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備中高松城の戦い 郡山合戦 豊薩合戦 抗うものたち 郡山合戦 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 伊達成実 対戦武将名 伊達成実 属性 調略 消費体力 7 特殊効果 - 獲得武将 [真]伊達成実 2 最上義光 対戦武将名 最上義光 属性 槍 消費体力 7 特殊効果 - 獲得武将 [真]最上義光 3 片倉小十郎 対戦武将名 片倉小十郎 属性 騎馬 消費体力 7 特殊効果 - 獲得武将 - 4 佐竹義重 対戦武将名 佐竹義重 属性 騎馬 消費体力 7 特殊効果 - 獲得武将 [真]佐竹義重 5 伊達政宗 対戦武将名 伊達政宗 属性 騎馬 消費体力 10 特殊効果 一定ダメージで計略発動確率ダウン 獲得武将 [真]伊達政宗 備中高松城の戦い 郡山合戦 豊薩合戦
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郡山合戦 豊薩合戦 大河内城の戦い 九州の覇者 豊薩合戦 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 新納忠元 対戦武将名 新納忠元 属性 鉄砲 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]新納忠元 2 長宗我部元親 対戦武将名 長宗我部元親 属性 槍 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 - 3 毛利輝元 対戦武将名 毛利輝元 属性 騎馬 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]毛利輝元 4 大友宗麟 対戦武将名 大友宗麟 属性 調略 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]大友宗麟 5 島津義弘 対戦武将名 島津義弘 属性 騎馬 消費体力 10 特殊効果 一定ダメージで敵武将の攻撃力上昇 獲得武将 - 郡山合戦 豊薩合戦 大河内城の戦い
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 特1 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 格CS フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。格CSで任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 解説 攻略 射撃武器【射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特1】フィン・ファンネル 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格CS】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】居合斬り 【BD格闘】パンチコンボ コンボ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 キャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。 バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 フォースでの変更点 格CS ダミーバルーンからバリアへ 特格 削除 特格派生 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) メインCS チャージ速度向上(2→1,5秒) キャンセルルート一覧 射撃→特1、特2、格CS、後格 射撃CS→特1、特2、格CS、後格 特1→特2 各種格闘→特2 BD格以外の格闘→後格 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 射撃攻撃力25%アップ 5 リロード速度20%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【特1】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特2へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格CS】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度格CS入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 格闘 全てのモーションから特2と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特1派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から後格闘、特2へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣り、N格を使う状況は余り無い。 コンボパーツ用途が主で、特に出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特2、後格闘へキャンセル。 νで虹合戦をするならこの択。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 回り込みと伸びは平均的だが、発生が非常に遅いのが難点。 3000機体はおろか殆どの機体に振り負けるため、虹合戦には心許ない。 任意段から特2、後格闘へキャンセルが可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 基本的にこの格闘で振り合う事は避けたいが、回り込みを利用した軸合わせなどには使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い。特2へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特2へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格闘格CS派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN≫BD格N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN≫BD格NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前≫BD格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N≫BD格NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN≫BD格NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後≫BD格NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後≫BD格NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 射撃や特1で動かし、CSと射撃で硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、射撃→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。
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富山の役 三木合戦 布部山の戦い 万民のために 三木合戦 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 羽柴秀長 対戦武将名 羽柴秀長 属性 調略 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]羽柴秀長+ 2 黒田官兵衛 対戦武将名 黒田官兵衛 属性 軍師 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]黒田官兵衛+ 3 竹中半兵衛 対戦武将名 竹中半兵衛 属性 軍師 消費体力 25 特殊効果 一定ダメージで敵武将の防御力上昇 獲得武将 - 4 羽柴秀吉 対戦武将名 羽柴秀吉 属性 調略 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]羽柴秀吉+ 5 別所長治 対戦武将名 別所長治 属性 槍 消費体力 25 特殊効果 一定ダメージで計略効果ダウン 獲得武将 [真]別所長治+ 富山の役 三木合戦 布部山の戦い
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ペーネロペー時の武装解説はペーネロペーへ 正式名称:RX-104 ODYSSEUS GUNDAM パイロット:レーン・エイム コスト:3000 耐久力:700(420以下からスタート) 変形:× 換装:○(ペーネロペーユニット) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 普通のBR サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 137 試作1号機Fbのような回転撃ち 特殊射撃 腕部メガ粒子砲 2 120 単射系の射撃だが発生、弾速がやや遅め 特殊格闘 ペーネロペーユニット装着 100 - ペーネロペーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 183 標準的な3段格闘 前格闘 突き 前 116 横格闘 逆X字斬り→X字斬り 横N 122 後格闘 2連斬り上げ→回し蹴り 後N 177 BD格闘 突き上げ→斬り抜け BD中前N 142 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 278/256 攻撃範囲縮小 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】腕部メガ粒子砲 【特殊格闘】ペーネロペーユニット装着 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】逆X字斬り→X字斬り 【後格闘】2連斬り上げ→回し蹴り 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/6/8 EXVSMBwikiからコピー、ドライブ考察を削除し覚醒考察を追加。 解説 攻略 ペーネロペーがフライトユニットをパージした状態である「オデュッセウスガンダム」。 巨体だったペーネロペーから一転してスリムな素体のような印象の機体となる。 脱いで軽くなったのかと言えばそんなことはなく、機動力は悪化している。 具体的な機動力はBD初速のみウィング・ローゼンと同等で、旋回・上昇・落下速度は初代ガンダムと同等。これでも30上位の速度。 ブースト回数は6回に落ちるので迂闊に吹かせない。 また、赤ロックもプラクティスマス8→7.3にダウン。 ペーネロペーの解説にあるようにまさに弱体化している形態。 ペーネロペー時に280以上のダメージを受けるとこの形態に強制換装する。 武装構成的にはBR持ちのオーソドックスな万能機であり、サブが側転連射、特射が単発ダウンCSに近いもの。 武装の質は悪くないがブースト量が非常に厳しく全体的に2000コス万能機にやや満たない程度にまで性能が落ちる。 形態自体が20秒で終わるとはいえ主力のメインが切れやすいのは弱点。 全コストの組み合わせ共通して最低でも1度はあるこの弱体化形態をどうやって凌いでいくかがペーネロペーの命題となる。 なお、ペーネロペーの解説にもあるようにコスオバしたらこの形態で復帰することになる その場合でも最初から換装ゲージが溜まっていることは残念ながら無いので基本的には後落ち厳禁。 他の3000機以上にコスオバに気を配る必要がある。 各種ポーズはペ-ネロペーから変更。 勝利ポーズは左腕を突き出し。敗北ポーズはショートした状態で肩膝を着く。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 少し太いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数が減っているので弾切れに注意。 他の射撃を織り交ぜて弾数を節約しよう。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 回転しながらビームを3連射する。1発のダメージは65。キャンセル時は50。 横へのレバー入れで回転方向を変えられる。直前の慣性が乗るので、例えば左に移動中に右サブをするとその場から殆ど動かないので注意。 誘導はそこそこ、弾速もなかなかで1発ヒットすれば大体後続もヒットする。 銃口補正は毎回緩く掛かっているため、1発目が外れても当たる事がある。 フルバーニアンのサブに挙動が似ているが、あっちと違いメインへのキャンセルはない。 中距離で使うならそれなりの性能なのでオデュッセウスの主力と言える攻撃。 近距離自衛の要でもあるので、2発打ち切り式と言う点に注意。 特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】腕部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 %] 左腕のメガ粒子砲から太い単発のビームを放つ。ヒットで非強制ダウン。キャンセル時のダメージは75。 撃つ時は慣性が乗るが足が止まり、最速BDCだと発射されない。 誘導はそこそこだが、弾速が遅く生当ては難しい。 メインやサブからキャンセルして有効ロックを伸ばして弾幕として使うのが基本の用途。 単発ダウンCSのような、着地硬直への一点読み撃ちをするには厳しい性能。 火力はそれなりに高く、ダウンで時間を稼げるので当たれば美味しい。 格闘コンボの締めに持ってくることで、そこそこ高いダメージを出せる。 【特殊格闘】ペーネロペーユニット装着 [時間リロード][リロード 12秒/100][クールタイム 8秒][属性 換装] ペーネロペーに換装する。視点変更あり。 これによって換装したあとは、ペーネロペーユニットのゲージが消失し、常時ペーネロペーのままとなる。 一方通行換装なので1度ペーネロペーになると、オデュッセウスガンダムには戻れない。 ユニットリロード中もペーネロペーのBRはリロードされている。 なので身内などのネタプレイでない限り、対人戦の場合貯まったら即換装を推奨。 マキブからCT10秒→8秒、リロード16秒→12秒に短縮されている。耐久値減少のための調整かと思われる。 格闘 火力・伸びなど万能機標準程度の性能。 読み負けのリスクは高いが拒否武装らしい拒否武装が存在しないため振らざるを得ない機会はある。 一応コンボを選べばまともな火力が出るが、機体性質を考えると早急にダウンを取って時間を稼ぐ事を優先した方が良い。 密着 横>N=前>後=BD 離れて BD≧前>N=横=後 【通常格闘】ビーム・サーベル 標準的な3段格闘。3段目で視点変更。 主な用途はコンボパーツだが、3段目が2ヒットなのでレシピには注意(カスヒットで威力が下がる) 出し切りから前フワステでメインで追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 183(53%) 45(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 1段3hitの突き。判定は強い。 1hitの時点でキャンセルすればコンボが繋がる。 1hit目のダウン値が低く、最速キャンセルで5回まで繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 突き 40(90%) 40(-10%) ダウン 1段目2hit 突き 76(80%) 40(-10%) ダウン 1段目3hit 突き 116(70%) 50(-10%) ダウン 【横格闘】逆X字斬り→X字斬り ユニコーン・デストロイモードの横格闘2段目までと同モーション。 2段目がバウンドダウンなので放置も追撃も可能。 伸びは普通だが発生が優秀。迎撃向きの格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 122(65%) 25(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンドダウン 【後格闘】2連斬り上げ→回し蹴り 2連切り上げ→回し蹴り。回し蹴りで視点変更。 回し蹴りの発生が遅く、出し切りからは追撃も厳しい。 コンボパーツとしてもN格の方が優秀なので封印しても問題ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 切り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目2hit 切り上げ 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 回し蹴り 177(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 左手のサーベルで斬り上げ→斬り抜けの2段。2段目で視点変更。 BD格だが伸びはそこそこ。メインから繋いだり闇討ちに使う。 1段目からは横ステで格闘に繋がり、2段目からは後ステで格闘に繋がる(最速は×)。 2段目から射撃に繋ぐ場合は後ステが安定しやすい(タイミングが遅いとメインは振り向き撃ちになりやすい)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き抜け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン バーストアタック 一斉射撃 両手に装備したメガ粒子砲で一斉射撃。 ペーネロペー形態と比べるとゲロビは2本でミサイルも無いが、威力は同じで弾速に遜色ないため、しっかり狙えばちゃんと当たる。 オデュッセウスの武装としては奥の手として悪くないため頭に入れておいてよい。 威力はA278/B254。 発生速度は非覚醒のペネ特射と同じ。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 メガ粒子砲【照射】 (%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン→サブ 130 サブは2ヒット メイン→特射 128 メイン≫メイン→特射 158 メイン≫メイン≫特射 176 射撃始動としては中々の火力 メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約 メイン≫BD格N メイン 196 〆は後ステ繋ぎ安定 メイン≫BD格N 特射 211 射撃始動としては格闘機並み、〆は後ステ繋ぎ安定 N格始動 NN NNN 229 NN 横N メイン 223 NN 後N 226 前格始動 前(1hit) メイン→特射 174 手早い 前(1hit)×5 216 ネタコン。×3出しきりで200。×4出しきりで218 前(1hit) NNN メイン 238 前(1hit) NN BD格N 229 打ち上げ 横格始動 横 NNN メイン 227 基本。〆は前フワステで 横 横N メイン 193 虹合戦用 横 横N 特射 213 虹合戦用 横N 特射 200 基本 横N NN メイン 223 基本 横N NN 特射 236 基本 後格闘始動 後 NNN 221 後 横N メイン 215 後 後N 218 BD格始動 BD格 NNN メイン 232 基本。〆は前フワステで BD格N 特射 220 〆は後ステ繋ぎ安定 BD格N NN メイン 243 基本 BD格N NN 特射 256 基本 覚醒時 A/B 戦術 一応は太いメイン、大きく移動しながら撃つサブなど独自の強みもあるが、リロード周りの都合で弾切れになり易い。 機動性も落ちているので、あくまでもこの形態では凌ぐ事を最優先に考えること。 基本的にはメイン・特射によるダウン取りと、サブでの迎撃で時間を稼ぐことになる。 肝心な時にサブが弾切れで被弾、という状況をなるべく作らないようにしたい。 格闘に関しては一応万能機標準程度の性能はあるが、やはり自分からは仕掛けないようにしたい。 またブースト量の関係上コンボを完走するとすぐにブーストを使いきってしまう点も注意。 この形態は相方への負担も大きいので時には半覚を吐いてユニットのリロードを早回しすることも視野に入れておきたい。 覚醒考察 あまりこちらの形態では覚醒は使いたくないが、切羽詰まった状況では使わざるを得ない事も多々。 サブの補充で自衛力を確保しつつリロードの高速化によって早めにペーネロペーに戻れるのは利点。 リロード高速化の恩恵があまりなくなってしまうのでクールタイム中の発動はできるだけ避けたい。 A覚醒 格闘が強化されなかなかの横ブン性能を得、放置耐性がある程度改善される。 ペネ形態よりやや性能は落ちるもののそれなりに強力な覚醒技を撃ちやすいのも利点。 半覚だとユニットのクールタイム終了後に発動しても覚醒終了後すぐにはペネに戻れないこともあるので注意。 B覚醒 ブースト量増加と青ステの恩恵で自衛力が高まり、ユニットのクールタイム終了後に発動すれば半覚でも覚醒終了間際にほぼ確実にペネに戻れる。 ペネ形態で使っても相性が良い為基本的にはこちらが安定。 外部リンク したらば掲示板 - ペーネロペー part.1
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合戦装備 戦功交換で手に入る装備を紹介していきます。 ■研修隊士 ●軍制式虎吼首束 ※技+50(合戦中のみ) 安いのにそこそこ使える。 ●古賀の魂/遠海の魂 ※攻散減+1 複数の敵に攻撃した時のダメージ分散が10%抑えられます。 ●軍制式虎眼指環・・・4千 ※指装備 命中+10(合戦中のみ) 命中の低い武器を使う時に。安いのに高性能。 ■二等隊士 ●新政府軍制式黒帯/皇国軍制式ベルト・・・2万4千 ※尻装備 敵勢力防+1 結構必須です。 敵勢力から受ける被ダメージが10%減ります。 ●軍制式龍眼指環・・・3万6千 ※指装備 命中+15(合戦中のみ) 命中の低い武器を使う時に。高い割りに効果は低い。 ●学士の眼鏡・・・4万8千 ※顔装備 命中+1 丸眼鏡をかけたい人に。 ●隼人【戦刃】・・・4万8千 ●墨十【戦刃】・・・4万8千 ●振風螺【戦刃】・・・4万8千 ●弥生【戦刃】・・・4万8千 ●初瀬【戦刃】・・・4万8千 ●錆嘴【戦刃】・・・9万 ●宇治金時【戦刃】・・・9万 ●早生【戦刃】・・・9万 ●絶【戦刃】・・・9万 ●瓜子【戦刃】・・・9万 ■一等隊士 ●特務隊士の瓢箪/突撃隊士の瓢箪・・・17万5千 ※尻装備 敵勢力攻-1 敵勢力防+1 より防御力を上げたい人向け。 敵勢力に対して10%与えるダメージが減ります。 敵勢力から受ける被ダメージが10%減ります。 ●【時星の目録】・・・11万 ※守護の伝説武器の目録。 ●【紅流星の目録】・・・11万 ※重撃の伝説武器の目録。 ●【轍砂虎の目録】・・・11万 ※巧迅の伝説武器の目録。 ●【小楼霧蜂の目録】・・・11万 ※念術の伝説武器の目録。 ●【双葉の目録】・・・11万 ※壮術の伝説武器の目録。 ■上等隊士 ●軍師の眼鏡・・・18万 ※命中+2 ほとんど趣味装備です。四角い眼鏡をかけたい人用。 ●独眼流[左]・・・30万 回避+5 技+20 ※30万交換品の顔装備。最初に30万貯まったら、手に入れておいたほうが良いかも。 (念、重は武器にするか悩むところですが) ●神武・・・30万 ※守護の刀。HPが少なすぎて使えないと評判でしたが、守護に修正が入り合戦では使えるらしいです。 ●雪月花・・・30万 ※重撃の刀。振りが速く、道が強い。絶対欲しい一本。 ●夜刀神・・・30万 ※巧迅の刀。使えないらしい。 ●天地玄黄・・・30万 ※念術の刀。ゲーム内の念の刀で最強です。絶対欲しい一本。 ●暁十文字・・・30万 ※壮術の刀。振りが速く、道が強い。しかし、HPがとても少ない。 ●特務隊士の徳利/突撃隊士の徳利・・・27万5千 ※尻装備 敵勢力攻+1 敵勢力防-1 より攻撃力を上げたい人向け。 敵勢力に対して10%与えるダメージが増えます。 敵勢力から受ける被ダメージが10%増えます。 ●特務隊上等戦兜 月冠/突撃隊上等戦兜 狼冠・・・30万 ※攻散減+1 【一式 敵勢力防+1】(合戦中のみ) ●特務隊上等戦鎧 月霧/突撃隊上等戦鎧 狼煙・・・30万 ※攻+20【一式 敵勢力防+1】(合戦中のみ) ●特務隊上等戦衣 月弧/突撃隊上等戦衣 狼弧・・・30万 ※命中+3 会心+3【一式 敵勢力防+1】(合戦中のみ) ●特務隊上等戦足 月瞬/突撃隊上等戦足 狼瞬・・・30万 ※早足-微- 【一式 敵勢力防+1】(合戦中のみ) ■筆頭隊士 ●特務隊筆頭戦兜 曙光/突撃隊筆頭戦帽 聖凛・・・50万+上等装備の頭装備 ※攻散減+2【一式 敵勢力攻+1】(合戦中のみ) ●特務隊筆頭戦鎧 曙光/突撃隊筆頭戦鎧 聖凛・・・50万+上等装備の胴装備 ※命中+5 会心+5【一式 敵勢力攻+1】(合戦中のみ) ●特務隊筆頭戦衣 曙光/突撃隊筆頭戦衣 聖凛・・・50万+上等装備の脚装備 ※攻+70【一式 敵勢力攻+1】(合戦中のみ) ●特務隊筆頭戦足 曙光/突撃隊筆頭戦足 聖凛・・・50万+上等装備の足装備 ※早足-微- 【一式 敵勢力攻+1】(合戦中のみ) 1 -- (名無しさん) 2013-02-13 21 32 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■合戦バフ ■合戦バフとわ! 研修隊士の戦功交換品で、詰め所にいる報奨交付官に、 決まった戦功を支払うことで手に入れることができます。 これを使ってこその合戦です!これがないと楽しさ半減以下ですよ? ▼兵法の書▼ 兵法の書 剛剣 攻撃力2倍 効果時間20秒 再使用2分 対象:自分 交換300点 兵法の書 白刃 披ダメージを1に 効果時間20秒 再使用2分 対象:自分 交換300点 兵法の書 極心 会心60上昇 効果時間20秒 再使用2分 対象:自分 交換300点 兵法の書 縮地 移動量1.5倍 効果時間60秒 再使用2分 対象:自分 交換300点 号令の書 剛剣 攻撃力1.4倍 効果時間15秒 再使用2分 対象:パーティ 交換1000点 号令の書 白刃 披ダメージを1に 効果時間15秒 再使用2分 対象:パーティ 交換1000点 号令の書 極心 会心60上昇 効果時間15秒 再使用2分 対象:パーティ 交換1000点 号令の書 縮地 移動量1.2倍 効果時間15秒 再使用2分 対象:パーティ 交換1000点 これ以外にも合戦刀油や合戦丹薬が交換できます。 安くて性能がいいので、ドンドン使ってみると良いかと思います。 ※課金の鬼シリーズも性能は同じです。 課金品は兵法が10個120BCP(一個12BCP)。 号令が5個250BCP(一個50BCP)となっています。 刀油と丹薬は10個120BCP(一個12BCP)です。 ▼支給品▼ 軍学の書 剛剣 攻撃力2倍 効果時間20秒 再使用10分 対象:自分 軍学の書 白刃 披ダメージを1に 効果時間20秒 再使用10分 対象:自分 軍学の書 縮地 移動量1.5倍 効果時間60秒 再使用10分 対象:自分 大号令の書 剛剣 攻撃力1.4倍 効果時間5秒 再使用20分 対象:周囲の味方 大号令の書 白刃 披ダメージを1に 効果時間5秒 再使用20分 対象:周囲の味方 ■合戦バフと戦功の関係 バフの剛剣、極心を使うと、とても戦功が稼げます。 敵NPCに与えたダメージ=戦功だからです。→戦功 合戦で大きく戦功を稼ごうとするなら、合戦バフは必須と言えます。 パーティ全員が剛剣一個(300点)を隊長に対して使用すれば、 簡単に2000点程度は稼げます。 十分黒字が見込めますので、とにかく使ったことない人は試してみて下さい。 ■よくある質問 ○交換品と支給品は別アイテムとして使えますので、連続使用が可能です。 ただし、交換品と課金品は同じアイテムですので、どちらかを使うと使用できなくなるので注意して下さい。 ○号令の書はパーティ全員にかけることが出来るバフです。 一個1000点で課金だと一個50BCPと高価なので、あまり使ったことが無い人も多いかも知れませんが、 上等軍務券を狙うパーティには必須のものです。→筆頭隊士への道 効果時間は15秒ですが、パーティ全員が順番に使用することで、最大75秒間バフが続きます。 兵法の書(当然課金品も)と再使用がかぶりますので注意が必要です。 ○大号令は周囲のNPCに攻撃1.4倍、被ダメージ1を5秒かけれます。 筆頭隊士に支給される支給品ですが、非常に使いどころが難しいです。 使いどころの例として、 攻撃時は味方PCが多い敵大将戦で使用すると、味方全員にバフがかかり、大きな効力を発揮します。 対奇死鉈姫戦でも使用されると良いかと思います。 防御時は隊長、大将の範囲攻撃に合わせて大号令剛剣を使えるとかなり気持ちいいです。 大将に群がる敵PCの刀がパキパキ折れます。タイミングはシビアですが; 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II (TITANS TYPE) パイロット:カミーユ・ビダン/ジェリド・メサ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 89 レバーN。普通のバズーカ 弾頭75/散弾12~141 レバー入れ。近距離で拡散 特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 16~86 のけぞりよろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 170 シンプルな3段格闘 前格闘 突き→叩きつけ 前N 129 バウンド 横格闘 逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド 斬り抜け 横NN 161 受け身可能の打ち上げ 後格闘 斬り抜け 後 80 スタン属性 BD格闘 飛び込み足刀蹴り→袈裟斬り 薙ぎ払い BD中前N 162 フワ格。2段目は受け身不可 格闘CS シールドタックル→袈裟斬り 格CSN 122 射撃ガード判定あり 特殊格闘 連続蹴り 特 134 1入力2段 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ざまぁないぜ! 3ボタン同時押し 267/229 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド 斬り抜け 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】飛び込み足刀蹴り→袈裟斬り 薙ぎ払い 【格闘CS】シールドタックル→袈裟斬り 【特殊格闘】連続蹴り 覚醒技ざまぁないぜ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズカラー(黒)のガンダムMk-II(3号機)が参戦。 初期パイロットは原作最初期のカミーユ・ビダン。機体開発ツリーにより、1度だけだが原作でも搭乗したジェリド・メサに変更可能。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がガンダムの後継機としてコロニー内での戦闘を想定して試作したMS。 示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発され、機体カラーは部隊色の濃紺となっている。 今作では中コストにアップし、過去作でエマ機の使い回しだった特格以外の格闘モーションが今作で一新され、格CSが新規実装。 一部は前作のZガンダムと同じものだが、横・BD格・格CSは完全新モーション。 射撃武装に関してはアシスト廃止の代わりにサーベル投げが追加されたくらいで、大きな変化はない。 同型の色違い且つ同コストのエマ機と比べると、時限換装がない代わりに格闘性能が向上しており、格闘寄り万能機として明確に差別化された。 勝利ポーズは2種類。 通常時:HGUCの白Mk2の様にBRを構える。前作勝利ポーズ。 格闘中:サーベル抜刀。戦闘中の格闘モーションはBD格以外全て左手で行うがこちらは右手で持つ。 敗北ポーズは左足を失った状態で浮遊。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト変更(前作1000コスト相当から2000コスト相当に) メインの威力UP:65→70 サブ→特格のキャンセルート削除 特射がビーム・サーベル【投擲】に変更 格闘CSが追加 特格以外の格闘が一新 2017/7/27 アップデート詳細 覚醒技を調整 2017/12/04 アップデート詳細 覚醒時に後格命中時停止するバグ修正 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格以外の格闘全段(格CS含む)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 本機では唯一の移動撃ちできる武装で、ここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。 ただ手動リロードなので、神経を尖らせて弾数管理せず牽制、味方との連携等々ドンドン回そう。 弾数1、2発の状態で余裕があるなら撃ち切ってリロードを挟んでおくといい。 リロードモーションからは上記のキャンセルルートは使えない。 勿体ない場合が多いが、ストライカー呼び出しでモーション上書きリロードができる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発] 足を止めてバズーカを1発撃つ。射撃ホールドで3連射可能。 レバー入力に対応しており、Nで通常弾、レバー入れで散弾を発射。 旧作であったレバー前後での拡散タイミングの調整はできなくなった。 連射中のレバー入力には対応しておらず、最初に入力したものを連射する。(通常弾→拡散→通常弾などはできない) 強みの一つであったサブ→特格はできないので注意。 レバーN:通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「許すもんか!」 素直な性能の実弾BZ。 弾頭75/爆風20。キャンセル時弾頭53/爆風14。 弾速は遅めで誘導もメインよりは曲がる程度。特別強い訳ではないが中距離でメインキャンセルのダウン取りなどで重宝する。 プラクティス約11.5マスで射程限界を迎え爆発する。 格闘間合いよりちょっと遠い所の着地や硬直はレバサブや特射で取って行こう。 BZとしてはダウン値が低く、強制ダウンまで3発必要。覚醒中でも3発当たれば強制ダウン。 レバー入れ:散弾 [属性 実弾][弾頭 ダウン/散弾 2hitよろけ][ダウン値 1.8?/0.2/1hit][補正率 -30%/-6%/1hit] 「こいつを使う!」 格闘マーカー以内で拡散(プラクティス約2マス-1機分から撃ってフルヒット)する弾頭を発射。 弾頭部に爆風はなく、拡散前にヒットした場合は単発で打ち上げる(爆風無しのNサブのようなもの)。 散弾部は1hit12ダメージ、2hit以上でよろけ。射程は約7.5マス。 拡散範囲も良好で、中距離戦で上手く引掛けを狙える。 散弾数hitからは大体メイン2発で強制ダウンを取れるが、当たり方によっては取れないため注意。 不安定だが、拡散直後の散弾を根本から直撃させる事で高ダメージを出す事ができる。 適正距離で撃つ方法はコンボ表を参照。 ステップキャンセル後、なるべく早めに入力すると高ダメージを出し易い。 よろけ属性の格闘からのコンボに使う場合は、後ステからの後サブ入力がやり易い。 【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.2(0.2*6)][補正率 70%(-5%*6)] 「来るなよ!!」 新武装。2本のビームサーベルをX字に交差させ回転させながら正面に投げる。 サーベルはそれぞれ3ヒットずつで1ヒット16ダメージ、直撃すれば6ヒット86ダメージ。 射程限界は約13.5マス-1機分と非常に長く、サブよりも遠くまで飛ぶ。 ブーメラン系としては珍しく誘導性があり、低空の自由落下程度なら正確に追ってくれる。 地面に接触しても停滞せずに直進するが、あまりに急角度から下に投げると地面接触後即消える。 発生時にそこそこ慣性が乗る。滑り特射にも対応しているため上手く活用しよう。 L覚醒時なら更に滑るので自衛や押し付けに優秀。 サーベルの判定自体は大きいものの、正面に投げるため横移動を無理やり取るような使い方は流石に不可能。 だが、命中時の硬直時間が長く攻めにも守りにも使える優秀な武装。リロードも早いためドンドン回していこう。 格闘 BD格闘以外はライフルを右手に持ちながら左手にサーベルを持って格闘を行う。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 「無防備すぎる!」 左手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→振り被って唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更有り。 前作ZのN格と同モーションだが、前派生はない。 伸びは平均よりも一歩劣りコンボパーツ向き。全段単発ヒットで安定したダメージが取れる。 特格へは最終段最速キャンセルで繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 左手のサーベルで突き上げ→追うように浮き上がり唐竹割りで叩きつける2段格闘。2段目に視点変更有り。 前作Zの前格と同モーション。こちらも最終段が単発ヒット。 突き出すタイプの格闘で判定発生は良い様だが、Nと並んで伸びが悪い。 Zと違い単発高威力覚醒技がないため、こちらはバウンドを活かしたコンボに。 初段がダウン属性なので、ファンネルをしまわせたい時にも。 出し切りから特格へは高度にもよるが、特に制限無しで繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→バルカンポッド 斬り抜け 「死ぬのが恐くないのか!!」 新モーション。2回斬りつけた後、バルカンを連射しながら接近して斬り抜ける3段格闘。 初段は発生、突進速度、誘導、回り込みと優秀で刺し込みに向く。伸びはN・前よりも良いが僅差。 バルカンから視点変更有り。最終段でかなり動くため、よくある3段格闘よりカット耐性はいい方。 最終段は受け身不可ではないのでオバヒ時などに注意。行動不可能になっていなければ特格キャンセルでフォローを。 2段目までのダメージは万能機相応だがバルカンの補正が重たく、ダメージが伸び悩む。 壁際だと2~3段目の伸びが短くなるので、バルカンのhit数が落ちて多少はダメージが伸びる。 とはいえダメージ重視コンボパーツとしてはNの方が優秀なので用途に合わせて使い分けよう。 最終段から特格は要ディレイ。キャンセルが早いと相手の真下に入ってしまいスカす。 斬り抜け動作終わり際にキャンセルすれば丁度良い。 但し浮いた相手に追撃する形になるため、攻撃後は自分も高度を上げてしまう。攻撃後の着地保護には気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 バルカンポッド 122(55%) 1(-1%)×10 2.0 0 (ダウン継続) 3段目(2) 斬り抜け 161(43%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「やるしかないのか…!」 前作Zの後格と同モーション。スタン斬り抜け1段。 伸びは万能機平均で、他の格闘の伸びがイマイチな分比較的優秀。 ただ全機体と比較すると、割り振られてるコマンドの割にキャンセル元が存在しないこと、伸びも突進速度も並以下なことから、求められる役割が下サブ〆か攻め継続を狙う時のコンボパーツのみとなる。 単発威力も、特格初段から10高いだけなので〆る時は補正の関係でそこまで差が出ない。 スタン属性なので特格は直にキャンセルしても、ステップを踏んだとしても普通に繋がる。上書きスタンではないため連続で2度当てるとダウンする。 下サブへの繋ぎはヒット直後に最速後ステップからの微ディレイを入れることで散弾部分がフルヒットするだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【BD格闘】飛び込み足刀蹴り→袈裟斬り 薙ぎ払い 「戦争なんだぞ!」 新モーション。背中を向けつつ飛び上がり、蹴りつけた後BRを捨て、右手のサーベル2連斬りで斬り飛ばす2入力3段格闘。視点変更無し。 初段はエピオン前格、ホットスクランブルBD格の様に伸びの間飛び掛かりモーションが入る。いわゆるフワ格。 BR程度なら飛び越えて蹴り込め、伸び・突進速度・誘導共に優れた格闘機のBD格らしい高性能っぷり。 他のこの類の格闘同様に、至近距離で使うと飛び上がらずにそのまま蹴りつける。 蹴りつけた後の2段斬りへの繋ぎがやや遅く、この分カット耐性はやや懸念が残る。 出し切り後はかなり低い軌道でぶっ飛ばすため追撃難易度が高い。 早めの前フワステでメインが繋がる。 出し切り特格キャンセルはN格よりも難易度が高く、先行入力気味に出しておかないと空振りする。成功すると吹き飛ばす前に目の前で当たる。 2段目1ヒット時点の効率は3段格闘の2段目と同等なので、安定を取るならこの時点でキャンセルしてもいい。 余談だが、右利きのカミーユが右手で行う唯一の格闘。とはいっても行っているのはMk-IIだが。 ハイメガを含めればZでも一応右利きの構えで斬りつけてはいる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目(1) 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 薙ぎ払い 162(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】シールドタックル→袈裟斬り [チャージ時間 2秒] 「落ちるんだよォ!!」 新武装。シールドでどついた後に捨てて背中からサーベルを抜いて叩き斬る2段格闘。視点変更無し。 前方に射撃ガード判定あり。判定の出が遅いので見てからだと間に合わない場合がある。 伸びは並程度。移動の終端で即停止するタイプなので総合的にはやや見劣りがある。 発生と突進速度こそ遅いものの、判定出っぱなしで突っ込む上に射撃ガードがあるので捻じ込み性能は高い。 ただし過信は禁物。照射系やブメ、爆風有り武装は防ぎきれず、BRなどでも角度によっては射撃ガードをすり抜ける。 出し切りから特格キャンセルは、ディレイをかけすぎなければ基本的に繋がる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 袈裟斬り 122(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン 【特殊格闘】連続蹴り 「潰れろ!」 劇場版で白Mk-IIがやっていたフライングアーマーからの左足で飛び蹴り。 1入力2段格闘。視点変更なし。伸びは万能機程度だが、初段を空振りしても2段目が出るため時間差で巻き込む事もある。 メイン、特格以外の格闘任意段からキャンセル可能。 キャンセルルートこそ減ったものの、BRから直接格闘にキャンセルできるこの攻撃は攻め込みにも自衛にも役立つ。 出し切りから前ステップで追撃安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目(2) 押し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 ざまぁないぜ! 「貴様ァ!このォ!ハァーハッハッハ!ざまぁないぜ!」 キック→パンチ2連→後足で押さえつけて2回踏みつけた後に蹴飛ばす。 乱舞系覚醒技の例に漏れず初段SA、最終段以外ダウン値0。2段目に移った時点で視点変更。 4段目の踏み押さえで地表まで高度を下げるが、それ以外はほぼ動かないためカット耐性は低い。 ダメージが最終段にかなり偏っていて、カットされるとリターンが取れない。 ダメージ伸ばしにはなるが安易な使用は厳禁、使い所はしっかり見極めよう。 旧作では自衛力の低さからSAに頼ったぶっぱなしも手札にあったが、本作では特射の追加や格闘性能の強化もあって優先度は低い。 あまりに高高度で使用すると、地表に着く前に5段目の連続踏み付けが出る。 連続踏み付け中も落下するので、若干だがカット耐性が上がる。 覚醒技 動作 累計威力 B/L(累計補正率) 単発威力 B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 71/61(80%) /(-20%) 65 0 0 よろけ 2段目 殴り 96/82(65%) /(-15%) 25 0 0 よろけ 3段目 殴り 115/99(53%) /(-12%) 25 0 0 強よろけ 4段目 踏みつけ 150/129(48%) /(-5%) 55 0 0 掴み 5段目 連続踏みつけ 199/171(38%) /(-5%)×2 45×2 0 0 掴み 6段目 蹴り飛ばし 267/229(--%) 177/(--%) 150 5.5↑ 5.5↑ (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 149(140) 打ち上げない メイン≫メイン≫(→)レバサブ 184(??)/149(140) 散弾/弾頭。散弾は実測最大値。 メイン≫(→)サブ≫メイン 152(134) メイン≫メイン≫(→)特射 148(140) メイン≫メイン≫BD格 143 メイン≫メイン→特格 147 メイン≫(→)特射≫メイン 156(140) メイン≫(→)特射≫特格 172(156) メイン→特格 メイン 184 基本 繋ぎは前フワステ メイン→特格 レバサブ 180程度 繋ぎは前ステ hitの仕方でダメ変動 大体180程度になる 編集者最高値225 メイン≫NNN 178 メイン≫NN レバサブ 218 レバサブへのつなぎは後ステップ メイン≫横NN 169 カット耐性重視 メイン≫BD格N 172 特射≫メイン≫メイン 163 とりあえずの 特射≫レバサブ 170程度 距離によっては即ダウン 特射≫NNN→特格(1hit) 211 基本 特射≫横NN→特格(1hit) 195 カット耐性重視 特格を左ステップメインでもOK 特射≫特格 メイン 200 困ったらこれ 特射≫BD格 レバサブ 227程度 高火力 繋ぎは後ろステ hitの仕方でダメ変動 特射≫NN レバサブ 234 レバサブへのつなぎは後ステップ N格始動 NN NNN 219 基本 NN NN レバサブ 260 レバサブへのつなぎは後ステップ NN 横NN 209 基本 カット耐性重視 NNN→特格 235 低燃費で高火力 あまり動かない+誘導切りなしでカットに注意 前格始動 前N→特格 211 基本 前N 前N 208 基本2 硬度にも寄るが横ステで安定 バウンド放置に 前N NN レバサブ 268 非覚醒前始動デスコン 横格始動 横 NN レバサブ 226 虹合戦用 横 横NN レバサブ 224 虹合戦用。着地に注意 横 後 レバサブ 210 虹合戦用。↑より短い 横 NNN メイン 212 虹合戦用。サブを使わない場合 横N NNN 210 横N NN レバサブ 247 レバサブへのつなぎは後ステップ 横N 横NN 200 バルカンを入れるとダメ減かつ受け身が間に合う 横N 後 レバサブ 236 横NN 前N 208 左ステで入る 高高度バウンドコン 横NN 後 レバサブ 258 非覚醒横始動デスコン。着地に注意 横NN→特格 211 動くためカット耐性はあるが誘導切りはないため過信は禁物 横NN レバサブ 232~254 打ち上げ花火コンボ 繋ぎは後ステ hitの仕方でダメ変動 横→特格 メイン 196 コンボ時間重視 後格始動 後→特格 後 220 基本 入力が忙しい 最後メインで216 後 NNN→特格(1hit) 232 高火力 BD格始動 BD格N→特格 227 要練習 BD格→特格 メイン 196 BD格 レバサブ 196 時間重視 特格始動 特格 特格 216 基本 最速横か前ステで安定 特格 前N 213 基本2 前ステで安定 バウンド放置に 特格 後 後 222 繋ぎがやや難しい 入力が遅いと入らない 特格 BD格N(1hit) レバサブ 269 非覚醒暫定デスコン 特格(1hit) 特格 BR 206 初段でキャンセルした時に 特格 レバサブ 180~225 繋ぎは前ステ 最速に近いほど威力UP 手早く終わって威力もそこそこ 特格(1hit) 特格 レバサブ 190~246 繋ぎは前ステ レバサブhitのタイミングでダメ変動 平均220程度 格闘CS始動 格CSN→特格 204 格CS→特格 メイン 201 格CSN≫BD格N 213 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫メイン 160/154 目安 メイン≫NNN→特格(1hit) 222/199 メイン≫BD格N メイン 216/195 NNN NNN 287/249 NNN→特格 278/240 横NN NNN 252/218 特格 BD格 レバサブ 280/?? 特格 特格 特格(1hit) 281/241 メイン≫覚醒技 202/185 少しでもダメが欲しい時に メイン≫メイン≫覚醒技 204/192 少しでもダメが欲しい時に メイン≫NNN 覚醒技 263/236 メイン始動デスコン 特射≫NNN 覚醒技 280/?? 射撃始動高火力コンボ NNN NN 覚醒技 328/282 暫定デスコン 横NN NN 覚醒技 297/257 特格 特格 覚醒技 321/277 格CSN→特格 覚醒技 309/265 特格(1hit) 特格(1hit) 特格(1hit) 特格(1hit) 233/200 一方的に蹴られる痛さと怖さを教えるネタコン 戦術 メインにサブや特射を絡めて射撃戦を行い、機を見て格闘を捻じ込む。 今作では低コストから中コストにランクアップした関係上、後衛に回る事も増えた。 そういった場合、赤ロックの短さや520と近接寄りとしては高くない耐久から、接近戦を仕掛ける前に蜂の巣という事もあるので注意。 得意の接近戦ではメイン→特格のCルートや特射が強力なのでグイグイ攻めて行ける。 同コストの格闘寄り機体と比べると、実質的な弾数無限BRによる継戦能力や、BR→格闘のキャンセルという搦め手が強み。 反面格闘そのものは万能機の延長であり、かと言って射撃に徹しているだけでは空気になりがち。 押し引きの見極めがこの機体を使う上での課題。 原作最初期のカミーユのように無謀な立ち回りはせず、落ち着いて戦況を見て行動しよう。 今作ではコストアップのおかげで各種武装の強化、追加がされている。 それぞれを使いこなし、相手の裏をかき、一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう。 覚醒考察 「そんな大人、修正してやる!」 ブレイズギア 射撃補正108%/格闘補正118%/防御補正93% 格闘の伸び強化、機動力の大幅上昇など、受けられる恩恵が多い。 何より全体の火力が伸びるので、逆転力が増す。 低耐久かつあくまでも万能機なのでごり押しは禁物だが、特格やBD格など光るものがある。 コストアップに伴って強化された択を潤沢に使い、ガンガン追い詰めていこう。 仕返しとばかりに全力で追い立ててくるカミーユ(ジェリド)は敵機としても恐怖。 さまざまな恩恵が噛み合うので、格闘寄りらしくこちらが安定。 ライトニングギア 射撃補正108%/格闘補正106%/防御補正70% BDのブースト消費が減少するので立ち回り易くなる。覚醒時間が長いのも嬉しい。 特射の滑りが良くなるので攻防共に強力。 後衛に回ることも多いコストなので、逃げも視野に入れれば一考の価値はある。 ただ、B覚醒の方が本機に噛み合う恩恵が多い。 安定性では勝るが、最大火力の低い本機では短時間での巻き返しを望めない。 防御寄りの覚醒なので、普段からこつこつダメージを取れていないと不利になる。 つまるところ、あえて選ぶとしたらこちらは固定向け。 ストライカー考察 格闘寄り万能機なため自分の立ち回りに寄って柔軟に選択できる。 格闘ストライカーで長所を伸ばすもよし、射撃ストライカーで射撃面をカバーするもよし。 例として、引掛け易い特射や無限BRからの追撃用、格闘コンボの〆、近接戦闘の選択肢を増やす、など。 器用貧乏なので何にでも合うが、裏を返せば一芸に秀でていない機体。 自分なりの良さを見つけてストライカーを選択しよう。 トールギスII 動きが大きく、黒Mk2が苦手な多角的な攻撃が可能になる。 ギス2と相性の悪い機体はそういないと思われるがまず迷ったらこれ、と強くお勧めできる。 自身の立ち回りで他の要素を埋めたいと感じたら他のストライカーにしよう。 νガンダム νガンダム以外だとGアルケイン、ストライクなど。 ズンダの〆や特射への追撃、横格などから打ち上げなど汎用性が高い。 エピオン、バンシィ、FA-ZZ、∀ガンダム ドアンが弱体化したため格闘の〆や特射への追撃に有用。 エピオンは2発だが拘束時間が長いうえ、遠くまで運んでくれる。 バンシィは発生時の銃口補正が強めで自衛にも使える。 FA-ZZは拘束時間は長いものの初段に高めのダウン値が設定されているため注意。 ∀はなかなかの威力と高い打ち上げダウンを奪える。 ゴールドスモー 防御ストライカーであればお勧め。 広範囲武装なので起き攻めから自衛に幅広く使え、ジ・Oより弾数が1多い。 横移動を制限し、回避の為の上昇をBD格で捕らえたりと戦術の幅が広がる。 アプデにより威力補正共に悪化したが自衛系ストライカーとしての価値はまだ高い。 前格などでダウンを取って離脱しよう。 僚機考察 基本的に万能機なので相方は選ばない。誰と組んでも相性が特別悪いということはない。 とはいえロックを引いてくれないと立ち回りづらいうえ、逆転力にも乏しい。 相方に求めるのはこの2点、ロック集めと火力。 相方に気を引かれているうちに近づき、セットプレイに持ち込んでダメージを稼ぎたい。 500 安定。シリーズ通しての王道編成。今作ではコスオバが若干緩くなった。 無限BRでの連携、援護をしつつ虎視眈々と闇討ち機会を伺う立ち回りになる。 ただ低耐久故に事故が怖い。機体性能的に2機を相手に前衛を張れるものではないため要注意。 400 次点。400側が先落ちならば耐久をフルに使える。 相方が前衛よりなら両前衛気味に。ただ低耐久なので深追いしてはいけない。 支援力に長けた機体の場合も足並みを揃えて。連携をしつつチャンスを伺う立ち回りになる。 まとまった火力が取りにくい機体の場合、敵側の逆転力、荒らし能力の高い機体には警戒しよう。一気に崩される。 300 同コストとの組み合わせ。今作では計3落ちまで許容範囲内。 万能機なので相方は選ばない。が、ある程度火力は欲しい。 高コストがいない不安はあるが、腕と立ち回りでカバーしよう。 お互いに覚醒でどれだけ戦果を得られるかが課題。覚醒は無駄なく使うよう心掛けよう。 200 どの機体と組んでも互いに負担がかかる。Mk-II側は相方を気にかけてる余裕はないし、低コス側もガン無視されれば辛い。 最大の問題は飛びぬけた部分がない本機で敵高コストと睨み合いをしなければならない点。 自衛力はあるものの、片追いされればきついので立ち回りはいっそう気をつける必要がある。 この機体は攻める方が得意なので、1度流れに乗ったら好機を逃さず押し切ろう。覚醒も大切に。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II(ティターンズ) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムMk-II(ティターンズ) Part.2 コメント欄 横NN 後格 レバサブで258 サザビー相手に確認 どの繋ぎも最速だと繋がらないかダメ低下 -- 名無しさん (2017-07-21 21 33 26) BD格、あんまり騒がれて無いけど、縦移動が多い今作で、落下速度がくっそ速いBD格がすごい当てはまっててこの機体は超優秀になったよな。 -- 名無しさん (2017-09-28 23 04 57) というかこの機体前作と比べてとってもいい性能。素直にこのままマキオンに欲しい -- 名無しさん (2017-10-01 12 21 25) 前N NN レバサブで268 おそらく通常時デスコン -- 名無しさん (2017-11-16 19 01 59) デスコン訂正 特格 BD格2段目 レバサブで269 -- 名無しさん (2017-11-16 19 39 51) BD格はすかし? それとも2段目まで普通に当てる? -- 名無しさん (2017-11-16 19 44 31) BD格はすかせないので普通に当てるでしょ -- 名無しさん (2017-11-17 11 23 44) 確かにこれじゃ2段目だけ当てるように読めますね…2段目まで当てるってことです -- 名無しさん (2017-11-20 21 01 07) 名前 コメント
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小田原城の戦い 第一次上田合戦 長島一向一揆 無敗の砦 第一次上田合戦 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 真田信幸 対戦武将名 真田信幸 属性 騎馬 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 [真]真田信幸+ 2 井伊直政 対戦武将名 井伊直政 属性 槍 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 [真]井伊直政+ 3 真田昌幸 対戦武将名 真田昌幸 属性 調略 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 - 4 徳川家康 対戦武将名 徳川家康 属性 軍師 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 [真]徳川家康+ 5 小松姫 対戦武将名 小松姫 属性 女将 消費体力 25 特殊効果 一定ダメージで敵武将の兵力が回復 獲得武将 [真]小松姫+ 小田原城の戦い 第一次上田合戦 長島一向一揆
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コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージはほとんどフルブのものです。適宜修正してください。 覚醒補正値とFドラ補正値は横NN 横NNの報告値から以下の値を仮定 覚醒 21% Fドラ 16%(横NN 横NNは288と報告されているが、15% 284、16% 286、17% 290であり、最も近い16%とした) 特にFドラに関しては根性補正も入るため、参考程度に。 覚醒とFドラを合わせて発動すると、横NN 横NNといった覚醒時の基本コンボですら350程度叩き出せる。 しかしながら補正の都合上、それ以上は伸びにくく、固執すると無駄に時間を食ったり、カットされたりするため 補正切り攻め継を試みたり、覚醒時のコンボ出し切り後におまけで一撃加える程度の考えで立ち回るのが良いだろう。 威力 備考 メイン始動 メイン1≫前 横NN 221 サブ始動 Nサブ 横N 横NN 222 Nサブで捕まえた相手を横始動で殴る意義は薄い Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 Nサブ後派生→N横NN Nサブ格闘派生 257 早く終わる Nサブ後派生→N前NNNN 261 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横NN 267 NNNNなら281 Nサブ後派生→電影弾7HIT NNN→DF 276 7hit時は掴みで落下する Nサブ後派生→電影弾6HIT NNN→DF連打無し 283 ↑の失敗例 DF最大で+10 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横サブ 240 一瞬で終わるカット耐性コン。ダウン値に余裕あり Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 296 即爆発で261。握り直し最大で320 Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304 N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 259 早く終わる N横NN DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら N射 DF最大 280 意外とよく動き高火力 NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 NNN射 横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下 前 NNNN 246 今作の前格始動主力か。Nサブ格〆で254 前 N前 266 少し長い 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ 前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226 横N 横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可 横 横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること 横 NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度 横N前1HIT メイン1HIT 特射 NN メイン1HIT 215 ハエコンその① 横 メイン1HIT 特射 NN 馬 193 ハエコンその② 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒/Fドラ時限定 覚醒/Fドラ 横NN 横NN 298/288 いつもの 横 メイン1hit≫覚醒技 ???/- ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 264/254 カット耐性コン。横 横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹最速で 横NN 横N→Nサブ 285/274 Fドラなら横を出し切ってもOK。その場合289 Nサブ後派生→横NN 横NN 298/286 Nサブからいつもの Nサブ電影5hit 横NN DF連 343/327 握り直しで+10 Nサブ電影8hit 横N→DF連 350/335 前 横NN Nサブ格闘派生 303/292 前 横NN DF最大 325/309 前 NNNN≫前 322/310 Fドラなら最後の前をDFに差し替え可。DF最大で323 横サブ NNNN≫前 340/327 Fドラなら最後の前をDFに差し替え可。DF最大で340 馬 NNNN≫前 365/349 Fドラなら最後の前をDFに差し替え可。DF最大で374 馬≫メイン1hit≫覚醒技 ???/- 覚醒+Fドラ時限定 N後JNNNNNN→DF連 DF連 DF最大 388 計算上では387。入るが握り0ダメなので実は悪手。1段目DF最大で390 横NN 横NN Nサブ 350 攻め継。横完了時347、格闘派生で365 横NN 横NN DF最大 382 入ってしまう。計算上では381 横 メイン1hit 覚醒技 383 最後のほうは0ダメ、↑でいい 前 横NN NN 348 攻め継続