約 1,804,237 件
https://w.atwiki.jp/kabucircle/pages/80.html
写真はこちら 立案日 3月27日 立案者 平澤 賢司 企画 合宿(キャンプ) 日時 8月7日~8月9日 動機 交流、自然体験 内容 自分たちの力だけで二泊三日の生活をする。(一部、一泊二日) 費用 二泊三日 13000円 一泊二日 10000円 部員はプラス3000円 場所 奈良県みのずみオートキャンプ場 備考 参加者 計26名(部員含む) 釣り希望者3000円などその他の詳細は後日発表。 BBQ、カレーは決定事項。 水着必要かも。雨天決行。台風は検討 行き:バス→現地 報告 この企画の活動報告を見る
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/284.html
現在開催中のキャンペーン 過去に行われたキャンペーンハウンドアイテム関連 ボーナス関連 雑誌封入特典 現在開催中のキャンペーン スペシャルカートリッジキャンペーン 日時2016/03/09 10 00~2016/03/15 24 00 概要期間中1日1回、スペシャルカートリッジ(使用時間 30分)をプレゼント。 スペシャルカートリッジ:「経験値1.5倍」「熟練度1.5倍」「アイテムドロップ率2倍」の効果が同時に得られる。 過去に行われたキャンペーン ハウンドアイテム関連 +... クリスマスキャンペーン 節分キャンペーン クイズマジックアカデミー賢者の扉稼動開始記念キャンペーン GWパイレーツキャンペーン ウェディングキャンペーン 浴衣キャンペーン beatmania IIDX 20 tricoro稼動開始記念キャンペーン 『鋼虫戦記 ~ギャラルホルンの謎~』キャンペーン クリスマス2012キャンペーン バレンタインキャンペーン pop n music Sunny Parkキャンペーン 鋼鉄武装キャンペーン アース製薬キャンペーン KONAMI Arcade Championship 2013 ハロウィンキャンペーン QMA×ステクロキャンペーン Vキャンペーン 年越し戦国キャンペーン メルヘンキャンペーン エターナルナイツ勇者覚醒ミッション ぼくらのステクロキャンペーン SOUND VOLTEX × スティールクロニクル コラボキャンペーン SOUND VOLTEX IIIコラボキャンペーン BEMANI SUMMER DIARY SPハウンド補完計画 ミリタリー編 ボーナス関連 +... お年玉キャンペーン 日時2012年:2012/01/01 0 00~2012/01/15 23 59 2013年:2013/01/01 0 00~2013/01/15 24 00 2014年:2014/01/08 0 00~2014/01/21 24 00 2015年:2015/01/07 0 00~2015/01/20 24 00 2016年:2016/01/06 10 00~2016/01/19 24 00 概要期間中にプレーするとボーナススティールカプセル券を10枚獲得できる。(2012年度) 期間中にプレーするとプラチナスティールカプセル券を10枚獲得できる。(2013年度) 期間中にプレーするとプラチナスティールカプセル券5枚を毎日獲得できる。(2014-16年度)2012-13年度版はひとつのe-AMUSEMENT PASSにつき期間中1回限り。 2014-16年度版はひとつのe-AMUSEMENT PASSにつき1日1回。 カートリッジセールキャンペーン 日時第1回:2012/02/17 10 00~2012/02/26 24 00 第2回:2012/05/23 10 00~2012/06/05 24 00 第3回:2012/09/12 10 00~2012/09/18 24 00 第4回:2012/12/05 10 00~2012/12/11 24 00 第5回:2013/03/06 10 00~2012/03/12 24 00 第6回:2013/06/19 10 00~2013/06/25 24 00 第7回:2013/09/18 10 00~2013/09/24 24 00 第8回:2014/02/26 10 00~2014/03/04 24 00 概要期間中、カートリッジの生産に必要なSTEが全て半分になる。 スティールカプセル レアゲットキャンペーン 日時第1回:2012/02/27 10 00~2012/03/06 24 00 第2回:2012/11/21 10 00~2012/11/27 24 00 第3回:2013/07/03 10 00~2013/07/09 24 00 第4回:2013/10/09 10 00~2013/10/15 24 00 第5回:2014/02/19 10 00~2014/02/25 24 00 第6回:2014/05/07 10 00~2014/05/13 24 00 第7回:2014/09/24 10 00~2014/10/07 24 00 第8回:2015/01/14 10 00~2015/01/20 24 00 第9回:2016/01/20 10 00~2016/02/02 24 00 概要キャンペーン期間中、スティールカプセルで必ずレア以上がゲットできる スティールハンター強化キャンペーン 日時第1回:2012/04/12 10 00~2012/04/24 24 00 第2回:2012/07/25 10 00~2012/08/07 24 00 第3回:2013/02/27 10 00~2013/03/05 24 00 概要期間中にスティールハンターとミッションに出撃すると、以下の特典がゲットできる初めてスティールハンターと一緒にミッションに出撃したプレーヤーには 3000CPをプレゼント CP獲得条件「スティールハンターと一緒」で獲得できるCPが 100CPから200CPにアップ 「HUNTER CHRONICLE」の出撃報酬で必ず Lサイズ以上のエナジージェムがゲット スペシャルカートリッジキャンペーン 日時第1回:2013/05/22 10 00~2013/05/28 24 00 第2回:2013/08/19 10 00~2013/08/27 24 00 第3回:2013/12/04 10 00~2013/12/10 24 00 第4回:2014/04/30 10 00~2014/05/06 24 00 第5回:2014/07/09 10 00~2014/07/15 24 00 第6回:2014/12/10 10 00~2014/12/16 24 00 第7回:2016/03/09 10 00~2016/03/15 24 00 概要期間中1日1回、スペシャルカートリッジ(使用時間 15分)をプレゼント。 スペシャルカートリッジ:「経験値1.5倍」「熟練度1.5倍」「アイテムドロップ率2倍」の効果が同時に得られる。 第3回・第7回は30分 CPボーナスキャンペーン 日時第1回:2013/09/25 10 00~2013/10/01 24 00 第2回:2013/12/25 10 00~2013/12/31 24 00 第3回:2014/04/23 10 00~2014/04/29 24 00 第4回:2014/08/27 10 00~2014/09/09 24 00 第5回:2016/02/10 10 00~2016/02/23 24 00 概要期間中、ミッション終了時に獲得できるコープポイントの順位ボーナスが大幅アップ 超クラスアップキャンペーン 日時第1回:2013/10/16 10 00~2013/10/22 24 00 第2回:2013/11/06 10 00~2013/11/19 24 00 第3回:2014/04/17 10 00~2014/04/22 24 00 概要期間中獲得する経験値と武器熟練度が2倍に大幅アップ。 春のステクロ応援キャンペーン 日時第1回:2014/03/12 10 00~2014/03/25 24 00 概要期間中、獲得する経験値と武器熟練度が2倍に大幅アップ。 期間中1日1回、スペシャルカートリッジ(使用時間 30分)をプレゼント。 素材Wアップキャンペーン 日時第1回:2014/04/09 10 00~2014/04/22 24 00 概要期間中、獲得できる素材アイテムとキーパーツ(武器の生産や強化に必要なアイテム)が2倍に大幅アップ。 SPハウンド解禁キャンペーン 日時第1回:2014/05/14 10 00~2014/05/27 24 00 第?回:2015/02/?? 10 00~2014/02/?? 24 00 概要期間中、"エピソードゲージ2倍" 、"CP2倍" になる ハウンドアイテムコレクション 日時第1回:2014/05/28 10 00~2014/06/03 24 00 第2回:2014/10/15 10 00~2014/10/28 24 00 概要指定されたハウンドアイテムを装備してミッションをクリアすると、ボーナスが付く。 第1回対象は「コネクトレイヤー」、「コネクトレイヤー2」、「コネクトレイヤー3」 対象のハウンドアイテムを装備してミッションをクリアすると、獲得経験値・熟練度30%UP装備しているハウンド(CPU不可)が2人以上いれば、さらに獲得経験値・熟練度20%UP 期間中、指定されたハウンドアイテム生産に必要なCPが50%OFF。 第2回「 -S.I.V.A大仮装祭!TRICK OR TREAT-」ハロウィーンのハウンドアイテムを1つでも装備してミッションに出撃すると強化素材とキーパーツのドロップ率が最大2倍ハロウィーンハウンドアイテムを身につけたプレーヤーの数によって変動します。 1人・・・1.5倍 2人以上・・・2倍 スタートダッシュキャンペーン日時2015/01/21(水) 10 00~2014/01/27(火) 24 00 概要スーパープラチナスティールカプセル券を2枚獲得できる。 ひとつのe-AMUSEMENT PASSにつき受け取れるのは1回のみ。 雑誌封入特典 ⇒雑誌封入特典 概要シリアルコードをPCサイトのスティールクロニクルマイページ下部にて入力すると特典アイテムを入手
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/1363.html
キャンプ TOEとTOTに採用されたシステム。 フィールド上のどこでも、さらにダンジョンの特定の場所でキャンプができる。 キャンプをするとHPが全回復し、フィールド上でキャンプを終えると強制的に昼になる。 また、「キャンプスキット」が始まり、キャラクター達の会話が聞ける。 キャンプスキットとは別に「ヒントスキット」というものもあり、 こちらはキャンプ中でなくても聞くことが出来る。 TOEではフェイススキットで会話が行われるが、TOTではキャラ同士がイベントで会話する仕様なので、スキット用のフェイス絵が存在しない。
https://w.atwiki.jp/seisenkouryaku/pages/202.html
友だち招待で限定キャラが貰えます 第1弾 第2弾 第3弾 第4弾 第5弾 第1弾 4月18日10 00~5月18日14 00 ベルセルク セイントスピアラー リザードナイト 第2弾 5月18日14 00~5月31日16 00 ライオットガード トレジャーハンター グリフォン 第3弾 5月31日16 00~6月15日16 00 フィールドジェネラル セイクリッドメイジ フロラフェアリー 第4弾 6月15日16 00~6月30日16 00 ブラッディエンプレス マジカルピューピル イービルアイ 第5弾 6月30日16 00~7月29日16 00 オンミツガール ホーリーメディウム グリムペガサス 招待した友だちがチュートリアル完了後、受け取ることができます。 1人招待につき、1キャラ受け取れます。 期間外の登録成立はキャンペーン対象外となります。 過去のキャンペーン期間中に受け取った招待メールから友だちが利用を開始しても、招待は成立しません。
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/59.html
キャンセルしようぜ! はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。 キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。 おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。 なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。 上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。 このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。 コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。 上から順に多用するものを書いています。 ※キャンセルってなんなの? キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。 通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。 非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。) 例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。 このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。 これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。 また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A 6Aなど) ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。 一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、 以下で解説されてますので参考に。 ①着地キャンセル ②スキルキャンセル ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル ④スペルキャンセル ⑤システムカード ①着地キャンセル パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。 着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。 着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。 J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。 ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。 JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。) 着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。 1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。 JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。 文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。 JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。) ②スキルキャンセル パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時 辺りでしょうか。 キャンセルで使う場合、スキルは 発生早く、(主に近距離) 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時) このいずれかになります。 前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。 主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。 立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス あたりです。 サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。 泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。 ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。 水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。 ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。 春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。 フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。 どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。 地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。 スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。 よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。 5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。 リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。 目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。 ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。 これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、 1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い 2、キャンセルをすると大なり小なり移動する 3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので 最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される というメリットとデメリットがあります。 霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。 逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので ある程度考えて行動した方が良いでしょう。 ④スペルカードキャンセル スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます 自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。 ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。 また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。 Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。 ⑤白楼剣 スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、 Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。 霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。 といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。 特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って 何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。 結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。 /白楼剣に関しては執筆者募集
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/13.html
SJ(スーパージャンプ) スーパーキャンセルクイックステップ スーパーキャンセルダッシュ ニュートラルスーパーキャンセル 説明量が多くなりそうなのでスペシネフと別個のページに。 一般的にSJ(読みは「えすじぇー」。意味はスーパージャンプ。)と呼ばれる。 ジャンプ以外の場合もあるため、ページタイトルを「スーパーキャンセル」とした。 全押しキャンセルとも。 封印レーザー(全押し=両ターボCW)の立ち/しゃがみ攻撃を何でもキャンセル出来る特性を活かしたバグ技。 主に、大玉や釘の隙を大幅に軽減する際に用いる。(ターボ鎌にフェイントをかける等も可能ではある。) ノーリスクで大玉の出せる場面が生まれるので、これが使えるのと使えないのでは各段の違いが出る。単純な反復練習で誰でも習得でき、スペシネフの基礎習得技術と言える。 もっともいくら隙を減らしても、別に隙を狙われた訳でもない状況で相手の攻撃を避けられないようでは、せっかくの技術も宝の持ち腐れになってしまうのは言うまでもない。オンでもオフでもまだ1勝もできていないので基礎的な技術を学ぶためにこのWikiに来た、という段階の人は、SJよりもまず基本的な操作方法や位置取り、武器の使い分けといったことから覚えること。 パッドのスタンダード操作に近い設定でやる場合は、ジャンプ入力から両ターボボタンを同時に押しやすいよう設定変更すると良いだろう。 人間の指の位置から考えて、デフォルトのままだと右手親指でYボタン押し→即B・Aボタン同時押しは難しいだろう。(中には特異な人間もいるかもしれないが。) SJ(スーパージャンプ) 基本中の基本。 立ちまたはしゃがみ攻撃の動作中や硬直中に、ジャンプ入力→(ジャンプ入力をしたまま)即全押し(両ターボCW)。 ジャンプ入力と全押しはほぼ同時だが、極めて僅かにジャンプを早く。 ジャンプを先に入力し、ジャンプ入力の先行入力が切れる前に全押しすることで、全押しの「なんでもキャンセル属性(仮称)」を持ったジャンプが可能になる。 そのままジャンプキャンセルをするのが基本。 すぐに空横鎌を使いたいなど、何らかの意図がある場合はジャンプキャンセルしなくても良い。 ダブルロックオン状態で入力すると、ジャンプ近接になってしまう。 スーパーキャンセルクイックステップ 攻撃の動作中や硬直中かつダブルロックオン中に、レバーを任意の方向に倒して全押し。 ガードリバーサルもキャンセルできる。 スーパーキャンセルダッシュ CWゲージが封印レーザーを出せて立ち鎌を出せないゲージ量の時かつ立ちまたはしゃがみ攻撃の動作中や硬直中に、任意の方向にレバーを倒しながら全押し→片方のターボボタン離し。 両ターボボタンを押しっぱなしだとダッシュにならず、歩きになってしまう。 例えば、ダッシュ→大玉→(スーパーキャンセル)ダッシュが可能となる。 ニュートラルスーパーキャンセル 歩き鎌入力→レバーニュートラルで鎌を出さずにモーションだけを出すことができることを利用したテクニック。 非常にシビアで一般的とは言い難い。 任意の方向にレバーを倒した状態で全押し→レバーをニュートラルに戻す。 出来なくて良い。
https://w.atwiki.jp/dq5mon/pages/77.html
覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得済 メラ 15 ラナルータ 5 ひのいき 20 かえんのいき 12 メラミ 装備 装備系統:PS2版:ピピンと同じ/DS版:Jタイプ 耐性 軽減率 攻撃系 状態異常系 良く効く ×1 イオ・ヒャド・バギデイン・吹雪 メガンテ・たいあたり毒・ルカニ・メダパニマホトーン・マホトラ1ターン休み 普通に効く ×4/5 ギラ・炎 ザキ・ラリホーマヒ・マヌーサ 効きにくい ×1/3 メラ 効かない ×0 特定のレベルでのステータス 時期 Lv 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 賢さ 運の良さ 必要経験値 初期 1 64 10 62 12 36 25 42 0 ひのいき習得 5 94 20 66 20 42 33 42 5290 10 130 33 70 30 53 43 45 20548 メラミ習得 12 144 37 74 34 54 47 51 31889 ラナルータ習得 15 168 44 81 40 57 53 62 60094 かえんのいき習得 20 202 55 95 50 59 63 70 122297 25 217 60 97 55 61 73 72 189035 最終 30 222 66 100 55 64 79 75 255774 主人公との比較 ※公式ガイドブック準拠、全て最速加入&レギュラー使用を前提 主な状況 おばけキャンドルのLv 主人公のLv 備考 加入直後終盤開始・お金持ちの屋敷周辺 Lv1経験値0 Lv25経験値112856 ひのいき習得海 Lv5経験値5209 Lv25経験値112856(118065) 海の神殿 Lv10経験値20548 Lv26経験値130628(133404) メラミ習得海の神殿~エルヘブン Lv12経験値31889 Lv26経験値130628(144745) 経験値+5875で主人公Lv27(150623) ラナルータ習得天空への塔攻略後 Lv15経験値60094 Lv27経験値150623(172950) 経験値+168で主人公Lv28(173118) かえんのいき習得天空城~迷いの森~妖精の村~妖精の城 Lv20経験値122297 Lv30経験値226109(235135) ボブルの塔 Lv25経験値189035 Lv32経験値289507(301891) 最終大神殿攻略後 Lv30経験値255774 Lv34経験値365354(368630) 仲間率 1匹目 2匹目 3匹目 1/16 1/64 1/64 評価 時期 評価 備考 序盤 ===== ビアンカとのおばけ退治は今や幼き頃の良い思い出。 中盤 ===== レヌール城は敵が出なくなったし、何処に行ったんだ?ともしびこぞう?こいつは違うよなぁ~… 終盤1 ★☆☆☆☆ 兎に角成長は早い。メラに強耐性、炎に微耐性、魔神の鎧装備化という点を活かし、ゲマ戦では中々。優秀なアタッカーが沢山いる中、使う意味があるかは別にして。 終盤2 ☆☆☆☆☆ 大神殿攻略直後にレベルカンスト。HPは200を超え、耐性も微妙にあるので魔界での戦闘に加われなくも無い。加わる意味があるかは別として。 クリア後1 ☆☆☆☆☆ ラナルータ要員として使う? クリア後2 ☆☆☆☆☆ お疲れ。 寸評 おおねずみ、ガップリン、ゴーストと共に【加入時期が今更の役立たず四天王】を形成する逸材。PS2版なら装備はこの中では一番優秀。 リメイクのPS2版から仲間モンスターに登場だが、何を意図して加入時期をココにしたのか未だに不明。 普通に序盤で出現する、ともしびこぞうではダメだったのか。 PS2版ならOTデバックプレイで活路がある(それでもガップリンやおおねずみの使いやすさには敵わない)が、DS版ではその恩恵も無く存在意義は図鑑や仲間モンスターコンプのみの悲しさ。 さらに装備グループも弱体化している。 青年期後半開始直後にエルヘブンに行かず、金持ちの家に直行すれば最速でゴーストも仲間に出来るが加入当初は激弱な上に、 すぐ先にゴレムスやアンクルなどの仲間になりやすいA級モンスターが控えているので、使われる事は無いだろう。
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キャンドルちゃん 【きゃんどるちゃん】 ジャンル 3Dアクションゲーム 対応機種 Xbox OnePlayStation 4Nintendo Switch メディア ダウンロード 発売元 【One】E-Home Entertainment Development【PS4】Beijing Jiao Dian Chuang Yi Digital Technology【Switch】indienova 開発元 Spotlightor Interactive 発売日 【One】2017年2月1日【PS4】2018年10月17日【Switch】2019年10月3日 定価 【One】1,296円(*1)【PS4】1,695円【Switch】1,480円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象)(*2) 判定 良作 ポイント ギミックに富んだゲーム性小粒ながらも起承転結のしっかりしたストーリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 中国のインディーデベロッパー、Spotlightor Interactiveによる『Candleman』の日本版タイトル(*3)。中国語タイトルは『蜡烛人』。 1本のロウソクに2本の足が生えたキャラクター「キャンドルちゃん」を主人公として操作する、3Dアクションゲームとなっている。 ろうそくの火がないと視認できないような暗い道、ろうそくの火に反応するギミックや障害物をかいくぐりゴールまでたどりつくことを目標としている。 システム 全部で12の章に分かれている。 各章につき、3~5のステージを攻略することになる。 ストーリーは1本道であり、ステージ開始時やクリア時にムービーが入ることがある。 ゴール地点(光が泉のように湧き出るような場所)にたどりつくとそのステージはクリア。 操作 キャンドルちゃんがとれる行動は移動する、ジャンプする、点火するの3種類のみ。 ジャンプは1段までしか出せないが、ボタンを長押しすることで飛距離を稼ぐことが出来る。 点火 自分の体を消費して火をともす。 導火線といった可燃物や、置いてあるロウソクを着火できる。 ロウソクの光に反応して、何かしらの動きをする植物も登場する。 基本的なルール 累計で10秒間火を点していると1ミス。 奈落の底や水深が深いところに落下したり、トゲに触れると1ミス。 その他、ブロックなどにつぶされたり自身の身の丈よりも大きな火に焼かれると1ミス。 太いロウソクに火をともすとそこがチェックポイントとなる。 1ステージにつき残機は10個。ミスした際はチェックポイントからの再開となり、すべて失うとステージセレクト画面からやり直し。 + 各章の特色 第1章 特にギミックの無いオーソドックスなステージ。 第2章 周期的に変化する足場を渡っていく必要がある。夜の光が差し込んみ時折あたりが明るくなることがある。 第3章 ボイラーの火がもれ出る場所がある。火に焼かれると1ミス。 第4章 ロウソクの火に反応してトゲのある花が咲く。花は照明代わりにもなるが近づきすぎると1ミス。 第5章、第6章 植物を足場に進んでいく。植物は周期的に水面を浮き沈みしたり、こちらの光に反応して近づいてきたりする。 第7章 周期的に石柱が動くステージ。石柱につぶされたりすると1ミス。時には足場にして進む必要もある。 また光で照らすことで実体化するクリスタル状の足場も登場する。 第8章 火をともしている間は実体が消失するといった不思議な物体が登場。影で存在を間接的に認知できるほか鏡にもうつる。 足場を維持するためにあえて火をともさずにいる必要があったり、トゲを消失させるためにあえて火をともし続けなくてはならないケースがある。 お化けのような敵がゆっくり追いかけてくる。ろうそくの火をともせば一時的にひるませられる。 第9章 歯車をぬって上へ上へと進んでいく。なおこのステージだけボス戦が用意されている。 第10章 青白い電球が登場。この光に照らされていると、ロウソクの寿命がすみやかに削られてしまう。 光に照らされたキャンドルちゃんにむかって突進してくる化け物も登場。つかまると1ミスになるが、青白い電球に導いて破壊してもらうことも可能。 第11章 薄い氷で覆われた川の上を散策する。 薄い氷はこちらが長く乗っていたり、ロウソクの火を近づけると解けてなくなってしまう。 第12章 爆竹、打ち上げ花火、気球に着火して駆使することで、上へ上へと進んでいく。 爆竹、打ち上げ花火は何回でも着火可能。向いている方向にロケットのように発射できるタイプと、大砲のように花火を発射するタイプがある。 前者は足場にして移動することが可能。後者は障害物を破壊したり、残留した花火に乗ることでキャンドルちゃんを浮遊させる効果がある。 気球はこちらを乗せつつ一定高度まで上昇していくが、スティック操作である程度進路を操作することが可能。 評価点 簡単だが奥が深いゲーム性 単に火をともすだけの簡単なゲーム操作方法をしているが、章によっては火をともすことで起こる出来事が多様に変化していく。単調なゲームとはなっていない。 最序盤は、いかにロウソクの体を消費せずに明かりをともし、暗い足場を視認していくだけである。 しかし中盤以降から火をともすことで様々な反応を示すギミックが登場する。火をつけることでとげを生やす植物がいたり、襲ってくる怪物がいたりと、むしろ不利になったり失敗につながるケースも出てくる。 特に8章の鏡の世界では、その他にも目には見えないが影として見える障害物や足場を見つけて動いていく必要があり、変則的なアクションゲームが楽しめる。 複雑な操作は必要なく、難易度も全体的に低め。 第12章のパズル性 爆竹と花火発射台は動かすことが出来る。またキャンドルちゃんの火だけでなく、近くにあった爆竹・花火に反応して連鎖的に点火することもできるので、どの向きに設置してどういった順番で点火すればゲームを先に進められるのか、試行錯誤の余地がある。 ストーリーの構成 起承転結がしっかりしている。 キャンドルちゃんが冒険するだけのストーリーであるが、なぜ旅立つことにしたのかという理由付けに始まり、どんでん返しがあり、最後には今まで歩んできた道を振り返る。 光の表現 全体的に暗い地形は多いものの、グラフィックは良好。木や紙、植物の質感は正確に再現されている。 カラフルで化学的な蛍光を放つ植物たち、無機質で冷たい光を放つ灯台や電球、ほの暗くも暖かい光を放つ気球など、光の表現が多様。 エンディングは光をつかったとある演出があるが、キャンドルちゃんのいままでの行為が報われたような印象を持たせてくれる。 賛否両論点 アクションが2つしかないこと 基本的にキャンドルちゃんは、ジャンプと点火しかできない。アクションゲームとしてはとっつきやすいゲームではあるが、やりこんで味がでるような内容ではない。 点火することで発生する様々な出来事にどう対処していくか、というのが本作の本質になっているといえる。 暗闇が多いこと 7割方の地形は暗闇に包まれている。ゲームの一種のスパイスとして機能はしている部分ではあるが、地味だったり陰気くさい印象を抱くプレイヤーはいるかと思われる。 問題点 カメラアングルが固定されていること カメラアングルは、キャンドルちゃんがどこに立っているかで常に決定される。プレイヤーの都合で見回したりできない。 足場の視認性は悪かったり狭かったりするため、思っていた場所と違うところに着地して踏み外してしまったりといった事故が起こりがち。 序盤は作業的である 無駄に広いマップに張り巡らされた細い足場を動き回るだけなゲームになりがち。足を踏み外さないようにするところにしかゲームとしての面白みが見出しにくい。 トゲのある植物の配置が意地悪な場合がある。少し操作を間違えただけで触れかねないようなギリギリの配置が散見される。 やりこみ要素が弱いこと 収録されているやりこみ要素としては、寄り道してすべてのロウソクに光をともせるかといったところ。 収集要素が乏しくゲームをひととおりクリアしたらすることがなくなる。もっとも効率よくプレイしても2時間程度は遊べるので、ボリューム自体は価格相応とはいえるか。 総評 火をともしてジャンプするだけといった簡単な操作システムが特徴。火をともすことで起こるさまざまな状況に対処する必要があり、変化に富んだゲームとして楽しめる。 また小粒ではあるが、起承転結のしっかりとしたストーリーも同時展開されておりプレイした後の達成感は大きい。
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春季キャンプ2010 練習試合結果 春季キャンプ2010 練習試合結果浦添キャンプ 西都キャンプ 浦添キャンプ 相手 場所 登板予定等 結果 2/11(木). 紅白戦. 浦添. 紅 増渕-加藤-塚本-山田白 赤川-高市-日高-岡本 白 6-4 紅. 2/12(金). 紅白戦. 浦添. 紅 高木-一場-西崎白 村中-山本斉-鎌田-松井 白 8-3 紅. 2/13(土). 紅白戦. 浦添. 紅 由規-中澤-橋本-吉川白 川島-山本哲-フェルナンデス-李恵踐 白 6-2 紅. 2/17(水). 紅白戦. 浦添. 紅 増渕-加藤白 一場-西崎 白 2-2 紅. 2/18(木) 韓国・三星 浦添 山本斉-フェルナンデス-中澤-橋本 ● 0-3 2/21(日) 日本ハム 名護 由規-李恵踐-デラクルス ● 5-4 2/23(火) ロッテ 浦添 川島-加藤-林昌勇-押本-橋本 △ 7-7 2/24(水) 楽天 浦添 バーネット-一場-増渕 ● 6-8 2/25(木) 韓国・ハンファ 浦添 中澤-フェルナンデス-加藤-デラクルス ○ 5-3 3/ 1(月) 韓国・LG 浦添 川島-バーネット ○ 5-2 特集番組 番組名 チャンネル 放送時間 その他 2/23(火)2/24(水)2/27(土) スワローズTV.. フジテレビONE.. 20:00~21:0011:00~12:0008:00~09:00 初回再放送再放送 西都キャンプ 相手 場所 登板予定等 結果 2/20(土) 雁ノ巣 西都 高市-日高-山田-萩原-松井 ● 2-5 2/23(火) 雁ノ巣 生目の杜 高木-岡本-塚本-鎌田-吉川 ● 7-1 2/24(水) 韓国・斗山 西都 日高-西崎-山田-松井-萩原 ○ 3-0 2/27(土) 川崎 ひむか 高市-高木-岡本-塚本 △ 4-4 トピックス 浦添キャンプメンバー【投手】由規、林昌勇、中澤、村中、川島亮、カツオ、山本哲、増渕、館山、岡本、ユウキ、橋本、一場、李恵践、高木、石井、山本斉、バーネット、押本、デラクルス【捕手】相川、川本、衣川、中村【内野手】デントナ、宮本、田中浩、藤本、荒木、畠山、吉本、鬼崎、森岡【外野手】青木、福地、魔将、ユウイチ、高井、上田、松井淳 東風平・西都キャンプメンバー【投手】佐藤賢、加藤、松岡、西崎、八木、萩原、松井、日高、赤川、鎌田、高市、ローソン、ダイナマ、平井、塚本、フェルナンデス【捕手】新田、福川、米野、水野【内野手】川島慶、川端、梶本、野口、三輪、麻生【外野手】志田www、武内、飯原、中尾、曲尾 浦添キャンプに関する情報は、浦添市観光協会の東京ヤクルトスワローズキャンプ特集へGO !!! 「よくあるQ A」は一見の価値あり。 2.1から2.4まで第1クール終了。故障者はなしと思われたが…。 2.4 1978年に球団初のリーグ優勝、日本一に導いた広岡元監督がキャンプ視察。野手のみならず増渕、一場など投手にもアドバイスを送る。 2.6 池山氏と古田前監督がキャンプ視察。 2.7 デラクルスがキャンプ合流。米国のトランジットビザ取得遅れ、更に搭乗予定の飛行機トラブルでパリ経由の便へ変更。ドミニカから前日の浦添到着まで計33時間 !!!そのデラクルスについて中村が力説「胸板がすごくて、普通のおっぱいみたいだった。C、いやDカップは絶対ありますね」、「今は体の開きが早くて球が見やすいけど、あの巨乳で出どころを隠して、ひじがしなるようになれば、すごいことになる」川本が前日の練習で腰痛を発症、別メニューへ。 2.6から2.9まで第2クール終了。2.9に加藤とフェルナンデスが浦添組に参加。 2.11 紅白戦 紅組先発の増渕は被安打6・与四球1の4回3失点、白組先発の赤川は被安打3・与四球5の3回1失点。野手では飯原が昨年後半の右肩故障から実戦復帰。高井は野手転向後初安打、ユウイチが猛打賞、畠山・吉本・梶本・川端が2安打、新人の荒木と麻生が初安打。守備では中村が飯原と田中浩の二盗を阻止 !!! 翌日の紙面を賑わせる。 2.12 紅白戦 紅組先発の高木は被安打8(被弾1)・与四球1の4回5失点、白組先発の村中は被安打4の3回1失点と明暗が分かれる。紅組2番手の一場は被安打4・奪三振3・与四球3の3回2失点、白組2番手の山本斉は奪三振2の2回無失点。こちらはロマンと期待をwktkせざるを得ない内容。野手では左手首痛で長期離脱していた福川が実戦復帰し1安打。同じく復帰2戦目の飯原と川端が猛打賞、上田・野口・梶本・三輪が2安打。川本が左わき腹痛を発症、故障離脱者第1号となる。 2.13 紅組先発の由規は無四球ながら被安打6の3回4失点、白組先発の川島亮も無四球・被安打4の3回2失点。白組2番手の中澤は被安打3・与四球1の2回1失点、紅組2番手の山本哲は被安打1の2回無失点。共に3番手で登板した橋本とフェルナンデスは2回無失点。野手は田中浩・飯原・ユウイチ・川端・荒木が2安打。ユウキが第1クールで右肩痛を発症、以降はノースローの別メニュー調整。開幕に間に合わない見通しであることが報道される。 同日、以下の選手が入れ替え。東風平組は宮崎・西都市へキャンプ地を移動。・東風平→浦添組【投手】加藤・西崎・フェルナンデス 【捕手】福川 【内野手】川端・梶本 【外野手】飯原・浦添→西都組【投手】岡本・ユウキ・高木 【捕手】川本 【内野手】森岡 【外野手】松井淳 2.14 第3クールからシート打撃練習が本格化。その中で新外国人のバーネットとデラクルスが相次いで登板。バーネットは52球でボールが26、デラクルスは28球でボールが13、チェンジアップが球審に2度当たるなど制球に課題を残すことに。 2.11から2.15まで第3クール終了。2.15 館山が右肩の違和感(強いはり)から、2.11以降はノースロー調整であることが報じられる。患部が一度手術をした箇所であり今後の回復具合が懸念される。一方、当初は「自分が手取り足取り教えることはしない」と拒んでいた監督が外野陣へ守備を直接指導、「投手が投げた瞬間の動きが大事。勝負は1歩目」。 2.16 室内練習場の地下にあるロッカー室が豪雨で水没。水没は2000年以来9年ぶり。一番の被害者であった吉本「ファーストミットが水を吸って3倍くらいの大きさになっていた」。 2.17 当初スケジュールになかった6イニング制で紅白戦を実施。先発の増渕と一場は共に被安打6(被弾1)・奪三振3・与四球1の4回2失点と見事にシンクロ。2番手の加藤は2回無安打無失点、西崎も被安打1の2回無失点。野手は青木・魔将・相川と藤本が移籍後初登場。青木は2塁打、魔将ははタイムリー、相川はHR。藤本と高井が2安打。右肩の強いはりでノースロー調整だった館山がキャッチボール再開。 2.18 練習試合(三星戦)で山本斉が登板、被安打7・与四球2の4回3失点。2番手で登板したフェルナンデスが2試合連続無失点など後続の投手は無失点リレー。野手陣は田中浩・飯原・畠山と主力級が出場するも、相手5投手に1四球のみのノーヒット、完封負け。 2.19 相川が左脇腹の違和感で別メニュー調整。 2.17から2.21まで第4クール終了。2.21 練習試合(日本ハム戦)で初回に衣川が満塁HR。先発の由規は被安打7・与四球2の4回5失点。課題である走者が出てから投球内容に修正の跡が見られず。2番手の李恵践は被安打2・与四球2の3回無失点。3番手に新外国人・デラクルスが初登板し奪三振2を含む1回無安打無失点。最速153km/hを出していたことが報じられる。 2.23 残念やら心配やら、よろしくない情報が続々と報じられる。西崎と福川が西都へ移動したことに伴い、代わりに米野が浦添組へ。・館山:前日に右肩検査のため帰京。結果、炎症のみで新しい傷はなし。しかし開幕に間に合うか依然不透明。・西崎:左脇腹痛を発症。西都へ移動。・山本哲:右肘靭帯炎症を発症。精密検査のため帰京、キャンプ離脱。・山本斉:右ひじの張りのため2.25 練習試合の登板回避。浦添組で様子見。・福川:左脇腹痛を発症。西都へ移動。・川島慶:右肘靱帯の精密検査のため帰京、キャンプ離脱。 同日 練習試合(ロッテ戦)で川島亮が先発、被安打2(被弾1)・無四球の4回2失点。林昌勇と押本が今季初登板、共に1回無失点。一方、加藤は被安打7・与四球1の2回5失点。野手では梶本が2ランHR、上田と飯原のタイムリーなど計8安打。 2.24 練習試合(楽天戦)でバーネットが来日初登板、被安打7(被弾1)・与四球2の4回5失点。2番手の一場は被安打2・与四球2も2併殺で切り抜け3回無失点。3番手の増渕は被安打5・与四球1で3イニング目の9回に3失点を喫するも、最速146km/hを記録。野手では中村がスタメン、フルイニング出場、長打2本の3打点。荒木・飯原・梶本も2安打で計14安打6得点。しかし、畠山の走塁ミスや飯原の牽制死と初歩的なミスが報じられる。 同日、西都へ移動した福川が検査のため帰京、キャンプ離脱。帰京した川島慶が右肘の検査の結果、3.4に手術へ行うことが決定される。 2.25 石井が前日の練習でプールで泳いだ際に右足親指裂傷。病院で4針を縫ったが抜糸まで投球練習が出来ない(10日から2週間)ことから帰京、キャンプ離脱。開幕は絶望的と報じられる。 同日の練習試合(ハンファ戦)で新人の中澤が初先発、被安打3(被弾1)・奪三振6・与四球3の4回1失点。野手では前日の試合、走塁でやらかしをしてしまった飯原と畠山が2安打、藤本の勝ち越しHRなど計10安打5得点で対外試合今季初勝利。2番手で登板、被安打2(被弾1)・与四球1の3回1失点で勝利投手となったフェルナンデス「今日は(武器の)カットボールがあまりよくなかった。コントロールもまだまだだっつぃ」。 2.27 早朝に沖縄本島で震度5弱の地震発生、震度5以上は1911年6月以来99年ぶり。地震発生時の各選手の様子が新聞記事やブログで綴られる。・青木:2㍑入りペットボトルの水を抱えて廊下へ。・石川:短パンの上にズボンを重ねばきして廊下へ。・福地:廊下へ。・田中:廊下へ。・川島亮;携帯が鳴ったのに気づき廊下へ。・つば九郎:爆睡で気づかず。 2.28 米野が右肘痛を発症し帰京、キャンプ離脱。 2.14から沖縄から移動、戸田軍の西都キャンプが2.28に打ち上げ。 3.1 練習試合(LG戦)で先発の川島亮は被安打3の5回2失点、2番手のバーネットも被安打3の4回無失点。両者とも無四球ピッチング。野手ではデントナと衣川が2安打など計10安打5得点で勝利。連勝で練習試合を締めくくる。 3.2 またまたよろしくない情報が報じられるが、いずれも軽症とのこと。・村中:背中と腰の張りで別メニュー調整。・中村:前日の練習試合で左足首を捻挫。 2.23から3.2まで第5クールを終え、浦添キャンプ打ち上げ。キャンプ後のオープン戦に新人の中澤と荒木は1軍帯同。高井は戸田軍に合流、春季教育リーグで熟成へ。
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読み キャンプファイヤー 正式名称 別名 和了り飜 4倍役満 牌例 解説 中雀頭の大四喜。 成分分析 キャンプファイヤーの77%はビタミンで出来ています。キャンプファイヤーの8%はむなしさで出来ています。キャンプファイヤーの5%は優雅さで出来ています。キャンプファイヤーの4%は努力で出来ています。キャンプファイヤーの3%は赤い何かで出来ています。キャンプファイヤーの2%は保存料で出来ています。キャンプファイヤーの1%は電力で出来ています。 下位役 上位役 キャンプファイヤーの火の神 複合の制限 採用状況