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爆笑そっくりものまね紅白歌合戦(2000〜) 「土曜プレミアム」枠」 2024年 『爆笑そっくりものまね紅白歌合戦2024年夏』(2024.06.15)は別ページ参照
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第2回東西大合戦 堀秀政 レベル 配置 東軍左翼中備の陣副将 戦闘開始時セリフ 構成 名前 職業 レベル 初期付与 使用技 賤ヶ岳 桶狭間 木曽川 大津 堀秀政 25 東軍武者 20 東軍の名工 20 東軍医生 薬師 20 東軍弓兵 20 東軍下忍 忍者 20 東軍遊行僧 僧 20 備考 ドロップアイテム 久太郎の衣 情報募集中 名前 コメント
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正式名称:GN-0000GNHW/7SG パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIIブラスター 6 139 照射系武装 CS GNソードIIロング ライフルモード - 125 多段ダウン サブ射撃 GNカタール【連結投擲】/【投擲】 1 95/60 レバーNで連結投擲、レバー入力でハの字状に投擲 特殊射撃 ガンダムデュナメスリペア 呼出 2 100/145 レバー入力で性能変化 N特殊格闘 GNバスターソードII【GNフィールド展開】 100 - 全方位シールド 後格闘 GNソードIIショート【アンカー射出】 - 10 虹ステ可能なアンカー武装 格闘 名称 通常格闘 GNバスターソードII NNNN 228 動作長めの高火力格闘 前派生 切り上げ→横薙ぎ→回転兜割り N前NN 200 最終段でバウンドダウン 前格闘 GNソードIIロング 前NN 178 最終段でバウンドダウン 特格派生 GNソードIIブラスター一閃 前特前N特 263275 キャンセル不可の高火力派生 横格闘 GNビームサーベル 横NN 168 前派生 GNカタール連続蹴り 横N前 211 最終段で特殊ダウン 射撃派生 GNサーベル投擲→爆破 横射射横N射射 68[164]123[193] []内は射撃派生追加入力時のダメージ BD格闘 GNバスターソードII【斬り抜け】 BD中前NN 189 覚醒中BD格闘 GNバスターソードII【連続斬り抜け】 BD中前NNNNN 271(A)252(B) 出し切り強制ダウン レバー入れ特殊格闘 GNバスターソードII【叩きつけ】 前後特格 100 飛び上がって叩きつける単発高火力格闘 GNバスターソードII【突撃】 横特格 110 の字に接近して突撃 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 セブンソードコンビネーション 3ボタン同時押し 327(A)302(B) 乱舞系 後覚醒技 GNソードIIブラスター【長距離狙撃】 後+3ボタン同時押し 268(A)250(B) 射撃系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIIブラスター 【射撃CS】GNソードIIロング ライフルモード 【サブ射撃】GNカタール【投擲】 【特殊射撃】ガンダムデュナメスリペア呼出 【N特殊格闘】GNバスターソードII【GNフィールド展開】 【後格闘】GNソードIIショート【アンカー射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソードII 【前格闘】GNソードIIロング 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNバスターソードII【連続斬り抜け】 【前後特殊格闘】GNバスターソードII【叩きつけ】 【横特殊格闘】GNバスターソードII【突撃】 バーストアタックセブンソードコンビネーション GNソードIIブラスター【長距離狙撃】 コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 15/07/12 EXVSMBwikiからコンボ欄等を削除してコピー 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、刹那・F・セイエイが駆る「ダブルオーガンダムセブンソード/G(スラッシュジー)」が参戦。 設定上ではTVシリーズ2ndシーズンと劇場版の間にオーライザー装備と共に作戦内容に合わせた選択を目的に開発されるも、実戦は試験運用中に偶発的に発生した戦闘のみに留まった。 オーライザーと同じくツインドライヴの安定稼働機能を備える、大型実体剣「GNバスターソードII」など多くの新たな武装を追加装備しているが、 リボンズとの最終決戦で専用の太陽炉2基を失ったため、GN粒子貯蔵タンク2基、もしくは他機体から一時的に借りた太陽炉1基とGN貯蔵タンク1基で運用される。 そのためツインドライヴの同調は困難で、GN貯蔵タンク2基の場合でもトランザムシステムの稼動時間は0.03秒しかない。 オーライザー完成によるツインドライヴの完全稼動の実現前に検討されていたダブルオーの武装強化案の一つを、後に発展させた装備であり GNソードIIの射撃強化型である「GNソードIIロング」 同上の武装の格闘強化型で先端をアンカーとして射出できる「GNソードIIショート」 左右のふくらはぎに増設されたハードポイントに1基ずつを懸架する短剣「GNカタール」 ジンクスIIのGNバスターソードを解析、改良しGNフィールド発生機能を備えツインドライブの安定稼働器も兼ねた大型実体剣「GNバスターソードII」 これらにダブルオーの固定兵装であるGNビームサーベル2本を加えた物を総括し「セブンソード」と呼称されている。 それに加え射撃重視の「GNソードIIブラスター」を装備したのが本機であり、機体名の「G」はこの「銃(Gun)」を指している。 本機は今までの刹那機の例に漏れず、やや近接に寄った万能機。耐久も600と低め。 これまでの刹那機の武装全てに似通った武装に加え、ゲージ制となった00R全方位バリア・GNフィールドを射撃や格闘と相互キャンセルして使用することが可能。 これにより防御しながら攻撃を仕掛けたり、カウンターを狙ったりもできる。 大きな特徴としてメインが移動撃ちゲロビであり、これと刹那機から引き継いだ武装と合わせて多彩な攻め手を有する。 ウイングゼロ(EW版)と比べると機動力で立ち回るのではなく各種武装を利用し、接近するタイプといえる。 武装の手数が多く個々の性能も良好で、総合的に優秀。 キャンセルルート多さから動きの幅が広く、近距離型ながら遠距離でも刺せる汎用的な武装を持つ。 これらの豊富かつ良質な選択肢を駆使し、試合のペースを握りやすいのが特徴。 照射系メイン、多段ヒットするハモブレタイプのCS、単発威力と弾幕の選択ができるアシストがあり防御武装持ちに対しての射撃戦ではめっぽう強い。 CSとNサブは防御系の追従アシストを貫通する。CSに関しては特殊な当たり方をしない限りフルクロスすら破壊できる。 武装の手数や性能が良い反面、3000コスト平均のBD性能、2000コスト並の耐久値と基本性能は抑えられている。 またCB機にしては珍しくトランザム覚醒ではないため、覚醒恩恵はそれほど高くない。 よってブースト量の優位や覚醒、武装の性能そのものでダメージを取るというより、攻め手の多さで相手を制する機体といえる。 勝利ポーズは4種類。 通常:GNバスターソードIIを振り払い→見上げるアングルのサンライズパース。 覚醒中:GNカタールを両手に構える。 覚醒技:左前腕に装備したGNバスターソードIIをシールドにして展開する。HGのパッケージ絵再現。 後覚醒技:一瞬トランザムしながらGNソードIIブラスターを構える。 キャンセルルート一覧 メイン→Nサブ、N特格、特射 射撃CS→Nサブ、N特格 サブ、横サブ→N特格 特射→Nサブ、N特格 N特格→メイン、N、横、前、後格闘(特格は不可) 前・横格最終段以外→後格 後格(ヒット時のみ)→メイン、Nサブ、特射、BD格以外の全格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIIブラスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.5(0.7×5)][補正率 -75%(-15%×5)] ソードIIBから照射系ビームを発射する。39ダメージ×5ヒット。 ウイングゼロ(EW版)のメインと発生はまったく同じ。 Nサブ、各種特射、N特格にキャンセル可能。 銃口補正が良く中~近距離で当てやすいが、その分補正率が悪い。 近距離であれば、同高度以上の高さでヒットした場合NサブやN特射、後格で拾うことができる。 【射撃CS】GNソードIIロング ライフルモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0×5][補正率 -20%(-4%×5)] ソードIILから三日月状のビームを撃つ。誘導は弱いが発生や弾速、範囲に優れる。 27ダメージ×5ヒット。覚醒中だとフルヒットでも非強制なので一応追撃可能。 Nサブ、N特格にキャンセル可能。 シールドやバリア、マント相手でも多段ヒットし、ゴッドシャドーや防御系の追従アシストも貫通する。 【サブ射撃】GNカタール【投擲】 [リロード 6秒/1発][属性 実弾][スタン] レバー入力で性能が変化。レバーN・レバー入れともにスタンを上書きする。 どちらもN特格にキャンセル可能。 レバーN [ダウン値 2.0][補正率 -30%] GNカタールを連結させて真正面に投げる。OORの後格に近い性能。スタン時間は約3秒。 誘導が強く、特に上下に曲がりメインからキャンセルで投げると中途半端な打ち上げでもきっちりスタンが取れる。 横にも若干曲がる上に幅があるのである程度引っかけやすい。 キャンセル時は威力が65に低下。 OOR後格と全く同じ発生。至近距離同時発生で両機スタン。実弾属性なので普通にビームや強実弾等に消されるので注意は必要。 しかし、ゴッドシャドーや防御系の追従アシストを貫通し、地面に対して一定より角度が浅いと刺さらずに滑って行く。 射程限界があり、赤ロックからプラクティスのパネル約4枚分程度過ぎたところで消える。 レバー入れ [ダウン値 1.0×2][補正率 -30%] アヴァランチのサブのように敵機をハの字で囲むように投げる。スタン時間は約2.5秒。 微妙ながら上下への誘導がある。封鎖や着地ズラし取りに。 至近距離では同時ヒットするためコンボの〆としても有用。 【特殊射撃】ガンダムデュナメスリペア呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト] ロックオン(ライル)の乗るデュナメスリペアを呼び出す。 レバー入力で性能が変化。 どちらもNサブ、N特格にキャンセル可能。 レバーN GNスナイパーライフル狙撃 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 呼び出してからワンテンポ置いてデュナメスのCS1のように狙撃。 遠い着地を取ったり、カットに使ったりできる。 単発火力が100と高いのでコンボの〆としても良し。 若干発生が遅いので注意。 レバー入れ GNミサイル [属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 1ヒット0.7?][補正率 %] GNミサイル4発を2回に分けて発射する。 誘導が良く、誘導切りをされなければ撃つ度に銃口補正がかかり直す。 非GNフルシールド時デュナメスの特射と同じように着弾してから爆発し打ち上げるため長い時間拘束することが出来る 【N特殊格闘】GNバスターソードII【GNフィールド展開】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] 「出力を上げる!」 その場でOORのように全方位シールドを貼る。 全射撃からキャンセル可能で、メインとBD格闘以外の全格闘にキャンセル可能。 使用時にはロック対象の方へ向き直り、貼った瞬間から解除までカウントが減っていく。 一瞬のみ入力で8、展開即キャンセル行動で4消費。入力した瞬間に出るくらいバリア判定の発生が良く、終了硬直も短め。 ゲージがなくなるまで展開し続けると10秒間防御し続け、微量のブーストを消費していく。 バリアを張り続けるには「特格(格闘ボタンとジャンプボタン)」を押し続ける必要があるので注意。 メイン等からキャンセルするとレバーを入力していようと必ずこれになる。 ゲージ制になった00Rの盾を格闘キャンセルが出来るようにした性能で、着地保護や格闘に対するカウンターに用いることが出来るが耐久値は少なめ。 標準的な格闘機の格闘初段を受け止めるなら1回が限界。もし格闘カウンターに使う場合、追撃はアンカーやメインにすると比較的安定する。 攻撃によりゲージが0になるとよろけと一瞬の無敵時間が発生する。 また、耐久は100なので初段火力の高い格闘だと覚醒の底上げでゲージがほぼ0に近いか0になる点には注意。近距離で射撃を外した場合のフォローにはなるか。 メインの場合は自由落下に移行できるが発生も含めるとフィールドの硬直自体が少なくないのでオバヒ時の足掻き程度に留めておこう。 ほとんどどこからでもキャンセル出来るので、これにキャンセル即解除してフワステに繋ぐという使い道もある。それなりに隙が生じるので過信は禁物だが使えないことはない。 【後格闘】GNソードIIショート【アンカー射出】 [属性 射撃/スタン][ダウン値 0.05][補正率 -5%] ソードIISからアンカーを発射し、ヒット時は相手を引き寄せる。 出だしに一瞬タメはあるものの微妙に慣性が乗り、アンカーの伸びは速く射程も長め。伸びきるまでが若干長いが引き戻しは速い。 前・横格の最終段以外からキャンセルでき、ヒットした場合メイン・Nサブと特射、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 発生・弾速どちらも∞ジャスティス、ブリッツより速い。一部の規格外を除きトップクラス。 メインCの場合はある程度自機の傍まで引き寄せてからになるものの、そのまま落下するのでコンボの〆に。 ただ、前述したように慣性が乗るためか、直前のコンボとステップ方向(例:前後特格前ステ後格等)によっては メインが外れる・強制ダウンまで行かない・振り向きになる等が時折起きるため注意が必要。 Nサブや各種特射へのキャンセルの場合、発生もありアンカーが至近距離でヒットした場合は間に合わずに反撃が確定する場合があるので留意すること。 オバヒ時やロック替えしたままのコンボ継続、吹き飛ばす最終段等からの拾いにも使える。 スタン中の相手は拾えず、各種サブなどでスタンさせた相手に対して当てるとダウンになるので注意。 ヒット確認から最速後虹ステで後覚醒技が間に合う。 格闘 【通常格闘】GNバスターソードII 逆袈裟→袈裟斬り→右薙ぎ払い→逆袈裟の4段格闘。 出し切りから即後ろステでN特射、横・前ステからNサブと後格で拾える。 前後特格へは横BDが安定する。 3段目の薙ぎ払い(強よろけ)と出し切りから後覚醒技がつながる。 1段目から前派生で切り上げ(ダウン)→右薙ぎ→クアンタのN格最終段のような回転兜割りで後方へバウンドで吹き飛ばす。 自機も敵機の頭上を飛び越えるように切るので距離が離れる。 総ダウン値が低く、非覚醒時でも2回入る(火力効率が良いわけではない) 出し切りから横か即後ろステで後格、一拍置いてCSやNサブ、前フワステでメインで拾える。 出し切りから後覚醒技が安定してつながる。 3段目前ステと出し切り前フワステでレバサブ同時ヒットを確定で入れられるので火力を出しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 118(65%) 60(-15%) 1.8 0.1 ダウン 横薙ぎ 157(53%) 60(-12%) 2.0 0.2 よろけ 回転斬り抜け 200(43%) 80(-10%) 2.8 0.8 バウンド ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 180(55%) 29×3(-4%×3) 2.3 0.1×3 強よろけ ┗4段目 斬り上げ 228(45%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソードIIロング 突き→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。 バウンドはほぼ垂直に跳ねるため敵機との距離はあまり離れない。 初段は砂埃ダウンのためかち合いに強い。かち合えるような性能事態はないが。 最終段以外を後格でキャンセルできる。 基本的にはコンボ向けの格闘。しかし初段性能、出し切り火力、攻撃時間(N三段)すべてにおいてN格に劣っており、初段のダウン属性と特格派生を生かせないのであれば、振る意味は薄い。 一応、ステップからすぐに出せる格闘で出し切り受け身不可ダウンを奪えるのはこの格闘だけ。 出し切りから安定して後覚醒技がつながり、初段から即前ステでもヒットする。 1・2段目から特格派生可能。ソードIIB右薙ぎ(強よろけ)→ソードIIB返し左薙ぎ→通り過ぎてデュアルカメラ点灯 爆発。 2ndシーズン第2話でジンクスIIIをGNランスごと真っ二つにし撃墜した時の再現。 爆破の単発ダメージが高く、モーションがコンパクトかつ切り抜け行動もあるので最終段の爆破以外はある程度カット耐性がある。 が、派生した時点であらゆるキャンセル行動が不能の一種のロマン技。疑似タイで火力を伸ばしたい時等に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 66(80%) 14(-4%×5) 1.75 0.35×5 砂埃ダウン ┣特格派生 右薙ぎ 114(65%) 60(-15%) 1.75 0.0 斬り抜け 153(55%) 60(-10%) 1.75 0.0 スタン 爆発 263(%) 200(-%) 強制ダウン ┗2段目 左薙ぎ 126(65%) 75(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┣特格派生 右薙ぎ 165(50%) 60(-15%) 1.75 0.0 斬り抜け 195(40%) 60(-10%) 1.75 0.0 スタン 爆発 275(%) 200(-%) 強制ダウン ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.05 1.0 バウンド 【横格闘】GNビームサーベル 左薙ぎ→左切り上げ→右薙ぎの3段格闘。 普通の横格として使って行けるが、初段性能が頼りないので積極的に振りまわすのには向かない。 派生含め火力も出にくい。 2段目で若干打ち上げ3段目で吹き飛ばすため、前フワステからメインや後格で拾える。 1・2段目から射撃派生で後退しながらビームサーベル投擲、更に射撃派生で撃ち抜き小規模の爆風(ザクII改のグレネイドのようなもの)を発生させる。 2ndシーズン第21話の回想で00RがレグナントにソードIIを投擲し、GNフィールドに刺さったそれを撃ち抜き爆破し防御を破ったシーンの再現。 爆風はピンク色で大きさはザクII改のサブ程度。自機にも当然当たるため自爆可能。 サーベル投擲部分はスタン(約2秒)なので放置に攻め継やコンボへのつなぎになり、安定して後覚醒技にも繋がる。 出し切り威力は低いが手早く終わるのでカット耐性の向上にでも。 前派生は脚部にマウントしたカタールによる5連続キック。 動きはキビキビしているが、あまり動かず、火力対時間効率も悪い。 最終段は左方向に特殊ダウンで吹き飛ばす。出し切りから前フワステでメイン、ディレイCS、横・前ステから後格で拾える。 また最速後ろステで後覚醒技がつながるが、壁際などだと安定しない。 NEXTのエクシア地上N格闘前派生のオマージュか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 サーベル投擲 68(70%) 10(-10%) 弱スタン ┃┗射撃派生 サーベル撃ち抜き 164(%) (-%) ダウン ┗2段目 左斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 右蹴り 128(63%) (-2%) 2.1 0.1 よろけ 左回し蹴り 140(61%) (-2%) 2.2 0.1 よろけ 右蹴り上げ 151(59%) (-2%) 2.3 0.1 よろけ 左回し蹴り 162(57%) (-2%) 2.4 0.1 よろけ 右蹴り飛ばし 211(47%) (-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン ┣射撃派生 サーベル投擲 123(55%) 10(-10%) スタン ┃┗射撃派生 サーベル撃ち抜き 193(%) (-%) ┗3段目 右薙ぎ 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNバスターソードII【連続斬り抜け】 左薙ぎ→返し右薙ぎ→両手持ち右フルスイング。 クアンタBD格ほど機敏には動かないものの、カット耐性が良く火力も高い格闘。 出し切りから前フワステでメインと後格、後ろステで前後特格につながる。 初段(1回転する特殊ダウン)から即後ろステで後覚醒技につながる。 本機体最高性能の格闘。第3FAUCのNや前クラスの発生判定を誇る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 189(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 覚醒中は3段の追加攻撃あり。2回切りつけて3段目で切り抜けて強制ダウンで打ち上げる。BD格NNの時点では3段目の単発威力が90→60になってる影響で火力が下がるので注意。 初段から通して5段目の格闘は強よろけなので後覚醒技につながる。時間対効率と補正分の差し引かれるダメを考えれば初段からでいい。 小ネタとして、初段の突撃中や攻撃最中の覚醒でも追加攻撃が発生する。表記はB覚醒(攻撃補正0%)時の威力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 覚醒中1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗覚醒中2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗覚醒中3段目 斬り抜け 169(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗覚醒中4段目 袈裟斬り 209(33%) 75(-20%) 2.5 0.2 よろけ ┗覚醒中5段目 逆袈裟 234(18%) 28×3(-5%×3) 2.65 0.05×3 強よろけ ┗覚醒中6段目 斬り抜け 252(%) 100(-%) 強制ダウン 【前後特殊格闘】GNバスターソードII【叩きつけ】 飛び上がって唐竹割りする1段格闘。クアンタの後格闘のような所謂ピョン格の一種。 接地判定があり着地後に虹ステすればブーストが回復するが、降下距離はクアンタと同等で長くない。 単発火力が100と高いので、高火力コンボや素早く離脱したいときの〆にも重宝する。 高度があれば前フワステからメイン、即前後ステップからNサブ、後格がつながる。 動作自体はクアンタと全く同じ動きなので感覚は変わらず、相変わらずタイミングが悪いとBRに取られる程度。 小ネタとしてこの格闘とCS、横特格を使えば無限対空や緊急時の逃げが可能。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横特殊格闘】GNバスターソードII【突撃】 「突破する!」 斜め前のレバー入力方向に大きく回りこんだ後、再誘導してバスターソードによる突きを繰り出す。 一度移動してから一定距離で自動的に突きに移行し、緑ロックでも移動して突く動作までやってくれる。 オバヒでも使用可能で、動作のブースト消費も少ない。 回り込む移動と突進速度が速く、敵機と高低差がある場面で使うと相手視点では急に突っ込んでくるように見えるので強襲・闇討ちにはもってこい。 突き部分でのブースト消費が無いため、足掻きや移動手段としても使える。 また、突きは攻撃判定出しっぱ且つ大きな判定なので一旦判定が出始めさえすればかち合いには非常に強い。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 110(80%) 24×5(-5%×5) 1.75 0.35×5 砂埃ダウン バーストアタック セブンソードコンビネーション 「00ガンダムセブンソード!俺が、未来を切り開く!」 レバーN覚醒技。7本の剣と銃剣を用いた連続攻撃。初段は追従性能が高く、SAあり。 動く部分と動かない部分でのカット耐性の落差が大きく、特にカタール投擲からアンカーの部分とバスターソード突撃から最終段の部分は全くと言っていいほど動かない。 簡単なコンボから手早くダメージを稼げる単発高火力の後覚醒技があるので出番は少ないだろうが 補正率-90%時の最低保証ダメージでもA93/B85というトンデモ火力なのでどうしても落としきりたい、つき詰まったコンボを使っている場面では出番はあるか。なによりカッコいい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ビームサーベル斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ┗3段目 GNカタール投擲 (%) (-%) ┗4段目 GNカタール投擲 (%) (-%) ┗5段目 アンカー引き寄せ (%) (-%) ┗6段目 斬り抜け (%) (-%) ┗7段目 突き (%) (-%) ┗8段目 斬りつけ (%) (-%) ┗9段目 挟み両薙ぎ (%) (-%) ┗10段目 X字斬り 327(%) (-%) 5↑ 5.6↑ 強制ダウン GNソードIIブラスター【長距離狙撃】 「解き放つ!」 レバー後覚醒技。一瞬だけトランザムを発動し、ソードIIBから若干太いライフル程度のビームを高速で射出する。ビーム発射までSAあり。 1000km以上離れた位置のアステロイド群の中にいる目標を0.03秒間のトランザム中(粒子貯蔵タンク装備時)に狙撃したシーンの再現。 ロック距離がデュナメスのCS2のように専用マーカーが出て無限となるため、しっかり硬直を狙えばシビアではあるがマップの端から端への狙撃も可能。 ただ、誘導は多少するが弾速が非常に速く、銃口補正はほぼ皆無のため距離が近いほど誘導の恩恵が得られない。発生も早くはない。 狙い撃つ際には頭に入れておこう。目指せ純粋種のイノベイター。 単発火力がA270/B250と高く、コンボの〆でお手軽にダメージを伸ばせる。 中近距離で相手をとらえる能力の高い本機の7本の剣を活かして相手を追い詰め狙い撃とう。 格闘からつなぐなら N格:出し切り、3段目(強よろけ)、前派生出し切り(バウンド) 横格:横(1・2段目)射撃派生 前派生出し切りから即後ろステ 前格:初段から前ステ、出し切り(バウンド) 後格:ヒット後即ステキャンで間に合う BD格:初段(1回転ダウン)即後ろステ、覚醒時5段目(強よろけ) 横特:即前ステ 他に、各種サブ等からも安定してつながる。レバー特射はヒット数が多くダメが安定しない上、爆発時にぶれて当たらないことすらあるので非推奨。 コンボパーツとしては、エピオンやジオの覚醒技と同じく、最大火力を伸ばすのではなく確定速度の速さと火力を両立したものとして扱いたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 狙撃 270(%) 270(-%) 250 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫メイン(3hit) 157 基本 メイン(5hit)≫Nサブ 163 キャンセル時156 メイン(1~5hit)→N特射 124~164(61~149) ()内はダウン追い討ち メイン(1~5hit)≫前特 190~244 盾前推奨 メイン(1~5hit)≫BD格( 前後特格) 157~231 メイン3hitまでなら前後特格に繋げることが可能。5hitが一番弱い。 サブ始動 Nサブ≫メイン(5hit) 175 キャンセルサブからだと145 Nサブ≫N特射 165 キャンセルサブからだと135 Nサブ≫レバー特射 170 距離によっては間に合わないことも。キャンセルサブからだと140 Nサブ≫NNNN 228 Nサブ≫N前NN N特射 227 Nサブ≫前特 242 前N特にすると232に減少 Nサブ≫BD格N 前後特格 217 近距離でNサブを当てた時の主力 Nサブ≫BD格NN 214 カット耐性を考えても↑推奨か レバーサブ≫メイン(5hit) 140 非強制ダウン。N特射追撃で150(ダウン追い討ちも同じ) レバーサブ≫BD格NN 前後特格 201 レバーサブ(2hit)≫N特射 160 同時hit始動は補正が重い レバーサブ(2hit)≫前特 183 N格始動 N NNNN 235 初段でステップしてしまった時にでも NNN レバーサブ≫前後特格 252 ブースト7割近く消費 NNN NNNN 265 前後特〆で266。レバーサブ〆で268 NNN N前NN 257 前後特〆で259 NNN 前特 265 NNN 前NN 254 NNN 前N特 276 疑似タイの時にでも。 NNN 横N射射 252 横出し切りで251。横前派生で258 NNN≫BD格NN 260 前後特格〆で261 NNNN Nサブ 269 NNNN レバーサブ 280 サブ同時ヒット。繋ぎは長めの前フワステ NNNN≫前後特格 271 N特射〆でも同じ。N特射の繋ぎは後ろステ。 N前NN N特射 243 繋ぎは後ろステ N前NN NNN 254 NN レバーサブで260 N前NN N前NN 259 N前NN 前N特 277 N前NN BD格 258 前後特格〆で259 N前NN 横特 後 前後特 257 前格始動 前≫BD格NN≫前後特格 241 ヒット確認の後でも間に合う 前N→後→メイン 197 オバヒ用。特格派生もあるので微妙か 前N NNNN 245 前N 横NN 221 ↑より早く終わる。横前派生で238 前N≫BD格NN 233 前後特格〆で234 前NN 後→メイン 224 繋ぎは即前か後ろステ 横格始動 横N NNNN 235 前後特格〆で236。レバーサブ〆で240 横N N前NN 前後特格 232 横N 前NN 216 前N特で239 横N 横NN 211 参考程度に。横前派生〆だと228 横N≫BD格NN 223 繋ぎは横BD。前後特格〆で228 横NN 後→前特 250 後格を挟まないと253 横N前 Nサブ 256 横N前(4hit) 横N前 250 拘束コン。最後をレバーサブで256 後格始動 後格 任意のコンボ ダメージは少し下がる BD格始動 BD格NN 横射 225 攻め継 BD格NN 前後特格 Nサブ 274 繋ぎは前ステ BD格NN≫BD格N 252 最後を前後特格〆で260 特格始動 横特格→CS 188 横特格 NNN レバーサブ 269 サブ同時ヒット。サブへの繋ぎは前ステ 横特格 NNNN 261 ↑推奨 横特格 N前NN 243 横特の後にオバヒと分かった時にでも。出し切った後に後ろステからN特射が入る 横特格 横N前N 251 横特格 横N射射 233 横特格 前特 276 横特格≫BD格NN 前後特格 269 サブ〆で268 横特格 横特格 横特格 240 右特→左特のようにジグザグに入力すると安定。燃費悪。 横特格(2~4hit) NNNN 前後特格 280 繋ぎは前ふわステ 横特のhit数でダメ変動 横特格(2~4hit) NNNN レバーサブ 283 デスコン候補 繋ぎは前フワステ 覚醒時 (A覚/B覚) Nサブ≫覚醒技 303/281 Nサブ≫後覚醒技 290/270 NNNN 覚醒技 354/348 NNNN 後覚醒技 352/336 横N BD格NNNN 覚醒技 339/328 横N前 後覚醒技 350/??? BD格 後覚醒技 291/270 BD格NNNN NNNN 295/272 攻撃時間が長い BD格NNNN≫BD格NNNN≫覚醒技 356/352 カット耐性及び威力は高いが攻撃時間が非常に長い BD格NNNN≫BD格NNNN 後覚醒技 304?/303 攻撃時間が長い。B覚だと上空でオバヒになるので注意 BD格NNNN≫BD格NNNNN 310/288 攻撃時間が長い BD格NNNN≫BD格NNNN 後格 298/279 攻め継 BD格NNNN 後覚醒技 300/279 時間を考えると初段から後覚醒技で良い BD格NNN≫BD格 後覚醒技 311?/??? ↑より高火力だがやる意味は薄い CS≫後覚醒技 ???/325 CSヒット確信ではないと後覚醒技が外れる 戦術 性能の良い射撃武装でダウンを取りつつ、格闘を刺して行くというのがこの機体のコンセプトである。 射撃択が多いため、格闘機ながらどんな機体でもある程度やって行けるのが強み。対バリア持ちにもメインで一気に削れるので滅法強い。 格闘も択が多い。中でも横特格が強く、攻撃の足がかりとして有用。 そのまま刺して格闘に繋ぐも良し、フワステメインも良し、逃げ、オバヒの足掻きにも使えるとこの機体の機動力を支える武装である。ぜひ使いこなしたい。 前後特格やBD格も強烈なので忘れないようにしたい。 弱点は格闘機でありながら600という低耐久な事と赤ロックが短めなこと。格闘やゲロビを貰うだけで手痛いダメージとなるので他の機体以上に立ち回りには気を付けたい。 また、横格の初段性能が頼りないため、虹合戦に付き合っているとあっさり負けやすい。 なるべくなら虹合戦は避け、レバー入れサブやアンカーなどで迎撃して行きたい。 最後に覚醒技。 基本的にはコンボの〆に後覚醒技がお手軽だが、N覚醒技も長時間拘束 高火力と悪くない。 状況に応じて使い分けていこう。 コンボの〆では単発威力がレバ入れサブ同時ヒット(120) N特射と前後特格(100)>Nサブ(95)なのでリロードや対カット、攻め継等の状況に応じたものでダメを伸ばそう。 覚醒考察 本機は設定の都合で、CB系でありながらトランザムではなく普通の覚醒となっている。他の刹那機で慣れていると、機動力の上昇がそこまででもない事に戸惑うだろう。 TRやクアンタと違い量子化もしないため、逃げに使う場合も余裕を持った回避が求められる。 耐久の低さが災いして覚醒中被弾に被弾してしまうと、2回目の覚醒がたまらないといったこともあり得る。 A覚醒、B覚醒ともにメリットがあるので、相方の機体や自分の好みで選んでもよいだろう。 尚、カットインの刹那の目も平時のままでイノベイター化はしない。 A覚醒 (攻撃補正107%/防御補正80%) 格闘での追い込み、特に後覚醒技をコンボに組み込んでいくことを主眼に置くならこちら。 何かしらで引っ掛けてから、後覚醒技で吹き飛ばし→片追いの流れが理想。 機動力の向上から、メインを押し付けていける場面も増える。全体的な火力がやや高めな本機なのでブースト回復が大きく、一撃がいつもより重くなるのもポイント。 B覚醒 (攻撃補正100%/防御補正70%) 射撃での追い込みに主眼を置き、安定感を求めるならばこちら。 メイン以外の武装は足を止めるため、単純にスキを減らせるという面で優秀。 特に青ステのレバサブが非常に強く、攻守共に大活躍。 ただし低耐久なため1落ち後に使おうとすると覚醒時間の長さもあり、下手な動きをして被弾してしまうと2回目が怪しくなるため1落ち前の半覚を強く推奨する 僚機考察 近~中距離に広く浅く対応していて、極端に相性の悪い相方はいないが、こちらから相方に求めることは多い。 ウイングゼロ(EW版)と同じく咄嗟に相方を救援しにくいので自衛力はまず欲しい。 だがこの機体はあちらと違い、自身の自衛力がそこまで高くない。 例え相方が自衛出来ても放置に弱いと(特に格闘機相手に)ダブルロックに弱く低耐久なセブンソードがひたすら攻め続けられることになり持たなくなる。 よって自衛力がある万能機、前衛機辺りがいいだろう。 3000コスト 事故コスト。 武装自体は優秀なので後衛も出来なくはないが、ロック距離、耐久値、自衛力など諸々を考えると前衛推奨。 出来れば擬似タイをして、ダメを稼いでおきたいところ。 2500コスト 相方を守りにくいセブンソードにとっては神経を使う相方。 ゲーム中に気軽に落ち順をスイッチできるほどの器用さはなく、またコスオバを受けたら耐久値100で降ってきてしまう。 先落ちか後落ちかは予め決めておき、確実に遂行できるように行動しよう。 コスパが高いので、ハマればワンサイドゲームも可能。 ジ・O 2500の中でも特に疑似タイに特化している機体。ボリノークのおかげで下手な射撃じゃ与える事ができず自衛力も非常に高い。どの道セブンソード側もずっと射撃戦ができる機体でも無いのでガンガン疑似タイに持ち込んで行こう。下格が2回も入れば半覚が安定するので戦況に合わせて使う事ができる。 トールギスⅡ 優秀なアシストによる援護、特格のバーニア強化による強襲、逃げ、時間稼ぎのできるBD格による片追い移行と強烈な物が多くどれもセブンソードに欲しい要素が揃っている。 セブンソードを放置していると強襲やアシストが来るので放置耐性も高く、バーニア強化で30の覚醒からも逃げられるので非常に心強い。ただし2500というコストの関係上耐久調整がかなり厳しい 2000コスト コスオバの緩さからセブンソードに追従しやすく、互いに援護しやすい。 安定感が高く、オススメの組み合わせ。 ガンダムサンドロック改 自衛力、疑似タイ、援護とセブンソードに欲しいものが全部揃っている。並の高コストを狩り殺す事もでき、ゼロシステムによる逃げも非常に心強い。 セブンソードは守るのがそこまで得意では無いのでサンド側も積極的に疑似タイに持ち込んであげても良いだろう。 1000コスト 事故コストその2。 相方を守りにくいためコスオバが発生しやすく、かと言って0落ちは難しい。 序盤は自衛に徹してもらい、出来るだけセブンソードが先落ち出来るようにしたい。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム セブンソード Part.1 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム セブンソード Part.2 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム セブンソード Part.3
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登録日:2019/08/17 Sat 01 08 23 更新日:2024/09/12 Thu 22 35 01NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 どう足掻いてもバッドエンド パロディ ループ 不条理 小説 後日談 猿蟹合戦 理不尽 短編 短編小説 芥川龍之介 裁判 逃れられない運命 日本でよく知られる昔話、「猿蟹合戦」。 芥川龍之介はその後日談を1923年に書いている。 しかしこの話、あの芥川版桃太郎と同様にかなりノリが狂気じみている。 握り飯を奪った猿への復讐を臼・蜂・卵(!?)と共に成し遂げた蟹だったが……? 御伽草子風の話からいきなり近現代の風景に代わっているのは秘密。 【あらすじ】 復讐を遂げた蟹達がその後どうなったか知っているだろうか? 一般的な人たちは各々が元の生活に戻ったと考えているだろうが、それは誤りである。 なんと彼等は復讐の後に警察に捕縛され、しかもその後の裁判で主犯の蟹は死刑に、その他の共犯3人は無期懲役に処せられたのだ。 理由としては 猿と蟹の間には握り飯と柿の交換において文書のやり取りを交わしていない(蟹の証言では証拠にならない) 仮にそれが本当だとしても熟した柿と断っていない為、猿側の行為に落ち度があったとは考えにくい。 というものが上がった。 こういった事情から、被告である蟹側には「己の無知と軽率が原因」とされて同情の声も殆ど上がらなければ、学者からの見解も辛辣なものばかり(*1)。 敏腕とされる弁護士にも同情を誘う以外の選択が取れず、「あきらめ給え」とさじを投げられてしまう(*2)。 一見するとあまりにも不条理かつ理不尽な理由で蟹達が刑罰を受けているようにも見えるため、読者は可哀想に思うかもしれないが、世論は「蟹の死は当然である」としてその刑を是とした。 現に死刑の行われた夜、関係者のほとんどは約2日間熟睡したそうである。寝てねぇで仕事しろ。 その上皆夢の中に天国の門を見て、「封建時代の城に似たデパアトメント・ストア」の様な天国を見たらしい。 さて、仇討ちに直接参加した者達の刑は決まったが、その周囲の人物である蟹の家族はどうなったのか? 結論から言うと、不条理の煽りを受けたかのように一家全員がバラバラの道を進んでいた。 まず蟹の妻は売笑婦となった。しかし理由は判然としていない。(作中では貧困説と性情説に分かれていた) 続いて蟹の長男だが「翻然と心を改めた」として株屋の番頭をしている。この蟹はある時自分の穴へ、同類の肉を食うために怪我をした仲間を引きずりこんだ。(*3) そして次男の蟹は小説家になった。 女に惚れるほかは何もしていないが。父蟹の一生を例に、「善は悪の異名である」などと、好い加減な皮肉を並べている。 最後に三男の蟹だが、この蟹は愚物で器用な立ち回りが出来なかったらしく、母や兄たちと違ってただの蟹にしかなれなかった。 特に何か意味を求めずに歩いていた所、地面に落ちていた握り飯を発見。好物だったので拾い上げたが、その近くにある柿の木の上には体についた虱を取っていた猿がいた……。 どう足掻いてもバッドエンドなその先を予想されつつ芥川は「その先は話す必要はあるまい。」とした上でこう締めくくった。 とにかく猿と戦ったが最後、蟹は必ず天下のために殺されることだけは事実である。 語を天下の読者に寄す。君たちもたいてい蟹なんですよ。 追記・修正は復讐を果たした上で浮上に駆られないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] めでたしめでたしで終わってる話を何もバットエンドにせんでも.... -- 名無しさん (2019-08-17 02 14 12) ↑まあこんな御伽話のパロディーなんていくらでもあるから多少はね? 現実の争い事はめでたしめでたしで済まないのが普通ってことなんかなこの話 -- 名無しさん (2019-08-17 08 29 22) 「空想法律読本」を先取りした一作 -- 名無しさん (2019-08-17 17 53 40) 一方小松左京は蜘蛛の糸のバッドエンドをグッドエンド にした -- 名無しさん (2019-08-17 20 20 48) 鬼灯さんからも一言....お願いします....柿助さんは内緒で....。 -- 名無しさん (2019-08-17 20 37 45) 「猿が虱をっていた」…って何だ?元が分かんないから修正もできん… -- 名無しさん (2019-08-17 20 57 27) ↑すみません、作成者です。プロット時のミスなので修正しました。 -- 名無しさん (2019-08-17 21 13 25) 全国共通なメディア(雑誌とか)がようやく普及してきたあたりの時代で、まだ「昔話」というカテゴリが普及して間もないであろう頃にこれをやったっていう先見性 -- 名無しさん (2019-08-17 21 25 57) そもそも猿は青い柿を投げつけて蟹を殺したんじゃなかったっけ?その子供たちが仇討ちをする話だったと思うが、猿の行為は殺人とみなされなかったのか? -- 名無しさん (2019-08-17 21 37 44) 文面からして蟹サイドは全員生存し猿は死んでるみたいだから過剰正当防衛とみなされてるみたい? -- 名無しさん (2019-08-18 08 28 12) Eテレの昔話法廷だと猿の方が訴えられてたな -- 名無しさん (2019-08-18 11 41 16) まぁ当時なら斬新だったと思うが今なら「高二病過ぎる」って言われそうな内容よな… -- 名無しさん (2019-08-18 11 46 43) ↑4警察に訴えれば捕まえられたけど犯人を殺しても罪は罪。 -- 名無しさん (2019-08-19 16 19 57) 自分もこんな話考えたことあるで。『走れメロス』で、原作通りメロスが王様刺しに行こうとするけど、秒で『テロ等準備罪』で逮捕されるって話(笑 ち、違うんだ。自分の頭は芥川先生のような頭ではないんだーーー -- 名無しさん (2020-08-01 13 10 19) もし芥川が現代人だったら、こういう嫌味と皮肉たっぷりのSSばっかり投稿してるニートになってたんじゃなかろうか -- 名無しさん (2020-08-01 13 20 45) 寺田寅彦も猿蟹合戦を題材にした随筆を書いてたけど、芥川龍之介を揶揄ったわけじゃないが「昔話に現代的解釈をこじつけて形式的な教育の型にはめ込むのは子供の解釈の自由さを制限する行為である」としてたな -- 名無しさん (2022-01-26 23 45 10) 名前 コメント
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at エンタ!対戦花札 こいこい合戦 メーカー タスケ 対応機種 DSiウェア 200ポイント 発売日 2010年5月26日 ジャンル 花札 花札の『こいこい』を遊べる
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制覇戦第3節 12月期(築城戦) の結果☆築城戦はルールが変わります☆第1陣と第2陣は同時刻に開催で200人対200人 第3陣は500人対500人 制覇戦は水・土・日に開催 合戦開始前に建造物の作成と移動ができる 09/12/30 魏 築城戦 第3R 3戦全敗 1陣 孫策 曹操 河畔・参 城門破壊× --- 2陣 孫権 司馬懿 渓谷 得点差× 1,493 58位 3陣 甘寧 張遼 荒野 得点差 × 2,485 59位 09/12/27 蜀 築城戦 第3R 1勝2敗 1陣 陸遜 劉備 草原 得点差◎ 3,088 33位 2陣 周瑜 馬超 河畔・参 得点差× --- --- 3陣 太史慈 諸葛亮 荒野 得点差× 3,480 55位 09/12/20 魏 築城戦 第2R 2勝1敗 1陣 孫権 夏侯惇 河畔・弐 得点差◎ 5,888 7位 2陣 甘寧 徐晃 草原 城門破壊× --- --- 3陣 孫尚香 許楮 荒野 得点差◎ 7,160 13位 09/12/19 蜀 築城戦 第2R 1勝2敗 1陣 周瑜 諸葛亮 河畔・弐 得点差× --- --- 2陣 太史慈 趙雲 湿地 得点差◎ 2,761 5位 3陣 陸遜 黄忠 荒野 得点差× 4,385↓ 50位↓ 09/12/16 蜀 築城戦 第1R 1勝2敗 1陣 孫権 劉備 河畔・参 得点差◎ 5,177 18位 2陣 孫策 馬超 草原 城門破壊× --- --- 3陣 甘寧 張飛 荒野 城門破壊× 3,165↓ 50位↓ 09/12/12 魏 築城戦 第1R 2勝1敗 1陣 孫尚香 許楮 湿地 得点差◎ --- --- 2陣 陸遜 曹操 関 得点差 ◎ 5,505 13位 3陣 周瑜 夏侯惇 荒野 得点差 × 4,541 37位 制覇戦第3節 11月期(進撃戦)の結果 制覇戦第3節 終盤戦の変更点 更に修正された点10/29から第3陣は湿地固定でなくなりました。 09/11/14 蜀 進撃戦 第3R 1勝2敗 1陣 甘寧 劉備 荒野 得点差× 3,700 42位 2陣 太史慈 諸葛亮 渓谷 得点差× 2,772 44位 3陣 孫策 趙雲 河畔・参 得点差◎ 5,553 25位 09/11/13 魏 進撃戦 第3R 2勝1敗 1陣 孫尚香 夏侯惇 草原 得点差× 3,558 40位 2陣 周瑜 許楮 関 得点差◎ 4,492 22位 3陣 孫権 張遼 河畔・弐 得点差◎ 5,619 20位 09/11/08 魏 進撃戦 第2R 3戦全敗 1陣 孫策 夏侯淵 湿地 得点差× 2,628 38位 2陣 太史慈 司馬懿 荒野 得点差× 3,359↓ 71位 3陣 陸遜 徐晃 河畔・参 得点差× 2,863 63位 09/11/06 蜀 進撃戦 第2R 1勝2敗 1陣 周瑜 諸葛亮 渓谷 得点差× 3,672 35位 2陣 孫尚香 劉備 河畔・弐 得点差◎ 5,488 24位 3陣 甘寧 張飛 関 城門破壊× 3,588 44位 09/11/01 魏 進撃戦 第1R 3戦全敗 1陣 孫権 徐晃 草原 得点差× 3,142 49位 2陣 陸遜 夏侯惇 河畔・参 得点差× 3,299↓ 50位↓ 3陣 太史慈 夏侯淵 渓谷 得点差× 3,425↓ 50位↓ 09/10/30 蜀 進撃戦 第1R 2勝1敗 1陣 孫尚香 黄忠 渓谷 得点差× 3,699 37位 2陣 甘寧 劉備 湿地 得点差◎ 6,069 8位 3陣 周瑜 張飛 草原 得点差◎ 6,084 20位 制覇戦第3節 10月期の結果 09/10/18 魏 淮河の戦い 3R 2勝1敗 1陣 陸遜 夏侯惇 関 得点差 ◎ 6,359 17位 2陣 太史慈 徐晃 草原 得点差 × 3,394 46位 3陣 孫権 許楮 湿地 得点差 ◎ 4,522 12位 09/10/16 蜀 臨相の戦い 2R 1勝2敗 1陣 孫尚香 劉備 関 城壁破壊 × 2,774↓ 50位↓ 2陣 陸遜 張飛 草原 城壁破壊 × 2,888↓ 50位↓ 3陣 周瑜 趙雲 湿地 得点差 ◎ 4,232 25位 09/10/11 蜀 臨相の戦い 1R 1勝2敗 1陣 陸遜 関羽 湿地 得点差 ◎ 3,340 26位 2陣 太史慈 馬超 草原 城壁破壊 × 2,711 47位 3陣 孫尚香 張飛 渓谷 城壁破壊 × 3,074↓ 50位↓ 09/10/10 魏 淮河の戦い 2R 2勝1敗 1陣 孫権 徐晃 荒野 得点差 × 3,324↓ 50位↓ 2陣 甘寧 許楮 関 得点差 ◎ 5,449 18位 3陣 孫策 夏侯惇 河畔・弐 得点差 ◎ 3,406 42位 09/10/03 蜀 益陽の戦い 1勝2敗 1陣 孫尚香 劉備 草原 得点差 × 3,283↓ 50位↓ 2陣 陸遜 張飛 関 城壁破壊 × 3,031 39位 3陣 周瑜 趙雲 荒野 得点差 ◎ 5,175 34位 09/10/02 魏 淮河の戦い 1R 2勝1敗 1陣 甘寧 曹操 渓谷 得点差 ◎ 4,770 23位 2陣 孫権 司馬懿 荒野 得点差 × 3,186↓ 50位↓ 3陣 太史慈 夏侯惇 草原 得点差 ◎ 5,185 25位
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策等のページ。 武装解説等はデスティニーガンダムへ。 【更新履歴】最新3件まで 13/01/27 要領削減の為にコンボ表一部整文 11/06/07 5/26のアップデートによるコンボダメージ欄の加筆修正 11/03/01 コンボを加筆修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは断りがない限り射撃CSを指し、コンボは断りがない限り強制ダウンである。 また、格闘→射撃CSは明記がない限り基本的にステップからでも繋がる。 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字で表記。 特射入力とは虹ステ後に上昇しながら攻撃する(主にBR)ことを指す。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR→CS 173 セカインその1 BR≫BR≫BR 158 2発目のBRヒット時、距離が近ければ特連投が良 BR→サブ≫BR 163 サブのhit数によっては非強制ダウン BR→サブ→特連→サブ戻り 横N→CS 194 サブとメインの順序がが逆でも良い BR≫BR≫BD格 151 相手が若干打ち上がる BR≫BR→CSor特(連)投 184or(172)182 セカインその2。BRとブーストの節約に。 BR→格闘CS 189 非推奨 BR≫前N→CS 220 BRからの繋ぎはなるべく特格キャンセルからの虹ステ推奨。 BR≫横NN 184 BR≫横N→特(連)投 (195)205 BR≫BD格N 184 BR≫BD格→特連投 211 BR始動、お手軽入力の高火力コン。基本はコレ。 BR→特(連)投 BR (177)197 〆のBRは前ステからの特射入力で安定 BR→特連投→CSor≫特連投 210or204 BR始動パルマ運送コン。基本その2。 BR→特連≫BD格→CS 222 拘束用 BR→特連 前N→CS 228 サブ始動 ※サブが多く当たるほどダメージは減少する傾向にある。ここでは2~3hit時のものを概して記述 サブ≫BR≫BR≫BR 155~163 サブがヒットする距離ならBR3連する意味は薄い サブ≫前N→CS 212 事前チャージ必須だが短時間で高威力 サブ≫前N→特連投→CS 245 サブ1hit時。サブが3回以上当たると投げで強制ダウン。CSを特連投にして運送コンにするのも良。前格がBD格闘に化けやすいのが欠点。 サブ≫横NN→特連投 218 サブのhit数が少ないと非強制ダウン。その場合はさらに特連投で追撃可。ダメージはサブの当たり方で変わるがおおむね240~250。サブ始動基本コンその1。 サブ≫BD格→特連投→CS 241 高火力・短時間。サブが遠めで当たった時に(サブ戻りが当たると外れる) サブ≫BD格 前N(途中)→CS 240 前Nで強制ダウンする前にCSC。サブのhit数で変わってくる サブ≫BD格 横NN 226 虹ステからの横格サーチ替えでカット耐性は高い サブ≫BD格 横N→CS 236 ↑のCS〆版。CSCの場合は格闘相手にロックし直すこと サブ≫BD格N≫特連投 260 サブが1hitならCS〆可能で274ダメ。特格への繋ぎは最速左BD安定。高度があれば特格はキャンセルでも掴める サブ→特連(→サブ戻り) 横NN→CS 233 サーチ替えしやすい サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CSor特連投 243or254 ダメ・カット耐性のバランスが良い。盾が間に合う(?)ので前格は虹ステから サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格(N)→CS 223(263) 〆はBD格N→特格→CSを最速キャンセルで安定か N格闘始動 N≫BD格N≫特連投 261 N 横NN→特連投 241 N(N) NNNN 217(226) N(N) 前N→特連投 246(256) NN 前N→CS 257 N(NN)→特連投→CS 233(250) NNN→特連投≫特連投 257 NNN→特連 特連投≫特連 特連投 275 拘束コン NNNN→CSor特(連)投 248or237(247) OHコン 前格闘始動 前N 前N 213 よく動くのでカット耐性大。しかし安く、高度があがる。できれば別コンを 前N 横NN 244 虹ステからのサーチ替え横格でカット耐性は高い 前N 横N→CS 262 前N≫BD格N 245 前N≫BD格→CS 268 短時間、打ち上げ。前NからBDへの繋ぎは横BD。 前N→特連 NN 248 この威力でダウンさせない。攻め継続コン。 前N(→特連) 前→特連投 266(278) 前N BR→特(連)投 234(243) 横虹推奨、カット耐性大。連打部分のダメはあまり伸びない 前N→CS 238 仕込み必須。高威力・短時間 前N→特連投→CSor≫特連投 266(269) 前格始動の基本コンボ。高火力。CS〆ならOHコン。 前N→特連≫BD格→CS 284 非常に火力が高い 前N→特連 特連投≫(特連 )特連投 288(296) 拘束コン。後虹と前BDを使用。上り坂はほぼ無理 横格闘始動 横N 横NN 220 基本。↓やるならこちらを。サーチ変可 横N 横N→CSor特連投 237or238 非推奨。↑からどうしてもダメを伸ばしたいときに。カット耐性重視なら別コンを 横N 前N→CSor特連投 257or256 横始動基本コンボ。横始動は基本コレ。 横N→特連 前N→CS 260 横NN≫横N 232 前ブー安定。あまり意味はないか 横NN≫前→特連投 261 手短に高ダメが取れる 横NN→CS 248 時間ダメ効率重視。最速CSCで繋ぐ 横 横NN→CSor特連投 242or241 横虹合戦の主力。短時間カット耐性高め 横NN→特連投→CSor≫特連投 266or271 横始動基本その2。大ダメージ+分断。 横NN→特連 特連投→CSor≫特連投 278or283 BD格闘始動 BD格 前N→CS 275 よく動き、敵を打ち上げる BD格≫BD格→CS 252 CSを仕込んでなかったらBD格で拾う時にディレイ。打ち上げ吹き飛ばし BD格→特連 前N→CS 292 そこそこのカット耐性 (BD格(1Hit)→特連)*n→BD格(1Hit)→特連投 320↑ ブーストMAXからでも非強制ダウン。ブーストが切れたら特連投で締める。半覚時間を食い潰す程の拘束時間 特殊格闘始動 特連投→CS 229 時間ダメ効率優先。事前の仕込が必要 特連投≫特連投≫特連投 252 超分断。特格始動基本その1。 特連投≫特連投→CS 247 特連投≫特連≫特連投→CS 258 特連投≫特連≫BD格→CS 250 拘束用 特連投≫特連 前Nor横NN→特連投 250or254 地上で掴んだ時に 特連 前N→CS 267 ダメージ時間効率がよい 特連 前N→特連投→CS 283 高火力・BG消費小。横格で繋ぐよりコンボ時間が短い 特連 前N≫BD格→CS 287 コンボ時間がやや長く、拘束力が高い 特連 横NN→CS 273 前格で繋ぐよりダメージが高く、サーチ替えしやすい 特連 横NN→特連投→CS 286 高威力・BG消費低 特連≫BD格 前N→CS 288 高威力・高カット耐性 特連≫BD格→特連≫BD格→CS 291 拘束力が高い 特連≫BD格N≫特連投→CS 297 特格への繋ぎが不安定。BG消費大 特連 前N→特連≫特連投≫特連≫特連投 317 要高高度。BG消費特大 覚醒時限定 BR≫覚醒技 263 BR≫BR≫覚醒技 214 殺しきりの時に BR≫BD格N→CSor特連投 247or244 覚醒時BR始動覚醒技抜き暫定デスコン BR≫BD格N→特連 覚醒技 284 BR始動デスコン。カット耐性皆無 CS≫覚醒技 341 吹っ飛ばした先が壁だった場合。 サブ≫BD格 前N→CS 269 非覚醒だと前Nの途中で強制ダウン。時間ダメ効率・カット耐性・拘束力が良い NNN→特射射撃派生→特格投げ寸前 覚醒技 TGSよりPVコン。一応カット性能はよいと思う。高高度限定 前N→特連 NNN 277 高威力の攻め継続。 前N 前N(途中)→CS 281~290 時間ダメ効率とカット耐性が非常に優秀 前N 覚醒技 323 前N→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*3~5 覚醒技 333?~354 前始動デスコン 参考程度に 横NN 横NN 260 非常に素早い 横NN→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*4 BD格(1hit) 覚醒技 353 横始動デスコン 参考程度に BD格 特連*9 覚醒技 356? コンボ動画より。ネタコン&カット耐性皆無。根性補正あり 後格→特連投 232 ある程度の高度必要。一瞬で終わる。 後格→特連 覚醒技 354 覚醒時限定で後格から追撃可能。若干の高度が必要。 特連投≫前N→CS 268 覚醒中は投げた後でも前BDから前格が繋がるようになり、カット耐性を向上させられる 特連投≫特連投≫特連投≫特連投 286 ステージの端から端まで軽々と運べる。カット耐性も高め 特連投≫特連投≫特連投≫特連 覚醒技 330 ↑から44もダメが伸びる。地上で掴んだ時にでも 特連>後格→特連投 265 高高度限定だが、一瞬でダメを奪える 特連 覚醒技 351 高度が若干必要なものの超火力。 戦術 各射撃の性能が向上し、中距離でもかなり戦えるようになった。 やや射撃手数は足りないが、サブのFEと射撃CSで補うことができる。 FEと射撃CSはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効間合い・場面は確実に覚えること。 格闘は前格以外の判定が万能機レベル以下なので、BRやFEから繋ぐのが基本。 生当ては格闘同士のかち合いがない確定所に絞ろう。 豊富なキャンセル・派生を持ち、残ブースト量に関わらずやれることが非常に多い。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、相手がデスティニーから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら孤立していてダウンさせられ、相方が片追いされて…となっては目も当てられない。 コスト平均の耐久を持っており、覚醒は半覚3回が安定して狙える。 無論、間違っても覚醒落ちだけはしないこと。状況次第では半覚と全覚1回ずつに切り替えてもいい。 基本性能と火力が良好なため、半覚3回できなくても00やマスターほど致命的なことにはなりにくい。 やれることが多い分、状況判断やコンボ選択、覚醒タイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。 僚機考察 ロック距離やコストの関係上、基本的にデスティニーが前衛。 そのコストと高い火力からロックを集めやすいため、闇討ち能力が高い相方とは特に相性が良い。 また、デスティニーに足りない射撃手数を補ってくれる相方との相性も抜群。 デスティニーと一緒に切り込むも良し、注目度の高いデスティニーの後ろから狙い撃つも良し。 デスティニーは「近距離に強い『万能機』」なので、歩調合わせさえできればどんな相方とも組むことができるだろう。 コスト3000 総合戦力で言えば最も充実する組み合わせ。…だが、双方1落ち(片方2落ち)すれば敗北する。 基本はデスティニーが前衛だが、マスター、羽、00、クアンタ、フルクロスが相方のときは後衛を務めたほうがよい。 そのときは格闘CSもいきる場面が出てくるだろう。 コスト2500 双方1落ちできる組み合わせでは、最も戦力が充実する組み合わせ。 ただ、コスオバした側の耐久は120~130程度しかないので耐久調整は極めて綿密に行う必要がある。 ∞ジャスティスガンダム/ストライクノワール 2500の高機動万能機の中でも、特に自衛に秀でた性能を持つ2機。 格闘より万能機の代表格ともいえる運命の立ち回り(強引な切り込み、射撃・格闘間合いを行ったり来たり、コンボ時間の長い格闘)などを 自衛力の高さから総合的にフォローすることができる。ただし、援護力は決して高いとはいえないので注意が必要。 運命は単機でも切り込む性能が高く、隠者/ストノワの援護力に加え火力の低さも補うことができ、相性は悪くない。 組み合わせ上運命がロックを引きやすく、集中砲火にあいやすいことに注意。切り込む時は状況をよく見よう。 運命としては、通常の運命&25の立ち回りに加えて次のことが考えられる。 1.パルマ拘束コンの有効活用 特格や覚醒技を絡めたコンボは、大きなダメージを与えつつ長い時間相手を拘束することができる。 状況次第で相手の覚醒や時限強化を潰したり、高コスト側を拘束することで低コスト側を孤立させることができる。 反面、長距離移動してしまい、コンボ時間が長い為、相方と敵相方の擬似タイマンを招いてしまうことも。 組み合わせや状況によって拘束コンの成否は左右されるが、隠者/ストノワは十分自衛力が高いため狙いにいきやすい。 2.CSの有効活用 優秀な性能を持つ両CSだが、常時前衛に立つ運命としては足の止まる時間がネックとなりなかなか使う機会に恵まれない。 前線に立つことを基本として、自衛力の高い両機がロックを引いてくれた場合は、安全にCSを狙える時も。 援護力の関係でなかなか前に出れない時もあり、そういった時も役立つ。 ゴッドガンダム 相性が悪いわけでは無いのだが、どちらが前に出るか若干悩ましい組み合わせ。 お互い前線でのプレッシャー性能は高いので、後衛務める場合は神は闇討ち、運命は援護 闇討ちという形になる。 どちらが前に出てもそれなりの戦果を見込めるが、 ストフリや隠者など神が苦手とする機体がいる場合は運命が前に出てあげよう。 敵機体によっては拘束パルマなど使って、擬似タイマンに持ち込むといいかもしれない。 コスト2000 2500よりもコスオバ後の安定感が若干上昇するものの、2500に比べると概して爆発力に劣る組み合わせ。 2000側が覚醒を絡めた集中砲火を喰らい易い為、2000側はセオリー通り覚醒を覚醒抜け用として温存しよう。 ガナーザクウォーリア 夫婦コンビ。 運命が荒らして、Gザクが刺す。 やることは非常にシンプルでわかり易い。 迎撃性能が高いGザクとはいえ擬似タイマンはあまり美味しくないので、運命は常に相方を気にかけることが大事。 数ある組み合わせの中でも安定してる方なので、充分やっていける。 シンとルナの掛け合いも多く、使ってて楽しいかもしれない。 コスト1000 COと運命連続落ちの両方に気をつけなければいけないのは一緒。運命は格闘寄り機体なので連続落ちには特に注意すべき。格闘寄り機体のクセに緑ロックからでもぶち当たる事があるCSのおかげで運命に注意が集まりがちになり易いので、他の3000よりは組み易いか? 要注意機体 基本的デスティニーは高水準な万能機である為、明確に苦手な機体はいない。 しかし、やはり若干厳しい程度の機体は存在するので頭に入れておこう。 ストライクフリーダムガンダム もはや永遠のライバル。 ストフリを攻略する上で、何より重要なのは残像ダッシュ。 厳密に言えばデスティニーが得意とする接近戦に持ち込むことが重要なのだが、素の状態それは難しい。 残像の使うタイミングは・・・ .ロックを向けられてないとき。 .ドラグーンを展開してる時→停滞ドラが使用できない状態なので絶好のチャンス。 逆に残像するべきでは無いタイミング .停滞ドラグーン中→この状態で接近しても高確率で迎撃される。 .射撃戦中&睨み合い時→後から停滞ドラされて迎撃される。 もしストフリの攻略が厳しいと感じたら、敵の相方を攻めてみるのもアリ。 一番の負けフラグは長期の射撃戦になってしまうこと。 こうなってしまうと射撃武装も枯渇し、打開がかなり難しくなる。 幸い、ストフリは低耐久なので一度でも格闘コンボを入れれば試合が傾く。 少ないワンチャン逃さず、確実に取っていきたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格闘CS時のガン攻めが非常に怖い。 迎撃しようにも、フルクロの主力のN格は直線的に超突進してくる為、ブメは高確率で間を抜け、BRはマントで防がれる。 デスティニーとって全くいいこと無し。 とっととマントを破壊するか、素直に相方に助けを求めよう。 格闘CSさえ乗り切ればこちらのターン。 この時のフルクロはコスト3000に見合わないので接近するのも容易。 ただしこの時もNサブの迎撃は注意。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロと同じ理由で若干苦手。 超突進のBD格に注意。 フルクロ程理不尽な攻めは無いので落ち着いていこう VS.対策 相変わらずBRの弾数が少なく、チャージ時間が延びたこともあって長期の射撃戦があまり得意ではない。 しかしBRの性能向上と、射撃全般の弾速向上により安定感は増している。 また、BRとFEからキャンセルできるようになった残像や特格を使われると、少ないブースト消費で間合いを詰められる。 油断するとあっさり接近を許し、相手の得意間合いで豊富な選択肢に惑わされる結果となるだろう。 よってこちらが射撃機であっても、間合いを取ったからといって簡単に優位に立てると考えてはいけない。 接近戦ではこちらが格闘機であっても、やたらと引っ掛かり易いサブもあるので非常にやり辛い。 しかし、今作はサブの軌道がV字になっておりブメとブメの間を抜けることがある。 接近間合いの時は運命に何かしらの行動を起こされる前に思い切って直線的に誘導するN格や前格など振っていくと案外ブメは脅威にならない。 実際のところ運命側はBRを除けばブメ以外に有用な迎撃手段を持っていなかったりする。 ブメは脅威でもあるが弱点もあることを認識しておこう。 迎撃目的で出されたブメは射出時は避けられても、戻りで引っ掛かってそこからフルコンボを貰う事もある。 兎に角デスティニーの間合いでは並の機体で相手出来ると思わないほうがいい。素直に相方へ助けを求めるべき。 ブースト0でも可能な高火力コンボを持っているため、最後まで油断は禁物。 相手の一手先だけではなく、二手先・三手先を読んで動こう。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム デスティニーガンダム コンボ動画(修正前)
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編集/ 簡易編集 No. 名称ランク 区分 戦場時間 敵軍総大将 報酬金 勝利条件敗北条件特殊目標 勝利報酬特殊報酬 入手素材 箱 雑兵・兵器 武将 5 阿斗救出 依頼 長坂30分 魏軍- 700G 目標地点への到達プレイヤー死亡3回無傷で阿斗を救出 夜想の藍玉桃園の丸太 ★★☆ 備考 趙雲無双伝 6 三顧の礼 依頼 南陽30分 蜀軍諸葛亮 800G 諸葛亮の撃破プレイヤー死亡3回妖蝶の撃破 浄化の札巨大狼の像 ★★★ 備考 諸葛亮無双伝 7 博望坡の戦い 合戦 博望坡30分 魏軍夏侯惇 800G 夏侯惇の撃破プレイヤー死亡3回火計の成功5分以内にクリア 軍師の書象牙大霊珠 ★★☆ 備考 龐統無双伝 8 新野の戦い 合戦 新野30分 魏軍曹仁 900G 曹仁の撃破プレイヤー死亡3回3分以内に曹仁出現 黄金の布高級漆 ★★★ 備考 9 長坂の戦い 合戦 長坂30分 魏軍曹操 1000G 曹操の撃破プレイヤー死亡3回民が1人以上避難成功民が全員避難成功 硬革紐黒珊瑚瑠璃 ★★★ 備考 張飛無双伝 10 赤壁の戦い 合戦 赤壁30分 魏軍曹操 1200G 曹操の撃破プレイヤー死亡3回南東の風の発生曹魏桜船の全破壊 覇王の魂黄金の牙覇王の護符 ★★★ 備考 11 成都制圧戦 合戦 成都30分 劉璋軍劉璋 1200G 成都の制圧プレイヤー死亡3回100人撃破 金糸猛獣の角 黒檀材*2虹色の布*1金糸*1大霊石*1大河の黄玉*2虹色の砂*3秘術の札*1君主の書*4覇王の魂*3 魔封木(猛虎戦車)虹色の短刃(兵卒(剣))虹色の短刃(卒伯(剣))虹色の短刃(独楽刃)金剛石の塊(投石兵)金剛石の塊(武装刀車)黄金の牙(武装刀車)虹色の首飾り(独楽刃) 虹色の長刃(高沛)金剛石の塊(厳顔)虹繭(厳顔)虹色の広刃(盂達)虹色の長刃(劉循)虹色の長刃(張任)月光の雫(劉璋) ★★★☆ 備考 関羽無双伝
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第一回NTR大合戦! お知らせ イベントは大盛況の後、終了しました!! 勝利チームメンバー 賞金1250Gかプレ垢7日(一人あたり) pine1995_2 gaia_lucifer kamon2125 crook raizhark ヘイトNo1賞 賞品プレ垢3日 pine1995_2 リプレイ保存場所 (一部保存されていないのでお持ちの方いればアップロードしてください) Dropbox→WoT_リプレイ→5:クランイベント→第一回NTR大合戦! ↓↓↓↓↓↓↓↓イベント概要↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 私の尊敬する詩人はこう言った 「真っ直ぐな想いがみんなを結ぶ 本気でも不器用ぶつかり合うこころ」と 我々も一歩先の未来へと進まなくてはならない そんな僕らは今の中でなにができるのだろう そうだ!内戦っ! 拠点モードでチーム戦をエンジョイしてますが、そこで学んだスキルを活かしてがんばっちゃおう! Tier6限定、君の参加を待っている! 要項 ①日時 8月16日(土)22時 ②車両 Tier6(特に車両制限はありません) ③チーム設定 10名がボーダ。 10~14名 2チーム ・15~21名 3チーム 24~28名 4チーム ・30~35名 5チーム(あまりが出る場合、リザーブとなります) ④試合数 2チーム 4勝先取 ・3チーム 2勝先取(リーグ) 4チーム 2勝先取(トナメ) ・5チーム 1試合(リーグ マップは予め決める) ※優勝決定戦あり(時間があれば2勝先取、なければヒメルズドルフ) ⑤マップ 通常戦のみ。1マップ目はヒメルズドルフ 2試合目からは直前の負けチームが選べる ⑥参加者 DISNO優先だが、クラン外の友だちを誘っても可(マジキチは勘弁な!)。 クラン外でDISNOに興味がある人や、DISNOクラン員の友だちは自主的に応募OKです!(マジキチは主催者判断でバンします) ⑦チーム振り分け方法 重戦車の有無で分け、あみだくじなどランダムな方法で分ける。 当日21:30に決定 チーム分けについてアンケート https //jp.surveymonkey.com/s/CZBCLBS ⑧ドタキャンが出た場合 リザーブを入れる (リザーブがいなかったら)少ない方の人数に合わせる ⑨賞品 スポンサー総額から勝利チームに割り振ります!!!!ギフトショップでわれる限り 勝利チームメンバー ゲームのギフトでなんかあげる 人気第一位賞 勝利チーム人気第一位のタンカーにちょい高めのなんかあげる ⑩指揮官とかどうすればいいの? そんなのしらん!チーム決まって試合前にどこかしらに集まって色々決めてくれ!! ⑪ボイスチャット無いのだが・・・ 入れられる人は聞き専でもいいからhttp //www61.atwiki.jp/disno/pages/22.html見て導入よろ! なくてもいいけどちゃんと味方の動き見て動いてよね!チャットで発言もお願い! 参加者 ※参加を辞めたい人はリストから消さず取り消し線を入力してください。記述が難しければコメントよろ!saorimagic 出場戦車兵(予定) 名前 重戦車有り 備考(を擽る酸えた香り) pine1995_2 有(KV-1S,KV-2?) yuttkurilian(りりあん) 有KV-1S kei19 枠あまりありなら(キ○ガイ)※他クランNBFFの幼女くらます gaia_lucifer(ガイア) 有(ARL44,TOG II笑) maitakesan 有KV-1S、KV2 GreatHaagen 有 KV1s rikiriki 有 KV1s 22:00以降なら… aburisalmon Utsumi831 有KV1s sennmitu 有KV1s kajitani 有KV1s kamon2125 有KV1s crook 有KV1s raizhark リザーバ amachi01 有KV-1S/VK36.01H 時間が間に合えば SunsetGlow 有 VK3601H jasumine 有KV-1S、M6? in不定期のためリザーバとして・・・ nahan スポンサー 名前 最大出資金額(円 ) what_a_waste 2000 gaia_lucifer 1000 開始時間 8月16日(土)22時 参加者は書き込むのじゃ!!(重戦車有りなら教えて!)(スポンサー求む) 1口(1000円)スポンサー参加希望!出資の詳細後で教えてくださいませ。 - mDucky 2014-08-12 19 07 16 当日は23時には確実に家にいるのですが、22時以前だと間に合わないかもしれません( _ ) - SunsetGlow 2014-08-12 20 44 30 スポンサーは人数が増えたらお願いするかもですー! - what_a_waste 2014-08-12 22 33 36 sansetさん時間は今日アンケート収集して決めるのですが、難しそうでもできればリザーバでおねがいします! - what_a_waste 2014-08-12 22 34 31 時間ギリギリになるかもしれないですが参加で! (1Sor猫orM44or12tで参加可能) - うつみ 2014-08-13 11 54 43 新参ですが参加OKなら行きます マイク用意します(Kv1s KV2有り) - Kajitani 2014-08-14 01 17 52 聞き専&初心者でよければお願いします。(kv-1sのみ) - カモン 2014-08-14 02 34 18 リザーブでお願いします。重戦車はありません。 - nahan 2014-08-15 23 21 15 参加します。猫、1s有りまふ - crook 2014-08-16 00 18 52 空きあればt34-85でーティア6これしかないです - raizhark 2014-08-16 19 25 22 名前
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SOを発動できるようになるまで、SA合戦が繰り広げられるが、それを有利に進める戦法をご紹介。 SAハメ SAを発動させるにあたり、APを削るのだが、SAやSOを発動させたユニットはAPが回復するので、こんなハメ技が出来る。 敵機のAPを削り、SA受付状態にする。 敵機から攻撃を受けている自軍ユニットの1機のみでロックオンし続け、他2機は別の敵機を狙いに行く SAを発動。SA演出中に自軍2機に狙わせていた敵機を集中狙いできるようにしておく。 項目1に戻る。 このように、APが回復する仕様を利用して、敵のターンにさせない様に出来る。 詳しく解説すると、項目2が重要であり、敵から攻撃を受けている機体にSAを発動させることによって、SA明けすぐにその機体がSAを受けることがなくなる。そして、別の敵機をあらかじめ狙うことによって、SA明けの不利なクールタイム後でも、敵より早くAPを削り、SA受付状態に出来る。 だが、このハメにも弱点がある。 SAハメ回避 上記SAハメは、敵からのAP削りが1機に絞られた場合、その機体のAPを回復させることで、全ユニットのAPがほぼMAXになることによって、有利なまま次のターンに移れるといった内容だ。 つまり、敵が複数の機体のAPを削っていた場合、このハメは崩れやすいのだ。 では、こちらがSAハメをされた場合を想定して、SAハメを回避してみよう。 敵から1機を集中狙いされる。それに対しこちらは複数(2機)の敵機を狙う。 この時点ではAPの削りの速さが不利なので、敵からSAを受ける。 SA演出中、こちらが攻撃していた敵機の内、SAを発動させなかった敵機を集中的に狙う。 するとSA明けにこちらが絶対的不利になることなく、敵のAPを削りきり、SAを発動させることが出来る。 詳しく解説すると、項目1で複数の敵機を狙い、項目2でSAを甘んじて受けることで、項目4ですべての敵機のAPがほぼMAXという状況がなくなり、絶対的不利な状況を回避できる。 戦闘開始時、最初のSAを当てに行くか、甘んじて受けハメを回避するか、という選択肢が生まれる。 相手がSAハメを知らない限り、ハメ回避をしても無意味になるので、積極的にSAハメを狙うと良いだろう。 なまえ