約 1,533,139 件
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/76.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 ビーム属性の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 着弾点に大きめの爆風が発生 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 突撃アシスト。トライデントで連続攻撃 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中誘導切り。攻撃動作で強制解除 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - クロークモードに移行。全方位から射撃を防ぐ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 ダメージが高い5段格闘 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 156 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 後格闘 格闘カウンター 後 98 各種格闘にキャンセル可能 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 伸び・範囲が優秀。スタン属性 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 333287278 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能なバルカン。5ヒットよろけ サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 突撃アシスト。トライデントで連続攻撃 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中誘導切り。攻撃動作で強制解除 特殊格闘 アクティブクロークモード解除 100 - クロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 91 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 333287278
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/171.html
卍芟の硬直・割り込みまとめ Q.こんなの晒しても吉光が得する事なくね? A.メインで使う技だし、リスクくらい覚えておいても損はないと思うぞ。 倒木蹴に移行した場合:13F以内で割り込み可能(14F以上は相打ち) 2~5発目で止めた場合:-19F? 出し切り・卍あぐら:空中判定で技を喰らう 卍芟がヒットしていても当て身技を喰らう可能性あり。 管理人が確認しているのはキングのキック当て身(ドラゴンスクリュー)。 他マードックのキャッチなどの“返し技返し不可の技”や、ワンの消力や仁の受け流しなどの “捌き系の技”で受け流される可能性があり、そういうキャラには注意が必要。 もちろんこの辺は読み合いで、2~5発目で止めて返し技の硬直に隼を喰らわせば事足りる。 ina tekken wiki引用が多く、机上の理論が多いのはご了承あれ。 ▼ラース→マルチプライカッター(発生 13) 全行動に確定?そこそこのダメージ+しゃがみ状態で不利を背負う。 バウンド誘発技の為、出し切りはバウンドさせられる可能性あり。 ▼アリサ→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼レオ→両儀ニ推(発生 13) 全行動に確定? BRからダウンを奪われなくなっているが、CHで派生が連続ヒットするかは不明。 ▼ザフィーナ→トゥースマ(発生 12) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼ミゲル→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼ボブ→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼仁→鬼八門(発生 13) 全行動に安定?そこそこのダメージ+しゃがみ状態で不利を背負う。 ▼一八→ダブルアッパー(発生 12)/踵落とし(発生 11) 倒木蹴をダブルアッパー(12F)で割られる。浮いて死亡。 安定を求めるのであれば、全行動に踵落とし(11F)。 ▼飛鳥→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼リリ→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らないが、NH/CH問わずダウンを奪われる。 ▼ファラン→踵落とし(発生 11) 全行動に安定。出し切りだと叩き付け→ヴォルカノン or ヒールビスの追撃付き。 倒木蹴推奨? ▼シャオユウ→蕩肩(発生 13) CHだとコンボが入り死亡、出し切りも拾われてコンボが入る可能性あり。 また妥協したトゥースマもNH/CH問わずダウン。封印推奨? ▼クリスティ&エディ→フズィラール~ヘランパゴ(発生 13) 浮いて死亡だが、1発目が上段なので、2~5発止めに対しては入らない可能性あり? ▼フェン→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼レイ→立ち途中LK(発生 10) 全行動に安定。ダメージは大きいが、CHでも吉光有利らしい。 ▼リー→インフィニティーキックコンボ2発止め(発生 11) 全行動に安定?続く3発目の派生が2択なので、確定以上のダメージを被る可能性あり。 ▼ポール→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼ロウ→フラッシュナックル(発生 13) 全行動に安定?追撃込みで死亡。達人はヒット確認してくるので非常に厄介。封印推奨? ▼スティーブ→イーグルクロウ(発生 11) 全行動に安定。出し切るとバウンドなので倒木蹴推奨。 ▼マードック→スタン・ニー(発生 13) 倒木蹴を割り込まれるとCHで崩れダウン→ダウン投げで死亡。 またブレイクバック(11F)もCHで連続ヒット。コチラはダウンのみだが、 1発目でヒット確認が可能なら危ないかも。 ▼キング→トゥースマ(発生 11) 基本的にトゥースマしか入らないキャラ。 ただし上記の通り、卍芟がヒットしていても倒木蹴を返し技返し不可の当て身で取られるので、 当て身狙いなら2発止め、ライニー狙いなら2発止めという2択となる。 ▼アーマーキング→地獄突き(発生 12) 倒木蹴を割られ、CHからコンボが入り死亡。 また出し切りはトゥースマからバウンドの可能性あり? ▼ジュリア→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らないが、NH/CH問わずダウンを奪われる。 また疾歩崩肘(12F)で倒木蹴を割れる可能性あり。 ▼巌竜→トゥースマ(発生 11) 基本的にトゥースマしか入らない系キャラ。 立ち途中LP(13F)もあり、コチラは出し切りを拾える可能性も。 ▼ニーナ→フラッピングバタフライ(発生 13) 全行動に安定、結構なダメージ量+ダウンでヤバイ。 ▼アンナ→トゥースマ(発生 11) 基本的にトゥースマしか入らない系キャラ。 一応アパスト(13F)を立ち途中から出せるらしいので、コチラも加味すべき? ▼吉光→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。しゃがみ納刀ブレでの割り込み可否は不明だが、多分無理。 ▼ブライアン→ニークラッシュ(発生 12) 倒木蹴を割られてCHからコンボが入り死亡。 出し切りも拾ってコンボなり追撃が入る可能性がありヤバイ。 ▼ジャック6→トゥースマ(発生 11) 基本的にトゥースマしか入らない系キャラ。 一応、2RP10連2発止め(11F)とかパルスナックル(12F)とかもある。 ▼クマ/パンダ→ハングリーフッキング(発生 13) 全行動に安定?コンボは入らないがダメージがとても大きいのでヤバイ。 ▼ロジャーJr→トゥースマ(発生 11) トゥースマしか入らない系キャラ。 ▼ワン→無影拳(発生 13) 全行動に安定?そこそこのダメージ+ダウンを奪われて結構ヤバイ。 ▼ブルース→ダブルトマホーク(発生 13) 倒木蹴を割られる。ダッキングローでの追撃を含めると結構なダメージになってヤバイ。 ▼ペク→アルバトロス2発止め(発生 11) 全行動に安定。出し切り派生で追撃もあり、ダメージはまぁまぁ。 他にもレフトアッパー&ハイキック~フラミンゴもある。 ▼レイヴン→ジャックナイフエルボー(発生 13) 倒木蹴は割られてCHで浮いて死亡。出し切りも拾ってコンボが入るかもしれなくてヤバイ。 ▼ドラグノフ→フロストチャージ(発生 12) 全行動に確定?ダウンを奪われるので若干鬱陶しい。他にもダブルヒルト(12F)もある。 ▼デビル仁→双角(発生 13) 他にも踵落とし(11F)など。 ▼平八→踵落とし(発生 11) 全行動に安定。 追記・訂正大歓迎。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/403.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:6000 耐久力:1800 変形:× 換装:△(7-D[EX]のみ) ストライクフリーダム(BOSS) ストライクフリーダム(ミーティア) メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 24 80 高性能BR 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 24 26~138 展開後、再入力で発射展開中はサブに連動して照射 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 高火力 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 高度を下げつつバウンド 前格闘 キック 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 派生 踵落とし 横後 140 後格闘 斬り上げ 後 80 1入力2段の打ち上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能コンボパーツ プレイアブル仕様からコピーしたため、加筆修正をお願いします。 変更点 メイン射撃の弾数が24に増加 スーパードラグーンの弾数が24に増加 格闘CS・覚醒技が廃止 後派生がバウンドダウンするMB仕様
https://w.atwiki.jp/lee-matome/pages/23.html
確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 スイープキック 1LK 下CS -13F インフィニティ ダブルジャブロー ハイキック4発目 LP,LP,LK,LK 上,上,下,上 -15F 膝 サイドキックコンボミドル2発目 3LK,LK 中・中 -14F ダブシグ フラッシングトライデント 9WK,RK 中・上JS・中 -13F ワンツー 新技の飛び蹴り レフトプラズマブレード 4LK 中 -15 膝、STF サイドキックコンボミドル2発目 3LK,LK 中,中 -14 ダブシグ プラズマブレード 右構え中に6【RK,RK】 中 -12F ワンツー ライジングブレード 6n23RK 中 膝、STF 最速ライジングブレード 6n23RK 中 ウィップ フラミンゴライトスイープ LForRF中2RKor1LK 下 -30F 小サマー ファラン側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F RK,LK ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F RK,LK シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F バーストヒール パンプ 1LK 下 -12F 踵落とし インパルスショット 66LK 中 -12F RK,LK 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F Lプラ シルバーニー 9RK 中 -12F RK,LK ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F 9WK,RK スキャッター HMS中RP 中 -13F RK,LK シープ HMS中RK 下 -22F 横移動Lプラ、バーストヒール インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F RK,LK インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F RK,LK 生ロー 1RK 下 -13F 踵落とし 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ワンツー LP,RP 7,10 上・上 +8 11F RLキック RK,LK 14,12 上・中 +5 12F フロントキック 3RK 15 上 +5 14F フラッシングトライデント 9WK,RK 中上,中 -2 15F ショートアッパー 3RP 15 中 浮き プッシング 6WP 21 中 +7 17F Lプラズマブレード 4LK 18 中 浮き 18F 青ライ 6n3RK 25 中 浮き 19F ライジングブレード 6n23RK 25 中 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 15F ハンティングホーク 9RK,LK 15,9 中・中 浮き 19F バズーカーキック 66RK 30 中 +8 20F 飛び横蹴り~LF 8LK 25 中 崩れ 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F 踵落とし 立ち途中RK,RK 12,13 中・中 +6 16F バーストヒール 立ち途中LK 20 中 ダウン まとめ 424. エレガントな名無しさん 2009/01/01(木) 03 47 41 ID GwQo64TYO [] ファランメインなんですが…連係をしゃがぱんで潰されるのはこちらとしては、いい状況を作れてる感じはします。 しゃがめばヒールでもってけるし、かといって捌いてもヒールはあたるので、しゃがみ潰しはほどほどにした方が手痛い反撃は受けないかと 個人的ですが相手が連係中に暴れるのは、ファラン側にとってかなり攻めやすくなります ファランの連係中にやられたら嫌な行動なんですが、ひたすらぼったちがかなりやりにくいです ファラン側からしたら連係中にしゃがませるか、暴れさせるのが一番の狙い目なんで ひたすらぼったちとなるとこちらもかなりプレッシャー感じます ファラン側がぼったちを崩す手段は、フラスイープか投げか各種リターンの小さい下段しかありません フラスイープは見てガードできるし、下段はリターン小さいし、やはり崩しのメインは投げになります 自分としてはひたすらぼったちされて、投げ抜けも完璧で、下段の読み捌きも完璧となると、ほぼ攻め手を失いますね… やはりひたすらぼったちが対ファランで一番いいかと あとはBD、横移動が有効かと あとフラ中に横に強い技って意外と少ないです 横移動に下段捌き仕込めばいい対処になるかと ヒール読んだら横移動一択でいいです ヒールは横にクソ弱いんで あまり横移動しても連係もずらせたりしますんでほどほどに ってファランの弱点さとしすぎか… 以下コピペ 「遠距離・・・ファランのスカし確定は、Lプラがトップクラスの性能なんで、まず技をスカらせないこと。 LPなどの、スカ硬直の短い技をを撒いて、逆に誘うのもいいです。 中距離・・・踵落としとか、微妙に距離が離れる技をガードしたら、ファラン側は右アパを置いたり、 BDでこちらの反撃をスカしてLプラを狙ってたりするから、「一旦様子を見る」のが正解。 有利フレだからって、素直に突っ込んじゃダメです。 近距離・・・フラミンゴでオラオラされても、ヒヨらずぼっ立ちましょう。フラミンゴロー&ライトハイを強引に連発してくる人には、 5回に1回くらい捌いてあげれば、涙目になります。 フラミンゴライト(レフト)スイープ(コンボ始動の下段)は注意していれば「見える下段」です。ぼっ立ちしている間、この技を待つのもアリです。 踵落としや、シャープクレイモアを喰らったら、まずBD。痛い選択肢を食らいません。 近距離では、ファランは有利フレームを取れる技が豊富なため、暴れは控え、BDや横移動など防御行動を多めに。 【以下、よく見る連携への対策】 スイープキック→踵落とし BDがド安定。反撃する場合は、スイープキックを喰らった後、右移動から出の早い技を出すと 1発目の踵を避けて、2発目の繋ぎの間にカウンターを取れます。 スマッシュロー&ライトハイ→フラミンゴライトヒール スマッシュロー&ライトハイをガードすると8フレーム不利なのですが、続くフラミンゴライトヒールは右横移動でスカせます。 スカした場合は発生17フレ位までのコンボ始動技でも余裕で確定します。 カットバック→ライトジャブ カットバックをガードしてしまうと、ファラン側が10フレーム以上有利になり、様々な技が確定してしまいます。 カットバックは中→上の連携技なので、2段目でしゃがんで反撃しましょう。 特に、壁に追い詰められた際に、カットバックをガードしてしまうと、壁強誘発技が確定し、その後の壁コンボで半分くらい減らされてしまいます。注意しましょう。」 メモ しゃがめる技 ダブルジャブロー3発目 LP,LP,LK 上,上,下 ファイアクラッカー2発目 2RK,RK 下CS,上 ライトキックコンボ3発目 RK,RK,RK 上,上,上 カットバック2発目 右構え中に66RK,LK 中,上JS 2発目しゃがまないとファラン側の追撃が確定。 ターン交代 ショートアッパー 3RP 中 -8~-7 ワンツーサイドキック3発目 LP,RP,6LK 上,上,中 -8 ライトジャブサイドキック2発目 RP,6LK 上,中 -8 RLキック2発目~左構え RK,LK 上,中 -6 RLキック2発目~右構え RK,6~LK 上,中 -6? 右掛け蹴り~右中段蹴り 6RK,RK 上,中 -7 プッシング 6WP 中 -9? ローハイ~ローハイは捌こう サイドキックF~サイドキックはレボツバで割る。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/exvswish/pages/45.html
正式名称:MBF-P03S-2ND ASTRAY BLUE FRAME second パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ ブルーフレーム : 2ndR 2ndG/SP 2ndG/SA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドガン 40 20~120 手動リロード、8ヒットで強制ダウン 格闘CS ナイフ投擲爆破 - 130(80+60) 爆薬を仕込んだナイフを素早く投げる。 サブ射撃 ナイフ投擲 1 80 微誘導のナイフを側転しつつ投げる。命中時、強スタン 特殊射撃 ショートライフル連射 3 120/90/50 N入力でその場で両手のショートライフルを連射、横入力で滑りながら連射、後入力で後方宙返りしつつスタン属性のビームを発射 特殊格闘 スライディング - - レバー入力方向にスライディングする(誘導切り有り、後入力不可)。射撃、リロード及び専用格闘への派生有り 派生 蹴り上げ 特格→N 150 地面に手をつき蹴りあげる 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 アーマーシュナイダー NNN 164 セカンドLのN格闘 前格闘 サマーソルト→切り上げ 前 111 発生の早いサマーソルトキックから、アーマーシュナイダーによる多段切り上げ 横格闘 アーマーシュナイダー斬り払い 横 90 敵機を真上に打ち上げる。(自機は斜め上に浮き上がる) 後格闘 踵落とし 後 70 微跳躍後、踵落としで接地する(ブースト消費有り、合計消費量10%。オバヒ時は真下に落下する踏抜きに変わる) BD格闘 斬り抜け→回し蹴り連打→蹴り飛ばし BD中前NN 191 素早い斬り抜けから回し蹴りを連続で繰り出す バーストアタック 名称 入力 威力 備考 スナイパーパック補充 3ボタン同時押し - 2G/SPを回復する
https://w.atwiki.jp/exvsforce/pages/20.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力 700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 手動リロード 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - N特殊コマンド1 リボルビング・ランチャー 瞬光式徹甲榴弾 1 Hit→打ち上げ 横特殊コマンド1 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 前後特殊コマンド1 リボルビング・ランチャー マイクロハイド・ボンブ 1 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 出し切りでバウンド 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 後格闘 ビームジュッテ 後 格闘カウンター BD格闘 切り抜け→突き刺し押し付け→突き飛ばし BD中前NN 特殊コマンド2 アームド・アーマーDE 突き 特2 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」がで参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用。 勝利ポーズは2種。射撃で勝利するとビームマグナムを構え、格闘で勝利するとアームド・アーマーDEを背面に装備した状態で背部ビームサーベルを抜き構える。 敗北ポーズは、右足が欠けた状態で宙に浮きながら右手を伸ばす。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー レバーN 瞬光式徹甲榴弾 レバー横 対空ミサイル レバー前後 マイクロハイド・ボンブ 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 斬り よろけ ┗3段目 エルボー よろけ ┗4段目 蹴り落とし バウンド 【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り よろけ ┗2段目 上段蹴り よろけ ┗3段目 斬り抜け ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ よろけ ┗2段目 踵落とし よろけ ┗3段目 斬り上げ ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジュッテ 弱スタン ┗2段目1hit 袈裟斬り 60(85%) よろけ 2段目2hit 斬り上げ 120(73%) 受け身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 弱スタン ┗2段目1hit 突き 掴み 2段目2hit 輸送 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし ダウン 【特殊コマンド2】アームド・アーマーDE突き 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 掴み ┗2段目 爆発 受け身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
https://w.atwiki.jp/kerudamasii/pages/59.html
楼神庭 韓国の双子の兄 刑神庭 韓国の双子の弟 躇軟 柔体のGK 名前 分類 備考 コンビ・パワードリブル ドリブル 兄弟の連携 火華踵落とし パンチング(?) 躇の技(蹴り落とし) 火華踵上げ パンチング(?) 刑、躇の技(蹴り上げ)
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/29.html
正式名称:MBF-P03S-2ND ASTRAY BLUE FRAME second パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ ブルーフレーム : 2ndR 2ndG/SP 2ndG/SA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドガン 40 20~120 手動リロード、8ヒットで強制ダウン 格闘CS ナイフ投擲爆破 - 130(80+60) 爆薬を仕込んだナイフを素早く投げる。 サブ射撃 ナイフ投擲 1 80 微誘導のナイフを側転しつつ投げる。命中時、強スタン 特殊射撃 ショートライフル連射 3 120/90/50 N入力でその場で両手のショートライフルを連射、横入力で滑りながら連射、後入力で後方宙返りしつつスタン属性のビームを発射 特殊格闘 スライディング - - レバー入力方向にスライディングする(誘導切り有り、後入力不可)。射撃、リロード及び専用格闘への派生有り 派生 蹴り上げ 特格→N 150 地面に手をつき蹴りあげる 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 アーマーシュナイダー NNN 164 セカンドLのN格闘 前格闘 サマーソルト→切り上げ 前 111 発生の早いサマーソルトキックから、アーマーシュナイダーによる多段切り上げ 横格闘 アーマーシュナイダー斬り払い 横 90 敵機を真上に打ち上げる。(自機は斜め上に浮き上がる) 後格闘 踵落とし 後 70 微跳躍後、踵落としで接地する(ブースト消費有り、合計消費量10%。オバヒ時は真下に落下する踏抜きに変わる) BD格闘 斬り抜け→回し蹴り連打→蹴り飛ばし BD中前NN 191 素早い斬り抜けから回し蹴りを連続で繰り出す バーストアタック 名称 入力 威力 備考 スナイパーパック補充 3ボタン同時押し - 2G/SPを回復する
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/20174.html
空破墜蓮閃(くうはついれんせん) 概要 空破墜蓮閃とは、強力な踵落としを放つ技のこと。 初出はリバースのティトレイ。 登場作品 + 目次 リバース TOWレディアントマイソロジー3 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ リバース 習得者 ティトレイ・クロウ 強烈極まるカカト落としで敵を地面に釘付けにする奥義。衝撃波で他の敵も巻き込む。 分類 奥義 属性 地 HIT数 4 消費FG 440 威力 640 鋼体 20 HP回復 56 硬直 30 発生 46 衝撃値 10 習得条件 Lv43樹砲閃+疾空波 奥義の一種。ティトレイがLv43以上で疾空波と樹砲閃の組み合わせで修得する。 空中に舞い上がってから踵落としで地面を叩き衝撃波を発生させる。 ティトレイの技で唯一、複数ラインの敵を同時に攻撃できるため乱戦で有用な技だが、発生が遅めなため潰されないよう注意。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 ティトレイ・クロウ 分類 属性 - HIT数 消費TP 威力 () 詠唱時間 - 習得条件 Lv ▲ レイズ 習得者 ティトレイ・クロウ - 分類 技 属性 無 HIT数 4 消費CC 2 性質 打 基礎威力 450 詠唱時間 - 発動条件 空中で飛連斬空脚を使用 強化1 空中でも連携できる 強化2 ダメージが10%上昇 強化3 技発動時に無敵時間+0.17秒 強化4 MG増加量が10%上昇 強化5 技発動時に無敵時間+0.17秒 強化6 与えたダメージの12%HP回復 空中から強烈なかかと落としを放つ。 単独での習得はできない特殊仕様の技で、空中で飛連斬空脚を使うとこの技に変化する。 このため飛連斬空脚を最低でも強化1にしないと発動できない。 やや扱いづらさのある派生元に対し、こちらはモーションが短く着地時の隙を無くすのに有用。 当初はティトレイの対空技が乏しかったため着地技の需要も無かったのだが、現在は空破蒼翔閃など相性の良い強力な術技が登場している。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 疾空波 樹砲閃 飛連斬空脚 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/disciple50/pages/345.html
【概要】 チッキとは、テコンドーの基本技の一つ。踵落としのこと。 登場話 無数 武術 テコンドー 使用者 南條 キサラ コメント 名前 コメント