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r、,、_ .ノ | ヽ ゙i、 _/ . ハ 冫 _У´ i、 _,/ ム! }ヽ. ム i { ハト、 | 丿 } ノ.マ 、 _ `>、,.v' { ハ ヾ 、 ,r~'´¨´ `´¨´ ; } ノ _,ヘ. マハ、 、 ノ , マ ` ¨"´ 1 ヽ `ー、∧`´ 、 } ハ \. \ r 、 ; ; ,. '´ ム \. \ ;' ` ̄ ̄\ ノ レ′ 冫 マ ヽ. ハ マ / ,レ ヽ 、 .} ゙} ! ,. '"´/ \ \. { ,., -┴―- ' /,.-'"´ 'ニア" ` ̄ヽ-'^1 ,r-'′ /-' 、,. . / ,.-―'" ̄´ `´ /ムァ,、 ヽ,. /'´ {ト.゚/ ゙7 } _; ノ ゞヾi、。シノ ノ `ーY´`¨´ ゙b o。 ×─────────────────────────────────────── +オリヴィエ・ミラ・アームストロング 【名前】フルフル 【タイプ】でんき/こおり 【特性】きゅうばん… 相手からの「強制交代」効果と、「強制交代」を発生させる技を無効化する。 【もちもの】 【技x5:ほうでん、つららおとし、ボルトチェンジ、のたうちまわる、ほえる】 こうげき:B+ ぼうぎょ:A+ とくこう:B+ とくぼう:B+ すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『二枚看板』… 自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『帯電竜の厚皮』… 自身の「防」の種族値に「+」補正を得る。 相手の「攻」の上昇(強化)を無視する。 『帯電竜の生態』… T開始時に中確率で自身の状態異常を治癒する。 『帯電竜の徘徊』… 相手の攻撃を受けた時、自身の体力を1/8回復し味方と任意交代することが出来る。 『アルビノエキス』… 1/試/自動 体力が満タンの時、相手の攻撃を受けると相手の特性を「ノーマルスキン」に変化させる。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩狙撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『ツートップ』… 味方の『エース』が「瀕死」状態の時、自身に対し味方の『アシスト』が発動する。 『エキスパンション(電)』… 「バインド」状態にならない。自身の攻撃技に「1割:麻痺」の追加効果を付与する。 『ブリッグズクレバス』… 相手の攻撃技の優先度が「-」の時、自身が受けるダメージを半減する。 『ブリッグズスノー』… 相手の攻撃技の優先度が「-」の時、相手の攻撃技の追加効果が発動しない。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 追加効果として、30%の確率で相手を「まひ」状態にする。 つららおとし 物理 氷 85(127.5) 90 単体 × 追加効果として、30%の確率で相手をひるませる。 ボルトチェンジ 特殊 電気 70(105) 100 単体 × 攻撃後、控えのポケモンと交代する。 のたうちまわる 物理 ドラゴン 50 90 相手全体 ○ 命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く。 ほえる 変化 ノーマル --- 必中 単体 × 優先度-6 相手ポケモンをランダムに交代させる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 炎 格闘 地面 岩 いまひとつ(1/2) 電気 氷 飛行 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) なし +黒羽雪子 【名前】フルフル 【タイプ】でんき/こおり 【特性】きゅうばん… 相手からの「強制交代」効果と、「強制交代」を発生させる技を無効化する。 【もちもの】 【技x5:ほうでん、ゆきなだれ、ボルトチェンジ、のたうちまわる、ほえる】 こうげき:B+ ぼうぎょ:A+ とくこう:B+ とくぼう:B+ すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『帯電竜の厚皮』… 自身の「防」の種族値に「+」補正を得る。 相手の「攻」の上昇(強化)を無視する。 『帯電竜の狩人』… 「亜人」ポケモンに対し、自身の技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『アルビノエキス』… 1/試/自動 体力が満タンの時、相手の攻撃を受けると相手の特性を「ノーマルスキン」に変化させる。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩狙撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 追加効果として、30%の確率で相手を「まひ」状態にする。 ゆきなだれ 物理 氷 60(90) 100 単体 ○ すばやさにかかわらず後攻になり(優先度-4)、そのターンに相手からダメージを受けると威力が2倍になる。 ボルトチェンジ 特殊 電気 70(105) 100 単体 × 攻撃後、控えのポケモンと交代する。 のたうちまわる 物理 ドラゴン 50 90 相手全体 ○ 命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く。 ほえる 変化 ノーマル --- 必中 単体 × 優先度-6 相手ポケモンをランダムに交代させる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 炎 格闘 地面 岩 いまひとつ(1/2) 電気 氷 飛行 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) なし 【備考】 初登場:19スレ目 8477 黒羽雪子の手持ちとして登場。 オリヴィエ・ミラ・アームストロングも手持ちとしている。 戻る
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ノアフルフル(ノア・フルフル) タヒチの神話に登場する酋長。 関連: ヘマ(2) (息子) 別名: ノア(2)
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r、,、_ .ノ | ヽ ゙i、 _/ . ハ 冫 _У´ i、 _,/ ム! }ヽ. ム i { ハ ト、 | 丿 } ノ .マ 、 _ `>、,.v' { ハ ヾ 、 ,r~'´¨´ `´¨´ ; } ノ _,ヘ. マハ、 、 ノ , マ ` ¨"´ 1 ヽ `ー、∧`´ 、 } ハ \. \ r 、 ; ; ,. '´ ム \. \ ;' ` ̄ ̄\ ノ レ′ 冫 マ ヽ. ハ マ / ,レ ヽ 、 .} ゙} ! ,. '"´/ \ \. { ,., -┴―- ' /,.-'"´ 'ニア" ` ̄ヽ-'^1 ,r-'′ /-' 、,. . / ,.-―'" ̄´ `´ /ムァ,、 ヽ,. /'´ {ト.゚/ ゙7 } _; ノ ゞヾi、。シノ ノ `ーY´`¨´ ゙b o。 ─────────────────────────────────────────────────── 【名前】フルフル 【タイプ】でんき/ドラゴン 【特性】かたいかわ… 相手の直接技によるダメージを軽減(0.75倍)する。 【技x6:ワイルドボルト、ドラゴンダイブ、ほうでん、りゅうのはどう、ドラゴンハウル、じゅうでん】 こうげき:B+ ぼうぎょ:B とくこう:A とくぼう:B すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『アヴェンジャー』… 死に出しで場に出た時、自身の任意の能力値が二段階上昇する。 『盲白竜の給電』… 相手の特性が変化した時、中確率で「充電」状態になる。 『盲白竜の電塊』… 相手の特性が変化した時、中確率で相手を「麻痺」状態にする。 『エリアチェンジ』… 相手の攻撃を受けた時、味方と任意交代することができる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リベンジヒール』… 死に出しで場に出た時、中確率で自身の体力を1/4回復する。 『エキスパンション(龍)』… 自身の「体」の種族値が少し増加する。 『まっしろの法則』… 敵陣に「特性:ノーマルスキン」のポケモンがいる時、自身の技の威力を強化(1.25倍)する。 戻る
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M.フルフル M. フルフル 学名 Malassezia furfurマラセチア・フルフル 通俗名 癜風菌(でんぷうきん) 属 Malassezia マラセチア属 酵母菌。 表皮常在菌でもあります。 脂質要求性で、皮脂が好きです。 皮膚炎や、癜風の原因菌であり、フケの原因にもなるらしいです。 不均一性が高いため、現在も細分化が行われているようです。 Charactor History 初登場 - 第8話 除菌 (1巻)初登場は川浜が及川に虫草菌を除菌された恨みからした話に関係の有る菌として、欄外に紹介されました。 Link WIKIPEDIA Malassezia (外部リンク/英語)
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フルフル攻略 基本情報 目がない不気味な白い姿をした飛竜。弱点属性は火。その他の属性は効果が薄く有効ではない。目が退化しているということを反映してか、見つかっても発覚状態(黄色い目のアイコンが表示)にならない。そのため逃走ダッシュや緊急回避ができないので注意。 足のひるみ耐性が低いため転倒させやすい。毒状態にはすぐできるも、ダメージは極小。麻痺とシビレ罠に至っては数秒で効果が切れてしまう。同様に気絶時間も短い。しかし、睡眠だけは別で効果が高い。繰り返し眠らせる事による耐性強化の上限も低く、初めの睡眠とあまり変わらない蓄積値で眠らせる事が出来る。MHP2でも強力な戦術だったハイガノボマー戦法も大いに有効。もちろん、ガンナーでも大タル爆弾Gを持ち込む価値はある。 基本的に地上を歩いて移動しないため、罠にはかけにくい。天井に張り付いている間に真下にしかけて無理矢理かからせるか、うまく誘導して陥れよう。 村上位★7、G級★1など、旧密林でのクエストの場合、10の巣に戻って寝る際に剣士だと手出しができない高台の上で寝ることがある。急いで追いかけて眠りに就く前に発見されるか、打ち上げタル爆弾など上方に攻撃できるアイテムを用意しておきたい。 状態 怒り 怒り始める時に行動キャンセルと同時に頭を低く下げ、呼吸が荒くなる。 口元から白い息が漏れ、動きが早くなる。体力が少なくなると1発の攻撃で怒るようになる。 怒った時のモーションがやや長めなので、その間攻撃し放題。 瀕死 巣へ逃げ帰る直前に棒立ちになる。この時怯ませるとまたしばらく棒立ちになる。この間に罠にかけることも可能。 足を引きずる。 部位破壊 頭:首の付け根あたりに傷が入る。 胴体:左後ろ側に同じく傷が入る。頭と胴体両方の部位破壊で報酬確定。 攻撃パターン 電気ブレス(3方向) 前方3方向に分裂する電気ブレスを吐く。 「ガード強化」のスキルでガード可能となるが、ダメージや状態異常を防げるわけではないので極力回避しよう。 麻痺属性付きのためブレス→麻痺→ブレスでキャンプ送りとなることも多い。 また、腹下にいると押しつぶされて吹っ飛ぶ、追撃が怖いので注意。 他の飛竜種のブレスにも共通するが、回避性能スキルがあればタイミングよくブレスに飛び込むように前転することで回避可能。 電気ブレス(5方向/村上位&G級限定行動) 前方5方向に分裂する電気ブレスを吐く。 3方向と動作は変わらないが、首を上げる時に口の周りが放電する。 相変わらず、予備動作が大きいが3方向に比べて攻撃範囲が広い。 横から顔を狙って一番外のブレスが当たったという事もある。 体内発電(放電) 地面に伏せた後、全身から放電する。 近距離にいると頻繁に使うので剣士には接近を妨げる厄介な攻撃。 見た目よりも攻撃範囲が広いので大きめにかわそう。 欲張って接近戦を挑むと、伏せた翼で脱出不能になることがあるのでほどほどに。 ランス・ガンランスは「ガード性能+1」以上でノーダメージかつノックバックなしでのガードが可能になる。 一度の放電で攻撃判定は一度しか発生しないため、食らうかガードしてしまえば以降その放電中にダメージを受けることは無い。 上手く活かして勝利に結び付けたい。 なお、各部位の先端にギリギリ大剣、太刀、狩猟笛の叩き付けなどが届くが、見極めはかなりシビア。 おとなしく放電し終わるのを待とう。 また、時間こそ短いものの、ガンナーにとってはただのスキでしかない。 ちなみに、フルフルが1度でも方向転換をすると体内発電を使用しない。 方向転換をした隙に攻撃をたたき込んでやろう。 プレス攻撃 ジャンプして腹で押しつぶしてくる。 油断でもしていなければ当たることはあまりないが、咆哮からのコンボでキャンプ送りになる事が多い。 この攻撃で多少の高台は上ってくる。ガンナーで高台から攻撃するときは高さを十分に注意すること。 怒り時は電気を纏い、威力、飛距離、攻撃範囲のどれも上昇する。 また、帯電と違い、多段ヒットとなるため、うかつにガードすると一気にスタミナを持っていかれる。 下手すると、スタミナゼロで攻撃を喰らい、かつフルフルの真下なんかに転がると即死コンボとなる。 通常時、怒り状態ともに飛び上がりの足元に当たり判定がない。近接武器はジャンプ直前が攻撃のチャンスになる。 噛み付き 他の飛竜の噛み付きと同じ動作ではあるが、首が伸びる分攻撃範囲が広い。 前方噛み付き 前方に対して微妙に首をすくめた後、首を2倍ほどの長さに伸ばして噛み付き攻撃をしてくる。横にいれば全く問題はない。リーチが意外にあるので、前方にいるときにつかってきたらとりあえずガードか回避するようにしよう。 バインドボイス【大】 おなじみの咆哮だが非常に危険。 咆哮で硬直してしまうと怒り状態ではブレスが、近距離だと怒りでなくても続く体内発電が間に合ってしまう。 高級耳栓かガードで確実に対処したいが、予備動作が短くガードしづらい。 他はもちろん大剣、片手剣も念のため「高級耳栓」をつけた方が無難かもしれない。 フルフルが2回方向転換する位置に居る場合、怒りでも何とかブレス前には硬直が解ける。フルフル前方で食らうと当然ブレスが間に合う。 首を少し引っ込める予備動作があるため、慣れれば安定してガード可能。耳栓無しガンナーならひたすら回り込む。そもそも、これを腹下で喰らう状況は「攻撃し過ぎ」である。 攻撃を一回減らして離脱に充てよう。 ヨダレ攻撃 洞窟の天井にぶら下がり、下にヨダレを垂らす。この時、落し物を落とすことがある。 ヨダレにはダメージがあり、連続で食らうと気絶状態になることがあるので、真下には行かないこと。 多段ヒットするので、ガードも危険。 ガンナーからするとやはり射撃の的である。 飛び降り 天井に張り付いた後ある程度ハンターを追尾して飛び降りてくる。 ヨダレ攻撃の後によく行う。 影の真下ではなく前方(フルフルの向いている方)にのしかかってくるので、あらかじめ側面か後ろに回っておくこと。 斜めジャンプ張り付き 天井があるエリアで斜め上の天井に飛びついて張り付き、即座に落下してくる。飛び降りのように追尾されることは無いので、張り付いた地点の下から離れていれば安全。 尻尾回転 飛竜種おなじみの攻撃。フルフルの尻尾は短いのであまり当たる事はない。だが、当たると意外に痛く、吹き飛ばされて追撃の電気ブレスを喰らうこともあるので注意。 体当たり 前方に数歩歩いたのち体をぶつけてくる。怒り時は帯電。フルフルの攻撃の中では出が早い方なので注意。 ブロス系の突進のように歩行開始直後は当たり判定がない。 タックル 非常に稀ではあるが、魚竜や角竜のようなタックルをすることがある。喰らったらむしろラッキーと考えるべきだろう。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 武器倍率が高い武器なら何でもOK。咆哮をとっさにガードできないようだと討伐は厳しい。 フルフルがこちらに振り向いたと同時に飛び込み切りからのコンボで攻撃。 転倒したら弱点の頭を集中的に攻撃する。 剣士全般に言えることだがフルフルがこちらを向き直った時はその場での放電攻撃は絶対こないため、 振り向きに合わせてこちらから足元へ突っ込む方が良い。 飛びつき、体当たり(帯電時も含む)も足元にいれば絶対あたらない。 G級の場合も、緑ゲージまであれば尻尾以外は弾かれない為、他の近接武器で辛かったら使ってみよう。 双剣 動きが遅いので攻撃チャンスは多い。 フルフルの斜め前をキープし、電気ブレスの際に切断ダメージが良く通る頭に乱舞でダメージを稼ぎ、 さらに飛びかかり着地の足には乱舞、放電終了後の足には通常攻撃で転倒を狙う。転倒したらやはり頭に乱舞。 怒り時はスピードが速くなるので、電気ブレスの際の頭と飛びかかり着地の足に通常攻撃→離脱程度にとどめるのが無難。 コンボによる即死の危険がある咆哮への対策として、「高級耳栓」があると楽になる。 しかし、「高級耳栓」があるからといって安心して、闇雲に乱舞をしていると、 離脱がスムーズに出来ないまま体内発電からの一連のコンボで昇天する可能性もあるのでタイミングの見極めが重要。 大剣 基本的にフルフルの横か後ろに回りこみ、振り向き際に攻撃してすぐ回避すればいい。 大剣は切っ先よりも中腹をヒットさせた方がダメージが高く、弱点の頭に中腹をヒットさせやすいので うまく立ち回れば大剣の威力もあいまってかなり早く討伐できるはず。 なお、尻尾は固く弾かれやすいので極力狙わない事。 溜め斬りは、ブレスを放つ動きを見せたときに背後に回り込んで当てよう。 実は帯電していても頭、尻尾、翼の各先端には攻撃が届く。 うまく立ち回れば帯電時にも溜めることができるようになる。 振り向き際に1発武器出し攻撃、ブレス予備動作中は横から溜め斬り。 大剣はガードこそできるが、攻撃動作中にはガードに素早く移行できないので、 安全性を考慮するなら、やはり「高級耳栓」が欲しい。 太刀 フルフルの周囲を円を描くように回り、段々円を狭めて近づく。 放電中は足より後ろの放電範囲は見かけ以上に広いので狙うなら頭の部分に、 フルフルの攻撃後に足に突き→切り下がりか踏み込み斬り→切り下がり。 ゲージが貯まったらR→△→切り下がり。 あまり無理をせず、怒り中は攻撃を控えめにして、一発も食らわない位慎重に行動すること。 とにかくフルフルは足を攻撃すると良く転ぶので低めの攻撃である突き、切り上げ、切り下がり、気刃斬りの2発目までを中心に足狙いが無難。 転倒させたらここぞとばかりに、肉質の柔らかい上半身・頭を△→△→○→△+○で斬りつけよう。 最後の斬り下がりをしている頃には、既に起き上がりかけているはず。 「高級耳栓」があると時間を大幅に短縮できる上、安全性も増すのでオススメ。 無い場合は必ず正面を避け、斜め後方に位置どって攻撃しよう。 ハンマー 火属性が弱点だが意識する必要は無い。 各行動の隙にスタンプ、もしくは回転ホームランを頭に。 足の肉質は硬いので攻撃は避けた方がいい。 体内放電でも頭にスタンプを当てられる。要練習。 スタン時間は短いが、縦3を決める時間はあるのでそこまで相性は悪くない。 的確に頭を狙っていけば簡単に討伐できる。 狩猟笛 フルフルの攻撃はどれも比較的隙が大きく、演奏が容易。 特にブレスや放電時は移動強化、はじかれ無効等を余裕を持って演奏できる。 もっとも欲張ると危険なのは他の武器と同様なので、焦らず慎重に戦う事。 放電時には安全圏から頭に叩きつけが届く為、ハンマーと同様にスタンを狙っていくといい。 笛の種類によっては、演奏効果で聴覚保護を発動できるため、防具の選択もある程度幅が広い。 ランス 「ガード性能+1」を推奨。またG級だと脚への攻撃が緑ゲージで弾かれるので、せめて青以上を維持して戦いたい。基本的には足元で張り付いてひたすら上方突きを繰り返す。転倒させたら突進や三連突きで攻めるのがセオリー。放電はガード。若干臆病すぎるくらいの攻撃頻度が丁度いい。ガード強化もつけるとブレスをガードできるようになるが、ステップで避けるほうが安全。危険な咆哮はしっかり見極めてガードして反撃の準備をしたい。非常に硬い尻尾には絶対に手を出してはいけない。のけぞる→放電→5WAYブレス→キャンプのコンボをよくされる。なお、ランスとガンランス共通で、密着状態で咆哮のガードを失敗してしまった場合、高確率で体内放電を使ってくるが、R+△+○を押し続けていればギリギリでガードが放電前に間に合うので、諦めないように。 ガンランス 「ガード性能+1」以上推奨。基本的にはランスと共通。 火属性に弱いため、砲撃を絡めたコンボや転倒させてからの竜撃砲などでより早く倒せる。 特に下位では竜撃砲一発でほぼ確実に転倒させられるので積極的に狙いたいが、 上位、G級になると転倒しにくくなる上、ノックバックで距離が開いてしまうため、ここぞという隙にだけ使って行きたい。 G級では脚などは緑ゲージで弾かれる。 青ではガード突き、緑になったら竜撃砲と砲撃、と使い分ければ時間はかかるものの倒せるだろう。 ちなみにダメージ量は「砲モロコシの砲撃」>「ナナ=ソレイユで脚を斬る」なので、 上手く顔や胴を狙うことができない人は砲モロコシを用意し、砲撃オンリーで攻めるのもいいだろう。 ガンナー ライトボウガン 「高級耳栓」推奨。「高級耳栓」があればほとんど攻略に書く事はない。 「高級耳栓」がない場合、バインドボイス時に正面にできるだけ立たないようにすると 硬直しても振り向きの分だけ硬直解除の時間が稼げるので助かる場合が出る。 横にウロウロ歩くだけでほぼ全ての攻撃を回避可能、無理攻めしなければ負ける要素はない。 ただし火力が高いので迂闊なリロードは死を招く、特に怒り中は注意。 火炎弾が有効だが、通常弾Lv2主体でも何ら問題はない。 きちんと弱点である頭部、首の辺りを狙えば時間や弾が足りなくなる事はないはず。 歩き放電、首伸ばし攻撃に即時対応できる程度の距離を保ち、ブレス中の隙に斜めから頭を狙撃するのが安全。 全体的に隙は多いので、弱点を狙う余裕はある。落ち着いて挑もう。 ヘビィボウガン 全体的に動作が緩慢なため、咆哮と、天井からの飛び降りに気を付けていれば余り怖い相手ではない。 「高級耳栓」かシールドのどちらかは必須、どちらにするかは好みでどうぞ。 フルフルの斜め前に陣取り、顔に通常弾か火炎弾を当てるのが基本。ダメージ量は火炎弾>LV2 通常弾。 どうしても狙えない場合は足を撃っても良いが、頭以外の部位は極端に硬質なので注意。 追加された5WAYブレスは意外と広いため注意、避けたと思っても端が引っ掛かってしまったりする。 麻痺ってしまえばキャンプ送りは必至なので注意。回避はやや大きめを心がけよう。 背中、腹ともに弾属性の攻撃を80%カットする。部位破壊がしたいなら、火炎弾を使用するのが無難。 弓 概ねライトボウガンと同じ。 火属性、連射弓が特に有効だが、連射・拡散・貫通とどの系統の弓でも威力が高い弓ならばさほど苦労はしない。 基本は時計回り。近くに寄って放電を誘発させれば撃ち放題。 連射は頭か首を前方斜めから狙う。拡散は側面でなるべくすべての矢が当たるように。 貫通は頭→胴体→尻尾か翼→胴体→翼を通すように撃つ。 咆哮後の攻撃が怖いなら「高級耳栓」をつけよう。 無い場合はできるかぎり後ろ側か側面をキープすれば、敵が2回振り向くまでに状態が回復する。 剣士攻略 ガードができない武器は「高級耳栓」推奨。ガード可能武器でも自信がないのなら「高級耳栓」をつけたほうが安全。無い場合は後ろか側面に陣取るように心がける。 攻撃の打点が高い武器は振り向きに頭を狙う。片手や双剣等は足を攻撃して積極的に転倒を狙い、転んだら頭へ。 放電中はリーチの長い武器(ランス・ガンランス等)やリーチのあるモーション攻撃(太刀の突き・ハンマーのスタンプなど)で放電の攻撃判定外から攻撃が可能。 ガンナー攻略 硬直からのコンボによるキャンプ送りを防ぐため「高級耳栓」推奨。発動できない場合は、臆病、平和主義などのオトモアイルーに耳栓の術を覚えさせ殴ってもらうのが無難。ヘビィはシールドをつけてもよい。(※前に出て戦うオトモは地面に潜りやすく、いざという時地面下では困るので、ボスに攻撃しない性格が望ましい。) 立ち回りは時計周り。反時計回りの際は近すぎると斜め噛みつきに当たりやすいので注意。一番の隙は電気ブレスだが、口に電気を纏っている場合は5wayブレスになり、真横まで避けなければ安心できない。避けたらなるべく頭に連射や火炎属性の攻撃を当てていこう。フルフルの攻撃はゆっくりしたものが多いので、正面にいなければ攻撃はほとんど避けられる。無理に頭を狙おうとすると体当たりなどが避けられないので、後ろにまわった場合は足や体を狙おう。洞窟では天井張り付き&落下などもするが、正面にいなければまず当たらない。這って近づいて来たら影を良く見て回避しよう。怒り状態になると振り向きや、次の攻撃への移行速度が上昇する。目標は1撃も食らわないこと。もちろん攻撃力上昇や帯電攻撃は厄介。体のどこでも電気が見えたら横へ逃げる事。余裕があれば斜め後ろ位に。振り返る直前まで確実に攻撃を当てよう。 下位の初登場フルフルに勝てない人は、なるべく優秀なボウガンor弓を持ち雪山1で待機。待っていればやってくる(初見もまだなら一回見てから1に逃げればOK)ので、高いところに登る。待ち時間ではランゴスタをプチプチ潰しておくといずれ出てこなくなるため良い。段差は二段あるが、一段目は危険なので必ず二段目で。端の方だとタックルに当たるため少し奥に立つ。後はそこからひたすら撃ちまくる。ずっと撃っていれば弱らせる事ができるはず。注意点は、高台も絶対的に安全地点ではなく、極稀に登ってくる事(即死は恐らく無いが)とトドメまでは難しいという事。前者は確率的には低いので無視できるが、後者はもしフルフルが逃げたら3をチェックしてトドメor捕獲に持ち込みたい。 コメント 太刀は下位なら電気ブレス時に3撃、帯電以外を2撃入れるだけでひるみます。基本的に足狙いでこけたら気刃斬りで部位破壊狙い。 フルフル討伐の際は現地or事前に生肉を所持することを推奨。 特にガンナーはハメワザに使える。 -- 名無しさん (2008-04-02 15 59 38) G★1フルフル弓攻略 ガンナー攻略に合わせて参考になれば。 武器はプロミネンスボウⅢ 顔のフルフルから見て左横、しっぽ回転が当たらない程度の位置が基本位置 今作では体当たりがやたらでて翼も当たり判定なので注意。当たると痛い。 上のほうにも書かれているが前方110度位はブレスが来る可能性がある。ここは立たないように。 基本位置にいればキレたフルフルが振り向いても歩いて、もしくは前転1,2回ですべての攻撃を避けることが可能 弓の場合は基本位置から拡散矢を首と顔をカバーするように打ち続ける。3段階目まで溜まってしまったら顔か首に打つ 放電時、ブレス時はチャンス。逃さないようにしたい 飛び掛かりなどでフルフルの後ろに位置したら貫通矢を顔まで突き抜けるように打つ こんな感じでG級はノーダメ可能です もちろん爆弾、強撃ビンで短縮はいくらでも可能です 長文失礼。 -- 名もなきボマー (2008-04-03 00 16 14) Gフルフルの攻略法です。おそらく参考になりませんが初挑戦でも楽に行けました。 剛弓Ⅰでキッチンスキルで火事場が発動している状態で(防御力低い装備で行くのでどうせ一撃でBCに行ける)、 敵のいないマップ(ホットドリンクが要らなくて草食竜しか居ないマップ) でのみ攻撃します。防具はランナーと連射矢威力UPで行きました。 ランナーでかなりスタミナ消費しないので溜ながら連射をてきとうにうち込んでいく 5発ブレスはけっこう角度がきついので大げさによける、それにブレス発射後でも攻撃できます。 怒り時には意外と避けにくくなるのでブレス中と放電中とのしかかり後にすぐ撃ち、 それを繰り返す、早くしたい場合は足を狙って転倒→爆弾でも良い 瀕死になると一定時間立つだけになるのでそのときにも一応足に撃っておく うまくいけば転倒してさらに攻撃できる。自分は捕獲したのでこれは一応予備。 そしたら飛ぶのでホットドリンクを飲み(なくても良い)回復薬をがぶ飲みして 痺れ罠と捕獲玉を用意したら一番奥まで行って罠をしかける 安全にしかけたいならば先回りすること あとは捕獲玉で捕獲して終了です。G級フルは初めてでも終わりました。 -- 名無しさん (2008-04-03 16 21 18) 電気がなくなったのか、怒り時なのにたまに帯電無し飛びかかりをしてくることがあるが、そのあとは必ずその場で体内発電をする模様(要検証)。 怒り時に帯電無し飛びかかりを見たら、回復・砥石のチャンス。 既出ならすまん。 -- 名無しさん (2008-04-09 21 10 36) ↑確認しに行った訳では無いですが、気にしながら戦って見たので一応。 帯電無し飛び掛り後の体内発電は必ずでは無いようです、自分の場合6回中1度だけでした。 怒り状態だった事は間違いないとは思いますが、本格的に確認したほうが良いかもしれません。 -- 名無しさん (2008-04-13 01 48 49) ↑追記 ちょっとだけ確認してみました。 何度か行って見たところ確実では無いですが帯電無し飛び掛り→放電の繋がりが全て起こりました。 先程の6回中1度というのは体当たりも数えてしまったかもしれません。申し訳無いです・・・。 -- 名無しさん (2008-04-13 03 50 06) ↑×8 フルフルの旧密林MAP10番で高台で寝てるのを確認した後で、MAPに入りなおすとMAP入り口付近で寝てるのを確認しました -- 名無しさん (2008-04-13 19 17 34) 振り向きを3回まで行う模様。 -- 名無しさん (2008-04-20 14 39 00) フルフルの放電が終わったあとの攻撃は怒り時じゃなかったら突き→切り上げ→切り下がりでも安全にダメージをあたえれます。 -- 情報屋 (2008-05-06 17 00 05) ↑×3 ハンターが同じエリアに入っていなければモンスターは壁などを 貫通する(前作のキリンハメのひとつや街クシャ高台ハメはこれの応用) 瀕死状態のフルフルが高台の壁の中を歩いている時に ハンターが同じエリアに入ると壁の上に移動してしまい 歩きで高台を降りれないのに休眠地点まで歩こうとして 結果高台の上で寝てしまう。 解決策としてはペイントで位置を確認してから入る。 高台を歩いている時に入ってしまった時は閃光玉 か角笛を使いこちらに気づいてもらう。 -- SSF (2008-05-27 20 59 11) 双剣での攻略なのだがフルフルが振り返った時に乱舞を叩き込むってのを追加希望。 帯電攻撃が絶対に来ないので上手く鬼人化を解除しながら戦えば強走薬なんて全く使わずに楽々討伐できる。 -- 名無しさん (2008-06-22 02 37 05) 足に攻撃するのがセオリーである、リーチが短い武器の攻略に「メインで狙うのは左足」と追加希望 体内発電は左足を軸足にして右足を広げるため、思ったよりも範囲が(フルフルから見て)右側へ伸び、逃げられない場合がある 逆に左足ならば回避に必要な距離が短いので、足元に飛び込む場合は左足メインのほうがいい 翼に引っかかればそれまでだが、右足を狙うよりは生存率はあがると思われる -- 名無しさん (2008-06-26 01 14 26) ↑尻尾振りは時計回りだから生存率が上がるとは一概には言えない。 -- 名無しさん (2008-06-26 01 50 19) PS2と同じように雪山の3でガンナーのみ無傷狩りできますよね。 報酬もいいのでホットドリンクと弾、食料を持ってここ最近はそれしかやってません・・・ -- 名無しさん (2008-08-17 16 50 27) ↑×17もあるけど双剣なら尻尾回転一回目(180度分)が終わる前に潜り込めれば、その後帯電であっても乱舞して回避が楽に間に合う。 ただ先に鬼人化してないと回避が微妙なんで、強走薬を使用しない場合は帯電終了直前に鬼人化しておくといろいろ狙いやすい。 -- 名無しさん (2008-08-27 04 13 06) ↑×1 ゴメンナサイ、尻尾回転一回目の終了直前は痛い目みる可能性アリ、そのちょい前なら回避可能。 あと尻尾側に回避しないとダメ。 -- 名無しさん (2008-08-27 04 31 18) 怒り時の体当たりは、放電してない事もある -- 名無しさん (2008-11-04 15 21 00) プレス攻撃の着地時には、足元を中心に狭い範囲だけど風圧がある。 正面からやり過ごす時には顔や翼にさえぎられるけど、足らへんから追っかけていくとまれに後退させられる -- 名無しさん (2008-11-07 13 08 49) 片手剣で攻略中放電攻撃が頻発すると攻撃チャンスが減るので 放電中にブーメランで攻撃してみよう 少しはダメージ率は、良くなる。 -- 名無しさん (2009-02-11 20 16 57) ↑ブーメランの威力はたった8。 「ダメージ効率を考慮」するなら大タル爆弾や大タル爆弾G使ったほうが遥かに高効率。 片手剣なら放電中に十分セットできるし、多少離れて設置しても爆風でダメージ与えられる。 尻尾が切れるわけでもないフルフル相手に、ブーメラン所持する必要は皆無かと。 -- 名無しさん (2009-02-11 23 59 33) ↑モンハン新規にゃ無理な方法だな。 だがG入って片手やったことない奴には朗報だな。 これでフルフルが雑魚に見えてくるぜ。ありがとな。 -- 名無しさん (2009-02-12 09 57 08) 回転尻尾ですが、先端は確かにあまり当たる事は無いですが、実は足の近くにまで判定があり、尻尾が当たらないと油断して脚に切り掛かると痛い目に合う事があります。 それと、電撃プレスですが、初動の電気を纏うモーションの時には攻撃判定が無いのでいざと言うときとっさに相手に回転回避で突っ込むと意外と安全です。 -- ZERO (2009-02-15 22 12 19) 雪山のエリア3の高台に居たらプレス攻撃くらいました。 -- 名無し (2009-02-17 20 42 24) 怒り時の立ち回りについて。 太刀・大剣なら振り向きの頭を狙って正面から抜刀切り ⇒ そのまま潜り抜けるように前転 切断ダメージの通りが良い首や胴に一撃浴びせつつ、帯電時の飛びつきや噛み付きも攻撃判定前に安全にすり抜け出来ます。 G級序盤ではこれくらい強引に攻めて手数を稼がないと、捕獲可能に持ち込むことすら難しいかと。 -- 名無しさん (2009-03-18 23 24 35) 放電は密着状態じゃないと来にくい。密着してないと100%使わないってわけじゃないけど、離れてても使ってくれるならガンナーにとっては単なる的なわけで。 ってなわけで、片手剣や双剣、ハンマーといったリーチの無い武器で戦う際には少し早めの離脱を心がけると放電を使われにくくなります。 ブレスや尻尾回転が来た時に足をチクチク攻めれば安全に戦えるかと -- 名無しさん (2009-03-19 01 09 49) 天井張り付き中にひるませたり怒らせると行動をキャンセルして飛び降りて来ます。 天井へ飛ぶとき、天井から飛び降りる時にひるませると、飛行中と同じく墜落→起き上がりモーションへ移行します。 -- 久川老 (2009-08-14 01 27 48) 瀕死時の「巣へ逃げ帰る直前に棒立ちになる。この時怯ませるとまたしばらく棒立ちになる。」って記述に補足。 怯ませるだけじゃなくて、怒らせたりコケさせたりした後にもまた棒立ちになります。 棒立ち以外の行動を取った瞬間に、棒立ち時間がゼロに戻ってカウントし直すようになるという事なんでしょうね -- 名無しさん (2009-09-19 12 08 07) G★1「旧密林に走る稲妻」で 電気プレスでそのまま直上にジャンプし、降りてくるパターンを3度確認。詳細求む。 -- 名無しが死んでも代わりはいるもの (2009-10-16 17 44 11) 旧密林のクエストでは、オトモランゴとカンタが多いので ランスやガンスの様な機動力の低い武器でガードを固めて張り付く戦法は 虫→電撃の回避不能連携を食らい易いので注意。 防御力が心許ない場合は、隙を見てある程度掃除しておくなり猫に狩らせるなりの対策を。 -- 名無しさん (2009-11-04 01 41 23) ↑ランゴは攻撃判定が狭いため、少しずらせば空振りしてくれる。カンタも鬱陶しいがやはり同様。 ガードしたまま止まらずに、動き続けると大分違う。 ランスやガンスはガード範囲が広く、真横でもガードできるので、意外と何とでもなるよ。 フルフルは攻撃の来るタイミングが判り易いから、ギリギリまでガードせずに歩くとかすればなお良し。 -- 名無しさん (2009-11-05 14 28 25)
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04-06 ギルドモンスターカード カードタイトル:フルフル亜種※ パワー:1200 ランク:★★★★ 必要防具:フルフルUシリーズ×1 イラスト:木下 勇樹 【怒り】<オート/狩場>:あなたの手札が3枚以下しかない場合、このカードのパワー+500。 第4弾 金色の怒りで登場したギルドモンスター。 フルフルUシリーズ装備ハンター ヴォルカニックロック フルフルフルート
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動画(youtube) 主にYou Tubeで見つけた動画を紹介しています フルフルの生態 フルフルがあらためてキモイと知ったこの時ww -- 管理人 (2007-11-24 03 19 09) 名前 コメント
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MHF-Zアップデート直後から挑める、辿異種トップバッター4体の内の一体として登場。 辿異種特有の異常発達した部位は「頭」で、より凶悪な面構えになっている。 また、初期公開ビジュアルではハンターを丸のみにしており、後にこれが実際の技であることが判明している。 今までのフルフルはなんだったのか、というほどモーションが魔改造されており、 純粋にダメージで即死させる攻撃こそ無いものの、多種多様なバリエーションで攻め立ててくる。 また、MHF-G時代の「主流」とされたスキル構成を裏手に取った手段を持つため、 様々な意味で装備の革新を行って挑むのが重要とされ、「極み吼えるジンオウガ」である程度変化が齎されたプレイヤー側の意識が、Z開幕と同時に大きく変わることになったきっかけのモンスターでもある。 辿異武器は絶雷振○○という名称で、双剣、太刀、穿龍棍、ライト、ヘビィ、弓がある。 近接武器は「属撃強化」、ガンナーは「スキル枠拡張」の辿異スキルが付く。 最初期のものであるため煉華シリーズなどと比較するとやや見劣りしなくもないが、属性・攻撃力ともに従来の水域を大きく上回る、現在でも通用するものであることは間違いない。 防具は妙にSF感の強いデザインとなったフルフルZシリーズ。 クエスト 以下のクエストで登場する。 受注GR クエスト名 フィールド 発達部位素材 GR200 極頭を備えし白影 沼地 アルビノの極頭 GR400 轟く雷電の恐怖 雪山 アルビノの極上頭 GR600 白影嚥下 雪山 アルビノの極剛頭 GR800 異形の面 沼地 アルビノの極絶頭 辿異種全てに言えるが、発達部位素材は当該部位の破壊で確定入手可能。 雷属性やられ【特大】 辿異種フルフルの強大な電撃により発症する、雷属性やられの更に上位段階。 この状態になると 電撃攻撃を1度受けると失神し、その場に倒れる 絶対防御態勢の再展開が阻害される というデバフを受けることになる。 火、水、氷属性やられ【特大】と違い、こちらは失神して動けなくなると言う即座に生存に直結する要素を持ち、 更に頻繁に使う電撃で発症、発生するため頻度が非常に高いのが悩みのタネ。 ウチケシの実で解除でき、G級クエスト補正を受ける前の雷耐性数値が55以上で無効化可能。 失神するとその場に倒れる。また、 体力が減っていくが、代わりに攻撃の当たり判定は消失する 矢印マークが出現し、誰かが救護することで回復可能 減少で体力0になり、魂の再燃等があればそれらが発動して復活する 救助可能な人がいないソロでは即座に力尽きる という要素を持つ。 ちなみにNPCが食らっても状態異常エフェクトは発生するが、失神しないので特に悪影響は出ない。 攻略 一応ベースはG級特異個体フルフルなのだが、ほぼ全てのモーションになにかしらの強化・追加・変更要素があり、 実質的には別物レベルのものとなっている。 従来通りな点は全体的にゆったりしている動きと、攻撃前後の隙が非常に大きいものとノーモーションの技を併せ持つこと。 他の辿異種と比較すると、初期4体の中で一番高威力攻撃が多くそれらを多用する傾向にある。 そのため雷やられ対策をしていても普通にダメージがかさみ、一気に回復アイテムが無くなっていく危険性が高い。 一部の技を警戒した位置取りをしつつ、攻撃を見切って隙を突いていくという立ち回りが従来個体以上に重要になっている。 フレーム回避は従来通り機能する一方、持続判定系も多いため、 フレーム回避・ガード・位置取りでの回避、これら3種を状況に応じてフレキシブルに使い分けることが重要。 低難度における攻撃力、耐久力は一般的なG級モンスターの水準に収まっている。 ただし長時間天井に張り付く(GR200・800)、這いずり放電などの手出ししにくいモーションの多用、 雷やられ未対策での絶対防御の長時間の無効化などの他要素が重なり、攻撃機会を見つけるまではそれなりに時間はかかる。 打って変わって★3から一気にタフになり、最終的(★4)には極みグァン=金ジョー単体よりもタフになる。 怒り時に全体防御率が低下することもあり、辿異種の中で見てもエスピナスに次ぐ耐久力となる。 状態異常・スタンについてだが、元々は気絶値の蓄積が高いモンスターでありながら頭が狙いづらく、 また効果時間が短いためにスタンは有効とは言い難かった。 辿異種は慣れれば正面から攻撃する機会を多く得られたり、頭部の判定が発達したせいで大きくなった等の理由もあり、 相変わらず効果時間が長いわけではないものの、通常個体に比べて非常にスタンを狙いやすく、効果的なものになっている。 また、従来個体(下位~G級HC)ではほぼ意味の無かった毒と麻痺が、辿異種ではどちらもまともに機能する。 具体的には毒は1回につき1200dmgを与えられ、麻痺は一般モンスター同様8秒麻痺する。 耐性も、麻痺についてはG級ノーマルと大差ない値になっているため、 睡眠以外の状態異常は普通に効くと考えて概ね差し支えない。 厄介な攻撃は発達部位である頭部によるものであり、これを破壊すると超咆哮を発せなくなったり、 発達部位によって可能になった攻撃を無理に行った結果攻撃後怯むと言った変化を起こす。 なお胴体と頭の破壊判定が独立しており、胴体は胴体で別の部位破壊報酬が出る。 更に脚と翼も破壊できるようになっており、それぞれ入手できる素材の系統が異なる。 ただし胴だけ判定がやたら厳しく、しっかり狙わないと破壊できない。胴というより背中を狙うつもりで攻撃したほうがいい。 特に片手や双に太刀など足元を狙いやすい武器は、腹を斬ってるつもりでも足に吸われるので胴破壊には担がないほうがよい。 ちなみに、超越秘儀のゲージが溜まるのが物凄く遅い。専心をフル強化しても10分ほどかかる。 恐らくは元々のフルフルの仕様である「ハンターが目撃状態にならない」ことが原因と見られるが詳細不明。 六華閃舞のほうは問題なく発動できるが、蓄積中にエリア移動を挟まないように注意。 大振りのモーションが多いので、火属性の閃舞による断続怯み効果は極めて効果的。 破壊可能部位 目安 入手素材 頭 頭が大きく欠ける 発達部位素材(上述) 胴 胴体(脚ではない)に傷がつく 胃袋系 脚 脚に傷がつく 吸盤系 翼 翼の縁に傷がつく 柔翼系 総じて、モンスターの動きや雷属性やられ特大への対策を講じているかどうかで難易度が激変する仕様と言える。 実際、2018年現在では「普通に狩る分には」辿異種全般で見ても大したことがないという声が挙がる一方で、 MHF-Z開幕から4ヶ月間のクエスト失敗率No.1がこの辿異種フルフルであり、2位の辿異ザザミを大きく上回る事が、 生放送で提示されたデータで明らかになった。 また、個別の対策を取り辛い狩煉道(特に★2以降の個体)では、現在でも最凶クラスのモンスターとして君臨している。 この辺りはMHシリーズの基本である「装備・行動両面でモンスターへの対策を講じる」事の重要性を強く意識していると言えるかもしれない。 【スキル・アイテム】 風圧などはG級ノーマルに準拠している。 超風圧と超振動は使わない。 雷耐性・・・防具・スキル・秘伝書効果・猟団料理等を含めて55以上で雷属性やられ特大を無効化できる。フルフルの攻撃技の威力も軽減できるため重要度は高い。詳しくは後述。 ウチケシの実・・・雷耐性が足らない場合の保険に使えるが、失神してからでは遅い。広域化でサポートする手も。 超咆哮無効・・・辿異スキル「耳栓強化」と耳栓系スキルを組み合わせることで無効化。超咆哮で拘束され3way電撃が直撃する事を防ぐ。他の辿異種と違い使用頻度が低いが、その行動自体も長く攻撃チャンスになるというメリットはある。 麻痺無効・・・あると便利だが、400以降使用する拘束攻撃には無力、雷耐性が低い場合はあっても失神は免れない。 【運用に際し注意が必要なスキル】 闘覇・・・剣士ガンナー共咄嗟の対応が重要なモンスターであるため、それを可能にするスタミナが枯渇するのは危険。使うとしても、スタミナ0でのとっさの回避orガード手段がある武器に限られるか。 絶対防御態勢・・・雷やられ未対策で依存すれば長時間アーマー未展開となり、攻撃力低下もあってデメリットが強くなる。一方で雷やられ対策をして防護用として運用すれば機能してくれる。 この「闘覇」と「絶対防御」はMHF-G時代大人気と言われたスキルであり、 この2つが運用上要注意になったことが、スキル構築変革の大きな要因になった。 【雷耐性について】 雷耐性は他の耐性と違い、猟団料理の店売り素材オンリーで発動できないという問題点を有している。 この為ある程度連戦する想定であるなら、防具のみで耐性値を積むか、 別の手段で耐性スキルを発動させる必要がある。 防具のみで発動させる場合、遷悠防具は基本相性が良くない。 というのも、雷耐性プラスなのは古いジンオウGXシリーズしかないからである(2018年春時点)。 また、他のGX防具を主軸にしても耐性値55の確保は難しいので、 ある程度のプラス値を確保した後、秘伝書効果を組み合わせて発動させるのがよいだろう。 猟団料理を作れる環境であるなら、猟団料理にて「猟団闇鍋」を作り(「成功」にする)、 作り置きをひたすら食べ続けて「雷耐性+20」が出るまで粘るという手が比較的簡単。 作り置きは60分しか持たないが食べても消費されず、効果は食べるたびにランダムで発動するため、 多少の時間はかかるかもしれないが比較的楽に発動できるだろう。 防具側で耐性15以上を確保しておけば、GR200・GSR1時点でも雷耐性20+秘伝書効果の雷耐性20で計55となる。 使う武器種が決まっていてGSR100以上になっているなら、防具側の耐性値は5でもこの方法でどうにかなる。 狩煉道では狩煉道スキルで雷耐性と全耐性をスキルとは別に発動できるため、55以上はそこまで難しくはない。 ただ、雷属性やられ特大を用いるのがフルフルとトリドクレスという、耐性を別にしても事故率の高いモンスターのため、 徹底してスルーするつもりならあまり意味はないが。 モーション ほぼ全ての攻撃がガード性能+2があればガード可能になっている。 MHF-Zで削りダメージが緩和されたため、十分な防御力があればガードで大きなダメージは受けない。 特異個体の連射ブレスだけはガードでも危ないので、予備動作の時点で範囲外に逃れたい。 また、適正防御力と耐性55以上を確保した上で元気のみなもとを飲めば、即死以外はほぼ怖くなくなる。 近接は基本的に前方と背後が危険で、真横が比較的安全。 斜め後ろは後述の最大技のせいでわりと危険。 飛びかかり フルフル特有のアレだが、今までと違い着地の瞬間に広範囲の放電が発生する。 判定は一瞬だが、タイミングを見誤ると危険。 また、この着地時の放電は沼地天井からの落下時も発生する。 ガンナーの射程でも被弾してしまうほど範囲が広いので注意。 また、低難度(★1と2)ではこの後必ずその場放電に繋げる。 電気ブレス おなじみのモーションで吐く麻痺する3wayブレス。 G級原種と同じように一定距離進むと炸裂するのだが、辿異種ではなんと炸裂する時に分裂する。 正面に立っていると倍々で増えていくブレスに絶望することになる。 G級原種からそうだが、本体にも短い放電が数回発生するので一応注意。 その場放電 同じくフルフルお馴染みの技だが、放電中に遠距離以遠に落雷を複数落としてくる。 このため、密着は危険だが離れていても危険という厄介な技になっている。 落雷はフルフルとエリアの位置によって決まっているため、絶対な安地は存在しない。 逆に言えば同じ場所付近での放電での落雷位置は同じになるため、穴場を見つけることで対処が容易になる。 体内放電の範囲の中心点が尻尾寄りになっているのか、前面の判定は見た目よりも狭い。 よって、モーションを見たら離れるか、頭部ギリギリの所まで接近して凌ぐのが良い。 ハンマーや大剣は溜めを叩き込めるチャンスだが、放電後の再放電には注意。 放電をガードするとその後の放電に当たらないのは従来同様で、 特異個体の放電後再放電も健在だが、やってこないこともある。 再放電の威力は雷属性やられ対策をしていればかなり低いため、大剣なら最初の放電をガードして不動輝烈剣を叩き込むのも手。 這いずり突進 翼を地面につけ、電気を纏いながら一人を執拗に這いずり追いかける。一定時間動くか壁に激突すると棒立ちして終了。 速度は抜刀ダッシュでギリギリ振り切れるか振り切れないかという程度だが、 低速・長時間のため被弾しやすい。判定そのものは狭いため、ぐるぐると回り込むように動くと安全。 ただ、判定も突進中は常に発生しており、ジャストガードやガード吸収では防ぎきれないことも。 1回のモーションで連続で轢かれることもあり、任意受け身を下手に使うと軌道上でお手玉にされかねない。 怒り時の威嚇後に(怯まない限り)確定で使用し、高難易度になると更に飛び掛かりから派生で使用してくるようになる他、 怒り状態中でも威嚇をしたあとこれに繋げることがある。 なお壁や崖にぶつかると強制停止し、突進時間に関わらず、使用後は長い隙ができる。 超咆哮→3Way連続電撃ブレス 特異個体でお馴染みの背をそり返して行う咆哮からの連続電撃ブレスだが、 辿異種ではこれが超咆哮となるため、真正面で受けると電撃ブレスの回避が不可能となる。 耐性55未満では確実に失神し、55以上でも麻痺と高威力の連続攻撃で再燃や札を割られて力尽きる。 超咆哮になっている以外は従来のままなので、超咆哮を回避なりガードなりで対処できれば問題なく避けられる。 頭部破壊後は超咆哮を発せなくなる。 ちなみに辿異種フルフルは普通のモーションの咆哮は使わない。 後方拡散雷球 首を振り上げて自身の背後に雷球を3つ放つ。雷球はフルフルから見て左から右へ順に着弾し、スパークする。 主に尻尾回転からのタックル後などに、軸合わせなしで放ってくる。 前方に居れば被弾はしないが、★2以降は真正面も危険地帯な技が増えるため、位置取り次第で警戒すべき技が変わる。 後ろにいる際はこれが来ると仮定して行動するべし。 拡散雷球→体内放電 こちらは周囲5方向に雷球を放ち、直後に自身も体内放電を行う。 雷弾をフレーム回避するか接近して雷弾の着弾後にバックステップ等で離脱、放電をガード等で対処可能。 こちらは放電後の再放電はしないため、大技を打ち込むチャンスにもなろう。 尻尾からの3way電撃→大放電 莫大な電力によって変異した頭部によって可能になった、辿異種フルフル自身の最大技。 尻尾を地面に付けアースとし、そこから3Wayの電撃を放ちつつ頭部に莫大な電力をチャージ、 自らも仰け反るほどの大規模放電を行う。放電後は周囲に落雷が落ちる。 この大規模放電は非常に威力が高く、辿異種フルフルの技の中では純粋ダメージ量でトップクラス。 尻尾から出る電撃は電気ブレスと同様で高威力な上に麻痺するので大放電本体より危険。 1発目で麻痺した場合、2発目の電撃や大放電で確実に殺されるので後方にいる時は警戒すべし。 逆に、麻痺無効かつスーパーアーマー状態だと多段ヒットするのでこちらも危険。 うかつに武器出しダッシュでうろついてると気がついたら死んでいるということも。 特に電撃の発射地点は3つの判定が重なっているので非常に危険。 ★4だとクエスト前防御2500・雷耐性55以上でも多段ヒット即死するので要警戒。 近接で挑む場合はここの攻撃判定を避けるためだけに真後ろを取らないよう動きたいと言ってもいい。 尻尾からの電撃中はフルフルも帯電しているが、この時本体に当たり判定は無い。 また、周囲放電は本体付近に居れば当たらない。 その為予備動作中に接近し、大規模放電を前転回避で回避することで他の放電も含めて回避が可能。 なおその場放電の落雷と違い、この攻撃による落雷は常に位置が固定されている。 使用後は疲れるのかしばらく棒立ちする。 また頭を破壊すると電力に耐えられなくなるのか、尻尾から1回放電した後に普通の飛竜種と同じモーションで怯む。 やはりそのまま棒立ちもするのでチャンス。 が、★4では棒立ちしてくれないことが稀にある模様。 正面に陣取っていた場合は言うまでもなく危険なので、股下をくぐる形で即座に後方へ退避した方がいい。 天井からの丸のみ(沼地) 沼地クエストで使用。 天井から首を伸ばして周囲を伺い、近くのハンターに喰らい付いて捕食。 そのまま丸のみするという、薄い本が厚くなるってレヴェルじゃねーぞ!的な攻撃。 ラヴィエンテ猛狂期の丸のみ同様、呑み込まれるとあらゆる防護効果を無視して即死する。 こちらの攻撃は予備動作が明快かつ非常に長いため、首を伸ばしたら十分距離を取れば食われることはない。 NPCを捕食することはできず、攻撃判定すら発生しない。 積極的に頭を攻撃してくれるので、可能ならパートナーに辿異武器を持たせておきたい。 片手剣だとガードばかりしてしまうので双剣がおすすめ(ツイン羽子板がベスト) 余談だが、おおむね同じ方法でケルビを丸呑みにする生態ムービーをかつてナンバリングで見ることができた。 首薙ぎ払い→丸のみ→超咆哮歩き(★2~) ★2以降のクエストで使用。闘覇スキルの項で述べた、咄嗟に対処できないと致命的な攻撃。 正面のハンターを首で薙ぎ払い痺れ倒し、一人に狙いをつけて飛び掛かりそのままゴックンする。 こちらも、呑み込まれるとあらゆる防護効果を無視して即死する。 上の攻撃と違い予備動作が殆どなく、一瞬で薙ぎ払ってくるため正面では対処が非常に難しい。 更に麻痺しているように見えてしてない(拘束攻撃系の特殊転倒状態である)ため麻痺無効系も、 0ダメージの倒し込みであるため絶対防御態勢も意味がない。 一応判定は一瞬なこと、フルフルから見て左から右へと薙ぎ払うことに気を留めていれば回避自体は難しくはない。 穿龍棍の場合、滞空中に薙ぎ払いを食らってもふっ飛ばされるだけで済み、追撃の丸呑みを回避できる。 ガード可能なので、ランスやガンランスで正面に対峙しているならガード状態で一度は様子を見るのも手。 呑み込むターゲットは一人に絞っているが、飛び掛かりの着弾点に居たハンター全員を状態問わず一度に飲み込むため、 薙ぎ払いの対処は出来ても被弾して倒れ込んだ人に重なっていたり、飛びかかったときにあとから口に触れたりすると 一緒に丸のみにされるので注意が必要。 こちらはハンターを飲み込んだ場合に限り、超咆哮と液体を放ちながら360度ゆっくり旋回する。 喰らうと普通に超咆哮を食らうよりダメージを受ける(ついでに画面が消化液のようなもので汚される)。 一応、即死判定が発生する前に怯ませることができれば捕まったメンバーを救出できる。 前述の通り当たれば即死なので近接は結局下手に手出しをしない方がいいが、 三乙目ならダメ元でやってみてもいいかもしれない。 なお、捕食成立直後に討伐してクエストクリアとなった場合でもBC送りになるのは変わらない。 剥ぎ取りに間に合わないと余計にみじめなので戦闘復帰玉はお忘れなく。 飛びかかり派生(★3~) ★3以降は飛びかかりがこちらに置き換わる。 HCフルフル同様、ノーモーション飛びかかりを行い、その後這いずり突進に繋げてくる。 基本的な対処方法は変わらないが、飛びかかりに被弾した場合受け身を取らないとほぼ確実に続く這いずりに被弾することになる。 ただし、引き換えにその場放電に繋げなくなるので攻撃チャンスが見出しやすくなっている。 頭叩き付け→放電(★4~) PVでも披露していた攻撃。 向かって左→右の順に2回、頭を叩き付けてハンターを打ち上げ、その後放電でトドメを刺す根性貫通コンボ。 どちらも威力が高いのだが、叩きつけは無属性なので辿異防具で固めてない場合はこれで即死ダメージとなることが多い。 放電は雷属性なので属性耐性が効くが、例に漏れず雷属性やられ特大の状態で被弾すると即座に失神する。 参考までに、クエスト前防御2500雷耐性55なら叩き付け1発+放電を食らっても体力半分程度のダメージで済む。 ちなみに地面に付いた部分は無防備なので攻撃のチャンスでもある。
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基本性能 攻撃力 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1斬れ味+2 会心 スロット 300 雷 48 無 ♪♪♪ llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% ○○○ lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪ 体力回復【小】 ♪♪♪ 回復速度【小】 ♪♪♪♪ 精霊王の加護 ♪♪♪ 雷属性防御強化【大】 ♪♪♪♪ 属性攻撃力強化 ♪♪♪ 高周波 特徴 製作工程 ギアノスバルーン Lv2 から派生 フルフルホルン Lv1 強化 ブヨブヨした皮アルビノエキス電気袋竜骨【大】 3421 2100z ↓ フルフルホルン Lv2 強化 電竜の帯電膜フルフル素材 38 4200z ↓ フルフルホルン Lv3 強化 真珠色の柔皮尖竜骨電撃袋 332 25200z ↓ フルフルホルン Lv4 強化 電竜の高電膜アルビノの霜降りフルフル素材(上位) 318 27300z ↓ フルフルフルート Lv5 強化 獰猛な帯電毛獰猛化白柔皮フルフル素材(上位) 2312 29400z ↓ フルフルフルート Lv6 強化 真珠色の艶皮強竜骨雷電袋 332 35700z ↓ 叫喚のフルフルート 最終強化 獰猛な雷電袋獰猛化白柔艶皮才覚の証フルフル素材(上位) 23112 42000z 名前 コメント
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フルフルシリーズ フルフルシリーズ 名前 部位 レベル 素材 スキル 穴 生産強化 フルフルヘルム 頭 1 ブヨブヨした皮×2ランボスの白皮×1モンスターの体液×1 回復速度+1毒-1回避性能+2地形+2広域+1 --- 4750z フルフルキャップ 頭 1 ブヨブヨした皮×2ランボスの白皮×1モンスターの体液×1 回復速度+1毒-1回避性能+2地形+2広域+1 --- 4750z フルフルメイル 胴 1 ブヨブヨした皮×3アルビノの中落ち×1マカライト鉱石×2生命の粉×1 回復速度+1毒-1回避性能+2広域+3 --- 4750z フルフルレジスト 胴 1 ブヨブヨした皮×3アルビノの中落ち×1マカライト鉱石×2生命の粉×1 回復速度+1毒-1回避性能+2広域+3 --- 4750z フルフルアーム 腕 1 ブヨブヨした皮×2ランボスの白皮×2マカライト鉱石×2生命の粉×1 回復速度+1毒-1回避性能+2地形+2広域+1 --- 4750z フルフルガード 腕 1 ブヨブヨした皮×2ランボスの白皮×2マカライト鉱石×2生命の粉×1 回復速度+1毒-1回避性能+2地形+2広域+1 --- 4750z フルフルフォールド 腰 1 ブヨブヨした皮×2アルビノの中落ち×1生命の粉×1抗菌石×1 回復速度+3毒-3地形+2広域+1 --- 4750z フルフルコート 腰 1 ブヨブヨした皮×2アルビノの中落ち×1生命の粉×1抗菌石×1 回復速度+3毒-3地形+2広域+1 --- 4750z フルフルグリーヴ 脚 1 ブヨブヨした皮×2アルビノの中落ち×1マカライト鉱石×2生命の粉×1 回復速度+3毒-3広域+3 --- 4750z フルフルレギンス 脚 1 ブヨブヨした皮×2アルビノの中落ち×1マカライト鉱石×2生命の粉×1 回復速度+3毒-3広域+3 --- 4750z 火耐 水耐 雷耐 龍耐 氷耐 タイプ レア度 各 各 各 各 各 剣士/ガンナー 1 LV 防御 強化費用 強化素材 穴 備考 2 3 4 5 6 7 8 9 上へ戻る