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【作品名】吸血殲鬼ヴェドゴニア 【ジャンル】ラノベ 【名前】装輪装甲車(緑) 【属性】装甲車 【大きさ】一見戦車と見間違える大きさの装甲車 【攻撃力】装甲車並み。建物のコンクリート壁を体当たりで余裕で破壊する。 砲塔に機関砲が取り付けられており、流れ弾でアスファルトを打ち砕いた。 【防御力】装甲車並み。体当たりでコンクリートの壁を砕いても平気。 300kgオーバーの重量を持つバイクが時速300km以上の速度で体当たりしても無傷。 600kgの豚を一撃でしとめた44マグナムの二倍の威力があるマグナムリボルバーをさらにカスタマイズした銃の攻撃も豆鉄砲にしかならない。 【素早さ】装甲車並み。 【長所】並みの吸血鬼より主人公を苦戦させる。 【短所】味方のミサイルでやられる。
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【作品名】残響のテロル 【ジャンル】オサレテロアニメ 【名前】ツエルブwith装甲車 【属性】装甲車を運転する天才少年 【大きさ】装甲車並み 【攻撃力】装甲車並み ツエルブは手榴弾を1つ所持。投げながら装甲車を走らせたり出来る。走行しながら投げて20m先の門を爆破できるくらいの命中率はある 【防御力】装甲車並み 放射能防護服をツエルブは着用しているので放射能耐性はあるだろうし、普段着よりはマシな程度の防御はあると思われる 【素早さ】装甲車並み。ツエルブの反応はその後のスノーモービルの運転技術などを見る限り達人並み程度か 【特殊能力】サヴァン症候群……ツエルブは人工的に生み出された天才児である そのために短命であり、恐らく参戦後数ヶ月で死亡する(作中ではそれが原因では死なないが、彼らをよく知る関係者からの推測) 【長所】雰囲気はいい 【短所】作品自体に突っ込みどころが多い 【戦法】手榴弾を投げながら突撃 【備考】http //terror-in-tokyo.com/news.html?p=19……「キャスト情報公開!」のページにツエルブがもう一人の主人公と記述されている 参戦 vol.104 vol.104 598 :格無しさん:2014/10/07(火) 16 59 08.45 ID RcwdrUmb ツエルブwith装甲車考察 まあ普通に考えてナディやスグルと同じ。 ナディwith装甲車=坂東スグルwith装甲車=ツエルブwith装甲車 615 :格無しさん:2014/10/07(火) 20 12 21.97 ID pgL1Va6p 598乙だが、向こうは機関銃持ち(スグル)やらマシンガン数千発耐えられる(ナディ)やらで多分負ける そのため下を見る ○俺(“非”満員電車もご用心!?) 反応差で勝ち ○ルルーシュ 反応差で勝てる。なんで蜃気楼に乗ってる状態で参戦させないんだろうか ○ハレルノン 反応差で勝てる まあ大丈夫か 坂東スグルwith装甲車>ツエルブwith装甲車>俺(“非”満員電車もご用心!?) こうだと思う 630 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/08(水) 00 16 55.80 ID 3j/6+3qs 593 598 装甲車にもいろいろ大きさがあるんだけど? VIP用の防弾仕様車(普通の乗用車サイズ) ~10mの銃器対策警備車(大型バスサイズ)まで 636 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/08(水) 06 06 16.52 ID XJgNhV5V [1/3] (省略) 630 「車並み」とある場合中型自動車でもなく軽自動車でもなく普通自動車になったりするし 大きさが書いてない場合は普通の乗用車サイズでいいんじゃない? (省略)
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE コマンドシールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジムの改修機の中でも、装甲と機動性の同時強化を実現したF型系列のうちの1機。 基本改修点はデザート・ジムと同様で、各関節の防塵処理と被弾率の高い部位へのリアクティブ・アーマーによる装甲強化、重量増加による機動性低下を抑制するための大出力バックパックへの換装となっている。 しかし本機の最大の特徴は、脚部に新型推進システムが設けられたことで、ホバー状態での高機動を実現した点にある。 重装甲と高い機動力により、火力面での不安はあるものの、当時の地上戦線において地球連邦の兵たちが恐れていたドムへの対抗手段としても期待された。 この機体は、その多くがアフリカ戦線を中心にジムの改修キットの形で導入されており、ジムの汎用性、整備性、規格化の優秀さを示す機体とも言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 300 350 400 機体HP 11000 11500 12000 12500 耐実弾補正 10 12 14 16 耐ビーム補正 10 12 14 16 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 20 23 26 29 格闘補正 5 7 9 11 スピード 130 高速移動 175 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 8秒 10秒 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 50 70 100 125 必要階級 二等兵01 必要DP 3600 5600 6200 7000 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 4 5 6 7 中距離 7 8 10 12 遠距離 5 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン[改良型] LV1 172 40 241発/分 7秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 180 41 723 3800 LV3 189 42 759 4800 LV4 197 43 791 5300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・ガン LV1 1100 2.5秒 45% 4発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:45%(3HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 1155 305m 2800 LV3 1210 310m 3300 LV4 1265 315m 3800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 1680 1300 LV3 1760 1600 LV4 1840 1800 LV5 1920 2000 副兵装 ハンド・グレネードE 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1050 LV3 1100 LV4 1150 コマンドシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3000 3300 3600 3900 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 10% 回避行動 10% 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 120 160 200 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 230 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 シールド構造強化 Lv1 240 320 400 シールドHPが100増加 Lv2 470 シールドHPが200増加 耐実弾装甲補強 Lv1 360 480 600 710 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 490 650 800 950 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 980 1300 1600 1900 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 1470 1950 2400 2850 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『ジオニックフロント』から参戦。陸戦型ジムの運用データを基にして、後期生産型のジムを改修した機体とされる。型式番号はRGM-79F、またはRGM-79 [GRS]。デザインはマドロックのリファインも担当した片桐圭一郎氏。片桐氏いわく、デザート・ジムをベースに、同じく片桐氏がデザインしたNT試験用ジム・ジャグラーと同じ素体をアレンジしたとのこと。 デザート・ジムなどと同じ陸戦用のF型系列で、被弾しやすい上半身を中心に増加装甲および耐実弾反応装甲「リアクティブ・アーマー」が装着されている。媒体によっては「関節に防塵処理が施されている」という旨の解説がされているが、これはWikipediaの独自研究による記述で公式には「防砂用の装備」としか記載されておらず、デザート・ジムのようなシーリングなどは施されていない。 装甲追加による重量の増加を補うべく、脚部にスラスターユニットが追加されホバー走行が可能。これによって重装甲と機動力を両立し、ドムに匹敵する陸戦性能を獲得した。 原作ゲームではドムのカウンターパートにあたる強敵として初登場。重装甲と高速ホバー移動を持つドム系が他MSに比べて圧倒的に強かったため、バランスを保つためにこのジムが考案されたと思われる。 資料集『マスターアーカイブ モビルスーツ ジム Vol.2』において、「型式番号RGM-79FD」「オーガスタ製のD型ジムの強化プランを流用した機体」「ジムに適用できる改修キット」などの設定が考察と共に提示された。『マスターアーカイブ モビルスーツ』シリーズは「作中世界で出版された研究書籍」という設定だが、本作での機体説明など、内容の一部を採用している媒体もある。 機体考察 コスト250~地上専用汎用機。地上適正有り。ドム系のようにホバー走行。 火力攻撃補正は、射撃補正寄り。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、主兵装がよろけを安定して取れるバズーカ、削り重視のマシンガン、火力は高いビームガンからの3択。射撃補正の割り振りが高く、どれでもダメージが出せる。副兵装は削り補助のグレネードを持つ。 格闘兵装は、連邦標準のビーム・サーベルなのだが、攻撃モーションがドム系のモーションになっているため連邦機としては独特。 足回り・防御足回りは、地上適正の恩恵もあってコスト帯では快適な部類。レベルが上がるとコスト相応程度にはなる。ただしホバー走行ゆえ慣性がかかる挙動に慣れが必要。 防御面は、HPが高め。シールドもある。防御補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が低い支援機のような割り振り。合計値はコスト相応。 防御系スキルは、緊急回避制御LV1と、増加装甲持ち設定を反映してか爆発反応装甲スキルを持ち爆風耐性を得ている。総じて耐久性能はやや高めと言える。 特長ホバー走行を駆使した足回りの良さが目を見張る。そこに耐久力も付いてくる。 総論走行性能と耐久性を持たされた前線汎用機。 移動方法はホバー走行という特殊なものだが、それのおかげで高い足回り性能を持つ。慣性を活かした立ち回りも出来る。 バズーカ持った場合は、バズ汎としての適正を持つ。他2種の場合は射撃補正の高さを活かしてじわじわ削るようになる。 格闘攻撃モーションが他の連邦機と違うので慣れは要る。 連邦の中においてドムのような挙動を持つ独特な機体ゆえ、ホバーの立ち回り習熟は必須。中級者以上から楽しくなるであろう機体。 主兵装詳細 ハイパー・バズーカ連邦機体の標準的なバズーカ。本機の初期装備。 弾速はマシンガンと比べ遅いが、単発での威力が高くよろけを発生させるので、バズーカ→格闘のコンボで枚数有利を作り前線を維持しておきたい ドムのジャイアント・バズと比較して短めのCTが売り。弾数も多いのでどんどん回していきたい。 100mmマシンガン[改良型]ブルーディスティニー1号機の初期装備のマシンガン。 ザク・マシンガンと性能はほぼ一緒だがよろけ値でわずかに劣る。 バズーカと違って即よろけが取れず、射程も短いので体を晒す機会が増えやすいのがネック。 ビーム・ガンジム・コマンド宇宙戦仕様の初期装備のビーム兵器。 ビームスプレーガンやビームライフル[軽装型]と同系統のチャージ不可ビーム兵装。 ハンド・グレネードEを間に挟んで蓄積よろけを取ることは一応可能だが、投擲にかかる時間で3秒オーバーが起こりやすく、敵にかなり近くないと安定して取れない。 最速で4発撃つとオーバーヒートする。 2020/10/22の調整で威力がかなり向上したので瞬間火力面が特徴になった。弾速も上がったが相変わらず蓄積よろけ時間はオーバーするので単独で蓄積よろけ取りは難しい。 ビーム・サーベル連邦の標準的サーベルだが、本機のモーションはドム系と同じ。さらにドム系同様慣性がつくため微調整が難しく、特に唐竹割りの下格闘が当てにくい。 下格闘のみ通常より少し補正が高い。それでも格闘補正が高くなくサーベルも通常のものであるため威力は低め。 副兵装詳細 ハンド・グレネードEクラッカーと同じ投擲兵装。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられる上に爆風範囲も広い。 敵がよろけたが状況的に格闘しにくい時などは、これで追撃してやろう。 コマンドシールドジム・コマンド系のシールド。 LサイズでHPも高め。 運用 ドムと同じで、慣性がある特徴上攻めの状況ではかなりの強さを発揮する。 逆に引きながらの戦いはやや苦手ではあるが、ドムとは違い射撃寄りのステータスでありグレネードも装備していることから何も出来ないということは少ない。 基本戦術はバズーカからの格闘を仕掛けるスタイル。しかし格闘補正が低めでありながらビーム・サーベルの威力も低く、ドムと同じように使っているとダメージが稼ぎづらい。威力が高めなグレネードも適時回しながら戦うのが理想的。 ドムに比べ細身で被弾面積が小さいうえ、爆発反応装甲を持っているので敵のバズーカなども直撃を避けることが出来れば生存率が上がる。 慣性があるため、相手取っても直撃させるよりは爆風でよろけさせることが基本なために爆発反応装甲はホバーの特性に噛み合っている。特に中距離で横移動をするとそこそこに交わすことができる。物陰から物陰への移動の際にも役立つ。 機体攻略法 独特の挙動、スピードはドムと変わらないが、大型のシールドや爆発反応装甲があるため攻撃を当てたと思ってもよろけが無効化される可能性があり、突撃してくる際は注意。 格闘火力は低めだが、そこそこ伸びる格闘モーションのために引っ掛けられやすい。かといって中距離で放置していてもグレネードなどでダメージを取られてしまう。 格闘を狙って接近してきたときは足止めし、確実に仕留めよう。耐格闘装甲が低くHPもやや低めなので格闘での攻撃が通りやすい。 直撃なら問題なくよろけるので当てやすい上半身を狙うのが基本だが、近距離スロットが少なく、特にLv1だとパーツスロットを拡張するまで脚部特殊装甲Lv2以上が搭載できないため、脚部損壊させやすい。爆発反応装甲でよろけは防がれてもダメージそのものは通るので、脚部狙いで撃つのも手。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒N 下 N 下⇒ハングレ ハイパー・バズーカN 下⇒バズ バズ→ハングレ バズ→下⇒(N/下) バズ→N 左横右に抜けながら使用する 100mmマシンガン[改良型]N 下⇒マシ マシ×15(よろけ取ったら)→N 下⇒(N/下) マシ×15(よろけ取ったら)→ハングレ ハングレ→マシ ビーム・ガンN 下⇒ビームガン ビームガン→グレ→ビームガン(よろけ取ったら)→N 下⇒ビームガン ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/03/21:抽選配給にて、新規追加. 2019/07/04:DP交換窓口にビーム・ガン Lv3追加 2019/08/22:DP交換窓口に 100mmマシンガン[改良型] Lv3追加 2019/10/03:抽選配給にて、Lv3-4 & 100mmマシンガン[改良型] Lv4追加. 2020/05/07:DP交換窓口に Lv1追加 2020/06/11:DP交換窓口に Lv2追加 2020/10/22:性能調整ビーム・ガン威力上昇Lv1:830 → 1100 Lv2:871 → 1155 Lv3:913 → 1210 Lv4:954 → 1265 ヒート率低下50% → 45% 弾速上昇 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 2021/02/25:DP交換窓口に ビーム・ガン Lv4追加 2021/03/18:DP交換窓口に Lv3追加 2021/04/22:DP交換窓口に Lv4追加 2021/08/12:DP交換窓口に 100mmマシンガン[改良型] Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:22800 → 3600 Lv2:34400 → 5600 Lv3:60800 → 6200 Lv4:87400 → 7000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 とにかくジム系ではカッコいい機体だから乗りたくなる。ばるか - 名無しさん (2023-12-06 14 27 05) 無印の時みたいに強化タックル付かないかな、そしたら火力もマシになるだろうよ、でも根本的に足回りに耐久に無いものだらけでなぁ。 - 名無しさん (2023-11-24 13 30 39) 蓄積とれないからメイン装備のビームガンを無くして[威力600、切り替え1.5秒、CT2秒、蓄積値25%、ヒート率45%]くらいのスペックで副兵装に追加して欲しい。あと「装甲強化型」のくせにそこまで硬いわけでもないので500くらい増やしてもよくないか? - 名無しさん (2023-11-19 21 09 54) 副兵装ビームガンならピクシーLAの前例がある。あれをそのままもらって主兵装のを削除すればいいと思う - 名無しさん (2023-11-19 21 42 04) ベーシック戦で高lvになるほど編成時に「武装伝達無し」だと、例えバズだろうと枚数に入らない。基本行動が期待できない。新兵じゃないlv1でさえ攻勢時に、機動力の勘違い単機トンボ帰り自拠点回復して、チームワーク乱すのが目立つのよ。 単発火力低いの承知で選択していないのかな。 - 名無しさん (2023-10-23 23 50 46) これ乗ってる人ことごとくビームガン持ってきてる印象しかないんだけど、なんか強みあるんだろうか? 初めて武器性能みたけど発射感覚やばすぎる…… - 名無しさん (2023-09-16 19 03 34) 射線が通るマップで全員装ジム乗ってビームガン持つというならわからなくもない。引き撃ちしてると相手が近付いてくる前に半壊する。…が、1人だけビームガン持ってもあんま意味ない。 - 名無しさん (2023-09-16 19 47 01) 「ひるみ」あるから多数集中砲火で支援兎ザクキャのビッグガンぽくなるね。相手側に全凸されると止めれないけど。 - 名無しさん (2023-09-16 20 29 35) なるほど、ありがとう - 名無しさん (2023-09-16 21 21 15) クイックなら編成したいでビームガンはありかな。コスト帯で、耐ビーム持ってるの少ないからダメージは出る。半分支援みたいな立ち位置になってしまうから格闘前衛に負担なのは確かだけど。的確に当てれるなら、平均8万ダメくらいかな。 - 名無しさん (2023-11-20 16 44 50) 最近300~350コストで見かけるんだけど、なんか強みが出た?S-にもいたんだけど。 - 名無しさん (2023-07-31 17 42 21) カスパ複合A持ってる連中が手当たり次第射撃寄りに使ってんじゃねーの? ☆1個だから改修ハードル低いし。レート持ち込んできたけど、深夜とか真っ昼間とか決まった時間のコストと人数とMAP同じ所で擦ったS-とかでもアテになんの? - 名無しさん (2023-08-18 01 08 45) 最近は運営の人たちが変わったのか今まで全然調整入らず不遇だった機体(特にジム系)がどんどん強化入ってるからこいつも近いうちに来そう - 名無しさん (2023-07-10 23 07 59) 装甲強化型、って名前に見合った耐久が無いのがな…まあ素体が寒ジムとは言え、特徴となり得る硬さは欲しいよ。そしてミサランも装備可能にしてほしい。Lv上昇での性能上がり幅も渋すぎるし、機動力も間に合ってないから高レベはスラ出力強化やら反応速度向上やらも欲しいし。強化来ればその辺りはみんな改善されそうだけどね。 - 名無しさん (2023-06-23 05 13 01) クラマ報酬のWR陸ジムが180mm固定なら、使われないミサランはコチラに回してもらえば良いのよね。格闘も水ザク並を望んでしまう。 - 名無しさん (2023-06-30 23 02 04) ビームガンと一緒に強化待ってるからよ… - 名無しさん (2023-05-25 08 00 17) バズーカ以外の主兵装を威力そのまま副兵装化したら(リロとCTは倍)lv4でも無理なく戦えるかなぁ...今でもlv4ビームガンの火力は凄まじいから格闘なしでもダメージは出るが汎用機としては厳しい位のポジだよな... - 名無しさん (2023-05-17 06 25 07) 少なくともビーム・ガンに関してはピクシーLAと同じ仕様で副兵装にしてもらえば問題ないと思う。で、主兵装はバズのみに絞る - 名無しさん (2023-05-17 22 28 50) そこにザニーの副兵装100mmマシンガンを加えるとフル装備装ジムの完成。CFのバリー機より装備多いが、400まで出したいならここまで欲しいところですな。 - 名無しさん (2023-05-18 05 42 43) 無印の時のこの機体はスラスピ早くてホバー慣性が強かったから格闘が伸びてすごく楽しかった。低コストの戦場を楽しくする為にもあの頃に戻して欲しいな - 名無しさん (2023-04-29 07 10 07) Lv2以降は特にHP自体が低いから脚部もすぐ壊れる。現行なら他のMSと同じHP上昇幅でいいのでは - 名無しさん (2023-03-04 18 31 11) 爆反活かしたくても装甲低かったら動きようがないものな。ホバー仲間のドムの成長性と比較すると色々しょっぱいのよ。 - 名無しさん (2023-03-10 23 08 13) 別に悪さした機体でもないのにlv4にもなってHP1500しか上がらないのひどいわ - 名無しさん (2023-03-11 00 24 25) MSの武装がバズ+バルカンorグレしかなかった時代と違うしね。爆発反応でバズいなしても副兵装で蓄積、そもそも軽減できない銛やBRの直撃だって増えた - 名無しさん (2023-03-11 09 16 34) 似た分類の陸ジム、デザジムが上昇毎にスキルアップしてコスト相応に下駄はかされてるのにねー。火力が出ない上に堅くもないのは厳しい。 - 名無しさん (2023-03-23 23 48 39) 今更だが 寒ジム 対実15対ビ11対格4→改造→装甲強化型ジム 対実対ビ10 対格4で装甲下がってる事実w - 名無しさん (2023-01-20 17 44 20) ビームガン弱いけどちょっと楽しい - 名無しさん (2022-10-25 08 54 09) 無人都市250の話だけど、装ジム6機で全員ビームガン持って出撃したら、最初の一斉射撃で敵のLAが即死して草。一人じゃ役に立たないけど、数揃えるなら強いな。 - 名無しさん (2022-10-21 15 54 26) 「六機揃えて」「250LAに対して」「一斉射撃」したら別にバズでもマシでもLAは氏ぬんじゃないですかね。 - 名無しさん (2022-10-21 16 52 29) そりゃそうだが、弾速がバズの比じゃないしな。こちらが引き気味で距離があるから油断したんだと思うが、物陰からひょっこり顔を出した瞬間にビームガンが飛んできて1秒かからずに溶けたからな。これがバズならまだ避ける猶予はあったんだろうけどね。距離300付近からこれはけっこうエグい。まあ、実際はもっと近かったけど。 - 名無しさん (2022-10-21 19 22 49) 爆発反応装甲あるからバズ格しようと突っ込んでくる敵を逆にバズ格できるの楽しい - 名無しさん (2022-07-07 11 54 55) 試作マゼラやSF相手とかでも密着して自爆よろけや盾受けを誘える事もあるから、強みよね。相手はストレス溜まる。 - 名無しさん (2022-07-08 22 17 44) 普通に支援が使ってるミサラン装備可能にならないかな。 - 名無しさん (2022-07-05 21 47 43) コードフェアリーでいたねー。バリー・アボット機かな - 名無しさん (2022-09-03 18 43 37) Lv2以降はぶっちゃけ脆い… - 名無しさん (2022-06-15 08 00 14) A+でもビームガンだったよ。自分の支援機の後ろでビーム撃ってヨロケも取れない前にも行かない本当に意味不明。 - 名無しさん (2022-06-14 19 15 13) ほんとだよ。A+で毎回平然とビームガン持ってくるやついたからチャット打ちまくってやったら変えた先がブルパップ持った寒ジム…地雷は精神からして地雷なんだなぁと実感したよ。当然何も活躍できず死ぬだけw - 名無しさん (2022-07-13 18 46 05) マシンガンやビームガンの奴たまに見るけど何考えてるの?一方的にボコられてて本当に意味不明。 - 名無しさん (2022-06-03 00 00 37) 射撃補正が高いからマシも有効とか理解不能な論理構成してる人居るから本人はワイズな選択肢だと思ってるんじゃないの。 - 名無しさん (2022-06-03 00 40 26) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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イラスト(外部サイト) Pack 3 カードNo 3-022 種類 ユニット レアリティ VR 名称 白夜刀のカンナ 属性 黄 種族 魔導士 CP 2 BP 4000/4000/4000 アビリティ ■神速の一閃このユニットがレベル1の時、このユニットはブロックされない。 ■無我夢中の鍛錬このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、このユニットのレベルを+1する。 ■白夜の封剣このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費し、【呪縛】を与える。 レベル1の時に限りブロックされないユニット。 またオーバークロックすると対戦相手のユニット1体を行動権消費+呪縛で事実上封印してしまえる。 しかしクロックアップしてもBPが上がらず、レベル2からはブロックが可能になってしまうため単体ではオーバークロックは困難である。 活用方法としては、 単純にパンプアップや火力でスルーされてもされなくてもOC確定の状況を作る レベル2になってから炎の魔導師ヒトミと組み九尾の妖狐のように動かす 各種クロックアップ能力を活用する(場合によっては相手ターンでも発動可能) マネキーニャと併用しあえてOC能力を捨て、黄色いバルキリークララとして運用する 次元干渉などで回避する。特にレベル2のこれ+浮遊術ならブロック不能のままOCで行動権が回復しもう1回攻撃出来る などが考えられる。デッキコンセプトにあわせて最適な方法を考えていきたい。 ライフおよびユニットの行動権を奪う能力と軽さの両立は、どの色から見ても群を抜いて優秀。 このようなカードの場合、効果がかみ合っていないことが有ったりするのだが、彼女は奇跡的なバランスで全ての効果をどんなデッキでも遺憾なく発揮できるポテンシャルを持っている。 Lv1のアタックは、「出された次のターンまでに対処出来なければ1点ダメージが確定する」という事である。 Lv2のアタックは「されたら何かある」と思って良く、守ってもスルーしても続くOCによって能力と効果が発動してしまう。 手札OCでも能力が発動する為、軽いロキといった使い方も出来る。 どのレベルであっても脅威であり、先攻1ターン目から彼女を出して終始ライフ差で圧倒する速攻デッキの先攻カンナデッキが生まれた。 彼女を軸とした1ショットキルも多様性があり、玉璽からのものや鎮静剤による連続OC・・・果ては歴戦の勇士・闇取引等のコンバットトリック始動のものまで存在する。 1ショットに絡めなくてもジャッジメントによる射程距離を短くする役割も持っている。 Lv1効果は【次元干渉/レベル0】と同等の意味を持つが、【次元干渉】そのもの(キーワード能力)ではない。 しかしコードネームミッションの【次元干渉】にはカウントされる。 彼女は日本刀を持っていることから侍に見えるが、侍でも戦士でもなく、魔導士である。 公式にて公開された設定画からは様々な巫女の意匠が紹介されている。 台詞 フォイル 無我夢中の鍛錬 斬ります! 斬ります! 白夜の封剣 死んでも知りませんよ! 死んでも知りませんよ! アタック 抜刀! 抜刀! コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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名称 PT16装甲列車 略称 PT16,ressya 弱点 ランダムAPCR 〇(装甲駆逐貨車T-34) 座席 装甲駆逐貨車T-34 1番席 KwK F-34(r) 41.5口径76.2mm戦車砲, KpfwMG320(r) 7.62mm機銃 (装甲貫徹力) AP / APCR → 79.9mm / 95.7mm 2番席 KpfwMG320(r) 7.62mm機銃 PT16 1番席 FK295-1(r) 40口径76.2mm野砲 (装甲貫徹力) APCR / HE → 95.7mm / 34.5mm 2番席 MG34 7.92mm機銃 3番席 側面ピストルポート(MP40) 4番席 側面ピストルポート(MP40) PT16(機関車) 1番席 砲撃要請,警笛 2番席 MG34 7.92mm機銃 3番席 MG34 7.92mm機銃 概要 ドイツ軍の装甲列車。 耐久力が高く、リスポン機能があるため移動拠点としても用いられる。 速度の出し過ぎ等で簡単に脱線するので、運転手は慎重な操作が必要。 コメント 太平洋以外の全ての戦線でたまに見かける装甲列車。登場する時は機関車1両,野砲車2両,T-34貨車2両の5両編成またはT-34貨車を除いた3両編成だが前者であることがほとんど。飛ばし過ぎや他の車両による線路支障等の要因で結構あっさり脱線するので、偶発的あるいは運転士のおふざけでしょっちゅう脱線事故を起こしている。 -- 名無しさん (2023-02-26 15 06 14) 名前 コメント
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開催期間 2013年9月14日(土) ~ 2013年9月20日(金) 10 59 課金販売衣装 衣装 熟練の鍛冶屋さん 達人 熟練の鍛冶屋さん 熱血 熟練の鍛冶屋さん 静穏 熟練の鍛冶屋さん 技芸 画像 価格 600DP 衣装 ゴールデンハンマー 緑 ゴールデンハンマー 赤 ゴールデンハンマー 青 ゴールデンハンマー 橙 画像 価格 300DP 衣装 お手伝い犬 ベージュ お手伝い犬 ホワイト お手伝い犬 アッシュ お手伝い犬 モカ 画像 価格 300DP セット販売 熟練の鍛冶屋さん 達人セット 1000DP 熟練の鍛冶屋さん 熱血セット 1000DP 熟練の鍛冶屋さん 静穏セット 1000DP 熟練の鍛冶屋さん 技芸セット 1000DP ドロップ販売衣装 衣装 シンプルマジシャンローブ 茶 シンプルマジシャンローブ 黄 シンプルマジシャンローブ 水 シンプルマジシャンローブ 桃 シンプルマジシャンローブ 黒 画像 価格 5000ドロップ コメント一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る (c)Ambition
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/2759.html
【作品名】吸血殲鬼ヴェドゴニア 【ジャンル】エロゲ 【名前】装輪装甲車(燈) 【大きさ】一見戦車と見間違う車体をした装甲車並み 【攻撃力】戦車並みの装甲車並み。建物のコンクリート壁を体当たりで余裕で破壊する。 300kgオーバーの重量を持つバイクが時速300km以上の速度で体当たりしても無傷で一方的に破壊する。 上部にミサイルが取り付けられており、3発以上装備している。 自身と同じタイプの装甲車を一撃で破壊できる威力。 【防御力】戦車並みの装甲車並み。 体当たりでコンクリートの壁を砕いても平気。カスタムされたマグナム弾も平気 300kgオーバーの重量を持つバイクが時速300km以上の速度で体当たりしても無傷。 【素早さ】装甲車並み。中の人は鍛えられた傭兵 【長所】ミサイル 【短所】味方をミサイルで破壊してしまう。 【備考】終盤敵の本拠地に乗り込んだ時に出てくる兵器。並みの吸血鬼より主人公追い詰めてる。 参戦vol.108 100 修正vol.108 103 vol.108 101格無しさん2022/04/17(日) 10 42 43.06ID 46id4IsM 103 100 大きさがない 戦法はミサイルだろうけど3発しかないので使い果たしたら体当たり? 103格無しさん2022/04/17(日) 11 14 42.74ID mAC7+5gu 101 大きさ追加。ミサイルが無くなったら体当たりしかないね。 作中3発で弾切れってわけではないんだけど、3発しか使ってる描写が無いからテンプレ的にはこうなってしまう。 (省略) 187格無しさん2022/05/31(火) 22 25 09.68ID 7zyJ5mD4 装輪装甲車(燈) 考察 戦車並みの装甲車、ミサイル装備 近代兵器の壁から ○ロシアンマフィアのヘリ ミサイル勝ち ○INFERNON そのうち勝てる ○テロリストの乗ってるロボット スペック勝ち ○メカ・ワン ギリギリ装甲抜けるだろう ○家康軍戦車 ミサイル勝ち ○シオマネキ ミサイル勝ち ×フソウの鬼娘 時止めからの突撃負け ×ヴァルディス・カーン ジェノサイドカノン・メテオストライク負け ×ジョーズ 攻防的に負け フソウの鬼娘>装輪装甲車(燈) >シオマネキ
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「へへへ。わたしはねー。ずっとヒロトと一緒に行くよ」 「こんな楽しいこと、子供や他のヤツに渡すなんてもったいないよ」 「わたしは絶対、死なないからね」 登場話 第二部 「新大陸 その1」 略歴 読み:ゆきひざしエフェリナ 種族:血鬼(ヴァンパイア) 銀髪で細身の血鬼の少女。 かつての逆理のヒロトの親友であり、互いに遠慮なく言葉を交わし、ずっと一緒に行くと公言する。 また人を喰う鬼族とともに暮らしたヒロトの護衛を務めた。 ヒロトと石塞のゼゲグ・ゾギの一族とともに、新大陸へ旅立った。 ヒロトが主人公なら正ヒロイン然とした彼女であるが、帰還した彼の側に姿はない。 不老の客人たるヒロトの過ごした時の長さが察せられる。 能力 血鬼の恵まれた身体能力で敵を力任せに引き裂くような戦闘スタイルであったらしい。 戦闘時には常に返り血で赤く染まっていたとか。 武器の鍛錬が面倒だったかららしいが、豪快である。なんかそんな感じの戦闘が豪快な血鬼関連の華奢な娘他にもいた気がするが…。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/odenfan/pages/91.html
忙しい人のための朝礼 キャラが出撃する前の、上司と雇い主による朝礼 が、右から左へと流れ行く様子がよくわかるカット。 端的・単純・意味不明な日本語が楽しめる。 共通タグ: 忙しい人のための朝礼
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装甲・防御戦術 防御を強くすることは重要である。 生き残る時間が長くなれば、それだけ戦果を挙げるチャンスが広がるからだ。 魚雷4本で沈んでしまう船も、0.2インチの舷側装甲を張れば、 ダメージは半分となるのでまだまだ戦えるようになる。 爆弾6発で沈んでしまう船も、整備兵がいれば沈み難くなり、 修理兵がいればほぼ無傷の状態まで回復することが出来るようになる。 回避が良ければどれだけ攻撃を受けても無傷の場合もある。 では、どのようにして打たれ強い船を作るか。 「装甲」「兵員」「機動」の3点から解説する。 装甲 TIPSの項目を、より詳しく解説する。 また、Naval Navigatorの装甲欄も参照のこと。 甲板装甲 艦の上方向からの攻撃に対して装甲防御を施す。 おおむね砲の最大射程~中間射程からの攻撃で、白色のダメージが表示される。 但し、一定以上の厚さを持たないと、その効果は発揮されない。 装甲を張った分だけダメージが減るのではなく、 砲弾が装甲を貫通するか、あるいは装甲が砲弾を弾くかのどちらか。 装甲設定画面の「対徹甲」は、「対貫通」の意味。(以下、対貫通) 「対榴弾」は、砲弾の貫通を防いだ場合の爆発ダメージの軽減に適用される。 なんにせよ、まず砲弾を弾く(=砲弾の貫通を防ぐ)必要があるため、 重要度は対貫通>対榴弾。 砲弾が装甲を貫通した場合、無装甲のときと同様のダメージを受ける。 よって、砲弾が装甲を貫通してしまう場合、どんなに装甲を張っても意味はない。 装甲が砲弾を弾いた場合、受けるダメージは激減(通常4000ダメージが0~400程度になる)する。 装甲によって弾かれた砲弾のダメージは、装甲の「対榴弾」の大きさで決まり、 「対榴弾」が高ければ高いほどダメージは減る。 ようするに砲弾を弾いた場合は、装甲を張れば張るだけダメージが減る。 装甲の性能は国籍によって固定されている。 英装甲は対貫通80、対榴弾35、重量110。最も効果が高いうえ最軽量。装甲防御においては最強である。対貫通/重量比も0.727と堂々の1位。 米装甲は対貫通73、対榴弾31、重量112。装甲においてもバランスのとれたアメリカらしい良好な性能。対貫通/重量比は0.652と3位。 日装甲は対貫通70、対榴弾23、重量118。効果が低いうえ重いため装甲性能は低い。対貫通/重量比も0.593と最下位。 独装甲は対貫通76、対榴弾27、重量122。高い対貫通を持つが最も重いため厚くし難い。対貫通/重量比は0.623と5位に甘んじる。 仏装甲は対貫通75、対榴弾29、重量116。対貫通は高いがやや重い。対貫通/重量比は0.647と4位。 蘇装甲は対貫通78、対榴弾33、重量115。英に次ぐ効果。やや重いが、対貫通/重量比も0.678と2位にある。 効果の最も高い英装甲で、防ぎたい弾の1/2以上の厚さが目途とされている。 【比率】英:米:日:独:仏:蘇=100:110:115:106:107:103 (英艦で8インチ弾なら4インチ、米艦だと4.4インチ必要) 以下は最も優秀な英装甲の場合で、砲弾に対して弾くための装甲厚である。 6インチ弾→3インチ装甲厚 8インチ弾→4インチ装甲厚 11インチ弾→6インチ装甲厚 12インチ弾→7インチ装甲厚 14インチ弾→8インチ装甲厚 16インチ弾→9インチ装甲厚 18インチ弾→10インチ装甲厚 20インチ弾→12インチ装甲厚 戦艦と一部の重巡を除いては、効果が期待できるほどは張れないので、 「小型艦群では不要」とされる。 爆撃耐性についてだが、航空爆弾の貫通力は投下高度で左右される。 それゆえ、高高度から投下された爆弾は実用範囲内の装甲ではまず貫通を防げないが、 低~中高度から投下されたものは英装甲であれば10~12インチ程度で貫通を防げる。 (英装甲でなくても、装甲画面の対貫通が80以上あればよい) 爆弾の投下された高度が高いほど貫通力が上がるため、高高度投下ほど必要な装甲も多くなる。 低高度からの投下であれば英装甲で10インチ装甲厚があればほぼ弾ける。 中高度からの投下であれば英装甲で12インチ装甲厚があればほぼ弾ける。 ダメージは、概ね前者が3000~4000ほどであるのに対し、後者は0~400程度となる。 装甲は榴弾に対しては絶大な効果を発揮するが、徹甲弾を弾くには苦労する。 徹甲弾が装甲を貫通するかしないかは砲弾入射角のみで判定しており、砲弾の大きさは関係ない。 したがって最大射程で徹甲弾を撃たれた場合、どれだけ装甲を張っても貫通される。 ただし、徹甲弾は榴弾よりも威力が低いため、貫通されても榴弾による攻撃よりダメージは低い。 (榴弾で一発4000ダメージを受ける砲弾の場合、徹甲弾で一発2500ダメージ程度) 徹甲弾を弾くためには被弾時の入射角を浅くする必要がある。 ようするに高仰角で発射された徹甲弾は装甲を貫通するが、 低仰角で発射された徹甲弾は装甲に弾かれる。 つまり、射程内に踏み込む必要があり、最大射程の70%ほど、 つまり最大仰角40度の砲の場合、 おおむね30~33度以下で発射する必要のある距離まで踏み込めば弾ける。 徹甲弾は榴弾と違い、砲弾威力が0なので、弾ければダメージはすべて0となる。 舷側装甲 艦の横方向からの攻撃に対して装甲防御を施す。 (おおむね近距離~至近距離からの攻撃で、緑色のダメージが表示される) こちらも、一定以上の厚さを持たないと、その効果は発揮されない。 基本的には弾くか貫通されるかの二者択一であり、 張った分だけダメージが減るという風には考えない方が良い。 艦の舷側に砲弾が命中する場合、近距離~至近距離が砲戦距離となるので、 発射された砲弾を近距離で受けることになる。 そのため砲弾は非常に高い貫通力を持っており、この攻撃を弾くには甲板装甲より多くの装甲厚が必要。 効果の最も高い英装甲で、防ぎたい榴弾以上の厚さが目途とされている。 検証の結果を掲載すると、 6インチ弾→7インチ装甲厚 8インチ弾→10インチ装甲厚 12インチ弾→15インチ装甲厚 14インチ弾→18インチ装甲厚 16インチ弾→22インチ装甲厚 18インチ弾→防御不能 20インチ弾→防御不能 ただし、魚雷に対する効果は高く、0.2インチ張るだけでダメージを半減させる。 (無国籍装甲は0.3インチ必要) だからといって大量に装備しても、魚雷ダメージを0にできるわけではない。 装甲を貼れる船は大型艦が多く、しかも砲撃戦は長距離になるので、 舷側装甲では砲撃のダメージは下がりにくい。 一般的には0.2~0.3くらいで十分とされている。 どの艦でも魚雷は脅威なので、可能な限り装備しておいたほうが良いだろう。 バルジ 魚雷のダメージを減らし、吸収する効果がある。 装甲変更ウィンドウに表示されている分子/分母は、 分子が減衰力(魚雷1本のダメージを軽減できる数値)、 分母が吸収力(受けたダメージを吸収できる数値)。 1枚あたりの減衰力は、効果の最も高い日バルジだと100ダメージを減らす事ができる。 しかし吸収力には限界があり、限界を超えたバルジは無力化される。 総吸収力は各国共通で「艦のバルジ面積×バルジ枚数」となる。 要するに、これは、張った分だけダメージが減る。 なお、魚雷ダメージの減少は、 船体(命中位置や艦固有防御値による減少)→バルジ→舷側装甲の順で適用される。 そして、バルジ自体に舷側装甲のような効果がある為、舷側装甲を張らなくても、 バルジのある間は、バルジで減らし切れなかったダメージを半減してくれる。 しかし、爆雷の連投速度や投射爆雷の同時投射数を考えると、 小型艦で速度重視仕様でも、バルジ1枚ではなく、 舷側装甲は最低限(無国籍 0.3インチ、他 0.2)張っておくべきだろう、原則的に。 (バルジ面積240のCL最上に25枚装備した場合、減衰力は2500、吸収力は6000。 無国Mk10魚雷を船体中央付近で受けた場合、 無国Mk10の1本あたりのダメージは3310だが、船体でまず2700前後に減少。 バルジで2500吸収され、さらに半減されるので、まず100前後入る。 結果、2本目までは100ダメ前後、3本目はバルジ残量が1000になる為800前後、 4本目以降はバルジが無くなる為、2700前後のダメージが丸々入る。 DP9000のCL最上は6本目ぐらいで沈む事になる。 ちなみに、船首や船尾付近で受けた場合のダメージは1900前後まで減る為、 3本までは無傷、4本目で800前後、5本目以降は1900前後となり、 撃沈まで8本ぐらいを要する。 舷側装甲を付ければバルジが無くなってからもダメージを半減できるので、 中央なら9本、船首や船尾なら13本ぐらいまで耐えられるようになる) 隔壁 「榴弾ダメージ軽減」、「速度低下発生の限界向上」といった効果がある。 なお、隔壁による基本防御と水兵の保守値による基本防御は、同じ名前であっても効果はまったく違う。 隔壁の基本防御を上げても、ダメージの潜在化には影響しないので注意。 (幽霊艦長だけを乗せた紀伊に隔壁を155枚積み基本防御1130にしても、被弾で潜在化は起こさなかった) 「榴弾ダメージ軽減」は、 「装甲変更ウィンドウ」の数値に表示されている基本防御力の数値の1/100が適用される。 (「装甲変更ウィンドウ」の数値が100なら、榴弾のダメージを1%を無力化する。) この軽減は、潜在化とは違い文字通りに「無力化」する。 昔はあまりにも強力で猛威を振るったため、現在は効果が1/10に修正されてしまっている。 大量の隔壁を張っても良くて15%前後しか軽減できなくては、 装備や水兵の積載を圧迫してまで積むには見合わないので、 現在ではこれを主目的に隔壁を張ることはまずない。 「速度低下発生の限界向上」は、 ダメージを受けた際に速度低下の起こるDP値が低くなる。 ドック画面左上にあるDPバーの赤い部分が、速度低下の発生するDPを示している。 隔壁を張ると赤い部分が短くなる。 隔壁面積が少ないうえに積載に余裕のある艦に装備させると、 瀕死に近いダメージを受けてもOHをかけて逃げる事が可能になるので、生存性の向上が期待できる。 他には、都市伝説と化しているが、 一定の隔壁があると兵員の死亡率が低下する、という説が存在する。 しかし、それを検証するにはものすごい手間がかかるうえにリスクも高いので、 未だ完全な実証も反証も成されていない。 兵員 技術兵・整備兵・修理兵・機関兵も参考にすると良いだろう。 整備兵 受けたダメージを潜在化する効果がある。 潜在化とは受けたダメージを「先送り」するもので、 潜在化されたダメージは、攻撃を受けた後じわじわとDPを減らしていくようになる。 その間は通常通りの戦闘が継続でき(速度低下が起きる場合もある)、 修理速度が早ければ、DPを回復することも出来る。 水兵の基本防御力は最大900で、この場合ダメージの90%を潜在化する。 (基本防御力150なら15%) 整備兵以外の各兵員が持っている保守のパラメータも合算されるので、 トータルでの基本防御力の向上を考えると良いだろう。 基本防御力はドック画面の装甲欄で確認できる。 基本防御900は戦艦の他、一部の空母・巡洋艦、特化させた駆逐艦や潜水艦でも達成可能。 (流石にFFは兵能力や積載量の問題から不可能。) 修理兵 文字通り修理をする(DPを回復させる)兵である。 修理速度を実用的なレベルにする方が、基本防御900達成より大変だ、という意見もある。 しかし、沈んでしまったら当然修理は出来ないので、 まず基本防御力を上げ、沈まないようにした上で、 修理速度を速めることを考える方が良いだろう。 修理兵は潜在化されたダメージも修理することが出来る。 よって、修理の速度によっては、実際のDP以上のダメージを受けても浮いていられる。 修理兵以外の各兵員が持っている修理のパラメータも合算される。 また、修理兵は乗せた分だけ重ねがけ補正がかかってしまうため、 一般的には2~3名で充分とされている。 機関兵 機関兵がいれば、速度が上がりとOH時間が長くなる。 速度が上がれば弾が当たり難く、爆撃などの回避がし易くなる。 また強い敵からは逃げることも出来る。 速度向上は重ねがけ補正がかかってしまうが、OH時間延長は合算で、 乗せた分だけ長い時間走ることができる。 但し、Lv60程度からでないとその効果はなかなか感じることは出来ない。 また、補助席(船底)にいなければ機関兵の効果は現れない。 パッチにより最大速度が巡航速度の1.7倍に制限されたが、 その分OH時間が伸びるため多く乗せても損ではない兵である。 ただし、OH時間が伸びるとその分機関の回復にも時間がかかるため、 実質的にはOH時間の前借りのような効果である。 実用的には、3名~4名で事足りる。 S技術兵 スーパー技術兵。適正レベルで敢えて転職させず、能力上昇値を据え置く兵員。 S技術は、補助兵でありながら砲や魚雷を扱えるのが最大の利点です。 空母のR席、DDのR席、CAのT席などに最適で、それなりの対空・魚雷を装備しながら、 それなりの基本防御と修理能力を確保できます。 補助席の少ない艦や初級BB、補助席を無駄に使えないCVなどで、砲を失うことなく 砲マウント席で基本防御や修理を稼ぐ為に作ります。 逆に補助席数に恵まれた大型BB等の場合は、 重複回避の目的以外で使う理由は薄いです。 AA要員を積んでも余裕で基本防御はMAX、十分な修理や機関を確保できるので、 さらにT席で微々たる能力を稼ぐよりは、素直にAA兵を積んだほうが有効です。 単純な補助能力では、兵員増加との兼ね合いもあるので S技術2人よりも、純整備+純修理の方が高い、というのが一般的です。 よって砲・魚を使えることこそがS技術の価値であり、 そうでなければS技術とは呼べないと言っても過言ではありません。 ちなみにLv120の技術を2人揃え、砲要員に配置すれば、 DDやCVでも補助席にあと1名配置する程度で簡単に基本防御900へ到達できます。 残りの席は使い放題です。特にCVには有効だと思います。 S機関兵 スーパー機関兵。最大の特徴は「万能」。育成が完了するのは、NF全水兵中、最も遅い。 あれば便利、という程度な上、育成に多大な労力がかかるので、作る場合は腹を据えて。 機関速度は最大で巡航*1.7倍という制限がありますので、 ロスなしの純機関兵でなくてもその域に到達できる能力になれば、 それ以上機関能力を上げる価値が「薄い」(→OH時間延長の効果はある)ため、 修理や基本防御を高くすることが有効に働くこともあります。 この場合は、目指す艦、装備、他の機関兵の性能によって、何レベルでOH限界へ 到達できるのかが大きく変わってくるので、それらがわからない限りは 何とも言えません。 OHの高い艦ならより早期に転職してもOH限界に到達できますし、他の機関兵の 人数が少なければ、より低レベルで転職しなければ十分な速度を確保できません。 よって、何レベル必要かは、本人以外にはわからないです。 補助ステータスが2000を超えたらとか、Lv100でとか、120まで育てるとか、 自分で何らかのボーダーを設定するのがいいでしょう。 最も有効となるのは、補助席の少ないCL~小型BB。(DDには流石に重いが、セッティング次第。) 100超レベルのS機関が2名もいれば、少ない補助席でも、補助能力を殆ど上限まで 持って行ける。CACLクラスがモリモリ回復しながら、OH全速で長時間走れるようになる。 基本的に補助席の多い大型BBでは、この水兵は必要になりません。 中途半端なレベルでCVに1~2人乗せても、防御は半端、砲も使えず、補助席 も圧迫するし素直に純機関兵を乗せた方がマシなのでメリットはあまりありません が、転職レベルにもよりますが。lv120付近では補助席に1人積むだけでOH速度も 上限に達し、基本防御も楽に900を達成するため、艦の総合防御力がかなり上昇す るのを実感できます。 機関、保守、修理の全能力が評価されるため、特水化で能力が最も跳ね上がる水兵です。 純進化した補助兵より兵員が少ないため、僅かながら軽いという特徴もあります。 あまり注目されない中型クラスの艦で主役級の活躍をするのに、大きく貢献してくれます。 補助兵はそういった点をよく踏まえ、何に使いたいのか、どのような効果を求めるのかを、 はっきり目指して育てるのがいいと思います。 機動 回避1 戦艦から砲撃を受けた場合、発射から着弾まで数秒かかる。 その間に方向を変えたり艦をひねる(大きく旋回する)ことで直撃を避けると、 受けるダメージが大分減るので、 最後の最後まで諦めず、回避運動を行うべきである。 回避2 魚雷は、艦中央部に命中する場合と艦尾艦首に当たる場合ではダメージが異なる。 (詳しくは、バルジの項目を参照) 避けきれない場合は、なるべくダメージの少ない艦尾艦首で受けるべし。 回避3 爆撃機からの回避は、全く回避が出来ない艦から、ほぼ回避が可能な艦まで、様々である。 いずれの艦も速度が低ければ回避は難しくなるので、速度向上を心がけると良いだろう。 爆撃からの回避方法は、着弾前に艦尾を振る(艦をひねる)動作で可能である。 タイミングや振る方向などにより、回避性能が変わってくる。 排水量が増加すると、速度性能が低下=回避性能の低下に繋がる場合がある。 工夫次第では、「なかなか命中しない上に、 命中しても殆ど被害が無い」艦を作ることも可能なので、 色々な人のセッティングを参考にしながら、自分なりの方法を探してみるべきである。 上へ 戦術講義