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カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 スプライトアート WR 妨害 CANCEL 2 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。敵兵士と巨人の防御力とドローショットの貫通耐性を下げる範囲を一定時間発生させる。 「その目に映る景色、はたして真実でしょうか?」(カード獲得時ボイス) Ver5.20-Dの2021年4月追加のマスタースキル。 ベースカードは「物語の槍術」 ワンダー部の「 マスタースキルクラフトパック 」購入にて素材を5枚獲得できる。 (リンク先はワンダー部の販売ページ) 2023/02/06~02/26の『 アシストカード獲得イベント (公式サイト)』にて、期間中の初回ログイン時に1枚配布された。 フリックすると、即時で自キャストの前方に円形範囲(9体兵士を覆える程度の直径)の妨害フィールドを展開。 このフィールドに触れた兵士・巨人に、防御ダウンと貫通耐性の低下デバフを与える。 このデバフは陣から出たあとも継続する(20秒) 巨人貫通可。大兵士貫通できる数は情報求む。 展開時間は20秒。ネクストクールタイム30秒(+MAX時)~31秒(+5時)~32秒(+0時) ファーストクールタイム150秒(+MAX)~160?秒(+1毎に1秒短縮?) 兵士への防御力ダウンがかなり強く、ドロー攻撃力17.5メモリのアタッカーが9体列を一確できるほど。 もちろん巨人処理にも有効。一部MSと比べダウンを取れないのが響く場面もあるが、大抵はデバフの強烈さで押し切れてしまう。 どちらかというとアタッカー・サポーター向けのマスタースキル。 ただし兵士処理をするだけなら「ラージェナーゲル」「ラージェタイフーン」の方がサモンタイプゆえ隙が小さく、こちらは「陣の設置→DS(orスキル)」と2手必要なためやや隙が大きい。 巨人処理をメイン用途とする場合にはスプライトアートの方が有効に働きやすく、下位互換というわけではない。 採用するならば妨害MSであること、つまり「紫の魔女の髪飾り」を活かせるキャストであることが前提になってくる。 自衛用MSは積めなくなるが、防御力とスピードが上がるのである程度は自衛力も補える。 ファイターでも髪飾りによる速度アップと巨人処理性能が同時に欲しく、かつダウン属性SSであったりで素の自衛力もそこそこのキャストもしばし使っているようだ。 Lv6アシスト「世界一を集めた花籠」で安定したMP回復効果の方を期待する場合にも選択肢には挙がる。(同じLv6装飾で「千金を成す大樹」の方がデメリットがある分ステータス自体は上である点には留意) 特に「序盤はDSで、中盤以降はスキルで兵士処理をする」「(髪飾りと併用して)防御力やスピードが重要」として多々良やメイディのようなキャストとの相性がいいが、ファーストクールタイムが下方されたので主流でなくなった。 その他、吉備津彦、リン、マリー・ラプンツェルのようなビルドの自由度が高く、(髪飾りと併用して)スピード・防御力も欲しいファイターでも採用が検討できる。 巨人処理や兵士処理が苦手なアタッカーが、相方も対巨人・対兵士が苦手なサポーターだった場合の保険につけるのも悪くない。 リトル・アリスもVer.5.35-C時点そこそこの期間でランキング1位で、Ver5.35-D時点でも1位を維持。他アタッカーに比べて瞬間的な兵士処理が不得手である点、上記の髪飾りと相性がいい点、正直バリアやブリンクを活かせない性能な点が要因か。 注意事項として、元のDS性能が悪いアタッカーだと、このデバフがあってなおファイターのロールエフェクトが入っただけで兵士1確が取れなくなる。(修練場で確認。使用キャストはVer.5.36-IにおけるDS上方以前のリトル・アリス) 平時の全国対戦ではレアケースであるが、試合終盤の乱戦やバトルオペラで中央ファイターと対峙するときには起こり得る点に注意。 また妲己は、元のDS威力が“D”であるためスプライトアートありでも兵士1確が取れない。 (対シュネーヴィッツェンの「スピリッツテリトリー」でスキルによる兵士1確が崩れることがあるので、その対策としては有用) 他には「裁きし者の童話集」でDS値が大きく下がっている場合も、一列の中に焼け残りが生じる場合が起こり得る。 + 下方前の解説文 またクールタイムが90秒→30秒と非常に早い(全盛期の「ラージェブランド」でも120秒→60秒)。 これは試合の流れにもよるがLv3中盤~Lv4中盤の時間帯で、つまり誰でも疑似的にLv3一確が取れると言い換えてもいい。 四創聖アシストほか一部ソウルはMSの使用回数まわりに条件があるが、1回目の使用が早いのはこれらとも合う長所。 さらに展開時間とネクストクールタイムが同じなので、その気になれば切れ目なくフィールドを展開できる。 カード+1毎にファーストクールタイム短縮、+5・+MAXでネクストクールタイム短縮。 + 過去の修正 Ver5.20-D時点、敵兵士のストレートショットの防御力が下がっていない不具合が確認されていた。 Ver5.20-Eで修正。 Ver5.31-Bにてファーストクールタイム下方。100秒(+0時)~90秒(+MAX時)→150(MAX時)~160?秒。使用率&勝率の高いMSだったため試合序盤の影響度を下げる調整とバトル班コメントあり。序盤から積極的に使う事で兵士処理力で差を付け、後半に向けて四創聖アシストといったマスタースキルの残り使用回数が条件の強力な特殊効果を比較的早い段階で発動させる立ち回りが制裁された形。 Ver5.31-C時点、デバフのかかった兵士へ味方兵士が攻撃すると温羅の硬質化スキル「憤怒ノ気」のカウントが進む不具合があった。Ver5.32-Aにて修正。 Ver.5.33-Bにて、効果時間が下方。展開時間30秒→20秒 マスタースキルのページへ戻る コメント 既に把握済みかつ編集してるかもですが修整後ファーストクールタイムはMAXで2分30秒(4分30秒段階で使用可能を確認) -- (名無しさん) 2021-08-07 13 12 57 スプラウト(スピリッツ?妖精?)による幻影を発生させる感じか? -- (名無しさん) 2021-09-08 00 31 08 スプライトが妖精という意味ですね。スプラウトだと若芽という意味になってしまいます。 -- (名無しさん) 2021-09-08 07 56 48 ↑ しまった、素でタイプミスしてしまった……。 -- (名無しさん) 2021-09-08 12 47 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Template Pathnav ハートキャッチプリキュア!における年表(HEARTCATCH PRECURE!におけるねんぴょう)では、アニメ『ハートキャッチプリキュア!(映画 ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー…ですか!?を含む)』の架空の出来事を年表形式に掲載する。 作品中、暦が登場しない。よって、年代を「○○年前」という形式で記述する。 前史 400年前 砂漠の使徒が地球に潜入。サラマンダー男爵が地球を強大な力で襲う。その後初代プリキュア・キュアアンジェによりモンサンミシェルに封印される映画 ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー…ですか!?公式サイト・ストーリー。 67年前 花咲薫子(キュアフラワー)誕生東映版ハートキャッチプリキュア公式サイト・キャラクター 50年前 花咲薫子、キュアフラワーになる。 花咲薫子(キュアフラワー)が砂漠の使徒と対決、撃破に成功するも逃げられる。 38年前 花咲陽一誕生。 36年前 花咲みずき誕生。 26年前 鶴崎誕生東映版ハートキャッチプリキュア公式サイト・キャラクター 17年前 月影ゆり映画 ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー…ですか!?公式サイト・キャラクター、来海ももか誕生東映版ハートキャッチプリキュア公式サイト・キャラクター 14年前 花咲つぼみ、明道院いつき東映版ハートキャッチプリキュア公式サイト・キャラクター、来海えりか映画 ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー…ですか!?公式サイト・キャラクター誕生。 5-11年前 来海ももか、モデルにスカウトされる ref group= 注釈 第8話で小学生の時にスカウトされたというセリフから。。 3年前 月影博士(月影ゆりの父親、のちのサバーク博士)、行方不明になる ref group= 注釈 第13話でゆりがゆりの父親が心の大樹を探しに行ってから3年たったというセリフから。。同時期、ゆりがキュアムーンライトになる。 本篇 現代 春、ダークプリキュアとキュアムーンライトが戦う。戦闘中、コロンがキュアムーンライトを守るため戦死する。 つぼみが鎌倉市から希望ヶ花市に引越する。引っ越しの途中、つぼみはダークプリキュアとキュアムーンライトが戦う夢を見る。 数日後、つぼみが明道院学園中等部に入る。そこでえりかと出会う。 えりか、サソリーナによってデザトリアンにされる。その後つぼみはキュアブロッサムになる。激戦の末、勝利。えりか、元に戻る。 えりか、キュアマリンになる。 いつき、コブラージャによってデザトリアンになる。 ゆり、つぼみとえりかの誘いを断る。 5月母の日14 話 涙の母の日!家族の笑顔守ります!!、ななみがサソリーナによってデザトリアンになる。 6月父の日19 話 涙の嫁入り!父の日の記念写真です!!、アキがコブラージャによってデザトリアンになる。 ポプリ誕生。同時期かりんがサソリーナによってデザトリアンになる。 いつきの兄、さつきがサソリーナによってデザトリアンになる。同時期いつき、キュアサンシャインになる。デザトリアンを撃破。 その後、ダークプリキュアが心の大樹を襲撃する。接戦の末、キュアブロッサムたちが勝利する。 夏休み、ファッション部合宿。 夏休み、つぼみ達、鎌倉市に行く。そこで薫子の昔話を聞く。 コブラージャが夏休みを悪用した作戦を始める。 夏休みが終わり、2学期始まる30 話 ポプリが家出!いつき、ボロボロです!!。ポプリがいつきに怒られそのショックで家出する。 つぼみと薫子が戦う。その後ゆりがキュアムーンライトの力を取り戻す。そして砂漠の使徒と対決、勝利する。 明道院学園祭始まる。 サラマンダー男爵がパリを襲う。 砂漠の使徒の支配者デューンが、砂漠の種・デザートデビルを地球に送りこむ。苦戦を強いられるがスーパーシルエットに変身したことによってデビルを撃破。 サソリーナがプリキュアの聖なる光を受け完全に浄化される。 12月、クリスマス。キュアフラワー復活44 話 クリスマスの奇跡!キュアフラワーに会えました!。 その後砂漠の使徒の支配者デューンが、つぼみ達を圧倒的な力によって撃破する。そして薫子を誘拐、翌日地球が砂漠になる。 つぼみ達、薫子救出と砂漠の使徒撃破をかけて惑星城に向かう。 つぼみ達と砂漠の使徒の最終決戦始まる。サバーク博士とダークプリキュア死亡、クモジャキーとコブラージャが浄化される。残ったデューンもつぼみによって敗北、消滅する。 最終決戦後、つぼみの妹・ふたば生まれる。 半年後の夏49 話 みんなの心をひとつに!私は最強のプリキュア!!、つぼみが宇宙飛行士になることを宣言する。 脚注 Template 脚注ヘルプ 注釈 Template Reflist 出典 Template Reflist Template Pretty Cure Template Anime-stub Template デフォルトソート はあときやつちふりきゆあにおけるねんひよう
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藩立学校における教育方針:ターン14版 「 諸君はこれよりこの学舎の一員となる。 一年、ないし二年間、短い期間かも知れないが、共に学び合う同志として、互いに高め合う関係を 築いて欲しい。 折しも、我が、そして我らが越前藩国では情報技術の一層の強化が求められており、またセキュリティ の確保も急務である。 情報関連以外でも、フェアリーとの付き合い方の研究や将来への議論、新しい技術を得たときの自律的 な制約の設定は重要である。 開発面において言えば、元々の風土を破壊しないよう、既にある環境と調和するような都市開発計画も、 今後重要な課題となっていく事は間違いないだろう。 教育については、言わずもがな、である。 このように、諸君がこれから学ぼうとする学問は、皆どれもこれも、明るい未来を築くために必須となる 分野ばかりである。 時にあきらめが心を覆う事もあるかも知れない。だが私は、皆にそれを乗り越えて貰いたいのだ 」 越前藩国・セントラル越前、藩立学校第三回入学式における訓辞より抜粋 藩立学校並びに一般奨学金制度の基本施策 藩立学校における基本的な教育施策として以下の通り定める。 なお、本施策は基本的にターン13の施策を継承しているが、奨学金制度の一般教育機関への拡張による制度の新設等を行っている。 一、藩立学校の修学期間は1年間とする。 一、ターン13以後、毎年の入学者は9000人とし、これらを「藩立学校初等教育課程履修者」とする。 一、就学者の残り1000人については「藩立学校高等教育課程」とし、より高等な教育を行うものとする。 一、藩立学校高等教育課程は藩立学校初等教育課程の指定されたカリキュラムを受講して卒業し、進学を希望する者の中から成績優秀な者が受講することができる。 一、藩立学校高等教育課程進学者の中で希望する者については一人あたり100万わんわんを上限とする奨学金を支給し、成績優秀者が経済的困窮から進学を断念する事の無いよう、支援を行う。(最大100万×最大1000人=10億) 一、高等教育課程奨学金受給者について、特に成績・人格共に優れると認められた者については返済義務を免除する。また、高等教育課程卒業後に政府や公社に就職し、5ターン以上勤続した者についても返済義務を免除する。この際、免除認定時点で既に支払い済みとなっている返済額について返金する。 一、奨学金の返還金については国庫への返納は行わず、藩立学校以外(つまり一般的な教育機関)向けの奨学金制度の拡充にこれを用いる事とする。 一、奨学金制度については新規受給と1年ごとの継続時にて収入および成績審査を行い、以下の項目について確認を行う。 一、保護者もしくは本人の収入証明の提出を求め、経済的困窮が著しく解決されていると判断された場合は新規ならびに継続受給を認めない。 一、教育機関には受給者の成績証明の提出を求め、不適と判断された場合には継続受給を認めない。 一、替え玉や証明偽造等の悪質な審査妨害が認められた場合には被害届を提出し、刑事罰の対象とする。有罪の場合、懲役もしくは罰金刑を課す。 一、奨学金の返済について以下の通り定める。 一、受給には保証人の指定を義務化し、長期間に及ぶ無申請での返済の滞りがあった場合、保証人へ返済の請求を行うものとする。 一、教育機関卒業時に著しく成績優秀と認められた場合、貸付金の一部または全額の返済義務を免除する。全体における上位3%を全額免除とし、以下7%までを一部免除とする。 一、適切な収入があるにもかかわらず返済が無く、請求に応じない場合には一部資産の差し押さえの仮処分を訴えるものとする。 一、傷病、災害、失業等の経済的困窮、入学準備や在学中などの特別な事情がある場合は届け出を受ける事で返済猶予期間を設ける。 一、受給者の死亡、および著しい心身障害による返済困難が認められた場合、役所もしくは病院の証明を添付し届け出る事で返済義務を全額、もしくは一部免除する。 ターン14藩立学校教育カリキュラム ターン14における藩立学校のカリキュラムを以下の通り定める。 ●初等教育(9000人) 一、情報技術者育成カリキュラム(開発、セキュリティ等全般):3000人 一、環境問題専門家育成カリキュラム(環境汚染・破壊の防止・回復、環境負荷の低い開発方法の研究等):800人 一、初等・中等教育における教員育成カリキュラム(若年層向けの教育者の育成):2000人 一、倫理学専門家の育成カリキュラム(知類の人権のあるべき姿や科学技術の暴走防止のための学問):1800人 一、新技術である蟲の専門家育成カリキュラム(蟲ユニットの専門家の育成、技術研究):650人 一、フェアリー研究者育成カリキュラム(うてんタイプフェアリーのメンテナンス技術者、ネットレース知類との付き合い方や「人間の線引き」を探求する哲学):750人 ●高等教育(1000人) 一、情報技術者育成カリキュラム:300人 一、教育者育成カリキュラム:200人 一、都市計画専門家育成カリキュラム:50人 一、倫理学専門家育成カリキュラム:100人 一、蟲技術専門家育成カリキュラム:50人 一、フェアリー研究者育成カリキュラム:300人 ターン14卒業生への進路決定支援 ターン14卒業生について以下の通り進路を支援する。 なお、本項について「最大○名」となっているのは、何かしらの事由で卒業出来なかった者がいる場合を鑑みて幅を持たせているためである。 ●初等教育 一、情報技術者育成カリキュラム卒業生(最大2800人)のうち、最大300人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については民間企業への就職を支援する他、国内事業のインフラ整備担当としての雇用を行う。また、民間のセキュリティ研究所等へも紹介を行う。 一、環境問題専門家育成カリキュラム卒業生(最大1000人)のうち、最大50人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については民間企業への就職を支援する他、藩国領地開拓事業にて雇用の募集を行う。また、民間の建築業関連への紹介を進める。 一、初等・中等教育における教員育成カリキュラム卒業生(最大2000人)のうち、最大200人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については民間の教育機関や企業への就職を支援する。教職員としての採用については、1年以上のOJT教育を経験したのちの正式採用を義務とする。 一、倫理学専門家の育成カリキュラム(最大2000人)のうち、最大100人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については藩国・民間を問わず研究機関や民間企業への就職を支援する。特に、新技術への対応を検討している企業への紹介を進める。 一、新技術である蟲の専門家育成カリキュラム(最大700人)のうち、最大50人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については藩国府の研究機関にて採用の上、軍事その他の研究員として雇用する。民間企業への就職も支援するが、技術的側面から紹介先は特に注意をする。 一、フェアリー研究者育成カリキュラム(最大500人)のうち、最大300人について藩立学校高等教育課程への進学を認める。それ以外の卒業生については藩国府にて立法担当部署での採用を行うほか、優填公社にて雇用を行う。その他、民間の法律事務所や企業の法務部をはじめとした現時点でフェアリーの深くかかわる分野を中心に紹介を進める。 ●高等教育 一、教育者育成カリキュラム卒業生については、藩立学校や民間の教育機関への就職を支援し、一般教職員としての採用は1年以上のOJT教育を義務とする。 一、農業専門家育成カリキュラム卒業生については海上開発ドームでの農業研究員の雇用紹介や、希望に応じて民間への就職支援を行う。また、藩国領拡張時の農地開拓に対応して担当員として雇用を予定する他、国内のNAC関連機関への就職支援も行う。 一、都市計画専門家育成カリキュラム卒業生については、藩国領拡張時の都市開発事業、藩国下層開発事業において雇用を行う。その他、希望に応じて民間への就職を支援する。 特に、建築業等への紹介を進める。 一、労働問題専門家育成カリキュラム卒業生については藩国政府にて登用して国内の労働問題に関連する各部署へ配置する他、希望に応じて民間への就職を支援する。特に民間企業の労務問題対応部署への紹介を進める。 一、政府官僚育成カリキュラム卒業生については藩国にて仮登用し、OJT等の教育を経て正式採用とする。
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【名前】 タイプデッドヒートタイヤ 【読み方】 たいぷでっどひーとたいや 【登場作品】 仮面ライダードライブ 【初登場話】 第16話「沢神りんなはなぜソワソワしていたのか」 【分類】 タイヤ 【対応シフトカー】 シフトデッドヒート 【詳細】 仮面ライダードライブタイプデッドヒート及び仮面ライダーデッドヒートマッハが胸部に装着するタイヤ。 全身を高速循環するエネルギーを調整し、各部機能を均一に強化する役割を担っている。 両者の右肩に設置されているDH-コウリンのメーターが限界値に達するとタイヤの機能が暴走、変身者がスーツに振り回されてしまう。 ただし、タイヤ交換すれば、暴走の危険性はなくなる模様。 マッハは何度か装着する内に耐えられるようになった。
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既存タイプ組み合わせ表 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ノ ○ × ○ × ○ × ○ × × ○ ○ × × × × × × 炎 \ ○ × ○ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 水 \ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 電 \ \ \ ○ ○ ○ × × ○ ○ × ○ × ○ ○ × ○ 草 \ \ \ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ 氷 \ \ \ \ \ ○ × × ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × 格 \ \ \ \ \ \ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × ○ ○ 毒 \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ ○ × ○ × ○ × ○ × 地 \ \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 飛 \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ × ○ × ○ × ○ 虫 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ ○ × × ○ 岩 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ × × ○ ○ ゴ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ ○ × ド \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ ○ 悪 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ ○ 鋼 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ○ 全部で153の組み合わせ 残り43タイプがまだ出ていない ※表中の赤○はブラック&ホワイトで出た新しい組み合わせのタイプ ※表中の青○はブラック&ホワイトで出たフォルムチェンジで変わる新しい組み合わせのタイプ ※表の見方 左、または上からそれぞれノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがねのタイプを表しています。 ○は存在する組み合わせ、×は存在しない組み合わせ(単一タイプ含む、タイプ1、タイプ2順不同)。
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本項ではアーケードゲーム『ストリートファイター』と、PCエンジン移植版の『ファイティング・ストリート』について記述する。判定はどちらも「なし」。 ストリートファイター 概要 キャラクター システム 評価点 問題点 文字通りの「必殺」技 総評 その後の展開 余談 ファイティング・ストリート 概要(PCE) 特徴(PCE) 評価点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) 余談(PCE) その他の移植 ストリートファイター 【すとりーとふぁいたー】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 アーケード 開発元 カプコン第二開発室 発売・開発元 カプコン 稼動開始日 1987年8月30日 判定 なし ポイント 伝説的シリーズの記念すべき第一作目は実はマイナーだった文字通りの「必殺」技海外では乱入対戦によって人気を博した ストリートファイターシリーズリンク 概要 後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。 キャラクターが選択できない、投げが出来ないなど後のシリーズとシステムが大きく異なり、『イー・アル・カンフー』のような純然たる面クリア型アクションの趣が強い作風となっているが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。 キャラクター + ... プレイヤーキャラクター 隆(リュウ) 1P側のキャラクター。必殺技は「波動拳」「昇竜拳」「竜巻旋風脚」。赤髪黒眉毛。本作のみ赤色の靴を履いている。 拳(ケン) 2P側のキャラクター。性能は隆と同じ。金髪黒眉毛で裸足。 敵キャラクター(いずれもCPU専用) 日本 烈(レツ) 剃髪していて、僧のような風貌をしている。かつては少林寺拳法の師範だったが、私闘を繰り返したために破門にされた破戒僧。飛び蹴りが得意。 激(ゲキ) 忍者。忍術の強さを証明するために戦う。鉄の爪を片手にはめている。手裏剣攻撃と微塵隠れの術(テレポート)が得意技。 アメリカ ジョー 裏マーシャルアーツ界のチャンプである白人ファイター。ローリングソバットが得意技。 マイク 元ボクサーの黒人。試合中に対戦相手を殺害したため、ボクシング界から追放された。得意技のボディーブローはすさまじい威力を誇る。 中国 李(リー) 中国拳法家。真の格闘家と認めた人物としか戦わない。動きが素早く、ダッシュから繰り出す正拳突きが強力。 元(ゲン) 殺し屋。逆立ちして繰り出す蹴りなど独自の暗殺拳を使う。 イギリス バーディ(*1) パンクファッションの大男。酒場の用心棒をしている。ヘッドバットが得意技。本作では「投げ」の概念がないのでまだ腕にチェーンを巻いていない。 イーグル 成金貴族の用心棒をしており、2本の棍棒を武器とする。スピンアタック(後のマンチェスターブラック)が得意技。 タイ アドン タイ代表のムエタイ使いで、サガットの一番弟子。得意技は宙返りからのカカト落とし(後のジャガーキック)。 サガット ラスボス。タイ代表のムエタイ使いで、隻眼で長身のムエタイチャンピオン。得意技のタイガーアタック(後のタイガーショット)は波動拳を上回る威力を誇る。 システム パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。 アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。 正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。 クセのある攻撃モーション。 攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い(*2)。この仕様では細かな読み合いなど出来るはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。 後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれに弱・中・強を割り当てた6ボタンになっている(*3)。なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して離した瞬間に入力が成立するようになっているため、「押したままでは攻撃が出ない」ことに注意。後作のコマンド入力判定はこの名残か。 体力ゲージを0にすると、生き残った側がラウンドを得る。一度では勝利(ステージクリア)にはならず、規定のラウンドを先取することで勝敗を決する。 本作は2ラウンド先取制で固定(1試合につき3ラウンドまで)。引き分け時の両者ラウンド取得はないが、3ラウンド目で引き分けた場合はすでに1ラウンドを取得していた方が勝利・取得ラウンド数が同じの場合は両者ゲームオーバー(CPU戦はCPUの勝利扱い)。 本作のみ、体力ゲージはプレイヤー・対戦相手ともに画面上部の中央に表示され、どちらも右から左に向かって減っていく。 相手の攻撃はレバーを後ろ側に入れるとガードし、受けるダメージを無効化または軽減する事ができる。 本作の魅力と特徴の一つである必殺技。 一定のコマンド入力。特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。 1Pは隆、2Pは拳で固定され、それ以外のキャラクターはCPU専用。 隆と拳は胴着の色や髪、表情や靴の有無が異なるが、性能はまったく同じ。また、キャラクター別にストーリーが用意されている訳でも無い。 拳で1人プレイをする場合は必ず対戦して勝たなければならない。また、ボーナスステージの「瓦割り」と「ブロック割り」は両者ともキャラクターの色が違うのみの同じグラフィックである。 評価点 対戦格闘ゲームとしての根幹が既に出来上がっている。 弱中強のパンチ・キックの6ボタンというシリーズ共通の攻撃システムから、2ポイント先取の体力制・ガードや必殺技の概念といった対戦格闘ゲーム全般に通ずる基本システムまで、本作品の時点で既に搭載されている。入力システム等に難はあるものの(後述)、現在まで大きく形を変えることなく多くのシステムが継承され続けているという点では評価に値すると言えよう。 問題点 分厚いゴム製ボタンでのプレイでは、プレイに熱が入りがちなこともあって叩いた衝撃が手に伝わりやすく、ゲームプレイ後も痛くなるほど。 ボタンのあまりの頑丈さに外国人仕様などと巷では囁かれた。ちなみに筐体はアタリゲームズが担当。 1Pは常に左側。アップライト筐体のコイン投入口は2つ存在し右左どちらのコントローラーを使っても構わないが、1人プレイ時は必ず左配置となる。 そのため右配置でプレイする場合はわざわざ対戦プレイする必要があり、お金も2倍取られる。 対戦プレイ(特にアップライト筐体)は入力のし易い左側でのプレイが有利とされ、勝敗を左右する要因にもなっている。 文字通りの「必殺」技 想像を絶するほどの判定のシビアさ いざ繰り出すことができれば文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り、ヒットすると全体力の4割以上を減らす(*4)。その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。 テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。昇龍拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の着地まで無敵(*5)。しかも初段が下段。 対してCPU側のそれも非常に脅威である。弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の8分の5も減らす。CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。 必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。とはいえ、コマンドを1回入力しただけでは出ない事が多く、繰り返し入力して運頼みのケースも多い。 しかし、サガットの膝蹴りで3割強減ることもあれば6割強減ることもあったり、昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては1回で3ヒットし相手を即KOさせるといったこともある。これは攻撃判定の消費・切り替わりという概念がなく、喰らい判定が触れている間ヒット処理が繰り返されるため、本来1ヒットのはずが2回以上ヒットしてしまう事が原因であると思われる。 なお、その後の調べで、ソフトマンがいい加減だった為こういう事になっていたと発覚した。 総評 『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められたものでは無い。 だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。これに『ファイナルファイト』のキャラクター選択や基盤となった要素を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。 「特定のレバー操作直後にボタンを押すことで必殺技が出る」という要素は本作によって誕生し、結果、全ての格闘ゲームは今もなお本作の影響下にあると言っても過言ではない。また、1レバー6ボタンというのは当初こそ本作のための特殊なコントロールパネルにすぎなかったが、後にストIIの大ヒットにより業界の標準となった。 ゲーム史の中で対戦格闘ゲームというジャンルの誕生とそれに伴う一大ムーブメントの源流として、大きな意義ある作品である。 その後の展開 本作の後、カプコンUSAから続編の要望を受けて1989年にベルトスクロールアクション『ファイナルファイト』が登場することになる。 当初の仮題は『ストリートファイター 89』であったが、ゲーム性が異なることからネーミングで非難を受け、その後タイトルが『ファイナルファイト』に変更された。 また、1990年には同じく本作をタイトルに冠したアクションゲーム『2010 ストリートファイター』も登場した。北米版は本作で優勝した数十年後のケンが主役だが、国内版は無関係なSF作品となっている。 その後、1991年に「対戦型格闘ゲーム」としての続編であり世界的大ヒット作となった『ストリートファイターII』が登場し、同作は格闘ゲームジャンルを代表する作品となった。 なお、『I』を企画した西山隆志はカプコンを離れており『II』の制作者ではないのだが、その西山はSNKに移籍して『餓狼伝説』と『龍虎の拳』を手がけており、90年代の格闘ゲームの二大巨頭であったカプコン・SNKともに西山が大きく関わった事になる。 『餓狼伝説』の主人公であるテリー・ボガードは本作『I』のタイトル画面に登場し壁を破壊していた「謎の男」を原型としているとのこと。 さらに西山はその後、旧SNK倒産の折にスタッフを率いてゲーム製作会社のディンプスを立ち上げたが、ディンプスは後に『ストリートファイターIV』の開発に関わる。 2022年『ストリートファイター』シリーズ35周年を記念して、これまでの商品ではおまけ的な扱いだった今作の音楽がはじめて単独のサウンドトラックとして発売された。 余談 隆の髪が赤いのは「己を鼓舞するために赤く染めていた」との事。(ソースは『ストリートファイターII』が出た当時にカプコンが出していた情報誌より) 隆の靴は後のシリーズでは脱いでから戦うようになったのだが、元から裸足であると思われてしまい「靴を買う金もないほど貧乏である」と誤解された。 後の作品でも彼の貧乏ネタが拾われることがあるが、実際にはそれなりの金は持っているらしい(後にファミ通で行われた、ストリートファイターシリーズ特集の際に掲載された「リュウとガイルの対談」によると、家も持っているとのこと)。 激は、詳細な時期は不明だが、『ストリートファイターV』の時点では戦いに敗れ故人となっていることが公式ブログで明らかにされた。ただし世襲制ということで二代目「激」の存在も発表されている。 マイクは後のシリーズの登場人物「M.バイソン」と名前や姿が似ており、公式でも同一人物扱いされていたり違っていたりとブレていたが、現在は別人と明確に設定された。 李は本作以外には参戦していないが、『ストリートファイターIII』以降に参戦しているユンとヤンの親戚であり、彼らの主力技「雷撃蹴」の生みの親ということになっている。またユンの必殺技である「絶招歩法」に似た前進突撃突きを使う。 『II』以降登場の中国人キャラクターである春麗には「大人(ターレン)」の尊称で呼ばれている。 サガットには次作以降では胸に大きな傷がついているが、これは本作のラストバトルでリュウから受けた昇竜拳によるものである。その為、本作では胸に傷がない。 本作初出の敵キャラクターの内、サガットは『II』に続投してシリーズの代表キャラクターになり、アドンとバーディーは『ZERO』で、元は『ZERO2』でプレイヤーキャラクターとして復活。イーグルも『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』にプレイヤーキャラクターとして参戦し、携帯版『ZERO3』で本編復帰を果たす。 また、未参戦キャラクターでも烈は『II』のドラマCDに、激はアメリカンコミックに登場(*6)、李は漫画『さくらがんばる!』に登場しているほか『ストIII』に関連キャラクターが登場しているなど、わずかではあるがキャラクターそのものが出演したり、設定上で後のキャラクターと関連性があったりと、忘れられずに使われていた。近年まで完全に忘れられていたキャラクターもいるが。 なお上記の烈は『CAPCOM FIGHTING Jam』の初期段階において、ドットを新規に作製して初代枠代表として参戦する予定があったが、残念ながら初代枠そのものが白紙になり叶わなかった。なお立ち状態のドット絵のみ公開されているが、後の作品に参戦した他キャラクター達は個性を強く付け足した者が多い中、烈は筋肉が盛り上がってるくらいで見た目はほぼそのままである。 『IV』シリーズ公式ブログにおいて「バイソンとおそらく同一人物である」と言われていたマイクは『V』の公式ホームページの「キャラ図鑑」で明瞭に別人と設定され、もはや忘れ去られた存在になっていたジョーもその後の動向が語られている。 パンチボタンがかなり重く外国人向けなどと言われていたが、実際北米では日本以上のヒットを記録した。日本では知らない人同士の対戦などほぼありえなかったが、アメリカでは気軽に知らない人に乱入して対戦するということがよくあったという。 設置店では学生らには人気だったこともあり、大会が開かれた事があるが、多くの店舗にて失敗談として「大会前に圧力ボタンを新調したらクレームになった」と語られたそう。 よって、2回目以降は「程よく使い込まれた状態で開催」「日頃から1P2Pでローテーション」「大会では1P2Pを交互に入れ替わる」等工夫される様になっていった。(*7) なお、スコアではなく「ゲームを介しての互いに対戦」での大会はおそらく今作が最初だと思われる。(*8) 大会内容も先述の文字通りの必殺技の項目もある様に「技が出た方が勝ち」に近い内容が多かった。 圧力センサー版筐体が高価なこともあり、汎用のテーブル筐体でもプレイ可能にするために「弱/中/強のパンチとキックを全部別々のボタンに振り分けた6ボタンコンパネ」バージョンも販売された。 当時としては普通ボタンは多くて3つ程度だったのと比べてぶっちぎりのボタン数であるが、これも『ストII』でそのまま採用されてからは家庭用ゲーム機のコントローラーの仕様までこれに合わせて変更されるほどのブームにつながっていった。 『ストII』発売当初は、この『ストI』版のコンパネで稼働しているテーブル筐体もよく見受けられた。 海外版では必殺技の名称がそれぞれ次のようになっている 波動拳→「Psycho Fire」、昇竜拳→「Dragon Punch」、竜巻旋風脚→「Hurricane Kick」ゲーム中のボイスもこの名称で発音される。AC版では日本と名称が共通になったのは『ストII』からだが、後述するPCエンジン版では海外版でも日本語ボイスとなっていた。 + 開発秘話 http //www.nicovideo.jp/watch/sm32410457 PCエンジンへの移植以前に8ビット機(機種名は伏せられているがおそらくファミコン)への移植する計画があったが、発売に至らなかったことが『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』内のシリーズヒストリーに記されており、画面写真が1枚だけ収録されている。 他にも『ストライダー飛竜』と『ラッシュ クラッシュ』もFCに移植される予定だったが、どちらも発売されなかった。ただし『ストライダー飛竜』は海外のみ発売された。(*9) ファイティング・ストリート 【ふぁいてぃんぐ・すとりーと】 対応機種 PCエンジン CD-ROM2 発売元 ハドソン【Wii】カプコン 開発元 アルファ・システム 発売日 1988年12月4日 価格 5,980円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント 判定 なし 概要(PCE) ハドソンからPCエンジンCD-ROM2ソフトとして『ファイティングストリート』のタイトルでリリースされた(*10)。CD-ROM2のローンチソフトの一つであり、開発はPCEと縁の深かったアルファ・システムが担当している。 同日発売であった『No・Ri・Ko』と共に、CD-ROMを使った家庭用ゲームは世界初となる。 特徴(PCE) クレジットは有限だが、ボーナスステージでパーフェクトを出すとクレジットが1つ増える。 方向キーいずれか一方向とセレクトボタンを押すだけで三種の必殺技が出せる裏技がある。当然ながらこれを使うと非常に簡単なゲームになってしまう。 この裏技を使うためには、事前にハイスコアの入力画面でとある3文字を入力した上で、さらにタイトル画面でコマンドを入力する必要がある。そのためあくまでも隠し要素の救済措置に過ぎない。 他に、入力する文字を変えることで「クレジット数が7に増加」「ステージセレクト実行可能」「3種類の効果が全て有効」の4種類がある。 評価点(PCE) 移植度は当時の基準から見ても非常に高く、圧力センサーによる攻撃威力の変化をPCEコントローラーのボタンを押す長さで再現している。また特徴的な必殺技の出にくさもしっかり反映されている。 CD-ROM2ソフトだけあって、BGMに関しては大幅にアレンジ。今聞いても全く聴き劣りしない。 問題点(PCE) キャラクターが圧縮気味。 対戦外の時間が長くなっている。 BGMはアレンジ版のみで原曲は未収録であり、ゲームプレイ中に変更することができない。 忠実な移植を目指しつつ原曲を選べないというのはいささか片手落ちと言える。 総評(PCE) アーケード版の操作性自体あまりよろしく無かったが、家庭用でありがちな更なる動きの劣化といった問題はほぼなく、そこにBGMのアレンジも加わってより迫力ある雰囲気が強められて良移植と言っていい出来具合となっている。 余談(PCE) 本作は初の家庭用ゲーム機のCD媒体でのアーケード移植作であるが、「忠実な移植を目指しつつ音楽はアレンジが加えられる」という点はファンサービスと言えるが、「原曲も収録して選べるようにするという配慮がなされない」という点は、他社や他メーカーのアーケード作品のCD媒体への移植作品でもよく見られるようになった。 楽曲含めたアーケード版の忠実移植が主流となるのはおよそ90年代中期以降のこととなる。 これについては版権上の都合もある。先に原曲がCD化して発売されるとCD-ROMの音声トラックにも版権が及び、使用するのに二次ライセンスが必要になるため。 その他の移植 国内未発売として、Amiga500他に移植されている。Tiertexが移植を務めたが、必殺技が丸ごと削除されていたり、一部のハードでは動きがとてももっさりになるなど、移植度はあまり高くない。 こちらも国内未発売だが、海外版Xbox/PS2用ソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2』やPSP用ソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION REMIXED』にも収録されている(もちろんAC版の移植であり、上記PCE版とは無関係)。 Xb/PSP版は国産の本体でも起動可能なので、海外ソフトを扱う通販ゲームショップなどで購入すれば遊ぶ事が可能だが、Xb版は海外における同ハード最後のソフトだった為、プレミアが付いている。 Wiiのバーチャルコンソールにも配信されていたが、2019年1月31日にバーチャルコンソールがサービス終了したため、既に購入はできない。またVC版ではメーカーがカプコンに変更されている。 国内での初代ストリートファイターの移植は長年に渡り『ファイティングストリート』のみだったが、2018年10月25日に発売されたカップリングソフト『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』に本作のアーケード版が収録された。 2022年7月22日発売の『カプコンアーケード 2ndスタジアム』にも本作アーケード版が収録されている。こちらでは単品購入も可能。
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原語 key 和訳 名詞 鍵 (かぎ)、管鑰 手掛かり、 鍵 (かぎ)、糸口、証拠、 証 (あかし/しるし)、痕、痕跡、形跡、手蔓 コツ、要領、秘訣、 鍵 (かぎ)、要点、 要 (かなめ)、注意点、留意点、注意事項、重要事項、 核 (かく)、核心、中心、芯、中核、本質、要所、根幹、肝腎、勘所、肝要、要訣、秘鑰 鍵 (けん)、電鍵 音程、 調 (ちょう)、調子、音調 漢字一字 鍵、鑰、鎰 鍵、緖、証、痕 訣、骨、基、鍵、要、核、幹、枢、芯、中、本、心、肝、腎 鍵 調 やまとことば かぎ(鍵) たづき(方便)、つま(端)、よすか(便)かぎ(鍵) ふし(節)、しらべ(調) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]風琴ぼ諸管の栓を開くための槓杆又は洋琴の絃線を彈ずる裝置を動かす槓杆、其前端卽ち指にて推す部分に白鍵・黑鍵の別あり。[二]電信・電話にて、一の回線を容易に他の回線に接續し又はこれを復舊するに用ふる器。電鍵。[三]機械の回轉軸に車輪等を緊定し、共に回轉するやう軸に沿ひて兩者の間にさしこむ栓。スピル。(スピル:(名) キー(三))[四]キーノート。(キーノート:(名) 主調音。) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①かぎ。②解決の手がかり。手びき。③ピアノ・オルガンなどの、指でおさえて音を出すところ。けん盤。④タイプライターで文字を打ち出すおしボタン。 大英和辭典 〔名〕[一]鍵〔カギ〕.[二]手ガカリ,關鍵〔クワンケン〕,解釋,解說,說明,手引.[三]足ダマリ.[四]【機】①螺旋廻〔子ヂマハ〕シ.②楔〔クサビ〕,楔金具〔クサビカナグ〕,スピール,栓〔セン〕.[五]【石工】楔片〔クサビヘン〕.[六]【大工】①衽〔チギリ〕.②吸附棧〔スヒツキザン〕.[七]【印】クォイン(quoin)開閉器.[八]【製本】縫線〔ホウセン〕間ノ紐ヲ押ヘテオク道具.[九]井戶掘棒ノ接目〔ツギメ〕ノ留釘〔トメクギ〕.[十]喰出〔ハミダシ〕(漆喰〔シツクヒ〕ノ).[十一]【音】①鍵〔ケン〕,音鍵〔オンケン〕.②調〔テウ〕.③主調音〔シユテウオン〕,主音〔シユオン〕.④調號〔テウガウ〕.[十二]鍵〔ケン〕(タイプライターノ).[十三]【電・電信・電話】電鍵〔デンケン〕.[十四]調子,語調〔ゴテウ〕.[十五]【植】翅果〔シクワ〕.[十六]答エヲ統一スルタメニ廣吿中ニ入レル語.[十七]【美】雷紋〔ライモン〕.[十八]〔複〕【ろーま敎】鍵〔カギ〕ノ權. 同音の日本語 奇異 黄 きい 忌諱 紀伊 奇偉 詭異 貴意 帰意 帰遺 期頤 希夷 熙怡 同義等式 原語単位 key=鍵 カタカナ語単位 キー=鍵 カタカナ語の類義語 ポイント コア 附箋:K キ 英語
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キャラクターの作り方 キャラクターの作り方 テンプレート 作成手順 生まれ 種族人間 エルフ ハーフエルフ ドワーフ ステータス設定方法 クラスと専用スキル専用スキルについて マッスラーマッスラーの専用スキル スティードスティードの専用スキル ソニックソニックの専用スキル セージセージの専用スキル ハイメンタルハイメンタルの専用スキル クリエイタークリエイターの専用スキル カリスマカリスマの専用スキル ラッキーマンラッキーマンの専用スキル マスターセンスマスターセンスの専用スキル 装備 スキル ステータスHPとMP レベル 攻撃 防御 ExpとG キャラクターの特技 テンプレート 【名前】 【性別】 【年齢】 【種族】 【生まれ】 【クラス】 【レベル】=0 【HP】=0/体力 【MP】=0/精神 【筋力】=0 【体力】=0 【敏捷】=0 【知力】=0 【精神】=0 【器用】=0 【魅力】=0 【運気】=0 【勘】=0 所有アイテム 【】【】【】【】 所有スキル 【】【】 装備 【武器】攻撃力=0 【防具】防御力=0 【盾】 【防御】=Lv+防具修正値【回避力】=敏捷 【肉体抵抗力】=体力 【魔法抵抗力】=精神 【Exp】=100 【G】=1500 このキャラクターの特技 ~~が得意 該当能力【】 =詳細 ~~が得意 該当能力【】 =詳細 作成手順 おおまかな作成手順は以下の通りです。 種族を選ぶ ステータスを作る アイテムを買う 生まれ 自由に設定して下さい。 戦士の家系に生まれたのなら戦士ですし、 料理人の家系に生まれたのなら料理人です。 種族 種族によってや特殊能力があります。 初心者は人間を使うのが良いでしょう。 人間 特殊能力:人間相手とペナルティ無しで話せる (この世界の人口の95%は人間で、異種族を嫌う人がいる) エルフ 特殊能力:植物や虫の意識を読み取れる。 (水が美味しい等、15文字程度以下の情報量しか無い) ハーフエルフ 特殊能力:人間かエルフかどちらかの特殊能力を所有する。 (但し、ハーフエルフを嫌う人間も存在する) ドワーフ 特殊能力:暗い所でも問題なく見える (明かりがなくても行動できる!) ステータス設定方法 【筋力】=0 【体力】=0 【敏捷】=0 【知力】=0 【精神】=0 【器用】=0 【魅力】=0 【運気】=0 【勘】=0 ステータスポイント 150点 能力値13までは ステータスポイント一点につき1ずつ上げられますが、 能力値14以上からは、ステータスポイントが余分に必要となってきます。 以下の表が14以上にするための必要ポイントは以下の表の通りです。 尚、どのステータスも最低でも1以上割り振る必要があります。 0以下にはできません。 また、端数がでる場合もあるでしょう。 そういう時は端数1点につき100GPにしても構いませんw 13以上の消費ステータスポイント-- 【14】=15 【15】=18 【16】=23 【17】=29 【18】=35 【19】=42 クラスと専用スキル 専用スキルについて クラスはそれぞれのステータスを象徴したスキルとなっており 専用スキルはそれぞれメリットボーナスがあるステータスで判定を行います。 マッスラー メリット:筋力判定に+4のボーナス デリメット:知力判定に-6のペナルティ マッスラーの専用スキル 名前【超怪力】 消費MP【2】 タイプ【使用型】 【効果】 普通の筋力じゃ行動できない行為を 超人的な異常な筋力で無理やり筋力で解決させる事ができる。 効果は2分ほど持続する。 例: 1トンクラスの重量のやつを持ち上げるとか、象を投げるとかさ 名前【スーパーパンチ!】 消費MP【2】 タイプ【使用型】 【効果】 素手による超強力な殴り攻撃を繰り出す。 ダイアモンド程度のカタさなら粉砕できる。 戦闘で使うならNPC相手に99ダメージ、一度のセッションで一回以上使えない。 名前【マーベラス・アクション】 消費MP【5】 タイプ【使用型】 【効果】 走る、飛ぶ、泳ぐ そういった運動行動を常人以上の能力で行動できる。 スティード メリット:体力判定に+4のボーナス デリメット:器用判定にー6のペナルティ スティードの専用スキル 名前【最強のスタミナ】 消費MP【-】 タイプ【常時発動】 【効果】 すんげぇスタミナある24時間程度なら走れるんじゃね? 名前【毒抵抗】 消費MP【-】 タイプ【常時発動】 【効果】 1セッションに一回だけ、毒を判定無しに無効化する。 名前【泳ぐ】 消費MP【-】 タイプ【常時発動】 息継ぎなしで5分ほど潜水したまま泳ぐ事ができる。 ソニック メリット:敏捷判定に+4のボーナス デリメット:精神判定に-6のペナルティ ソニックの専用スキル 名前【ダッシュ】 消費MP【-】 タイプ【常時発動】 【効果】 100メートルを5秒で走れるぐらいのスピードで走れる 一分このペースを維持できる。 名前【クイック】 消費MP【1】 タイプ【使用型】 【効果】 物理法則無視して、半径100メートル以内の場所に瞬時に移動できる。 鎖などに繋がっている使えない。 1セッションに1回だけ使える。 名前【影分身】 消費MP【3】 タイプ【使用型】 【効果】 素早いステップで分身ができるように見せる。 戦闘中だと、使用ターンの攻撃は全て回避できる。 セージ メリット:知力判定に+4のボーナス デリメット:筋力判定にー6のペナルティ セージの専用スキル 名前【パーフェクトブレイン】 消費MP【2】 タイプ【使用型】 【効果】 知力判定を判定無しに自動成功させる。 1セッションに1回だけ使える。 名前【ティーチング】 消費MP【4】 タイプ【使用型】 【効果】 他者の知力判定に+7のボーナスを与える。 このスキルはセージクラスのPCには使えない。 名前【リキャスト】 消費MP【2】 タイプ【使用型】 【効果】 魔法に失敗した場合、即座に再挑戦できる。 ハイメンタル メリット:精神判定に+4のボーナス デリメット:敏捷判定にー6のペナルティ ハイメンタルの専用スキル 名前【コンセントレーション】 消費MP【1】 タイプ【使用型】 【効果】 精神判定のペナルティを無効化した上で精神判定ができる。 名前【マジック・プロテクション】 消費MP【4】 タイプ【使用型】 【効果】 魔法攻撃一回分のダメージを判定無しに無効化する。 1セッションに1回だけできる。 名前【コンデンス・マインド】 消費MP【-】 タイプ【使用型】 【効果】 1時間ほど何も考えず無の心にする事でMPを2点回復する。 瞑想中に物理的ダメージを受けた場合、また瞑想をやり直さないといけない。 クリエイター メリット:器用判定に+4のボーナス デリメット:体力判定に-6のペナルティ クリエイターの専用スキル 名前【パーフェクトクリエイション】 消費MP【1】 タイプ【使用型】 【効果】 器用判定に+10のボーナスをつけた上で器用判定ができる。 このボーナスは重複するし、一度に何回でも使える。 名前【インセイン・トラップ】 消費MP【-】 タイプ【使用型】 【効果】 一時間かけて、凶悪なトラップを作り上げる。 内容は使用前にGMに了承を取る事。 名前【ダート・レイン】 消費MP【4】 タイプ【使用型】 【効果】 片手で投げられる投擲武器を同時に5本まで投げられる。 1セッションに1回だけできる。 カリスマ メリット:魅力判定に+4のボーナス デリメット:運気判定にー6のペナルティ カリスマの専用スキル 名前【チャーム】 消費MP【2】 タイプ【使用型】 【効果】 対象を一体魅了する、ただしドワーフはドワーフ以外魅了できないし、他の種族に魅了されない。 モンスターには使えない。 名前【スーパースター】 消費MP【5】 タイプ【使用型】 【効果】 半径100Mにいる、意思のある生物全てに興味を引かせる事ができる。 戦闘中に使うと、敵は全員 使用者の事を襲ってくる。 判定の必要は無い。 1セッション中1回しか使えない。 名前【パーフェクトテイム】 消費MP【3】 タイプ【使用型】 【効果】 レベル3以下の動物を調教する。 ラッキーマン メリット:運気判定に+4のボーナス デリメット:魅力判定に-6のペナルティ、他の判定全てに-4のペナルティ ラッキーマンの専用スキル 名前【ラッキー】 消費MP【2】 タイプ【使用型】 【効果】 判定の結果が出た後、判定をやり直す事ができる。 名前【失敗は成功の元】 消費MP【-】 タイプ【常時発動型】 【効果】 ファンブルした場合、それは致命的失敗とならず、普通の失敗となる。 名前【九死に一生】 消費MP【特殊】 タイプ【常時発動型】 【効果】 HPがー1以上になる時、MPを0にする。 HP1の状態のまま復活する。 1セッションに1回しか使えない。 マスターセンス メリット:勘判定に+2のボーナス マスターセンスの専用スキル 名前【パーフェクト・トラップディテクション】 消費MP【3】 タイプ【使用型】 【効果】 確実に隠された罠をこれまでの経験を元に探し当てる。 判定する必要は無い。 1セッションに1回まで使える。 名前【センス・ファー・エネミー】 消費MP【3】 タイプ【使用型】 【効果】 既に情報を手に入れた相手の場所を察知する。 名前【ディスクライブ】 消費MP【3】 タイプ【使用型】 【効果】 目の前にいる相手の攻撃手段の大体の見当をつける。 装備 装備欄には三種類あります。 【武器】攻撃力=0 【防具】防御力=0 回避ペナルティ-0 【盾】回避ボーナス+0 いずれも装備したアイテムのデータを記入してください。 装備していない個所は削除して構いません。 特殊装備欄には、他のステータスに影響を与えるアイテムを書きます。 スキル 詳しくは専用ページをごらん下さい スキル一覧 ステータス HPとMP HPは体力と等しい数値です。 MPは精神と等しい数値です。 レベル キャラクターのレベルは所有スキルレベルの中で最も数値と等しいです。 攻撃 基本的に武器の攻撃力+戦闘スキルレベルです。 筋力が15より高ければ+3のボーナスが得られます。 防御 基本的に防具の防御力+戦闘スキルレベルです。 体力が15より高ければ+3のボーナスが得られます。 ExpとG キャラクターは作成時に 100点の経験値と1500Gのお金を持っています。 余ったらここに余った数値分かきましょう キャラクターの特技 キャラクターの特技を設定します。 特技に該当する行動をとった場合ボーナスが得られます。 ・~~が得意 該当能力【】 =詳細 キャラクターの特技を設定します以下に例を出します。 ・料理が得意 該当能力【器用】 =料理が得意です、子供からの趣味だったんですよきっと。 尚、ここで焼き料理が得意と書いたなら焼いて料理する時はボーナスが得られます。 尚、ボーナスの数値はGM判断です。
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分類 論文 タイトル 短篇「タマーニ」 レールモントフにおけるアイロニーの表現 公開 北海道大学機関リポジトリHUSCAP 北海道大学スラブ研究センター http //hdl.handle.net/2115/5059 著者 出 かず子 発行日 1976