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https://w.atwiki.jp/led_departuremark/pages/18.html
接近表示 このページでは、列車がもうすぐ駅に侵入するときの案内に使用する表示を紹介しています。 発車標には、「電車がまいります」や「列車が通過します」などの表示が点滅します。調査の結果、基本的には、表示時間が1.0秒、非表示時間が0.4秒となっているようです。これの繰り返しで点滅をおこなっています。 「電車がまいります」 「列車がまいります」 「電車が通過します」 「列車が通過します」
https://w.atwiki.jp/onmyoutetu-jinro/pages/335.html
(最終更新 ver.1.4.x+) 説明占い師系・【子狐】【雛狐】【星狐】 霊能者系・巫女系 【閻魔】【蟲姫】 司祭系+α 【狩人】【猟師】【夜雀】【騎士】【忍者】 【夢守人】 【ブン屋】 【厄神】 【夢共有者】以外の共有者系 【夢共有者】 【潜毒者】 【風祝】・猫又系・【仙狐】 薬師系 【さとり】 【イタコ】 【件】 【猩々】 【露西亜人形】【人形遣い】以外の上海人形系 仏蘭西人形 人狼系 【雛狼】【舌禍狼】 【天狼】 【狂信者】【囁き狂人】 妖狐系・子狐系 【憑狼】【犬神】【憑狐】(憑依能力者) キューピッド系・天使系 【大天使】 吸血鬼系 【夢求愛者】 【酒呑童子】 【神話マニア】【奇術師】 【覚醒者】【夢語部】 【熱病】【死の宣告】 【受信者】 【共鳴者】 【共感者】 【受託者】 【恋人】 【魂移使】に【恋人】にされた二人 説明 役職によって自分の役職表示の下に表示される情報です。 回数制限などがある能力のある役職については、「あなたは能力を失いました」を参照してください。 占い師系・【子狐】【雛狐】【星狐】 【陰陽師】以外の場合、占い結果が表示されます。 【陰陽師】の場合、呪い持ち役職・憑依能力者を呪詛で死亡させた時か【呪術師】【九尾】の呪いを解除した時に、固有のメッセージが表示されます。 霊能者系・巫女系 能力対象に該当する昨日の死亡者に関する情報が表示されます。 【閻魔】【蟲姫】 【閻魔】の場合は死亡者の死亡メッセージの下に表示されます。 【蟲姫】は人狼系・暗殺・人攫い能力者に狙われて生存している人を知ることができます。また、蘇生失敗を死亡メッセージに混在する形で見る事が出来ます。 司祭系+α 【司祭】は、4日目以降の偶数の日にメイン役職が村人陣営の生存者数が表示されます。 【司教】は、3日目以降の奇数の日に村人陣営以外の死亡者数が表示されます。 【大司祭】は、5日目以降の奇数日に村人陣営以外の死亡者数、6日目以降の偶数日に村人陣営の生存者数がわかります。 【探知師】は、4日目以降の偶数の日に生存者のサブ役職数の合計が表示されます。 【夢司祭】は、4日目以降の偶数の日に夢系役職+妖精系の生存者数が表示されます。 【恋司祭】は、4日目以降の偶数日に【恋人】の生存者数が分かります。 【境界師】は、3日目以降の日に昨夜自分に夜投票した人数が表示されます。 【預言者】の場合は、鉄火場の時に勝利目前の陣営が表示されます。 【狩人】【猟師】【夜雀】【騎士】【忍者】 護衛先と人狼系や【吸血鬼】の襲撃先が一致した時、翌日に「護衛成功」のメッセージが表示されます。 誰かを護衛狩りした翌日には別のメッセージが表示されます。 【夢守人】 3日目以降、必ず「護衛成功」のメッセージが表示されます。 誰かを護衛狩りした翌日には別のメッセージも表示されます。 【ブン屋】 尾行に成功した時、尾行先を誰が襲ったかが表示されます。 【厄神】 厄払いに成功(占い妨害阻止、呪いによる死亡阻止、憑依阻止・解除)した場合、固有のメッセージが表示されます。 【夢共有者】以外の共有者系 自分と【夢共有者】を除く共有者系の人が仲間リストに表示されます。 【夢共有者】 身代わり君がいれば、身代わり君が仲間リストに表示されます。ただし飾りです。 身代わり君いなければ仲間リスト自体表示されません。 【潜毒者】 5日目になると、役職説明文が追記され、毒が発現したことがわかります。 【風祝】・猫又系・【仙狐】 蘇生を試みた結果が表示されます。 薬師系 【薬師】の場合、処刑投票先の毒見結果が翌日表示されます。また、毒発動を阻止した場合もメッセージが表示されます。 【河童】の場合、処刑投票先の毒発動や小心者系サブ役職によるショック死を阻止した場合、メッセージが表示されます。 【仙人】の場合、処刑投票先の小心者系サブ役職によるショック死を阻止した場合、メッセージが表示されます。 【さとり】 自分が【サトラレ】にした人が表示されます。 【イタコ】 自分が【口寄せ】にした人が表示されます。 【件】 自分が【受託者】にした人が表示されます。 【猩々】 夜投票対象が夜投票をしていた場合、翌朝に対象の夜投票先がわかります。 【露西亜人形】【人形遣い】以外の上海人形系 【人形遣い】【和蘭人形】【紅狼】【紅狐】【紅蝙蝠】が「人形遣い」として表示されます。 仏蘭西人形 更に自分と【人形遣い】を除く上海人形系の人が仲間リストに表示されます。 人狼系 【銀狼】でも【はぐれ者】でも無ければ、自分と【銀狼】と【はぐれ者】を除く人狼系が仲間リストに表示されます。 【憑狼】がいる場合、憑依先の名前が表示されます。 また、全ての人狼系は、夜の間だけ【無意識】【和蘭人形】【紅狐】【紅蝙蝠】が「外を歩き回っている人」として表示されます。 【雛狼】【舌禍狼】 【雛狼】は、襲撃に成功すると襲撃先と性別が表示されます。身代わり君の場合は表示されません。 【舌禍狼】は、襲撃に成功すると襲撃先と役職が表示されます。【村人】だった場合はこの能力を失います。 【天狼】 残り2Wになった時、LWになった時に固有のメッセージが表示されます。 【狂信者】【囁き狂人】 【銀狼】【はぐれ者】以外の人狼系がリストに表示されます。 【憑狼】がいる場合、憑依先の名前が表示されます。 妖狐系・子狐系 【銀狼】でも【はぐれ者】でも無ければ、自分と【銀狐】と【はぐれ者】を除く妖狐系が「妖狐系」として、 自分を除く子狐系と【和蘭人形】【紅狼】【紅蝙蝠】が「子狐系」として別々に表示されます。 【憑狐】がいる場合、憑依先の名前が表示されます。 【憑狼】【犬神】【憑狐】(憑依能力者) 憑依中の場合、憑依先の人が表示されます。憑依を解除された場合、自分の名前が表示されます。 キューピッド系・天使系 自分が【恋人】にした人が表示されます。 【小悪魔】の場合は3名、それ以外の場合は2名です。 憑依能力者がいる場合、憑依先の人が表示されます。 【大天使】 自分が【恋人】にした2名が表示されます。 2日目に【共感者】になった人とその役職が表示されます。 吸血鬼系 【洗脳者】と自分が【感染者】にした人が表示されます。 【夢求愛者】 矢を放った自分と相手が表示されます。相手は恋人としても表示されます。ただし飾りです。 別の要因で【恋人】となっている場合、同じ項目に表示されます。 【酒呑童子】 【洗脳者】を認識できます。 【神話マニア】【奇術師】 2日目に自分のコピー先とコピーした役職が表示されます。 それ以降の表示情報は、変化先の役職に準拠します。 【覚醒者】【夢語部】 2日目に自分のコピー先とコピーした役職系統が表示されます。4日目に変化した役職が表示されます。 それ以降の表示情報は、変化先の役職に準拠します。 【熱病】【死の宣告】 ショック死する日が表示されます。 【受信者】 自分が夜の発言を聞ける人が表示されます。 【共鳴者】 自分が夜に会話できる人が表示されます。 【共感者】 対応する相手が表示されます。2日目に対象の役職が表示されます。 【受託者】 対応する【件】がLW【天狼】以外の人狼系の餌食になった時、【件】を誰が襲ったかが表示されます。 【恋人】 自分が誰と【恋人】かが表示されます。このリストの誰か1人でも死亡すれば、後追い自殺することになります。 対象が憑依能力者の場合、憑依先の人が表示されます。 【魂移使】に【恋人】にされた二人 【魂移使】による入れ替わりが発生する場合、2日目に入れ替わり先が表示されます。
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/170.html
かつて妖精MODに存在していた、アイテムに含まれる素材をツールチップに表示する機能。 かなり初期の頃からある機能だったが、手入れ用素材の確認以外の用途が与えられないまま完全に廃止されてしまった。 こちらの用途としては現在手入れ素材用のJEIタブが存在する。 ミラジウムインゴットを最低2個要求するミラジウムの棒がミラジウム0.5個分など、かなりいい加減な表示であった。 呼び方も特に定まっておらず、「素材表示」、「含有素材」、「素材の表示」、「Contains表示」、「Containsの表示」、「手入れに要求される素材」のように呼ばれていた。 ツールチップ上では黄色の文字で表示される。 GregTechの同様の表示と酷似している。 バージョンごとの変遷 v3 いくつかの素材アイテム(アップデート記事中では燐灰石)および妖精武器(ミラジウムの斧とワンド)に素材表示が追加された。 v7 素材表示が翻訳に対応した。 アイテムにスフィアが含まれている場合に、素材表示が「(エルグ名)のキューティクル」となった。 妖精は毛髪でマナを生産しているという設定のためか。 v12 魔導素材から素材表示が削除された。 後のバージョンで妖精素材から削除されていることから、燐灰石のような鉱石辞書による互換性がある方の素材のことと思われる。 v17 妖精武器からエルグ(キューティクル)以外の素材表示が削除された。 エルグの表示のみ残っているのは手入れのためか。 v18 妖精素材から素材表示が削除された。 v21 妖精武器から手入れ用の素材の表示が削除された。 これにより、妖精MODから素材表示の機能の痕跡が完全になくなってしまった。
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/175.html
<歌詞ファイルおよび歌詞表示の仕様> タイムタグ Fruityの歌詞表示では、[00 00]形式のタイムタグ、[00 00 00]形式の拡張タイムタグ、行中に複数のタグのあるカラオケタグに対応しています。 カラオケタグではない行頭に複数タグのある形式にも対応しています。 行中にタグがある場合のみ、カラオケタグと認識します。 文字コード 歌詞ファイルの文字コードには、Shift-JIS、Unicode(UTF-16,UTF-16 big-endian,UTF-8)が使用できます。 BOMが付加されていれば、文字コードを自動認識します。 @タグ @タグは、次の表に記載しているもののみ対応しています。 タグ名 デフォルト値 @TimeRatio 1 @Offset 0 @タグはどのような状況でも一切表示されません。 「@」から始まる行は、有効な@タグかどうかに関わらず@タグとして認識されます。 表示順 歌詞の表示順序は、基本的には「ファイルに記載されている通り」となります。 行がタイムタグ時間の昇順に並んでいなくても構わず、行頭複数タグの行展開も行いません。 Fruityでの歌詞表示は、「ありのまま」が基本です。 タイムタグ時間でのソートを行うようにすれば、タイムタグ時間の昇順に並べ替えます。 ソートを行う場合、タグの付いていない行も適切にソートされます。 表示内容 @タグ以外は全て表示することが基本です。 タイムタグの付いていない行を非表示にすることは可能です。 タイムタグが一切付いていない歌詞ファイルの場合は、「タグの無い行を非表示」の設定に関わらず、必ず@タグ以外の全てが表示されます。 行送り(スクロール) カラオケタグの場合、行の終了時間を越えると次の行に移動します。 カラオケタグでない場合、行の開始時間になると行を移動します。 カラオケタグの場合には、アクティブ行の時間が終了すれば次の行の時間になっていようがいまいが、さっさと次の行に移動して待機します。 行送りをする際、スムーススクロールが有効であれば指定した時間をかけて次の行への移動(スクロール)表示を行いますが、無効な場合は瞬間的に次の行に移動します。 タグが一切無い歌詞の場合、曲長(サウンドの全体時間)を歌詞の行数で割った時間が一行に割り与えられて、仮想行頭タグ付き歌詞として動作します。 タグが一切無い歌詞の場合のスムーススクロールは特殊で、スクロール時間は無視され常に一定の速度でスクロール表示し続けます。 行に時間が割り当てられるので、シークするとそれに合わせて表示位置も変化し、再生時間と表示位置が対応します。 (好ましくない場合には、手動スクロールに切り替えて下さい) スクロールは、注目行(基本的にはアクティブ行)が垂直方向中央に位置するように行われます。 スクロールの範囲には制限があるため、必ずしもそうなるとは限りません。 (例えば、表示行数が5行の場合、1行目と2行目は中央に位置することはなく、最終行とその1行前が中央に位置することもありません) タグが一切無い歌詞の自動スクロールは、Windows Media Player(V9)以上に限られます。 (Windows Media Player(V8)以下では、タグが一切無い歌詞は自動/手動のどちらのスクロールも行えません) タイムタグの補正 次のような場合、タグの補正が行われます。 ①タグが逆転している場合(カラオケタグ) タグは行頭から行末に向かって順に時間が大きくなっていなければなりません。 タグの時間が逆転している場合、そのタグは無視されます。 ②行末にタグがない場合(カラオケタグ) 次行の行頭タグで補完します。 最終行の場合は、適度な時間で補完します。 行頭のみにタグが付いている場合は、指定した方法でタグを補完します。 →拡張設定を参照 ③行頭にタグがない場合 行の先頭にタイムタグがなく行中にタグがある場合、行中の始めに現れるタグを先頭に補完します。 補完した結果、行中にタグが2つになったとしても、もともと行中には1つしかタグがなかったため、カラオケタグとは認識しません。 行末タグが補完され行内のタグで逆転が起こってしまう場合、行内のタグが無視されます。 カラオケタグのアクティブ表示 カラオケタグ付き歌詞の場合は、アクティブ行がワイプ表示されます。 ワイプの同時表示数に制限はなく、複数のアクティブ行がある場合の注目行(垂直方向の中央に位置する行)は最も大きな行頭時間を持つ行となります。 本来、行のアクティブ終了時間は行の最終タグの時間であり、最終タグの時間経過後は非アクティブとなるところですが、Fruityでは次行がアクティブになるまで最大で一呼吸程度アクティブ表示が継続されます。 スムーススクロール スムーススクロールとは、歌詞のスクロールを時間を掛けて行うスクロールのことです。 スクロールの動作は、アクティブ行終了時間の「スクロール時間」分前に開始され、スクロール終了と共にアクティブの表示が終了します。 (各行のタグ状況によってはこの通りとは限りません) アクティブ行の移動が常に1行(タグ付き行のみで、ソートがONの場合)であれば常に同じスクロール速度となりますが、アクティブ行の移動量が一定でない場合はスクロール速度も変わります。 アクティブ行の移動が1行分の場合は、1行分の移動をスクロール時間分かけて行い、2行分の場合は2行分の移動をスクロール時間分かけて行います。 (行の移動量が多いほど、スクロール速度は速くなります) 手動スクロール 全ての歌詞(タグ付き/タグなし とも)は自動スクロールされることが基本ですが、自動スクロールを停止し手動でスクロールすることもできます。 Windws Media Playerにフォーカスがある状態で歌詞表示領域上でホイール操作を行うと、ホイールの回転に合わせて歌詞表示がスクロールされます。 歌詞表示領域上で上下にドラッグ操作を行うことでも、スクロール表示させることができます。 いったん手動スクロールを行うと、曲移動を行うかクイック切替メニューでONにするまで自動スクロールは解除されたままとなります。 手動スクロールが可能な時は、歌詞表示領域上でマウスカーソルが手の形に変化します。 ホイールおよびドラッグのスクロール量は、拡張設定で変更できます。 →拡張設定を参照 手動スクロールはWindows Media Player(V9)以上でなければ使用できません。 (Windows Media Player(V9)以上でも、スキンによっては使用できません) 全画面表示では、ホイールによる手動スクロールは行えません。 メッセージ メッセージには、前回歌詞表示に使用したフォント(フォントサイズも含む)が使用されます。 ①「searching...」:歌詞ファイルの検索中に表示されます。 ②「not found」:検索の結果、歌詞ファイルが見つからなかった場合に表示されます。 ③「not exist」:検索できたがそのファイルが存在しない場合に表示されます。 (ファイルキャッシュがONで、キャッシュの構築後にファイルを消したりファイル名変更などすると起こりえます)
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/21.html
目次 タイルデータ 背景マップ スプライト属性テーブル VRAMとOAMへのアクセス LCD コントロールレジスタ FF40 - LCDC - LCD Control (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - LCD 表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 6 - ウインドウタイルマップ表示選択 (0 = 9800 - 9BFF、 1 = 9C00 - 9FFF) Bit 5 - ウインドウ表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 4 - 背景 ウインドウタイルデータ選択 (0 = 8800 - 97FF、 1 = 8000 - 8FFF) Bit 3 - 背景タイルマップ表示選択 (0 = 9800 - 9BFF、 1 = 9C00 - 9FFF) Bit 2 - OBJ (スプライト) サイズ (0 = 8x8、 1 = 8x16) Bit 1 - OBJ (スプライト) 表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 0 - 背景表示 (機種ごとに異なる) (0 = オフ、 1 = オン) LCDC.7 - LCD 表示有効 注意 LCD 操作 (ビット 7 を 1 から 0 にする) は、 V-Blank 期間中にのみ行うことができます。 V-Blank 期間外に表示を無効にすると、ハードウェアが壊れる場合があります。 V-Blank は、 LY が 144 以上 (LY = 144) になっているかどうかで確認することができます。 表示が無効にされている時、表示内容は空 (白) になります。 また、 VRAM と OAM へは自由にアクセスすることができます。 LCDC のビット 0 は、ゲームボーイの種類ごとに意味が異なります。 LCDC.0 - 1) 白黒のゲームボーイとスーパーゲームボーイの時 背景表示 ビット 0 が 0 の時、背景は空 (白) になります。 ウインドウとスプライトは表示されたままになります (ビット 1 とビット 5 で有効になっている場合)。 LCDC.0 - 2) ゲームボーイカラーモードの時 背景とウインドウのマスター優先度 ビット 0 が 0 の時、背景とウインドウは、 OAM と背景マップ属性の値で それぞれ設定している優先度の設定を無視するようになり、スプライトが常に最前面に表示されるようになります。 LCDC.0 - 3) ゲームボーイカラー本体で、ゲームボーイカラーモードでない時 背景とウインドウの表示 ビット 0 が 0 の時、背景とウインドウは空 (白) になります。 この時、ウインドウ表示ビット (ビット 5) は無視されます。 スプライトは表示されたままになります (ビット 1 で有効になっている場合)。 この動作は、互換性に問題があります。 ゲームボーイカラー本体で白黒のゲームを起動した時、 背景を非表示 ウインドウを表示 に設定しても、うまく動きません。 LCD ステータスレジスタ FF41 - STAT - LCDC ステータス (読み込み/書き込み可能) Bit 6 - LYC = LY 一致割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 5 - モード 2 OAM 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 4 - モード 1 V-Blank 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - モード 0 H-Blank 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 2 - 一致フラグ (0 LYC LY、 1 LYC = LY) (読み込み専用) Bit 1-0 - モードフラグ (モード 0 - 3) (読み込み専用) 0 H-Blank 期間中 1 V-Blank 期間中 2 OAM-RAM 読み込み中 3 LCD ドライバへのデータ転送中 STAT の下位 2 ビットは、 LCD コントローラの現在の状態を表します。 モード 0 LCD コントローラが H-Blank 期間中。 CPU は VRAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセス可能。 モード 1 LCD コントローラが V-Blank 期間中 (または、画面の停止中)。 CPU は表示 RAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセス可能。 モード 2 LCD コントローラが OAM の読み込み中。 CPU は、この期間中 OAM (FE00 - FE9F) へのアクセスが不可能。 モード 3 LCD コントローラが VRAM、 OAM の読み込み中。 CPU は VRAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセスが不可能。 ゲームボーイカラーモードの時は、パレットデータ (FF69、FF6B) もアクセス不可能。 画面の表示中、次の図のような状態になります。 モード 2 2_____2_____2_____2_____2_____2___________________2____ モード 3 _33____33____33____33____33____33__________________3___ モード 0 ___000___000___000___000___000___000________________000 モード 1 ____________________________________11111111111111_____ モードフラグが 0、2、3 と 3 つ切り替わる期間は、時間でいうと約 109 マイクロ秒になります。 モード 0 48.6 マイクロ秒 モード 2 19 マイクロ秒 モード 3 41 マイクロ秒 上記の状態は、 V-Blank によって 16.6 ミリ秒ごとに中断されます (モード 1)。 モード 1 になっている時間は、 1.08 ミリ秒です。 モードフラグが 0、2、3 と 3 つ切り替わる期間を、クロック換算でいうと合計 456 クロックになります。 モード 0 201 から 207 クロックの間 モード 2 77 から 83 クロックの間 モード 3 169 から 175 クロックの間 V-Blank 期間 (モード 1) は、 4560 クロックです。 画面全体の更新は、 70224 クロックごとに発生することになります。 LCD 割り込み INT 40 - V-Blank 割り込み V-Blank 割り込みは、普通のゲームボーイでは 1 秒間に約 59.7 回発生します。 スーパーゲームボーイでは、 1 秒間に約 61.1 回発生します。 この割り込みは、 V-Blank の開始時に発生します (LY = 144)。 V-Blank 期間中、表示用のハードウェアがビデオ RAM を使わないため、自由にアクセスすることができます。 V-Blank 期間は、およそ 1.1 ミリ秒です。 INT 48 - LCDC ステータス割り込み この割り込みは STAT レジスタ (FF41) の説明で書いたように、さまざまな理由によって発生します。 LCD の横のラインを書き換える時の割り込み (H-Blank 割り込み) 時に、 SCX / SCY レジスタ (FF43 / FF42) を書き換えることにより、 特別な画面エフェクトをかけることができます (ラスターエフェクト)。 LCD 表示位置とスクロール FF42 - SCY - スクロール Y 座標 (読み込み/書き込み可能) FF43 - SCX - スクロール X 座標 (読み込み/書き込み可能) 256x256 ピクセルの背景マップ (32x32 タイル) の、位置を指定します。 液晶画面の、左上に表示される位置を指定します。 これらの値は 0 から 255 の範囲で、 X 座標、 Y 座標をそれぞれ別に指定します。 画面の上下方向、左右方向にハミ出た部分は、自動的に反対側の部分に繋がるように表示されます。 FF44 - LY - LCDC Y 座標 (読み込み専用) LY レジスタの値は、現在 LCD ドライバによって転送中のデータの、垂直方向の座標を表します。 LY の値は 0 から 153 の間の値を取ります。 144 から 153 の間にある時、 V-Blank 期間を表します。 書き込みすると、カウンタがリセットされます。 FF45 - LYC - LY 比較 (読み込み/書き込み可能) ゲームボーイの起動中、常に LYC レジスタと LY レジスタの値が比較されます。 LYC と LY が一致した時、 STAT レジスタ (FF41) のビット 2 がセットされ、 LCDC ステータス割り込みが有効になっている場合は、割り込みが発生します (STAT レジスタで有効にする)。 FF4A - WY - ウインドウ Y 座標 (読み込み/書き込み可能) FF4B - WX - ウインドウ X 座標 - 7 (読み込み/書き込み可能) ウインドウ領域の、左上の座標を指定します。 ウインドウというのは、もう 1 つの背景の領域のことで、通常の背景の上に表示されます。 OBJ (スプライト) は、ウインドウの上または下に表示されます。 ウインドウが有効になっている場合、次の範囲で値が指定されます。 WX 0 から 166 WY 0 から 143 WX = 7、 WY = 0 を指定した時、ウインドウは左上に表示されます。 (7 ピクセルずらすことによって、画面全体を覆うことができます。) LCD モノクロパレット FF47 - BGP - 背景パレットデータ (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ このレジスタで、背景とウインドウのタイルに使用するための色を指定することができます。 Bit 7-6 - パレット番号 3 の色 Bit 5-4 - パレット番号 2 の色 Bit 3-2 - パレット番号 1 の色 Bit 1-0 - パレット番号 0 の色 次の 4 つの中から色を選びます。 0 白 1 薄いグレー 2 濃いグレー 3 黒 ゲームボーイカラーモードの時は、CGB パレットメモリを代わりに使用します。 FF48 - OBP0 - オブジェクトパレットデータ 0 (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ スプライトパレット 0 用の色を指定します。 BGP (FF47) と同じようにパレットの色を指定しますが、 スプライト用タイルデータの 00 は常に透明を表すため、下位 2 ビットは使用されません。 FF49 - OBP1 - オブジェクトパレットデータ 1 (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ スプライトパレット 1 用の色を指定します。 BGP (FF47) と同じようにパレットの色を指定しますが、 スプライト用タイルデータの 00 は常に透明を表すため、下位 2 ビットは使用されません。 LCD カラーパレット (ゲームボーイカラーのみ) FF68 - BCPS/BGPI - ゲームボーイカラーモードのみ - 背景パレットインデックス このレジスタは、ゲームボーイカラーの背景パレットメモリのアドレスを指定するために使用されます。 背景パレットメモリのそれぞれの値は、色の値を指定します。色の値は 2 バイトで構成されます。 最初の 8 バイトは、パレット 0 の色 0 から 3 (BGP0) を指定します。 また、同じように BGP1 から BGP7 まであります。 Bit 0-5 インデックス値 (00 - 3F) Bit 7 オートインクリメント (0 = 無効、 1 = 書き込み後、インクリメント) データの内容は、 FF69 のレジスタを通して読み書きします。 オートインクリメントビットが 1 の時、 FF69 への書き込み後に、インデックス値が自動でインクリメントされます。 FF69 からの読み込み時は、インデックス値はインクリメントされないため、手動でインクリメントする必要があります。 FF69 - BCPD/BGPD - ゲームボーイカラーモードのみ - 背景パレットデータ このレジスタ経由で、ゲームボーイカラーのパレットメモリに対して読み書きします。 アドレスは FF68 で指定します。 それぞれの色は 2 バイトで表します (ビット 0 - 7 が最初のバイトになります)。 Bit 0-4 赤 (00 - 1F) Bit 5-9 緑 (00 - 1F) Bit 10-14 青 (00 - 1F) VRAM の動作に似ていて、 LCD コントローラがパレットメモリのデータをアクセスしている間は、読み書きできません。 (STAT レジスタがモード 3 になっている時。) 初期化時に、すべての背景色は白で初期化されます。 FF6A - OCPS/OBPI - ゲームボーイカラーモードのみ - スプライトパレットインデックス FF6B - OCPD/OBPD - ゲームボーイカラーモードのみ - スプライトパレットデータ これらのレジスタは、スプライトパレットの OBP0 から OBP7 までを初期化するために使用され、 上記の背景パレットと同じように値を指定します。 OBP パレットも背景と同様に、パレットごとに 4 つの色を指定しますが、 色 0 は常に透明になるため、実際には色 1 から色 3 のみが画面に表示されます。 注意 リセット時、すべてのスプライト用の色は未定になっています。 ゲームボーイカラーでの RGB 値の扱い ゲームボーイカラーの RGB 値の扱い方は、パソコンの場合と異なります。 色の値が最大値に設定されている時、白ではなく薄いグレーになります。 色の値は線形に増えるわけではなく、値が 10h - 1Fh の時は明るい色、値が 00h - 0Fh の時は中間の色から暗い色になります。 また、ゲームボーイカラーの色の混ぜ方は変わっていて、 RGB のどれかの色の値を増やした時、他の RGB の値に影響があります。 例えば、 03EFh の値 (青 = 0、緑 = 1Fh、赤 = 0Fh) を指定した時、 PC では明るい緑色になりますが、 ゲームボーイカラーでは、少し濁った黄色になります。 ゲームボーイアドバンスでの RGB 値の扱い ゲームボーイアドバンス (GBA) と、ゲームボーイカラー (CGB) の色の互換性については、次のようになります。 CGB の色は、そのままでは GBA 上で、ほとんどの場合見えなくなります (黒で表示される)。 両方とももちろん、黒も白も表示できるのですが、中間の色の合成の仕方が異なります。 色の濃さの値、 00h から 0Fh は不可視または黒になりますが、 CGB では、実際にはこれらの値は、中間色から暗めの色で使われています。 新しい CGB のゲームでは、GBA のハードウェアを検出して、このように色が変化しないようになっています。 簡単な方法が使われていて、 RGB のそれぞれの色に対して、 GBA = CGB / 2 + 10h の式を適用しています。 完全に色が一致するわけではないですが、一応、画面が見られるようにはなります。 全く変換されないよりは良い状態になります。 LCD VRAM バンク (ゲームボーイカラーのみ) FF4F - VBK - ゲームボーイカラーモードのみ - VRAM バンク これは 1 ビットのレジスタで、ビデオメモリ (VRAM) のバンクを指定します。 Bit 0 - VRAM バンク (0 - 1) 白黒のゲームでは、バンク 0 には 192 個のタイルと、2 つの背景マップが入っています。 バンク 1 では、さらに 192 個のタイルと、バンク 0 の背景マップで使われる、色の属性マップが入っています。 LCD OAM DMA 転送 FF46 - DMA - DMA 転送と開始アドレス (書き込み専用) このレジスタに書き込みを行うことで、 DMA 転送が開始されます。 転送開始場所は ROM または RAM、転送先は OAM メモリ (スプライト属性テーブル) です。 転送元のアドレスは、 100h で割った値を指定します。 転送元 XX00 - XX9F ;XX の範囲は 00 - F1h 転送先 FE00 - FE9F 転送完了には、 160 マイクロ秒かかります (ゲームボーイカラーの倍速モードでは 80 マイクロ秒)。 DMA の転送中、 CPU は HRAM (FF80 - FFFE) にのみアクセスすることができます。 この制限があるため、 HRAM 領域に短い処理を入れておく必要があります。 HRAM 上から DMA の転送を開始し、転送の完了を待つ処理を入れます。 ld (0FF46h),a ; DMA 転送の開始。 a = 開始アドレス / 100h ld a,28h ; 待つ処理 wait ; 合計 5x40 サイクルで、約 200 マイクロ秒 dec a ; 1 サイクル jr nz,wait ; 4 サイクル 多くのプログラムで、上の処理が V-Blank 処理の中から呼ばれています。 また、この処理を画面の更新中に呼び出すことで、 40 個以上のスプライトを表示することもできます。 例えば、画面の上半分の描画中に 40 個、下半分の描画中に 40 個のスプライトを表示する時に呼び出します。 LCD VRAM DMA 転送 (ゲームボーイカラーのみ) FF51 - HDMA1 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送元 (上位) FF52 - HDMA2 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送元 (下位) FF53 - HDMA3 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送先 (上位) FF54 - HDMA4 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送先 (下位) FF55 - HDMA5 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の長さ/モード/開始 これらのレジスタに書き込みを行うことで、 DMA 転送が開始されます。 転送開始場所は ROM または RAM、転送先は OAM メモリ (スプライト属性テーブル) です。 転送元のアドレスは 0000 - 7FF0 または A000 - DFF0 のいずれかで、下位 4 ビットは使われません (0 になります)。 転送先のアドレスは 8000 - 9FF0 の範囲で、下位 4 ビットは使われません (0 になります)。 また、上位 3 ビットも同様に指定できません (転送先は常に VRAM になります)。 FF55 への書き込みによって、転送が開始されます。 FF55 の下位 7 ビットは、転送するデータの長さ (10h で割って 1 を引いた数) を指定します。 10h から 800h の長さを、 00h から 7Fh の値で指定します。 FF55 の最上位ビットは転送モードを指定します。 ビット 7 = 0 - 汎用 DMA DMA の転送の処理では、すべてのデータが一度に転送されます。 転送が完了するまで、プログラムは停止されます。 汎用 DMA では、LCD コントローラが VRAM にアクセスしている最中にも転送の処理を行おうとします。 このため、表示が停止されている時か、 V-Blank 期間中、 H-Blank 期間中のいずれかの間に使用する必要があります。 転送完了後、 FF55 の値が FFh となり、プログラムが再開されます。 ビット 7 = 1 - H-Blank DMA H-Blank DMA では、 10h バイトのデータを H-Blank 期間中に転送します。 LY レジスタの値が 0 から 143 の間に使用します。 V-Blank 期間中 (LY = 144 から 153) は転送されません。 LY = 00 になった時、転送は再開されます。 転送ごとに、プログラムは停止します。 また、転送ごとの隙間の時間ごとに、プログラムは再開されます。 注意 転送が完了するまで、転送先の VRAM バンク (FF4F) または、 ROM/RAM バンク (バンク切り替え可能なメモリから転送している場合) を切り替えてはいけません。 FF55 のレジスタを読み込むと、残りの長さを返します (10h で割って 1 を引いた数)。 FFh が返ってきた時は、転送が完了しています。 また、 FF55 のビット 7 へ 0 を書き込むことで、 H-Blank 転送を停止することができます。 DMA 転送がアクティブになっているか確認する FF55 のビット 7 を読み込むことで、 DMA 転送がアクティブになっているか確認することができます (1 = アクティブでない、 0 = アクティブ)。 汎用 DMA、 H-Blank DMA の完了時や、 H-Blank DMA を手動で停止させる時等の状況で、この機能を使用します。 転送タイミング 通常スピード、倍速モードの両方で、 10h バイトのブロックを転送するごとに 8 マイクロ秒かかります。 通常スピードモードの場合 8 サイクル、倍速モードの時は 16 "高速" サイクルです。 古い MBC コントローラ (MBC 1 から 4) の場合と、遅い ROM の場合では、汎用 DMA、 H-Blank DMA の動作保証がありません。 (通常スピードモードの場合でも、 1 マイクロ秒ごとに 2 バイト転送する必要があるため。)
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/66.html
プレイリストの中の曲を再生していて、次のトラックに進んだ時にディスプレイの右下の方に表示される plugin ですが、どこにも設定項目ありませんし、有効/無効の設定も無い謎の plugin です。メインメニューのスキン設定の中に細かく設定できる項目があります。一番下の項目を参照のこと。 現在の正式名称は、Notifier らしいです。日本語だと通知(者)、報告(者)、届出(者)というところでしょうか? WinampSnarlの一例左は音楽・右は Podcast利用時に表示されたもの。 もともとは Snarl という汎用プラグインで、あちこちのソフトウェアに組み込まれて使われています。あの iTunes なんかにも組み込まれてしまっています。 2006ころから試験的に Winamp にWinampSnarlというプラグインとして提供され、いつのまにやら切り離せない存在になってしまっていますね。 人によっては無効にしたいと思うかもしれません。その場合は、メインウィンドウメニュー-オプション(O)-通知表示を選択して"表示しない"を選択してください。詳しくはメインウィンドウメニューのオプション(O)の通知表示を参照のこと。 Snarl自体には表示させる項目を選択できたり、色々と機能があったのですが、Winampに組み込まれてしまってからは、そういう機能は省かれてしまったようです。 カラーテーマを変更すると、Snarlの背景の色や文字表示色なども変更されます。(カラーテーマでNotifier関連を設定することができます。カラーテーマで設定されていない場合はカラーは変わりません) Winamp用に試験的に作られたSnarlの断片的な物などは今でもネット上で見つけることはできます。それらをダウンロードしてインストールしても、設定項目が増えたりするわけではありません。 アルバムアートです。Online TV や Online Radio などを利用中は表示されません。Online TV や Online Radio などを利用中は色々と表示される情報が異なってきます。 再生順につけられたプレイリスト上での順番/プレイリストに入った全曲数数 Online TV や Online Radio などを利用中は選局した局によって異なりますが、再生順/再生可能な局またはビデオになると思います。 曲名です。 Online TV や Online Radio などでは"再生中"や"バッファ20%"などと左側に表示されます。 曲の長さ アーティスト名です。 アルバム名です。Online TV や Online Radio などを利用中は選局した局の名前などが表示されます。 アルバムでのトラックナンバーです。Online TV や Online Radio などを利用中は表示されません。 Online TV や Online Radio などを利用中は"放送中"または"新しいビデオ"と表示されます。一番最初の曲/ビデオだけは"再生中"と表示されますがローカルPC上のメディアは"新しいトラック"としか表示されません。一番最初って言っても本当に一番最初の曲/ビデオだけです。 以上の表示以外には"再生終了"とか"再生一時停止" "再生再開中"などがあります。それはいいとして、表示時間とか設定できる項目がないのかよ?という話ですが、どういうわけかメインメニューの中のスキン設定の中に細かく設定できるメニューがあります。 こちらで設定すると表示時間、アルファフェードのアニメーションの時間までも細かく設定することができます。この通知表示を使いこなしたいなら、色々と設定をいじってみるのも悪くないと思います。 通知表示の外観を大きくしたり背景を変えたりはできませんけどね。 Snarlとは?(以下原文のまま) A notification system you control... Applications register notifications but ultimately you decide which notifications should appear - and how they appear. All of this is centralised into a single location - Snarl s preferences - so you know where to look each time, no matter which application it is. You can also assign different styles and schemes to each notification. It just works... With Snarl running, any Snarl-enabled application you install will automatically register with Snarl and start displaying notifications. There s no configuration or intervention required. Extensible... Support for applications can also be added through a feature unique to Snarl extensions. These are small modules which run in the same process space as Snarl and allow Snarl to detect events occuring in other applications. Low fat... Snarl itself uses virtually no resources on its own, and the code required to integrate Snarl support into an application is equally lightweight. There are no large installations - Snarl does not use .net - and it works fine on Windows 2000 as well as XP and Vista.
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/207.html
<表示優先> 背景とキャラクタとの優先順位を変更。 表示優先:変更後の表示優先を指定。(ステージ編集の表示優先と同一) デフォルト-上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 Z値オフセット:変更後のZ値のオフセットを指定。(キャラクタ編集のZ値オフセットと同一) →Z値オフセット →キャラクタ編集>>メイン タブ,キャラクタのカスタム編集 →ステージ編集>>表示優先設定 タブ 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/50.html
【用語名】 表示枠 【読み方】 サインフレームなど。詳細参照 【詳細】 空中に展開し、文字や画像を表示するフレーム。 よくSF物に登場する、空中に浮かぶ謎モニター、もしくは超コンパクトで簡易的になったノーパソといった感じである。 ちなみに物理的な衝撃を加えると割れる。流体を物質化しているのだろうか。 使用する者が奉じる教譜や使用する言語によって形や呼び名が異なり、神道ではシンプルな鳥居型を使用、旧派は十字型、改派は四角型、ムラサイでは本型。 なお、偽装用の意味も込めて複数の種類があり、任意で選べるようだ。 ネシンバラなどは自分用の表示枠をデザインして使用している。 なお、パソコンだったりフィギュアだったりを様々な言葉に置き換え扱っているGENESIS時代において、 「電話」という言葉が登場しないのは、おそらくこの表示枠のシステムが通話機能を持っているため。 呼び名は、概ね次のとおり。 サインフレーム(英国、極東など、Sign Frame/署名する枠の意) カデナフィルマ(K.P.A.Italia、Kadena Firma/署名する?の意) コルテチェフィルマ(三征西班牙、Corteche Firma/署名する?の意) レルネンフィグーア(M.H.R.R.、Lernen Figur/学ぶ姿・図形の意) シーニャカドル(六護式仏蘭西、Signe Cadre/署名する骨組み・枠の意) サンクト・アクノー(上越露西亜、Санкт Окно/聖なる窓の意) インシャ・コトプ(P.A.Oda、Insha Kotop/?の望むままの意) 【要調査事項】 「Kadena」「Corteche」「Kotop」の意味がまだ未解明。調査続行中。
https://w.atwiki.jp/wikiall/pages/18.html
リアルタイム時計 (fclock) 2021-12-10 08 07 11 (Fri) カレンダー表示 (calendar) 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 更新日付表示 (date) #2010-07-01 更新時間表示 (time) #18 40 28 更新日時表示 (update) 2010-07-01 18 40 28 (Thu); アクセスした今日の日付を表示 (today) 2021-12-10 (Fri) アクセスした現在の日時を表示 (now) 2021-12-10 08 07 11 (Fri)
https://w.atwiki.jp/hiroyuki12/pages/89.html
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