約 1,536,288 件
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【レシピ】 [土地] 18 冠雪の山 3 ギトゥの宿営地 // このデッキの真のフィニッシャーでしょうか。 3 占術の岩床 // カードアドバンテージ稼ぎ。山をどんどん引きたい。 [クリーチャー] 4 なだれ乗り // 言わずと知れた土地破壊クリーチャー。 2 マスティコア // 当時は最凶だったクリーチャー。今はどうなのでしょう。 2 霧氷鱗のドラゴン // 決め手。重い。まぁ燎原の火は耐える。儀式を使いましょう。 [呪文] 3 燎原の火 // 使い所に困ったらパイロキネシスのエサにでも。 3 氷落とし // なだれ乗りとタッグ? 4 略奪 // 土地破壊といえば↓ 4 石の雨 // ↑このコンビでしょう。 4 稲妻 // 足りない打撃力も補ってくれます。 3 ネビニラルの円盤 // エンチャントはこれで割るしか。 3 pyrokinesis // 無防備の序盤を支えてくれるかもしれない。 4 炎の儀式 // 土地破壊を1ターン早めてくれます。余ったらピッチコストに。 [サイドボード] 特にないです。7マナのデカブツより稲妻のドラゴンの方がゲーム時間短縮になりそう。
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20回に1度開催される、GAYAラジADが10分だけコラボ出演できる「GAYAラジバトルロワイアル」回にて、制限時間の10分を超えたときにヤマさんの手によってコラボ配信から落とされること。 落とすタイミングが絶妙過ぎるため、「神落とし」とも呼ばれる。 落とされるのは基本的にGAYAラジADだが、その時点で面白くなかったGAYAラジメンバーも落とされる対象となることがあり、その場合はきくぞうさんが落とされる。
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《イヅナ落とし》 通常魔法 自分の手札を全て墓地に捨てる。 part14-578 名前 コメント
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釣瓶落とし/ Well Bucket Drop マナコスト (2)(R)(R) タイプ クリーチャー ― 妖怪 P/T 3/1 レアリティ コモン 先制攻撃、瞬速 参考 カードセット一覧/東方地霊殿
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イナズマ落とし 使用者:壁山、豪炎寺 分類:シュート技 初登場:6話 シュート役(豪炎寺)と踏み台役(壁山)が同時にジャンプ 更にシュート役が踏み台役を足場にして二段ジャンプ 上空からの高角度オーバーヘッドキック 稲妻が込められたボールがゴールへ突き進む 野生との空中戦に競り勝つために特訓した必殺技。 当初は壁山が高所恐怖症だったがためにうまくいかなかったが、 勇気を出した壁山が下を見ないために仰向けに跳び、腹を踏み台にさせることで克服した。 ゲームでは何故かこのシュートだけイナズマのエフェクトが入る優遇っぷりである。また、『1』では基本的に壁山と同じ体格であっても他の者はパートナーには選べない。例外的に帝国のだいでんはパートナーに選べる。 【関連】 イナズマ1号 イナズマ1号落とし 竜巻落とし
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七胴落とし 書名: 七胴落とし 著者: 神林 長平 イメージをクリックするとamazonに進みます 紹介 なんの理由もなく少女がいきなりナイフで自分の手首を切りつける。それは、テレパシーによって自殺を無理強いしあうという子供達の自殺ゲーム。テレパシー能力を持たぬ大人達には分らない世界だ。脇田三日月はいままさに子供から大人になろうとし、意識の伝達による豊饒なイメージの世界から切り離されるようとしている。妖刀”七胴落とし”は三日月の何を立ち切るのか? 思秋期の異様な閉鎖状況を描き出す意欲的長編。 評価 評点:★★★☆☆ ( 6/10点) SF的な状況設定を使って作者がトライしたいことは理解できます.ただ,そこに共感できないのがつらい.いい年になって読むとコドモの戯言にしか見えないし,年頃に読むにはちょっとどぎつい物語で,まぁ背伸びしたい時期に読めばある程度共感できるのかな(苦笑)という気はしますが.非常に読み手を選ぶと思います.個人的には,いい年でこれを書くという作者がちょっと好みの外にあるので点数は低いですが,物語の完成度は高いと思います. おまけ
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ハンカチ落とし ハンカチ落としという遊び ハンカチ落としとは、集団で行う遊びの一種である。追いかけっこの要素を部分的に持つ。 運動系、特に瞬発系の能力を多く必要とし、基本的には多人数(6名以上30名未満程度)の参加を前提として作られているゲームで 鬼役とそれ以外の参加者に分かれ、いかにペナルティを受けずにゲームに参加し続けるか、という点を主な楽しみ方とする。 使用する道具がハンカチ(またはそれに類するもの)1つで済むため、参加者と遊ぶためのスペースがあればいつでもできるのが強み。 ハンカチ落としの遊び方や楽しみ方 プレイグループや地域などによって多少の差はあるが、ルールの基本は以下の通りだ。 参加者の中からまず最初に一人だけ鬼役を決め、それ以外の全員が車座になって床に座る。 鬼役はハンカチを持って車座の外周を決められた向きで周りながら、参加者一人の背後に、気づかれないようハンカチを投下して周回を続ける。 そのまま周回を終え、ハンカチを置かれた者が元々座っていた場所にたどり着ければ鬼役から座る側に移れる。 ハンカチを置かれた者がそれに気づいた場合、ハンカチを拾って鬼役を同じコースを通って追いかける事ができる。鬼はこれから逃げて目的の席までたどり着くのが目的だ。 ここまでが一順であり、次はハンカチを置かれた者が鬼役になって同じことを繰り返す。これがハンカチ落としだ。 なお、ハンカチが気づかれなかった場合や鬼役が追いつかれた場合などはペナルティが発生する。 自分はペナルティを受けず、他の誰かにペナルティを与えられるよう立ち回るための工夫や駆け引きがハンカチ落としの面白さの一つだが、 単に追った追われたを繰り返して走り回る事も単純ながら楽しい。 参加者はいつ自分の後ろにハンカチが落とされるかドキドキし、いざ鬼役になった場合は誰を標的にするかワクワクする、間接的なコミュニケーション要素も含めた遊びであると言える。 規定外のトラブルの事例やペナルティなど もしハンカチを置かれた者が鬼役の周回終了までハンカチに気づかなかった場合や、鬼役が追いつかれてタッチされた場合、 目的を遂行できなかった側はペナルティとして車座の中央に移動させられ、次のペナルティ対象者が出て入れ替わりになるまでゲームへの参加権を失う。通称便所行き。 ペナルティが発生した場合、鬼役またはハンカチを置かれた者のどちらかでペナルティを受けていない方が次の鬼となり、便所から戻ってきた者がいるなら空いた席に座る。 なお、座っている者は基本的に自分の背後を見てはならず、ハンカチが落ちているかどうかを確かめる際は手を伸ばして触覚で探すことになるが、 鬼役が自分の後ろを通過している途中でハンカチが落ちてきそうな場所に手を伸ばすのはマナー違反とされる。鬼役が自分の後ろを通過し終えたら確認しよう。 また、鬼役がハンカチを投下する際は、必ず探せば手が届く範囲内に収めておかねばならず、これらの約束事から逸脱したケースは無効試合とされてハンカチの投下前からやり直しになる事が多い。 よくある遊ばれ方、馴染み方 ルール上にゲーム終了条件は定められていないため、時間制限や交代回数などで終了する事が多い。 主な攻略手段として、自分の背後に回った時以外の鬼役をじっくり観察し続けるというものがある。 鬼役を自分の背後にいる時以外よく見ておき、手元にハンカチを持っているかどうか、なくなったのはどのタイミングであるかよく見るのである。 もし自分の背後を通過したすぐ後にハンカチがなくなっていたら、即座に背後をよく調べてハンカチが落とされていないかを確認しよう。 この戦法への対策として、鬼役が常にハンカチを投下できるポーズを維持しつつハンカチが他の参加者から見えづらいように持ち、いつ投下したか気付かれないままゆっくりと周回していくスタイルが取られたりする。 ハンカチ発見後の追いかけっこで走力が大事と思われる事も多い遊びではあるが、頭脳や演技力なども使うとより楽しくなり、深みを増す。 とはいえ1対1の繰り返しによるゲームなので参加人数が多い場合は暇になる者も多く、参加者全員が適度に鬼役を遊べるようそれぞれに配慮が求められることになる。 本気で勝ち負けを決めるゲームというよりは、多人数で集まった際に適度に盛り上がりながら時間を過ごすための遊びという側面が強い。 プレイグループによっては、上記問題を解消するためにアドバンスドルールを追加して、ハンカチが特定の誰かに集中して落とされる事がないようルール側で制限をかける事もあるという。
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落とし子(DARK HERO) 概要 魔王(侵魔)と契約し、その力を借り受けた者である事を表すクラス。 また、「侵魔その物である」事を表す際にも多く用いられる。 データ傾向 全体的に、代償で何かしらのバッドステータスを受ける特殊能力や 代償(または効果)で大量のHPを消費する特殊能力が多い。 戦闘値のクラス修正も、回避・防御・抵抗・魔防が軒並みゼロという極端さなので このクラスを選ぶ際には、如何にして生存能力を確保するかが課題になるだろう。 クラス特殊能力一覧 名称 効果の概要 回数制限 備考 掲載 タイミング:常時 カースドウェポン 常備化している武器1つの[命中修正]減少、[攻撃修正]上昇または常備化している攻撃魔装1つの[魔導修正]減少、[魔攻修正]上昇 NW2 侵魔の血 選択した戦闘値上昇、【耐久力】減少 NW2 タイミング:オート 異形適応 バッドステータス回復 ラウンド1回 NW2 漆黒の魔力 【魔攻】ジャッジ達成値上昇 NW2 リバースストライク 【攻撃】【魔攻】ジャッジ達成値上昇 CL依存 NW2 タイミング:セットアップ 瘴気の城塞 【移動力】減少、【攻撃】【魔攻】上昇 NW2 タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー カラミティインフルエンス 自身が受けているバッドステータスを対象にも与える NW2 シールヒール 【攻撃】【魔攻】ジャッジ達成値上昇、ダメージを与えた相手のHP回復を阻害 NW2 タイミング:メジャー 侵魔瘴破 物理攻撃、【命中】ジャッジ達成値減少、【攻撃】ジャッジ達成値上昇 シーン1回 前提:《カースドウェポン》 NW2 破滅の魔力 魔法攻撃、【魔導】ジャッジ達成値減少、【魔攻】ジャッジ達成値上昇 シーン1回 前提:《カースドウェポン》 NW2 魔王の血統 エキストラへの命令 NW2 闇翔ける殺意 物理攻撃or魔法攻撃、【命中】【魔導】ジャッジ達成値上昇、[射程]上昇 前提:《カースドウェポン》 NW2 惑乱の渦 範囲物理攻撃or範囲魔法攻撃、ダメージを与えた相手の行動カウント減少 ラウンド1回 前提:《カースドウェポン》 NW2 紅月の刻 物理攻撃または魔法攻撃を2回、[命中判定]ジャッジ達成値減少 シナリオ1回 NW2
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拠点落とし ■総コストと拠点コストマッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較REV.3.28~ REV.3.27 REV.3.12~REV.3.26 REV.3.10~REV.3.11 REV.2.18~REV3.08 ■各機体の対拠点攻撃力比較表遠距離機体の対拠点攻撃力比較表Rev3.16~ Rev3.12~Rev3.15 Rev3.01~Rev3.11 スナイパー(旧狙撃機体)の対拠点攻撃力比較表Rev.4~ Rev3.12~ Rev3.01~Rev3.11 射撃機体の対拠点攻撃力比較表Rev.4.25 Rev3.12~ Rev3.01~Rev3.11 遠距離機体のページでは途中できれて見れないとのことで、別ページにする要望がありましたので作成しました。 1発あたりのダメージは対拠点能力を参照 旧情報は拠点落とし/REV2を参照 ■総コストと拠点コスト マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 REV.3.28~ (移動砲台戦における喪失コストと総コストの変更) 4人 5人 6人 7人 8人 移動砲台戦 拠点陥落時の喪失コスト 500 750 900 - - 総コスト 2000 3000 3600 - - 拠点復活回数(拠点落とし可能回数-1) 2? - - 拠点耐久度(公式) 1000 1250 - - 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% REV.3.27 (66~88における喪失コストと総コストの変更と復活回数の統一) 4人 5人 6人 7人 8人 通常 拠点陥落時の喪失コスト 500 750 900 1150 1400 総コスト 2000 3000 3600 4600 5600 拠点復活回数(拠点落とし可能回数-1) 2 拠点耐久度(公式) 1000 1250 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% REV.3.12~REV.3.26 (人数にかかわらず拠点耐久度が同じになった) 4人 5人 6人 7人 8人 通常 拠点陥落時の喪失コスト 500 750 1000 1250 1500 総コスト 2000 3000 4000 5000 6000 拠点復活回数(拠点落とし可能回数-1) 2 1 拠点耐久度(公式) 1000 移動砲台戦 拠点陥落時の喪失コスト 750 875 1000 - - 総コスト 3000 3500 4000 - - 拠点復活回数(拠点落とし可能回数-1) 2 1 - - 拠点耐久度(推定) 1000 - - 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% REV.3.10~REV.3.11 4人 5人 6人 7人 8人 通常 拠点陥落時の喪失コスト 500 625 750 875 1000 総コスト 2000 2500 3000 3500 4000 拠点耐久度(推定) 1000 1200 1400 1500 1600 総戦力1.5倍戦 拠点陥落時の喪失コスト 750 937 1125 1313 1500 総コスト 3000 3750 4500 5250 6000 拠点復活回数(拠点落とし可能回数-1) 1 拠点耐久度(推定) 1000 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% REV.2.18~REV3.08 4人 5人 6人 7人 8人 拠点陥落時の喪失コスト 500 625 750 875 1000 総コスト 2000 2500 3000 3500 4000 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% 25% 25% 25% 25% ■各機体の対拠点攻撃力比較表 検証依頼 射撃機体のREV.3.12対拠点攻撃情報はわかり次第反映をお願いします。 遠距離機体の対拠点攻撃力比較表 Rev3.16~ 機体 必要弾数/時間 威力/発 ボール 12発/??cnt. 90 ジム・スナイパーLRBR-A 12発/約30cnt. 90? ジム・スナイパーLRBR-B 21発/約28cnt. 48? 量産型ガンタンク 23発/35cnt. 45 ジム・キャノン 12発/約35cnt. 90 ジム・キャノン(WD隊) 12発/約35cnt. 90 陸戦強襲型ガンタンク 12発/約35cnt. 90 量産型ガンキャノン 12発/約35cnt. 90 量産型ガンキャノン硬芯徹甲弾 9発/約??cnt. 120 ガンタンク 9発/約35cnt. 123 フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランA 8発/約??cnt. 138? フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランB 9発/約39cnt. 123? ザクI後期型 12発/約35cnt. 90 ザクキャノン 12発/約35cnt. 90 ザクタンク 23発/??cnt. 45 ギガン 9発/約35cnt. 123 ヒルドルブ30cm砲A 12発/約35cnt. 90 ヒルドルブ30cm砲B 11発/約33cnt. 91 ザクタンク(V-6) 9発/約35cnt. 123 ゲルググキャノン(JN)? 9発/約35cnt. 123 ヅダ(対艦砲装備型)135mm対艦ライフルA/B 12発/約35cnt. 90 ヅダ(対艦砲装備型)APDS弾 ??発/約??cnt. 120? ゲム・カモフ135mm対艦ライフルA/B 12発/約35cnt. 90 ゲム・カモフ対艦成型炸薬弾 ??発/約??cnt. 120? ザメルA砲 8発/約??cnt. 138 ザメルB砲 9発/約35cnt. 123 Rev3.12~Rev3.15 機体 必要弾数/時間 威力/発 ボール 12発/??cnt. 90 ジム・スナイパー 15発/約33cnt. 71 量産型ガンタンク 23発/35cnt. 45 ジム・キャノン 12発/約35cnt. 90 ジム・キャノン(WD隊) 12発/約35cnt. 90 陸戦強襲型ガンタンク 12発/約35cnt. 90 量産型ガンキャノン 12発/約35cnt. 90 量産型ガンキャノン硬芯徹甲弾 9発/約??cnt. 120 ガンタンク 9発/約35cnt. 123 フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランA 8発/約??cnt. 138? フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランB 9発/約39cnt. 123? ザクI後期型 12発/約35cnt. 90 ザクキャノン 12発/約35cnt. 90 ザクタンク 23発/??cnt. 45 ギガン 9発/約35cnt. 123 ヒルドルブ 12発/約35cnt. 90 ザクタンク(V-6) 9発/約35cnt. 123 ザメルA砲 8発/約??cnt. 138 ザメルB砲 9発/約35cnt. 123 Rev3.01~Rev3.11 機体 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 ボール 12発/??cnt. 14発/??cnt. 16発/??cnt. 17発/??cnt. 18発/50cnt. 90 量産型ガンタンク 23発/35cnt. 27発/39cnt. 32発/49cnt. 34発/??cnt. 36発/49cnt. 45 ジム・キャノン 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 ジム・キャノン(WD隊) 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 陸戦強襲型ガンタンク 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90? 量産型ガンキャノン 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 量産型ガンキャノン硬芯徹甲弾 9発/約??cnt. ??発/約??cnt. ??発/約??cnt. ??発/??cnt. ??発/約??cnt. 120 ガンタンク 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13発/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランA 8発/約??cnt. 9発/約??cnt. 11発/約??cnt. 11発/約??cnt. 12発/約??cnt. 138? フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランB 9発/約39cnt. 10?発/約??cnt. 12?発/約52?cnt. 13?発/約??cnt. 13?発/約??cnt. 123? ザクI後期型 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 ザクキャノン 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 ザクタンク 23発/??cnt. 27発/??cnt. 32発/??cnt. 34発/??cnt. 36発/??cnt. 45 ギガン 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 ヒルドルブ 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90? ザクタンク(V-6) 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13発/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 ザメルA砲 8発/約??cnt. 9発/約??cnt. 11発/約??cnt. 11発/約??cnt. 12発/約??cnt. 138 ザメルB砲 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13発/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 スナイパー(旧狙撃機体)の対拠点攻撃力比較表 Rev.4~ ジムスナメインB 武器 必要弾数/時間 威力/発 フルチャージ 13発/約??cnt. 約80 フル未満 不可能 約5 ザクスナメインB 武器 必要弾数/時間 威力/発 フルチャージ 13発/約??cnt. 約80 フル未満 不可能 約5 Rev3.12~ ジムスナ 武器 必要弾数/時間 威力/発 フルチャージ 13発/約??cnt. 約80 フル未満 不可能 約5 ジムスナ2(※1) 武器 必要弾数/時間 威力/発 N ?発/約??cnt. 機動1 9発/約??cnt. 機動2 8発/約??cnt. 約135 装甲1 ?発/約??cnt. 装甲2 5発/約??cnt. 約200 ※1中断なくhitした場合 ザクスナ 武器 必要弾数/時間 威力/発 フルチャージ 13発/約??cnt. 約80 フル未満 不可能 約5 ゲルJ 武器 必要弾数/時間 威力/発 N 250発/約??cnt. 4 機動1 ?発/約??cnt. 機動2 ?発/約??cnt. 装甲1 151発/約??cnt. 約6.6 装甲2 40発/約??cnt. 約25 Rev3.01~Rev3.11 ジムスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 全 フルチャージ 13?発 15発 18?発 19?発 21?発 約80 フル未満 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 約5 ジムスナ2(※1) 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 N ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 8発 ?発 10.5発 ?発 ?発 約135 装甲1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 5発 6発 7発 8発 8発 約200 ※1中断なくhitした場合 ザクスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 全 フルチャージ 13?発 15発 18?発 19?発 21?発 約80 フル未満 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 約?? ゲルJ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 N ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 4 機動1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 ?発 ?発 212発 ?発 ?発 約6.6 装甲2 40発 48発 56発 60発 64発 約25 ※「絶対に間違いない」所は半角数字 ※全角は実地検証による数値ではなく、4vs4時代や攻略本から 射撃機体の対拠点攻撃力比較表 Rev.4.25 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ジム頭180mm 13発?/?cnt. 13発?/?nt. 16発/?cnt. 16発?/?cnt. 16発?/?cnt. ガンダム6号機?キャノンB 12発?/?cnt. 12発?/?cnt. 14発/約65cnt. 14発?/?cnt. 14発?/約?cnt. フルアーマーGミサA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/約?cnt. シルヴァ・バレト対艦ミサイル 14発? 14発? 17発? 17発? 17発? ドム/リック・ドムバズC 13発?/?cnt. 13発?/?nt. 16発/約60cnt. 16発?/?cnt. 16発?/?cnt. ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)?ビーム・バズーカB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. シナンジュロケット・バズーカ 14発? 14発? 17発? 17発? 17発? ※シルヴァ・バレトおよびシナンジュは単体での拠点撃破不可能。 Rev3.12~ Rev3.12より拠点耐久度が一律になったため修正 射撃機体はRev3.11の情報がほとんどです。 武器 必要弾数/時間 威力/発 ガンキャノン拠点弾 12?発/?cnt. 90? ジム頭180mm大型砲 14発/約72cnt. 75 フルアーマーGミサイル・ベイA 不可能 約6.7? ドム/リック・ドムジャイアント・バズC 15発/約65cnt. 約67 ドム・キャノン複砲仕様拠点弾 12?発/約60cnt. 90 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)ビーム・バズーカA 不可能 約10 ビーム・バズーカB 10発/約100cnt. 約100 Rev3.01~Rev3.11 Rev3.01により射撃機拠点武装の仕様が変わったので表の改正の必要有。 射撃機体はRev2.09の情報がほとんどです。 武器 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 ガンキャノン拠点弾 12?発/?cnt. 14?発/?cnt. 16?発/?cnt. 17?発/?cnt. 18?発/?cnt. 90? ジム頭180mm大型砲 14発/約72cnt. 16?発/?nt. 19?発/?cnt. 20?発/?cnt. 22発/90cnt. 75 フルアーマーGミサイル・ベイA 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 約6.7? ドム/リック・ドムジャイアント・バズC 15発/約65cnt. 18?発/?cnt. 21?発/?cnt. 23?発/?cnt. 24?発/?cnt. 約67 ドム・キャノン複砲仕様拠点弾 12?発/約60cnt. 14?発/?cnt. 16?発/?cnt. 17?発/?cnt. 18?発/?cnt. 90 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)ビーム・バズーカA 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 約10 ビーム・バズーカB 10発/約100cnt. 12?発/120?cnt. 14?発/140?cnt. 15?発/150?cnt. 16?発/160?cnt. 約100 ※シルヴァ・バレトおよびシナンジュは単体での拠点撃破不可能。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点を参照。
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/382.html
カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=402 解説 相手の山札からカード1枚を勝利エリアに置き、それがユニットであればそのAT分ダメージを与えると言う、 ギャンブルの要素が高いグリモア。 更に優勢ゴウエンであれば、相手の山札からユニットを2枚墓地に送ると言う効果もある為、 ファイルアウトに組み込む候補でもある。 また、勝利エリアにエリア発動スキルを持つユニットがいれば、このカードを使う事で除去する事も可能。 ただし、上書きされたユニットに勝利エリア発動スキルがあれば、その効果が発動するので要注意。 コンボor必殺コンボ あわてんぼうの飛行魔法兵団 優勢神属ゴウエンで出せば、相手の山札を5枚削る事が可能なコンボ。 ただし、そのバトルで勝利する事は諦めましょう。 朱雀の策士『スナフ』 スナフの効果で、岩石落としで相手が勝利エリアに置くカードを相手の墓地から指定できるようになる。 カード背景 関連ファイル ファイルアウト 【バーン】 関連カード カード名 関連用語 ファイルアウト バーン 収録 第5弾『戦いの果てに』パック 、第5弾『戦いの果てに』ボックス