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C++でRPGを作ってみる。 ミジンコがミジンコなりに頑張る。そんなページ。 概要 ゲームを作ってみたい。扱うデータ量は多いだろうけど、昔から好きだったFFシリーズ的なRPGを。 しかし、ツクールに頼るのでは味がない。自分で色々組んでみたい。 そう思って手を出したHSP。確かに自由度は格段に上がった。けれど、インタープリターという性質上、どうしても処理速度に問題が出たり、ソースの管理が困難だった。 それから何年か経って、C言語と衝撃的な出会いを果たし、現在勉強中。 WindowsAPIなんてカオスなものは把握できないけど、DXライブラリとか言う便利なものがあるらしいので、それを使ってRPGを作ってみようじゃないの。という感じ。 肝心の題材だけど、ちょうど思い立った同時期にハマっていた東方シリーズということに。 永夜だけで半年は遊べたとかハマりすぎだと思うのだけど、それならシューティングにすればよかったのにね。 同じくらいFFも愛してるのでがんばります。 ※ここで言うFFは、SFC時代のものです。6と5が好きすぎるので、その辺りのシステムを参考にすることが多いと思います。
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(画像:ハヤカワSF文庫) <リンク集> Wikipediaグレッグ・イーガン <作品概要> <◆基本情報> 著者:グレッグ・イーガン 訳者:山岸真(ハヤカワSF文庫) 主な受賞歴星雲賞(2006年/海外部門長編) <◆主要人物> コニシポリスヤチマ(=孤児):主人公 イノシロウ ガブリエル ブランカ ラディヤ:数学に秀でた市民 肉体人オーランド・ヴェネティ リアナ・ザビーニ フランチェスカ:オーランド達から20年後の世代 ディアスポラ後/C-Zポリスパオロ・ヴェネティ オーランド・ヴェネティ:「市民」となった元肉体人 エレナ ハーマン リーズル <◆シナリオ> あらすじ- 目次第一部1.孤児発生 2.心理採掘 3.架橋者たち 第二部4.トカゲの心臓 5.ガンマ線バースト 6.分岐[ダイヴァージェンス] 第三部7.コズチの遺産 8.近道[ショート・カット] 9.自由度 第四部10.ディアスポラ 11.ワンの絨毯 第五部12.重い同位体 13.スウィフト 14.埋めこまれたもの 第六部15.5+1 16.双対性 第七部17.1の分割 18.創造の中心 第八部19.追跡 20.不変性 <関連情報、その他雑感> <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆小説(2011年2月読了) ディアスポラ 鑑賞備忘録
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ひまわりどうぶつ病院 ~ペットのお医者さん育成ゲーム~ 簡易紹介 プレイヤーは「ひまわりどうぶつ病院」で研修医として2年間をプレイします。 2年間の研修のパラメーター状態によって将来の姿が11種類以上用意されています。 その他にも女の子に必要な恋愛、結婚等のストーリーイベントも用意されています。 (製品情報から引用) データ 公式サイト 発売元(閉鎖)、製品情報 発売元 TDKコア 開発元 ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 GAMEBOY ADVANCE 発売日 2004年8月5日 価格(税込) 5040円 廉価版 なし キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 主人公 備考 乙女ゲー総合雑談スレ 204 名前:名無しって呼んでいいか? :04/08/11 05 04 ID ??? かわいげなパッケージにつられてGBA「ひまわりどうぶつ病院」衝動買いしてみました。 明らかに対象年令低めのゲームだけあって、 単純作業えんえんやるだけで自由度はあまりなし… が、強制イベントがテンポよく発生するので意外に飽きません。 絵柄と相反してセリフの内容は妙にリアルな大人の日常なのがちとびっくり。 (毒抜きはしてあるのでそのへんは気楽ですが。) ほのぼのしたい方はいいかもです。
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降魔霊符伝イヅナ 弐 機種:NDS 作曲者:奥桂輔 開発元:ニンジャスタジオ 発売元:サクセス 発売年:2007 概要 『降魔霊符伝イヅナ』の続編。今作ではイヅナ以外のキャラクターも操作できる。 タッグシステムという仲間と協力するシステムが追加され、それでによってダンジョンを攻略する自由度や面白みが増した。 音楽は前作と同様に奥桂輔氏が担当。サントラは「降魔霊符伝イヅナ限定音盤」に前作とBGMと共に収録されてある。 ただし1部のBGMは収録されていない。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 奥桂輔 オープニング シゲンの草原 スイレイの町 アマクサの洞窟 第2回マイナーゲーム244位 渡来神 ボス戦 イコイの森 アサヒ村 サントラ未収録曲 カンナギ山 旅は道連れ カミアリ村 サントラ未収録曲 カムドイの祠 獣ノ舞 ツキカゼ村 サントラ未収録曲 マドイミ窟 幻夢の誘惑 秋風 ニニギの森 城下町 ムゲン城 出陣 ヒルメの塔 赫灼たる昇天 ミササギ洞 畏怖の念 夕暮れ小路 TreasureHunt Potholing ゼクロの深淵 Love and hatred ラスボス戦 大切な人と エンディング 一緒に歩こう サウンドトラック 降魔霊符伝イヅナ壱・弐 original sound track サクセスのオフィシャルサイトで発売。
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682 :この名無しがすごい!:2008/11/17(月) 02 38 04 ID 5MJhOWYl 分かりきったことを野暮だとは思うが、主役は九曜で橘は脇だよなw スレタイになっててもやはり日陰なところがいい 683 :この名無しがすごい!:2008/11/17(月) 17 01 47 ID hAuTIthy 682 やっぱりそう思います? こっから下は馴れ合いっぽいので苦手な人はスルーで 『昆布と幹部と作者の楽屋落ち』 「ほら作者!やっぱりみんなそう思ってるのです!」 「いや、でもくーちゃんの方が自由度高いし・・・書きやすいし、なのなの言わせちゃいけないみたいだし・・・」 「いいから次のはあたしを主人公にするのです!」 「わかったよ書けばいいんだろ書けば」 「やった~本当に本当ですよ!」 「──させない──」 「げっ!くーちゃん」 「でたわね海藻魔神クヨー・昆布・スオー!あたしは負けないのですとりゃー!」 「──白──」 「ああ、白だな」 「ちょ、どこみてんのよ!」 「──スキアリ──」 「へぶちっ」 「まあこれからもこんな感じで、昆布優位のダブルヒロインでやってくので」 「──引かないで──見ってって──」 「きれいにまとめるなー!」
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2 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 02 32 20.84 ID Di59gTxk0 [1/2] 新スレ出来てるのでプチを投下 うちはD D4eをメインで遊んでるサークル あるとき中レベル帯で全員役割(このゲームは撃破役、防衛役、制御役、指揮役とある)だけきめて他は相談なしで自由にキャラつくって遊ぶというレギュレーションの卓に新人さんが入ってきた 普通卓があるからそっちで遊んだほうがいいよ?とはいったのだけど いや4eの経験ありますしこっちでやりたいんですといわれたのでじゃあそこまでいうならと入れたのだけどこれが間違いだった 他の4人のPLで4役埋めて新人さんは役割自由ということで始めたのだけど新人さんがもってきたのは 筋力10 耐久と敏捷ガン上げしたファイター ファイターは筋力で攻撃するのでとてもじゃないがこれじゃ活躍できないキャラ 特技やパワーもかなり定番はずしたビルドだったのでいやせめて筋力もっと上げて練達はとったほうがとはいったのだけど このほうがこのキャラらしい、自由っていったじゃないですかと聞く耳もたず その後セッションすすむが当然全然活躍できない 攻撃もあたらない 次第に新人さんは口数少なくなっていきRPも減っていった でなんとかシナリオは終わったのだけど終わった後の閉会の挨拶の時に なんでもっとこっちを活躍させないんだ!自由につくっていいと言ったじゃないか! これだから自由に特技選択習得するゲームは嫌いなんだ!!とかむぎゃおりこちらの話を一向に聞こうともしないのでその場で除名処分になった 一応DMの名誉のためにいっておくとD D4eはこのLV帯ならこのぐらいの強さのモンスターが出るとはっきりきまっており(命中、防御値、ダメージ、HPも大まかにわかる) その基準よりやや弱いぐらいのモンスターを出していた なおその新人の作ったキャラは5LVぐらい低いモンスターにもやや不利ぐらいの命中だった なによりもそんなことだから4eは売れなかったんだよ!!とか言われた時はこいつ殴ろうかなって真剣に思ってしまった 3 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 05 05 29.15 ID t7Yv6mS50 乙、戦闘特化ゲームで何考えてるんだ、その新人 4 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 05 17 01.70 ID Lf5RgRaC0 乙。 その手の馬鹿が出てくるとFEARのせいにされる事を良く見かけるけど、 FEARってリプレイでもシナリオでも、自由を騙り作られた産廃データなんてまったく役に立たない強さの敵が殆どなんで 4eほどきっちりではないけど、戦闘ゲームで戦闘データを軽視する馬鹿には厳しいんだよなぁ 5 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 08 00 00.76 ID 3zv3FR0x0 [1/10] 2 ただのアホだな 命中とダメージ修正の両方筋力ベースで算定するゲームで、判定値マイナスの純正ファイターって 仮にも経験あってなんでそんなビルドするかねぇ システム特性も読めないのに逆ギレしてケチつけるとか徹底した頭の悪さよ 8 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 08 55 12.89 ID Z4NzJtPeO [1/10] 2 報告乙 DDは文庫版しか遊んだことないから4eよくわからないけど 途中までは4人想定の5人目ならロマン枠でいいんじゃねと思ってたが 結局困がムギャオったとこで、コーヒー吹いた ロマン枠ならロマン枠でRP楽しみに来たんでなくて まぢで活躍できると思ってたのかそいつ 9 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 08 59 30.63 ID 3zv3FR0x0 [3/10] 8 「自由度幻想」の方にロマンを抱き過ぎた坊やだったんだろうねw 10 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/07(火) 09 07 46.96 ID R1/CAJyy0 自由に伴う責任が理解できないタイプだったんだろう というかそんなビルドだと3.5以前だろうがパスファインダーだろうが5thだろうがクソだと思うがw スレ398
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『WonderlandONLINE』Lifeを楽しもう♪へ ようこそ!! このwikiは、VerX Inc.が運営しているOn-Line GAME『WonderlandONLINE』でのLifeを楽もう!!をコンセプトに展開していくものです On-Line GAMEである本Gameは、自由度がある代わりに、少し解りにくくなる場合があります そんな時の羅針盤に、少しでもなれば…と思います 【目次】※右側のメニューと同じです ◆『WonderlandONLINE』の世界 ❤島巡り ❤アイテム ❤お店からの購入品 ❤モンスター ❤クエスト ❤作成 ❤キャラクター 【はじめてみよう】 『WonderlandONLINE』をはじめたいと思った方は ↓のサイトからID登録と、クライアントのダウンロードをしてね^^ ★公式サイト http //gamespace24.net/wonderland/ ★Wiki ★掲示板 ●疑問や質問は【解決掲示板】へ 誰かに聞きたいことがありましたらご活用ください 解決方法などを知っている方は、答えてあげてくださいね ●交流したいときは【交流掲示板】へ 『WonderlandONLINE』に関する交流の場に^^ ※掲示板荒らしはお断りです(それなりの措置を取ります)
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前作からエンブレム保存機能が追加された。(最大10個のエンブレムが保存可能)前作ではコストを支払う事により レイヤーの解放やアイコンを解除する事によってエンブレムを製作するが、今作では初めから最低限のアイコンやレイヤー も解放されている為、製作の自由度も上がっている。 一部のアイコンはチャレンジを達成する事によって取得できる。(ただし国内字幕版ではエリートコンテンツ関連の物は 使用できない為、使う場合は海外版でエデットするしかない) エンブレムを製作するにあたっての注意 開発のトレイアーク側からマルチプレイのポリシーが発表され以下の項目に該当するエンブレムは削除及び一定期間の アカウント停止処置、重ければエンブレム製作ツールの使用不可及びプレイヤーのレベルが初期に降格、最悪の場合は 永久アカウント停止処置になる為、製作する時は注意! 性的な物をイメージとしたエンブレム(男性器や女性器、性描写をイメージした物) 相手を誹謗中傷としたエンブレム エンブレムの制作参考までに CoD BO2 エンブレムまとめ@wiki http //www53.atwiki.jp/bo2emblem/pages/1.html
https://w.atwiki.jp/vip_rpg/pages/638.html
ダウンロード 祭りページ ゲーム紹介 あのバトエンに良く似たカードゲーム。 カードを集めてカスタマイズだ! スクリーンショット 懐かしいのう キミだけのユニットでライバルに差をつけろ! 敵も様々な戦法を使ってくるぞ カード総数はなんと約300種類 無限の可能性がキミを待っている 感想など デッキ編集がよくわからないな。同じものが2枚含まれてるとか言われてるんだけど、どこがそうなのかとかわかりにくいし、初期画面にすら戻れなくなる -- 名無しさん (2014-02-11 17 59 43) 自分もそれになる。バグなんかな? -- 名無しさん (2020-06-29 15 46 26) 面白かった。自分で組み替えられるバトエン。わてりが自由度も性能もそこそこあって終始スタメンだった。 -- 名無しさん (2020-07-07 20 56 16) 凝ったゲームだけど、なんか、ダルイな… -- 名無しさん (2020-07-14 18 15 56) 嫁様のアンデッドデッキ以外で69連勝できんのかなと色々試した。スライム ユグドラ ハーナスの微回復耐久デッキでノーセーブ69連勝できた。死ぬほど遊んだわ、大満足した。 -- 名無しさん (2022-11-23 13 15 13) 名前 コメント
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3D格闘ツクール 【すりーでぃーかくとうつくーる】 ジャンル 3D格闘コンストラクションソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 アスキー 発売日 1998年7月30日 定価 5,800円(税別) 判定 なし ポイント モーション製作がメインモーション作成の自由度の高さ ツクールシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 続編 概要 コンシューマ用ツクール初の対戦格闘ゲームを作成できるツクール。 対戦格闘ゲームのツクール自体はPC向けに『2D格闘ツクール95』が発売されていたが、格ゲーで使用するモーションを描く必要があるためコンシューマでの発売は困難であった。 そこで、世の3D格ゲーブームに乗っかる形で発売されたのが本作である。 特徴 最初から用意されたキャラクターモデルにモーションをつける形で製作を行う。 モーションは打撃、投げ、勝ち負け、基本動作の4種類があり、勝ち負けと基本動作は割り当てられた動作(立ち、ガードなど)にモーションを付けていき、打撃と投げはモーションとコマンド、当たり判定、ダメージ量、名前を設定して技を製作する。パンチも必殺技も同じ「打撃」という分類であり、派生技(キャンセル技のようなもの)も設定することが出来る。 もちろん、サンプル通りに作る必要はなく、例えば基本動作では方向キー上は奥移動、下は手前移動だが、上でジャンプ、下でしゃがみといった2D風にする事も出来る。ただし、ガードだけは固定。 モーション製作の補助として、あるポーズから次のポーズまでの間を補完してくれる機能がある。この機能で設定できるフレーム数を操作することで動作の速度を変えたりもできる。 CPUが使用した時用にロジックを組むことも可能。 他にプロフィールを設定することも出来る。 用意されたキャラクターは20名。サンプルモーションも用意されている(内容は某3D格ゲーぽく、八極拳やマーシャルアーツなど)。 メモリーカードを持ち寄れば自作したキャラ同士で対戦も可能。ただし、保存できるのは1枚につき1人である。 評価点 非常にモーション作成の自由度が高い。 エディタも比較的使いやすく、フレーム間のコピー ペースト、フレームの挿入など一通りの機能は揃っている。 ポーズをつける際もX、Y、Zの各軸を個別にいじったり、面倒な場合はパーツを掴んで動かしたりすることも可能。角度は2度ずつしかいじれないものの、基本的に不足することはない。 使えるキャラクターモデルも豊富。 基本的に正統派のキャラクターが多く、中国拳法家風の男女、覆面プロレスラー風の男女といった定番キャラからストリートファイト風キャラ、特殊部隊風キャラ2種(シュ○ルツ○ッガー風と『バ○オ』のウェ○カー風)、太ったインド人風など多彩なキャラクターが用意されている。 モデリングも割と良好で女性キャラクターもかわいく作られている。 全員分のデフォルトモーションも用意されているので、これだけで遊ぶことも可能。技もけっこう豊富に用意されているので、エディットの参考にしやすい。 ゲストとして『ストリートファイターEX』からスカロマニアが特別出演している。 一部モーションが変更されているものの、『EX』で使用していた技もほぼ再現されている。 オプションも豊富。 CPUのレベルを3段階から、時間制限の有無といった格ゲーでは定番のオプションから1Pと2Pのライフ最大値を変更したりすることも出来る。 問題点 ストーリーやキャラクター同士のやりとりといった演出に関わる要素を自作できない。 ゆえに実質的には「ゲーム性の根幹部分だけを作るツール」となっており、純粋なツクールとしては非常に味気ない。 3Dモデルを扱っているため、容量的に仕方なかったのかもしれないが。 投げ技が強すぎる。投げ抜けがないため、モーションに入ったら無敵。かけるのも簡単。 エフェクトが作れないため、飛び道具などを作ることは不可能。一応、当たり判定を体から離れた部分に設定可能だが、一般的な「波動拳」に代表される格闘ゲームの飛び道具とは違うものになる。 コマンド自体も短いものしか作れない。長いものを作ろうとしたら派生技を設定しなければならない。 せいぜい波動コマンドが精一杯。昇竜コマンドやレバー一回転などは作れない。 ただ、当時の3D格闘ゲームのコマンドは→→や↓→程度の2D格闘ゲームに比べ簡素なものが多く、そう大きな問題ではなかった。 そして最大の問題点がモーション製作の困難さである。 2D格闘ツクールシリーズがグラフィック制作そのものの困難さ(*1)をネックとしていたのに対し、本作では予めグラフィックが用意されている代わりに3Dの立体構造の把握の困難さが大きなネックとなっている。 三次元でものを把握しなければならないため、角度の設定や軸の設定などをしっかり把握しなければならない。 上記の通り、補完機能があるものの、次のモーションでのパーツの角度などを把握できていないと実際に動かした時に思わぬ動きをすることが多数。 動く時にぐるっと回転したり、変な方向に腕が曲がったり…。 結局のところ、制作難度に馴染めなかったプレイヤーから変なモーションを作って動かして楽しむゲームとして認知されてしまった。 総評 格ゲーツクール素材としてはかなり扱いが難しく、かなり根気のいる代物である。 また、技コマンドの設定に制約があることやストーリー設定等のゲーム以外の外堀の部分の制作が行えないこともあって、味気なさがあるのも否めないところ。 モーション制作は非常に充実しているので、中には純粋にモーション製作を楽しんでいるプレイヤーも多い。 ツールとして難があるものの、想定された使い方以外のところに着地点を見出されて楽しまれることとなった稀有な作品と言えよか。 + 参考動画:3D格闘ツクール 続・若き日の過ち 続編 3D格闘ツクール2 (PS2) プラットフォームをプレイステーション2に移して発売された続編。 モーション制作の自由度の高さと困難さは前作同様高く、やる気と根気が要求されるのは相変わらずだが、前作のインターフェースを継承しているため、慣れればそれなりに作りやすい。