武将 組織性 備考 陸軍第1歩兵部隊 歩兵部隊 0 300 60 20 25 60 20 25 陸軍第2歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 60 20 25 60 20 25 陸軍第3歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 90 20 20 30 20 20 陸軍第4歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 軍団編成 第4歩兵軍団 陸軍第5歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 陸軍第6歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 陸軍第7歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 軍団編成素材 第1空挺混成軍団 陸軍第8歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 0 0 0 0 0 0 陸軍第9歩兵部隊 歩兵部隊 10 300 0 0 0 0 0 0 陸軍第1機甲部隊 機甲部隊 0 300 90 20 20 30 20 20 陸軍第2機甲部隊 機甲部隊 10 300 軍団編成 第2機甲軍団 陸軍第3機甲部隊 機甲部隊 10 300 陸軍第4機甲部隊 機甲部隊 10 300 陸軍第5機甲部隊 機甲部隊 10 300 軍団編成素材 第1空挺混成軍団 陸軍第1空挺部隊 空挺部隊 0 300 軍団編成素材 第1空挺混成軍団 陸軍第1補給部隊 補給部隊 0 なし 陸軍第2補給部隊 補給部隊 10 陸軍第3補給部隊 補給部隊 10 陸軍第4補給部隊 補給部隊 10 陸軍第5補給部隊 補給部隊 10 【海軍】 名称 兵科 維持費 ポイント 兵力 錬度 兵器 情報 武将 組織性 備考 海軍第1空母打撃群 空母打撃群 0 300 0 0 0 0 0 0 海軍第1護衛艦隊 護衛艦隊 0 300 0 0 0 0 0 0 海軍第2護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第3護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第4護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第5護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第6護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第7護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第8護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第9護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第10護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第11護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第12護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第13護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第14護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第15護衛艦隊 護衛艦隊 10 300 0 0 0 0 0 0 海軍第1輸送艦隊 輸送艦隊 0 なし 海軍第2輸送艦隊 輸送艦隊 10 【空軍】 名称 兵科 維持費 ポイント 兵力 錬度 兵器 情報 武将 組織性 備考 空軍第1制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 0 200 0 0 0 0 0 0 空軍第2制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第3制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第4制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第5制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第6制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第7制空戦闘機編隊 制空戦闘機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第1戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 0 200 0 0 0 0 0 0 空軍第2戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第3戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第4戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第5戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第6戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第7戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 空軍第8戦闘爆撃機編隊 戦闘爆撃機編隊 10 200 0 0 0 0 0 0 【海兵隊】 名称 兵科 維持費 ポイント 兵力 錬度 兵器 情報 武将 組織性 備考 第1機械化部隊 機械化部隊 0 200 0 0 0 0 0 0 第2機械化部隊 機械化部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第1防空部隊 防空部隊 0 200 0 0 0 0 0 0 第2防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第3防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第4防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第5防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第6防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第7防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第8防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第9防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第10防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第11防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第12防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第13防空部隊 防空部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 【近衛軍】 名称 兵科 維持費 ポイント 兵力 錬度 兵器 情報 武将 組織性 備考 第1重武装憲兵隊 重武装憲兵隊 0 200 0 0 0 0 0 0 第2重武装憲兵隊 重武装憲兵隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第3重武装憲兵隊 重武装憲兵隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第1完全機械化軍集団 完全機械化軍集団 0 200 0 0 0 0 0 0 第2完全機械化軍集団 完全機械化軍集団 10 200 0 0 0 0 0 0 第3完全機械化軍集団 完全機械化軍集団 10 200 0 0 0 0 0 0 第1特科部隊 特科部隊 0 200 0 0 0 0 0 0 第2特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第3特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第4特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第5特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第6特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第7特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第8特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0 第9特科部隊 特科部隊 10 200 0 0 0 0 0 0
https://w.atwiki.jp/killrace/pages/153.html
MAP画像 重要なTIPS 関連TIPS 動画 コメント タグ MAP画像 250×250pix bmp 重要なTIPS 関連TIPS (最新100件まで表示されます) AEU軍事練習場 動画 「動画:AEU軍事練習場」をタグに含むページは1つもありません。 コメント 名前 コメント タグ AEU軍事練習場
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食糧倉庫 ↑クリックで拡大。 作:yuzukiさん&SOUさん L:食糧倉庫={t:名称=食糧倉庫(施設)t:要点=食糧倉庫t:周辺環境=備蓄されている食糧,ネズミ捕りのなにかt:評価=なしt:特殊={*食糧倉庫の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。*毎ターン食料+15万tされる。}→次のアイドレス:・食品加工工場(施設)・陸軍兵站システム(技術)・豊饒の大地(施設)} 設定文章 旧ビギナーズ王国の農業環境の変化と今後の展望 ~大規模食糧倉庫の建設と流通体制の変化~ 1.旧ビギナーズ王国における、当時の状況 1.1.農業大国としての藩国 旧ビギナーズ王国は国土の多くを農地が占める農業生産国である。初夏と秋には黄金色の海が視界を覆うほどの小麦の生産を誇る。冬季に入ると、黄金色の海は一面の銀世界に置き換えられる。寂寞とした白銀の世界の裏では、多くの杜氏が収穫された麦や米から酒造りに励む。 小麦の生産を主として、牧畜、野菜、果樹など幅広く食糧品を生産してきた王国であった。近年相次ぐ戦争に憂慮して、更なる食糧の増産を進め、わんわん帝國の食料庫としての地位を確固たるものとしようとしている。その一環として、大規模な食糧倉庫の建造に着手した。 1.2.戦争による食糧増産の必要性 相次ぐ戦争への出兵はわんわん帝國各国の支出を増大させていた。I=Dの利用により燃料や資源の消費が注目されているが、恒常的に消費され続ける食糧の存在は大きかった。 一部の藩国では出兵が不可能となるほどの食糧備蓄の低下、という事態を迎えるに至っていた。潤沢な食糧備蓄を抱える藩国であっても、情勢が不安定であるがために中央市場に食糧が流通せず、食料価格の上昇という結果を招いている。こうした影響を一番に受けたのは一般市民である。中央市場における食料価格の上昇を受け、各地の市場においても食料価格は上昇し、一般市民の食糧不足といった社会問題を発生した。 1.3.趣向の多様化による取り扱い品目の増加 * ちびちびビール騒動 趣向の多様化を象徴する事件が「ちびちびビール騒動」である。有能な吏族として知れ渡り、またジャズマンとしても隠れた人気を集めるamurが吏族仲間であるtactyとバー交わした会話で、ちびちび飲めるビールを勧めた。 「ちびちびビール」とは国内で最も流通している上面発酵ビールのことを指す。この種類のビールは多種多様ではあるが、下面発酵に比較すると、総じて味わい深く、濃厚で、香り高いのが特徴である。下面発酵のビールがぐびぐびっ、ぷはぁ~、と、勢いよく飲むことが多いのに比較して、上面発酵のビールはちびちびと飲んでも美味しく飲めるため、「ちびちびビール」と通称されるようになったと考えられる。 amur、tactyの談話はそれまで主流派だった上面発酵ビールのシェアをさらに拡大させる結果を生み、結果として農業大国でありながらビールを不足に陥るという大混乱を巻き起こした。 思わぬ騒動に対応を迫られ、旧ビギナーズ王国国王たくまは自ら下面発酵ビールの宣伝を主張。自らマスコミの前で下面発酵ビールを飲むアピールをしようとしたが、「未成年だから」と周囲に取り押さえられ、結果摂政が代行することとなった。 ちびちびビール騒動は食糧を豊富に有する旧ビギナーズ王国だからこそ発生する事件であった。舌の肥えた市民の食へのこだわりは高まっており、こうした食に対する趣向の多様化に対応する必要が迫られたのだった。 幸いにして市民の中に食糧生産従事者の多いために、食品に対するモラルの低下といった問題は避けられていたものの、今度同様な騒動が頻発する可能性が考慮され、大規模な流通網の整備が強く意識された。 旧ビギナーズ王国中部のナナオ村。ここは旧ビギナーズ王国有数のビール山地である。 4月の今現在のナナオ村では、20cmほどに成長した小さな青々とした麦が広がっている。ナナオの大地はミネラルを多く含み、水はけもよいために大麦の生産に向いた土地である。ナナオ村の農家はこの大地にさらに石灰窒素などを加えて土壌改良を加え、よりよい麦作りに勤めている。 ナナオ村のビール工房では付近の農家で生産された大麦からビールが生産されている。 サイロに貯蔵された大麦は製造に適したのみの大麦に選別されている。収穫直後の大麦は麦芽製造に適していないため、貯蔵し、麦芽になる時期を待たなくてはならない。 こうして、準備の整った麦をさらに選別し、水につけて発芽させる。この際、水を交換し、麦の汚れなどを落としつつ、麦に水を吸収させる。麦の酵素がでんぷんやタンパク質を分解させて、おいしいビールの元となる麦芽になる。 乾燥させた麦芽を砕き、湯で熱し、さらに酵素を加えて熱することで、麦汁を作る。この麦汁を濾過し、煮沸。さらにホップを加える。 ホップの生産には王国の冷涼な気候が適しており、ナナオ村でも栽培されている。麦畑の外れに棚が設置されており、今頃はちょうど根株から芽が出ている頃だ。 このホップを加えることによりビール特有の苦みと香りが生まれる。 煮沸を終えた麦汁は冷却され、酵母が活動しやすい温度で加えられる。この時の温度は常温。発酵を1週間、さらに2週間熟成させてビールの完成である。 こうして出来たビールをボトリングして、出荷される。 上面発酵で無濾過のビールは賞味期限が短い。地域の中規模倉庫を経由して、納品量を調整して大規模倉庫へ出荷。ただちに取引が行われ、首都や諸藩国に出荷される。 2.今後の食糧政策と食糧倉庫 2.1.食糧倉庫の現状 これまでも大量の食糧を生産してきた旧ビギナーズ王国に食糧倉庫がなかったわけではない。各農地における協同組合によって設立された中規模倉庫や各農家がそれぞれ備えているサイロや倉庫である。こうした各地に点在している倉庫間の食糧をトラックが頻繁に行き来することにより国内の、さらには帝國全体の食糧需要を満たしてきた。 2.2.農作物の価格調整 食糧の増産に伴い予見される農産物の価格下落への対策が必要である。これまでは二期作や定期的な麦畑の転用によって、麦の生産は調整が行われてきた。しかし、今後の食糧増産の見積もりを行ったところ、これまでと比較してより積極的な流通調整が必要だ、との結論が得られた。 2.3.国内の食糧備蓄量の把握 国家規模が拡大するにつれて藩国における資産の収支の変動は小刻みに変化するようになった。こうした収支変動の把握の必要性が再認識されたのが、先の組閣後に行われた大吏族チェックであった。この際に国庫の収支変動の把握に追い回された藩王たくまは、今後の収支把握の簡略化を図った。 2.4.流通体制の強化 食糧増産に伴い、先に述べた「ちびちびビール騒動」に見られる趣向の多様化の他、今後の戦争の行く末など、食糧の流通体制の強化は藩国の急務となっている。 これに対応するためには、各農地における中規模倉庫の機能拡充を図ると同時に、大規模な流通基地を整備することが必要である。これにより、流通規模に応じた食糧流通が可能となる。 2.5.戦災時備蓄食糧の確保 相次ぐ戦争による各地の市場の混乱、さらには社会への影響を憂慮して、一般市民の使用に限った備蓄食糧の確保することが藩王による決定された。この備蓄食糧は災害などへの利用も目的としており、平時、戦時を問わず指定の備蓄量を確保すること、一般市民への使用に限られることが定められた戦災時備蓄食糧法が藩王自らにより定められた。 同法に基づく食糧の備蓄は、非常時における輸送の困難を配慮して各地の中規模倉庫に分散備蓄された。これらの備蓄の不足分の補填と、対外的な一時支援分を確保として大規模倉庫が位置づけられた。 2.6.食糧倉庫の建造 以上をふまえて、これまでの食糧倉庫の体勢と流通体制では今後の食糧政策に対応しかねる、と判断された。その対策として食糧倉庫が建造された。 3.食糧倉庫の概要 3.1.食糧倉庫の位置づけと機能 2章で述べたように、食糧倉庫に求められているのは国内の食糧備蓄のみならず食糧流通基地としての側面も求められている。 食糧備蓄機能としては、流通在庫としての一時備蓄機能と、戦災時備蓄食糧や軍事用の備蓄食糧などの長期備蓄機能に分けられる。一時備蓄に関しては、農家や商社と言った企業にスペースが貸し与えられた。 流通基地機能としては、大規模市場が整備されるとともに、各地の中規模倉庫の情報集積や、諸外国の食糧事情の把握が行われた。 3.2.食糧倉庫の立地・構造 3.2.1.食糧倉庫の立地 食糧倉庫は第3層の農林水産エリア、その農業研究所に併設された。立地に関しては主要の農産地に隣接した藩国中央部が相応しい、という意見もあった。しかし、国内食糧流通において大規模市場が中・小規模の市場を圧迫することが懸念されたために現在の立地が最善という判断がなされた。 施設周辺は針葉樹林帯に囲まれており、これらが防風林の役目を果たしている。防風林の存在により、体感温度が必要以上に下げられることが防がれ、冬季においても比較的活動しやすい衣類の着用が可能となっている。また、荒天下であっても最低限の施設の運用が可能となっている。 3.2.2.食糧倉庫の構造 構造は地上部と地下部からなる。藩国の積雪量は多く、食糧倉庫の立地環境も例外ではないため、地上部より地下部が広く取られている。積雪対策として通常の倉庫よりも加重に耐えられるよう、内壁、柱、天上が強化されている。結果として災害や有事の際の倉庫の安全性も向上し、施設としての信頼性は高い。 地上部一階は天上が高く大空間が確保され大規模市場と一時備蓄用の倉庫に用いられる。トラックの直接乗り入れも可能となっている。 地上部二階、三階は小規模市場と食糧情報センターが設置されている。また、その他施設としては、食糧倉庫運営部や見学センターなどが備えられている。 地下部は長期備蓄用の倉庫として確保されているが、一部は一時備蓄用の倉庫としても開放されている。 4.食糧倉庫の運用 4.1.食糧倉庫の運営 食糧倉庫の運営は第三セクターの運営機関によって行われる。運営資金は市場手数料や一時備蓄用倉庫のリース料、藩国からの備蓄用倉庫の利用料などによってまかなわれる。 各地で生産された食糧や諸外国から輸送されてきた食糧は首都外環道をはじめとする主要幹線道路を経由して行われる。昼夜を問わず運び込まれる食糧に対応して、倉庫は24時間活動を続けている。 4.2.取り扱い品目 4.2.1.麦、米 取り扱う食糧のうち最も量が豊富なものは、何と言っても小麦である。藩国のみならずわんわん帝國の主食となっているため国家の備蓄食糧の主要品目であることはもちろん、さまざまな加工食品用の小麦まで含めると多種多様の、そして大量の小麦が貯蔵されている。 主食として人気の高まっている米も重要な取り扱い品目の一つだ。近年、地下稲作プラントでの生産が活発化しているが、生産量豊富な東国人の国、特に隣国である越前藩国からの流入は多い。 4.2.2.肉、魚介類 これまでの中・小規模倉庫と比較して大規模保冷庫を完備した食糧倉庫の登場により、肉の流通はますます活発になった。肉類は主に藩国産の牛肉、豚肉などが主流である。近年では詩歌藩国のカリブー肉なども持ち込まれるようになり、食の多様化に貢献している。 魚介類に関しては、たけきの藩国、FVBなどからの輸入品が多く取り扱われている。藩国周辺の海域も漁場としては恵まれているそうだが、牧畜が栄えている藩国では漁業は発展しておらず、これまでは食生活にも密着した存在ではなかった。今後、輸入による魚介類の人気が高まれば藩国の漁業の活発化も見込まれるかもしれない。 4.2.3.野菜類 食糧倉庫の恩恵を最も受けた品目が野菜類であるといえよう。これまで近郊農業による寒冷地向きの野菜の取引が主であったため、旬を過ぎるとこれらの価格は高騰し、生鮮野菜が手に入りにくかった。 大規模食糧倉庫の登場により、各地の名産品が安定量流入、あるいはある程度の保存が可能となり、一年を通じて様々な野菜が食卓に並ぶようになった。たけきの藩国のきのこ、詩歌藩国のにんじん、奇眼藩国のリンゴ、FVBの食用花、さらには神聖巫連盟の変わった野菜などが挙げられる。 4.2.4.酒類 美酒の国だけあって、酒類の取り扱いはその他の加工品と比べても多い。近年爆発的なブームにより生産量が増大したビールを始め、米酒、ウォッカ、ウィスキー、アクアビットなどが取り扱われている。これらは諸外国にも輸出され、帝國の酒蔵とも言える存在となっている。 4.3.食糧の管理 藩国内の生産食糧に限ってみても取り扱いの食糧は多種多様に及ぶ。そのために一時備蓄用倉庫、長期備蓄用倉庫は共に、温度・湿度調整機能が完備されている。北方の寒冷地に位置する旧ビギナーズ王国において食糧を低温で保存することは比較的容易な環境にある。更に、地下倉庫は通年で安定した気温・湿度を維持しやすくなっている。こうした環境を活かすことで温度・湿度調整コストが抑えられている。 4.4.食糧の防衛 広大な食糧倉庫を管理する手段として新に開発されたのが対ネズミ決戦兵器である。わんわん帝國参謀にも出仕しているS×Hにより考案・開発された決戦兵器は食糧を狙うネズミの撃退と施設内のパトロールを目的としている。 決戦兵器は自律防衛機能を有しており、施設内の各所を24時間監視している。ネズミを発見した場合には上部のセンサーから中央情報センターを介して各決戦兵器に情報が伝達され、目標を包囲・駆逐する。こうした自律防衛機構について、S×H氏はいずれ帝國全体の対空防衛網への転用を行いたいと意気込んでいる。 ネズミとの戦闘時には主要兵装であるレーザー光線が上部のレーザー発射口から射出される。レーザー光線は現状では出力不足が指摘され実戦兵装への応用が難航している兵器であるが、対ネズミレベルであれば十分可能な実験データが得られている。 狭い場所へ逃げ込んだネズミに対しては背中のファスナーが下ろされることで、小型決戦兵器(黒色塗装)が出撃する。火力などで本体ロボットには及ばないものの、ネズミの追い出しなど支援的な運用が期待される。 決戦兵器のカラーリングは白と黒のツートンカラーであり、倉庫内部での作業員の目につきやすいように設計されている。また、撃退したネズミは掃除用ロボに位置データが送信され処理される。 なお、パンダ型と言われるようなデザインとなった理由についてS×H氏は「軍事機密のため公表できません」と沈黙を守っている。 4.5.食糧倉庫の防衛 食糧倉庫は帝國全体の市民生活の基盤施設である上、軍事的な要所となるため、通常の警備に加えて軍による警戒も行われいる。 不信人物の侵入や襲撃の際には、倉庫各所のセンサー及びに対ネズミ決戦兵器、警備兵による早期発見と通報が期待される。対ネズミ決戦兵器は警告の後に威嚇攻撃までが許可されている。決戦兵器の対人防衛機能に関しては、摂政が視察時にこっそりワインを持ち出そうとして決戦兵器に追い回される、という珍事が起こっており、その性能が証明された。 倉庫からの通報の際には、通報レベルに応じて治安警察、軍隊が派遣される。軍隊の指揮権は治安警察のそれを優越し、通常の出動においても軍隊から人員が派遣されることになっている。 5.考察 5.1.藩国内産業への影響 食糧倉庫の流通拠点としての活用は、藩国国内の食の多様性に貢献する一方で、これまでほぼ100%を維持してきた食糧自給率を下げる結果となっている。また、現在は大きな問題となってはいないが、今後の農産業の発展の阻害になるのではないか?という疑問の声も上がっている。 この点は前向きに考え、今後の藩国の食糧生産の発展に活かしていきたい。食糧自給率の低下は主として藩国内での生産が困難な食品や、生産体制が十分に整っていない食品に限られている。こうした品目の生産は低い流通コストで他国の生産品に対抗できると考えられる。また、これまで馴染みの薄かった食品も国内での認知度が高まるため、自国生産を高める気運のきっかけともなる。もちろん、生産環境の保証のために、藩国がこうした品目の生産者への補償を検討する必要もあるだろう。 5.2.中小食糧倉庫や流通環境の維持 大規模食糧倉庫の登場、流通システムの変化により、これまで藩国で培われていた地域内流通体制が破壊されては意味がない。国内生産品が優勢を誇っている現状においては地域内流通は依然として活発である。流通コスト面などから市場原理が働いた結果であり、流通情報網の整備が混乱を防ぐことに一役買っているようである。 今後とも藩国側も流通状況を把握することにより、国内の食糧自給状況、流通状況を把握し、必要とあれば食糧生産を保護する政策をとる必要性も考慮しておく必要があるだろう。 5.3.食糧生産と藩国内産業の今後 産業に対する旧ビギナーズ王国国王たくまの姿勢を表す談話がある。戦場においてI=Dが隆盛を誇っている情勢からある臣下が工場建設を進言したところ、藩王はこう言い放ったという。 「工場が乱立すれば、土地は汚れ、水は淀む。農業でさえも陛下から下賜された土地を荒らしてしまうのだ。帝國全ての藩国が工場を建設すればどうなるだろう?帝國臣民が安心して食べられる食糧が無くなってしまうではないか。私は藩国を、そして帝國を滅ぼす訳にはいかないのだよ。」 談話の真偽のほどは定かではない。しかし、軍の工廠を除けば積極的に工場建設を行わない藩国の施政を考慮すると、今後も藩国内産業は農産業、畜産業が主となるのではないだろうか。 ~旧ビギナーズ王国農産部職員の報告書より~ 作:ピストンさん 設定文章2 満天星国となった現在では、これまで都築藩国では薄かった備蓄計画を旧ビギナーズ王国農産部からの引き継ぎ資料を基に、計画的生産・備蓄・消費を行うと政策が立てられており、旧ビギナーズ王国のノウハウは最大限に生かされていると良いだろう。そしてまた、旧ビギナーズ王国の藩王であったたくま氏の意思も同様に引き継がれ、美しい田園を残そうというその方針は未だ変わってはいない。 ちなみに、ちびちびビール騒動を知った藩王の都築は「なんでその時俺を呼ばなかったんだ!!」と叫んだそうである。
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食糧倉庫 ↑クリックで拡大。 作:yuzukiさん&SOUさん L:食糧倉庫={t:名称=食糧倉庫(施設)t:要点=食糧倉庫t:周辺環境=備蓄されている食糧,ネズミ捕りのなにかt:評価=なしt:特殊={*食糧倉庫の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。*毎ターン食料+15万tされる。}→次のアイドレス:・食品加工工場(施設)・陸軍兵站システム(技術)・豊饒の大地(施設)} 設定文章 王国の農業環境の変化と今後の展望 ~大規模食糧倉庫の建設と流通体制の変化~ 1.現状 1.1.農業大国としての王国 ビギナーズ王国は国土の多くを農地が占める農業生産国である。初夏と秋には黄金色の海が視界を覆うほどの小麦の生産を誇る。冬季に入ると、黄金色の海は一面の銀世界に置き換えられる。寂寞とした白銀の世界の裏では、多くの杜氏が収穫された麦や米から酒造りに励む。 小麦の生産を主として、牧畜、野菜、果樹など幅広く食糧品を生産してきた王国であった。近年相次ぐ戦争に憂慮して、更なる食糧の増産を進め、わんわん帝國の食料庫としての地位を確固たるものとしようとしている。その一環として、大規模な食糧倉庫の建造に着手した。 1.2.戦争による食糧増産の必要性 相次ぐ戦争への出兵はわんわん帝國各国の支出を増大させていた。I=Dの利用により燃料や資源の消費が注目されているが、恒常的に消費され続ける食糧の存在は大きかった。 一部の藩国では出兵が不可能となるほどの食糧備蓄の低下、という事態を迎えるに至っていた。潤沢な食糧備蓄を抱える藩国であっても、情勢が不安定であるがために中央市場に食糧が流通せず、食料価格の上昇という結果を招いている。こうした影響を一番に受けたのは一般市民である。中央市場における食料価格の上昇を受け、各地の市場においても食料価格は上昇し、一般市民の食糧不足といった社会問題を発生した。 1.3.趣向の多様化による取り扱い品目の増加 ちびちびビール騒動 趣向の多様化を象徴する事件が「ちびちびビール騒動」である。有能な吏族として知れ渡り、またジャズマンとしても隠れた人気を集めるamurが吏族仲間であるtactyとバー交わした会話で、ちびちび飲めるビールを勧めた。 「ちびちびビール」とは国内で最も流通している上面発酵ビールのことを指す。この種類のビールは多種多様ではあるが、下面発酵に比較すると、総じて味わい深く、濃厚で、香り高いのが特徴である。下面発酵のビールがぐびぐびっ、ぷはぁ~、と、勢いよく飲むことが多いのに比較して、上面発酵のビールはちびちびと飲んでも美味しく飲めるため、「ちびちびビール」と通称されるようになったと考えられる。 amur、tactyの談話はそれまで主流派だった上面発酵ビールのシェアをさらに拡大させる結果を生み、結果として農業大国でありながらビールを不足に陥るという大混乱を巻き起こした。 思わぬ騒動に対応を迫られ、藩王たくまは自ら下面発酵ビールの宣伝を主張。自らマスコミの前で下面発酵ビールを飲むアピールをしようとしたが、「未成年だから」と周囲に取り押さえられ、結果摂政が代行することとなった。 ちびちびビール騒動は食糧を豊富に有するビギナーズ王国だからこそ発生する事件であった。舌の肥えた市民の食へのこだわりは高まっており、こうした食に対する趣向の多様化に対応する必要が迫られたのだった。 幸いにして市民の中に食糧生産従事者の多いために、食品に対するモラルの低下といった問題は避けられていたものの、今度同様な騒動が頻発する可能性が考慮され、大規模な流通網の整備が強く意識された。 ビギナーズ王国中部のナナオ村。ここはビギナーズ王国有数のビール山地である。 4月の今現在のナナオ村では、20cmほどに成長した小さな青々とした麦が広がっている。ナナオの大地はミネラルを多く含み、水はけもよいために大麦の生産に向いた土地である。ナナオ村の農家はこの大地にさらに石灰窒素などを加えて土壌改良を加え、よりよい麦作りに勤めている。 ナナオ村のビール工房では付近の農家で生産された大麦からビールが生産されている。 サイロに貯蔵された大麦は製造に適したのみの大麦に選別されている。収穫直後の大麦は麦芽製造に適していないため、貯蔵し、麦芽になる時期を待たなくてはならない。 こうして、準備の整った麦をさらに選別し、水につけて発芽させる。この際、水を交換し、麦の汚れなどを落としつつ、麦に水を吸収させる。麦の酵素がでんぷんやタンパク質を分解させて、おいしいビールの元となる麦芽になる。 乾燥させた麦芽を砕き、湯で熱し、さらに酵素を加えて熱することで、麦汁を作る。この麦汁を濾過し、煮沸。さらにホップを加える。 ホップの生産には王国の冷涼な気候が適しており、ナナオ村でも栽培されている。麦畑の外れに棚が設置されており、今頃はちょうど根株から芽が出ている頃だ。 このホップを加えることによりビール特有の苦みと香りが生まれる。 煮沸を終えた麦汁は冷却され、酵母が活動しやすい温度で加えられる。この時の温度は常温。発酵を1週間、さらに2週間熟成させてビールの完成である。 こうして出来たビールをボトリングして、出荷される。 上面発酵で無濾過のビールは賞味期限が短い。地域の中規模倉庫を経由して、納品量を調整して大規模倉庫へ出荷。ただちに取引が行われ、首都や諸藩国に出荷される。 2.今後の食糧政策と食糧倉庫 2.1.食糧倉庫の現状 これまでも大量の食糧を生産してきたビギナーズ王国に食糧倉庫がなかったわけではない。各農地における協同組合によって設立された中規模倉庫や各農家がそれぞれ備えているサイロや倉庫である。こうした各地に点在している倉庫間の食糧をトラックが頻繁に行き来することにより国内の、さらには帝國全体の食糧需要を満たしてきた。 2.2.農作物の価格調整 食糧の増産に伴い予見される農産物の価格下落への対策が必要である。これまでは二期作や定期的な麦畑の転用によって、麦の生産は調整が行われてきた。しかし、今後の食糧増産の見積もりを行ったところ、これまでと比較してより積極的な流通調整が必要だ、との結論が得られた。 2.3.国内の食糧備蓄量の把握 国家規模が拡大するにつれて王国における資産の収支の変動は小刻みに変化するようになった。こうした収支変動の把握の必要性が再認識されたのが、先の組閣後に行われた大吏族チェックであった。この際に国庫の収支変動の把握に追い回された藩王たくまは、今後の収支把握の簡略化を図った。 2.4.流通体制の強化 食糧増産に伴い、先に述べた「ちびちびビール騒動」に見られる趣向の多様化の他、今後の戦争の行く末など、食糧の流通体制の強化は王国の急務となっている。 これに対応するためには、各農地における中規模倉庫の機能拡充を図ると同時に、大規模な流通基地を整備することが必要である。これにより、流通規模に応じた食糧流通が可能となる。 2.5.戦災時備蓄食糧の確保 相次ぐ戦争による各地の市場の混乱、さらには社会への影響を憂慮して、一般市民の使用に限った備蓄食糧の確保することが藩王による決定された。この備蓄食糧は災害などへの利用も目的としており、平時、戦時を問わず指定の備蓄量を確保すること、一般市民への使用に限られることが定められた戦災時備蓄食糧法が藩王自らにより定められた。 同法に基づく食糧の備蓄は、非常時における輸送の困難を配慮して各地の中規模倉庫に分散備蓄された。これらの備蓄の不足分の補填と、対外的な一時支援分を確保として大規模倉庫が位置づけられた。 2.6.食糧倉庫の建造 以上をふまえて、これまでの食糧倉庫の体勢と流通体制では今後の食糧政策に対応しかねる、と判断された。その対策として食糧倉庫が建造された。 3.食糧倉庫の概要 3.1.食糧倉庫の位置づけと機能 2章で述べたように、食糧倉庫に求められているのは国内の食糧備蓄のみならず食糧流通基地としての側面も求められている。 食糧備蓄機能としては、流通在庫としての一時備蓄機能と、戦災時備蓄食糧や軍事用の備蓄食糧などの長期備蓄機能に分けられる。一時備蓄に関しては、農家や商社と言った企業にスペースが貸し与えられた。 流通基地機能としては、大規模市場が整備されるとともに、各地の中規模倉庫の情報集積や、諸外国の食糧事情の把握が行われた。 3.2.食糧倉庫の立地・構造 3.2.1.食糧倉庫の立地 食糧倉庫は国際的な流通を視野に入れて首都の南部高山地帯の麓に建造された。立地に関しては主要の農産地に隣接した王国中央部が相応しい、という意見もあった。しかし、国内食糧流通において大規模市場が中・小規模の市場を圧迫することが懸念されたために現在の立地が最善という判断がなされた。 施設周辺は針葉樹林帯に囲まれており、これらが防風林の役目を果たしている。防風林の存在により、体感温度が必要以上に下げられることが防がれ、冬季においても比較的活動しやすい衣類の着用が可能となっている。また、荒天下であっても最低限の施設の運用が可能となっている。 3.2.2.食糧倉庫の構造 構造は地上部と地下部からなる。王国の積雪量は多く、食糧倉庫の立地環境も例外ではないため、地上部より地下部が広く取られている。積雪対策として通常の倉庫よりも加重に耐えられるよう、内壁、柱、天上が強化されている。結果として災害や有事の際の倉庫の安全性も向上し、施設としての信頼性は高い。 地上部一階は天上が高く大空間が確保され大規模市場と一時備蓄用の倉庫に用いられる。トラックの直接乗り入れも可能となっている。 地上部二階、三階は小規模市場と食糧情報センターが設置されている。また、その他施設としては、食糧倉庫運営部や見学センターなどが備えられている。 地下部は長期備蓄用の倉庫として確保されているが、一部は一時備蓄用の倉庫としても開放されている。 4.食糧倉庫の運用 4.1.食糧倉庫の運営 食糧倉庫の運営は第三セクターの運営機関によって行われる。運営資金は市場手数料や一時備蓄用倉庫のリース料、王国からの備蓄用倉庫の利用料などによってまかなわれる。 各地で生産された食糧や諸外国から輸送されてきた食糧は首都外環道をはじめとする主要幹線道路を経由して行われる。昼夜を問わず運び込まれる食糧に対応して、倉庫は24時間活動を続けている。 4.2.取り扱い品目 4.2.1.麦、米 取り扱う食糧のうち最も量が豊富なものは、何と言っても小麦である。王国のみならずわんわん帝國の主食となっているため国家の備蓄食糧の主要品目であることはもちろん、さまざまな加工食品用の小麦まで含めると多種多様の、そして大量の小麦が貯蔵されている。 主食として人気の高まっている米も重要な取り扱い品目の一つだ。近年、地下稲作プラントでの生産が活発化しているが、生産量豊富な東国人の国、特に隣国である越前藩国からの流入は多い。 4.2.2.肉、魚介類 これまでの中・小規模倉庫と比較して大規模保冷庫を完備した食糧倉庫の登場により、肉の流通はますます活発になった。肉類は主に王国産の牛肉、豚肉などが主流である。近年では詩歌藩国のカリブー肉なども持ち込まれるようになり、食の多様化に貢献している。 魚介類に関しては、たけきの藩国、FVBなどからの輸入品が多く取り扱われている。王国周辺の海域も漁場としては恵まれているそうだが、牧畜が栄えている王国では漁業は発展しておらず、これまでは食生活にも密着した存在ではなかった。今後、輸入による魚介類の人気が高まれば王国の漁業の活発化も見込まれるかもしれない。 4.2.3.野菜類 食糧倉庫の恩恵を最も受けた品目が野菜類であるといえよう。これまで近郊農業による寒冷地向きの野菜の取引が主であったため、旬を過ぎるとこれらの価格は高騰し、生鮮野菜が手に入りにくかった。 大規模食糧倉庫の登場により、各地の名産品が安定量流入、あるいはある程度の保存が可能となり、一年を通じて様々な野菜が食卓に並ぶようになった。たけきの藩国のきのこ、詩歌藩国のにんじん、奇眼藩国のリンゴ、FVBの食用花、さらには神聖巫連盟の変わった野菜などが挙げられる。 4.2.4.酒類 美酒の国だけあって、酒類の取り扱いはその他の加工品と比べても多い。近年爆発的なブームにより生産量が増大したビールを始め、米酒、ウォッカ、ウィスキー、アクアビットなどが取り扱われている。これらは諸外国にも輸出され、帝國の酒蔵とも言える存在となっている。 輸入品としては、隣国の越前藩国の焼酎やワイン、GoMの米酒などが挙げられる。 4.2.5.その他 その他の品目として特筆すべきはえ~藩国の菓子類である。菓子類はフルーツを使ったものは国内でも活発に生産されているが、過日の同時多発爆発の折にタルクがお土産として持ち帰った福翠の卵を使ったエッグタルトは王国の女性陣から人気を博し、取扱量が増大している一品だ。 その他、FVB産の薬草や、詩歌藩国のハーブなども取り扱われている。 4.3.食糧の管理 王国内の生産食糧に限ってみても取り扱いの食糧は多種多様に及ぶ。そのために一時備蓄用倉庫、長期備蓄用倉庫は共に、温度・湿度調整機能が完備されている。北方の寒冷地に位置するビギナーズ王国において食糧を低温で保存することは比較的容易な環境にある。更に、地下倉庫は通年で安定した気温・湿度を維持しやすくなっている。こうした環境を活かすことで温度・湿度調整コストが抑えられている。 4.4.食糧の防衛 広大な食糧倉庫を管理する手段として新に開発されたのが対ネズミ決戦兵器である。わんわん帝國参謀にも出仕しているS×Hにより考案・開発された決戦兵器は食糧を狙うネズミの撃退と施設内のパトロールを目的としている。 決戦兵器は自律防衛機能を有しており、施設内の各所を24時間監視している。ネズミを発見した場合には上部のセンサーから中央情報センターを介して各決戦兵器に情報が伝達され、目標を包囲・駆逐する。こうした自律防衛機構について、S×H氏はいずれ帝國全体の対空防衛網への転用を行いたいと意気込んでいる。 ネズミとの戦闘時には主要兵装であるレーザー光線が上部のレーザー発射口から射出される。レーザー光線は現状では出力不足が指摘され実戦兵装への応用が難航している兵器であるが、対ネズミレベルであれば十分可能な実験データが得られている。 狭い場所へ逃げ込んだネズミに対しては背中のファスナーが下ろされることで、小型決戦兵器(黒色塗装)が出撃する。火力などで本体ロボットには及ばないものの、ネズミの追い出しなど支援的な運用が期待される。 決戦兵器のカラーリングは白と黒のツートンカラーであり、倉庫内部での作業員の目につきやすいように設計されている。また、撃退したネズミは掃除用ロボに位置データが送信され処理される。 なお、パンダ型と言われるようなデザインとなった理由についてS×H氏は「軍事機密のため公表できません」と沈黙を守っている。 4.5.食糧倉庫の防衛 食糧倉庫は帝國全体の市民生活の基盤施設である上、軍事的な要所となるため、通常の警備に加えて軍による警戒も行われいる。 不信人物の侵入や襲撃の際には、倉庫各所のセンサー及びに対ネズミ決戦兵器、警備兵による早期発見と通報が期待される。対ネズミ決戦兵器は警告の後に威嚇攻撃までが許可されている。決戦兵器の対人防衛機能に関しては、摂政が視察時にこっそりワインを持ち出そうとして決戦兵器に追い回される、という珍事が起こっており、その性能が証明された。 倉庫からの通報の際には、通報レベルに応じて治安警察、軍隊が派遣される。軍隊の指揮権は治安警察のそれを優越し、通常の出動においても軍隊から人員が派遣されることになっている。 5.考察 5.1.王国内産業への影響 食糧倉庫の流通拠点としての活用は、王国国内の食の多様性に貢献する一方で、これまでほぼ100%を維持してきた食糧自給率を下げる結果となっている。また、現在は大きな問題となってはいないが、今後の農産業の発展の阻害になるのではないか?という疑問の声も上がっている。 この点は前向きに考え、今後の王国の食糧生産の発展に活かしていきたい。食糧自給率の低下は主として王国内での生産が困難な食品や、生産体制が十分に整っていない食品に限られている。こうした品目の生産は低い流通コストで他国の生産品に対抗できると考えられる。また、これまで馴染みの薄かった食品も国内での認知度が高まるため、自国生産を高める気運のきっかけともなる。もちろん、生産環境の保証のために、王国がこうした品目の生産者への補償を検討する必要もあるだろう。 5.2.中小食糧倉庫や流通環境の維持 大規模食糧倉庫の登場、流通システムの変化により、これまで王国で培われていた地域内流通体制が破壊されては意味がない。国内生産品が優勢を誇っている現状においては地域内流通は依然として活発である。流通コスト面などから市場原理が働いた結果であり、流通情報網の整備が混乱を防ぐことに一役買っているようである。 今後とも王国側も流通状況を把握することにより、国内の食糧自給状況、流通状況を把握し、必要とあれば食糧生産を保護する政策をとる必要性も考慮しておく必要があるだろう。 5.3.食糧生産と王国内産業の今後 産業に対する藩王たくまの姿勢を表す談話がある。戦場においてI=Dが隆盛を誇っている情勢からある臣下が工場建設を進言したところ、藩王はこう言い放ったという。 「工場が乱立すれば、土地は汚れ、水は淀む。農業でさえも陛下から下賜された土地を荒らしてしまうのだ。帝國全ての藩国が工場を建設すればどうなるだろう?帝國臣民が安心して食べられる食糧が無くなってしまうではないか。私は藩国を、そして帝國を滅ぼす訳にはいかないのだよ。」 談話の真偽のほどは定かではない。しかし、軍の工廠を除けば積極的に工場建設を行わない王国の施政を考慮すると、今後も王国内産業は農産業、畜産業が主となるのではないだろうか。 ~ビギナーズ王国農産部職員の報告書より~ 作:ピストンさん
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特徴 マップ進軍ルート 射程距離 天候 戦術・立ち回り 所属軍別の戦術連邦軍A→C,DルートA派のメリット: A派のデメリット: B→C,EルートB派のメリット: B派のデメリット: C凸 B→E凸 ジオン軍C凸 E→B,拠点ルート E展開 機体別の戦術格闘機 汎用機 支援機 アップデート履歴 コメント欄 特徴 2013年2月14日に実装された5番目のマップ。 正方形の開放的なマップで、広さは無人都市程度。 特定のルートが存在しないため、自由なルート取りや裏取りなどができる。 広大なマップだが建造物など遮蔽物が多いため、遠距離では射線が通り難く戦闘距離は300くらいまでと意外と近い。 ただ、無人都市より建物の配置や形が規則正しくて地面も平らなのでどの機体タイプが不利というのはほとんどない。 建造物の上に上ることが出来、射線の確保や格闘機の接近防止など狙撃に適している。 倉庫の天井の縁にはひさしが出っ張っているため、近距離でジャンプすると引っかかる。倉庫などに上る場合は1、2機分くらい離れた距離からのジャンプが望ましい。 マップ 距離計測:伏流 進軍ルート 射程距離 天候 軍事基地(晴天) 晴れて視界は良い.支援機の長距離狙撃武器を最大射程まで存分に性能を発揮できる. 軍事基地(濃霧) 深い霧により視界が悪く、長距離射撃が不能.濃霧により視界は300m程度.格闘機やドム系など一撃離脱を得意とする機体が存分に能力を発揮できる.観測持ちの支援機はHPバーを目印に中距離狙撃が可能.モノアイやBRのライトも狙撃目標に活用できる.近距離戦や待ち伏せで対応しよう. 軍事基地(夕方) 夕日により強い影が生じる.影に潜んだ敵を見つけるのは困難. 戦術・立ち回り 中継地点はマップ右側のC・A・D・E、左側のBに分かれている。 滑走路を挟んで戦っている場合は接近戦は難しく、中間地点付近で戦っている場合は建物利用で接近しやすい極端なマップ構成。 マップが広いので開幕で複数の中継地点制圧は各個撃破パターンに陥りやすい。 どの中継ルートも有効なため、機体編成を加味して一極集中を心がけよう。 大型格納庫にある中継地点Cはジオン側の方が近い。MSでリスポンすると格納庫の外、ジオン側に復帰する。 歩兵でも格納庫の中には復帰できないので注意が必要。 中継地点B(連邦側)・E(ジオン側)は滑走路を挟んで配置されている。 BC間で距離の開いた戦闘になることも予想される。Bに陣取る場合,連邦は管制施設上やC横の工場上からの攻撃にも注意しよう。 Cハンガーの横にある管制施設はハンガー屋根や付近の建築物から登ることが可能。格闘機でも二回に分けないと一番上まで上がれず、支援機だと格納庫を経由しなければ登れない。 ビル上にある管制塔みたいなのも登れる。 タンク系ならばスラスターを吹かし続けられるため、スラスター量によってはそのまま登れる(スラスター量は最低138以上) 連邦拠点で復帰すると拠点側だけでなく滑走路側に下りることもあるが、そのまま拠点・滑走路防衛に参加したり無敵時間の間に逃げることが可能。連邦拠点近くの建物が支援のA,C,滑走路攻防に使える。逆にジオン拠点復帰地点は拠点とEに近いだけで使い勝手は良くなく、拠点防衛程度にしか使えない。 Dに歩兵で降りた場合、非常に離れた場所に復帰するので制圧防止が難しくて機体呼び出しも時間がかかって微妙。ジオンは拠点に歩兵で降りた場合も遠いので注意。 所属軍別の戦術 本マップは広く、自由度も高い。 しかしながら、両陣営共に確実に言えることが一つある。 「開幕は一つの中継を中心とし、MSを集中運用すること」。 中継を多く取ろうとして開幕時部隊が複数に分散すると勝率が大きく下がる。 開幕どの中継を中心に部隊展開するかは編成やルームチャットで判断できるが、最終的にはレーダーを見て多数派に合わせよう。 連邦軍 連邦軍の基本戦術についてはA派より B派 が主流。 どちらにせよ基本方針は同じである。 「橋頭堡をAかBのどちらかに置き、C,Eのジオンと対峙する」。 双方メリットデメリットがあるため、各自使いやすい戦術を試行錯誤してほしい。 むろん C凸 も有効な戦術の一つである。 なお、最低限ミデア周辺での戦線を維持できる編成カスパは必須。本拠地リスポン地点まで押し込まれるようだと味方依存の機体は対処不能。 A→C,Dルート 開幕A中継を橋頭堡とし、C,D展開するジオンと対峙する戦術。リスポン地点が燃料タンク付近となるため支援機は立ち回りに注意したい。汎用・格闘がA中継から、支援は拠点からリスポンするのも一つの手である。戦闘がC⇔A間で行われる場合、遠距離支援は連邦拠点近くのビルを足場にすると双方の陣営に支援射撃を行うことが出来る。 A派のメリット: B派のデメリットを回避できる。つまり、滑走路付近での戦闘を避けて高階級ジオン機の強力なビーム兵器から身を守ることが容易い。 ジオンがE→B展開した場合には、Cを中心とした布陣が可能となり優位な展開に持ち込める。 A横の建物からCへの狙撃が可能。支援機はまずここからC制圧を妨害したい。 A,C,Dを抑えればかなり連邦優位になる。 格闘機を生かしやすく、支援機を潰したり汎用・格闘機を狙撃ポイントへ誘いやすい。 A派のデメリット: Cハンガー屋根に対してA付近の屋根は標高が低いのでキャノン系は爆風の関係で撃ち合いに打ち負けやすい。 A付近の攻防では狭くて隠れやすいので格闘機が立ち回りやすく、支援機が立ち回りづらい。 B派に比べてリスクが高く、相手に攻め手を与えやすい。 B→C,Eルート 開幕B中継中心に展開し、滑走路を砂漠に見立ててジオンと射撃戦を展開する戦術。 連邦の優秀な支援機を最大限活かすことが出来る。 B派のメリット: A派のデメリットを回避できる。つまり、連邦の支援機が燃料タンク周辺の乱戦に巻き込まれる可能性が低くなる。 滑走路が一種の防波堤となり、ジオン格闘機を封じ込めることが出来る。 長射程の汎用と支援機を多めに編成することで、滑走路を挟んだ射撃戦を有利に展開できる。 ジオンB凸に対してリスクは高いがまとまった戦力ですぐ対抗できる。戦線維持や連携の面で安定。 一回優勢になれば防衛に徹すれば良いので非常に優位に戦える。 B派のデメリット: ビーム兵器主体のジオン編成軍に、C付近の障害物を利用したヒットアンドアウェイ戦法をとられる可能性がある。 ジオンが開幕E→Bルートで南下してきた場合、敵汎用と格闘に近づかれやすい。 メリットとは真逆で戦況が不利なまま膠着すると逆転が難しく、その面でA派に劣る。 C凸 開幕一気にCに攻め入ってジオンのC制圧を防ぎつつ逆にCを確保する戦術。一度戦線が崩れると拠点まで一気に押し込まれたり後続の支援体制が整った頃には前線が崩壊という可能性も十分有りうる。ハイリスクハイリターンだが開幕分散しやすい野良連邦にとっては最もMSを集中運用しやすい選択肢であり、ジオンもCに集まりやすいので動きが分かりやすい。Cが取れた場合はリスポンがジオン側なのでCを守りやすく、E付近への砲撃やD,Eと同様に拠点攻防の足がかりなどジオン以上に使いやすい。逆にC凸してA,C,Dが取れていないのにジオンにそれらのどこかを制圧された場合はA,C,D付近の戦闘は大幅不利になる。AやDを早めに確保するなりB,E,拠点のどれかを重視して篭もるなり戦況と編成に合わせて動きたい B→E凸 Bを足がかりにEを取っていくスタイル。リスクは高いが相手のA,C,D凸に有効で連携を崩しやすい。味方に離れてEを取っている輩は簡単に落とせて、不用意に援護しにきた相手も各個撃破しやすい。自拠点は手薄になるがこちらも拠点破壊をある程度狙える。最も拠点破壊されやすく攻め手も与えてしまうが手の一つとして覚えておいて損はしないだろう。もちろん相手のE→B凸にはリスクの方が高いがE凸前に相手の動きが分かる。味方との意思疎通や連携が難しいのがネック。 ジオン軍 ジオン軍の基本戦術は安定的な代わりに爆発力に欠けるC凸と、ハイリスクハイリターンのE→B,拠点ルートの2択である。 C凸 開幕ダッシュすればジオン機の機動性も相まって連邦より先にC中継に到達できる。ハンガー開口部連邦側を数機で牽制し、その間にC中継を制圧することも可能だが、無理な制圧は被害が拡大して不利になる。C展開の目的は、 敵軍へ効率的にダメージを与え味方ダメージを抑える ことなので制圧は状況を見て慎重に判断したい。ハンガー開口部連邦側の道路に出ると、敵支援機の砲撃を受けやすいので注意。Cを無事制圧した後は、連邦の部隊展開に応じてCを防御するかAや拠点へ攻め入るか判断しよう。 滑走路を渡るのはかなりのリスクを伴うため、中継Bや拠点への侵攻は慎重に。A,Cの攻防に開幕D制圧は非常に有効な上に割と取り易いので極力抑えたいが、開幕攻防の頭数不利で前線が壊滅しては元も子もないという点には留意しておこう。逆にDを奪われている場合は裏取りやC,Eが取られていなくても拠点へ攻め込まれやすくなるので注意。開幕C周りで激しく攻防する気なら支援機はCハンガー手前の2連建物屋根も砲撃の足場になる。 連邦にE凸された場合が難しく、味方が浮き足立って各個撃破されやすい。敵拠点侵攻・C篭り・拠点防衛・E攻防などどの対応策を採るにしてもバラバラにならない様一致団結して対応する事が一番重要。 連邦B篭りに対して僅かながら中間地点の数だけポイント有利になるのでちゃんと我慢さえできれば最終的に連邦側は突撃せざるを得なくなる。 バズSG主体の近接戦部隊でBR主体の連邦と滑走路を挟んで撃ち合いを演じるのは愚策中の愚策なので注意。射撃戦で一機でも撃墜されればC篭り戦術は破綻し、B連邦に対し死の突撃を敢行せざるをえなくなる。 C凸のメリット: マップ中央を押さえることで、あらゆる局面に柔軟に対応できる。 Cハンガー屋根はA付近の建物に比べて標高が高いため、支援機同士の撃ち合いで優位性を保てる。 B,連邦拠点付近からの攻撃に対して、隣の高層ビルが遮蔽物として有効に機能する。 連邦B穴熊に対して、C周辺の建物を遮蔽物としたヒットアンドアウェイが有効に機能する。 Cが取れていなくてもDが取れていれば連邦A篭りやCが取られた場合にも対抗しやすく、Cが取れている場合でも有効活用しやすい。 E→B凸と違い様々な編成に対応できる。 C凸のデメリット: 待ちの戦術となる為、先手を相手に譲る形になる。そこで連携を乱さずに常に最適の対応を取るのは野良ではやや難しい。 連邦側のA制圧は阻止しづらいのでCとD両方とも取れなかったらA,Dの攻防は相当不利になる。 A付近の攻防では大きい機体が邪魔になりやすい。 C,Dを取っておきたい都合、連邦の開幕E凸の阻止は難しい。特に開幕C凸の最中にEを取る人が居ると数的不利になったり各個撃破されやすく、大抵の場合戦犯になる。(連邦のB→E凸を参考) E→B,拠点ルート 開幕Eから滑走路を渡って突撃しB拠点を奪取、その後連邦拠点へと侵攻するルート。ドム系や格闘機などは足の速さを活かしてEから滑走路を渡り、周辺の建物を利用しながら南下できる。敵が慌ててA,C方面から出てきたら、滑走路におびき出して後方の支援部隊で処理できれば理想。連邦がB穴熊戦術を取った場合も建物を盾にして有効に戦える。滑走路に沿って南下する際、先に滑走路を渡るかB付近まで渡らずに滑走路沿いに南下するかは状況から判断しよう。砂・支援・BR汎用が多めの編成であれば、滑走路上の射撃戦に持ち込む戦術も有効である。その際にはE→BルートのオプションであるE展開も選択肢として考慮に入れたい。 E→B凸のメリット: 戦術が単純明快である分野良でも連携が取りやすい。 B穴熊に対して、格闘汎用編成の部隊が有効に機能する(C凸より連邦支援機の懐に入りやすい)。 ジオン機の機動性と高火力で拠点まで押し込みやすい。 編成次第だが連邦B篭りはBR重視が多いので一度崩せればリスキルしやすい。 E→Bルートのデメリット: 連邦B穴熊に対して懐に入りやすいのは確かだがBが取れないとジリ貧になりがち。 連邦がCに陣取って出てこない場合にはどの復帰位置も機能しづらく、不利。 B凸に失敗しE付近まで押し返された場合は連邦に包囲されやすく、かと言って打って出ると射撃の的なのでやはり不利。 C凸に比べて足の速さによる差が如実に現れるので陣形が伸びて各個撃破される危険がある。 多くの場合連邦はBで展開を終えている為、そこに突っ込んでいく形になるジオンは初手の段階でやや不利となる。 E展開 E→Bルートのオプション戦術。砂・支援・BR汎用が多めの編成なら滑走路を挟んだ射撃戦に持ち込む戦術も有効。特に連邦がB付近に展開している場合には、滑走路を渡らずにE付近に支援部隊を展開させ、豊富なコンテナ建物群を遮蔽物として連邦と射撃戦を繰り広げる戦術も考慮したい。 機体別の戦術 格闘機 中継A,B,C,D周辺の燃料タンクやコンテナなど、利用しやすい建物が豊富に存在する。 その一方でうかつに滑走路や遮蔽物の無い場所に出ると敵支援・汎用に狩られやすいので注意。 マップは広いが近づきやすいので格闘チャンスも多め、建物の上で狙撃する支援機などもいるので要所要所で活躍したい。 建物が多いから最前線で大活躍とはいかないので突出せずに開幕は中間地点制圧を重視するなど基本が大切。 リーチが長くないと狙いづらいがハンガーの薄い壁ごしに格闘を当てることも可能。 汎用機 開幕の中継制圧・敵中継への牽制、敵格闘機の排除など仕事は多い。 C中継周りでの攻防戦では、視界を広く保ち常にレーダーを警戒しながら戦うこと。 乱戦や格闘機の裏取りが発生しやすいので早めに感知するのが大切。 ハンガーや建物屋上を利用した狙撃ポイントも豊富なので味方前戦と敵支援機の位置は常に把握しながら戦おう。 建物を利用したヒットアンドアウェイが可能なので基本のバズ・ロケランの他にフルチャビームも使いやすい。 マップが広い割に建物が多いのでマシンガンの運用は難しい。 支援機 狙撃ポイントが多く、滑走路や開けた道では砂漠と同じ要領で有利に事を運ぶことも出来る。 逆に裏取りや乱戦も多くなりがちで味方のフォローを受けにくいので注意。 乱戦に乗じての高所からの狙撃や砲撃支援は有効だが敵の遠距離攻撃の的や味方の援護が遅れやすいことにも注意。 敵接近回避のために登れる建物が数多くあるが敵も登ってきやすいのも頭に入れておくこと。 アップデート履歴 2013/02/14のアップデートにより新規追加 コメント欄 過去ログ1 /2 / 3 / 4 / 5 名前 連邦の拠点をAとDの中間に、ジオンの拠点をBとEの中間にすればまたちがった戦術ができて楽しそう。 - 名無しさん 2016-07-04 15 13 00 やってて思ったが、野良だと連邦有利マップなのな、ここ - 名無しさん 2016-05-07 16 46 21 連邦軍レベル1で5/5戦、CとBで言い合いして部屋が壊れるどちらがいいのかな? - 名無しさん 2016-03-29 18 01 50 脳死B凸のジオン多すぎやわw編成考えてCに行ったがいいというのがわからんのかっていう・・・ - 名無しさん 2016-03-25 18 36 36 編成考えてCにいって連邦の射撃編成に対岸から一方的にボコられるんですねわかります - 名無しさん 2016-03-29 18 17 51 最近ここ過疎状態なのはなぜ? - 名無しさん 2016-03-19 03 54 50 間違えた『B』だわ(笑) - 名無しさん 2015-04-03 14 58 07 連邦B、ジオンC凸を選択した場合、我慢出来ずにCに向かう連邦汎用、置いて行かれた支援がジオン格闘に狩られるってパターンが多い。 - 名無しさん 2015-09-06 09 29 00 連邦なら基本Cだね。DやAは打ち合わせしてからじゃないと支援機が孤立してしまう。 - 名無しさん 2015-04-03 14 53 40 みんなここ大好きだね - 名無しさん 2015-02-01 22 58 35 このマップは一番苦手、と言うかやりたくないマップだなあ - 名無しさん 2014-12-19 23 53 18 3vs3連邦でB行こうとしたら高コスト汎用がA行くから進路変更して、敵がいなかったからC取ったけど敵が来たから引いて迎え撃とうとしたのに高コスト汎用がDいくという珍事があって負けたわ。C捨ててD行くべきだったのか? - 名無しさん 2014-10-18 13 32 51 滑走路じゃなく乱戦にするのならDはあった方がいい。というよりジオンが取りたがる中継だからね。まぁ取るタイミングっていうのもあるし木主の判断もそれほど間違いではないと思う。 - 名無しさん 2014-10-25 01 37 41 それ明らかにランナー。ジオンもDは取らないだろ。D取るんなら、明らかにそこから敵拠点爆破が目的。 - 名無しさん 2015-09-06 09 16 30 曹長4vs4部屋でジオンで参戦したが、相手がまさかの汎鹿3+支援1編成。リードされる⇒A中継に籠られる⇒挽回しようと攻める⇒闇討ちに遭う見方が続出⇒ダブルスコア… - 名無しさん 2014-09-17 18 04 26 …続き。最後の挽回策で拠点爆破行く⇒A中継と拠点の防衛ライン確立してて撃破されまくり。 - 名無しさん 2014-09-17 18 07 03 …続き。どうやったら勝てるんですかねぇ…A付近は身を隠すところが多いため、全員で攻める⇒汎鹿の偽装で混乱⇒部隊壊乱。の流れが止まない… - 名無しさん 2014-09-17 18 10 57 中継Aに篭もるってそれ部隊じゃないの?普通野良でA篭もりとかの流れにはまずならないと思うが。 - 名無しさん 2014-09-21 22 19 26 勲章、制圧の仕方次第でBは簡単に且つ安全に取れちゃうんだよなー - 名無しさん 2014-09-08 21 00 24 コンテナの上とか? - 名無しさん 2014-09-14 22 51 29 それなら今更ってかんじだけどな - 名無しさん 2014-09-15 13 53 16 コンテナの上だと格闘で排除しやすい(個人的にね)。コンテナとMSを壁にされると排除しにくく感じる - 名無しさん 2014-09-17 18 09 38 今さっき、ジオンに拠点凸されてダブルスコアされた。悔しい。 - 名無しさん 2014-08-24 01 04 53 ただ慣れてないかもしれないけど、Rはやりづらい。ゲーム始まったら、拠点をランダムで決まる仕様ならいいのに。RだとジオンはCを取るべきかな?Bを取ったら、Cから撃たれて接近できなくなる - 名無しさん 2014-08-23 13 38 35 RはジオンはCのほうがいいと思うね。Bで篭っても撃ちあい出来ないから守りきれないし、C付近の乱戦に持ち込むか最悪拠点交換からのBに再凸とかかなぁ。野良でどこまでいけるかはわからないけども - 名無しさん 2014-09-06 20 26 14 その通りだよな〜連邦に打ち合いしようなんてバカげてる。ビーム貯める暇与えないようしないとジオンはデブばっかで的なんだから - 名無しさん 2015-03-09 22 16 25 この前、ラビットタイプに乗っていたとき降りて修理しようと思ったら機体がすべって倉庫の中に入ってしまって乗れなくなった! - 名無しさん 2014-08-13 10 37 40 開幕B制圧で批判メール届いた - 名無しさん 2014-08-09 22 27 28 マップの「狙撃射線」を削除.リスポンポイントを追加. - 伏流 2014-08-01 10 50 32 通常mapのジオンでC取りに行く人増えた?主力がE→Bと動いてるときに、ステルスでもないのに集結要請も無視して一人か二人で行っちゃうから足並み揃えにくいんだけど… - 名無しさん 2014-07-01 17 47 12 E→Bができる編成だったんですか?普通はCのほうが安定すると思うけど - 名無しさん 2014-07-15 07 36 06 ジオンC突は最近連邦がBR多いから打ち合いになりやすくて詰みやすいと思うんだよな?E→Bの方が勝率高いよ。まあ野良でやると最初にばらける時点で負けを覚るな。 - 名無しさん 2014-08-01 03 32 30 もちろん撃ち合いになったら負けると思うし、C→A→拠点とかも考えないといけない。たしかに野良だと一人でもしびれ切らして撃ち合い始めたりするから最初からB凸の方がいいっていうのは分かるんだけどさ - 名無しさん 2014-08-02 10 38 33 連邦の負けパターン Bにまっさきに行かない、90%で負ける。 お疲れ様でしたって連呼したくなる! - 名無しさん 2014-06-30 00 00 21 なぜその10%を拾おうと努力しないのか - 名無しさん 2014-07-06 20 45 31 その10パーのうちほとんどがこっちが枚数有利でもなんとかなっちゃうほどジオンの腕がアレだったっていう時だけどね - 名無しさん 2014-08-02 10 40 28 90で済むか?B取られたら体感的に3412%位の確立で負けるんだが… - 名無しさん 2014-09-03 10 37 42 つまり12%だと。 - 名無しさん 2015-06-27 19 45 20 ジオン側軍事RならC凸で安定だよね? - 名無しさん 2014-06-11 10 55 37 Cがいいと思うけど、連邦がBをとって結局滑走路を挟んで射撃戦なんてこともありうる。VCあればさっさと拠点に移動してB凸することも可能だけど、野良だと中々ね。 - 名無しさん 2014-06-11 11 36 45 連邦に打ち合い挑むのは愚かじゃないか?あるなら打ち合いでの勝ち方を、教えてくれ - 名無しさん 2015-03-09 22 49 04 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲