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なついろそらいろ【登録タグ VOCALOID な びび 七尾 初音ミク 曲 曲な 殿堂入り】 作詞:七尾 作曲:七尾 編曲:七尾 ギター:七尾 ドラム:有利 ピアノ:Chio ベース:Igo ミックス・マスタリング:七尾 調声:びび 絵:あんよ 映像:臼水 唄:初音ミク 曲紹介 懐色は虚色は 後悔と意地と憧れなんだ 曲名:『懐色、虚色』(なついろ、そらいろ) 歌詞 (YouTubeより転載) 大人になった僕は 捨て去った季節を辿る 置き忘れた透明や群青は もう無いんだろう 噎せ返るような炎天下 あの頃と同じだ お気に入りだった夏帽子はもう ぼろぼろだ 毒を吐くのは嫌いだった 消極もエゴもうんざりだった 否定は消えて欲しかった でもいつしかそうなっていたんだ 覚めない夢の呪縛や苦しみも 傍から見りゃただのごっこ遊びだろう 懐色も虚色も 無慈悲なくらいに鮮やかで こんな理想論は叶わないなんて 僕だって分かってるんだ 敗北だ間違いだ でもまだ認めたくないんだ ただ独りよがりで今日も腐っていく 破り捨てたはずの空の下 風光明媚な快晴に嫌気が差すのは 汚れて失った事を知るのが怖いから 褒められるのは苦手だった 賞賛なんてどうでもよかった ただ目にもの見せたかった でも醜さだけが残った 覚めない夢に終わりが来ないのは 今の自分さえも否定したくはないから 懐色が虚色が 残酷なほどに眩しくて 夢物語の主人公の僕には まだ分からなかった 強がりだ自惚れだ でもどこかで気付いてたんだ 今日も下手な嘘で孤独を騙す でたらめなんかじゃなかった なにもかも本気だったんだ でもどうやっても無理だった 限界だ 僕には出来なかった 才能も愛想も狡猾さも 全部きっと持ってなかった 何も 懐色は虚色は 後悔と意地と憧れなんだ こんな自己否定に意味が無いなんて そんなの分かってたんだ 敗北だ間違いだ でもまだ認めたくないんだ ただ独りよがりで今日も腐っていく 消えることのない夏空の色 コメント 爽やかな夏を味わえる素敵な曲。それでいて歌詞が切ない。 -- 月暈 (2021-03-16 16 11 44) ラムネのように爽やかな曲。イントロを聴いた瞬間「あ、神曲だ…」と思った。 -- 灰色猫。 (2021-12-03 11 07 22) 名前 コメント
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TITLE 虹色・夢色・太鼓色 SUBTITLE -- BPM 136 WAVE 虹色・夢色・太鼓色.ogg OFFSET -1.98 SONGVOL 100 SEVOL 100 DEMOSTART 72.5 COURSE Oni LEVEL 6 BALLOON SCOREINIT 700 SCOREDIFF 180 #START 1001001020002000, 1001001022102000, 1001001020002000, 2210102210101000,//4 #GOGOSTART 1000201100102010, 1000201100102010, #BPMCHANGE 136.344894022218 #SCROLL 0.997 1000201102022020, 1000201102022020, #BPMCHANGE 135.310517131 #SCROLL 1.005 1000201100102010, 1000201100102010, #BPMCHANGE 136.3486019038 #SCROLL 0.997 10200120, 10200120,//12 #BPMCHANGE 135.999069214911 #SCROLL 1 #GOGOEND 10200220, #BPMCHANGE 134.516023393492 #SCROLL 1.011 00200220, #BPMCHANGE 136.622130649644 #SCROLL 0.995 10200220, 00200220, #BPMCHANGE 135.799301372638 #SCROLL 1.001 10200220, 00200220, #BPMCHANGE 136.33280907484 #SCROLL 0.998 10200220, 00200220, #BPMCHANGE 136.18859842121 #SCROLL 0.999 1001101001102011, 1001101001102022, 1001101001102011, 1001101001102022, #BPMCHANGE 136.45652719775 #SCROLL 0.997 1001101001102011, 1001101001101111, #BPMCHANGE 135.447373056553 #SCROLL 1.004 1001101001102011, #BPMCHANGE 136.07061759655 #SCROLL 0.999 1001101001101111, #BPMCHANGE 132.606494896277 #SCROLL 1.026 10200202, #BPMCHANGE 139.752162538233 #SCROLL 0.973 1000200010010011, #BPMCHANGE 136.077712925503 #SCROLL 0.999 10200202, #BPMCHANGE 134.584520020742 #SCROLL 1.011 10202120, #BPMCHANGE 135.527222210129 #SCROLL 1.003 1010200110101000, #BPMCHANGE 135.775635017355 #SCROLL 1.002 1010200110101000, #BPMCHANGE 136.703383610238 #SCROLL 0.995 1010200220202000, #BPMCHANGE 136 #SCROLL 1 1010200220202000, 1001001020002000, 1001001020102000, 1001001020002000, #BPMCHANGE 137.780118852369 #SCROLL 0.987 2210102210101000,//40 #BPMCHANGE 135.41435307407 #SCROLL 1.004 #GOGOSTART 1010110100202000, 1010110100202000, #BPMCHANGE 135.804214697203 #SCROLL 1.001 1010200100102010, 0010200010102022, 1010200110102022, #BPMCHANGE 136.000305175438 #SCROLL 1 11220404, 1011010102202000, 1011010102202000, #BPMCHANGE 135.42810122759 #SCROLL 1.004 1000001020020020, #BPMCHANGE 136.576415368904 #SCROLL 0.996 1000001022202210, #BPMCHANGE 135.516815727664 #SCROLL 1.004 1000001020020020, #BPMCHANGE 137.238691847529 #SCROLL 0.991 1000001022202210, #BPMCHANGE 135.258667823939 #SCROLL 1.005 1010200110102001, #BPMCHANGE 137.431074444182 #SCROLL 0.99 11210220, #BPMCHANGE 134.599916121632 #SCROLL 1.01 1010200110102010, #BPMCHANGE 137.900449527908 #SCROLL 0.986 1111100000001000,//56 #BPMCHANGE 135.229401499353 #SCROLL 1.006 #GOGOEND 1202, 00200120, #BPMCHANGE 135.999679565788 #SCROLL 1 1202, 00202120, 1202, #BPMCHANGE 133.757937085839 #SCROLL 1.017 00200120, #BPMCHANGE 136.044403026352 #SCROLL 1 1202, #BPMCHANGE 136.871458983186 #SCROLL 0.994 0222, #BPMCHANGE 136 #SCROLL 1 , , , , #END
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颜色(色)是卡的一种性质,分为白色、红色、蓝色、绿色、黑色,有颜色的卡属于这五色之一,没有颜色的卡称为无色卡。 使用卡片的时候支付的COST要参照ENER区域内卡的颜色。一般地,LRIG的成长COST、卡的能力的发动COST所需要的是同色的ENER,所以卡组内大部分卡的颜色应该与LRIG相同。也有一些卡的COST需要和自身不同颜色的卡,要使用的话就要构筑多色卡组。 以MTG为首的TCG经常有“友好颜色”“敌对颜色”等颜色间关系的设定。根据官方推特,WIXOSS目前没有这些概念。 颜色列表: 白色 红色 蓝色 绿色 黑色 无色 白色 长于检索和弹回的颜色。 白色LRIG: タマ 白色预组: ホワイトホープ 红色 长于消除的颜色。 红色LRIG: 花代 红色预组: レッドアンビション 蓝色 长于情报获取和手札破坏。 蓝色LRIG: ピルルク 蓝色预组: ブルーアプリ 绿色 绿色LRIG: 緑子 绿色预组: 未发售 黑色 长于墓地利用。 第一弹补充包里没有黑色的卡。 黑色LRIG: 未发售 黑色预组: 未发售 无色 没有颜色的卡。 目前没有无色LRIG和无色预组。 对于指定{无色X}的COST,可以用任何颜色的ENER或无色的ENER来支付。
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どう色違いを粘るのか 具体的に色違いポケモンを粘る手法について紹介する。 自然遭遇粘り 最もシンプルで古くから存在する色違い粘りの手法。 草むらや洞窟など、野生のポケモンと遭遇を繰り返し色違いを出す。 自然遭遇粘りの詳細 固定リセット 伝説ポケモンの前や御三家を貰うイベント等、イベントの開始前にレポートを書き 色違いではなかったらソフトリセットをして色違いを狙う粘り。 固定リセットの詳細 国際孵化 育てやに国籍の異なる組み合わせでポケモンを預けると、色違いが生まれやすくなるという仕様を利用した手法。 遺伝技や高個体値の色違いを狙いやすく、実践投入しやすい。 国際孵化の詳細 ポケトレ 「ポケモントレーサー」という機器を利用して、効率よく同種の色違いポケモンを出せる粘り。 操作性は求められるが、慣れたら恐らく最速の色粘りである。 ポケトレの詳細 サーチ粘り 第六世代ORASで登場。サーチモードで同種のポケモンをひたすら倒し色違いを狙う。 高個体値が出やすいことがメリット。 サーチ粘りの詳細 仲間呼び連鎖(チェイン) 第七世代サンムーンで登場。野生での戦闘で、瀕死間近になると仲間を呼んで助けを求めるという 仕様を利用した色違い粘り。 仲間呼び連鎖の詳細 マックスレイドバトル 第八世代ソードシールドで登場。ポケモンの巣でダイマックスしたポケモンの色違いを狙う色粘り。 色粘りロードマップ 下図は色違いの歴史について私なりにまとめたロードマップである。 色違いという要素が追加されてから実に様々な粘りが誕生したことがこの図から伺える。
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色空間(Color Space,カラースペース): 色を立体的に記述できる空間のこと。 色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。 色の構成方法は多様であり、色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせて記述することが多い。 色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。 色立体: 各色空間を説明するための幾何形体のこと。 色空間の形状は、それぞれ円柱・多角柱・円錐・多角錐・球などの幾何形体として説明され、多様である。 色域: 色空間が表現できる色の範囲のこと。 均等色空間(Uniform Color Space): 色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間のこと。 色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間のこと。 表色系: 心理的概念あるいは心理物理的概念に従い、色を定量的に表す体系のこと。 通常は、3つの方向性を具える空間で表現され、色空間を構成する。 混色系(Color Mixing System): 色を心理物理量と捉え色刺激の特性によって表す表色系のこと。 数値として伝達する場合に適している。 代表例)XYZ表色系 顕色系(Color Appearance System): 色を色の3つの特徴に従って配列して、その間隔を調整し整合性を高め、尺度と共に差し出す表色系のこと。 代表例)マンセル表色系,NCS 加法混色: スペクトル: 減法混色: 色の具現化のガイドが厳格な色体系は、色を直接作り出す場面で用いられることが多く、そうでない色空間は、色を情報として伝達する場面で用いられること場合が多い。 数学的には3つの変数があれば、すべての色を表現できると言える。 すべての色を表示できる必要がない状況や、そのほか実用の便宜のために、2変数以下、あるいは4変数以上を用いる色空間もある。 変数の取り方もさまざまなものがあり、目的に応じて多種多様な規格が存在する。 計算によってある色空間から別の色空間への変換は行えるが、変換後の色空間で表現できない色の情報は失われてしまう。 計算はふつう不完全である。 色を扱うにあたっては、なるべく色空間を統一して作業することが求められる。 色空間にはカラープロファイルとして記録可能な色空間 (RGB, RGBA, YCbCr, CMYK, Lab color) と記録できない色空間がある。 CIE表色系: CIE(国際照明委員会)が定める表色系。 RGB表色系: CIE RGB表色系: CIExy色度図原色をR(赤:700nm),G(緑:546.1nm),B(青、435.8nm)とする表色系。 XYZ表色系: RGB表色系は色知覚のよい近似であるが、知覚できる色を完全に合成できるわけではない。 例えば、レーザー光などにみられる単一波長の色はRGB色空間の外側であって、加色によって再現することができない。 この問題は、RGBの係数に負の値を許可することによって色空間を拡張すれば表現することができるが、取り扱いに不便である。 RGB表色系を単純な一次変換で負の値が現れないように定めたXYZ表色系を、CIEは1931年にRGB表色系と同時に定めた。 XYZ表色系は他のCIE表色系の基礎となる。 RGB表色系と異なりXYZ表色系では、それぞれの数値と色彩との関連がわかりにくい。 Yは明度を表し、Zはおおむね青みの度合いを表すと考えてよい。Xは、それら以外の要素を含むと考えられる。 xyY表色系: XYZ表色系では数値と色の関連がわかりにくい。 XYZ表色系から絶対的な色合いを表現するためのxyY表色系が考案された。 YはXYZのYをそのまま使う。 このxとyを色度座標と呼び、すべての色はxとyによる2次元平面、および明度を示すYで表現できる。 xyYからXYZに変換することもできる。 L*u*v*表色系: CIEが1976年に定めた均等色空間のひとつ。 CIE LUVは光の波長を基礎に考案されたもので、XYZ表色系のxy色度図の波長間隔の均等性を改善したものである。 L*a*b*表色系 CIE L*a*b*はXYZから、知覚と装置の違いによる色差を測定するために派生した。 L*はBrightness(明度)を意味する。 均等色空間である。 ある色と他の色の色差を知るには、L*軸、a*軸、b*軸の差をそれぞれ二乗したものの和の平方根を(つまり、2つの座標の距離を)求めればよい。 CIE 1976 L*a*b*はCIE XYZを直接の基礎として、色差の知覚の線形化を試みている。 L*、a*、b*の非直線関係は、目の対数的な感応性の模倣を目的としている。 色情報は、色区間の白色点nの色を参照する。 L*u*vやL*a*b*から派生して、計算の便宜を図った妥協的(実用的)な均等色空間がいくつか存在する マンセル表色系: 色相、明度、彩度の3属性を用いて色を表す。 マンセル表色系が心理的考察に基づいている。 オストワルト表色系 オストワルト表色系は心理物理学的考察に基づいている。 NCS(Natural Color System) ヘリングの反対色説の系譜にある表色系。 一般の人間の素朴な色の知覚を表現した表色系。 純色量、白色量、黒色量によって色を指定する。 これを人間の感覚判断に委ねることがNCSの特徴であると言える。 色票系(color order system)としてはNCSカラーアトラスがある。 DIN表色系: 均等色空間の実現を目指した表色系。 色票集も刊行されている。 色は色相、明度、飽和度で表現される。 ヘリングの反対色説に則るが、色相は黄から始まる。 RGB: 加法混色を表現するのに使われる。 それぞれ赤 (red) 緑 (green) 青 (blue) の頭文字である。 光の三原色であり、数値を増すごとに白に近づく。 反対に、数値を減らすごとに黒くなる。 コンピュータのモニタで用いられる。 視覚上では、色は光の三原色に近い、3波長に対応した網膜の錐体細胞が受け取って知覚される。 これには若干の個人差があり、また実際問題として純粋な3波長を用意することが難しい場合が多いため、加法混色系の色空間にはさまざまな種類のものがある。 さまざまな表色系が存在するが、それぞれの表色系ごとに、赤・緑・青の基準が定められている。 RGV: RG: RGK: sRGB/AdobeRGB: 基準となっている平面はxyY色空間で、全ての色空間を包摂できる。 xyYは均等色空間ではないため、面積の大きさが知覚上での色の多様さとは直接対応しない。 RGB色空間に関する規格として、「sRGB (standard RGB)」と「AdobeRGB」の2種類がある。 sRGB: 国際電気標準会議 (IEC) が定めた国際標準規格。 一般的なモニタ、プリンタ、デジタルカメラなどではこの規格に準拠。 互いの機器をsRGBに則った色調整を行なう事で、入力時と出力時の色の差異を少なくする事が可能になる。 AdobeRGB: Adobe Systemsによって提唱された色空間の定義。 sRGBよりも遥かに広い(特に緑が広い)RGB色再現領域を持ち、印刷や色校正などでの適合性が高く、DTPなどの分野では標準的に使用されている。 近年の技術向上によって、家庭用製品にもAdobeRGB色空間を用いるものが徐々にでてきている。 プリンタにおいては、多色印刷を行うことによってAdobeRGBに迫っている。 モニタにおいては、液晶ディスプレイでは冷陰極管とカラーフィルタの組み合わせで高彩度を得ることが技術的に難しいことと、JPEGなど一般的な画像ファイルがsRGBを想定しているためsRGBが再現できれば十分という考え方も重なって、sRGBどまりとなっているものが多い。 sRGBでは24bitで十分だが、AdobeRGBやそれ以上の色空間を再現した場合、24bitでは諧調が不足している(グラデーションが滑らかに見えない)という指摘もある。 そのため、ハイエンドディスプレイでは各色あたり10bitや12bit、さらにそれ以上を表現可能なものもある。 RGBA RGBAはRGBの色空間に加えて、アルファチャンネルも色決定に考慮させる。 透過(透明度)を表現するものである(厳密にはこれは色空間ではない)。 CMY: CMYは印刷の過程で利用する減法混色の表現法。 絵具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。 始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということ。 シアン(cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。 CMYK: 理論上、CMYをすべて均等に混ぜると黒色になるが、インクや紙の特性上、CMYのインクを混ぜて綺麗な黒色を作るのは技術的に困難であり、通常はすべてを混ぜても濁った茶色にしかならない。 黒(Key plate)の発色をよくするために別途黒インクを用いるようになったのがCMYKである。 キー・プレート (key plate) とは画像の輪郭など細部を示すために用いられた印刷板のことであり、通常黒インクのみが用いられた。 Kは"blacK"の略とされることが多いが、これは俗説で本来誤りである。 日本の印刷業界では黒インクを「スミ(墨)」と呼ぶことがある。 印刷物では、黒は文字などで多用されるため、インクの節約にもなるので、現在ではもっとも使われている。 CMK: CMKは印刷の過程で利用する減法混色の表現法で、絵具の三原色からイエロー (yellow) を除いた表現である。 シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、そして黒 (black) のインクの数値が含まれている。 一般的にイエローの使用頻度が少なく、CMKだけで十分表現可能であり、印刷コストも下がることからチラシなど低価格印刷物に利用されている。 HSV(HSB): 色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混色や減法混色よりも自然だからである。 色相 (hue)、彩度 (saturation value)、明度 (value) が含まれている。 HLS(HSL,HSI): 色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。 明度と輝度との違いは値の算出方法である。 明度がrgb各色のビットを足して単純に3で割ったものであるのに対し、輝度は下に書かれているように各色の重み付けが違う。 (比率 赤 0.29891 緑 0.58661 青 0.11448) 明度より輝度の方がより人間の目から見た場合の明るさに近いと言われる。 YIQ YIQは、NTSC信号を得る前段階で使用されるコンポーネント信号である。 現在使用されている色差コンポーネント信号のクロマ成分(Cb,Cr)に対して33°回転した色相となり、I軸とQ軸は直交する。 YIQが使用される背景には、人間の目がI軸(オレンジ-ライトブルー間)の変化には比較的敏感であるのに対して、Q軸(青紫-黄緑間)の変化には鈍感である性質を利用して、NTSC信号の伝送帯域を少しでも狭めようという意図があった。 Y、I、Qに対する人間の目の分解能比は4:1:0.5と評価されており、RGB4:4:4信号をYIQ4:1:0.5に変換することで、人間の目には劣化が感じられないものの、電気的には確実に情報量を減らした信号を得ることができる。 ビデオ機器はこのYIQ信号を直角二相変調することで、NTSC信号を作り出している。 欧州を中心に使用されているPAL信号の生成には、クロマ信号としてIQ成分の代わりにUV成分が使われているが、これは現在使用されているCb,Cr(あるいはPb,Pr)成分に近いものであり、IQ信号とは色相が異なる。 YCbCr / YPbPr 輝度信号Yと、2つの色差信号(Cb,Cr)を使って表現される色空間。 Cb(Pb)はB信号から輝度Yを差し引いた(B-Y)に特定の定数を掛けた値であり、 同じくCr(Pr)はR信号から輝度Yを差し引いた(R-Y)に特定の定数を掛けた値である。 Adobe社のPhotoshopではこれと似た形式をL*a*b* (Luminescence alpha beta) カラーとして扱っている。 YUVと表記される例を見かけるが、YUVはPAL信号を得るためのコンポーネント信号であり、Cb,Cr(Pb,Pr)とは似ていながらも異なる。 Cb,CrとPb,Prの使い分けについて、 1.(B-Y),(R-Y)に特定の定数を掛けたアナログ信号にCb,Crを用い、デジタル化された数値にはPb,Prを使う。 2.アナログ、デジタルを問わず、SD映像用の色差コンポーネント成分にはCb,Crを、HD映像用の色差コンポーネント成分にはPb,Prを使う。 の2説があり、明確には統一されていない。 一般的なビデオ機器には後者が採用されているようである。GBR成分からのカラーマトリックスがSD用とHD用で異なることを考慮すると、後者の使い方が望ましいと考えられる。 YCbCr信号の伝送には、業務用ビデオ機器のアナログ伝送の場合は、BNC端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いる。デジタル伝送ではBNC端子で接続される1本のケーブルを用いるSDIか、パラレルインターフェースを用いる。 家庭用ビデオ機器では、アナログ信号の場合、RCA端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いるか、ケーブルをまとめたD端子ケーブルを用いる。デジタル伝送では、IEEE-1394やHDMIを用いる。 コンポジット端子やS端子から伝送されるNTSC信号は、輝度,色相,彩度の成分を持っており、色差コンポーネント信号とは根本的に異なる。 YCbCrで帯域を減らす際に、色差成分を間引く方法も併せて使用される。 人間の目は色の変化よりも明るさの変化に敏感なので、色差成分を減らしても不自然だと感じにくいためである。
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登録日:2022/05/19 Thu 20 33 04 更新日:2023/11/04 Sat 13 44 17NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 イラスト 創作 色価 芸術理論 色価(ヴァルール, 仏 Valeur)とは、単語を使う人によって意味が異なるが、基本的にはイラストにおいて画面の奥行きに対応する適切な色遣いのことである。 たとえば、濃い色ほど手前に置かれ、薄い色ほど奥に置かれるのは、空気の層による見え方の違いを表すと同時に、色価を整える意味合いもある。 概要 画面上のある位置においてそれが浮いて見える(単に画面についた汚れに見える)かどうかという人間の感覚と、実際の写真や写実な絵との間にはズレが存在する。バルールを整えるとは、人間にとって浮いて見えないようにそうした絵や写真の色遣いを調整することである。 赤や黄色といった進出色や、明度や彩度の高い色は元々の色価が高い。明度や輝度が異なる色同士を近くに置くと、その色で塗られた部分は互いに色価を高め合う働きをする。 普通、色価の高い色が手前に置かれ、低い色は奥に置かれる。同じ奥行きにあるものが異なる色価で描かれていたり、異なる奥行きにあるものが同じ色価で描かれていたりすると違和感に繋がり、見にくくなる。 一方、他のあらゆる表現と同様、狂った色価による違和感は明快さを損なうと同時に神秘性を演出する効果がある。ミレーの「オフィーリア」(1851-1852)はシェイクスピアの歌劇「ハムレット」に登場する悲劇のヒロイン、オフィーリアの狂気を表すため、奥にあるはずの植物が縁取られ、手前にあるように描かれている。 ◆他の部分からの影響 ある色で塗られた部分は、他の色で塗られた部分から色価を「受け取っている」と捉えたほうがよさそうだ(受け渡した方の色価が減少するという訳ではなく、受け取った方が増えるのみだが)。 『数理的ヴァルールを用いた絵画の構造分析』(古澤龍, 2020)では、ある単一の色で塗られた面積Δd²の微小な領域が同様の他の微小領域に与える色価の量(V)を以下のように数式で表している。 V=ΔE(Δd²×Δd²)/r²──(1) (式は一部改変してある。rは二つの領域の間の距離であり、Eは二つの色の明度・色相・彩度の違いを表す。) 詳細は省くが、この式の意味するところは主に以下の3つである。 1.二つの色の差が激しいほど、お互いに大きな色価を得る。 たとえば、赤と緑とが隣同士で置かれた場合、お互いに手前に出て見えるが、青と緑とが隣同士で置かれている場合、二つの色は近いのでさほど手前にあるようには見えない。 また当然ながら、同じ色で塗られた場所同士は色の差がゼロなのでお互いにそこからは色価を受け取らず、その色の影響で手前に見えるようになることはない。 (1)式ではΔEに対応している。省略してあるが、L*, a*, b*色空間上の三次元的な距離の差の大きさで表されている。 2.二つの領域同士が近いほど、お互いに大きな色価を得る。 たとえば、白と黒が灰色を挟んで隔たっている場合よりも、白と黒とがとなり合っているほうが、お互いから受け取る色価が高い。簡単に言ってしまえば、グラデーションよりもはっきり分かれた色同士の方が手前にあるように見える。 (1)式では逆2乗の法則からの類推で距離rの二乗で除している。 3.異なる色で塗られた二つの領域が相互に色価を渡す場合、狭い領域の方が手前にあるように見える。 例えば、青紫色の背景に緑色の小さな点が描かれているとき、青紫は緑色に、緑色は青紫に色価を渡し合うが、青紫は面積が広い分多くの色価を緑色に渡すことができるため、緑色の色価が増え、結果的に緑色の点のほうが手前にあるように見える。 (1)式ではΔd²×Δd²に対応。Δd²で規定されている各微小領域が他のΔd²である微小領域との対比によって受けとるバルールがVであるので、まず全ての微小領域からの影響を足し合わせたのち、さらにそれと同じことをすべての微小領域に関して行い、足し合わせることになる。なお、面積が大きければバルールは大きくなるので、Vを面積で割ることで面積に依らない無次元のバルールV/Sを得ることができる。 ◆その色が持つ色価 さて、人間の目とは不思議なもので、必ずしも上記だけで色と遠近感の全てについて説明がつくわけではない。他の色との差異のみならず、それぞれの色もまた単体で手前にあるように見えたり、奥にあるように見えたりするのだ。 したがって、他の色との差異によって色価が意に反して上がってしまう場合でも、以下の色を用いて下げることができるし、その逆も起こり得る。 1.明度 明度の高い色ほど手前に出て見える。例えば、白は黒よりも手前に出て見える。 2.彩度 彩度の高い色ほど手前に出て見える。例えば、純色の青はくすんだ青よりも手前にあるように見える。 3.進出色と後退色 色相によって手前に見える色と奥に見える色がある。同じ明度や彩度では赤や黄色, オレンジは手前に出て見え、一方で青や青紫, 青緑は奥にあるように見える。 別の要素 点描や漫画のトーンなどがそうだが、異なる色同士がとなり合っていても片方の色の面積があまりにも小さく、あるいは観る人があまりにも離れてそれを見ている場合、それらの色同士が混ざって見える。これはそれら二つの色から出る光が網膜の同じ位置に入ることで発生する、色価とは異なる原因で起こる現象(並置混色)である。これでは色の対比が起こらないので色価の受け渡しもまた起こらないものと思われる。 似た概念 色質量 『ナショナルジオグラフィック プロの撮り方 色彩を極める』(B.ピーターソン, 2017)によると、「重い色」を画面の上部に置くと不安定な印象を与え、画面の下部に置くと安定するという。 赤や黒といった輝度(*1)の低い色ほど「重い色」に見え、黄色のような輝度の高い色は軽く見えるようだ。また、バルールと同様他の色との対比によっても色の重さは変わるのだという。 追記修正は明度の差に気をつけて行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (1)の式って隣り合った領域同士だと発散しちゃう気がするんだけどどうなんだろう。実はr^2じゃない方がいいのかもしれない。分からんわ自信ないわ -- 名無しさん (2022-05-19 20 56 31) なるほどわからん -- 名無しさん (2022-05-21 13 46 16) 名前 コメント
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色票規則 表格色 属性色 弾・矢 旋律 鎧玉 レア度 状態異常 罠・道具類 武器ゲージ 会心 クエスト種別 色票 為了大量閱讀,特殊單字必須標色。 一般為了容易區別會指定、像這樣的顏色、有時會跟遊戲中不一樣 但是辨識性上升可能導致刺眼,所以要先從色票上調和閱讀顏色 (有些顏色可能只有在螢幕上會刺眼) 規則 @Wiki使用BGCOLOR縮減成三碼。 色票顏色會變成 #f62 ,實際上是#ff6622的意思,按照紅綠藍順序排列 與原 wiki 相異,為了閱讀性,盡可能避免極端色 表格色 色碼 色票 範例 #494 狩猟(デフォルト色)討伐採取特殊 属性色 各武器や防具の一覧ページなどで使用します。 色碼 色票 範例 #F62 火 火属性 #6EF 水 水属性 #FC4 雷 雷属性 #EEE 氷 氷属性 #AF9 龍 龍属性 弾・矢 ボウガン、弓の一覧ページなどで使用します。 色碼 色票 範例 #4F3 回 回復弾 #F44 捕 捕獲用麻酔弾 #F8E ペ ペイント弾・ペイントビン #C22 鬼 鬼人弾 #F83 硬 硬化弾 #4AF 減 減気弾・減気ビン #F22 強 強撃ビン #FFF 接 接撃ビン(デフォルト色) 旋律 狩猟笛のページなどで使用します。 色碼 色票 範例 #fff ♪ 白 #f4f ♪ 紫 #f00 ♪ 赤 #08f ♪ 青 #0f0 ♪ 緑 #0ff ♪ 空 #ff0 ♪ 黄 #f94 ♪ 橙 鎧玉 防具のページなどで使用します。 色碼 色票 範例 #4AF 鎧玉 #9E9 上鎧玉 #F83 尖鎧玉 #D8E 堅鎧玉 #F40 重鎧玉 #ADF 真鎧玉 レア度 各武器、アイテムなどのレア度表記に使用します。 色碼 色票 範例 #FFF レア度1 #C4F レア度2 #FF5 レア度3 #F9F レア度4 #4F4 レア度5 #78F レア度6 #F00 レア度7 #2AF レア度8 #F90 レア度9 #F4C レア度10 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア10 状態異常 各ボスモンスターの状態異常、各武器などの属性表記に使用します。 色碼 色票 範例 #D9E 毒 #FF5 麻 麻痺 #ADF 眠 睡眠 #FFF 気絶(デフォルト色) #4AF 減 減気 #F83 爆 爆破 罠・道具類 各ボスモンスターの罠や道具の効果表記などに使用します。 色碼 色票 範例 #9E9 落とし穴 #D9E しびれ罠 #FF5 閃光玉 #DC3 こやし玉 #CCC 音類 #F44 肉類 武器ゲージ 各武器の一覧ページに使用します。 色碼 色票 範例 #F00 赤 #F90 橙 #FF0 黄 #0F0 緑 #48F 青 #FFF 白 #C4F 紫 会心 各武器の一覧ページに使用します。 色碼 色票 範例 #39F +会心 #F00 -会心 クエスト種別 各クエストの一覧ページに使用します。 色碼 色票 範例 #FFF 狩猟(デフォルト色) #F88 討伐 #0D0 採取 #539 特殊
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【ことば・思想】思想色(しそうしょく) 持っている思想により色が現れるという考え。 色に意味を求めること。 と言うか、単にわたしの色に対する印象とか。 テーマカラーや瞳の色などの設定に影響が出る。 八属性などにも反映。 【ことば・思想】思想色(しそうしょく)黒色 白色 赤色 茶色 ピンク 黄色 黄緑色 緑色 青色 紫色 灰色 金色、銀色/メタリックカラー 橙色 水色 属性として 瞳の色 色がはっきりしてるほどその思想が強いと考えられる そう言う点で全て曖昧な灰は珍しい 暖色系は感情ベクトルに強く 寒色系は理性ベクトルに強い 黒色 重く暗い色、罪と罰の意識 変化を望まないが白以外の全てを受け入れる 寡黙、喪に服す 八属性では『闇』の色 白色 不変で完璧な色 穢れない故に何者も受け付けない 無垢、潔癖症、行き過ぎた正義、独善、高潔 八属性では『光』の色 赤色 熱く激しい色 感情に極振り 情熱、狂気、攻撃性、暴走 八属性では『炎』の色 茶色 温かく地味な色 懐かしさと寂しさを感じさせる、灰とは別の停滞感 堅実、寂寥感、老い、懐古 八属性では『土』の色 ピンク 赤と白をあわせもつ、汚れた白とも解釈出来る 愛情、肉欲、やわらかくあたたかい 八属性では便宜的に『光』の色 黄色 明るく元気な色 赤と青のどちらにも属さない無邪気さ 活発、好奇心、無邪気、無知、幼稚 八属性では便宜的に『光』の色 黄緑色 緑と黄をあわせもつ、穏やかではあるが気まぐれ 若さ、優しさ、根無し草 八属性では『風』の色 緑色 穏やかで優しい色 自分より他人を思う 自然、平穏、目に優しい、嫉妬、献身性 八属性では『木』の色 青色 冷たく静かな色 感情は水面の如く静か、理性的 沈静、冷静、冷血、非情、合理性 八属性では『水』の色 紫色 高貴で中庸な色 赤と青の両極をあわせ持つ 清濁、矛盾、毒舌、バランス 八属性では便宜的に『闇』の色 灰色 曖昧で半端な色 白黒はっきりしない停滞感 怠惰、優柔不断、退廃的、ズルい 八属性では便宜的に『鉱』の色 金色、銀色/メタリックカラー 硬さ、気品、成金 八属性では『鉱』の色 橙色 陽気な色 情熱と明るさ、快活、積極性 ポジティブ 水色 爽やかな色 クールすぎない、透明感の視覚化 神聖過ぎないピュアさ 属性として 彩度が高く明度も高い色は 『光』の色 明度が低く濁った色は 『闇』の色 光と闇は色と言うかそのものの鮮やかさと明るさに起因する クリアカラーも『鉱』の色 瞳の色 白:ほとんどいない 紫、灰:珍しい 黄、桃、銀:やや珍しい 赤、金:なかなか珍しい 青、緑:普通 茶、黒:多い かもしれないし 完全な黒は少ない?
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色見本ルール 属性色 弾・矢 武具玉 レア度 状態異常 罠・道具類 武器ゲージ 会心 クエスト種別 色見本 色指定がバラバラだと編集に不便ですので各ページで使用する色を統一しておきます。 色付けは通常の白と区別する事での視認性向上の為ですので、それっぽい色になっており、ゲーム画面と異なっているものもあります。 それぞれの人の好みで変更していると収拾が付きませんので、明らかに視認性の悪いものについてのみ意見を出して戴いて変更をかける場合があります。 (他の色との比較ではなく、その色がモニター上で見辛いという場合です) ルール @WikiではfontやBGCOLORで色指定を使いますが、6文字指定ではなく3文字指定を使います。(容量削減のため) ○:&font(#RGB) ×:&font(#RRGGBB) 属性色 各武器や防具の一覧ページなどで使用します。 色指定 色 見本 #F62 火 火属性 #6EF 水 水属性 #FC4 雷 雷属性 #4AF 氷 氷属性 #AF9 龍 龍属性 弾・矢 ボウガン、弓の一覧ページなどで使用します。 色指定 色 見本 #4F3 回 回復弾 #F44 捕 捕獲用麻酔弾 #F8E ペ ペイント弾・ペイントビン #C22 鬼 鬼人弾 #F83 硬 硬化弾 #4AF 減 減気弾・減気ビン #F22 強 強撃ビン #FFF 接 接撃ビン(デフォルト色) 武具玉 武器・防具のページなどで使用します。 色指定 色 見本 #4AF 武具玉 #9E9 上武具玉 #D8E 堅武具玉 #F00 重武具玉 レア度 各武器、アイテムなどのレア度表記に使用します。 色指定 色 見本 #FFF レア度1 #C4F レア度2 #FF5 レア度3 #F9F レア度4 #4F4 レア度5 #78F レア度6 #F00 レア度7 状態異常 各ボスモンスターの状態異常、各武器などの属性表記に使用します。 色指定 色 見本 #D9E 毒 #FF5 麻 麻痺 #ADF 睡 睡眠 #FFF 気絶(デフォルト色) 罠・道具類 各ボスモンスターの罠や道具の効果表記などに使用します。 色指定 色 見本 #9E9 落とし穴 #D9E しびれ罠 #FF5 閃光玉 #DC3 こやし玉 #CCC 音類 #F44 肉類 武器ゲージ 各武器の一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #F00 赤 #F90 橙 #FF0 黄 #0F0 緑 #48F 青 #FFF 白 会心 各武器の一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #39F +会心 #F00 -会心 クエスト種別 各クエストの一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #FFF 狩猟(デフォルト色) #F00 討伐 #0F0 採取 #C0F 特殊
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色見本ルール 属性色 弾・矢 旋律 鎧玉 レア度 状態異常 罠・道具類 武器ゲージ 会心 クエスト種別 色見本 色指定がバラバラだと編集に不便ですので各ページで使用する色を統一しておきます。 色付けは通常の白と区別する事での視認性向上の為ですので、それっぽい色になっており、ゲーム画面と異なっているものもあります。 それぞれの人の好みで変更していると収拾が付きませんので、明らかに視認性の悪いものについてのみ意見を出して戴いて変更をかける場合があります。 (他の色との比較ではなく、その色がモニター上で見辛いという場合です) ※既存の色はMH3G@wikiから引き継いであります。 ルール @WikiではfontやBGCOLORで色指定を使いますが、6文字指定ではなく3文字指定を使います。(容量削減のため)○:&font(#RGB) ×:&font(#RRGGBB) 属性色 各武器や防具の一覧ページなどで使用します。 色指定 色 見本 #F62 火 火属性 #6EF 水 水属性 #FC4 雷 雷属性 #4AF 氷 氷属性 #AF9 龍 龍属性 弾・矢 ボウガン、弓の一覧ページなどで使用します。 色指定 色 見本 #4F3 回 回復弾 #F44 捕 捕獲用麻酔弾 #F8E ペ ペイント弾・ペイントビン #C22 鬼 鬼人弾 #F83 硬 硬化弾 #4AF 減 減気弾・減気ビン #F22 強 強撃ビン #FFF 接 接撃ビン(デフォルト色) 旋律 狩猟笛のページなどで使用します。 色指定 色 見本 #fff ♪ 白 #f4f ♪ 紫 #f00 ♪ 赤 #08f ♪ 青 #0f0 ♪ 緑 #0ff ♪ 空 #ff0 ♪ 黄 #f94 ♪ 橙 鎧玉 防具のページなどで使用します。 色指定 色 見本 #4AF 鎧玉 #9E9 上鎧玉 #F83 尖鎧玉 #D8E 堅鎧玉 #F40 重鎧玉 #ADF 真鎧玉 レア度 各武器、アイテムなどのレア度表記に使用します。 色指定 色 見本 #FFF レア度1 #C4F レア度2 #FF5 レア度3 #F9F レア度4 #4F4 レア度5 #78F レア度6 #F00 レア度7 #2AF レア度8 #F90 レア度9 #F4C レア度10 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア10 状態異常 各ボスモンスターの状態異常、各武器などの属性表記に使用します。 色指定 色 見本 #D9E 毒 #FF5 麻 麻痺 #ADF 眠 睡眠 #FFF 気絶(デフォルト色) #4AF 減 減気 #F83 爆 爆破 罠・道具類 各ボスモンスターの罠や道具の効果表記などに使用します。 色指定 色 見本 #9E9 落とし穴 #D9E しびれ罠 #FF5 閃光玉 #DC3 こやし玉 #CCC 音類 #F44 肉類 武器ゲージ 各武器の一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #F00 赤 #F90 橙 #FF0 黄 #0F0 緑 #48F 青 #FFF 白 #C4F 紫 会心 各武器の一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #39F +会心 #F00 -会心 クエスト種別 各クエストの一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #FFF 狩猟(デフォルト色) #F00 討伐 #0F0 採取 #C0F 特殊