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MRR/012 C アールズ警備隊 メルル/押しかけ弟子 女性 パートナー 新しい未来 メルル/押しかけ弟子 女性 レベル 3 攻撃力 3000 防御力 6000 【覚悟できた人から順に、突撃開始よ!】《王族》《錬金術》 【スパーク】【自】 あなたのリタイヤ置場の《王族》が3枚以上なら、あなたは相手のフィールドのカードを1枚選び、相手の控え室に置く。 作品 『メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~』 関連項目 《王族》 『メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~』 【デッキレシピ】メルル単 ルーフェス・フォールケン/華麗なる執事 新しい未来 メルル/押しかけ弟子
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編集中 深さ1、お宝、炎×水×電×毒× プレイ条件 赤20、黄20、青20、紫0、白0、ゲキカラ×2、ゲキニガ×2 平坦なタイルステージにクマチャッピーがいて、しかも3匹いる。チビクマも攻略しにくい。フロアも暗い。黄ピクミンが邪魔 かつ、紫ピクミンはいない。ゲキニガスプレーは2つしかなく、クマチャッピーをあきらめるのはともかく 全回収するのは一番難しい。重いお宝が多く、そのクマチャッピーを砕くプレイも時間切れになりやすい。 地下1 お宝 №196:あのカギ:値段100:重さ1 生物など クマチャッピー?×3 チビクマ? 攻略法 クマチャッピーを全て砕くなら他の物を回収するのは楽。全回収のための方法を記す。 始まったらオリマー一人は離れて、もう一人でピクミンを呼んで動く。独立したチビクマがいたら倒す。 クマチャッピー1匹を捉えたら、隙を見てゲキカラスプレーを使って(なるべく全員)、攻撃させてチビクマごと固める。 クマチャッピーを倒してから、チビクマをピクミンを当てて倒す。 2匹の時も同様だが、クマチャッピーを倒す時にもう1匹に注意。攻撃させるのが難しいのもあって、難易度が高い。 おとりの方も同様にして、終わったらクマチャッピーとあのカギから運ぶ。 あとは重い物から運ぶが、これでも全回収は難しい。2匹を相手にする時に1匹砕くとやや難易度が下がる。 チビクマを固めずに先に倒す手もある。間欠泉にはゲキカラスプレー。
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次のいずれかの理由により該当箇所を削除しました。 証拠不十分。 公益性の無いプライバシー案件。 記入の際は、公益性を有する内容であるかを判断の上、証拠となる資料を提示すること。 [推奨] スクリーンショット。 [不可] 2chスレッドの貼り付け。
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その部屋の真ん中で、老兵と若者がカードゲームをしている。 選択肢 投票 無視する (0) 老兵の勝ちだという (0) 若者の勝ちだという (0) ノー・ゲームだという (0) そうか! やはりそうじゃろう (0) 後10手あればなぁ・・・ (0)
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ウルトラ警備隊 空想特撮ゲーム 【うるとらけいびたい くうそうとくさつげーむ】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM SSV) 発売元 バンプレスト 開発元 セタ 稼働開始日 1996年 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ウルトラマンゲームリンク 概要 内容 評価点 問題点 後半の難易度が高い その他 賛否両論点 散見される原作無視要素 登場怪獣の選定に若干の問題がある その他 総評 移植 余談 概要 ウルトラシリーズ30周年を記念して制作された、ウルトラシリーズとのタイアップ作品としては異色のシューティング作品。 しかも本作の主役はウルトラ戦士ではなく、初代『ウルトラマン』から『ウルトラマン80』までの時代に活躍した防衛隊である。 彼らが有する対怪獣用戦闘機を操作し、全7ステージの攻略を目指す。 内容 8方向レバー+3ボタン式の縦スクロールシューティングゲーム。1ボタンがショット、2ボタンが機雷、3ボタンがウルトラボムとなっている。 ショットはセミオート式になっていて、ボタンを押すと一定時間発射し続けるが、しばらくすると途切れる。そのため連射を続けるには定期的にボタンを押す必要がある。 機雷はボタンを押した際に入力していたレバーの方向に向かって発射され、一定時間その場に浮遊する。同時に最大8発まで発射可能で、時間の経過もしくは敵との接触で消滅する。威力はかなり強烈。 本作はこの機雷の使い方が鍵となる。敵の登場する場所にあらかじめ設置しておく、当たり判定の無い敵に重なりショットと機雷を連打して瞬殺するといった活用法がある。 ボムを発動すると自機に対応したウルトラマンが駆けつけて援護攻撃を行う。発動はウルトラマンの登場シーンから始まり、ウルトラマンが画面外に飛び去ってから数秒自機は無敵状態となる。 自機はアイテムキャリアーを倒すとランダムで落とすアイテムを取ることでパワーアップする。 + アイテム一覧 P ショットを最大16段階までパワーアップする。隠し要素として、ショットを限界まで強化した状態でPアイテムを獲得すると、自機の左右からサイドショットが発射されるようになる。 ただし限界まで強化した場合はPアイテムが出現しなくなる上、サイドショットは2段階強化できる。そのためサイドショットを獲得したい場合は、限界一歩手前の段階でPアイテムを2つ以上出現させておく必要があり、簡単に見るには二人プレイでPアイテムを一人にだけ偏らせて取らせる位しか方法がない。 M ショット時に追尾ミサイルが追加で発射できる様になる。獲得する毎に発射される数が増加し、最大で6発まで同時に発射できる様になる。 B ウルトラボムの残弾が1発分追加される。ストックは最大9発まで。 1UP 残機が1増える。 ? フルパワーアップ。ショット(サイドショット含む)及びミサイルが一気に限界まで強化される。ただし出現率はとても低い(*1)。 正八面体 (獲得時の得点の100の位の数+1)×1,000点のボーナス点がもらえる。100の位の数が9のときは9,000点のボーナスとなる。ある程度自機強化アイテムを出し切るとアイテムキャリアから出るのはこれだけになる。 + 自機紹介 セレクト画面の並び順が「左の自機ほど移動速度が速く、攻撃力が低い」「右の自機ほど移動速度が遅く、攻撃力が高い」傾向となっている。 ジェットビートル(ウルトラマン) 「科学特捜隊(科特隊)」の戦闘機。攻撃力は低いものの、移動速度は全機体中最速。 ウルトラボムは画面広範囲にスペシウム光線を発射する「スペシウム光線」。持続時間は比較的長い。 ウルトラホーク1号(ウルトラセブン) 「地球防衛軍極東支部 ウルトラ警備隊」、通称「ウルトラ警備隊」の戦闘機。ショットの攻撃範囲が広いが自機が大型故か当たり判定が他の自機より広めなので敵の弾や地形は避け辛い。 ウルトラボムはウルトラセブンがアイスラッガーを投げて画面広範囲を攻撃する「アイスラッガー」。 マットアロー1号(帰ってきたウルトラマン) 「MAT(Monster Attack Team)」の戦闘機。ショットのレベルが上がる毎に攻撃力が増す。 ウルトラボムはウルトラマンジャックが正面に大型の光輪を放つ「ウルトラスラッシュ(八つ裂き光輪)」。攻撃範囲が狭い代わりに威力は全ウルトラボム中最高。 タックスペース(ウルトラマンエース) 「TAC(Terrible-monster Attacking Crew)」の戦闘機。最初は正面しか攻撃できないが、ショットのレベルが上がることで攻撃範囲が拡大する。 ウルトラボムはウルトラマンエースが正面に光の刃を飛ばす「バーチカルギロチン」。無敵時間は短いものの威力は高い。 コンドル1号(ウルトラマンタロウ) 「ZAT(Zariba of All Territory(*2))」の戦闘機。移動速度は若干遅いが、ショットの攻撃範囲は全機体中ナンバーワン。 ウルトラボムはタロウが画面広範囲を薙ぎ払う「ストリウム光線」。発射の前には「溜め」の動作があるため即効性には欠けるが、その分無敵時間が長いため使い勝手はいい。 マッキー3号(ウルトラマンレオ) 「MAC(Monster Attacking Crew)」の戦闘機。ショットの攻撃範囲は機体前方のみだが、威力は高め。レベルが上がる毎に攻撃力が増す。 ウルトラボムは「レオ全身発光」。ウルトラマンレオが前方広範囲を攻撃する。 シルバーガル(ウルトラマン80) 「UGM(Utility Government Members)」の戦闘機。移動速度は最低で機体が大きく敵弾や地形を避け難いが、ショットを強化すれば貫通レーザーを発射できる様になる。その攻撃力は間違いなく全機体中トップクラス。 ウルトラボムは「ウルトラスパイラルビーム」。ウルトラマン80が正面にウルトラスパイラルビームを発射して攻撃する。 ステージは難易度順に日本(ウルトラマン/バルタン星人)・アメリカ(セブン/キングジョー)・ヨーロッパ(ジャック/ベムスター)・中国(エース/バキシム)・上空(タロウ/ゲラン)・宇宙(レオ/ノーバ)・月面(80/ファイヤードラコ)となっており、日本から中国までの4ステージは任意で選択可能。 自機が撃墜された時、ランダムでウルトラの父が現れることがある。現れた際はウルトラアレイで画面全体を攻撃し去っていく。ウルトラの父の攻撃中も自機は完全無敵状態。 ラスト一機が撃墜された時は必ずウルトラの父が現れる。コンティニューしないとその恩恵にあずかれないが。 評価点 おなじみの怪獣・宇宙人達 登場する敵は全て歴代ウルトラシリーズに登場した怪獣・宇宙人・宇宙船である。ウルトラシリーズのファンならば戦いながら「あ、お前は!!」となること必至だろう。 人気怪獣だけでなく、マイナーどころやマニアでも「これ誰?」な怪獣・宇宙人・宇宙船も登場する。もし全ての敵を知っているのであれば、堂々とウルトラ博士を自称しても許されるレベルである。 登場する怪獣の中には、多くの視聴者にトラウマを植え付けた「ウルトラマンレオの『円盤生物』(*3)」も存在する。マッキー3号を選択すれば「円盤生物を相手にMACが逆襲をかける」というifを思わせる構図を作り上げることも可能。ただでさえ中々に楽しい展開になるのだが、協力プレイ時に片方がウルトラホーク1号なら「MACの逆襲にセブンとレオだけでなく、セブンとの縁でウルトラ警備隊も全面協力してくれる(*4)」と言う更に楽しい事に。 ボスとして登場する怪獣たちの攻撃は大半が原作で使用した技を再現したもので、分身の術や白色破壊光線を駆使するバルタン星人をはじめ、角ミサイルで自機を狙撃し火炎放射で周囲を焼き払うバキシム、武器である両手を振り回し時折両目からレーザーと共に赤い雨のような弾幕を降らせるノーバ…というように、知っているプレイヤーに「あの攻撃がこう再現されるのか」と思わせてくる。 極め付きとも言えるのがキングジョーで、まず4機に分離した状態で登場し画面中を飛び回り、暫くすると合体してダメージが通るようになると同時に目から破壊光線を放つようになる。さらに戦闘が長引くと、足元を航行するタンカーを持ち上げ自機を目掛けて高速で投げつけてくる、という原作以上とも思えるパワフルさを発揮する。そして最期は直立の姿勢をとってからそのまま仰向けに倒れ海没する。登場から撃破されるまで「キングジョーと言えば」という要素がふんだんに詰め込まれており、ゲームで再現できる範囲において最も原作要素の強い敵、と呼べるのではないだろうか。 ウルトラボムの存在 ウルトラマンのゲームである以上ウルトラマンが登場するのは当然の事だが、前述の通り主役ではなくプレイヤーをサポートする味方としての登場である。これによりウルトラマンの「ギリギリまでがんばって、それでもどうにもならない時に現れ助けてくれる」というヒーローとしての存在感が一層際立つようになっている。 ゲームの構成が「自分がウルトラマンとなって防衛隊を助ける」ではなく「防衛隊となった自分をウルトラマンが助けてくれる」となっている為、あたかも本当に防衛隊員になったような気分を味わえる。ファンアイテムの要素としても、ウルトラボムというシステムは非常に優れたものだと評価できる。 この設定により、他のウルトラマンゲームにありがちな「ウルトラマンの敗北」は存在しない。怪獣を倒し切らずに帰っちゃうって事だけどね。 BGM それぞれのステージで使用されているBGMは歴代ウルトラシリーズの主題歌。ウルトラマンシリーズのゲームとして、実に分かっているチョイスである。音源も良く、そこらのカラオケよりも高クオリティであり、知っている人はついつい歌わずにはいられない。 ウルトラセブンの曲では「セブン!セブン!セブン!」 ウルトラマンAの曲では「今だ!変身!」 タロウの曲では「タロウ!ウルトラマン ナンバーシックス!」と、きちんとコーラス入り。 宇宙ステージのBGMは原作で1クール目のみに使用された主題歌「ウルトラマンレオ」 宇宙ステージの雰囲気とバッチリである。 最終ステージのウルトラマン80のBGMも前期主題歌となっている。(さすがにイントロ部分のボーカルは無い。TALIZMANにここだけ歌って収録してもらうわけにはいかなかったのだろう。) 各ステージのスタート時にはメインBGMのイントロ部分の音量が少し大きくなるように作られており、実に盛り上がる。 前半の4ステージではボス戦BGMとして「ワンダバ」こと「TACの歌」が使用されていてワンダバのコーラスもある。こちらも聴いているだけで気分が盛り上がる曲の為ボス戦のBGMとしてはぴったりである。 本作オリジナル曲もいくつかあるが、昭和ウルトラマンの雰囲気にマッチしているものばかり。 コンティニューが容易 コンティニューした際はその場からの復帰となり、その際ウルトラの父が現れて画面の敵を一掃する。そのため復帰は他のSTGと比較しても容易な方。 問題点 後半の難易度が高い 日本~ヨーロッパの3ステージは当時のシューティングゲームと比してもそこそこの難易度であるが、中国ステージ以降の難易度はかなり高め。初心者はクリアに数回程のコンティニューを強いられるかもしれない。 敵弾が1面からかなり速めで、自機を狙ってくるだけでなく、ペテロなど撃破時に散弾状の撃ち返し弾を放つ敵もいる。ランクアップで徐々にではあるが弾速も上がる。また、背景によってはかなり視認が難しい。 後半のうち、ステージ5(上空ステージ)とステージ7(月面ステージ)はかなりの難関。 ステージ5はボスのゲランが「作中最強のボス」として名高い。画面中央に居座って頭を振り回し、時々頭突きで自機を攻撃するのだが、頭突きが高速で見切りづらく、攻撃タイミングを知らないとほぼ確実に直撃する。さらに弱点は頭しかないためダメージを与えにくい。 なお、ウルトラシリーズのファンからは「なぜゲランが上空ステージのボスなのか?」という疑問の声も挙がっている。そもそもバードンやタイラント、テンペラー星人といった人気・実力ともにボス敵に相応しい怪獣達を押しのけて、なぜマイナーなゲランが選ばれたのか。しかもゲランは「地底1万メートルで冬眠していた地底怪獣」である。飛行能力があるとは明言されておらず、本編でも飛行はしていなかったので飛べるとは考えにくい。 ステージ7は道中に難所が多く、STG上級者ですらウルトラボム連発によるゴリ押しを強いられる。しかも道中自体が長い。具体的には左右両側からドリルが伸びてくるエリアや、ビームによって進路が阻まれるエリアなど「移動できる範囲が限られる」「障害物が自機のショットを阻むため奥から現れる敵の対処が難しい」「障害物に触れるとミス」という三重苦が何か所にもわたって待ち受けている。 その他 連射装置の有無で難易度がかなり変わってくる。というのも雑魚でも耐久力が高めの敵が多く、ダメージを稼ぐため機雷連射する際に連射装置の有無で総ダメージ量が激変するため。ただし攻略に必須といえる程ではなく、手連射でもノーコンティニュークリアは十分狙える。 攻略に運の要素がかなり絡む このゲームではアイテムを出現させるのに「アイテムキャリアー」という敵を倒さないといけないのだが、倒すまでどのアイテムが出現するか分からない上に、このアイテムキャリアーが妙に強い。というのも「比較的耐久力が高い」、「出現タイミングが不規則」、「プレイヤー自機が接触すると撃墜判定+ショットを受け付けない地形を無視して移動・攻撃できる」という厄介な特徴を持つからである。攻撃時に放つ自機狙い弾はランクアップで3wayになり、7面の狭い通路を潜り抜けていく時、さらにはボス戦中でもお構いなく出現する。 ウルトラボムも1機につき3発で、ボムアイテムも希少かつ出現タイミングがランダムのため乱発不可能。 さらにアイテムの説明でも一部記したが自機パワーアップアイテムの出が渋く、完全なフル装備強化状態には原則できない。ミサイルはともかくショットやウルトラボムの出が渋過ぎて初見・初心者には抱え落ちの恐怖や自機を限界まで強化できないのはキャラゲーとしてストレスの溜まる仕様としか言いようがない。 エクステンドがかなり難しい。エクステンド手段はアイテムキャリアーが極稀に落とす1UPアイテムを獲得する事のみ。さらに初期残機数も少な目(設定でも変えられない)。本作においては可能な限りノーミスで進むことを心がけ、「エクステンドできれば儲けもの」位に考えないといけない。 自機の性能差が大きい 具体的に不遇機体を挙げるとするならば、マットアロー1号とマッキー3号がその筆頭であろう。 どう不遇なのかというと「敵の出現範囲が広めのこのゲームに対して、機体前方にしか攻撃判定が無い」この一点に尽きる。機雷やサイドショットである程度カバーできるし、ショットの威力も他の自機に比べて高めではあるが、それらを差し引いても不遇である点はカバーしきれない。ファンの中にはこれらの作品に思い入れのある人もいそうなものだが、この扱いはあんまりと言う他無い。 名誉のために付言すると、どうしようもないほど扱い難いという訳ではない。しかし他の機体と比較するとどうしても見劣りしてしまう。 スコアアタックがほぼ無意味。7桁でカウンターストップするのだが、普通にプレイしていても950万点代、少し稼ぎプレイを行えば簡単にカウンターストップを達成できてしまう。 賛否両論点 散見される原作無視要素 グラフィック・BGM、ゲーム性など、トータルで見れば本作の原作再現度は高い方である。しかし、一部に「さすがにこれはどうだろう」という原作無視要素も。 ウルトラセブンとウルトラマンレオの声がウルトラマンジャックの声に変わっている。また、中国ステージのボスであるバキシムの声がレッドキングの鳴き声になっている。攻略上問題がある訳ではないのだが、原作をある程度知っているファンがプレイするとかなり違和感がある(*5)。ウルトラマンのファン向けゲームとしてこれはどうなのか。 登場怪獣の選定に若干の問題がある ギエロン星獣やウー、ジャミラといった「倒すことを躊躇ってしまいそうな怪獣」が何体か出現する。中ボス扱いのギエロン星獣(*6)はまだいいとしても、ウーやジャミラはあろうことか雑魚敵として大量出現する。無論、円盤生物を始めとした「躊躇うことなくブッ倒せる怪獣」も数多くいるのだが。 あまり触れられないが、ゲランも該当する。そもそも原作におけるゲランは「人間の被害者」であり、タロウも倒さなかった(*7)。『ウルトラマンT』にはドルズ星人やテロリスト星人といった、本作のようなゲームで倒すのにうってつけな外道が少なくないので、ミスキャスト感が余計に強くなっている。 なお、本作以前に発売された『ウルトラマン (SFC)』や『ウルトラセブン』では、そのような怪獣たちは撃破後の演出を独自のものにするなどして悲劇性が強調されている。もっとも、原作再現に重きをおいた上記2作と異なり、今作はお祭りゲー的な雰囲気もあるので多少は割り切って考えるべきだろう。 登場する怪獣がマンやセブンのものが大部分で、エース以降のものがほとんど登場しない。ただしこれはマンからジャックまでの怪獣に人気が集中しているという事情もある。 その他 昭和期のウルトラマンのうち、ゾフィー、ウルトラマンキング、ウルトラの母、アストラ、ユリアンの出番が無い 非戦闘員であるウルトラの母やユリアン、伝説的存在のキングは仕方ないにしても、残り2人は原作でも戦闘シーンがあったため、状況に応じてウルトラの父の代わりに駆けつける……といった、何かしらの出番があっても良かったのではなかろうか。 特にゾフィーは、仮にも「宇宙警備隊最強の戦士」という肩書きを持っておきながら、本作では出番無しという散々な扱いを受けてしまっている。恐らくは地球に常駐していないという設定や、昭和二期(『A』以降)のTV作品においては扱いも戦績も最悪だった(*8)という事情が枷となったのかもしれないが……。 総評 「細かい点で原作との相違が見られる」「自機の性能に大きな差がある」など原作ファンにとっては見逃せない点が目立つのも事実ではあるが、一方で「シンプルイズベストなゲーム性」「美麗なグラフィックと高めの原作再現度がもたらす集客性の高さ」といった良点も多く、シューターだけでなくサラリーマンなど幅広い層がこぞってプレイしていた佳作シューティング。 ウルトラマンのゲームといえば格闘やアクションというイメージが強いだけに、本作での「防衛軍の戦闘機を操作しウルトラマンと共に戦う」というアプローチは非常に斬新なものとして評価できるだろう。それを実現する為のウルトラボムも「ウルトラマンの魅力を表現する手段」と「STGとしてのシステム」を高いレベルで両立させたものとなっている。 こうしたアプローチが後の名作『ウルトラ警備隊 MONSTER ATTACK』『怪獣バスターズ』を生み出す土壌となった事は想像に難くない。 ウルトラマンシリーズのゲーム作品の歴史において、本作が果たした役割は非常に大きいものだったと言えよう。 移植 2024年2月現在においても、移植・アーカイブス配信はなされていない。 キャラゲー移植最大の壁である「版権」の問題のみならず、デベロッパーであるセタの制作した全ゲームの版権が、2007年にゲーム事業から撤退した親会社のユニバーサルエンターテインメント(旧・アルゼ)によって飼い殺しにされているという事情も大きい。 難易度変更機能を付けた上で移植・配信を行えば「難易度の高さ」「クレジットの大量消費」といった問題点を解消可能と思われるだけに、ただただ残念でならない。 余談 日本での発売分の基板の説明書では「未使用」と書かれているディップスイッチの一つが海外版との切り替え用である。タイトルロゴが「Ultra X Weapons」に変わり、怪獣名も英語表記になる。日本版のインストカードにもこのUltra X Weaponsロゴの表記はあり、操作説明の帯ステッカーにも日本語と英語がある。これらの事から海外向けへの基板の作り分けはしなかったようである。(切り替えは非公認エミュレーターでも可能) 基板は当時から高値を維持しており、安かった時代でも35000円前後が相場で、現在ではさらに高騰している上に流通数も少ない。比較的壊れにくい基板ではあるが、機械的寿命を迎えた基板が出始めている。修理のサポートは終了している。
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一方通行 / 8:21:33 / 第七学区 サブマシンガンの掃射を受け、粉々の木屑と化したドアを踏み拉きながら、一方通行(アクセラレータ)は笑う。 現在、一方通行は、その最強と呼べる能力に制限を受けている。 依然頭蓋に負った損傷により、言語・演算能力の大半を失った彼は、 首に装着した電極の補助がなければ、日常生活を送ることすら出来ない。 能力を行使できるのも、電極のバッテリーが保つ時間、約三十分間のみ。 しかし。 それでも尚、余りある程の絶対的な力を以て。 『一方通行』は、学園都市全ての超能力の頂点に、君臨する。 一方通行「いいぜェ、手前ェらを裏から糸引いてるドマヌケ野郎が何考えてンのかは知らねえが…… このオレに喧嘩ふっかけようってンなら、遠慮無く、叩き潰して踏み潰して捻り潰してやンよ」 白髪の悪魔(アクセラレータ)は、笑う。 終了条件2:第七学区内の『警備員(アンチスキル)』の殲滅 一方通行は、軽く床を蹴った。 それだけで、フローリングの床は爆ぜるように砕け、一方通行の身体は高速で警備員達へ接近する。 黄泉川「!!!」 一方通行「動きが遅ェんだよ牛女!」 黄泉川が防御の構えも攻撃の姿勢も取る間もなく、一方通行の右手が、黄泉川の身体に触れた。 一方通行「お仲間諸共、吹っ飛ンじまいなァ!」 細かい演算などせず、ただ単純に、黄泉川の身体を警備員達へと弾き飛ばす。 黄泉川の身体各所の関節が僅かに軋みを上げたが、そこは鍛えられた警備員の身体、ほぼ無傷と言っても良いだろう。 猛スピードで飛来する大人一人の身体。 しかも女性とは言え、黄泉川は大柄な部類である。 その直撃を受けて、警備員の集団は大きくたじろいだ。 一方通行「……!?」 同時に、一方通行は違和感を感じた。 それは、触れた黄泉川の身体から伝わってきた、ベクトルの解析情報。 一方通行(血……じゃねェだと? 何だァ、このワケのわかンねェ『赤い水』は?) 屍人の身体に流れる『赤い水』に、一方通行は気が付いた。 血液ではない、謎の赤い液体。 学園都市随一の頭脳を持つ一方通行にすら、解析不能の液体。 内容成分も、その性質も、全てがブラックボックス。 まるで、初めから、この世に存在しなかったモノのように。 一方通行(オイオイオイオイ、これが仮にコイツラを操るための薬物かナニかだとして、 それがまるっきり血液と『入れ替わってる』ってのはどういうコトだァ!? 何でコイツラ、こんな状態で生きてられンだよ!?) 屍人の身体を流れる赤い水の呪い。 そのことを、今の彼が知る由も無かった。 疑問は尽きない。 だがそれ以前に、現実問題として解決しなければならないのは、現在の状況だ。 一方通行「チッ、めンどくせェ! 一旦こっから逃げンぞ、打ち止め(ラストオーダー)!」 打ち止め「うん、任せたよ! ってミサカはミサカは惜しげも無く身体を預けてみる」 赤い涙を流した警備員達が、体勢を立て直す。 それらに背を向けて、一方通行は部屋の奥にいる打ち止めの元へと跳んだ。 一足で打ち止めの身体をふん掴み、もう一足で部屋の奥壁を破り、マンションの外へと身体を躍らせる。 打ち止め「ぼわっふ!? ってミサカはミサカは舌を噛みそうになってるよ! もっと優しく運んでほしいってミサカはミサカはー!」 一方通行「黙ってろクソガキ!」 背後からは追い立てるように、警備員の銃撃が一方通行を襲う。 しかし、銃弾は全て『停止』され、一方通行にも打ち止めにも、何のダメージも無い。 ベクトル操作の設定を器用に変更し、打ち止めには能力による危害を加えず、しかしあらゆる衝撃・ダメージはカットする。 これもまた、一方通行の高度な演算能力がなせる業だ。 マンション外のコンクリート路面へと、無事着地する一方通行。 着地の衝撃は全て『反射』したため、一方通行と打ち止めの身体には衝撃は一切及ばない。 それら全てのダメージを受けた路面が、見るも無残に砕けてしまっただけだ。 一方通行「さァて、どうするか……あの警備員共が操られてるだけってンなら、アイツラと戦っても意味はねェ」 一方通行は、学園都市の頂点。学園都市の裏の顔を、闇の中を、イヤというほど見てきた。 だからこそ、『表』の人間が、光の中の人々が、利用され、傷付けられることが、許せない。 それが例え他人の手であろうとも、自分の手であろうとも。 打ち止め「うーん……芳川なら、何か知ってるかもしれないね、ってミサカはミサカは思いついた事をそのまま口に出してみる」 一方通行「あァ?」 芳川桔梗。 一方通行の数少ない知り合いの一人であり、曲がりなりにも優秀な科学者である。 彼女なら、或いは何かを知っているのかもしれない。 そして恐らく、芳川なら、打ち止めを護ってくれる。 護衛というには頼りないが、それでも彼女も所謂『裏』に通じる人間だ。 安全に隠れる事が出来る場所くらいは持っているだろう。 一方通行「……仕方ねェ、芳川の研究所は、確か第二学区だったなァ」 そう言って、一方通行は、首の電極のスイッチを切り替えようとした。 限られたバッテリーを節約するための行動だったが、しかしそれはこの瞬間において、油断以外の何物でもない。 マンションの外への逃亡が成功した瞬間からの、僅かな時間における、思考の空白。 もっとよく周りを見渡せば、『おかしくなっている』のが、あの警備員達だけではないと気付いた筈だった。 この第七学区全体が、既に一方通行達の『敵』となっていることに、気付いた筈だ。 何かが、弾けるような音。 それが銃声だと、一方通行が気付いたのは、 打ち止めの右肩に、小さな穴が開いたのが見えた瞬間だった。 そして、血が噴き出す。 まるで、噴水のようだった。 打ち止め「……ぁ、れ?」 一方通行「―――――」 更にもう一刹那かけて、ようやく、一方通行は思考能力を取り戻した。 一方通行「何やってくれたんだテメェェァァァァァァ!!!!!!」 逆算。打ち止めの肩に撃ちこまれた銃弾の位置、角度。銃声の方向。殺気の位置。 全てを頭の中に放り込み、狙撃者の位置を割り出す。 能力。打ち止めの傷に手を触れ、ベクトルを操作する。 血液の流れを正常化、出血停止。生体電流の操作、自己回復の促進。 打ち止め「……ぁ、ぅ」 一方通行「黙ってろ! 喋るんじゃねェ!」 一方通行はその全能力を使い、演算する。 狙撃手の位置を画定し、周囲の気流を解析し、打ち止めを治療する。 一方通行の脳内に、膨大な量の計算式が組み上がっていく。 『妹逹(シスターズ)』の能力を借りて行われるその演算は、既に常人が理解可能な範疇を大きく逸脱していた。 それを嘲笑うように、更なる『敵』が、続々と現れた。 数を数えるのも躊躇われる、大勢の警備員。全員が、顔を赤く染めている。 その中には、先の黄泉川逹も混じっている。 無線か、或いは他の方法か、仲間を呼び寄せたのだろう。 一方通行「ウゼェンだよザコ共がよオオオォォォ!! 蟲みてェにワラワラ寄って来てンじゃねエエェェェェ!!」 一方通行の叫びも空しく、警備員逹の銃弾が、今度は一方通行目掛け、容赦なく襲いかかる。 一方通行「オオオオオオオオオォォォォ!!」 最早、『停止』だけでは終わらせはしない。 一方通行は、脳内の演算を続けたままで、それらの銃弾を全て『反射』する。 正確に、確実に、銃から放たれた銃弾を、銃に向けて、反射する。 警備員逹が持つ銃器は、自身が放った銃弾によって次々と破砕されていく。 時折、流れ弾が警備員の身体に当たることもあったが、元々が『制圧捕獲用』の警備員の銃器、死ぬことはないだろう。 そしてその間に、一方通行は全ての演算を、完了した。 一方通行「他人をテメェの食い物にしてるようなヤツは――――」 赤い瞳で、見えない『敵』を睨む。 警備員ではなく、狙撃手でもなく、その向こう側にいるだろう、『敵』を。 一方通行「――――トコトンぶちのめすって決めてンだよオオオォォッ!!」 嵐が、吹き荒れた。 ベクトル操作によって生み出された気流が、およそ300メートル離れた場所にいた狙撃手の警備員へと牙を剥く。 木々を薙ぎ倒し、アスファルトのタイルを剥ぎ取り、嵐風は猛る。 その威力の前に、たかだか警備員用の銃器などでどうすることが出来る筈もなく、狙撃手は呆気なく吹き飛ばされていった。 だが。 一方通行「ゥゥウウウウオオオオオオォォァァァァァ――――!!!」 一方通行は、止まらなかった。 狙撃手の撃破を確認した後も、その制御を緩めようとしない。 嵐は、より強く、より大きくなる。 しかし一方通行は、より正確に、より慎重に、その手綱を握る。 一方通行「テメェの好き勝手にさせてやるワケ、ねェだろうがアアアアアァァッ!!」 その嵐は、残る警備員逹へと襲いかかった。 壊し切れていない銃器を放り上げ、動きを縛り、呼吸を奪う。 警備員は、訓練を受けた戦闘のプロである。 しかし、能力者ではない。 銃器を無効化され、動作を封じられれば、いとも簡単に陥落する。 やがて、風が止んだとき、その場に立っていたのは、一方通行と、彼に抱えられた打ち止めのみだった。 一方通行は、何度か周囲を確認し、ようやく電極のスイッチを切り替える。 警備員逹は、全員昏倒している。死んではいない、筈だ。 これなら暫くは起き上がれないだろう、と一方通行は舌打ちしつつ考える。 一方通行(フザケやがって……っ!) 怒りは収まらない。 打ち止めを傷付けたことも、他人を操ってそう仕向けたことも、己の油断で打ち止めが傷付いたことも。 全てが、怒りの対象だった。 その様子を見ていた打ち止めが、ここで初めて声を上げた。 打ち止め「……とりあえず、ミサカは大丈夫だよ、ってミサカはミサカは胸を叩いイタタタ!?」 一方通行「ばッ!? 何してやがるアホガキ!」 大丈夫だと伝えたかったのか、勢いよく自分の薄い胸板を叩いてみせた打ち止めだったが、それが肩まで響いたらしい。 おもむろに肩を抑えて涙目になっていた。 治癒力を促進したとはいえ、所詮は応急措置。 傷口は簡単に開いてしまうし、痛みもほとんど引いていない筈だ。 一方通行(……コイツを連れて歩くことは、出来ねェ。 芳川に会いに行く前に、あのカエルヅラのトコロに行ってみるか……) カエル顔の医者。 『冥土帰し(ヘヴンキャンセラー)』という、荒唐無稽な異名を冠する、凄腕の外科医である。 腕は確かで、底の知れない部分がある、不思議な医者だ。 それでも、一方通行は彼に対し、信頼に近い感情を抱いていた。 患者がいれば、必ず救ってみせる。それが、『冥土帰し』の不文律。 それを、一方通行は信じている。本人は否定するだろうが、それは信頼と言って良い。 一方通行は、打ち止めを抱えたまま、よろよろと歩き出した。 まずは、杖の代わりを、探さなければ。 終了条件2達成(ミッションコンプリート)
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SP 警視庁警備部警護課第四係シリーズ スペシャルドラマ期 「SP 警視庁警備部警護課第四係 スペシャルアンコール特別編」(2008.04.05) A枠1'30″…花王 1'00″…NISSAN(日産自動車) 0'30″…アサヒ飲料、SoftBank、SANYO SANYO(三洋物産)、KAGOME、タケダ(武田薬品)、KDDI、損保ジャパン B枠1'00″…HONDA、SHARP、アース製薬、NTT東日本・NTT西日本 0'30″…ミサワホーム、KIRIN キリンビール、JT、glico(江崎グリコ) 前半枠ヒッチハイク0'30″…SUBARU 連続ドラマ期 「SP 警視庁警備部警護課第四係」(2007.11~2008.01) 1'00″…NTT DoCoMoグループ 0'30″…NISSAN(日産自動車)、Kanebo(カネボウ化粧品)、glico(江崎グリコ)、武富士、P G、SUBARU、三井住友銀行
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ジャンル 特撮 原曲・元ネタ ウルトラ警備隊の歌(東京マイスタージンガー) 作詞・作曲 東京一(あずま きょういち)、冬木透 甲子園で演奏した主な高校 (2009春) PL学園 関連リンク ※0分30秒あたり (PL学園 ver.) ※元ネタ 備考 特撮「ウルトラセブン」挿入歌 ※高校名は呼称で記載しています 一覧に戻る
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にんじん ピーマン たまねぎ 関連項目 その他の組織
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☆コットン警備隊ギルドメンバー一覧表☆ 名前 レベル 性別 職業 一言 Liar 40 男 メイジ ギルマスですよろしく(´・ω・`) rarufu 40 男 ファイター ギルマスの実はメイン 没個性さん 40 男 アーチャー 滝沢クリステル 風音 40 女 ファイター ころろ 40 女 アーチャー 桜庭ひかる 40 男 メイジ ふぁてぃま 40 ? メイジ 肉球 40 ? アーチャー ☆CLOVER☆ 39 男 メイジ Meta商店 35 男 シーフ みずりん 33 ? アーチャー 激舞 30 男 メイジ (´・ω・`) ラルフ 28 ? シーフ 新のギルマスメイン! ラスタン 23 ? メイジ 桃華 24 女 メイジ コメントフォーム設置しました。編集できない人とかはここに書けばいいんじゃない?不具合あれば削除等よろです -- 激舞 (2008-07-31 10 57 06) 連投スマソ 自分の欄の性別と一言編集しました -- 激舞 (2008-07-31 10 58 01) 名前 コメント