約 124,763 件
https://w.atwiki.jp/cfsc/pages/102.html
造物主の呪い偽りの財貨 忌まわしき変貌 因果の鎖 失われし力 己の影 八部衆 魔神への改造 もうひとりの自分 侵食する悪意 呪いを撒くもの 造物主の呪い 偽りの財貨 「悪魔との契約」を扱う物語で最もスタンダードな題材。小説『影をなくした男』等魂の代わりに〈日常を過ごすのが困難になる物事〉を請求されるものもある。 忌まわしき変貌 「“人間以外の何か”へと変貌する」というテーマは、《恐怖の化身》の元ネタであるクトゥルフ神話を始めとした様々なホラー作品で用いられている。 テキストストーリーが「日記」という形になっているのも、これまたホラー作品ではよく見られる手法。近年の作品ならば『バイオハザード』に出てくる「飼育員の日誌」が代表的な例だろうか。 因果の鎖 まあ、これほど分かりやすいギフトもあるまい。古来より「復讐」(そしてその「危うさ」)をテーマとした作品は枚挙に暇がないのだ。 失われし力 近年の作品でこれに近いのは『魔砲使い黒姫』中盤か。 己の影 概ね『ゲド戦記』の第1作『影との戦い』にて、ハイタカが己の慢心から自分の「影」を呼び出してしまったストーリーの再現。 八部衆 概ね『ジャイアントロボ THE ANIMATION~地球が静止する日~』に登場する十傑集。 「八部衆」という単語自体は、仏教で仏法を守護する8体の善神の事。仏教以前の古代インド神話の様々な神々が仏教に帰依し、護法善神へと転じた者であり、十大弟子と並ぶ釈迦の眷属とされる。 魔神への改造 テキストストーリーに登場する「魔神」の容姿は、「蝙蝠のようにふくれあがった頭」「山羊の下半身」という記述から察するに、漫画版のデビルマンがモチーフと思われる。サバト(と言う名の乱痴気パーティ)を通じて魔神へと変貌してしまう点も同様。 もうひとりの自分 侵食する悪意 呪いを撒くもの
https://w.atwiki.jp/gods/pages/15502.html
ムポカレロ ブラジル未開地のトゥパリ族の神話の呪術師の老人。 死者の国で魂パビッドを出迎える。
https://w.atwiki.jp/dikekiha/pages/126.html
概要注意点 灰色熊の憤怒ビルド立ち回り方 スキル 精霊の恩恵 装備・化身ユニーク レジェンダリー 古文書(レジェンダリー含む) 装備ごとの優先ステータス 宝石・マリグナントの心臓宝石 マリグナントの心臓 パラゴン開始ボード 雷雲(Thunderstruck) 高まりし悪意(Heightened Malice) 内なる獣(Inner Beast) 締殺のつる草(Constricting Tendrils) ビルドオプション仮運用ビルドその1 仮運用ビルドその2 高速ファーム用ビルド 超高耐久ビルド 大地の護り採用ビルドスキル他に採用が検討できるスキル 精霊の恩恵 装備・化身 宝石・パラゴン 立ち回り 余談 概要 ユニーク杖「朽ち果てし者の大杖」を採用し、狼爪によって発動する超強化された嵐の一撃で戦う純近接ビルド。 コアスキルに頼らないため、リソースの管理は一切不要。攻撃が途切れる心配もない。 さらに自虐によるライフ吸収と血の咆哮の回復+攻撃速度アップで回復面も万全。 灰色熊の憤怒+化身でダイア・ウルフ形態となる型と、大自然の猛威+大地の護りで障壁爆破を併用する型の2つがある。 前者は追加でユニーク兜「大嵐の咆哮」を採用し、暴風と旋風の護りを併用することで大幅な耐久アップを図る。 後者は大地の護りを常時展開することができ、抑圧不可状態を維持できる。追加ユニークが不要なので構築も簡単。 近接ビルドの宿命として常に殴られることになるため、特に格上相手では各種バフの管理や使うタイミングが非常に重要。 ビルド構築に必須なのは「朽ち果てし者の大杖」のみ。 極めるには他にもユニークやレジェンダリーを要求されるが、それらが不要な繋ぎのビルドもあるので、仮運用しつつ完成を目指すこともできる。 また、耐久と殲滅力のバランスを調整し、ファームや高ティア挑戦のそれぞれに特化させたりと、ある程度のカスタマイズ性もある。 注意点 主にコントローラー操作での注意点として、基本スキルとインタラクトの使用キーを同じにしていると、調べられるオブジェクト付近ではインタラクトが優先されてしまうことがある。 手を止めることが事故に繋がるため、地味ながらかなり危険な要素。 一番の対策は、基本スキルのセットスロットを変えること。構成の中で比較的事故につながりにくい「切り裂き」あたりと入れ替えるのが無難。 次点はインタラクトを別のボタンへの割り当て。 また、ロック中はインタラクトを優先しなくなる。オプションのゲームプレイ項目にて永続ロックを有効にするのも対策となる。 灰色熊の憤怒ビルド ダイア・ウルフ形態のクリティカルボーナスにより、火力を最大化できる型。 嵐スキルで打たれ強さやライフ吸収も確保できる。 反面、抑圧不可になる手段が奥義使用直後の6秒間しかなく、スタンや冷気エンチャント持ちが複数来ると開幕以外手も足も出なくなるのが難点。 立ち回り方 敵集団を見つけたら、最初に血の咆哮・暴風・灰色熊の憤怒で自身を強化する。 そして切り裂きで瞬時に接敵し、あとは狼爪でひたすら敵を切り刻む。 嵐の前の静けさで灰色熊の憤怒のクールタイムを短縮することが火力・耐久に直結するため、とにかく攻撃し続けることが肝要。 戦闘中は血の咆哮と旋風の護りを交互に使用し、警戒をなるべく常時発動させて被ダメージを減らす。 エリート等、高ダメージが予想される場面では、きちんと暴風のクールタイムを待ってから戦闘開始すること。 また、灰色熊の憤怒使用直後以外は、冷気エンチャントやスタン持ち相手にゴリ押し厳禁。 このビルドの耐久は攻撃に付随するデバフと回復、適切なバフ回しによって支えられているため、CCを貰って途切れると簡単に死ぬ。 決して焦らないことを肝に銘じよう。 危なくなったら防御スキルはローテーションを待たずに発動させる。 血の咆哮で瞬間回復したり、旋風の護りでノックバックさせつつ一時退避し、態勢を立て直したい。 切り裂きで後方の敵に瞬時に飛びついて離脱できることも忘れずに。 スキル ※嵐の一撃は狼爪で発動させるため、スキルスロットにはセットしない 基本 ポイント 狼爪 5 ├強化 1 └野性 1 嵐の一撃 5 ├強化 1 └狂乱 1 コア ポイント 切り裂き 1 ├強化 1 └本能 1 捕食者の本能 3 └人狼の足どり 3 防御 ポイント 旋風の護り 1 ├強化 1 └保護 1 血の咆哮 1 ├強化 1 └保護 1 祖霊の忍耐力 1 └警戒 3 使い魔 ポイント 取らない 憤怒 ポイント 暴風 1 ├強化 1 └野生 1 電撃増強 1 ├不吉な予兆 3 └終わりなき大嵐 3 神経毒 1 ├猛毒付与 3 └狼の毒爪 1 奥義 ポイント 灰色熊の憤怒 1 ├中級 1 └上級 1 自然の怒り 3 防御の構え 3 重要パッシブ ポイント 狼の猛威 1 参考:ドルイドのスキル 精霊の恩恵 鹿:警戒心 エリートから受けるダメージが10%減少する。 鷲:急降下攻撃 攻撃速度が10%[+]増加する。 狼:災禍 奥義スキルの持続時間が25%増加する。 蛇:自虐、嵐の前の静けさ 変身スキルでクリティカルヒットが発生した際、ライフ最大値の3%にあたる (x) が回復する。 幸運の一撃 自然魔法スキル使用時、最大10%の確率で奥義スキルのクールダウンが2秒短縮される。 参考:精霊の恩恵 装備・化身 ユニーク 朽ち果てし者の大杖(杖) 狼爪が嵐スキルになり、さらに通常の[120 – 150]%のダメージを与える嵐の一撃を発動する。 大嵐の咆哮(兜) 幸運の一撃 嵐スキルを使用すると最大[15 – 25]%%の確率で精神力を4得る。 基本嵐スキルが人狼スキルの性質も持つ。 なくても一応形にはなる。詳細はビルドオプションの仮運用ビルドを参照。 レジェンダリー ダイア・ウルフの(Dire Wolf's Aspect)(手袋or指輪1or指輪2) 〈灰色熊の憤怒〉で暴れ狂う人狼に変化するようになる。暴れ狂う人狼形態ではダメージ減少の代わりに移動速度が+[15 – 25]%%上昇し、[[15 – 25]*2|%|]%の精神力コスト軽減ボーナスが付与される。さらに、敵を倒すと最大ライフの10%が回復する。 なくても一応形にはなる。詳細はビルドオプションの仮運用ビルドを参照。 古文書(レジェンダリー含む) 急速の(Rapid Aspect)(アミュレット) 基本スキルの攻撃速度が +[15 – 30]%上昇する。 頑健なる者の(Vigorous Aspect)(胸当て) 人狼に変身している間、受けるダメージが[10 – 15]%減少する。 腕力の(of Might Aspect)(ズボン) 基本スキルを使うと[2 – 6]秒間、20%のダメージ軽減効果を得る。 ストームシフターの(Stormshifter's Aspect)(ブーツ) 〈暴風〉が有効になっている間、変身スキルが+2ランク上昇する。 暴走する人獣の(of the Rampaging Werebeast Aspect)(手袋or指輪1or指輪2) 〈灰色熊の憤怒〉の持続が[1 – 5]秒延長される。さらに、〈灰色熊の憤怒〉の有効時に発生したクリティカルヒットは、同スキルの持続中はダメージがx10%増加する。 オーバーチャージの(Overcharged Aspect)(手袋or指輪1or指輪2) 幸運の一撃 電撃ダメージを与えると、最大[10 - 20]%の確率で標的を3秒間、オーバーロード状態にする。オーバーロード状態の敵に直接ダメージを与えると、付近の敵にXの追加ダメージを与えるパルスが発生する。 追加ダメージは抽出前のアイテムパワーに依存する。抽出して付与する場合、あらかじめ抽出元の装備を5段階まで強化し、なるべく高い数値にしておこう。 古文書を使う場合は付与先のアイテムパワー依存となるので、手袋と指輪の中でもっともアイテムパワーが高いものを選ぶとよい。 装備ごとの優先ステータス 幸運の一撃は攻防どちらにも関わるので、最優先で上げる。クリティカルヒット率についても同様 防具はとにかくダメージ減少を中心に、指輪は乗算要素優先 杖(ユニーク) 1. 近距離の敵へのダメージ 2. 操作障害状態の敵へのダメージ 3. 非物理ダメージ 4. 狼爪のランク 兜(ユニーク) 1. 変身中のダメージ 2. クリティカルヒットダメージ 3. 最大精神力 4. 毒耐性 胸当て 1. 毒状態の敵からのダメージ減少率 2. 近距離の敵からのダメージ減少率 3. 遠距離の敵からのダメージ減少率 4. 強化中のダメージ減少率 5. ダメージ減少率 6. 意志力 7. ライフ最大値 手袋 1. 幸運の一撃発生率 2. クリティカルヒット率 3. 攻撃速度 4. 意志力 5. 嵐スキルのクールダウン時間短縮 6. 敏捷 7. 知力 ズボン 1. 毒状態の敵からのダメージ減少率 2. 近距離の敵からのダメージ減少率 3. 遠距離の敵からのダメージ減少率 4. 強化中のダメージ減少率 5. 負傷中のダメージ減少 6. ダメージ減少率 7. ライフ最大値 ブーツ 基本能力:最大回避チャージ数 1. 移動速度 2. 人狼状態の防御力 3. 負傷中のダメージ減少 4. 意志力 6. 回避率 7. 遠距離の敵に対する回避率 アミュレット 1. 人狼状態の防御力 2. クールダウン時間短縮 3. 猛毒付与のパッシブ効果のランク 4. 毒状態の敵からのダメージ減少率 5. 近距離の敵からのダメージ減少率 6. 遠距離の敵からのダメージ減少率 7. 強化中のダメージ減少率 8. 負傷中のダメージ減少率 9. ダメージ減少率 指輪 1. 脆弱ダメージ 2. クリティカルヒット率 3. 幸運の一撃発生率 4. ライフ最大値 5. 人狼状態のクリティカルヒットダメージ 6. クリティカルヒットダメージ 7. 近距離の敵へのダメージ 8. 毒の敵へのダメージ 宝石・マリグナントの心臓 宝石 部位 種類 武器 トパーズ 防具 サファイア 装飾品 頭蓋骨 マリグナントの心臓 確定枠 瀉血の(of The Barber)(激怒) クリティカルヒットとクリティカルヒット以降[2 – 4]秒間のダメージすべてを標的が吸収する。その後、吸収されたダメージが周囲の敵へと放たれる。溜められたダメージは毎秒[10%x]増加する。 復讐の(of Revenge)(凶暴) 受けるダメージの[10 – 20%]が抑制される。防御、遁走または妖気スキルを使用すると、抑制されたダメージが250%増幅されて爆発し、付近の敵に最大Xの火炎ダメージを与える。 選択枠 賢明なる心の(of the Prudent Heart)(凶暴) 一撃でライフの20%を超えるダメージを受けた後、[2 – 4]秒間、無効状態になる。効果が発動するのはX秒に1回のみ。 安全性を重視するならこちら。 容赦なき力の(of Inexorable Force)(邪悪) 奥義スキルの発動中、最大[30 – 50]体の遠距離の敵が自分に引き寄せられる。 高速ファームに使うならこちら。 参考:共通のマリグナントの心臓、ドルイドのマリグナントの心臓 パラゴン 開始ボード グリフ: 人狼(Warewolf) レアノード: 頑強、最上なる者、衝動、決意 雷雲(Thunderstruck) 開始ボードに、グリフソケットが右上になるよう回転させて設置する。 グリフ: 牙と爪(Fang and Claw) レジェンダリーノード: 雷雲(Thunderstruck) レアノード: 大嵐、回復、大洪水、傲慢なる者、雷を呼ぶ者 高まりし悪意(Heightened Malice) 雷雲ボードの上に、グリフソケットが右下になるよう回転させて設置する。 グリフ: 縄張り(Territorial) レジェンダリーノード: 高まりし悪意(Heightened Malice) レアノード: めり込む牙、自然の産物、対毒装備、毒に耐えし者 内なる獣(Inner Beast) 高まりし悪意ボードの左に、グリフソケットが下になるよう回転させて設置する。 グリフ: 不屈(Undaunted) レジェンダリーノード: 取らない レアノード: 頑強、鋼の意思、変身能力者、機敏、殺害者 締殺のつる草(Constricting Tendrils) 内なる獣ボードの左に、グリフソケットが右下になるように回転させて設置する。 グリフ: 搾取(Exploit) レジェンダリーノード: 取らない レアノード: 勇気 参考:ドルイドのパラゴン ビルドオプション 仮運用ビルドその1 とりあえず杖は手に入ったが、「ダイア・ウルフの化身」「大嵐の咆哮」が揃っていない、という段階のビルド。 奥義が使えないので、関連する化身やスキルを繋ぎ用のものに変える。 もしくは大地の護り採用ビルドで運用することも可能。こちらの構成は後述の「大地の護り採用ビルド」の項を参照。 化身兜に「不服従の化身」を採用。兜のステータスは優先度順に「ライフ最大値、基本スキルの攻撃速度、クールダウン短縮、総防御力、意志力、回復量」あたりからチョイス。 「ダイア・ウルフの化身」「暴走する人獣の化身」の代わりに「エッジマスターの化身」「回避の化身」を採用。 精霊の恩恵狼は「補強」、ヘビは「オーバーロード」「自虐」を選択。 スキル奥義スキルの代わりに「衰弱の咆哮[保護]」、もしくは「大地の護り[保護]」のいずれかを採用する。前者はダメージ軽減と回復、後者はCCによる事故防止に重きを置いている。どちらを取るかは好み。 立ち回り完成版とほぼ変わらないが、どうしてもCCに弱くなるのでしっかり位置回避を。避けようがない冷気エンチャント持ちを相手取る際は、特に慎重な立ち回りが必要。 CC対策を更に重く見るなら特に「冷気エンチャントがウザすぎる!」という場合の選択肢。「切り裂き」を外して「衰弱の咆哮[保護]」と「大地の護り[保護]」の両方を採用する。 兜の化身を「奇石の化身」に替える。 立ち回り凍ったらすかさず「大地の護り[保護]」で解除し、続けて「衰弱の咆哮[保護]」を使い障壁を長持ちさせる。 障壁が消えたら無理はしない。大地の護りのクールタイムが戻るまで退避。 仮運用ビルドその2 杖と「ダイア・ウルフの化身」のみを所持しており、「大嵐の咆哮」がない、という段階のビルド。 兜に「不服従の化身」を採用。兜のステータスは優先度順に「ライフ最大値、基本スキルの攻撃速度、クールダウン短縮、総防御力、意志力、回復量」あたりからチョイス。 その他の構成は完成版と同じ。 戦闘の立ち回りも完成版とほぼ同じだが、まだ奥義発動中に嵐スキルが使えないため耐久はやや落ちる。安全性を重視したいなら超高耐久ビルドの項を参照。 高速ファーム用ビルド LV100時点でヘルタイドやティア45未満のナイトメアダンジョン等、被ダメージが限られる場所向け。 過剰となるダメージ減少系要素を削り、範囲火力や機動力に回して効率アップを図る。 なお、ここの要素全てを採用する必要はない。手応えに応じて調整していこう。 装備胸当てを「狂狼のグリー(ユニーク)」に替えて機動力を上げる。移動速度さえ良補正であれば、他の特性はあまり考慮する必要はない。優先度は「移動速度、毒状態の敵から受けるダメージ減少、物理ダメージ、毒ダメージ」の順。 ブーツを「エリートを倒した後の6秒間移動速度上昇」付きのものにする。 化身与ダメージが過剰と感じるなら、ブーツは「ゴーストウォーカーの化身」に替えて機動力を上げる。 スキル「嵐の一撃」を[野性]に替える。 「旋風の護り」を[天賦]に替える。 「暴風」を[天然]に替える。 「防御の構え」にポイントを振らない。浮いたポイントは「電撃増強」3、「天変地異」1になるよう振る。 超高耐久ビルド 完成時点で充分硬いが、さらに被ダメージを減らして安全性を極限まで高めることもできる。 死ぬことが許されないハードコアや、ナイトメアダンジョンで高ティアクリアに挑戦する時向け。 化身ブーツの化身を「闇の咆哮の化身」に替える。 スキル「切り裂き」を「衰弱の咆哮(保護)」に替える。 立ち回り「衰弱の咆哮」はまず戦闘開始時に使い、2回目以降は特に危険な攻撃や、暴風のクールタイム中に合わせていくとよい。暴風同様、クールタイムが戻るのを待ってから戦闘に挑むこと。 高ティアナイトメアダンジョンで避けるべき特性ライフ吸収常に殴られる=常に回復される。特にエリート相手だと間違いなくジリ貧になるので非推奨。 クリティカルダメージ減少、近接ダメージ減少、雷ダメージ減少メインのダメージソースが削られる。ティアに関係なく非推奨。 バックスタッバー敵集団に突っ込むため背後を取られる機会も多い。いくら高耐久といえど+150%は確実に事故る。 大地の護り採用ビルド シーズン1で抑圧不可が弱体化された灰色熊の憤怒の代わりに大地の護りで抑圧不可を維持する、障壁爆破との複合ビルドプラン。 共生する化身の数値次第ではほぼ常時障壁を展開することも可能なため、ゴーストウォーカーの化身を採用することで快適な動作が可能。 こちらは「大嵐の咆哮」が不要なため、杖さえ入手できればすぐに運用可能なのもポイント。 スキル 切り裂き関係、暴風関係、灰色熊の憤怒等のスキルポイントを大地の護りへ振り分ける。 奥義を採用する場合は石化がオススメ。中級までで良い。 灰色熊の憤怒型との差分は以下のとおり。 コア ポイント 切り裂き 取らない 防御 ポイント 大地の護り 5 ├強化 1 └天賦 1 衰弱の咆哮 1 ├強化 1 └保護 1 憤怒 ポイント 暴風 取らない 電撃増強 1 ├不吉な予兆 3 └終わりなき大嵐 取らない 奥義 ポイント 灰色熊の憤怒 取らない 石化 1 └中級 1 重要パッシブ ポイント 大自然の猛威 1 参考:ドルイドのスキル 他に採用が検討できるスキル 灰色熊の憤怒を採用しないので、選択するスキル(特に土)の自由度が高い。 以下に筆者が試しに使い、シナジーや今後の可能性を感じたスキルを記載する。 ※何かを削ったり扱いに癖があったりするので決して強いと感じたわけではないので注意 巨岩 ノックバックに追従しながら狼爪を使用することで比較的安全に攻撃を通せるので意外と使い勝手が良い。 敵を抱え過ぎてしまった場合にもノックバック効果で数を一時的に減らすことが出来る。 共生する化身のおかげで連射も現実的だが、調子に乗ると別の敵集団に突っ込んでしまう危険がある。 用途的に[強化]特性以降のシナジーは薄いため、巨岩のみに1振りで十分だと感じた。 有毒なる蔦 広範囲に毒とCCをばら撒きつつ[狂暴]でクリティカル率を底上げできる為、猛毒付与や天変地異との相性が非常に良い。 狼の精霊の恩恵を統率者へ変更することで最大限のシナジーを発揮するが、強化のバフを受けにくくなり耐久力が落ちてしまう。 突進 障壁が破られた上に運悪く大地の護りが使えない状態でCCをもらった場合のサブプランだが、大地の蹂躙の化身が必要なためコスパは非常に悪い。 本質は”何かしらの手段で土スキルとして扱えればクールタイムを誤魔化すことが出来る”という点。 仮に突進を突き詰めるとなったら地滑りと有毒なる蔦を採用したビルドプランが考えられる。 が、形にすると嵐爪ビルド以外の別のビルドになりかねないのでここまでとする。 精霊の恩恵 鹿 - 警戒心 鷲 - 急降下攻撃 猛禽の憤怒 狼 - 補強 蛇 - オーバーロード 装備・化身 ユニーク 朽ち果てし者の大杖のみ。 灰色熊の憤怒を採用しない為、大嵐の咆哮は不要 優先ステータス 幸運の一撃や嵐スキルのクールダウン等が不要。 代わりに基本スキルの攻撃速度や障壁生成等を。 化身 兜 - 奇石の化身 胸当て - 腕力の化身 手袋 - 共生する化身 ズボン - 大地の守護者化身 ブーツ - ゴーストウォーカーの化身 アミュ - 急速の化身 指輪 - オーバーチャージの化身 指輪 - 自然の均衡の化身 or エッジマスターの化身 共生する化身は高数値(4~5秒)を推奨。 奇石の化身とゴーストウォーカーの化身が無くてもビルドは成立するので、耐久を上げたい場合はここらを変更。 奇石の化身と腕力の化身は最低値で問題なし(力の古文書あり) 宝石・パラゴン 灰色熊の憤怒ビルドと同じで良い。 立ち回り 大地の護りと血の咆哮を使用し敵に突っ込み、再使用可能になり次第直ぐに使う。 特に大地の護りは最優先に使い、障壁を維持する。 この時、狼爪からボタンを離すとスムーズに発動できる。 危なくなったら衰弱の咆哮と旋風の護りを発動させて立て直す。 重要なのはとにかく敵を殴り続け嵐の一撃を発動させること。 共生する化身が5秒の場合、奇石の化身未採用でも障壁の維持が可能。 また共生する化身は攻撃を当てる必要はない為、移動時は適宜腕を振って大地の護りを使えるようにすること。 奇石の化身とゴーストウォーカーの化身を採用している場合は機動性アップの恩恵を常に得られる。 余談 大地の護りを発動する際には人間態に戻る。また、衰弱の咆哮を追加採用した場合は人熊形態になる。 このため姿が変化すると発動する要素を採用できる。 ただ現状では他を押しのけてまでビルドに採用するほどのものはなく、シナジーを見出すのは難しい。 今後活かせる要素が来る可能性はある。
https://w.atwiki.jp/bonescrusade/pages/191.html
大丈夫の呪文 王の剣 COMMAND C-012 青 1-3-0 U (常時):自軍カード1枚は、フェイズ終了時まで、敵軍ユニットの効果の対象にならない。 対抗 発生:青 出典 「STAR DRIVER 輝きのタクト」 2010
https://w.atwiki.jp/gods/pages/41039.html
アンクルマンディー(アンクル・マンディー) アメリカの黒人社会に伝わる伝説の呪術師。 ワニに変身できる奴隷解放のリーダー。
https://w.atwiki.jp/abcdmousou/pages/495.html
傷写しの呪い Battlespell 5(闇闇) / 0f 戦闘終了後、対戦相手のクリーチャー全てにX点のダメージを与える。 Xは戦闘で受けたあなたのダメージと等しい。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/89 カテゴリ:クリーチャー除去 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/1234.html
皇家の血を引く女性は実桜城の外に出ると先祖の呪いによって3日の後に死ぬとの言い伝え。 実際そのような事は無いのだが、居城の中で暮らさなくてはならないという古いしきたりから生まれた話らしい。 しかし皇王配下の陰陽師によって“皇家を守る為に”何らかの術が掛けられている可能性もある。 関連 薫桜ノ皇国 実桜城 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/earthruinfes/pages/31.html
遊戯王/女性系カードまとめ/罠 2009-09-25 『女性系カードまとめ』へ 『遊戯王』へ 【永続罠】 アクアの合唱 アマゾネスの意地(いじ) 神の恵み ガリトラップ-ピクシーの輪- 強制接収 シモッチによる副作用 衰弱の霧 閃光のイリュージョン 洗脳解除 DNA移植手術 DNA改造手術 デビリアン・ソング 転生断絶 忍法 変化の術 ヒステリック・パーティー 武装解除 女神の加護 蘇りし魂 ライトロード・バリア 【カウンター罠】 神(かみ)の警告(けいこく) 神の宣告 キックバック 蛇神の勅命 対抗魔術 ライト・バニッシュ 【通常罠】 アサルト・スピリッツ アマゾネスの弩弓隊 イービル・ブラスト 異次元からの帰還 異次元(いじげん)グランド 因果切断 エレメンタル・チャージ 王宮の重税 王墓の罠 ガスタへの祈(いの)り 火霊術-「紅」 儀水鏡(ぎすいきょう)の瞑想術(めいそうじゅつ) 救出劇 狡猾な落とし穴 サイコ・ヒーリング サディスティック・ポーション ジェネレーション・チェンジ 邪神降臨 女王(じょおう)の選択(せんたく) 植物連鎖 水霊術-「葵」 精霊の鏡 地霊術-「鉄」 DNA定期健診 ディメンション・ウォール 天使の手鏡 転生の予言 突風 二者一両損 ハーフ・カウンター バイロード・サクリファイス 破壊神の系譜 墓場からの誘い 白衣の天使 罰則金 バトルマニア ピケルの読心術 ピケルの魔法陣 必殺!黒蠍コンビネーション 風霊術-「雅」 フォーチュン・インハーリット ふるい落とし ホーリー・エルフの祝福 ホーリーライフバリアー 誘惑のシャドウ 妖精の風 和睦の使者 『女性系カードまとめ』へ 『遊戯王』へ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1321.html
Pathfinder RPG Advanced Player s Guide よくある質問と回答 最終更新:2016年8月16日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。) + 目次 Pathfinder RPG Advanced Player's Guide よくある質問と回答種族とクラス Race and Classアルケミスト、“発動”時の選択:(プロテクション・フロム・エナジーのような)複数の選択肢を持つ呪文のエキスを作成する場合、その選択はエキスを作成したときと飲んだときの、どちらで行うのでしょうか? アルケミストおよび注入:注入の発見を使用して、(トゥルー・ストライクのような)距離が自身の処方の、他の誰かが飲むことのできる注入されたエキスを作成することはできますか? アルケミスト:アルケミストが速攻爆弾の“発見”を持っている場合、《速射》、《二刀流》、《二刀流強化》、ヘイスト、および同種の追加攻撃を得る能力や効果を使用できますか? アルケミスト:『Cheliax, Empire of Devils 』 の〔早飲み〕特技(訳注:戦闘特徴の誤り)は、キャラクターに移動アクションでアルケミストのエキスを飲むことを許可しますか? アルケミスト:《近距離射撃》特技のダメージ・ボーナスは爆弾に適用しますか? アルケミスト:業火爆弾、毒爆弾、煙爆弾、あるいは悪臭爆弾は、これらの“発見”に記述された特別な効果に加えて、爆弾のダメージを発生させますか? アルケミスト:アルケミストのクラス能力の目的に関し、毒は錬金術アイテムと見なされますか? アルケミスト:アルケミストはポーション以外の魔法のアイテムを作成する目的において、呪文の使い手と見なされますか? アルケミスト:エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲はどの種類のアクションですか? アーキタイプの累積と変更:アーキタイプの累積に際し正確には何をクラス要素の変更として扱いますか? バーバリアン、ダメージ減少上昇:ダメージ減少増加の激怒パワーは「バーバリアンのダメージ減少」を増加させるとありますが、バーバリアンのクラス特徴の「ダメージ減少」であるかそのバーバリアンが有している何らかのダメージ減少であるかには言及していません。特に、不死身の激怒者のアーキタイプはバーバリアンのダメージ減少のクラス特徴を、不死身と呼ばれるわずかな違いのあるダメージ減少を与える新しい能力に置き換えており、この激怒パワーはそれとどのような機能をするでしょうか? バーバリアン、初級魂のトーテム:魂が誰を攻撃してどのような効果の影響を受けるのかは、誰が決定するのですか? バーバリアン - トーテムの戦士:このアーキタイプによって複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得できるようになるのですか? キャヴァリアー:ドルイドのクラスによる動物の相棒のレベルはキャヴァリアーの乗騎のレベルと累積しますか? クレリック、来訪者の副領域:これらの副領域から与えられる領域呪文のプレイナー・バインディングはどうやって使用すればいいのでしょうか? ドルイド、動物のシャーマン:これらのアーキタイプはクラス・レベルがいくつの時点で自然の化身を得るのですか? ドルイド、鷲のシャーマン:ロックは巨大サイズで、私が自然の化身で達することのできる最大サイズは超大型サイズであるのに、どうすればロックの形態をとれるのでしょうか? ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは人間の適性クラス・オプションを選択できますか? ハーフオーク - 歯牙:この代替種族特性は《鋭き牙》特技(168ページ)と累積して、2つの噛みつき攻撃を与えますか? ホーリィ・ヴィンディケイター:このクラスは「戦闘において打たれるまで」ACに清浄ボーナスを獲得する能力を持っています。接触攻撃は「打たれる」と見なしますか? マジック・ミサイル あるいはファイアーボール のような呪文に関してはどうでしょう? ホライズン・ウォーカー:“地形体得”能力(265ページ)は、キャラクターが味方にボーナスを与える時、どのくらい持続しますか? インクィジター:インクィジターの“滅ぼし”能力(40ページ)は双頭武器の両端に影響を与えますか? インクィジター:インクィジターが“単独戦術”(『Advanced Player's Guide 』、40ページ)によって《協調挟撃》特技を使用する場合、クリティカル・ヒットが命中したとき、この敵は機会攻撃を誘発しますか? インクィジター:いくつかのインクィジターの能力は依然として、クラスのプレイテスト版からボーナスの目安を参照しています。これらの能力のルールはどうなりますか? マスター・ケミスト:並列思考の“変異薬拡張”(269ページ)について、2回目のセーヴに成功して形態を変更した場合、変異能力の使用回数を1回消費するのですか? マスター・ケミスト:“変異能力”(268ページ)について、キャラクターが次の自身のターンに標準アクションを取れない場合、依然としてその意思に反して変異しますか? その場合には、どのようにアクションを使用しますか? モンクの気功師:気功師の能力はモンクの気蓄積能力を変更しているように見えますが、「この能力は気蓄積を変更する」とは言っていません。これは気功師の気蓄積は気功師アーキタイプに記述されている力の為にのみ使用できる2つ目の独立した気プールであるからであり、つまりこのモンクは通常通りに機能する一般的な気蓄積も受け取りますか? オラクル:オラクルは1つの“啓示”を複数回選択することができますか? オラクル:スピリチュアル・ウェポンのような、効果に【判断力】を使用するクレリック呪文に【魅力】修正値を用いることはできますか? オラクル:横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、CMDを計算するのに【敏捷力】の代わりに【魅力】を使用しますか? 立ちすくみ状態である場合には、ACへの【魅力】ボーナスを失いますか?(『Advanced Player's Guide 』、50ページ) オラクル:悪霊憑きの“呪い”(『Advanced Player's Guide 』、44ページ)はオラクルの呪文構成要素ポーチの中のアイテムにも影響するのですか? オラクル:悪霊憑きの“呪い”は武器を抜くのに要する長さにも影響を与えますか? オラクル:「月明かりの外衣」(48ページ)の“啓示”は、同意する目標にのみ影響する呪文であるレイジ を、どうやって目標に強制できるのですか? オラクル:オラクルはライチャス・マイト呪文からどの種類のダメージ減少を得るのですか? オラクルの骨の神秘:仕えるスケルトンかゾンビを招来すると書いてありますが、死者の蘇生の啓示は正確には何を意味しますか? 死体は必要ですか? 必要でないなら、タラスクのファスト・ゾンビのような望むものを招来できますか? 生命のオラクル、エネルギーの肉体:この能力は1ラウンドに何回他者を癒すために使用することができますか? パラディン:神聖なる従者アーキタイプ(117ページ)は領域を獲得します。神聖なる従者は領域能力のような、その領域の利益のすべてを獲得するのですか? パラディン:聖光の戦士アーキタイプ(118ページ)の“後光”能力について、[闇]効果を打ち消す目的において、この光はどのように見なしますか? パラディンがこの能力を起動できる頻度に限界はありますか? 12レベル能力はパラディンに影響を与えますか、それともパラディンの仲間だけですか? レイジ・プロフェット:レイジ・プロフェットの“野蛮なる占い師”能力は、“激怒パワー”と“神秘”の前提条件を考えるときにレイジ・プロフェット・レベルをバーバリアン、あるいはオラクル・レベルに累積させますか? ローグ:“攻撃的防御”ローグの技(131ページ)による回避ボーナスはそれ自身と累積しますか? これは誰にでも適用できるのか、それとも攻撃した目標にのみ適用するのでしょうか? レンジャー:“得意な地形”クラス特徴を失った潜入者アーキタイプ(126ページ)のレンジャーは、どうやって“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使えばいいのですか? ソーサラー:水界のソーサラーの血脈(136ページ)は、通常は5レベルのウィザード/ソーサラー呪文でありソーサラーは術者レベル10になるまで使用できないにも拘らず、ソーサラー・レベル9のボーナス呪文としてガイザーを取得するようにしているのですか? 副領域:ドルイド、インクィジター、およびその他の領域に触れるクラスはAPGのクレリックの章に記載されている副領域を取得できますか? サモナー:生命共有は自分のターンでないとき、麻痺状態のとき、あるいはその他のアクションを行えないときに使用できますか? サモナー:サモナーの“生命結合”(57ページ)はどのように働くのですか? サモナーが気絶状態のとき幻獣は消滅するので、この能力が起動することは非常に稀です。 サモナー:幻獣に間合いの進化を選択した場合、その攻撃のうち何回が増強された間合いを得られますか? サモナー:幻獣の外皮強化の“進化”を獲得する最小レベルはいくつですか? サモナー:送還あるいは消去された自身の幻獣を招来する場合、幻獣はいくつのヒット・ポイントを持って現れますか? ウィッチ、魔女笑い:標準アクションと移動アクションで1ラウンドに2回魔女笑いを使用して、別の呪術を2ラウンド延長することはできますか? ウィッチ、魔女笑い:キャラクターはこの呪術を使用するときに文字通りに狂ったように笑う必要がありますか? それともこれは単なるフレーバー・テキストなのでしょうか? ウィッチ、大釜:1レベルの時点でこの呪術を選択したウィッチは、《ポーション作成》の前提条件が「術者レベル3」であるにも拘らず、《ポーション作成》特技を使用できるのですか? ウィッチ、変装:この呪術の時間制限は何ですか? ウィッチ、邪眼:この呪術を1体の目標に対して複数回使用することはできますか? ウィッチ、飛翔:ウィッチはフェザー・フォール およびレヴィテーション 能力を他のクリーチャーに使用できますか? ウィッチ、幸運:クリーチャーはこの呪術からどのように“利益”を受け取ることができるのでしょうか? 複数ラウンドに渡って継続する場合、最初に1回使用すると終了するのですか? ウィッチ、治癒:この呪術はアンデッドにダメージを与えることができますか? もしできるなら、どのくらいの頻度でアンデッドに影響を与えることができますか? ウィッチ:呪術の説明に24時間ごとに1度しか影響を受けることができないと記述されている場合、それは他のウィッチも同じ目標にその呪術を使用できないことを意味しますか? ウィッチ:呪文発動を成長させる上級クラスのレベルを得た場合、元のレベルを得たかのように守護者呪文を獲得し続けますか? 特技と特徴 Feats and Traits《秘術の奔流》:この特技(150ページ)の使用は擬似呪文か超常能力ですか? 《ボディガード》:《ボディガード》の説明文には、隣接している仲間1人のACに援護を行うために、自分の機会攻撃を1回分消費できると書かれています。しかし、このことが援護アクションの他の制限を取り払うかどうかについての言及がありません。具体的には、私は攻撃を行う敵を機会攻撃範囲に収めている必要があるでしょうか? また、敵は私からの機会攻撃を誘発するでしょうか? 《雲海の歩み》:《雲海の歩み》(および《蜘蛛の歩み》)特技は、高さ無制限の“浮身”を持つ20レベル・モンクにどのように作用しますか? 《団結挟撃》:この特技(161ページ)は遠隔武器によって敵を挟撃することを許しますか? 魔法の家系(特徴):この特徴を使用して呪文の有効レベルを調整し、未修正の呪文の本来のレベルを引き下げることはできますか? 《完璧なる打撃》:この特技は素手攻撃に使用できますか? 《異種族の祖先》特技を有する人間は、前提条件に特定の種族であることを要するアーキタイプのレベルを得ることができますか? 《呪文目標選別化》:ブラック・テンタクルズ やアンティマジック・フィールドのような呪文を選択的に無視してよいように記述されています。これは特技の意図通りですか? 装備品および魔法のアイテム Gear and Magic ItemsAPGの魔法のアイテムの章(282ページ)には「作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない」と記述されています。これは『Core Rulebook 』 と矛盾します。どちらが正しいのですか? 魔法のアイテムに依る有効レベルの上昇:モンクのネックレス・オヴ・キ・セレニティ、ソーサラーのローブズ・オヴ・アーケイン・ヘリテイジ、およびパラディンのシルヴァー・スマイト・ブレスレットのように、APGのいくつかのアイテムはキャラクターのクラス能力の有効レベルを増加します。これには何を伴いますか? ハンツマン:ハンツマン の特性をもつ武器は、〈生存〉判定にいくつのボーナスを加えるのですか? スタッフ:『Advanced Player's Guide』の魔法のアイテムの節のスタッフの項は通常の市価の半額であるように見えます。これは正しいのですか? ウェポン・コード:ウェポン・コードで手首に取りつけた武器を拾い上げるのは、どの種類のアクションですか? 呪文「累積しない」とボーナスでない効果を持つ呪文:ある呪文にこれは他の呪文あるいは「類似の効果」と累積しないと書いてある場合にその効果の一部がボーナスでない時、何を意味しますか? 種族とクラス Race and Class アルケミスト、“発動”時の選択:(プロテクション・フロム・エナジーのような)複数の選択肢を持つ呪文のエキスを作成する場合、その選択はエキスを作成したときと飲んだときの、どちらで行うのでしょうか? 君はエキスを飲んだときに選択を行う。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 アルケミストおよび注入:注入の発見を使用して、(トゥルー・ストライクのような)距離が自身の処方の、他の誰かが飲むことのできる注入されたエキスを作成することはできますか? できる。デザイン・チームは次刷の『Advanced Player s Guide』でこの抜け穴を閉じることを決定するかもしれない。 2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:アルケミストが速攻爆弾の“発見”を持っている場合、《速射》、《二刀流》、《二刀流強化》、ヘイスト、および同種の追加攻撃を得る能力や効果を使用できますか? できる。記述の通り、速攻爆弾は「遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する」ので、これらはすべて適用される。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:『Cheliax, Empire of Devils 』 の〔早飲み〕特技(訳注:戦闘特徴の誤り)は、キャラクターに移動アクションでアルケミストのエキスを飲むことを許可しますか? しない。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:《近距離射撃》特技のダメージ・ボーナスは爆弾に適用しますか? する。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:業火爆弾、毒爆弾、煙爆弾、あるいは悪臭爆弾は、これらの“発見”に記述された特別な効果に加えて、爆弾のダメージを発生させますか? させる。例えば、煙爆弾は爆弾のダメージを与え、さらに煙の範囲を作り出す。 2011年3月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:アルケミストのクラス能力の目的に関し、毒は錬金術アイテムと見なされますか? 見なす。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:アルケミストはポーション以外の魔法のアイテムを作成する目的において、呪文の使い手と見なされますか? 記載の通り、見なさない、アルケミストは呪文の使い手ではなく、したがって《その他の魔法のアイテム作成》のような特技を選択することはできない。 デザイン・チームはこのことがアルケミストはゴーレムを作成するといった考え方など、テーマ的にいくつかの問題を生じさせていることを認識しており、将来的にこのことを検討することを計画している。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 アルケミスト:エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲はどの種類のアクションですか? エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲は標準アクションだ。このアクションは、呪文発動行為に物質要素を取り出すことが含まれるのと同じ方法で、アルケミストの備蓄から必要な物質を取り出すことを含む。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 アーキタイプの累積と変更:アーキタイプの累積に際し正確には何をクラス要素の変更として扱いますか? 一般的に、1つのクラス要素が複数の副要素を与える場合、2つの別々の副要素を変更しかしない2つのアーキタイプの取得は可能だ。これには異なるバードの呪芸を変更あるいは置換するバードのアーキタイプ2つ(バードの呪芸は機構的には1つのクラス要素であろうとも)や、異なるレベルで得られる武器修練(「武器修練I、II、III、IV」と呼ばれることもある)を置換するファイターのアーキタイプが含まれる、全てが武器修練というクラス要素に落とし込めるものだとしてもだ。しかし、何かが親のクラス要素の働き方を変更する場合、例えば全てのバードの呪芸を完全に無音化して聴覚要素の代わりに視覚要素しか使わなくするマイム・アーキタイプの場合、君はそのアーキタイプと副要素を少しでも変更したり置換したりするアーキタイプを取得できない。これは、バードの呪芸を毎日1ラウンド追加する、君が選べるボーナス特技の一覧に追加のボーナス特技を付加する、クラスへと追加のクラス技能を加えるといった程にささやかなものにさえ適用される。いつも通り個々のGMは状況に合わせて自由にハウスルールで些細な重複を認めて良いが、このルールは、こうした変更の組み合わせの予測不可能性に基づいて存在している。 2015年1月19日掲示|先頭に戻る|原文 バーバリアン、ダメージ減少上昇:ダメージ減少増加の激怒パワーは「バーバリアンのダメージ減少」を増加させるとありますが、バーバリアンのクラス特徴の「ダメージ減少」であるかそのバーバリアンが有している何らかのダメージ減少であるかには言及していません。特に、不死身の激怒者のアーキタイプはバーバリアンのダメージ減少のクラス特徴を、不死身と呼ばれるわずかな違いのあるダメージ減少を与える新しい能力に置き換えており、この激怒パワーはそれとどのような機能をするでしょうか? 激怒パワーはクラス特徴のダメージ減少に言及しており、不死身の激怒者の不死身のクラス特徴を役立たせるものではない。提案されている激怒パワーの中にその激怒パワーを取ることをアーキタイプ内で提案していることは間違いであり、次のエラッタで取り除くだろう。 2016年7月掲示|先頭に戻る|原文 バーバリアン、初級魂のトーテム:魂が誰を攻撃してどのような効果の影響を受けるのかは、誰が決定するのですか? 各ラウンドに魂が誰を攻撃するかはバーバリアンが決定する。魂は(呪芸やブレスのような)攻撃やダメージを支援する効果、あるいは(ベインやダークネスのような)攻撃やダメージを妨害する効果の影響を受けない。魂は常に君の方向から攻撃する。挟撃ボーナスを得たり、味方に挟撃を与えることはない。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 バーバリアン - トーテムの戦士:このアーキタイプによって複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得できるようになるのですか? できない、『Ultimate Combat』のその行は誤りだ;バーバリアンは複数のトーテムのグループから激怒パワーを選択することはできない。 この誤りは次刷の『Ultimate Combat』で訂正されるだろう。 この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。 2013年3月掲示|先頭に戻る|原文 キャヴァリアー:ドルイドのクラスによる動物の相棒のレベルはキャヴァリアーの乗騎のレベルと累積しますか? その動物がキャヴァリアーの乗騎リストと他のクラスによる動物の相棒リストに記載されている場合、君のキャヴァリアーとドルイドのレベルは動物の能力を決定するにあたり累積する。その動物がキャヴァリアーの乗騎リストに載っていない場合、ドルイド・レベルは累積せず、君は別の動物を持たねばならない(動物の相棒1体、キャヴァリアーの乗騎1体)。 例えば、君が中型のドルイドでホースの相棒を選択した場合、キャヴァリアーのレベルはホースの能力を決定するにあたり累積する。君が中型のドルイドで鳥の相棒を選択した場合、キャヴァリアーのレベルは鳥の能力を決定するにあたり累積せず、君は自身の乗騎として2体目のクリーチャーを選択しなければならない(もしくは鳥を捨て、乗騎として使用できる動物の相棒を選択する)。 これと同じ解答は、キャヴァリアー/レンジャーのマルチクラスにも適用される。 (これらのクリーチャーは累積ルールの影響を受けた単一のクリーチャーよりもずっと弱くなる傾向があるため、デザイン・チームはプレイヤーに同時に複数の動物の相棒を持つことを思いとどまらせようとしていることに注意して、そのキャラクターで遊ぶための記録に加えること) 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 クレリック、来訪者の副領域:これらの副領域から与えられる領域呪文のプレイナー・バインディングはどうやって使用すればいいのでしょうか? これは誤りであり、来訪者の副領域とそれぞれの種類の来訪者を束縛するのに必要なマジック・サークル呪文の属性が不整合となる。例えば、プロティアン(混沌)の副領域を持つ混沌のクレリックは領域呪文でプロティアンを束縛するためには[秩序]のマジック・サークル・アゲインスト・ケイオスを発動する必要があるだろうが、混沌の属性はそうすることを妨げてしまう(『Core Rulebook』の秩序、混沌、善と悪の呪文を参照)。 解決策は必要とされるマジック・サークル呪文を用いずに領域呪文のプレイナー・バインディングを使用することを認めることだ。(クレリックが確率を向上するために招請の魔法陣を作成することを望む場合、必要とされるマジック・サークル呪文を発動するために別の術者の援護を参加させることができる) この文は『Advanced Player s Guide』の将来の版で更新する。 2013年11月6日掲示|先頭に戻る|原文 ドルイド、動物のシャーマン:これらのアーキタイプはクラス・レベルがいくつの時点で自然の化身を得るのですか? ドルイド・クラスの動物のシャーマンのアーキタイプはクラス・レベル6の時点まで自然の化身を得ない。 (本書の他のドルイド・アーキタイプはキャラクターが6レベルまでこの能力を得ないことを説明するのにより明確な言い回しを用いており、動物のシャーマンもまたそのような言葉を用いるべきだ。さらに、修正された“自然の化身”クラス能力の説明には“この能力は自然の化身を置き換える。”が含まれているべきである。) 2014年2月20日掲示|先頭に戻る|原文 ドルイド、鷲のシャーマン:ロックは巨大サイズで、私が自然の化身で達することのできる最大サイズは超大型サイズであるのに、どうすればロックの形態をとれるのでしょうか? 公式のパイゾ製品中における適切な巨鳥のデータ・ブロックの欠如は、このアーキタイプについてのルール・オプションを妨げている。 この問題を解決するため、鷲のシャーマンであるドルイドは自然の化身を使用して(小型サイズのイーグルに単純なジャイアント・テンプレートを適用したかのような)中型サイズのイーグルおよび(巨大サイズのロックに単純なヤング・テンプレートを適用したかのような)超大型サイズのロックになることができる。想定した形態の能力は、鷲のシャーマンの有効ドルイド・レベルによって決定されるのと同様に、自然の化身能力と同様に機能するビースト・シェイプ呪文によって決定される。 この裁定は鷲のシャーマンだけではなく、他の種類の動物のシャーマンのアーキタイプにも適用される。 2013年10月23日掲示|先頭に戻る|原文 ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは人間の適性クラス・オプションを選択できますか? できる。ハーフエルフとハーフオークは種族の適性クラス・オプション、アーキタイプ、特性などを、両種族の純血の一員であるかのように選択することができる(ハーフエルフはエルフと人間のルール要素を選択でき、ハーフオークは人間とオークのルール要素を選択できる)。 2013年9月26日編集:これは以前の裁定とは正反対である。これにより、この FAQ と別の APG の FAQ、およびCore Rulebookの FAQ との間の不一致を解決する。 2013年9月26日掲示|先頭に戻る|原文 ハーフオーク - 歯牙:この代替種族特性は《鋭き牙》特技(168ページ)と累積して、2つの噛みつき攻撃を与えますか? これは我々が複数の方法で同じアイディアを実現しようとした領域の1つだ。この場合、君がどうにかして追加の口を獲得しない限り、答えはノーだ。一般に、肉体武器は各ラウンドごとに1回しか使用できない。これはバーバリアンの獣の憤怒の“激怒パワー”(『Core Rulebook 』、32ページ)にも適用される。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 ホーリィ・ヴィンディケイター:このクラスは「戦闘において打たれるまで」ACに清浄ボーナスを獲得する能力を持っています。接触攻撃は「打たれる」と見なしますか? マジック・ミサイル あるいはファイアーボール のような呪文に関してはどうでしょう? この能力は相手がホーリィ・ヴィンディケイターのアーマー・クラスに対する攻撃ロールに成功するまで持続する。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ホライズン・ウォーカー:“地形体得”能力(265ページ)は、キャラクターが味方にボーナスを与える時、どのくらい持続しますか? この能力はキャラクターが“得意な敵”ボーナスの代わりに“得意な地形”ボーナスを与えることを除き、基本的に“狩人の絆”(仲間)のように働く。“狩人の絆”(仲間)のように、キャラクターの【判】修正値に等しいラウンド(最低1)持続する。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 インクィジター:インクィジターの“滅ぼし”能力(40ページ)は双頭武器の両端に影響を与えますか? 与えない。一般に、双頭武器はゲーム上では2つの異なる武器であるかのように扱い、『武器1つ』を変更または強化する1つの能力、呪文、あるいは効果は双頭武器の一方の端にだけ適用される。 ルールは時には冗長に書かれており、『武器1つ』に影響する能力は双頭武器の一端にしか影響しないと明確に記述している(パラディンの“信仰の絆”のように)。ルールは時には冗長ではないが(マジック・ウェポン 呪文、あるいはインクィジターの“滅ぼし”能力のように)、それでも一般ルールは依然として適用されている:双頭武器は2つの別個の武器として扱う。 2014年7月掲示|先頭に戻る|原文 インクィジター:インクィジターが“単独戦術”(『Advanced Player s Guide 』、40ページ)によって《協調挟撃》特技を使用する場合、クリティカル・ヒットが命中したとき、この敵は機会攻撃を誘発しますか? するが、インクィジターの仲間が挟撃している敵にクリティカル・ヒットを与えたときに限る。この場合、敵はインクィジターの機会攻撃を誘発する。逆は真ではなく、味方自身が取得している場合にだけ、彼らはチームワーク特技からのボーナスを得る。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 インクィジター:いくつかのインクィジターの能力は依然として、クラスのプレイテスト版からボーナスの目安を参照しています。これらの能力のルールはどうなりますか? (この情報は APG のエラッタの文書に記載されるだろう;エラッタが掲載されるまで、これらの頻発するインクィジターの質問を記述するために、この FAQ 項目はここに掲載される) 41ページ:“討伐者”クラス特徴、テキストを以下のように変更。 『討伐者(変則):17レベルの時点で、インクィジターは審判の収束の仕方を学ぶ。インクィジターが審判の能力を使用するとき、彼女は審判の種類の1つを選択しなければならない。彼女はその審判より与えられる能力を決定するに際し通常より5レベル高いかのように扱われる。他の種類の審判とは異なり、この能力による1つの強化は審判が続く間変更できない。』 41ページ:“真実の審判”クラス特徴、6文目を削除。 222ページ:フレイムズ・オヴ・ザ・フェイスフル呪文、説明の2文目を以下のように変更。 『術者が審判のクラス特徴を使用している場合、術者の武器はフレイミング・バースト の特性を代わりに得る。』 288ページ:“ジュリスト”武器特殊能力、最初の段落、最後の文を削除。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 マスター・ケミスト:並列思考の“変異薬拡張”(269ページ)について、2回目のセーヴに成功して形態を変更した場合、変異能力の使用回数を1回消費するのですか? そうだ。効果が発生すると、マスター・ケミストは失敗したセーヴィング・スローを書き換えるために、変異能力の使用回数を費やす。もしその日の変異能力の使用回数を残していないのなら、この書き換えを起動するいかなる予備の使用もできない。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 マスター・ケミスト:“変異能力”(268ページ)について、キャラクターが次の自身のターンに標準アクションを取れない場合、依然としてその意思に反して変異しますか? その場合には、どのようにアクションを使用しますか? 形態が変化するのはマスター・ケミストが危険を冒したことへのペナルティだ。(例えば、吐き気がする状態である場合など)次のターンに標準アクションを取ることができないというだけで、このペナルティを無視するべきではない。このような状況下では、マスター・ケミストは自身のターンに形態を変更するために利用可能なすべてのアクションを使用しなければならない。例えば、吐き気がする状態の場合には、“変異能力”のために利用可能な移動アクションを使用しなければならない。引き金となった効果以降で、次のターンが即行アクションのみに制限されている場合には、“変異能力”のためにその即行アクションを使用しなければならない。無防備状態である場合には、“変異能力”のための標準アクション(または、利用可能ないずれか)を取ることができる最初のターンまで、変化は起こらない。 例えば、マスター・ケミストがホールド・パースン 呪文により無防備状態となっている場合、利用可能な唯一のアクションは、効果を打ち破り自由になるための全ラウンド・アクションである。一度この呪文から自由になり、次のターン(マスター・ケミストがその他のアクションを取ることができる最初のターン)に“変異能力”のための標準アクションを費やさねばならない。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 モンクの気功師:気功師の能力はモンクの気蓄積能力を変更しているように見えますが、「この能力は気蓄積を変更する」とは言っていません。これは気功師の気蓄積は気功師アーキタイプに記述されている力の為にのみ使用できる2つ目の独立した気プールであるからであり、つまりこのモンクは通常通りに機能する一般的な気蓄積も受け取りますか? 違う。Advanced Player s Guideが書かれた時、アーキタイプは新参であり「これは……を変更する」文はまだ存在しておらず、そのようにしてこの本の気功師も含むアーキタイプには、現代の標準にすべき時でさえ含んでいない。気功師の能力は気蓄積を変更する。3レベルの時点で、気功師はアーキタイプに記載されている能力の為に使える【判断力】修正値の気蓄積ポイントを得る。4レベルの時点で、これはモンク・レベルの1/2+【判断力】修正値+2ポイントの気蓄積へと向上し、これはモンクが使える気の通常の使用方法に加えこのアーキタイプで書いているもの全てに使用できる単一の気プールである(気功師は2つの気プールを持たない)。 2015年1月26日掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:オラクルは1つの“啓示”を複数回選択することができますか? その“啓示”にできると明示されていない限り、できない。 2010年12月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:スピリチュアル・ウェポンのような、効果に【判断力】を使用するクレリック呪文に【魅力】修正値を用いることはできますか? 記載の通り、これらの効果には(【魅力】に基づく術者であるオラクルのクラスを着想する前に記述されているため)“【判断力】”と記述されているので、オラクルは【判断力】修正値を用いる必要がある。 しかしながら、術者の【判断力】修正値(またはボーナス)を参照するクレリック呪文について、オラクルに【魅力】修正値(またはボーナス)を使用することを認めるのはまったくもって合理的なハウス・ルールである。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、CMDを計算するのに【敏捷力】の代わりに【魅力】を使用しますか? 立ちすくみ状態である場合には、ACへの【魅力】ボーナスを失いますか?(『Advanced Player s Guide 』、50ページ) 横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、その一般データに【魅力】を使用するという何の規定も記述されていないので、CMDを計算するのに【敏捷力】を使用する。しかしながら、この【魅力】修正値は【敏捷力】修正値の代わりに使用するものなので、彼は立ちすくみ状態である時にはACへの【魅力】ボーナスを失う。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:悪霊憑きの“呪い”(『Advanced Player s Guide 』、44ページ)はオラクルの呪文構成要素ポーチの中のアイテムにも影響するのですか? 悪霊憑きの“呪い”は、物質要素を使用するいずれかの呪文を発動するために、オラクルはまず正しい物質要素を探すための標準アクションを費やさねばならないようにするのかどうかという質問がここにある。あらゆる場所のオラクルにとって幸いなことに、これはそうではない。呪文構成要素ポーチの中のアイテムは不明瞭で、定義されていない(術者が、自分の運んでいるコウモリのグアノ(糞化石)の量を突き止めることを防ぐために、意図的に)。この結果、この呪いはこうした構成要素には何の影響も与えない。プレイを簡単にするため、このことは高価なものも含めたすべての物質要素に拡張する。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:悪霊憑きの“呪い”は武器を抜くのに要する長さにも影響を与えますか? 与えない。この呪いは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションに影響を与える。(ベルトの鞘からダガーを抜くなどのように)“武器を1つ抜く”アクションを行う場合、それは異なる種類のアクションであり悪霊憑きの“呪い”は影響を与えない。 背負い袋からダガーを取り出そうとしている場合には、それは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションと見なされるだろうし、悪霊憑きの“呪い”が干渉するだろう。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:「月明かりの外衣」(48ページ)の“啓示”は、同意する目標にのみ影響する呪文であるレイジ を、どうやって目標に強制できるのですか? レイジ 呪文は通常は同意する目標にしか働かないが、“月明かりの外衣”による接触攻撃はこれと同様のゲーム的効果を伴う状態をクリーチャーに強いる。セーヴィング・スローはできない。オラクルはこの能力を使用するごとに1体のクリーチャーに影響を与える。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 オラクル:オラクルはライチャス・マイト呪文からどの種類のダメージ減少を得るのですか? オラクルが修得呪文リストに『すべてのキュア呪文』を加えることを選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『正のエネルギー放出』として扱う。『すべてのインフリクト呪文』を選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『負のエネルギー放出』として扱う。 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 オラクルの骨の神秘:仕えるスケルトンかゾンビを招来すると書いてありますが、死者の蘇生の啓示は正確には何を意味しますか? 死体は必要ですか? 必要でないなら、タラスクのファスト・ゾンビのような望むものを招来できますか? 死者の蘇生は死体を必要としない;君はそのクリーチャーを招来できる(地面から起き上がるのは、この効果の潜在的な視覚効果だ)。いずれにしても君はBestiaryから基本クリーチャー(人間スケルトンか人間ゾンビ)を招来するが、この啓示にある修正は別だ(追加HDの付与、ファストかブラッディ、そしてアドヴァンスト・テンプレート)。GMの裁定により、極めて異常な肉体あるいは骨格的構造を持つオラクルはこの能力でそのオラクルに個性がより似たスケルトンやゾンビを招来できるかもしれないが、これはゲームの機構に影響を及ぼさない。 2016年2月12日掲示|先頭に戻る|原文 生命のオラクル、エネルギーの肉体:この能力は1ラウンドに何回他者を癒すために使用することができますか? テキストには“1ラウンドに1回”と記述されている。君が味方のマスを通り過ぎたか、味方が君のマスを通り過ぎたかに拘らず、この治癒は1ラウンドに1回だけ生じ得る。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:神聖なる従者アーキタイプ(117ページ)は領域を獲得します。神聖なる従者は領域能力のような、その領域の利益のすべてを獲得するのですか? そうだ。 特記なき場合、キャラクターはクレリックの領域を獲得するとき、その領域に関係するすべての利益を獲得する:領域能力、領域呪文へのアクセス、そして発動できる呪文レベルごとの領域呪文スロット。 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 パラディン:聖光の戦士アーキタイプ(118ページ)の“後光”能力について、[闇]効果を打ち消す目的において、この光はどのように見なしますか? パラディンがこの能力を起動できる頻度に限界はありますか? 12レベル能力はパラディンに影響を与えますか、それともパラディンの仲間だけですか? この能力は8レベルまではライト、以降はデイライトと見なす。“後光”の起動は癒しの手能力の使用回数を1回消費する。後光のすべての効果は仲間と同様にパラディンにも影響する(ゲーム的には君は君自身の味方であると考える)。 APGの更新はこれらのことの明確化を含むことになるだろう。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 レイジ・プロフェット:レイジ・プロフェットの“野蛮なる占い師”能力は、“激怒パワー”と“神秘”の前提条件を考えるときにレイジ・プロフェット・レベルをバーバリアン、あるいはオラクル・レベルに累積させますか? しない。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ローグ:“攻撃的防御”ローグの技(131ページ)による回避ボーナスはそれ自身と累積しますか? これは誰にでも適用できるのか、それとも攻撃した目標にのみ適用するのでしょうか? このローグの技に関係して2点ほど記述する。 第一に、初刷においてこの能力は攻撃した目標に対する+1状況ボーナスを提供するといういささか弱すぎる能力だった。2刷においては状況ボーナスから回避ボーナスに更新されたものの、“そのクリーチャーに対して”というテキストが誤って省略されてしまい、今度は非常に強力な能力になってしまった。 第二に、回避ボーナスがそれ自身と累積するかどうかは特に記述されておらず、これによって同じソースからのボーナスは累積しないが回避ボーナスは常に累積するという奇妙なルールが生じている。我々はこのローグの技をどうするかについての最終的な決定には至っていないが、次のような解決策に傾きつつある:回避ボーナスは急所攻撃を行ったクリーチャーに対してのみ適用され、また回避ボーナスはそれ自身とは累積しない。このことは弱いクリーチャーに急所攻撃を行うことで強いクリーチャーに対するACに回避ボーナスを得ること、同一ラウンドに複数回の急所攻撃を行うことによって無闇に高いACに達してしまうことを防止する。 2012年3月掲示|先頭に戻る|原文 レンジャー:“得意な地形”クラス特徴を失った潜入者アーキタイプ(126ページ)のレンジャーは、どうやって“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使えばいいのですか? 潜入者アーキタイプのレンジャーは、自身のいる地形に拘らず“適応”クラス特徴を使用することで、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。 更新:126ページ、潜入者アーキタイプ、“適応”クラス特徴、2段落目の終わりに以下の文を追加: レンジャーは適応を使用しているときに、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 ソーサラー:水界のソーサラーの血脈(136ページ)は、通常は5レベルのウィザード/ソーサラー呪文でありソーサラーは術者レベル10になるまで使用できないにも拘らず、ソーサラー・レベル9のボーナス呪文としてガイザーを取得するようにしているのですか? そうだ、そしてソーサラーは4レベル呪文としてこれを学ぶ。ガイザーは(キャラクター・レベル7の時点で使用可能になる)4レベル・ドルイド呪文でもあることに注意すること、したがって水界ソーサラーがキャラクター・レベル9の時点で4レベル秘術呪文としてこの呪文を得ることは強力過ぎるわけではない。 2012年2月掲示|先頭に戻る|原文 副領域:ドルイド、インクィジター、およびその他の領域に触れるクラスはAPGのクレリックの章に記載されている副領域を取得できますか? 彼らが86ページの副領域のルールに従う限り、できる。(いくつかのドルイドやパラディンのように)神格を崇拝しないキャラクターは彼または彼女のクラスに利用可能な領域に適したいずれか1つの副領域を選択してよい。 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:生命共有は自分のターンでないとき、麻痺状態のとき、あるいはその他のアクションを行えないときに使用できますか? この能力はフリー・アクションであると記述されているが、サモナーは自身の幻獣が出身次元界に送還されるに十分なダメージを負うであろうときは、それが自分のターンではなかったり(通常の場合はサモナーが攻撃を受けているときだ)、サモナーが【筋力】あるいは【敏捷力】毒により無防備状態になっていたり、ホールド・パースン呪文の影響下にあるなどしていてさえ、どのようなときにでもこの能力を使用できる。言い換えれば、これはまったくアクションではなく、そのように記述されるべきではない。 更新:APG56ページ、生命共有の説明の1段落目の2文目、『フリー・アクションで』を削除。 2011年9月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:サモナーの“生命結合”(57ページ)はどのように働くのですか? サモナーが気絶状態のとき幻獣は消滅するので、この能力が起動することは非常に稀です。 この能力はサモナーが殺されるであろうときではなく、サモナーのヒット・ポイントを0未満に減少するであろうダメージの時に起動すべきだ。APGの2刷にはこの情報を反映した更新が為されているだろう。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:幻獣に間合いの進化を選択した場合、その攻撃のうち何回が増強された間合いを得られますか? この能力の説明には“1つの攻撃の種類を選択する”ではなく“1つの攻撃を選択する”と記述されている。したがって、君の幻獣が爪(×2)を有しており、君が間合いの進化で“爪”を選択した場合、1回の爪攻撃が増強された間合いを得る(間合いの進化はドラゴンの幻獣にドラゴンの爪ではなく噛みつき攻撃の持つ強力な間合いを模倣させることを意図している)。 2013年4月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:幻獣の外皮強化の“進化”を獲得する最小レベルはいくつですか? 幻獣の説明には「この進化はサモナーの持つ5レベル毎に1回選択できる」とある。不幸なことにこの文章は不明瞭だ。 サモナーはこの能力を1~4レベルのときに1回、5~9レベルのときに2回、10~14レベルのときに3回、15~19レベルのときに4回、そして20レベルのときに5回選択できる。 この言い回しは次のアップデート文書と次刷の APG で明確になるだろう。 更新:60ページ、外皮強化の進化を以下に変更;「外皮強化(変則):幻獣の皮は毛皮が、堅い鱗が、あるいは外骨格が厚くなり、外皮に+2のボーナスを得る。この進化は1レベルの時点で1回、そして5、10、15、20レベルの時点で再度取得できる。」 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 サモナー:送還あるいは消去された自身の幻獣を招来する場合、幻獣はいくつのヒット・ポイントを持って現れますか? (死亡ではなく)送還あるいは消去されたときに幻獣が持っていたヒット・ポイントが再招来されたときに持っているヒット・ポイントである。 更新:APG55ページ、幻獣の説明の2段落目の2文目、『招来されたときの最後の瞬間と変わらない』を『送還あるいは消去されたときの最後の瞬間と変わらない。』に変更。 2011年9月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、魔女笑い:標準アクションと移動アクションで1ラウンドに2回魔女笑いを使用して、別の呪術を2ラウンド延長することはできますか? できない。君は1ラウンドに1回しか魔女笑いを使うことはできない。 このことは『Advanced Player s Guide』の今後の増刷では明瞭にすることを検討している。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、魔女笑い:キャラクターはこの呪術を使用するときに文字通りに狂ったように笑う必要がありますか? それともこれは単なるフレーバー・テキストなのでしょうか? 君のキャラクターは実際に哄笑する必要がある──おそらくは音声呪文構成要素に必要な音量と明瞭さに近い、はっきりした大きな声で。 2013/07/19編集: ウィッチがサイレンスの効果内にいる場合、魔女笑いの呪術は使用できない。 目標がサイレンスの効果内にいる場合、魔女笑いは作用しない。 この点は次刷のAdvanced Player s Guideにおいていくらか文書を明確にする必要がある。 2013年6月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、大釜:1レベルの時点でこの呪術を選択したウィッチは、《ポーション作成》の前提条件が「術者レベル3」であるにも拘らず、《ポーション作成》特技を使用できるのですか? できる。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、変装:この呪術の時間制限は何ですか? この呪術の説明は、ウィッチはこの能力を1日に ウィッチのクラス・レベルに等しい時間数まで使用できるとすべきだ。 2010年12月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、邪眼:この呪術を1体の目標に対して複数回使用することはできますか? できる。君は呪術を使用する毎に異なるペナルティ(AC、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、または技能判定)を適用する限り、同じ目標に対して複数のペナルティを加えることができる。目標に同じ呪術ペナルティを適用すると、単に直近の使用に合わせて呪術の持続時間がリセットされるだけだ。 例:1ラウンド目、君は目標のACに呪術を使用した。2ラウンド目、君は目標の攻撃ロールに呪術を使用し、これによって目標はこの時点で2つの邪眼の呪術を受けていることになる。3ラウンド目、君は目標のセーヴィング・スローに呪術を使用し、これによって目標はこの時点で3つの邪眼の呪術を受けている。4ラウンド目、君は再び目標のACに呪術を使用し、ACへの呪術の持続時間がリセットされた(だが、ACへの追加の-2ペナルティを加えるわけではない)。2人のウィッチが同じ目標に対して邪眼を使用した場合も同じことが起こるだろう──邪眼の呪術ごとに異なるペナルティを適用する限り、それらはすべて適用される。 これはペナルティの累積に関する一般ルールに違反しない──邪眼の呪術に由来するものの、それぞれの邪眼の効果は基本的に別々のソースである(邪眼の呪術は、ちょうど5つの別々の弱体化の呪術を包括しているようなものだ)。同一目標へのビストウ・カース の複数回の発動は、異なる作用(【筋力】ペナルティ、【敏捷力】ペナルティ、攻撃ロールへのペナルティ、アクションを失う、など)を及ぼす限り累積するのと同様に、邪眼の呪術の複数回使用は、異なるゲーム値を目標にする限り累積する。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、飛翔:ウィッチはフェザー・フォール およびレヴィテーション 能力を他のクリーチャーに使用できますか? できない。飛翔の呪術は全ての面でウィッチにのみ影響する(呪文の効果で説明されているように、彼女は許容量の荷重の一部として物体かクリーチャーを運ぶことはできるが)。 2010年9月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、幸運:クリーチャーはこの呪術からどのように“利益”を受け取ることができるのでしょうか? 複数ラウンドに渡って継続する場合、最初に1回使用すると終了するのですか? クリーチャーは幸運の呪術の対象になったとき、その効果を作成したウィッチのレベルに基づいて定められるようにその呪術が消え失せるまでの間、その呪術からラウンドごとに1回の利益を得る。一度それが終了すると、クリーチャーは24時間再びこの呪術の目標となることができない。 2012年7月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ、治癒:この呪術はアンデッドにダメージを与えることができますか? もしできるなら、どのくらいの頻度でアンデッドに影響を与えることができますか? この呪術は適切なキュア・ウーンズ 呪文のように働くので、アンデッドにダメージを与える。 アンデッドにダメージを与えるのに使用するときは、治療するのと同様に24時間に1回の制限が課されるべきだ(それが目標のアンデッドにとっての「利益」ではないとしても)。 明確にすると、この呪術の現在の説明は: 「1回治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間これから再び利益を得られない。」 実際には: 「1度この呪術による影響を受けたクリーチャーは、24時間これから再び影響を受けられない。」 これは APG の次刷で更新されるだろう。 2011年6月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ:呪術の説明に24時間ごとに1度しか影響を受けることができないと記述されている場合、それは他のウィッチも同じ目標にその呪術を使用できないことを意味しますか? そうではない。その制限はその呪術を使用した特定のウィッチにのみ適用され、他のウィッチがその目標に同名の呪術を使用することを妨げない。 例えば、エスメラルダがグスタフに治癒の呪術を使用した場合、彼女は24時間の間は彼に再び同じ呪術を使用することができない。モルダはエスメラルダが治癒の呪術を使用できない期間中も依然としてグスタフに自身の治癒の呪術を使用することができる(そして、そうすることによりモルダは24時間の間、彼への再使用を妨げられる)。これは他のどのウィッチが治癒の呪術を使用する場合にも適用される。 2011年12月掲示|先頭に戻る|原文 ウィッチ:呪文発動を成長させる上級クラスのレベルを得た場合、元のレベルを得たかのように守護者呪文を獲得し続けますか? しない。それはウィッチ・クラスのクラス特徴であり、標準的な「呪文発動を+1レベル」する上級クラス能力は修得呪文、1日の呪文数、有効術者レベルのみを成長させる。(もちろん、ウィッチは実際のウィッチ・レベルに基づいて、彼女の使い魔から守護者呪文を保有する) 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 特技と特徴 Feats and Traits 《秘術の奔流》:この特技(150ページ)の使用は擬似呪文か超常能力ですか? 超常能力だ。 更新:150ページ、《秘術の奔流》の説明の最後にこの文を追加:『これは超常能力である。』 2011年8月掲示|先頭に戻る|原文 《ボディガード》:《ボディガード》の説明文には、隣接している仲間1人のACに援護を行うために、自分の機会攻撃を1回分消費できると書かれています。しかし、このことが援護アクションの他の制限を取り払うかどうかについての言及がありません。具体的には、私は攻撃を行う敵を機会攻撃範囲に収めている必要があるでしょうか? また、敵は私からの機会攻撃を誘発するでしょうか? 君は依然として援護アクションのすべての条件を満たさなければならない。このことには、攻撃を行おうとする敵を機会攻撃範囲に収めることも含まれる。《ボディガード》はこのラウンドにおける機会攻撃の回数を1回分消費するが、敵は君からの機会攻撃を誘発しないし、君も機会攻撃を誘発しない。これは《機会を見逃さぬ相棒》のような能力に関連している。 2016年8月掲示|先頭に戻る|原文 《雲海の歩み》:《雲海の歩み》(および《蜘蛛の歩み》)特技は、高さ無制限の“浮身”を持つ20レベル・モンクにどのように作用しますか? これらの特技はともに、モンクに最大50フィートの移動を許すべきだ(20レベルに『無制限』と書かれていなければ、モンク・クラスの“浮身”能力の数学的進行は100フィートとなるだろう、そしてその半分は50フィートだ)。APGの2刷はこの情報を反映するだろう。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 《団結挟撃》:この特技(161ページ)は遠隔武器によって敵を挟撃することを許しますか? 《団結挟撃》特技は相手に君の味方2体が隣接している限り、君が挟撃しているものと見なすことを許す。この特技は遠隔攻撃が含まれるかについて言及しておらず、挟撃は明確に近接攻撃について言及しているので、遠隔攻撃はこの特技から何の利益も得ない。(JMB、2010/8/13) 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 魔法の家系(特徴):この特徴を使用して呪文の有効レベルを調整し、未修正の呪文の本来のレベルを引き下げることはできますか? できない。例えば、ウィザードのファイアーボールを2レベル呪文に変化させることが許されるわけではない。 2013年5月掲示|先頭に戻る|原文 《完璧なる打撃》:この特技は素手攻撃に使用できますか? 記述の通り、特技の説明で言及されている特定の武器にしかこの特技は使用できない。 では、実際には素手打撃に使用できないのに、なぜ特技の前提条件に《素手打撃強化》があるのか? それは、この特技はモンクに可能なクールな行動を意図したものであり、モンクは自動的に《素手打撃強化》を取得するので(この特技を置き換えるアーキタイプを除いて)、前提条件に《素手打撃強化》を持つことは、モンクが《完璧なる打撃》を学ぶことは容易いが、他のクラスには難しいということを意味するからだ。前提条件を“モンク・レベルX”とすることはできるが、それはモンクしかその特技を取得できないことを意味するだろう(他の武道家クラスやアーキタイプすら禁止してしまう)。 弓道家アーキタイプは弓にこの特技を使用できることに注意すること。このことは、この特技を他の武器で使用するよう修正した素手戦闘アーキタイプが作成された前例が存在することを意味する。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 《異種族の祖先》特技を有する人間は、前提条件に特定の種族であることを要するアーキタイプのレベルを得ることができますか? できる。君がそのアーキタイプのレベルを修得するために他のすべての前提条件をすでに満たしていると仮定するなら、《異種族の祖先》特技は選択した種族を前提条件として有するアーキタイプの資格を満たすことができる。 2012年7月掲示|先頭に戻る|原文 《呪文目標選別化》:ブラック・テンタクルズ やアンティマジック・フィールドのような呪文を選択的に無視してよいように記述されています。これは特技の意図通りですか? 違う、これは瞬間の持続時間をもつ呪文にのみ影響する。APG エラッタはこのことを明確にするだろう。(SKR 2010/10/08) 2010年10月掲示|先頭に戻る|原文 装備品および魔法のアイテム Gear and Magic Items APGの魔法のアイテムの章(282ページ)には「作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない」と記述されています。これは『Core Rulebook 』 と矛盾します。どちらが正しいのですか? APGのこの行は誤りだ。アイテムの術者レベルは、アイテムの必要条件の行で特に言及されていない限り(例えば、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー)、アイテム作成の前提条件ではない。 (SKR 2010/8/30) 2010年8月掲示|先頭に戻る|原文 魔法のアイテムに依る有効レベルの上昇:モンクのネックレス・オヴ・キ・セレニティ、ソーサラーのローブズ・オヴ・アーケイン・ヘリテイジ、およびパラディンのシルヴァー・スマイト・ブレスレットのように、APGのいくつかのアイテムはキャラクターのクラス能力の有効レベルを増加します。これには何を伴いますか? ネックレスには『自身の気プールと(ダメージ減少の無視のような)気プールに依存した能力について』影響すると記述されている。したがって、気ポイントが増加したかのように、気プール能力とモンクの素手打撃がダメージ減少を克服する段階について、モンクの有効レベルが増加する。その他の気ポイントに依存する能力(“肉体の完成”、“縮地の法”、および“虚身”)は気プール能力の一部ではなく、魔法のアイテムはこれらの能力、またはモンクがこれらを獲得する時期に影響しない。 ローブには『どの血脈の力を使用できるかやその効果について考える目的において、ソーサラー・レベルを通常より4レベル高いものとして扱う』と記述されている。ソーサラー・クラスの“血脈の力”、“血脈の秘法”、“ボーナス呪文”、そして“ボーナス特技”はそれぞれ別の能力であることに注意すること;このローブは“血脈の力”にのみ影響する。 ブレスレットには『“悪を討つ一撃”クラス特徴について考慮する際、パラディン・レベルが通常よりも4レベル高いものとして扱う』と記述されている。 “悪を討つ一撃”のレベルに基づく要素はダメージへのボーナスと1日に使用できる回数だけなので、それらがブレスレットの影響する2つの事柄だ。 2010年11月掲示|先頭に戻る|原文 ハンツマン:ハンツマン の特性をもつ武器は、〈生存〉判定にいくつのボーナスを加えるのですか? このボーナスは武器の強化ボーナスに等しい。 この情報は次刷のAPGに含まれるだろう。 2011年7月掲示|先頭に戻る|原文 スタッフ:『Advanced Player s Guide』の魔法のアイテムの節のスタッフの項は通常の市価の半額であるように見えます。これは正しいのですか? 違う、『Advanced Player s Guide』のスタッフの市価は誤っており、記載された市価を倍にする必要がある。これらのスタッフは『Ultimate Equipment』に正しい市価で転載される。 2012年7月掲示|先頭に戻る|原文 ウェポン・コード:ウェポン・コードで手首に取りつけた武器を拾い上げるのは、どの種類のアクションですか? 当初公開した時点では即行アクションだった。デザイン・チームはこれを移動アクションに変更した。このことは次刷の『Advanced Player s Guide』で更新される。 2013年10月17日掲示|先頭に戻る|原文 呪文 「累積しない」とボーナスでない効果を持つ呪文:ある呪文にこれは他の呪文あるいは「類似の効果」と累積しないと書いてある場合にその効果の一部がボーナスでない時、何を意味しますか? 君がボーナスでない効果のある2つの呪文を持っており、それらの呪文や効果が累積しないと宣言している場合、それはその効果は「同一のルール構成要素あるいは累積しない状況」に符合しているということであり、つまりそれらがボーナスでない異なる効果を同一のルール構成要素に適用している場合には最新の呪文が効力を持つ。例えば、アスペクト・オヴ・ザ・ファルコンは武器のクリティカル可能域を拡張する他の効果と累積しないと特記している、例えば《クリティカル強化》やキーンと。つまりアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンのクリティカルに適用される一部分はそうした効果とは累積しないが、《クリティカル強化》を持つ者が攻撃ロールや〈知覚〉判定に技量ボーナスを受けることまでは妨害しない。《クリティカル強化:ライト・クロスボウ》を持つキャラクターがアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンを発動した場合、彼のクリティカルは17~20/×2から19~20/×3へと変化する。同様に、ブレッシング・オヴ・ファーヴァーはヘイストとは累積せず、つまり向上した移動速度、追加攻撃、そして攻撃ロール/AC/反応セーヴ・ボーナスは2つの呪文の間で累積しないが、2つの呪文を起動している場合、君は依然としてヘイストから3つの利益を得ながら即行アクションとして立ち上がるか低レベルの呪文に呪文修正を適用できるかを選べる。 2015年11月17日掲示|先頭に戻る|原文
https://w.atwiki.jp/1548908-09/pages/69.html
氷室仁:ダイモンエリア:登場デュエリスト人間 解説:レート0940 【アンデットシンクロ】使い 攻略 出現条件 イベント:ダイモンエリア収容所にて、プレイヤーとのイベント戦に参戦。 イベント:都市部のスタジアムにて、雑賀チーム×プレイヤーチームのタッグ戦に参戦。 クリア後:ダイモンエリア雑賀の事務所にて、タッグで待機。 WCモードとの連動 10勝:[氷室仁シングルでタッグ可能へ。 10勝:氷室仁 雑賀のタッグで 阿修羅(DU) 光神機-桜花(DU)(タッグLv2?)登場 プレゼントシングル:小確率 激レア:トラゴエディア レア:龍骨鬼 レア:赤鬼 通常:ピラミッド・タートル 通常:ゾンビキャリア 通常:馬頭鬼 プレゼントタッグ:小確率 激レア:デスカイザー・ドラゴン レア:蘇りし魔王ハ・デス レア:キメラテック・フォートレス・ドラゴン 通常:生者の書-禁断の呪術- 通常:召喚僧サモンプリースト 通常:万能地雷グレイモヤ デッキ名:暴走!牛ンナーズ! 合計40枚+6枚? 上級7枚 赤鬼 トラゴエディア×3 龍骨鬼×3 下級14枚 ジャイアント・オーク×2 地雷蜘蛛×2 ゾンビキャリア×3 ピラミッド・タートル×3 馬頭鬼×3 メタモルポット 魔法9枚 強制転移×2 巨大化 自律行動ユニット 生者の書-禁断の呪術-×2 団結の力 デーモンの斧 魔導師の力 罠10枚 落とし穴×2 砂塵の大竜巻×2 奈落の落とし穴×2 マジック・ジャマー×2 硫酸のたまった落とし穴×2 エクストラデッキ06枚 デスカイザー・ドラゴン×3 蘇りし魔王ハ・デス×3