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下記のお題について、自由にコメントしてください。 倍率ダメージ 「後半の難易度が低い」という評価の原因の一つとして、味方の上位技が強すぎる、という部分があります。特に攻撃力重視型のキャラが使うと簡単に999ダメが出せる4倍技は、ダメージインフレに過ぎるかと。せめて3倍技は2.5倍に、4倍技は3倍程度に抑えては?(同時に、防御無視や状態異常付加も、1つの技で重複するのは極力さける) 個人的には倍率を単純に抑えるという方法はダメってことはないと思います。 ダメージを抑えたいなら、倍率を3倍あたりにまで抑え防御無視を排除することです。 防御無視がなくても3倍技で十分999に届きますからね、レインのサイコ系なら999一歩手前。 とりあえず判断材料になるものをここに書いておきます。 倍率技のダメージ計算式はいたって簡単で、↓の通りです。 (厳密には色々な要素が関わりますが、基本は大概これ) 物理系の技(攻撃力÷2)× X倍 精神系の技(精神力÷4)× X倍 リーフェンの4倍技なら、レベル50で攻撃力が350ですから700ダメージです。 補助魔法で強化すればあっさり999に届くわけです。 -- 名無しさん (2009-01-29 23 47 09) 主要ボスの倍率技耐性が軒並み底上げされてますがこれ、提案のように倍率係数自体を減らすって方向じゃダメなのでしょうか。 特に物理や魔法に強いわけでは無いのに、倍率技だけ通りが悪くなるってのは少々違和感がありました。 -- 名無しさん (2009-01-29 20 03 18) 2007/11/22(木) 13 56 02 デバッグスレ702 ID YaixyQDV (11月23日転記。転記者:こほ) てか単純に属性を増やして、増やした属性をそのまま 1.5倍ダメ…A150%~E150% 2倍ダメ…A200%~E200% 3倍ダメ…A300%~E300% 4倍ダメ…A400%~E400% 5倍ダメ…A500%~E500% みたいに固定してしまう方が全キャラ共通になる気がする どうせ防御無視でない限り相手の防御の影響を受けて倍率そのままにならない また安直に999を超えるといっても、相手が防御などした場合はオーバー分の数値もちゃんと計算される ただ打撃と精神の関係度は状態異常によるスキル制限にも関係するのが地味に面倒か 技使用禁止と魔法使用禁止が明確に考えられているゲームもあるから 2007/11/22(木) 00 40 41 デバッグスレ701 ID XdLOo/1u (11月23日転記。転記者:こほ) ぶっちゃけ、実際に修正する側にしか関係ないから 思い切ってtxt等で作者にメールで送るなりGmailに上げるなりした方がいい 2007/11/22(木) 00 00 05 デバッグスレ698 ID KW2Vm+PZ (11月23日転記。転記者:こほ) そうですか、ただPCにまとめたのではなくノートにまとめているので,ここに書くのにはちょっと時間がかかります.現在PCに書きあがっているのは カートの技の威力です。そういうわけでここにカートの技の威力がいったいどうなっているか書き上げます。読んであげようという方は下の文章を読んでください。 他のデータもこんな風になってます。このようなデータでよければPCにデータを書き上げ次第スレッドにのせていきます。それではどうぞ。 カートの技の威力について まず初期レベル初期装備のカートのダメージに関わるステータス 攻撃力129 精神力83 となっている。 特殊技能のダメージ計算式や通常攻撃はの計算式は上にありますらそれを参照してください。 存在価値の今ひとつよくわからない弱点を突く攻撃技(ヤタガラス)の基本設定は以下の通り、他の弱点を突く技も計算式は一緒。 消費MP32 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値1 全体攻撃 また、属性攻撃で弱点を突いた場合。大概の敵キャラは属性有効度Bに設定されていた。属性有効度Bの場合は300%に設定されている。つまり弱点をつくと威力は通常の3倍となる。 これを計算式に当てはめると、ヤタガラスのダメージは64.5となる。さらに弱点をついた場合3倍の威力になる。 つまりダメージは193.5。しかし、これは防御無視ではないため上記の3番目の計算式が適用され、その分ダメージが減少する。 ソニックダイブの計算式は以下の通り 消費MP32 打撃関係度10 精神関係度10 基本効果値200 防御無視 全体攻撃 200+64.5+27.5=292 となった。 スカイダイブは 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値100 2倍 単体攻撃 (100+64.5+27.5)×2=384 となった 弱点技の基本威力 64.5 弱点を突けば 193.5 ただし相手の防御力でダメージはこの値から減少する。相手の防御力が高いと見るも無残な数値になる。 すでにソニックダイブに威力で負けている。 ソニックダイブの基本威力 292 威力は防御無視なので変動しない スカイダイブの基本威力 384 これも相手の防御力次第でダメージはこの値から減少する。大概ソニックダイブと同じ威力になるのはこのため。 個人的な結論:現状のカートの技で使う意味のある技は本当にソニックダイブとスカイダイブぐらいしかなかった。 考えられる解決策(私が勝手に考えた物なのでもっといい手段はあると思います) カートの弱点攻撃 基本効果値が1となっているが、これを100あたりに上昇させ、防御無視を追加すると話が変わってくる。 この場合、弱点を突けなかった場合の通常攻撃の威力は防御無視1倍+100と大したことはない。 しかし弱点を突いた場合これの威力が3倍になり膨大なダメージが出せる防御無視3倍ダメージ技になるわけである。 この技は消費MPが多く、ソニックダイブしか使わなくなる原因となるため消費MPを半分近くに抑えると良いと思われる。 スカイダイブ 元々威力2倍技なのでこの技に防御無視の性能を追加すれば単体技で安定した運用が可能になる模様。 ソニックダイブ 他の技を無意味な技にしている諸悪の根源。この技は防御無視で300~400までの固定威力技にするべきだと思われる。 こうすれば他の技と折り合いがつく。 ヤマアラシ(性能が無残すぎる・・・・・) この技の基本威力はヤタガラスと同じ、防御無視不可。全体攻撃、消費MP30? 意味が分らん。 高いMPを払って必ずがっかりする事になるでしょう。防御無視で全体攻撃、消費MP8とかに変更してあげましょう。それぐらいでちょうどいい。 カートは技のバランスがかなり悪いことが判明。ちゃんと修正してあげたほうがいいです。 ※申し訳ない。本文中の上記の三番目の式とはこれのことです。 (防御力×打撃関係度÷40)+(精神力×精神関係度÷80) これが特殊技能の防御力となります。 2007/11/21(水) 20 32 59 デバッグスレ697 ID W9XRekLt (11月23日転記。転記者:こほ) ここへ書くべきかどうかは量によると思うが、データは興味あるので欲しい。 2007/11/21(水) 18 56 12 デバッグスレ696 ID KW2Vm+PZ (11月23日転記。転記者:こほ) 695さん、特殊技能の計算式の補足どうもです。 もうひとつ、やたら強いと評判のデッドリーダンスの計算をしたのですが、やばすぎです。初期レベルのイルラヤがこれを放った場合、理論的には1232ダメージが出ます。999超えてるよ・・・・・ 実験する意味ありません。たとえ攻撃力と精神力が0でも、基本効果量が250あるんでそれの4倍でダメージ1000確定です。 どうやらこのゲームのダメージのインフレっぷりは防御無視のダメージ4倍技とそれを支援するストレングスが鍵を握っているようです。 それとリーフェンの壊ですが、特殊技能のダメージ計算式を正しく適用し、レベル40の時に壊を放つとダメージの期待値は468となりました。 このレベルの頃でこの威力ならずいぶんバランスが取れてるような気がしますね。リーフェンの最後の技、天も死蔵しないのでは? 高いダメージを確実に出したいときに天を使う。というプレイスタイルになれるのではないかと思います。 もっともストレングス使うと天の意味なくなりそうなんですが・・・・・・しつこいようですがストレングスの存在がストーリー後半の ダメージインフレにつながってますね。技のダメージ計算をしているとつくづくそう思います。個人的にストレングス弱体化が重要な気がします。 提案ですが、ストレングスの効果を固定上昇に変更し、使用すると攻撃力50上昇する。とかに変更したほうがいいと思います。攻撃力2倍はバランスを破壊しすぎです。 これでノイズの自力ストレングスの効果を現状維持すれば、彼の株も上がり、キャラバランス的にも良くなるはずです。 それとシースですが、いっそ食料消費量を1日で2日分とか言わないで9日分ぐらい一日で消費する代わりに強力なエースキャラにパワーアップすればいいのでは? さらに非公式の不死身化適用です。これならコストパフォーマンスは悪いですが面白いキャラになりそうです。 ちなみに検証が面白かったんで、勝手に他のキャラの技の威力バランスとかも調べました。その結果いろんなデータがでました。 これ参考材料としてこのスレッドに書いてみようかなぁ・・・・・・ 2007/11/20(火) 17 10 58 デバッグスレ695 ID JVm5kedG (11月23日転記。転記者:こほ) 横から補足 防御無視という前提の元であると、通常攻撃の威力は「(攻撃力/2)*[0.8,1.2]」となります。 変わって特殊技能は「{基本効果量+(攻撃力*打撃依存度/20)+(精神力*精神依存度/40)}*属性倍率*[分散度]」となります。 単純に通常攻撃の四倍にしたければ、 基本効果量:0 打撃依存度:10 精神依存度:0 数値分散度:4 属性倍率 :4.00 と云う設定になります。 防御無視属性を付与すると最終的に、硬い敵になるほど高い倍率を得られる技となります。その場合、コストパフォーマンスを大幅に下げないと 他の技に光が当たらなくなるので注意した方が良いです。 最後に 上の検証値はマニュアルに記載されている計算数値とほぼ等しいので、計算式は信頼に値するようです。 2007/11/20(火) 15 45 58 デバッグスレ694 ID hzds7Xie (11月23日転記。転記者:こほ) wikiの提案欄に技の威力が高すぎると言う意見があったので、リーフェンの防御無視技について考察してみました。 RPGツクール2000のダメージ計算式は (攻撃力÷2)-(相手の防御力÷4)=ダメージ となっています さらにこの数値を80%から120%までの間でダメージはランダムに変化します。 そこで、初期レベル25のリーフェンに技を全部覚えさせ、防御無視技を使わせてみました。敵も勝手に作らせてもらいました。 実験内容は以下の通りです。 敵 タメゴロー 防御力1 レベル25のリーフェン 攻撃力 128 上記の計算式に当てはめるとダメージは63.75になりますので切り上げで64とします。 ツクールの仕様を信用し、この状態で通常攻撃50回 防護無視2倍の砕を50回 防御無視4倍の壊を50回使い、ダメージの分散の模様を調べました。 特殊技能の威力には別の計算式が働くのですが、通常攻撃の防御無視2、4倍のダメージ技とのことなので、それはこの際、除外します。 その結果以下の実験結果が得られました。 通常攻撃のダメージ値=52~77 防御無視ダメージ2倍技の砕=137~151 防御無視4倍ダメージの壊=442~524 となりました。 防御無視2倍ダメージの砕の威力は実際には2倍よりも少し威力がある模様ですが、たいした誤差ではないのでよしとしましょう。 問題は壊です。単純計算で壊のダメージの期待値は64×4で256となります。ダメージはこれの80%から120%の間をうろつくはずです。 しかし、実際に出たダメージは一番低くても442でした。この数値を64で割ると約6.9倍の威力が出ています。 つまり壊は基本的に通常攻撃の7倍の威力はあることが判明しました。強すぎると評判の壊ですがこれじゃあ当たり前です。 そこで壊に設定されているダメージ基本効果量の50を抹消。打撃関係度を10から9に落としてみました。 この実験試行回数は20回と少ないですが、その結果威力が236~285周辺をうろつき始め、壊の説明文章通りの威力が出ました。 しかし壊が実際の威力の7倍以上近くダメージが出ているのはちょっとひどいですね。この調子だと他のキャラでも技の説明文章通りの威力が出ているか疑問です。 防御無視技が強すぎるのは説明文章通りの威力が出ていないことに起因するようです。
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想いのかけら デバッグスレでも書きましたが、想いのかけらを集める場に、ルシアがクリフハンガーの依頼や、そのほかのイベントで助けた(関わった)人たちを出すと言うのはできないでしょうか?オーク村事件で仲間になるナセルやディストルのイベントの村の女性等、ゲーム進行の上で確実に関わる人はいるかな、と思いますし、クリフハンガーの依頼で助けるメリック(水銀スライム)や、ヤコブの婚約者(名前忘れました)など。想いのかけらの数が増えてしまいますし、新たにマップ等作らなければならないと思うので難しいかもしれませんが、一つの案として提案しました。 ↑「採用修正案一覧」ページから再び引っぱり出しました。爆発的に増えた想いのかけらの扱いについてご意見ください。「増えすぎちゃったポーション、どうやって使い切ろう」ではないので、「戦闘をふやせば怪我して使わざるを得なくなる」的な案以上に(もちろん、それもありですが)、「ルシアに託された人々の想い」ならではの案を見たいところです(2008年5月4日 スタッフ追記) 「提案・要望」ページへ戻る 想いのかけら案、閲覧しました。単純に仲間&船員とそれ以外で、 2アイテムに分割してしまえば超過した個数がダブることはないと思います。 とこりで、EDのカウントは大丈夫ですか。EDで選択肢が発生するのは単純に残り50個以上 と聞いたことがありますが、ラスボス戦以降は、二つに分割した「想いのかけら」を 一つに統合する案も一案でしょう(ルシアが扉を通ってゆくプロセスで)。 また、同アイテムを二つ作るのが混乱をきたすおそれがある場合、 ①「想いのかけら」・・・仲間・船員以外のすべて ②「仲間の想い」・・・仲間・船員限定 とすれば、別名アイテムとして分割できます。 また、ハンガー症候群が完治した最終章の限定で、聖剣ブレーブハートを「想いのかけら」1個で レベル降下の代用として発動できるのはいかがでしょうか。それだと、制約が甘過ぎる というのであれば、4つの塔のボスと城のダイン戦・ワール戦・ラスボス戦限定とか。 また、範囲を拡大して「ボス戦・守護者全員」にしても、消費は30以下に抑えられると思います。 -- 名無しさん (2008-08-19 02 45 50) デバッグスレで想いのかけらの話題がでているので、上げておきます。 -- こほ (2008-08-18 17 46 37) 08/05/12 2ちゃんねるより転記 191 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] Date 2008/05/12(月) 00 18 43 ID ChtC4PLq Be […] かなり不完全な想いのかけら利用案の試作品です。 完全な形にするには実力不足なので、参考案として提示させていただきました。 ツクール(体験版含む)を利用されている方にしか意味のないものになってます・・・ ありがとうございます。ファイル、こちらにもアップさせていただきました。 jb2568S5yXPLGaQV.zip 08/05/06 (4) かけらの提供元ごとに違った効果を出すのであれば、アイテム欄で、ある程度カテゴリー分けしたほうがよさそうですね。パーティーキャラからの欠片、依頼で関わった人からの欠片、故人からの欠片、といった具合に。基本的な効果(回復、闇を払う)は同じで、特殊効果にあたる選択肢を選んだときだけ、カテゴリーごとに違ったサブメニューに移行する、とか(あるいは、そのカテゴリー内でランダムに決定されるなど)。100人分を超える名前の中から一つを選択すのは、なかなか大変な作業なので。 08/05/06 (3) 戦闘中にかけらを使うことでイベントが発生するとかはできませんか?キャラごとに欠片を分けて使うことが出来れば、の話なのですが、例えばリーフェンのかけらを使えばリーフェンが敵に攻撃、レルのなら魔法攻撃、コリオやミルカなんかは回復、コノハだったら素早さ補助など。会話イベントがそれぞれ発生した上で効果発動とかだったら使うのも面白いのではないかと思うのですが。一つのかけらにつき1回限定で。 08/05/06 (2) 想いのかけらを形にできるのはアンナだけだから…と言う理由は、苦しいでしょうかねぇ? あるいは、かけらを渡したときは強化に使うという発想がなかったところ、ルシアの側から「自身の強化に使って欲しい、そのほうが自分も助かる」と言うようなことを申し出るとか。 08/05/06 08/05/05(4)の方の意見について。でもそれだと、どうしてわざわざアンナに託したのだろう?という新たな違和感が生まれませんか?自分に使うのであれば、一度アンナに託して、それを返してもらうようなことをするのはどうなんだろう、という感覚もちょっとあります。 08/05/05 (4) (2)です。 その違和感については、実は私も気になってはいたのですが、「ルシアを守るために強くなる」という点を強調できれば、あるいは払拭できるかと。 他方、「自分のためにパワーアップ」と受け取られると、違和感の原因になりかねません。 演出次第ということでしょうか。 08/05/05 (3) 想いのかけらで、そのキャラをパワーアップって言うのもいいかなって思ったんですが、個人的に違和感も感じました。想いの集う場所でのアンナへ向けたセリフを見ると、多くがルシアへの感謝と、ルシアを守りたいという想いなんですよね。ルシアを守りたいという“想い”を、そのキャラのパワーアップに使うのってなんだか違和感が少しあるような気がします。 08/05/05 (2) パーティーキャラについては、その人がくれたかけらでパワーアップできる、という風にするのはどうでしょうか。 ただし、これを強制にしてしまうとかけらの入手数が激減してしまうので、パワーアップに使うか通常のかけらとして使うためにとっておくかはプレイヤーの任意にゆだねたほうが良いと思いますが。 カスタマイズ画面を利用して、かけらをくれたキャラについてのみ「かけらによるパワーアップ」という項目(かけら一個消費、一回のみ実行可)が現れるようにすれば、操作も複雑にならずに済むのではないでしょうか。 08/05/05 やっぱり下のほうで天ノ原さんがおっしゃっていたように、かけらを得た人によってイベントを作るではないでしょうか? ノスタルフ砦のミッションであった三人のかけらは、天馬が魔法耐性が高いという設定があったので、ラスダンのどこかで魔法で不意打ちされるようなイベントを作り、コメントとともに防いでくれる。とか デルザート城でゴブリンたちが防いでくれるところで、ブレイズや戦闘できるメンバーも一緒になって防ぐ。とか そういうイベントを作れば、戦闘できるかけらをくれる人は要所要所のイベントとして、戦えない人はかけら本来?の能力としてルシアを助けるという感じでどうでしょうか? 08/05/04 「戦闘バランスと、それをとりまくシステム関連」ページより転記 (転記者:こほ) 08/05/04 かけらの消費先に関してですが、 フェルナンデス戦で1ターンに2回以上かけらを使った場合、そのターン内に2つ目以降のかけらの効果が発動しません (次ターンの最初に、何をするかの選択肢が表示される)。 これを、1ターンに複数回効果が出るようにすると、消費量は高まるかと思います。 また、夜のものを攻撃した際のダメージが表示されると、より使いやすくなるかと。 08/05/03 天ノ原 … ‥‥(確認)。ほんとだ。すでに100個超えてる(笑)。これは分けたほうがいいですね。 後これだけ増えると、消費する場面をもっと増やした方がいいかもしれません。 特定キャラの想いのかけらをとってあると、消費してボーナスイベントが発生するとか。 … 08/05/01(3) … かけらの数が100を超えてしまうけれど、仕様上99個までしかもてないのであれば、2つくらいに分けてはいかがでしょうか? 新たなバージョンではイベント追加があるようなので、場合によっては想いの集う場所にも人が増えるかもしれません。 それを考えると、溢れてしまうのはもったいないので、メインメンバーにもらったものと、 それ以外のキャラにもらったものとで二つ想いのかけらと言うアイテムを作ってはいかがでしょうか。 もちろん便宜上分けるだけで、その効果はまったく同じで。 やはり全員出してももったいないことになってしまうだけ、と言うのは残念なので。 08/05/01(2) … かけらを100個以上入手した場合、所持数が99個に減らされてしまいます… くれる人を増やして欲しいという要望に応えていただいた結果なので、少々申し上げにくいことだったのですが…。 なので、100個を超えた分を何か別のボーナスに転換できれば、とは思うのですが。 … 08/05/01 天ノ原 ヴァルキリーチェンジですが、最終章でアンナから想いのかけらを受け取った後は、 それを一定数消費する代わりにLvが下がらなくなるというのはどうでしょうか(足りない場合は通常通りのペナルティ)? 想いのかけら入手数がVer2で大幅に増えたので、その消費先として使ってもよいかと。 2007/11/22(木) 21 46 39 デバッグスレ704 ID qiBwH1eM (11月23日転記。転記者:こほ) 仲間たちがいる場所にリュコウやパペット、チャム夫婦やヴァイスがいないのでいれてもいいのでは? (前者三人はまだしもヴァイスは確実に仲間になるわけですし) ゲームでルシアたちが確実に救うであろう人々、ナセル(オーク村)、カタン王、ジャック、レミア(ディストルFE)、ガシュラン(真名イベント終了後のみ) アステル(アルテナからルシアを庇ったエルフ)、ノルティス(FE10後)などはいても良いのではないでしょうか また、そのほかサイドイベントや依頼などで関わるキャラ、ラスフィ、エアル、ミティ、メリック(ミッション)、ルルド(ミッション)、マヤたち(ミッション) などの名ありキャラもいても良いのではないかなと思います
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作者に質問 具体的な修正作業やグラフィック補完に当たって、作者の判断をあおぎたいものを書いてください。ex. 序盤は緑の宝珠表記だったものが途中から緑の宝玉になっていますが、どちらが正しいですか。 作者からの返事のうち、システム関係のものは「作者お返事(sys)」に、グラフィック関係のものは「作者お返事(gra)」に書き込まれます。 目次 システム関係 グラフィック関係 システム関係 非公式パッチを当てている方は、公式の状態での事象とパッチ由来の事象を混同しないよう、ご注意ください 名前 コメント ベック家に行った後、アラモに話しかけてもイベントが進まない サブメニューが開けない。 修正お願いします。 -- るしあ グラフィック関係 非公式パッチを当てている方は、公式の状態での事象とパッチ由来の事象を混同しないよう、ご注意ください 名前 コメント
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銀行システムの追加 貿易・郵便などがあるのに銀行がないのはちょっとアレだと思うので追加はできないでしょうか。 変数を2つ使えば千億まで可能ですので。 現状で銀行がないのはグレムリンの罠対策だとは思うのですが、銀行の口座開設時にアイテムとしてカードを渡される。 グレムリンの罠では所持金&カードを奪われ再発行になり、その後なぜか銀行の残高が0になっている、など。 あとは賞金首に「グレムリン使いの○○」を新しく作り、世の中には宝の中に飼っているグレムリンを潜ませてている奴がいるという感じにしておけばカード紛失時の残高0化の説明にもなりますし、いかがでしょうか。 パンドラ案、自分は面白いと思います。 お金を預かりながら戦っても別に問題ないのでは。 あるいは、下にも案が出ていますがミミネを活用。 なお、ミミネについては良くも悪くも役割の再検討の必要がささやかれています。 銀行は面白いシステムですが、取引等の関連しうるシステムがある分、 よっぽど練らないと取って付けた印象になります。 そして、実際問題、そんなに練った新システムを追加する余裕は、 時間的にもゲーム容量的にもないと思うのです。 -- こほ (2008-10-22 03 49 15) パンドラは戦闘パーティに入れる人もいるでしょうからダメかと。 パンドラ戦ってるとき誰がお金持ってるの?って話になってしまいますし 後は飛行船だと、実質どこにいっても自由に引き出したりできることになってしまいそうなので、 ウカネッツのような大都市に1個あるかないか、ぐらいの設定でいいかと。作るなら、ですが。 提案者の方のグレムリンについて、案としては悪くないと思うんですが、その賞金首倒しちゃったら グレムリンが仕込まれている宝箱の罠が「あれ?」になってしまうので、無理があるかなと思います。 -- 名無しさん (2008-10-22 01 03 51) 流し見しててふと思いましたが、パンドラって宝箱だから、彼に預かってもらうっていう手もありでは? -- 名無しさん (2008-10-22 00 14 06) ミミネだと、どこでもできてしまいますから、それはちょっと万能すぎる気がします。 特定の場所でしか使えない、程度でいいかと。 -- 名無しさん (2008-07-09 23 49 50) 銀行よりミミネにそういった機能を追加する、などにしたほうがいいと思います。リスクがほしいなら預ける金額の1割程度を手数料として引かれるなどにすればいい -- 名無しさん (2008-07-09 21 02 35) ↓確かにそうですね。クライアンのあの絶望感はなくしたくないなとも思いますし。 なので、銀行という組織ではなく、スカウトとかでお金を管理する人をクルーに入れられるようにするというのはどうでしょう? 例えば一定条件を満たしたら、ドノバンが金銭管理担当を紹介してくれるとか -- 名無しさん (2008-07-09 20 39 50) FE10後のクライアンのイベントを考えれば、銀行などの機関はないと思われます。矛盾が生じるのでは? -- 名無しさん (2008-07-09 17 43 36) 銀行にあずけていないとシャリファが勝手に使い込みをしてしまう。 使い込む額は多くて10万単位。 くらいになると、シャリファを仲間にしたあとは銀行必須になるかも。 -- 名無しさん (2008-07-08 23 28 03) まあ、確かに銀行はあってもおかしくない世界観してますね。 ただドラクエとかと違い、死んだら所持金が半分になるというようなことはありません。 銀行を作ったとしても、それに見合う何かがないと駄目です。 私でしたらせっかく日数のシステムがありますので、現実世界同様お金を預けて 金利により利ざやを稼ぐようなシステムや、ハイリスクハイリターンな資金投資でお金を稼ぐ。 といったシステムを組む必要があると思います。 -- 名無しさん (2008-07-07 20 08 34) 追加の理由としてこちらに。 迷宮を何度も潜っていて、すでに999999ゴルムになってしまってるのでもったいないなーと。 ステアップアイテムはまだまだ先なので、という個人的な理由もあります。 -- 提案者 (2008-07-07 19 39 56)
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マップ・移動 全体方針 > 検討項目 > システム > 施設・マップ > マップ・移動 目次 移動・探索 マップウカネッツ フロンティアブルー号 ダンジョン・イベント限定マップ 移動・探索 名前 コメント 罠ボックスの一部がシーフキットを受け付けないのはそういう仕様なのだろうか。 調子に乗って罠調べないであけようとして痛い目にあったのは1度や2度ではない。 シーフキット自体も消費が激しいような気がする。 (ちゃんと検証してないので勘違いかもしれないが、50個ほど持っていったのに9Fに着く頃には全部なくなってた) 古代文字に関しても、 リードランゲージが反応しない→図書館で買う→レルに無駄だとなじられる というちょっと不愉快な進行があった。 (Eローグキーのダンジョンでのこと) -- 名無しさん (2010-01-21 01 26 40) ダッシュ機能は、一応は採用の方向。ただし、強制イベント中のバグが懸念される。 マップ変更で発生するものは、コモンイベントの方でダッシュを自動解除すればいいが、 接触型のイベントだと個別に設定しなければならないだろうとのこと。 cf. 8月9日のチャット -- 名無しさん (2009-09-05 05 53 47) sinさんの「ダッシュ機能.zip」感想。 決定キーを、一度押すと二倍速、もう一度押すと解除。 14秒かかるウカネッツ街道を7秒で通り抜けられる嬉しさよ。 飛行船、航海船も同様にスピードアップする。 マップによっては動きがかくかくするが、これはこちらのパソコンの問題か。 また、マップの切り替わり時など、ダッシュが自動解除されるようなのだが、 そのタイミングがよく分からない。 -- こほ (2009-07-17 23 49 48) sinさんが「気楽アップ」にダッシュ機能の試作品をあげてくださいました。試す方は、元のデータとごっちゃにならないようご注意ください。 -- こほ (2009-07-17 22 24 58) ダッシュ機能は、将来的には搭載することに(決定キーでダッシュ?)。 ただし、他の作業がおしているので、いつになるかは不明。 どなたか試作品を作ってくださると、参考になるかも。 -- こほ (2009-07-12 20 31 47) 大陸東部と西部の移動が面倒 龍の尻尾みたいな部分が邪魔すぎる… 飛行船で誰かに頼んだら、「クリフハンガー横」と「クライアン近くの半島」へ移動してくれたりできないだろうか。 タスクに頼めば船を移動させてくれる感覚で、乗ってる間にもできるような -- 名無しさん (2009-06-18 13 51 34) マップが広く移動が面倒との声は以前から大きい。 ルシアと飛行船にダッシュ機能をつけるのは難しいだろうか。 -- こほ (2009-04-17 22 08 57) 【道に迷う】 ウカネッツ地図はめでたく搭載された。あとは、現在位置を示す空図があると、だいぶラクになる。 【宝箱のトラップ】 いちいち罠名を入力するのは手間。 罠解除した後のタメも鬱陶しい。 ↑sinさんが、「気楽アップ」に罠宝箱処理案をあげてくださいました。 2009-04-15 23 35 07 付けの報告です。試す方は、元のデータとごっちゃにならないようご注意ください。 -- こほ (2009-04-17 22 11 26) マップ ウカネッツ 名前 コメント すべてのコメントを見る 「ストレス要因」ページから移動。 ----------------------------------------------------------------------- 後半あたりから、水路を自由に走れる小舟みたいなのを使えるようにしてはどうでしょう? 地図ももちろん役に立つと思うんですが、後半なら大体場所も把握してきていると思うので、 より探索しやすく、ということで一案として。 -- 名無しさん (2009-02-02 18 41 16) ウカネッツに行く際アリスと出会う横長のマップについて マップの長さが非常に気になる。 マップを無くすことはできないだろうが、せめてもう少し短くして欲しい。 ここはしょっちゅう渡るので、何度も渡ると意外にストレスが溜まる。 -- 名無しさん (2009-04-17 17 03 55) ----------------------------------------------------------------------- -- (こほ) 2009-05-27 07 08 28 フロンティアブルー号 名前 コメント すべてのコメントを見る 船室はドアとかが見えないから最初は何のためのフロアだったのかわからなかった。 行き止まりで調べてみたらやっと気づいたってレベル。(マンドレイク何本か損したって思った) 初期乗員の誰かにこの辺の説明をさせておいてほしかったなー。 -- (名無しさん) 2010-01-21 01 16 25 「ストレス要因」ページから移動。 ----------------------------------------------------------------------- フロンティアブルー号の船室、どこに誰がいるのか分かりにくい。 これについては、入口に顔マークなり名前なりシンボルなりを掲げようという案が、2月28日のチャットで出た。 個人的には、ぱっと見で分かりやすい顔マークに一票。-- こほ (2009-04-19 09 07 51) ----------------------------------------------------------------------- -- (こほ) 2009-05-27 07 11 05 ダンジョン・イベント限定マップ →「ダンジョン」 →「 イベント 」
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ボイド山の宝箱 ボイド山の奥にある宝箱は、手に入るアイテムのランクが高いため、その気になれば最強クラスのアイテムが手に入ってしまいます。 この宝箱は、ある種の救済措置的な役割が働いているので、なくなるのは困りますし、まずいと思うのですが 宝箱の開閉手段が簡単なわりには、レアアイテム率が高いので、同種のフリーダンジョン『コリアンドルの大迷宮』の魅力が下がってしまいます。 最低限ボイド山の宝箱からは、一番レアなアイテムは出ないようにしたほうがいいのではないでしょうか? ↓レアの出る確率を下げる -- 名無しさん (2008-07-09 18 02 09) 単にレアの出る確立を上げればいいかと。 1/8はですぎ、オーバーに言えば1/64位にすればいい、出やすいから文句が出るだけで、出づらければここまでやる馬鹿はいないと思う。 -- 名無しさん (2008-07-09 17 56 08) あとは普通に洞窟前に復活しないボイド山のドラゴン×1を配置しておくとかでしょうか。 1匹ならある程度レベルがあればなんとか倒せますしね。 -- 名無しさん (2008-07-08 16 44 28) まぁ、コリアンドルの方にシナリオ上の重要イベントできたので、攻略目的が変わってきたともいえますけどね。 とはいえ、やっぱりボイド山が難易度的に低いのに・・・というのは残りますね。敵回避も比較的簡単ですし 宝箱の中身をいじらないのであれば、敵を強くするとか?宝箱の番人的な敵を出すとか 後は落石とかのトラップを増やすとか・・・ですかね -- 名無しさん (2008-07-08 01 14 36) やってみた。できた。すげぇ。 ツクールにこんな機能があったのか。知らなかった。 というわけで却下ですね。 ボイド山専用の超ダメージ罠を用意するくらいでしょうか。 -- 名無しさん (2008-07-08 01 09 36) 全部ジョーカーにしてしまうと決定連打だけで終わってしまい、 さらに敷居が下がってしまいますよ。 -- 名無しさん (2008-07-07 22 43 06) 宝箱の罠を全部ジョーカーに変えるだけでもいいと思います。 グレムリンは序盤だと罠解除→あああ・・・と入力という感じになりますし。 -- 名無しさん (2008-07-07 18 50 29) 08/04/17 2ちゃんねるより転記 971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 20 39 56 ID 4zYQiKhP *** ボイド火山のレア度高すぎ宝箱とラーキス村⇔塩田往復塩売買稼ぎはバランス的に調整した方がいいと思う。 ボイド火山の方は宝箱の前にドラゴン置くとか、沢山のパーティーオプション使わないと宝部屋に行けない様にするとか、 コリアンドル迷宮の到達深度によってレア度変えるとか。 *** まあもしかしたらこれらはある種の救済措置なのかもしれませんが、 それでも一章前に火山で◆バーサーカーが手に入るのはどうかと…。 972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21 29 16 ID QR679xXd *** 火山はリビングロープ必須にするとか、 あるいは1週間に1回復活にするとかかな 978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 23 48 36 ID Wx/A386/ 971 強制じゃないんだし回避するという選択肢が残されてる以上 別に調整する必要性は感じないな 自由度が下がってしまうような気もするし でもまぁ◆バーサーカーはユニコーンとかと同じポジションにしてもいいかもね キマイラと交換で 979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 15 41 18 ID GBbnK4he 自由度と言っても、流石に歩いてるだけで最強装備が揃うのは問題じゃないか? 980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 18 02 32 ID pjSI3w/1 問題ないでしょ 実際に歩くかどうかはプレイヤーが決めればいいだけの話なんだから と、お世話になってる俺が申しております 981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 19 44 39 ID F2B0oSyQ 選択の自由つったらそうかも知れないが、 お陰でコリアンドルの魅力を著しく損ねてるのも事実だと思うぞ。 982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 20 46 28 ID pjSI3w/1 んー俺自身はボイド火山もコリアンドルもそれぞれ魅力があると思うけどね。 前者は入手から鑑定まで早いけどレア度は運要素強し、後者はその逆でさ。 そもそもどっちがどうとか言い出したら入手ポイントを二箇所作る意味がなくなるわな。 2つあったら結局効率の良い方に流れるんだから半端な調整はせず1つに絞った方がいい。 ていうか序盤に強いアイテムが手に入るのはどうなのって話じゃなかったのか 983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21 12 43 ID F2B0oSyQ いや、バランス的な点も問題有るんだろうけど、プラスして 序盤から強いアイテム手に入る=無理してコリアンドル潜る必要も無いな・・・という風に 折角設置された「危険と財宝が眠る魅惑のダンジョン」の価値を下げてしまっていると言いたかっただけなんだ。 984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21 33 00 ID KgcsLRy8 現状だと、時間的にも難易度的にもボイド山一択だな。 コリアンドルは申し訳程度に最下層のプレミアアイテムがあるが、 逆にそれだけの存在になってる。 985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21 52 38 ID pjSI3w/1 ふむ、コリアンドルの価値が上がればそれに越したことはないが、 それによって折角設置された救済措置が機能しなくなるのは 利用してる身として避けていただきたいのだが… 妙案が思いつかないので黙って賢者を待つか 986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21 53 53 ID F2B0oSyQ そうそうつまり何が嫌なのかと言うと、 コリアンドルを苦労して潜るのに見合ったリターンが無い点。 だってレア狙いでもボイド山往復した方が早いんだもん。 987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 22 11 08 ID z6x1wZOK 985の言う救済って、具体的にどういう救済なのか教えてほしいかも つまるところはギート山の位置づけの問題だから 989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23 01 55 ID xs6XNiop 逆にコリアンドルをわざわざ潜る価値がある迷宮にすればいいだけだと思う。 っていうかさ? このゲームって状態異常を防ぐアイテムと極一部の強装備を除くと、 戦闘で勝敗を決めるのはキャラの技・術なので、 そこまで苦労して深い面倒なダンジョンに潜る意味が薄いのよね…… *** 990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 23 47 35 ID KgcsLRy8 先制回避無視二回攻撃に加え、必殺5割だぞ。 期待値的には消費MP0の300%物理だ。 アホみたいに大ダメージ技連発できた初期版ならともかく、 Ver2では5段階と言っても差し支えないぐらい難易度下がると思うぞ。 995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 22 50 25 ID iFERDNNg 火山のレア取りやすすぎだけは修正して欲しいとおれも思うかなぁ。 上にも挙がってたようにコリアンドルにわざわざ行こうって思えなくなっちゃうのが ちょっと残念です。 998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 09 13 49 ID yeTZ8vks おいおい待てよ迷宮を腐らせたくないなら迷宮の方を何とかすべきだろ 仮に火山に手を加えたとして、今まで潜ってなかった迷宮に行かなきゃならなくなるのか? 何一つ変わってないあれに? これまでよりアイテム入手に手間暇かかるようになるだけなんじゃないの梅 999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 12 53 06 ID 192jP1C+ 結局両方に手を加える必要が有るんじゃ・・・ ボイド山・・・救済処置という事である程度の品物が出るのは良しとしても、 最強クラスのレアまで出るのは興醒め。レアの有り難味が無い。 コリアンドル大迷宮・・・煩雑なだけでつまらない迷宮。 そもそもボイド山の方と入手できる宝が殆ど被ってるってどういう事よ? 個人的にもやはりボイド山のレア設定は理解に苦しむ所かな。 1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 13 24 23 ID yeTZ8vks 999 俺はボイド山を修正しなきゃならない事の方が理解できないな いいじゃん、周回プレイも想定されてないし最初から俺TUEEEEできたって それが興醒め?なんで自己責任で片付けられないんだ?理解に苦しむよ その辺誰か納得のいく理由を説明してほしいな 安くておいしいミカンがあって、高くてまずいミカンが売れ残ってる 高い方を売るために安い方の値段を吊り上げたり味を悪くするなんて誰がするんだよ 9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 13 55 58 ID YIshNcJ0 価値の暴落を下げる為に、過剰供給されている品を廃棄するのはよくある事だ。 安くて美味いミカンが出回るのはいい事だが、利益の出ない物ばかり売っていたら 結局生産元は潰れてそのミカンも供給されなくなってしまう。 一番理想的なのは不味くて高いミカンを相応の味にして客層の差別化を図る事だろうが、 その選択肢以外となると 不味いミカンを半額にするよりは美味いミカンを倍額にした方がトータル売り上げは伸びるぜ。 10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 14 31 12 ID 192jP1C+ 前スレ1000 何の苦労もせずにほいほい手に入る物はレアじゃないよ・・・。 でももしボイド山しか無いならそれでもしょうがないかなとは思う、 それでもゲーム後半から入れるようになる位の設定は欲しいが。 だがしかし、実際はお宝探索用としてコリアンドルという大規模な迷宮が設置されてる訳だ。 それなのに今のボイド山はコリアンドルの存在意義を殆ど奪ってしまっている。 11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 15 51 18 ID yeTZ8vks 9 例え話の揚げ足取られてもああそうだね位しか言えないんだけども。 安いミカン、つまりはボイド山を破棄したところで現状の高くてまずい迷宮しか残らないんだけど それはどうするんだ? 一番理想的なのは不味くて高いミカンを相応の味にして客層の差別化を図る事だろうが、 その選択肢以外となると あとこれを選択しない理由はなんだ? 10 ゲーム的な難易度とは無関係だけど何の苦労もってのは語弊があるだろ。 あと998についてもコメントしてくれよ。俺はああなるのはゴメンだからな。 ボイドが救済たる所以として、はまってやり直そうとしたときに その遅れを取り戻すためにも役立ってると思うんだよね。 それは進行具合に関わっていないからこそ成り立つわけだし。 12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 15 57 48 ID YIshNcJ0 11 そりゃ、選択の決定権が作者にしか無いからだよ。 コリアンドルの価値を向上させるとなると、現状の最強装備を凌ぐ装備を追加する必要性が出るから、 各所の戦闘バランス修正にまで課題が広がるんだ。 そもそもその一番理想的な形が選ばれるなら、今やってる議論自体の否定に繋がるしね。 そして、ボイド山を廃棄するのは最終手段だろう。 まずはボイド山の敷居を上げて、それでもコリアンドルの存在価値が無いなら、って場合の選択肢だ。 13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 16 09 45 ID 192jP1C+ 11 救済措置は結構だが、それに最強クラスのレアアイテムまでは必要無いだろ? 精々中盤から後半手前位のラインナップでも十分事足りる筈だ。 ボイド山がいけないのは置いてあるアイテムの匙加減が狂ってる事。 それにもしボイド山が修正されたとしても貴方は別にコリアンドルに潜る必要は無いさ。 アイテム採取に時間をかけるつもりが無いという事は然程アイテムに拘りがあるとも思えないし、 それこそすっ飛ばすのは個人の自由だ。 俺はレアが欲しいから潜るけどね。 14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 16 30 15 ID yeTZ8vks 12 選択の決定権がないのはボイド山にも言えることじゃね? それになにも装備追加しなくても宝箱の数増やすなり迷宮限定のスピードUPアイテム作るなり 脱出用のイベントにするなり、迷宮の価値を上げる方法はいくらでもあるだろ。 だから俺は迷宮を目立たせるためにボイドを弄れというのを否定してるんだよ。 13 だからなんでそれが自己責任で片付けられない? 必要ないかは各々が決めればいいじゃん。 匙加減が狂ってると思うなら自分で調整出来る仕様にせっかくなってるんだからさ。 あと勝手にアイテムに拘りがないとか決め付けないでね。 なんだ、みんな本気でボイドでアイテム揃えられなくなって 今と変わらない仕様の迷宮に「行かざるを得なくなる」のを望んでいるのか? 15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 16 38 41 ID MwBJ5Lc5 戦闘バランス狂ってるから強い装備などがいるんじゃないか、逆に あと買える装備にマシなもんがない点も問題か 迷宮のダメなとこは潜るのに手間かかりすぎる点な気がするが 磁軸の柱くらい置いて欲しいわ 16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 16 52 55 ID YIshNcJ0 14 「決定権」に関しては、「何故最善の方法だけ提示しないの?」という疑問に関しての返答だ。 そして、コリアンドル探索にかかる時間を短縮するアイテム・システムは本末転倒だろう。 そんな事したら今のボイド山とコリアンドルの立場が入れ替わるだけで、何の解決でもない。 17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 16 55 06 ID 192jP1C+ 14 救済措置に最高のレア物まではいらなくね?ってのは間違ってないよな? その上でボイド山でレア物含め一通りのアイテムが手に入らないと嫌だっての? コリアンドルがつまらなくて時間が掛かるのが嫌だから? ああつまらんよな、コリアンドル。 でも俺はそれでも「大迷宮」コリアンドルに行かざるを得なくなる事を希望する。 ボイド山にどんな由来がある?只の火山じゃねぇか! 何でそんな所で「殆どのアイテムを揃える事ができる」んだよ?意味不明だ!! そんな簡単にレアも手に入れたいってのなら 強制イベントで入手する事になった方がまだ有り難味が有るってもんだ!! ・・・とまあ俺はこういう風に思ってる訳だ。 ↑を解ってくれないなら、多分これ以上議論には成らないよ。価値観が違う気がする。 18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 18 14 18 ID yeTZ8vks 16 「何故最善の方法だけ提示しないの?」なんて聞いたつもりはなかったんだけど、まぁいいや。 でだ、2つの立場が入れ替われば迷宮へはある程度ゲームを進める必要があるから ゲーム進行とともにボイド→迷宮になってオールOKじゃないか? 有り難味がなくなるとか言わないでくれよ?ループするから。 *** 21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 19 37 54 ID BzCB4GAp そもそもボイド山でアイテム乱獲するのを前提にしてゲームバランスを取っているのに、 コリアンドルを持ち出すのはおかしい。 22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 00 37 03 ID 5bh2mi5y 確かにレアが手に入る可能性があるのもなんだけど、普通のプレイヤーってそこまで意識するかな・・・とも思う *** 24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 09 55 33 ID MtDXZA7L 結局何度も宝箱開けられるってのが問題くさいからなぁ 25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 11 28 57 ID Xpua4hh0 宝箱の復活頻度を変える必要はあるかもしれないな *** 26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 14 13 58 ID O6++wi9Q そもそもアイテム集め用のダンジョンを二つ作ったのが間違いなんじゃないか? アイテム集めはコリアンドルに任せて、ボイド山には別の意味を持たせるとか 28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 01 48 13 ID 8jFw32Rw ボイド山は初期から行けて、宝も取り放題なのがまずい気がするんよね。 宝の部屋前に後半で倒せるくらいのボス置いてくれるだけでおれ的には満足かな。 まあ、ハナから自分で自粛しろって話かもしれんが。 *** 08/03/23 天ノ原 デバッグスレでも激論が交わされてますね。ボイド山はコリアンドルとは違い、特にギミックも無く、敵サーチし続けていればとりあえず何とかなる程度の難易度しかありません。宝箱のグレードを維持するにしても、ガーディアンor落石トラップ等の設置はあってもいいかもしれませんね。
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エンジェルフェザー Ver,3.0のエンジェルフェザーは戦闘不能キャラをHP100~200で復活させるだけで、他のキャラは回復しないし、消費MPも高い。基本的に終盤で手に入る魔法ですが、覚えるキャラが少ないし、なにより終盤では敵キャラが強力な全体魔法を使ってくるので、たとえば、敵の全体攻撃で3人戦闘不能になった時、たとえ残ったキャラがエンジェルフェザーを使っても使用者が回復しないので、次の敵の攻撃で全滅する、といった自体が起きるので、かなりの無意味技になっていると思います。 前のバージョンの効果に戻すか復活させるキャラを全回復にする、もしくは消費MPを大幅に削るなどの対策をしたほうが良いかと 3.0だと魔法書使えるキャラがミルカとコリオなんですね…… 私としてはそのキャラ固有の技を立たせて欲しいので、全体蘇生程度に抑えて欲しいのが本音です。 メモリークレスト(って手に入るのかな)を使うにしても、HPの高い壁キャラに全体蘇生が備わると安定度はかなり増すはずです。 回復量の関係上あまり使用機会は頻発しなさそうですし、「全体回復技」ではなく「全体蘇生技」という認識なのではないでしょうか。 全体大ダメージを連発するような敵に使うべき技では無い、という意図で調整がなされたのかもしれません。 -- 名無しさん (2008-06-18 18 00 58) リザレクションの消費MPが48、エンジェルフェザーの消費MPが94。回復量は使用者の精神に依存する部分はあるでしょうが、同じキャラが使うならほぼ同等といえます。 単体蘇生で48、全体蘇生で最大3人までで94なら、コストは妥当と言えるかと。リザレクションを3回使うよりも少ないわけですし。 -- 名無しさん (2008-06-17 22 32 06) 本作では、リザレクションにしろエンジェルキッスにしろ、他の蘇生技には生きたキャラへの効果が設定されています。 Ver3では、生きてるキャラには効果ありません。要訂正。 -- 名無しさん (2008-06-17 21 54 30) 意見の中にはヒールフィールドより強力な回復手段が欲しいというのも混じってます。それに対しての意見を批判で片付けてしまうのはどうかと。 立派な意見交換だと思いますが。 とりあえず、前のバージョンに戻す必要はないと思います。そもそもエンジェルフェザーのコストも、高いとも思えない側ですし。 リザレクション×3と考えれば、むしろ当然な量なのではないかと。リザレクションの消費MPから計算しても。今までが万能すぎたように思います。 コストが高いというその意見が、そもそもVer2を前提に考えているため話に食い違いがあるように思います。 ちなみに蘇生効果のない回復技で強力なものとして、新しく『エリアヒール』が作られています。消費MPが異常に高いですが、全体完全回復という圧倒的効果です。 終盤の敵キャラにかなり対抗できる手段かと(覚えられるのも当然かなり終盤ですが) -- 名無しさん (2008-06-17 21 04 14) 5つ下を書いたものです。どうも誤解されているようなのではっきり申しますが、私は別に強力な回復手段が欲しいと言っているわけではありません。 問題にしたいのは、他の回復手段と比べた場合の、エンジェルフェザーのバランスです。 6つ下の方がおっしゃったようにエンジェルフェザーでHPが大きく回復するならば、瀕死の仲間にヒールフィールドをかけるよりも、戦闘不能の仲間にエンジェルフェザーをかけたほうが回復後のHPが高くなることになります。 蘇生技と回復技を使い分けるにしても、これは少々おかしな現象ではないでしょうか。使いづらいとか、他の手段で十分だとか言ったご意見も分かりますが、これはそれとは別の問題です。 また、エンジェルフェザーの性能をVer.2に戻したとしても、蘇生効果のない回復技に比べ消費MPが高い以上、安直にそれだけで回復をまかなうということにはならないと思います。 本作では、リザレクションにしろエンジェルキッスにしろ、他の蘇生技には生きたキャラへの効果が設定されています。しかしその分、通常の回復と比べコストが高い。そのコストを払うか、汎用性を取るかで、戦略性は確保されています。 提案者さんも言っていることですが、全体蘇生+回復が問題だというのなら、消費MPを下げる形でのバランスの取り方もあると思います。 他に有効な回復手段があるからエンジェルフェザーの性能はコストに見合わないものでいい、という発想では、この技の存在意義自体あやうくしてしまうのではないでしょうか。 消費が大きく、覚えるキャラが少なく、終盤でしか手に入らない。ならば、それに見合う効果を与えるべきではないでしょうか。 それから、私の個人的な解釈ですが、強力な回復手段を求めているわけではないという点は、提案者さんも同じだと思います。だからこそ、消費を削るという改善案を出されているのでしょうし。 回復技の弱体化に反対する意見が出たからと言って、「PTが壊滅したーさっさと全体蘇生技だー」とか「全体蘇生&大量回復が当たり前」といった意見にすり替えて「なんか違う気がします」と批判するのは、それこそ違うと思いますが。 -- 名無しさん (2008-06-17 18 30 46) エンジェルフェザーが死んだ人間しか回復しないから使いづらいという話ですが、何か問題がありますか? 例えば、有名なRPGで例えるなら、エンジェルキッスに該当する魔法である、ドラクエのザオリクやFFのアレイズで まさか生きているキャラのHPを回復したりしませんよね。話はずれますが、この話題の中で出てきているヒールフィールドは、いわばベホマラーです。 HPは完全回復しませんが、ベホマラーは十分便利な魔法ですよね?戦闘状況に合わせて回復魔法を考えて使うのが、正しいことだと思います。 安直にエンジェルフェザーで、生きているキャラに回復能力を持たせなければならない理由はないと思います。 エンジェルフェザーは、提案者さんが言うような便利な回復手段でなくてもいいと思うのですが・・・・ -- 名無しさん (2008-06-17 11 56 23) 効果の高い全体回復が必要なら、アロマがあるのでは。あれはかなり効果の高い全体回復ですよね。 魔法ではないのでMP消費では使えず、生産に手間はかかりますが、それに見合うだけの効果だと思いますし。 乱用できないようにすると言うことを考えても、現状でどうにかなるのでは・・・と思います。 -- 名無しさん (2008-06-17 09 32 48) 確かFEEXに関係するイベントでルシアが強い回復覚えたような。 全体蘇生&大量回復が当たり前、という前提でかたるのもなんか違う気がします -- 名無しさん (2008-06-17 07 48 27) 単純に、フルヒール四回って手もありますよ。 エンジェルフェザー=ラストエリクサーという前提で語っておられるようですが、 全体即死技に対しては現状で十分な対抗手段となります。 PTが壊滅したーさっさと全体蘇生技だーではなく、単体回復で立て直すのも戦略ではないでしょうか。 -- 名無しさん (2008-06-17 02 45 38) 論点をずらしてしまいかねませんが、問題はエンジェルフェザーだけに留まらないのではないでしょうか。 提案者さんもおっしゃっているように、本作には「戦闘不能になっていないキャラを対象とする全体回復技」があまりありません。 このため、瀕死の状態で生き残っているより戦闘不能になっていてくれたほうが回復しやすい、というある種の逆転現象が生じてしまいます。 Ver.3のままならば、ヒールフィールドの上級技に該当するものが別途欲しいかと。 -- 名無しさん (2008-06-17 01 47 49) エンジェルフェザーの性能はVer3のままでいいと思います。 提案者さんは、エンジェルフェザーが100~200しかHPが回復しないとおっしゃってますが、そんなことはありません。 私のミルカはⅤer3現在で今レベル38ですが、彼女がエンジェルフェザーを使うと戦闘不能になったルシアのHPを、560ほど回復させて復活させています。 はっきり言ってこれだけ回復力があれば十分です。 -- 名無しさん (2008-06-16 23 42 56) 提案者です。 回復手段が強力とのことですが、旧バージョンのほうはたしかに強力すぎたとおもうのですが、現在のバージョンでは他にもマインド等の補助系魔法も大幅に弱体化させています。まあ、補助系魔法に関しても弱体化させすぎだと思うのですが… で、このゲームの全体回復は、エンジェルフェザーが抜けたことで、個々の技を除いてヒールフィールドだけになっています。ヒールフィールドの回復量は(旧バージョンでは)80+精神25%だったかと。で、終盤になると、補助系魔法の弱体化のせいで、十分な回復量を出すのに2~3ターンかかってしまいその間に全滅なんてことになりかねません。 旧バージョンのエンジェルフェザーの威力は、たしか100+精神25%+戦闘不能回復だったのですが、消費MPだけ変えれば、補助系魔法の弱体化を考えれば強力すぎるとは思いません。 旧バージョンで、行き過ぎた効果、能力はともかく、強かった、使えた、などのものまで大幅にダウンするのは、ゲームバランスを考えてもどうかと思います。 -- 名無しさん (2008-06-12 21 46 25) 私は提案者さんに賛成です。 一撃で全滅しかねない攻撃を敵が使ってくる以上、それに対抗できる回復手段はあったほうが良いかと。 無論、敵の攻撃を弱めてバランスを取るという方法もありますが。 -- (2) (2008-06-12 20 18 09) 私はそんなことはないと思いますよ。なにより、あんまりこういう回復手段が 強力すぎると、ゲームバランスがおかしくなってしまいます。 -- (1) (2008-06-12 18 41 16)
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序章について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 【プロローグⅠ】 1.フラグ立て 文句なし。エル探しは少々複雑だが自力で解決できないほどではないし、 むしろ、このゲームはあちこちを調べなければならないことを示唆していて良い。 2.戦闘、3.マップ、4.シナリオ展開 文句なし。 5.その他 基本的な設定や世界観を示すのに最適な章で、 じっさい、4冊の本や「緑の宝珠」セット下の村人の話、その他ちょっとしたセリフからから こことは別の世界があるらしいこと、この世界の世界観、政治制度、等々の情報が手に入る。 しかし、本の説明はその後の設定とうまく呼応しておらず、 「緑の宝珠」セット下の情報は、実際に見る人は少ないと思われる。 また、ジェントのセリフに、エドリアルがアンナの治療費を出さなかった理由を説明するものがあるが、 これ、実際には発動しないはず。 設定の再調整が終わったら手直ししたいところである。 蛇足 回想の中でオットーが語り、その後のルシアが連発する「侮辱」について。 初めに見たときはちょっと面白いと思ったが、キーワード的に連発させるには説明が無理矢理で、うざくなってくる。 この言葉に着目することで話に筋が通るわけでもなく、 むしろ後半生きてくる(というか、伝次郎Jr.氏の意向を受けてスタッフが活かそうとしている)言葉は「絆」。 できることなら途中でキーワードの移行を示したい。 侮辱は他者の尊厳を傷つけること、絆は他者への敬意のもとに育まれるものなので、 どこかでルシアに「なぜ侮辱しちゃいけないんだろう」とあらためて考えさせ、 「絆」に気付かせるという形に持っていければと妄想するものである。 -- (こほ) 2009-02-13 06 27 33 【プロローグⅡ】 1.フラグ立て、2.戦闘、3.マップ、4.シナリオ展開 文句なし。 本章に向けての布石なので、Ⅰに比べてあっさりしている。このバランスはメリハリあって好き。 5.その他 記念すべきザード初登場。 この時点での彼は、ルシアのことを全く知らない、噂を聞きつけてやってきた英雄を求める一介の詩人という描かれ方。 後から、彼はどこまで分かってルシアに接触したのか、 「猫」の生まれ変わりであり「未来を導くもの」であるという立場を自覚していたのか、等々の疑問が生じる。 また、果ての世界の表向きの設定や問題が提示される。 レスタリア孤立化の説明を中心に、宗教的中心セルレウネの狭量、魔法と医療の国アクスタンの鎖国、 帝国の名を持つ工業国ドレースの影響力、流通同盟による市場独占、何やら「魔」的なものの脅威。 多くの点は本章で展開されていくが、宙ぶらりんなのが二点。 いずれ改めて「設定矛盾」の方にまとめるが、メモ的に。 まず流通同盟。 「国や町の設定矛盾」で指摘されているように、諸悪との関係が不明瞭。 この組織はルシアの基本行動「交易振興」にもかかわり、詰めれば面白いのだが。 市場独占は大問題だが、イーストウッドやユグラルのように同盟のおかげで交易網に入れたとおぼしき村や、 リルスのように国としての機能を失った後の最低限の流通を同盟を通じて保っている国もあり、 表向きにはまったく功なきわけではないあたりがリアル。 (後者に関しては、同盟が漁夫の利を得たのか、裏で結託していたのかは描かれていない)。 取引システムの整備の面からも、できればちゃんと設定を練っておきたいところ。 もう一つ、アクスタン。 もともとは大して気にしていなかったのだが、 ver.3.0 でだったか、図書『世界の覇王』が追加され、アレクメンデル王の魔法文化の設定が加わったために、 他国との関係や鎖国理由の魔法流出事件、他の超常的な力に比しての魔法自体の設定が気になるところに。 なお、「魔法使いの隠れ里」を見なおし、魔導師協会なるものが出てくるのを見て気付いたのだが、 「根本設定の矛盾」で指摘した「魔法教会」って、実は「魔法協会」の間違いで、 セルレウネではなくアクスタンの関連組織なのでは。 -- (こほ) 2009-02-13 23 24 16
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ルシアの仲間 パーティーメンバーとフロンティアブルー号乗員の人物設定や関連事件について。 →コメントはこちらから 【ウォルソン】 FE1のフォルテ入り口(ID0115)で、ウォルソンという名前は親が残したたったひとつのものと言うが、 FFE3では、故郷をでた時に改名したと言っている。-- (こほ@テスト中) 2009-01-19 03 25 22 エリオス 相変わらず心情が不明瞭。最初はエスタシアに恋慕の感情をもっていたけれど ルドルフの妻になったから諦めて、「もういい」となった? ディストル 暗黒剣士が貧乏くじだと言うが、なぜ?ハンガーズギルドにも普通に出入り可能で、特に 周囲からさげすまれているわけでもない 単に自分の村の住人に憎まれてしまうから貧乏くじだということ? -- (名無しさん) 2009-01-19 14 02 25 マーテル 歩兵なのか、騎士なのか。 (ゲーム全般にわたって、身分や階級の設定が不徹底)。 -- (こほ) 2009-01-19 21 27 14 ソニーJr 矛盾ではなく、理解不能という程度でもないが、 ソニーに絵のことを教えた(楽しんで絵を描くということ)人というのは誰? 名前を伏せているのは何か意味があってのこと? -- (名無しさん) 2009-01-23 21 38 42 ランスについて ハンガーライセンス取得前のルシアは受付から奥には入れなかったが、ハンガーライセンスをはく奪された ランスは普通に受付の奥にいられた はく奪されたのはAランクというだけで、BかCランクのハンガーではあったということ? -- (整理のために発言を移動) ランス 前にも関連の指摘があるが、ハンガーライセンス剥奪とはおだやかでない。何があったのか。 その上、追加イベント「レリクス研究所」等によれば、ヴォルフと共に元セルレウネ聖騎士であったという。 たかだか40歳のおっさんなのに、経歴つめこみすぎ、混沌としすぎ。 -- (こほ) 2009-01-26 22 50 06 魔法使いの隠れ里マップを見て気付いたが、ネコミミ帽子をくれる旅人は、データ上の名前がバルトに なっている。一応、仲間になるバルトとは同一のキャラと見ていいのだろうか。それにしては、里の呪いの影響で 人間化していたとしても、何故かその状態で言葉を話せるし、呪いをといた後は、言葉の通じない狼になってその後の変化は 一切無しで辻褄が合わない。結局何者? -- (天ノ原) 2009-02-10 03 46 02 ライとフィーシャはパーティーメンバー外の重要人物との絡みで指摘されることが多いので、便宜上、重要人物の設定矛盾に転記。 -- (こほ) 2009-03-19 19 42 39 【ウィドゥ】 弟を人質に取られていたから暗殺者として人を殺してきたというのが仲間加入時の会話から 判断できるが、その後の交流イベントなどで幼少期から暗殺者として訓練されていると言っている。 タルトとの年齢差(正確なところはわからないが)を考えると、ウィドゥが幼少のころにタルトが 生まれているとは考えにくい。 ↑ 以下に伝次郎Jr.氏の答えを転記する。しかし、「ルシアFE」で書いたように、 フレンドシップで後付説明するよりも、このFE自体を練り直す方が、のちのち良いと思う。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 設定ミス・・・のでこういう風に補正 実はウィドウには姉がいてタルトはその姉の子。 姉はタルトへの愛情から組織を脱走、しかし組織はウィドウに姉の暗殺を指令。 そしてウィドウは姉を抹殺するがタルトとの出会いによって人の心を取り戻す。 だがそれに気付いた組織がタルトの養育を条件にウィドウにさらなる過酷な依頼をするようになる。 ☆フレンドシップで補正 ------------------------------------------------------------------------------------------------ -- (こほ) 2009-05-25 05 59 19 【マーテル一家】 夫ロジャーが死んだのは、20年前の夜のもの戦。 では、3~8歳くらいと思われるあの子供達は誰の子だ? 孤児を引き取ったとかいうことか。 -- (こほ) 2009-07-11 21 57 47 ウォルソン 名前の矛盾について、FE1の部分は修正されているが SE「ある男の思い出」の中で彼が「ウォルソン」と表記され カートからもそう呼ばれているのはおかしい この時点ではまだ改名前の名前を使っているはず -- (名無しさん) 2011-10-02 08 22 39 ↓は間違い。すみませんでした -- (ウォルソン) 2011-10-03 10 18 59
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