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ZGMF-X666S レジェンドガンダム レジェンドガンダム パーツデータ ZGMF-X666S レジェンドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 レジェンドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 プロヴィデンスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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RX-78-4 ガンダム4号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム6号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 4 1305 ガンダム5号機 4 1305 G-3ガンダム 4 1350 ガンダム5号機(Bst) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 3 870 ガンダム4号機(Bst) 4 1305 ガンダム5号機 5 1740 ガンダム6号機 備考 機体性能はG-3と同じ。バズーカを失い、ビームライフルがハイパーに変更された。 単純に4号機(Bst)よりも弱い。あくまでも開発途中の機体と考えたい。
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総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム 作品枠 SDガンダム外伝 パイロット なし コスト 2500 耐久値 700 形態移行 フルアーマー騎士ガンダム 移動タイプ 通常時:MF式地走フルアーマー時:通常 BD回数 通常時:7フルアーマー時:8 赤ロック距離 通常時:10フルアーマー時:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ボスをたおせ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】騎士ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。……のリアルタイプ版。 ボイスはないが全体的なモーションはOVA版を意識しており、一部動作や石版使用時の効果音などが再現されている。 デザインはガンダム無双3に登場した「真・騎士ガンダム」を元にしたアレンジ。 独自性の高い射撃と時限強化を持つ機体。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わるという珍しい特性を持つ。 得意距離はやや近接寄りだが格闘にこだわる必要は薄め。 全体的にプレイ感が独特で慣れが求められるが、武装はどれも押し付けやすくシンプルに強力。 自衛力もあり時限換装機の基本は守りやすいので、やり込みは求められるが意外と取っつき安い部類である。 しかし開幕の換装が無く本作では地走の向かい風状況もあり、どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意なキャラ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) N/横サブ射撃 性能強化。Nサブ(直線投擲)新規追加。 N/横特射 前作後特射が移動。レバー横入れで指定方向に撃ち分け可能に。射程短縮。 後特射 前作N特射が移動 強化中格闘CS 威力上昇? 覚醒技 強化中に使用すると強化延長が可能に。 EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.2ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】騎士ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ラクロアの勇者三種の神器騎士ガンダム 10000 コメントセット [少女一人]を救えないで[騎士]と言えますか! 15000 称号文字(ゴールド) バーサル騎士 20000 スタンプ通信 正義は勝つ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バーサル騎士 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 騎士ガンダム. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XVM-FZC GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レギルスライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS レギルスライフル【照射】 - 27~110 移動撃ち可能な照射ビーム レバーNサブ射撃 レギルスビット 100[180] 消費10。3基が時間差で突撃 レバー前サブ射撃 消費20。突撃系オールレンジ攻撃 レバー横サブ射撃 消費30。横一列に並べて発射 特殊射撃 ビームバスター 1[2] 30~223 レバーN特殊射撃 フォーンファルシア 呼出 2 14~150 照射アシスト レバー入サブ射撃 40~168 オールレンジ攻撃 後格闘 レギルスビット【チャージ】 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 185 派生 アッパー→レギルスビット N前サブNN前サブ 191215 打ち上げからビットで追撃 派生 回し蹴り N後NN後 134178 サブ弾切れ中に格闘追加入力でサブの弾数を50回復 派生 レギルスキャノン N射NN射 174206 ビーム2連射 前格闘 斬り抜け 前 90 横格闘 斬り上げ→肘打ち→回し蹴り 横NN 172 派生 アッパー→レギルスビット 横前サブ横N前サブ 186209 打ち上げからビットで追撃 派生 回し蹴り 横後横N後 129178 サブ弾切れ中に格闘追加入力でサブの弾数を50回復 派生 レギルスキャノン 横射横N射 169200 ビーム2連射 BD格闘 突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト BD中前 186~246 追加入力でダメージ増加 覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 格CS 203 射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 レギルスビット連続攻撃 275267262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 40(10)秒/100発] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.2 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.3 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.4 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.5
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示
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ZGMF-X24S アビスガンダム 特徴 アビスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34500 620 M 14200 150 26 27 25 7 B - B - C アビスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14160 153 26 27 27 9 B - - - A 武装 アビスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームランス 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装砲 1300×4 22 0 2~4 射撃 55 7 連装ビーム砲 5000 32 0 3~5 BEAM射撃 85 10 カリドゥス複相ビーム砲 4500 30 0 4~6 貫通BEAM 85 10 アビスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ランス 3500 16 0 1~1 格闘 100 5 高速誘導魚雷 1500×4 18 0 3~5 射撃 65 15 水中専用 バラエーナ改連装ビーム砲 3000×2 32 0 3~5 BEAM射撃 60 5 アビリティ アビスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 カオスガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 カオスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 武装は比較的高威力のものが射程1~6まで揃っていて扱いやすい。種類も貫通ビーム、実弾両方揃っているので防がれにくい。 MA形態は水中適性Aだが、使いどころはあまりない。宇宙では普通に戦えて格闘もあるので移動力がほしいときは使える。
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 125 153 122 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 100 2,226 230 643 509 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/ロケット・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/一斉射撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 相互キャンセル可能な射撃サブをもつシューター寄りのオールラウンダー機。陸ガンのオールラウンダー版と言った感じの機体でより格闘やSPAを活用したいならこちらを選ぶといいだろう。 空中で使い勝手が増す特格やサブ兵装間でのキャンセルが豊富でサブ兵装の回転率も悪くない為、射撃・サブ威力・サブ弾数を盛ると戦いやすくなる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 400(50*最大8連射) 750 1500 3 984 1 495 30hit 6606 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 208(26*最大8連射) 382 764 3 634 1 319 30hit 3553 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はサーベルでの3連撃。 特殊格闘は180mmキャノンで殴りかかり爆発させるというトンデモ技で物理属性。突進系などと比べヒットまでやや時間がかかる為単発で放つと避けられることも。サブ2からキャンセルで繋げられる他、地上では打ち上げ、空中では打ち下ろしと両サブへのキャンセルが可能。 打ち下ろし攻撃はノリス戦で見せた引きちぎった左腕での打撃。ゲームなのでしれっと再装着してしまう。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 24 8.0s 押しっぱなしで最大8連射可能なマシンガン。移動撃ち可能。 シューター仕様の陸ガンの物と同じく、単発威力は同じだが連射数と装弾数が減少している。弾数増パーツで補おう。 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s 弾速遅めのロケット弾を発射する。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s やや山なりの弾道で炸裂弾を放つ。 本機の射撃武装で一番弾速が早い武装。空中での浮かせ性能がサブ1よりいいおかげでコンボ継続にも使える。 打上、打下、特格、サブ1へキャンセル可能。 シューターの陸戦型ガンダムの同装備と比べてリロード時間がかなり短い。 アニメ本編では使用せず、BDボックスの特典映像の新作ショートムービーで使用した。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 ビームサーベルでの初段ヒット後、頭部バルカン 胸部バルカン、100mmマシンガンでの29発一斉射を行う。全命中で30ヒット。ヒット数が多いのもあり、総威力は高め。 通称倍返し。本編では牽制目的のブラフとして使用され、即座に意図を察したノリスには命中しなかった。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D1Cコンフューズド(1) グフカスタム D2Bトゥルー アプサラスⅢ 機体名 ガンダムEz-8 形式番号 RX-79[G]Ez-8 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ガンダムと同じでお手玉コンボ依存度高め。拾い直しもできる上高火力のサブ2が便利。SPAの連続ヒット音が気持ちいい - 名無しさん (2023-12-31 10 43 00) 名前
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→インフィニットジャスティスガンダム
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/300.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1764.html
ここはREV.4のページです。 ZZガンダム MSZ-010 エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、 圧倒的なパワーを有する。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 約?cnt 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。 Rev.4.29にて正式支給。 配備申請可能条件(Rev4.22-) 先行支給 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。 カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。 メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ダブル・ビーム・ライフルA 1 4/1発 密着 22?最長 28? 120?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 19.4?cnt撃ち切り式 × ロック距離 230m射程距離 262m貫通有り ダブル・ビーム・ライフル 2 3/1発 密着 44?最長 85? 1発ダウン 33.3cnt撃ち切り式 × ロック距離 300?m適正距離 ?射程距離 360?m貫通有り ダブル・ビーム・ライフルB 1 3/1発 密着 36?最長 72? 160?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 17.6?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 230m適正距離 ?射程距離 300?mm貫通有り 21連装ミサイルランチャー 2 12/6発 密着 25?最長 25? 100?低1? 2?発中1? 3?発高1? 3?発 28.9?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 500m適正距離 ?射程距離 550m 最短射程 200m [爆風] 12? 100?低 1:2発中 1:3発高 1:3発 《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》 1トリガー1発、貫通あり。 近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。 見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。 リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。 連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。 カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。 《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》 1トリガー1発、貫通あり。 弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。 連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。 カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。 カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。 ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。 リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。 《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》 ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。 装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証) ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイやザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち 急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。 上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。 また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。 独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。 複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかもカットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。 ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハイメガキャノン 1/1 最小チャージ36~最大チャージ120密着?~最大120~最長? 1発ダウン 33.3?cnt 〇 ロック距離?射程距離 300?mチャージ式貫通あり 《ハイメガキャノン》 額部分からヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。 最大チャージの場合ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。 本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。 敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でもジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から 拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。 ■格闘 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 1 - 12→20→28?(理論値12→25→44) 60?→50?→ダウン3回 - ? 合計威力60?追尾距離59m 21連装ミサイルランチャー 2 12/2発 15?~22? 150?低1 2?発中1 2?発高1 2発 44.4?cnt △ 赤ロック距離500m最短射程 250m射程距離500mマルチロック タックル - - 30 1発ダウン - ? 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》 名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。 近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ) マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。 ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。 40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。 出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。 反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。 また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。 ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。 ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、 即この武器に変更できない点に注意。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 221km/h 2.4cnt ?m 189km/h 11.6rpm 26f 30 100km/h 硬(硬直減) 303 219km/h 2.3cnt ?m 187km/h 10.6rpm 22f 30 100km/h 歩(歩行) 310 219km/h 2.4cnt ?m 187km/h 10.6rpm 26f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 295 214km/h 2.3cnt ?m 207km/h 10.6rpm 27f 30 100km/h 走(ダッシュ) 280 238?km/h 2.5?cnt 30m 182?km/h 10.6?rpm 28?f 30 100?km/h 機(機動) 275 229km/h 2.4cnt ?m 200km/h 10.9rpm 27f 30 100km/h 推(ブースト) 313 208km/h 2.6cnt ?m 178km/h 10.3rpm 26f 40 100km/h 突(タックル) 315 202km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 26f 50 100km/h 装(装甲) 350 191km/h 2.3cnt ?m 164km/h 10.0rpm 26f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 走は基本セッティング。 連邦支援にしては早い。 推・突・装セッティング ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ダブル・ビーム・ライフルAハイメガキャノンハイパー・ビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1600 8 装甲セッティング 1800 9 ダブル・ビームライフルB 9800 武装特性について。 カードリッジ2は遠くから 格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。 サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。 接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが 弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。 格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。 まとめ クライマックスバトル18 →19 にて先行支給されたゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。 従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため 通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。 サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが 他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。 他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。 機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。 これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。 その他 設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが 残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。