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編集/ 簡易編集 No. 名称ランク 区分 戦場時間 敵軍総大将 報酬金 勝利条件敗北条件特殊目標 勝利報酬特殊報酬 入手素材 箱 雑兵・兵器 武将 1 野盗の罠 依頼 華北30分 山賊山賊親分 100G 総大将の撃破プレイヤー死亡3回3分以内に開門 古紙の札黒炭 ☆ 備考 2 逃げた武将たち 依頼 華北30分 呂布軍- 200G 全武将の撃破プレイヤー死亡3回妖蝶の撃破 星砂にごり油 ☆ 備考 3 黄巾賊撃退戦 合戦 苑城30分 黄巾賊張梁 100G 張梁の撃破プレイヤー死亡3回50人撃破 大地の魂真珠 竹材*1木綿布*2麻紐*1古紙の札*1大地の魂*1 白蝋木(黄巾兵長(弓))白蝋木(親衛隊(弓))短刃のかけら(黄巾兵(剣))長刃のかけら(黄巾兵(槍))長刃のかけら(黄巾兵長(槍))長刃のかけら(親衛隊(槍))広刃のかけら(親衛隊(槍))古い棒(親衛隊(弓)) 黒炭(程遠志)牛のなめし皮(程遠志)にごり油(張曼成)幽州の湧き水(張曼成)月光石(張梁)活力の札(張梁) ☆ 備考 4 失われた荷 依頼 華北30分 黄巾賊なし 200G 目標地点への到達プレイヤー死亡3回50人撃破 庶民の書ニカワ ☆ 備考 5 黄巾砦攻防戦 合戦 洛陽30分 黄巾賊張宝 200G 張宝の撃破プレイヤー死亡3回武装拠点の全破壊 黒曜石砂金 ☆ 備考 6 白昼の奇襲 依頼 中原10分 黄巾賊波才 200G 波才の撃破プレイヤー死亡3回馬元義の撃破 麻紐幽州の湧き水 ★ 備考 7 黄巾の乱 合戦 広宗30分 黄巾賊張角 400G 張角の撃破プレイヤー死亡3回張梁・張宝の撃破黄天雷の全破壊 竹材鷹の像太陽石 ★ 備考 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 レバー特2 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特1 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 N特2 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊攻撃2】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 【特殊攻撃1】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ コンボ 戦術 【更新履歴】新着3件 16/06/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。 上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。 また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。 なおフォースにおいて武装が削除されなかった機体である。また、武装のチャージやリロードが従来の覚醒時と同じ時間になっている模様。 リンクレベル 効果 2 格闘攻撃力20%アップ 3 全攻撃力20%アップ 4 ブーストゲージ20%アップ 5 ブーストキャンセル消費量25%減少 MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 3000コスト相応のBR。レバ特2・特1・N特1へとキャンセル可能。 リロードは上昇したが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いずらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意) とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途としてコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 【レバー入れ特殊攻撃2】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 横に広くブーメランを投擲する。特1・N特2へキャンセル可能。 ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。 【特殊攻撃1】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 2秒][リロード 10秒] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。若干リロードが早くなっている。 ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。 初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、レバ特2、N特2(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 射撃入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。 緑ロックでN特2からキャンセルした場合、特2で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 特1中射撃派生 通称バレルロール。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 レバ特2入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 レバー特2や格闘は再誘導する。 格闘 前格闘とN特2の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段からN特2キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>N特2 判定 N特2>後>N前>横>BD 仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、 緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→N特2から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、レバ特2を投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾するN特2Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→N特2C BD格1hit→特格N特2Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ 射撃、レバ特2、特1、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、レバ特2や残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。 要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 ボタン配置変更の問題でCSを貯めながらパルマが出なくなった?これに伴う要検証コンボは赤字で要検証と表記。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR [174] BR→レバー特2≫BR≫BR 156~167 ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184 BR≫前N BR 198 BR≫前N→CS 220 BR≫BD格N→CS 233 BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216 特投で201 BR→特投 BR 177 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210 BR→特連 後→CS 229 特連投〆で228 BR≫BR→特連投 182 特投で172 サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186 サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244 ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259 ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259 1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248 前格始動 前→特2→CS 225~250 要検証 前→特連 後→CS 242~267 前→特連 NNN 214~239 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217 カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266 BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251 前N 横NN 245 前N≫BD格N 246 前N→CS 238 前N≫BD格→CS 268 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。前格始動の主力 前N→特連投→CS 263 前N→特連投>特連投 269 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283 横格始動 横NN→特連投→CS 266 ダウン値の関係上特格2回目で掴み落下 横NN→CS 248 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246 横N NNN 219 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235 後 BD格N 223 後 後→CS 255 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276 後 前N→CS 後≫BD格N→CS 286 後→特連投→CS 263 後→特連 後→CS 281 後→特連 BD格→特連 特連投 293 後→特連 後→特連 特連投 296 後→特連 特連投 特連 特連投 297 拘束コン BD格始動 BD格N→特連投→CS 288 BD格N 後→CS 291 左ステ安定 BD格1Hit→特連 後 特連 特連投 295 特格始動 特連投→CS 229 MIDDLE 特連 後→CS 244 特連投 特連投 特連投 252 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267 特連 前N→特連投→CS 286 特連 横NN→特連投 272 CS〆で270 特連≫BD格→特連投→CS 279 特連 後→特連投→CS 281 特連 後 後→CS 283 特連 後→特連 後→CS 300 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。 とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。 覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。
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汎用台詞 元就様から敵武将へ 総大将元就様 汎用台詞 (総大将編) ■恐山冥府戦 ■奥州走竜戦 機先の制し方を教えてやろう 見よ、あの者どもの慌てふためく様を ■長谷堂城の戦い 良かろう ■窪田頑固戦 ■神流川の戦い ■川中島凍土戦 ■上田城水攻戦 ■上田城攻竜戦 ■小田原城再建戦 鳥居を潜るより、よほど容易きことよ ■帰雲城碧落戦 敵本陣の陥落、今こそ果たす時! ■手取川の戦い ■三方ヶ原断崖戦 ■背水防衛戦 日輪を宿すべき本陣…明け渡してはならぬ! 楔を打ち込まれたか…ならば抜き去るまで ■関ヶ原の戦い 内応 ■関ヶ原の戦い 謀略 ■関ヶ原の戦い 決戦 ■関ヶ原の戦い 集結 金吾…貴様…! 無能の役立たずが! もうよいわ! 死ね! 貴様に砕く心など、はなから無い! ■関ヶ原の戦い 最強 負け戦など我が策に無し… 我が全てを覆してみせよう! ■関ヶ原の戦い 残影 ■関ヶ原の戦い 乱入 ■金ヶ崎睡夢戦 ■金ヶ崎の退き口 我という囮の効き目は絶大だったようだな ■本能寺の変 ■大阪・冬の陣 所詮は誰も、信用ならぬ 砂を撒け、車輪に食ませるのだ ■大阪城奪還戦 ■大阪・夏の陣 紅 ■大阪・夏の陣 蒼 ■雑賀荘の戦い この我を…陥れるだと? ■烏城の戦い ■月山富田城砂丘戦 愚か者の潜む先、我に見通せぬと思うか? ■厳島の戦い ■中富川海砦戦 心は動かぬ…未来永劫にだ ■能島海戦 ■能島城海賊戦 ■石垣原坑道戦 ■戸次川の戦い 思い出編 この感情はならぬ! 我は流されることを拒否する! どこからともなく聞こえてくる歌声… くうっ、頭蓋に反響する…っ! ■戸次川の戦い 三英雄編 ■耳川潜伏戦
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章タイトル 初陣 尾張巻一 美蝮 尾張巻二 戦場 吉良 鳴海 萱津 長良 稲生 浮野 織田信長 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 平手政秀 ○ ○ ● ● ● 柴田勝家 ○ ○ ○ 敵 (○) 林秀貞 ○ ○ ○ 敵 ○ 丹羽長秀 ○ ○ ○ ○ ○ 前田利家 (◇) (○) ○ ○ 池田恒興 (◇) (○) ○ ○ 佐久間信盛 ○ ○ 斎藤道三 (○) (○) 森可成 (◇) (○) 木下藤吉郎 (◇) 蜂須賀小六 竹中半兵衛 滝川一益 浅井長政 川尻秀隆 佐々成政 明智光秀 前田慶次郎 蒲生氏郷 磯野員昌 織田信忠 徳川家康 石川数正 酒井忠次 本多忠勝 服部半蔵 細川藤孝 荒木村重 森長可 奥平信昌 雑賀孫一 松永久秀 黒田官兵衛 尼子勝久 山中鹿之介 九鬼嘉隆 中川清秀 高山重友 織田信雄 森蘭丸 長宗我部信親 高橋紹運 立花宗茂 立花銀千代 出陣マークについて ☆:強制参戦 ○:参戦可能 △:参戦不可能 /:参戦選択不可能 ◇:戦中加入 ×:離脱済 -:ゲスト離脱 敵:敵軍参戦 ●:選択により離脱、参戦可能 (○):選択により加入、参戦可能 (●) 選択により加入・離脱、参戦可能能 (△):選択により加入、参戦不可 (▲):選択により加入・離脱、参戦不可能 (/):選択により加入、参戦選択不可能 ☆ :ゲスト強制参戦 ○ :ゲスト参戦可能
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11-12 三国制覇戦3 呉対蜀 部曲戦績へ戻る 遠い東の国トップページへ戻る
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クラン戦 戦跡 http //csr.no-eta.net/slashdrop/ こちらのDEMOにSSはっておきますね
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説等のページ 強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダムへ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:任意換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 75 横に太いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン - 130 単発強制ダウン。ダメージがブレやすい 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 18~266 高威力照射ビーム。1出撃に1回限り サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~157 ミサイル一斉発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 15~224 高性能照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み N 20 掴むまでSAあり 派生 背負い投げ N→N 120 受身不可 派生 放り上げ パイルドライバー N→後 245 出し切りまでやや長い 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 N→射 116,176,220 上に投げて3連射する 派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 265 至近距離で照射ビームを撃つ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 313/268 単発高威力 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘格闘派生】背負い投げ 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 17/08/28 テキスト整理 17/07/15 格闘の一部更新 17/07/11 射撃CS サブ射撃の更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦仕様「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)が継続参戦。 パイロットはジュドー・アーシタ。 MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。 追加パーツの影響でGフォートレスへの変形は不可能になっている。 フルアーマー(以下FA)形態は鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。 一部攻撃には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー(SA)が付いている。 前作から武装が大きく変更され、お馴染みの照射ビーム以外に一斉射撃やミサイル弾幕など、高火力射撃を中心に取り揃えた重火力仕様に。 反面、格闘は掴みだけになり、火力は高いが鈍重で隙の多い大技だけになった。 万能機らしい万能機である強化型と比べ、射撃性能はFA形態のほうが優秀だが足回りの重さが随所で足を引っ張る。 身軽で格闘択も増える強化型とうまく使い分けていこう。 勝利ポーズは2種類。 FA形態:ハイパー・メガ・カノン構え。 強化型ZZ形態:ハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。 どちらも覚醒中にはオーラが追加。強化型はカメラワークも変わる。 敗北ポーズは両形態共通で、FA状態で項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 格闘が掴みのみになった メイン射撃の弾数が1発減少 射撃CSが変更 サブ射撃が変更 格闘CSの照射ビームが細くなった 格闘CSのミサイルが誘導するようになった 覚醒中、全攻撃にスーパーアーマーが付与される特性削除 格闘格闘派生でロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げなくなった。投げた相手に付与されていた攻撃判定も削除。 格闘射撃派生の動作が早くなった 2017/7/27 アップデート詳細 FA-ZZの格闘の調整(詳細不明) 2017/8/04 アップデート詳細 被ダメージ軽減能力の削除 メイン射撃の弾速鈍化 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。当たり判定は1つで、単純に横に太いBR。 この機体唯一の移動撃ち可能な武装。弾数は強化型ZZ時メインと共有されているため、迂闊に使いすぎると立ち回りに影響する。 サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2*3][補正率 -20%/-10%*2] 足を止めてダブル・キャノンとダブル・ビーム・ライフルを一斉射撃する。 強化型ZZのハイメガキャノンとチャージ状態を共有している。 攻撃判定が3つに分かれており、敵との距離や当たり方によってダメージが大きく変動する。 密着距離だと131、多少離れると130。中央と横のキャノン一発のカス当たりだと102。 BRは70ダメージ/-20%、キャノンは1発40ダメージ/-10%。 基本的にはBRが先に当たり、密着距離だとキャノン→BR→キャノンの順番に判定される。 一般的な単発強制ダウン系CSと比較すると発生が遅いが、発生までSAが付与され、更に高弾速や広判定と総じて高性能。 メインだけでは弾切れを起こし易いので、余裕があれば積極的に使おう。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。 入力~発射開始まで視点変更あり。下入力で解除可能。 着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心に爆風を発生させる。 強力な銃口補正と高い威力・発生までSAによる強引な押し付け能力を併せ持つ本機の切り札。 1回しか使えないものの、敵機が近距離で迂闊にBDしている所などを積極的に狙うといいだろう。 中距離でも誘導さえ切られなければ充分直当てが可能。 照射ビームは1ヒット18ダメージで、25ヒット強制ダウン。 ヒット限界に余裕がある様で、覚醒中でも強制ダウン。B覚304/L覚292。 爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルは1発30ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5の打ち上げダウン。基本的にミサイルは1発しか当たらない。 今作では同時発射のミサイルが目に見えて誘導するようになった。 弾速はサブ射撃より遅く弾数も少ない。 また、真上に撃ってから相手に向かっていくため狙って当てるのは難しい。あくまで装備の本体は照射ビームであることを忘れないように。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4/1hit?/?][補正率 -5%/-3%?/1hit] 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。 発射前にSA付き。視点変更があるがレバー下入れでカット可能。 ミサイルの弾数が多く、弾速が速い。面制圧としてかなり優秀な武装。 やや発生が遅く、足を止めるので撃ち辛い。 またミサイルは散らばるため安定した命中が見込めない。 上記の性質からやや扱いが難しいが、弾の性能自体は非常に優秀。ロックが外れた時などに使おう。 数発引掛けて浮かせられればハイメガや格闘での追撃チャンス。 発射後すぐにキャンセルするとミサイルがほとんど出ないため、キャンセルするにしてもある程度撃ってから離脱したい。 1発15ダメージ/補正率-5%。距離によっては10発以上当たることもあるが、命中の仕方が不安定で浮かずに地面に落とすことも多い。 壁際かつ密着距離で当てて164強制ダウン 着弾時に小さな爆風が発生する。ダメージ5/補正率-3%の可能性あり。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 太い照射ビームを腹部から発射。 視点変更があるがレバー下入れでカット可能。発射前にSA付き。 近接での押しつけや、遠距離での事故狙いも可能な本機の主砲。 発生はかなり遅いため、他の機体の照射ビームとは使い勝手が大きく異なる。 1ヒット15ダメージで25ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B253/L246。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 [換装] 強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入力で視点変更解除可能。 前作であった換装からのキャンセルルートはCSCを除く全てが削除されているので注意。 敵機から詰め寄られている時はSAを狙ってFA状態を維持するか、強化型の足回りで逃げるかをよく考えたい。 格闘 【通常格闘】掴み 敵に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた格闘。 普段の鈍足からは考えられないほどの突進速度で伸びも長く、誘導も良好。 判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。 命中後、各種追加入力で派生可能。何も入力せずに3秒経過すると自動で格闘派生が出る。 メインから直接キャンセルして出すことが可能。その場合、射撃派生や特射派生にキャンセル補正がつくので注意。 踏み込み動作にはSAが付くので多少強引に掴む事も可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。 本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。 【通常格闘格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。受け身不可ダウン。視点変更あり。 相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地面に叩きつける大技。 派生~出し切るまで視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。 動作時間が長くカット耐性は低いが、降下開始からは高速で動き大ダメージを狙える。 着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。 爆風はダメージ25/補正率-5%。着地位置に近いほど多段ヒットし、直下付近なら114/-25%。 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。 派生~出し切るまで視点変更あり。 追撃の調整が不要で、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。 投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウン。 完全にノールックかつ受身可能ダウンなので不安定だが、出し切り最速前ステから覚醒技が真上の敵に当たる。 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 入力~照射開始まで視点変更。 全く動かないのでカットに注意。特射の弾数消費はなく、残弾数がゼロでも問題なく使用できる。 特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 強化型の特格派生から使う場合と異なり、こちらは生当てできれば他の派生よりも手短に大ダメージを取る手段として使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 特殊ダウン ┣後格派性(1) 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン ┃後格派性(2) 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み ┃後格派性(3) パイルドライバー 245(%) 210(%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン ┣射撃派生(1) 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン ┃射撃派生(2)┃┃ ダブル・キャノン 1hit 116(80%) 40(-10%)×2 2.4? 0.7?*2 ダウン 2hit 176(60%) 3.8? 0.7?*2 3hit 220(40%) 5.2? 0.7?*2 ┗特射派生 零距離ハイメガ 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 巨大な刀身のハイパー・ビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 Zなどと同じく硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。 N格から繋げる事で、お手軽に300以上のダメージを奪える。 覚醒技 動作 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 313/268(--%) 265 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)射撃CS 160(112) ズンダと大差ない効率 メイン≫メイン≫(→)射撃CS 156(148) メイン1発からより効率低下 メイン≫(→)特射 177(149) メイン≫(→)格闘CS 196(162) メイン≫NN 159 非強制ダウン メイン≫NN≫NN 218 NN≫NNは最速斜めBD2回からも繋がるようになった メイン≫NN≫N後 259 メイン≫N後 233 強制ダウン N格始動 NN≫NN 216 N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ、緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 NN≫NN≫NN 287 非強制ダウン NN≫NN≫NN≫メイン 318 メインは上昇中に入力 NN≫N後 307 強制ダウン NN≫NN≫N後 345 強制ダウン NN 特射 254 強制ダウン N後掴み前 N後掴み前 N後掴み前 N後 280 掴んでしまうとダメージが下がる N後掴 N後掴 N後掴 N後 254 長時間拘束 N後掴 N後掴 N後掴 NN≫メイン 246 ブースト消費量大 N後掴 N後掴 N後掴 N→特射 225 覚醒中 B/L メイン≫NN 覚醒技 338/298 NN 覚醒技 361/337 NNから覚醒技の繋ぎはややディレイ前ステップで安定 NN≫NN≫NN≫NN 363/334 B覚なら斜め前BDで安定。L覚の場合は壁際でない場合前フワステで合わせる NN≫NN≫NN≫N後 371/355 同上 NN≫NN≫NN 覚醒技 380/363 同上 N→射派生 覚醒技 356/340 真上の緑ロックの敵に当てる。威力効率は悪いのでNN 覚醒技が安定しない人向けか 戦術 前作から射撃武装の性質が大幅に変わったが、一撃一撃が強烈で鈍足と言った特徴はそのまま。 今作ではブーストダイブの仕様により、中距離での着地取りならステダイブで対応できるため、 前作のように高機動機との着地取りで一方的にやられるような状況は少なくなった。 CSによる着地取りやミサイルによる弾幕張り、照射による一発狙いは十分な強みのため、 隙を見てこの形態に換装して武装を当てていきたい。 覚醒考察 ブレイズギア 大幅に火力が上がり、覚醒技を絡めたコンボで大ダメージが機体できる。 格CSの命中確信タイミングなどでも。 ライトニングギア 今作では攻めの起点がメインになるため、覚醒時間の長いこちらも十分あり。 赤ロック延長でハイメガも狙いやすくなる。 ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 コメント欄 どうなんだけど -- 名無しさん (2017-07-13 20 56 27) 掴み→投げ→もう一回掴みのやり方が分からない!壁限定? -- 名無しさん (2017-07-14 10 14 42) 最速ブーキャン→慣性ジャンプで掴めるタイミングはある、シビアだが。 -- 名無しさん (2017-07-14 10 23 56) N格以外全廃されたのか結構思い切ってるな。せめて旧下格は欲しかった -- 名無しさん (2017-07-16 23 16 46) どうあがいても1回しか掴めないので大人しく掴みからハイメガでダメージ稼ぎます -- 名無しさん (2017-07-28 04 08 08) 最速前BD→ジャンプ→格闘で掴めます -- 名無しさん (2017-07-28 08 49 25) 投げから前BDは別に最速じゃなくても多少遅くなっても平気なくらい猶予はあるから落ち着いてBD後慣性ジャンプして敵が赤ロックに入ったら格闘押す感じで良いと思うよ -- 名無しさん (2017-07-31 13 47 15) 名前 コメント
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靴底が雪を踏む感触は、独特だと思う。 冬のとある日。 滅多に雪が降らないこの地域がここまでの大雪に見舞われたことなど、何年ぶりだろう。 見渡す限りの白、白、白。 まさしく銀世界と呼ぶに相応しかった。 吐き出す息は白く、一晩雪を降らせた空は、それが嘘のように青い。 雪が日光が照り返し、普段よりも明るく見える。 恐らくこの感情は幾つになっても変わらないのだろう。 処女雪が未だ残る道を、一人歩く。 後に残るのは足跡だけ。 こんな楽しみを味わえるのも、今の内だけだ。 やがて、近場の空き地に辿り着いた。 見慣れた光景が、今日は目に痛いほど白い。 「……行くぞーっ!……」 「それっ……!……」 「………うわーっ……」 ふと見てみると、空き地には既に人影があった。 遠くからでも分かる、子供の背丈。 それが5つ。元気に動き回っていた。 手にした雪玉を次から次へと投げる、雪合戦。 彼らはそれに興じていた。 やはり雪が降った日の遊びと言えばこれなのだろうか。 いつになっても変わらぬものがある、というのは嬉しいと思う。 そのまま呆と立ち、彼らを見つめる。 ―――子供は風の子。元気な子、か。 近年云われている「運動力の低下」など、今この場には似つかわしくなく目の前には雪玉が 「ぢゅびゅ」 「ッ!?」 顔面に衝撃。 視界に弾ける白。 そして、どこか場違いな悲鳴。 一瞬の動転の後、脳はこの事態の原因を調査する。 ――前後を総合するに、俺はどうやら顔面に雪玉を食らったらしい。 弾き出された結論は、極めて簡素なものだった。 成る程、分かり易い。 案山子のように突っ立っていた男に、偶然飛んできた雪玉が、偶然当たる。 何一つ不思議など無い。 「す、すみませーん!大丈夫ですかー!?」 雪遊びに興じていた5つの影が、こちらに走り寄ってくる。 先頭は元気そうな男の子だった。中学生ほどの大きさだろうか。 おそらく、先の1球は彼が誤って投げてしまったのだろう。 その後に続くのは、身長、年齢もまちまち。 明らかに小学校低学年と分かるような女の子や、中間程度の背丈を持つ子供もいる。 兄妹なのだろうか?だとすれば納得もいく。 彼はこちらを見るなり、頭を下げてきた。 後ろの子供達も同じように謝ってくる。 「あ、あの、ごめんなさい!俺達以外には誰もいないと思ってたから、ついうっかり……!」 「……いえ。大丈夫です。別段、怪我をしたような事もありません」 言いつつ、直撃した額に手を伸ばす。 礼儀正しい少年だった。 元より怒るつもりなど毛頭無いが、これでは尚更怒る事など出来そうに無い。 人にすぐ謝れるというのは美徳だ。 俺も出来ることならば、そうした人間でありたい。 そう思いつつ、額を撫でた手のひらを見遣る。 やはり怪我などしていない。そこには僅かに残った雪と、 何か黒いものが、べったりとこびり付いていた。 「………!?」 仰天する。 何だ、これは。 「あっ、大丈夫です!それ、変なものじゃありませんから!!」 俺の様子に気付いたのか、少年は慌てて付け加える。 この黒い何かは、彼の仕業なのか。 「これは……雪玉の中に、何かを?」 思わず、問うた。 彼は曖昧に頷きながら、申し訳なさそうに告げる。 「……はい。それ、中にゆっくりが入っていたんです」 「昨日の夜の内に雪合戦やってたんですけど、あいつらが『これだけじゃつまらない』って言って。 だから中にゆっくりを入れてやってみれば面白くなるんじゃないかって」 「………成る程」 額の汚れを拭き取りつつ、少年の話を訊いてみた所によると、どうもそういう事らしい。 「宜しければ、もう少し『それ』の事についてお教え下さい」 「え?………あ、はい」 訊けば、つい先程の一球で特製雪玉は無くなり、またこれから作るのだとか。 「良ければ自分にも、その雪玉を作らせて貰えないでしょうか」 「え、ええ!?………いや、いいですけど」 快諾を頂いた。 実に有難かった。 「実際作ってみると結構面白いんですよ、コレ」 少年に連れられ、やって来た空き地の中央。 そこには彼らと不釣合いな程に、巨大なバケツが置かれていた。 「ぶつかったらちゃんとそこが黒くなって分かるし、ペイント玉、って感じで。 それに作ってみてから気付いたんだけど、こいつらぶつかった時に悲鳴上げて、それが面白くって」 バケツの中を覗き見る。 ……ああ。予想はしてたが、これは、 「ゆ゛ぁ゛ぁぁ!!れいみゅまじゃちにたくにゃいぃぃぃぃ!!」 「ごろしゃにゃいでえぇぇぇぇ!!!!」 「まりじゃよりあっぢのれいみゅをやっぢぇね!!まりぢゃをたぢゅけでにぇ!!」 「どぼちてじょんなこというにょおおおぉぉぉ!!?」 「ゆけっ!!ゆけけけけっ!!ちぬぅ!!みんにゃちんじゃうぅ!!ゆきゃきゃきゃきゃ!!!」 分かり易い程の阿鼻叫喚だった。 バケツの中にはぎっしりと詰められた赤ゆっくり達が、もがき苦しんで泣き喚いている。 「これ程の赤ゆっくりを、一体何処から?」 「うちの兄ちゃんが甘いもの好きで、ゆっくりを沢山飼ってるんです。 だからその中のれいむとまりさをちょっと借りて、こうやって増やして」 少しばかり自慢そうに、手を擦り合わせるゼスチャーをする少年。 これ程の量を生産すれば、母体もただでは済まないと思うのだが。 「そのれいむとまりさは、何処に?」 「あ、なんか死んじゃって……しょうがないから、今はそこに」 指差された向こうには、雪だるまがあった。 一見すれば何の変哲も無いだろうが、よく見てみると異常極まる。 目に当たる部分には、ゆっくりの眼球が嵌め込まれていた。 口を構成する部分は歯が。 胸元には、れいむ種のリボン。 そしてまりさ種の帽子を被っている。 ……中々どうして、独創的というか、猟奇的な代物だった。 おそらく、と言うよりは十中八九、れいむとまりさは雪だるまの『頭』と『胴』の中に埋め込まれているのだろう。 「えっと、じゃあ作り方教えますね。 まず適当に赤ゆっくりを一匹取り出す」 そう言いながら彼はひょいとバケツの中に手を伸ばす。 一匹の赤まりさの頬をひょいとつまみ、そのまま持ち上げた。 「ゆびぇえぇぇぇっ!!!にゃにしゅるんだじぇ、くしょじじぃ!! しゃっしゃとまりしゃしゃまからしょのきちゃないてをはにゃして、ゆっきゅりしにゃいでちんでにぇ!」 「あ、口悪いなコイツ。こういう口の悪い奴は、こうして」 空いた方の手で、地面の雪を掬う彼。 「こうやって」 「ゆ?にゃんにゃの?しにゅの?きちゃないかりゃやめちぇにぇ―――」 赤まりさを持ち替え、口の中に親指を突っ込んだ。 ぽきぽきぽき、と軽く歯の折れる音。 「ゆぎぃぃぃぃ!!いぢゃい!!まりちゃのきれいにゃはが――」 「こう!」 そのまま雪を詰め込んでいく。 歯の折れた赤まりさには、それを防ぐ手立ては無い。 「ぐびゅっ!ぶぃ゛っ!ばびぢゃ、ぶーぢゃぶーぢゃじぢゃぐっ、にゃぶぇっ!!」 どんどん膨らんでいく赤まりさ。 口の中に出来うる限りの雪を詰め込まれ、目が飛び出しかける。 あっという間にパンパンに膨れた饅頭が出来上がった。 「ぎゅぅゅぐっ……ぢぬ゛……ばびびゃ、ぢんじゃびゅ……」 「口の悪い奴はこんな感じで口ん中に雪詰めて下さい。 あとは雪に包むだけなんですけど、」 赤まりさを中心に、雪を握り込めていく少年。 圧迫されるのか、赤まりさはその度に苦しそうに声を上げる。 「………ぎゅぶっ!」 「あ、目ん玉飛び出しちゃった。 こんな感じで、強くしすぎると赤ゆっくり破裂しちゃいますんで、気をつけて下さい」 少年本人は、あまりそう気をつけていない風に告げた。 この程度の失敗は慣れているのだろう。 周りの子供達も、ゆっくりの悲鳴などなんら気にする所無く雪玉を作り始めている。 ゆっくりを生物としてではなく、そういう扱いをするものだと思っているのだろうか。 或いは、蛙に爆竹を云々と変わらないのかもしれない。 「ある程度雪玉にしたら、そこからは固めちゃっても大丈夫っぽいですから。 これでゆっくり玉の作り方はおしまい。おじさんもどうぞ。やってみて下さい」 「おじ……」 おじさんとは。俺はまだ一応、二十代なのだが。 それは兎も角。 「分かりました。やってみます」 「やべちぇええええぇぇぇ!!!れいみゅちゅめたいのや」 雪を被せる。 赤れいむの声は届かなくなった。 「おねがいしましゅうぅ!!まりしゃはおとなになってたくしゃんゆっきゅ」 雪を被せる。 赤まりさの声は聞こえなくなった。 「れーみゅはゆっきゅりしちゃいんだよ!?ばかにゃの!?ちぬ」 赤れいむの歯を全部折って、雪を詰められるだけ詰めて、雪を被せる。 最期に力を込めて握ると、中から「ぎゅぐぇ゛っ」とくぐもった悲鳴が漏れた。 「お…おにーしゃん…?やさちそうなおにーしゃんなら、まりちゃをにがちてく」 雪を被せる。 赤まりさの声は聞こえなくなった。 ・ ・ ・ ・ ・ 「そーれ!行くぞーっ!」 「ぷぎゅぇ゛っ!」 「やったな、このっ」 「びょっ!!」 「えびぞりハイジャンプ投法ーッ!」 「もっちょ、ゆっぎゅぢぃっ!!」 「なんのこっちは大回転投法ーッ!!」 「ゆぎゃあ゛あ゛ぁぁぁぼぇ゛っ!!」 「あたしも、なげる……」 「ゆぎぃっ!!……ゆっ!?いきちぇる!れいみゅ、いきちぇるよ!!ゆわーい!! れいみゅがゆっくちちてたからたしゅかったんだにぇ!!きゃわいくってごめんにぇ! きゃわいいれいみゅがおうちゃをうちゃってあげりゅよ!ゆ~ゅゆゅ~♪ ・・・ゆっ?なにじじぃ、かっちぇにれいみゅをみにゃぶぢゅぅっ!」 元気に遊ぶ少年少女を、雪の上に座りながら眺める。 やはり、子供は風の子だ。多少の寒さをものともせずに遊んでいる。 雪合戦は先程のように、このような場所でやると無関係の人に迷惑が掛かるかも知れない。 通常の場合も、ましてや中に餡子が入った雪玉はその『もしも』の時に多大な迷惑になりうる。 ――そう告げられたとき、彼ら5人は明らかに残念そうだった。 だから、こういう遊びは大人の監督下でやった方が良い。 幸い此処に大人が一人居るし、人が来るまでは遊んでいても大丈夫だろう。 ――そしてそう言われて喜ぶ5人の顔は、こちらまで嬉しくさせた。 普段なら彼らが遊ぶことに、苦渋の色を浮かべていた筈だ。 しかし何故か今は、そんな気持ちは起こらない。 やはり、自分も雪のお陰で心が浮かれていたのだ。 時々こちらに悪ふざけで飛んでくる雪玉もあったが、全て手で打ち払った。 雪の中に閉じ込められた赤ゆっくりの断末魔は、奇妙で可笑しさを覚える。 子供たちの笑い声。 赤ゆっくりの悲鳴。 穢れの無い雪の白。 命が零れ出た餡子の黒。 あまりにも似つかわしくない両者を一度に味わう、この遊び。 『赤ゆっくりを雪の中に入れて雪合戦』。 略して、ゆき合戦。………捻りが無さすぎる気もするが。 成程、意外と面白いのかもしれない。 おわり * * * * * 凍死って面白いんじゃね?第三段、のつもりだったんだけど何だこれ。 あと激しくネタ被りしてそうな気もする。陳腐だし。 でも知ったことではない。ゴミ箱に捨てるよりかはまだマシ。 あー雪降らないかなー。かまくらとか作りたいなー。 byテンタクルあき 過去作品 ふたば系ゆっくりいじめ 2 散歩した春の日に ふたば系ゆっくりいじめ 3 ちょっと鴉が多い街のお話 ふたば系ゆっくりいじめ 22 伝説の超餡子戦士 ふたば系ゆっくりいじめ 38 とある野良ゆっくり達の話 ふたば系ゆっくりいじめ 46 散歩した5月の日に ふたば系ゆっくりいじめ 48 ゆうかにゃんと色々してみよう! ふたば系ゆっくりいじめ 128 れいむとまりさがだーい好き!! ふたば系ゆっくりいじめ 136 つむりはとってもゆっくりできるんだよ! ふたば系ゆっくりいじめ 324 散歩した秋の夜に ふたば系ゆっくりいじめ 372 新世代清掃工場 ふたば系ゆっくりいじめ 385 どうしてそう思ったの? ふたば系ゆっくりいじめ 386 最終地獄 ふたば系ゆっくりいじめ 635 散歩した冬の日に ふたば系ゆっくりいじめ 645 捨てゆっくりin 冬
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幕内 東 番付 西 横綱 デス スターズ 日雇い精鋭戦闘部隊 大関 カメっち軍 じんたん 大関 k189 スーパーつばやん(角番) 大関 ページ(角番) asjvr;easi 関脇 chips ラララコッペパン 小結 よっくん ハル義兄同盟 壱 1876569 修行軍 弐 はるん軍 虎の意思 参 味噌汁2個 インフィニティ- 肆 じゃむこ えむ s 伍 自軍団2 0024T 陸 一色党 とも吉軍団 漆 ひろなお軍 姑の集い 捌 勝天軍 強いでー 玖 jazzman100 miha 拾 ※6月戦で負け越した大関が、7月戦番付表にて角番表記されていませんでした。 実際に発行された通信合戦番付表 2016.7に従い進退を決定します。 十両 ゼロン やきうみん 寺西様 bu-- aichisyunn ジャーマン軍 Mr.マジシャン new-gate 真夏の中ニ病 敵は我に有り 真田安房守昌幸 復活!!ナチス軍団 我が名はめぐみん! 太陽にほえろ sonkenn 乙坂ニコ かめた salle あくしょん エンゲル係数 英之軍団 mijyu dom 青紫軍団 hattorigun jamma henderuip でんせつこうげき じゃくしょう asear ニュース 最終更新者:日雇い