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https://w.atwiki.jp/fate_overheaven/pages/72.html
【真名】 ディエゴ・ブランドー@ジョジョの奇妙な冒険 【クラス】 アヴェンジャー 【属性】 混沌・悪 【パラメーター】 筋力:D 耐久:D 敏捷:D 魔力:B 幸運:C 宝具:A 【クラススキル】 復讐者:A 復讐者として人の恨みと怨念を一身に集める在り方。 周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情はアヴェンジャーの力に変わる。 忘却補正:A どれほど時が経とうとも、彼の憎悪は決して晴れない。 例え、憎悪より素晴らしいものを知ったとしても。 自己回復(魔力):C 復讐が果たされるまでその魔力は永遠と湧き続ける。 【保有スキル】 直感:B 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を「感じ取る」能力。 また、視覚・聴覚への妨害を半減させる効果を持つ。 戦闘続行:B 名称通り戦闘を続行する為の能力。往生際の悪さ、もしくは生還能力。 スタンド使い:B スタンド使いはスタンド使いとひかれ合う。 この宿命がある限り、同類との闘争は避けて通れない。 【宝具】 『THE WORLD(この世界でひとりきり)』 ランク:A- 種別:対界宝具 どこか誰かに酷似したスタンド像と酷似した能力。自分以外の時間を5秒間止める。 それ以上の事もそれ以下の事もできない。 時間干渉の定義に当てはまる為、他の時間干渉宝具を認知する事は可能だと思われる。 【weapon】 ナイフ 【人物背景】 とある世界において、競馬界の貴公子と称される天才ジョッキー。 自分と母親を見捨てた社会そのものに憎悪しており、それらに『復讐』するべく冷酷な野心家になる。 ……というのが『基本世界』でのディエゴ・ブランドー。 彼は本来あるべきディエゴではなく『剪定事象』によって断ち消えた次元のディエゴ。 彼が『世界』から切り離されてもなお存在し続けたのは復讐心とスタンドの影響ではないかと思われる。 また、このディエゴは基本世界に呼び出され死亡した存在ではない。 そして聖人の遺体のことも知らず、大統領とも巡り合ってない。 ただ、自分が世界から切り捨てられ『ひとりきり』になった事は認知している。
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エクシーズ・アヴェンジャー(OCG) 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1800/守 700 このカードはエクシーズモンスターの効果を受けない。 また、このカードがエクシーズモンスターとの戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 このカードを破壊したエクシーズモンスターのランクによって、以下の効果を発動する。 ●ランク3以下:相手はエクストラデッキのカード1枚を選んで墓地へ送る。 ●ランク4:自分は相手のエクストラデッキのカード1枚を選んで墓地へ送る。 ●ランク5以上:相手はそのエクシーズモンスターのランクの数だけ、 エクストラデッキのカードを選んで墓地へ送る。 エクシーズ デッキ破壊 モンスター効果耐性 下級モンスター 悪魔族 闇属性
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/1836.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 「吼えろ、生きろ、噛み砕け、滅びろ」クリア後 Quick(x0.8) 復讐者 忘却補正 自己回復(魔力) 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK アヴェンジャーのクラス特性 (ストーリーで雄ってわかるしね) 〔人の力を持つ敵〕特性持ち一覧 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「吼えろ、生きろ、噛み砕け、滅びろ」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 吼えろ、生きろ、噛み砕け、滅びろ 霊基変化 猛毒牙 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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石田三成&エクストラクラス(アヴェンジャー) ◆waFa5fGgBM ―――泣いても秀吉様は戻らぬ。 俺には俺のやることがある。 山道を歩き、俺は佐和山を目指している。 俺を逃がす為に盾となった兵達は、既に一人も残っていない。 兼続は、約束通り家康を引きつけて、かつ家康の兵の一部を関東に残させた。 幸村は、中山道を攻め上った徳川軍の主力を上田城で足止めしてくれた。 左近は、俺を守ろうと関ヶ原で奮戦し、戦場の露と消えた。 そして吉継は、あの裏切り者が率いる三十倍の兵を一度押し返し、散った。 俺だけが、絆に応えることができず。 こうして無様な醜態を晒している。 だが……それでも俺は、生きねばならん。 裏切りによって築かれた世など治世とは呼べない。 義や信を軽んずる世となってしまうだろう。 時流に逆らってでも、俺は秀吉様が作り上げた治世を守りたい。 佐和山までもうすぐのはずだ……。 そうすれば再起も叶う。 大阪城には七手組の近衛軍も、毛利の本隊も無傷で残っている。 そして何より、秀吉様の遺児秀頼様がいる。 なんとしてでも……。 「―――この山に人影を見たと報告があった!草の根分けても探し出せ!!」 ……近くまで追手が来ているようだ。 だが、諦めるわけにはいかない。 せめて月が出ていなければ隠れやすいのだが……。 空を見上げると、月が。赤く光っていた――― ◆ ―――上野寛永寺。 江戸城の鬼門の守として建てられた寺。 その鬼門の位置に俺が呼び出されたのは何の因果だろうか。 根本中堂のまわりに人はなく。 閑静な佇まいを見せている。 「あのケチ狸が祀られるに相応しい、質素な佇まいだな」 すると、隣に控える、銀色の前髪を垂れ下げた痩身の男が激昂する。 「神だとッ……!あの家康が神だとッ……! 秀吉様を差し置いて、あの男が神などとッ……!! 誰もが家康を見、家康を思い、家康を中心に動いていたというのかッ……。 私から全てを奪った貴様に、世界の全てが注がれていたとでもいうのか……ッ!!」 男が左手に刀を現出させ、そのまま抜刀して中堂に斬り付けようとした。 俺は咄嗟に鉄扇でその刃を受け止める。 ギィィィィィィン!!と鉄と鉄とがぶつかり合う音が響いた。 「貴様ぁぁぁぁ!!家康を守るつもりかぁぁぁぁ!!」 「……馬鹿かお前は。いきなり騒ぎにさせるつもりか」 視線がぶつかり合う。 ―――この銀髪の男は、サーヴァント・アヴェンジャーという。 聞けば、こいつの名は石田三成というらしい。 全く聖杯とやらは馬鹿げたことをしてくれる。 ありえたかもしれないもう一人の自分、というわけだろう。 だが、これではむしろ正則辺りの直情ではないか。 もし仮に、秀吉様が病魔ではなく、他者により殺害されたとしたら。 「三成、てめえ何でそんな涼しい顔してやがる!!」 「なぜ今泣かない……その賢い頭、泣き方すら忘れたか」 「泣けよ三成…!泣けるだろ、三成……」 この男のように、虎之助や市松のように、真っ直ぐに泣けたのだろうか。 「どけ!!家康に纏わるもの、悉く斬滅させるッ……!! 秀吉様の、秀吉様のご無念を思えばッ……!!」 刃をかまわず押し込んでくるアヴェンジャー。 「チ。何度も言わせるな。 貴様、秀吉様を復活させたいのだろう!」 鉄扇に両手を添え奴の刃を受け切りつつ。 「その復讐のやり方で、お前も家康を討ち果たせなかったのだろう。 俺自身もそうだ。 家康に正面から打ち破ることはできなかった。 ならば、お前と俺。二人合わせて家康に再度挑むしかないだろう」 剣圧で辺りの木端が吹き飛ばされていく。 「手を貸せ、アヴェンジャー。 そして、俺もお前に手を貸してやる。 秀吉様のため。 ……いや。 自分自身の、ためにな」 しばし視線が交錯する。 アヴェンジャーは俺の目をずっと睨むと。 「……フン。その約定、違えるなよ」 刀を手元に戻し。 パチン、と。鞘へと収めた。 「ああ。 ……もう約束を破るのは御免だからな」 【マスター】 石田三成@戦国無双シリーズ 【マスターとしての願い】 関ヶ原の敗戦から生き延びて再起する 【weapon】 鉄扇、地雷 【能力・技能】 戦国武将としては並以下程度の戦闘力。 己の武よりは知略を使って勝利を目指す。 軍師ビームは出せないものとする。 【人物背景】 関ヶ原の戦いにおける西軍の中心人物。 秀吉子飼いの将で沈着冷静な天才。 才に恵まれ判断も的確だが、言動に謙虚さが欠ける上に他者への接し方にも問題があり周囲から嫌われやすい。 本人に悪気はない一方、自身のその傾向への自覚も持っており、その欠点に悩まされている。 根は実直で忠義溢れる人物であり、三成をよく知る人物達との絆は厚い。 関ヶ原の戦いで徳川家康率いる東軍に敗戦し、その逃走中に聖杯に呼ばれる。 【方針】 聖杯戦争に勝利する。 勝ち抜くためであれば他組との同盟等も視野にいれる。 女子供が相手でも聖杯主従であれば手は抜かない。 ただし、民には極力被害を出さない。 【クラス】 アヴェンジャー(エクストラクラス) 【真名】 石田三成@戦国BASARA3 【パラメーター】 筋力D 耐久D 敏捷A+ 魔力D 幸運E 宝具C 【属性】 秩序・善 【クラススキル】 復讐者:A 復讐対象者との対峙の際、全てのパラメータが1ランクアップする。 ただし、敵対者が複数であっても復讐対象者を優先的に狙ってしまう。 単独行動:C マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 【保有スキル】 精神異常:A アヴェンジャーの全てである主君秀吉を殺されたため、精神を病んでいる。 バーサーカー化による狂化ではなく、周囲の空気を読めなくなる精神的なスーパーアーマー。 コミュニケーションを取ることは可能。 対家康:A 『徳川家康』に纏わる人・物を斬滅することで魔力を回復できる。 刹那:B 瞬時に相手との間合いを詰める移動術。 多くの武術、武道が追い求める歩法の極み。所謂縮地。 戦闘続行:C 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、死の間際まで戦うことを止めない。 【宝具】 『君子殉凶・凶王三成』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 刀につけた装具により、自身に黒き憎悪の力を纏わせる。 宝具発動中、何かを『斬る』度に憎悪の力を増し、敏捷値が際限なく上がっていく。 【weapon】 無名刀:鍔が二つある長刀 【人物背景】 関ヶ原の戦いにおける西軍総大将。 豊臣秀吉に取り立てられて以来、秀吉を神のように崇め慕っていた。 当時豊臣軍に所属していた徳川家康の反乱により秀吉が殺された後、復讐の狂気に取り憑かれる。 他者に対し、非常に攻撃的。 己の感情に嘘をつくことができず、とにもかくにも融通が利かない。 天下の趨勢など目に入らず、家康を惨殺することだけを目的としている。 【サーヴァントとしての願い】 過去に戻り秀吉様の殺害を阻止する。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アヴェンジャー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:夜刀神 【レベル】:80 【アライメント】:中立/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:30 【耐】:30 【敏】:50 【魔】:80 【運】:20 【宝】:80┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:復讐者 【貯蔵魔力】:240/240 【魔力供給の不足】:なし┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫{ . ´ ` . 、 / ./乂__ / \ / { `ヽ / \ / ゚ー \ / / ヽ _/ 〈⌒ヽ /イ! / ;小 ハ ヽ ‘. ) γ⌒. \__,ハ / 从 / } / ‘ ! }\{ / /辷彡ヽ. , .厶イl| . ;≧x | Ⅳ x≦ | . | ` / / \ ′ | i 弋示ソ. 从{イ示ア| | . | ′ / /⌒=ミ___,X , | | 乂 j/ リ | l | { ./ (__,. ヽ ′ ,.,-==从 . . {l i 从l| 从 ,, --=ミ、____,ノ / 〉 ゚ー=ミ_..。r≦ニニニニ,小| . .八 ;.-_-、 / / リ ├\=≦ニニニニニニ〉゚ー=ァ_彡' / \ {二ニニニニニ〃| | | . \ / / /| |こニ)ニニニニ二/ / /、 \. ‘.ー --=≦ ゚  ̄`ヽ |_,ノ ` T ´ // /=| | ニニニニニ=‐ ´ / /. \ ≧ュ。.._‘.\ ≧ュ。 j/ {{ .| ,ハ | ニニ=‐ ´ / /{ ′ __彡′. ` ー― =ミ /} ニ=- ≧ュ。 _ > ´ ./ } 。r≦ ゚  ̄. \ 〈 /! ニ=-  ̄> ´ ./ .ノ f゚__ \_.ノ\. ニ=- ..____..。r≦ _____彡 ゚ / ./ ) γ´ ≧ュ。 人 / ′ ̄ ̄`ヽ ⌒ヽ / ≧ュ。.______..。r≦ ≧= ―‐ --- ― =≦ ./ \ \ _..ノ ./ 乂 ;イ\____彡 ゚ / ,ハ \/ ,x―っ,,- ―/ ,へ ≧=―ァ ‘; / /⌒´ ./ ., `¨¨¨ヽ ̄´ ./ /′ \ __i⌒゚ } { _;ノ / ′、. / / / \ { | | ) / , \. / ./ 乂_ / ‘; } / \ ′ \┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○復讐者:A (種別:一般 タイミング:常時) 復讐者として、人の恨みと怨念を一身に集める在り方がスキルとなったもの。 周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情は直ちにアヴェンジャーの力へと変化する。 自身の【レベル】を+20、全ステータスを+10する。(適用済み) ただし戦闘時の自身の魔力消費を「+20」する。 またサーヴァント、マスター両方が【ヤマト】の者である陣営に対しては「非友好」接触しか取ることはできなくなり、 戦意、殺意が抑えきれず、大局的な判断力、理性の低下等が生じる。 ○忘却補正:A (種別:一般 タイミング:メインプロセス) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 ランダム選択時に選ばれたステータスを、「+20」する。 敵陣に【ヤマト】の者がいた場合、この効果は2倍になる。 ○怪力:C (種別:一般 タイミング:戦闘時) 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 使用する事で筋力を大幅に向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 ステータス比較で【筋】が選択された場合、自陣の【筋】の数値に「+30」を加える。 ○変転の魔:B (種別:一般 タイミング:常時) 英雄や神が生前に魔として変じたことを示す。 過去に於ける事実を強調することでサーヴァントとしての能力を著しく強化させるスキル。 アヴェンジャーの場合、敵対者を呪い殺す呪力の強化に使われている。 【魔】のステータスを「+20」上昇させる。(反映済み) また、使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を一戦闘に一度だけ振り直すことができる。 このスキルは同ランクの魔性スキルとして扱う。 ○おろちの呪:A+ (種別:異能 タイミング:セットアップ) キャスターが身にまとう呪詛にして敵対者を侵す不可視の毒。 元々領域の侵入者を呪い殺す凶悪な力として恐れられていたが、 まつろわぬ民の呪詛が乗ることで、その力が著しく高められている。 メインに配置されているキャラクターの【筋】【耐】【敏】【魔】のうち、一番高いステータスを1つ「-20」低下させる。 このマイナス補正はアヴェンジャーが解除するか、消滅するまで蓄積する。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○行方郡・夜都賀波岐(なめかたのやつかはぎ) ランク:A++ 種別:対人宝具 タイミング:戦闘開始時/クリンナップ 消費魔力:40/80 神の地である山岳に住まうもの、谷の合間に住まうもの、湿原に潜み水と共に生きるもの。 自然を征服するのではなく、共存する道を選んだ「支配に従わぬ」者たちの巨大な怨嗟を 大蛇(オロチ)の形に顕現して使役し、敵対者とその一族郎党を呪い殺す。 【戦闘開始時】 敵陣に存在するキャラクターを1名指名する。 〔(このキャラクターの【魔】)-(対象となったキャラクターの【運】]%の判定を行い、成功した場合、対象を殺害する。 この殺害効果は、令呪1画を消費することで回避可能。 【クリンナップ】 敵陣に対して「-100%」の勝率ペナルティを与える。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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世界か、家族か。 少年は、選ぶことすらできなかった。 そもそもの話、世界とは大雑把に言って、何処までを指すか。 日々何てことのなかった日常か、それとも他者も含めたものか。はたまた、 少年にとって、世界は狭い。目に映るもの全部なんて広すぎて、イマイチ実感が湧かない。 だから、少年の世界は家族だった。 父がいて、母がいて、弟がいて、――――姉がいた。 今はもういない、世話焼きで太陽のように明るかった姉。 世界を塗り替える怨敵――バーテックスを前に、一歩も退かず立ち向かった勇者。 英雄と祭り上げられ、大切だった人達も守れて。 ああ、そんな結果クソくらえである。 大切なものがあればよかった。世界なんてどうでもいい、そこまでは言わないけれど。 家族が死ぬのを黙って見ているだけの現状が耐えられなかった。 そして、何よりも。周りの人達が彼女の死を賛歌していることを許せなかった。 どうして、と。問いかけた疑問に答えてくれる者は誰もいない。 勇者万歳、英雄とは正しく彼女のことなり。 そうして未来永劫、語り継がれていく。喝采よ、喝采よ! 万雷の祝福と希望を重ねて! 魂の抜けた表情で、虚ろな目を輝かせて、明日を見据えていく。 少年はその未来だけは、どうしても許せなかった。 幼い怒りだ、唾棄すべき感情任せの結論だ。 少年が姉の死を受け入れるには少年はあまりにも幼すぎた。 過去にしたくない、今もずっと胸に燻っている想いが薄れるなんてあってたまるか。 「それなら、こんな世界――」 なくなってしまえ、と。 目を見開き、口元をわなわなと震わせ、自然と漏れた声は、姉が聞いたこともない、憎悪の塊だった。 姉の遺影を前に、少年は勇者という枠組みを呪う。 だから、バチが当たったのかもしれない。少年はこの瞬間を以て、世界から消えた。 少年の姉が命を懸けて護りたいと願い、貫いた結晶は、粉々に砕け散った。 そして――運命は、少年を地獄へと突き落とす。 「断言してもいい。君は間違いなく生き残れない」 呼び出したサーヴァントである青年は少年の感情任せの言葉を淡々と否定する。 「聖杯戦争を戦うには、君はあまりにも幼い。英霊であっても限度がある」 「うるせえ! わかんねぇよ、わかってたまるかよ!」 「いいや、わからないといけない。まずは受け入れることからだ。 蛮勇は無駄死に繋がる、この程度の諫言は受け入れるべきだ」 少年は怒りのままに吠え散らかす。 それを黙って聞く青年が丁寧に怒りを削り取っていく。 耳障りのいい言葉を並び立てないのは青年の優しさか、それとも気まぐれか。 どちらにせよ、このままだと生き残れないという現実を突きつけたことには変わりない。 「俺は、俺が選んだ道を笑って歩むだけだ。それの何が悪いんだ!?」 「悪くないよ、及第点ではある。けれど、満点じゃない」 「……あ?」 「君は、その選んだ道を歩む為に、何ができる?」 「お、俺は、戦うって!」 「戦うのはわかった。それじゃあ、言葉を変えるよ。裏切り、奇襲、混乱、幼い君でもやれることは幾らでもある。 君は、できるかい? いいや、やらないと死ぬよ、間違いなくね」 青年はこう言ってるのだ。生き残りたいなら、願いを叶えたいなら、糧にするのは憎悪だと。 「君のお姉さんのように優しい人も参加者には混じっているかもしれない。 何なら親しくなった学校の友達だって可能性は孕んでいる。 その人達を前にしても、君は選べるかい?」 「――裏切るさ」 とっくに自分は裏切っている。姉の死を称える、世界も、家族も。 それでも遺ったものを抱えて直走る。 たった一人、死んでしまった姉を否定できるのは――少年、『三ノ輪鉄男』だけなのだから。 「選べるじゃねぇ、選んだんだ! もう、此処に来た時点で、俺はとっくに全部ぶっ壊すって決めたんだ!」 青年の問いかけは愚問だった。少年の糧はとっくに憎悪へと成り代わっていた。 キラキラとした、勇気凛々な思いは、姉の死と引き換えに消えてしまった。 「姉ちゃんが死んでから、俺の毎日はずっとメチャクチャだ! 父ちゃんも母ちゃんも事あるごとに姉ちゃんを褒めやがって! 死んじまったんだぞ、もう会えねぇんだぞ、痛くて、苦しんで――! あんなにぼろぼろになったのに!」 少年は醜く顔を歪め、感情を抑えられない様子で叫ぶ。 こんな自分を見たら、姉は酷く悲しむだろう。 幼い弟も放り出して、少年はエゴと憎悪で直走る。 滑稽で、なんとも報われない話だ。 「だから、俺は勇者なんてものを、消してやるんだ。姉ちゃんがやったことを、全部ぶっ壊す!」 「お姉さんが悲しむとしてもかい」 「……先に俺を怒らせたのは姉ちゃんだぜ。勝手に護って、勝手に死にやがって」 けれど、その話の起点は姉だ。始めたのは勇者達だ。 世界なんて、見捨ててしまえばよかったんだ。背負わなくたって、少年は責めなかったのに。 「全く。向こう見ずに怒って、戦うことを選んで、旅《聖杯戦争》に出る。昔の自分を見ているみたいだ」 「……アンタにわかるのかよ」 「わかるさ。君と同じく、奪われた者として。もっとも、僕の場合は全部奪われて、残ったのは焼けた故郷と死体だけだったけど」 「それでも、アンタは……サーヴァントになるくらい、強くなったんだろ」 「まあね。君とは違い、僕には才能があった。復讐を遂げる力があった。なにせ、肩書は君が大嫌いな『勇者』だ。 笑えるだろ? 勇者なのに、世界を救う英雄なのに。 強くなった時にはもう、本当に救いたかったものは何一つ残ってなかったんだ」 そして、青年の物語の起点も自分ではない。始めたのは周りだ。 魔王と勇者の物語は勝手に筋書きまで書かれていて、巻き込まれた青年は全部失った。 一人、焼け落ちた故郷から旅立って、様々な人達と絆を紡いで。 それでも、青年の中心にあるのは虚無だった。 勇者という名の、呪い。青年には、復讐だけが横にいてくれた。 「だから、君とは最初から気が合うと思っていたよ。 僕も大嫌いなんだ、勇者という枠組みを作った世界が。 身勝手に奪っておいて、何も返してくれない世界が。 護ったのに、救ったのに、最後まで僕を救ってくれなかった、世界が――!」 望んだのはかつての幸せ。青年が青年のままでいられたあの頃。 勇者ではない、青年の幸福。憎悪をフィルターに世界を見なくて済んだ過去を、想う。 「自分だけの幸福を望んで何が悪い。復讐を糧に旅を続けて何が悪い。 ああ、その果てに得たものも、見たものも、全部同じだ! 世界が違っても、変わってない……ッ! 僕があの頃から、戦って、殺して、選んだものと何一つ! 求めてないことばかり、世界は強いてくる!! 僕はこんな世界なんて――救いたくなかった」 ただ、幸せになりたかっただけなのに。 一度、無くしてしまったものはどうあがいても取り戻せない。 それを理解できるくらい、青年は賢さは高かったはずだ。 それでも、それでも。 世界を救ったら、もしかしたら取り戻せるかもしれない。 あの日見た空を、青空を、花畑で笑い合った彼女を。 そう期待してしまった幼さは、罪なのだろうか。 「こんな勇者に救われてしまう世界に、意味はない」 結局、青年は世界を救えても、自分自身は救えない。 大切なものがただ一つだけでも残っていれば、よかったのに。 青年にこびりついた喪失の残滓は新たな救いを見出すことを許さなかった。 「………………ごめん、感情的になりすぎた。君が聞いても気分が悪くなる話だった」 「アンタは今も……」 「ああ、後悔している。英霊になった今でも、僕を苛む過去の記憶だよ」 「故郷を滅ぼした仇は、討ったのか?」 「もちろん。殺したよ。奪われる覚悟もない、勝手に狂ったどうしようもない奴だったけれど」 鉄男にとっても、青年にとっても、これ以上の言葉は無粋だった。 もう覚悟の賽は天空へと投げている。出る目もわかる、けれど、あえて、お互いに問う。 この世界の果てで、何を望み、何を選んだのか。 「改めて、聞くよ。君はどうしたい?」 「この世界に来る前から、来てからもずっと変わらねぇよ。俺の願いは――」 少年の、鉄男の願いはもう変わらない。 青年のむき出しの憎悪を受けて尚、この選択が間違っているとは露程も思わなかった。 ああ、手遅れだ。三ノ輪鉄男はとっくに壊れてしまっていた。 壊れた少年が願ったものは、姉が願ったものと何一つ一致しない。 「――――全部、ぶっ壊すことだ。姉ちゃんが頑張った軌跡も、未来も、俺はいらない」 「わかった。アヴェンジャー、『ユーリル』として、僕は君の願いを叶えよう」 その願いの片隅に、ユーリルの憎悪も乗せて。 勇者と憎悪に縛られた二人の絆は、どうしようもなく歪だった。 「本当は、大好きな人達とずっと過ごせたらよかった。でも、俺にはもうわからないんだ」 「奇遇だね、僕もだよ。あんなに大好きだったのに霞んで見えるのは、どうしてなんだろうな」 【クラス】アヴェンジャー 【真名】ユーリル@ドラゴンクエストⅣ 【ステータス】 筋力:A 耐久:A 敏捷:B 魔力:B 幸運:E 宝具:B+ 【クラススキル】 復讐者:A 故郷を滅ぼした怨敵を追い求め、復讐を遂げた在り方がスキルとなったもの。 彼の場合は効果が大きく異なり、恨みや敵意を抱いた相手の魔力を探知しやすくなる。 忘却補正:A 偽りかもしれなくても、大切だったものがある。 自己回復:A 回復呪文による自己回復。 【保有スキル】 勇者:A 前へ、前へ。抱いた憎悪を糧に、彼は決して立ち止まらないし、屈しない。 ユーリルへの精神干渉は無効化され、決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の傷を負ってなお戦闘可能。 勇者とはそういう枠組みなのだから。 魔力放出:A 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させる。 【宝具】 『勇者は天空へと祈らない』 ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:- 最大補足:- ユーリルが、生前に装備していた剣、盾、兜、鎧のセット。 天空からの授かり物である勇者の武器で、青年は仇を討った。 憎悪のままに、魔王と変わらない、純黒の決意で。 【weapon】 『勇者は天空へと祈らない』 『達観した憎悪』 【人物背景】 青年《村人》のままいられなかった勇者《主人公》。 【サーヴァントとしての願い】 世界を壊す。 【マスター】 三ノ輪鉄男@鷲尾須美は勇者である 【マスターとしての願い】 奇跡を以て、軌跡を消す。全部、ぶっ壊す。 【Weapon】 なし。 【能力・技能】 幼稚な憎悪。 【人物背景】 勇者《主人公》になれず、奪われた少年《村人》。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アヴェンジャー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━┓ 【真名】:蠅聲す邪神(サバエナスアシキカミ) 【レベル】:80 【アライメント】:混沌/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━┻━━┳━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:60 【運】:10 【宝】:60┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪】:復讐者 【貯蔵魔力】:240/240 【魔力供給の不足】:なし┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ }! / `㍉xzzx。__ j! 〃  ̄ ̄ ⌒ヽ __, i! / i! \ ´ !` 、 iニi! /ヽ / 、 ヽ\ 、 ノニi! xf{ i! / / ハ ! \ ヾニニi! 。≦ソム、 i 、 ー ニ彡 / / | ! } 、\ 、 \=j .xニニヲ´ニニ 、 ji, } // ' / リ | 从 ハ j} | ハ ` ヽx、 __}リx≦三三ムニニニハ、 ム! } ノ / イ , 〃从リ'イ{ i ) ! i ! {ニヲ^ハ ̄ニニニニム fニ∨./ 〃 ノ イ イ {㌻ ! ' !ヽ! -‐^ {ニ }ニニニニニ}.ノニソ ´ ⌒ソ i ! , / リ | ¨ }!^`ー=ニニニニノ {ノ 八 , - イ / / i! ≧ニ/´ __ / 〃 。 ヽ ̄У /ー‐ァ 亅x≪彳ソf r─' {//x≦Ⅸ〕ト\{ ./ j´ 〃! リ !/^}__ 、--─  ̄ `! )リx≦ソ^⌒≧x __ {{、ヾ ′' rャ、 < ≧、 У´xニニニニニニニニニニ≧。 。 =ニ三三三三ニ= 。 i!ハ _ ^ }‐1  ̄ ̄x≦三} /======ニニニニニニニニ\ x≦ニニニニニニニニニニニニニニ≧x、 ⌒ア} イ! {三ニニヲ兄´ /ヽ ニニニニニニニ\ x≦ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ / / ,イ 《ニニニ7ノ }ム { マニニニニニニニニ=ー=≦ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ヤ ̄ / iY .》ニニ/ ∧ム i! マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ヽ / j | {ニニ7 i ! ム ハ マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ }__ / ノ ', .ハニ7 ! i \ 彡' i! マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ヽ ム ノ ∨} ー ´ i >x ヽ__ .} マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ マ´ 〕´ i ‐=ニ  ̄ ! フ´ \ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○復讐者:A (種別:一般 タイミング:常時) 復讐者として、人の恨みと怨念を一身に集める在り方がスキルとなったもの。 周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情は直ちにアヴェンジャーの力へと変化する。 自身の【レベル】を+20、全ステータスを+10する。(適用済み) ただし戦闘時の自身の魔力消費を「+20」する。 またサーヴァント、マスター両方が【ヤマト】の者である陣営に対しては「非友好」接触しか取ることはできなくなり、 戦意、殺意が抑えきれず、大局的な判断力、理性の低下等が生じる。 ○忘却補正:A (種別:一般 タイミング:メインプロセス) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 ランダム選択時に選ばれたステータスを、「+20」する。 敵陣に【ヤマト】の者がいた場合、この効果は2倍になる。 ○魔性:A (種別:一般 タイミング:クリンナップ) 魔物適性を持つかどうか。ランクが高いほど、より物質的な魔物との混血とされる。 国譲りの経緯から神性を喪い、最高位の魔性となってしまった。 自陣の勝率に、常に「+20%」する。ただし「神性」を持つ相手には効果を発揮しない。 また、同ランク未満の魔性スキル持ちに対してこの効果は2倍になる。 ○無辜の怪物:A (種別:一般 タイミング:常時) 死後に敵対者たちの記録やイメージによって、過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった。 本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。 何の変哲もない土地神であったアヴェンジャーは、【ヤマト】の者たちによって「蠅声如す」神々と記述された。 このキャラクターのアライメントを「混沌/悪」に固定し、 それ以外のレベルや全ステータス、真名およびスキルと宝具を非開示とする。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○蠅声如す羽鳴る森(アラブルカミノオト) ランク:A+ 種別:対界宝具 タイミング:常時/戦闘開始時 消費魔力:①=0 ②=30 ③=50 ④=0 古き神々が鎮護し、人々や妖怪たちの息づく音が響いた森。 それらが様々な禍や悪霊とされ、世界は混沌に包まれたと称された成れの果て。 アヴェンジャーを構成する無数の邪神・悪霊と呼ばれた者たちの森は他を寄せ付けぬ魔境と化し、 滅ぼされた力無き者達皆の怨念を乗せた羽音で世界を壊す。 「ここを以ちて悪ぶる神の音なひ、狭蝿なす皆満ち、萬の物の妖、悉に発りき」 この宝具は複数の効果を持つ。 ①.神域作成を宣言することで、霊地による魔力回復量を「+50」する。 ②.①の神域以外での戦闘時、「戦闘開始時」に使用を宣言することで、敵陣の陣地や神殿等を破壊・無効化する。 また他キャラクターによる固有結界などを使用できなくする。 ③.①②いずれの場合においても、クリンナップ時に自陣営の勝率に「+100%」する。 ④.この宝具を使用した場合莫大な魔力を発し、アヴェンジャーに糾合されていた悪霊たちが 周囲を無差別に破壊し甚大な被害を与える。その為、使用した場合全陣営にこの宝具の使用が発覚する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ + 投稿時データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アヴェンジャー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━┓ 【真名】:蠅聲す邪神(サバエナスアシキカミ) 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:60 【運】:0 【宝】:100┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ }! / `㍉xzzx。__ j! 〃  ̄ ̄ ⌒ヽ __, i! / i! \ ´ !` 、 iニi! /ヽ / 、 ヽ\ 、 ノニi! xf{ i! / / ハ ! \ ヾニニi! 。≦ソム、 i 、 ー ニ彡 / / | ! } 、\ 、 \=j .xニニヲ´ニニ 、 ji, } // ' / リ | 从 ハ j} | ハ ` ヽx、 __}リx≦三三ムニニニハ、 ム! } ノ / イ , 〃从リ'イ{ i ) ! i ! {ニヲ^ハ ̄ニニニニム fニ∨./ 〃 ノ イ イ {㌻ ! ' !ヽ! -‐^ {ニ }ニニニニニ}.ノニソ ´ ⌒ソ i ! , / リ | ¨ }!^`ー=ニニニニノ {ノ 八 , - イ / / i! ≧ニ/´ __ / 〃 。 ヽ ̄У /ー‐ァ 亅x≪彳ソf r─' {//x≦Ⅸ〕ト\{ ./ j´ 〃! リ !/^}__ 、--─  ̄ `! )リx≦ソ^⌒≧x __ {{、ヾ ′' rャ、 < ≧、 У´xニニニニニニニニニニ≧。 。 =ニ三三三三ニ= 。 i!ハ _ ^ }‐1  ̄ ̄x≦三} /======ニニニニニニニニ\ x≦ニニニニニニニニニニニニニニ≧x、 ⌒ア} イ! {三ニニヲ兄´ /ヽ ニニニニニニニ\ x≦ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ / / ,イ 《ニニニ7ノ }ム { マニニニニニニニニ=ー=≦ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ヤ ̄ / iY .》ニニ/ ∧ム i! マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ヽ / j | {ニニ7 i ! ム ハ マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ }__ / ノ ', .ハニ7 ! i \ 彡' i! マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ヽ ム ノ ∨} ー ´ i >x ヽ__ .} マニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ マ´ 〕´ i ‐=ニ  ̄ ! フ´ \ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○復讐者:A(種別:一般 タイミング:常時) 復讐者として、人の恨みと怨念を一身に集める在り方がスキルとなったもの。 周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情は直ちにアヴェンジャーの力へと変化する。 あらゆる精神干渉系スキルや魔術・宝具の影響を受け付けない。 同時に【ヤマト】(まつろわぬ民を除く日本人や天津神)である相手と接触する際、 【レベル】と【全てのステータス】が「+20」され、戦闘後の消費魔力が「+20」される。 ただし【ヤマト】のサーヴァントを持つ陣営に対しては「非友好」接触しか取ることは出来ず、 接触相手に【ヤマト】などがいる場合は、戦意、殺意が抑えきれない。大局的な判断力、理性の低下等が生じる。 ○忘却補正:人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 敵陣に【ヤマト】がいた場合勝率に20%の補正を加える。 ○魔性:A 自陣の勝率に、常に「+20%」する。 さらに、同ランク未満の魔性スキル持ちは全ステータスを「-10」する。 魔物適性を持つかどうか。ランクが高いほど、より物質的な魔物との混血とされる。 国譲りの際、妖魔として定義されたため、無辜の怪物により神性を喪失した代わりに高位の物を有している ○統一言語 (種別:特殊 タイミング:常時) バベルの塔崩壊以前の言語を操ることで、通常は意志疎通の不可能な獣や狂化状態の相手とも コミュニケーションを取ることができる。 接触時における相手陣営の友好・非友好を操作するスキル効果を無効化する。 さらに、自陣営から襲撃を仕掛けない限り、戦闘に発展することはない。 (ただし、ランダムイベントによる非友好接触と他陣営からの襲撃は除く) また、毎ターンのコミュ回数が「+1」され、コミュターン時の接触では決して戦闘が発生しない。 ○神域作成・混沌の森 (種別:一般 タイミング:行動) 行動を消費し現時点でいる土地を変質させ、霊地による魔力回復量を「+60」し 自陣への情報収集に対し「-50%」のペナルティを加える。 また、この場所で戦闘する際、敵陣の勝率に「ー50%」のペナルティを加える。 対軍宝具以上の宝具を持っていた場合、戦闘前にその宝具を使用し森を薙ぎ払う事で勝率補正が無効化される。 大地に根差し、草木さえ言葉を発していた時代に神と称されていた事で得たスキル。 土地に魔力を流し自陣に有利な鎮守の森へと姿を変える。 森の草木は自意識を持ち蠢き動き回り主の許可の無いものを惑わし消耗させる。 ○無辜の怪物:A (種別:一般 タイミング:常時) このキャラクターの合計ステータスに「+30」を加算する。(計算済み) その代償として、このキャラクターは魔の属性を得ている。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○悪ぶる神の音(アラブルカミノオト) ランク:EX 種別:対界宝具 タイミング:クリンナップ 消費魔力:50 自陣の勝率に「300%」の補正を加え、固有結界や自陣以外の陣地を破壊し無効化する。 この宝具を使用した場合莫大な魔力を発し悪霊たちが周囲を無差別に破壊し甚大な被害を与える。 その為、使用した場合全陣営にこの宝具の使用が発覚する。 周辺被害を軽減するには戦闘に参加していないLv50以上のキャラクターによる悪霊の掃討が必要で、 Lv50のキャラ1名につき周辺被害及び勝率が30%軽減し、Lvが50から10上がるごとにさらに10%補正を加える。 悪しき神々が発する音であった、様々な禍や悪霊が生まれ世界は混沌に包まれたと称された逸話の具現。 無数の邪神・悪霊と呼ばれた者たちを呼び出し、滅ぼされた力無き者達皆の怨念を乗せた羽音で世界を壊す。 膨大な魔力を使うのだが呼び出した邪神達全体で賄うため燃費がとても良い。 「ここを以ちて悪ぶる神の音なひ、狭蝿なす皆満ち、萬の物の妖、悉に発りき」┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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艦名 最低レアリティ 特筆事項 リヴェンジ ★★★★★
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メニュー>称号>ハイランダー>チェンジアーム [Sup,-,Spc,-,5,1/Eq魔導剣→Rg 0(ShAk不可.~mARel,Sn)] ☆☆ 射撃武器を白兵武器に変えられる。基本的に射程を短くして良いことはないが、明度その他の理由で離れたSqに射線が通らないということは時々ある。極端な状況への保険にはなるかも知れない。 射程云々とは別に射撃攻撃が禁止されると解釈することもでき、その場合は投射に使えなくなる。ただしこの解釈だと白兵攻撃が許可されることにもなるため、ハンドグレネード魔導剣で殴れるようになる。うん、つまりこの解釈は間違っているのだろう。 -- 灯 (2012-05-01 19 29 28) ↑の記述はおそらくすきるがいど以前なのだろうが、スキルガイドでは明確に「射撃攻撃が行えず、白兵攻撃が行えるようになる」と記述された。つまり弓でも銃でも爆発物でも白兵出来る。魔導剣の力ってすげー! とはいえ射撃武器を装備しているなら射撃攻撃をしたいはずで、やはり保険以上にはならない。そもそも白兵と射撃に乗るダメージ増加は別のことが多く、良く考えて取らないと火力がガクンと下がる。 ちなみに。ハンドグレネードは「対象:範囲」なので、何も考えずに素殴りすると当然のように自分も爆発する。気を付けよう。 -- 名無しさん (2017-11-01 18 05 26) そもそも武器においては「白兵武器」と「射撃武器」の明確な違いは「射程の記載」によってのみ区別がされており それを変更すればおのずと白兵と射撃の用途は切り替わる。スキル文中「()」内の記載はあくまでルールの引用書きである -- 名無しさん (2019-03-20 10 13 23) ↑↑なお、ハンドグレネードはたとえ武器の射程が変更されても、アイテムの効果として「投射以外は不可」の効果を持つ そしてアイテムの効果は基本的にOFFにできないため、武器の射程が「効果参照」であろうが「至近」であろうが「20m」であろうが グレネードは投射以外の用途、つまり武器の射程を用いた攻撃は行えないため、完全に無意味となることに注意すべきだろう -- 名無しさん (2019-03-20 10 15 10) さらに加えるならば「投射可能」の一文もアイテムの性能ではなく効果であるため、 武器の効果として投射可能な武器は、チェンジ○○の内容に関わらず投射は可能なままである -- 名無しさん (2019-03-20 10 17 27) ↑武器の効果欄に書かれている「投射可能」の記述はタイミングが記されておらず、公式FAQの《アンビデクスタリティ》での投射についての回答から、「効果」ではない可能性がある。 -- 名無しのチューシ (2019-04-09 18 40 40) 効果であろうがなかろうがチェンジアームではそこの制限までは弄るものではないのではなかろうか。さすがに論点のズレが大きくなり過ぎである -- 名無しさん (2019-04-09 21 53 52) 名前 コメント
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ヴェンジェンス 名簿(敬称略) 役職 名前 @ Boss 晻辠 暁秀 ×蒼真× 副リーダー ハイウェル 木路 幹部 アベル 呉奈 グランヴィル 戎几 白鴉 砂麓 幹部補佐 ロワイエ ミチカズ 劉 戎几 部下 ヴァル 呉奈 ステラ miike レイリ 滉