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ISFJの青年期における課題は、 第二の心理機能である 外向的感情(Fe) と第三の心理機能である 内向的思考(Ti) のバランスを取ることにあります。 他者との結び付きや協力関係を大切にするか、 それとも、雰囲気に流されることなく物事を客観的に見つめ、 効率性や理論的一貫性を追求するか。 その間で葛藤が生じます。 これら二つの心理機能のどちらが優位に働くのか、 それは時と場合によって違ってきます。 はじめから、両方共、うまく統合させて働かすことはできません。 その場その場で、うまく使い分けることになります。 概ね外向的感情の方がよく働きますが、 一人でいるときや内省的なときは、 内向的思考の方がよく働くことになるでしょう。 どちらか一方の働きが強くなりすぎて、その良くない面が影響してしまうことがあります。 実際は、この二つの心理機能はバランスを保って共同して働かせることで、統一した認識に至ります。 外向的感情の働きによって、人間どうしの結び付きを強く感じ、絆を大切にしようとします。 人にまつわる記憶を手繰り寄せ、細やかな気遣いを行い、その場に相応しい振る舞いをし、ときに 熱心に面倒を見ることで周囲の人たちに調和と安寧をもたらします。 人々が困窮した状態にあったり、 抑圧された状況にあったりしたら、 なんとかしなければならないと思うでしょう。 ISFJは人間関係における責任感と思い遣りが強く、 周囲の人間に対しては奉仕の精神を持って行動します。 大きなことをしようとするよりも、小さなことからコツコツと丁寧な仕事を重ね 人々との信頼関係を深めてゆこうとします。 皆がそうすれば、世の中はもっとよくなると思うかもしれません。 絆や協力関係を大切にする思いが強すぎると、 悪い人間関係を断ち切ることができなかったり、 過度に責任を負うことになって損をしてしまうこともあるようです。 さらには、自分を守ることを忘れ自己犠牲的になってしまうことがあります。 ISFJ自身はある程度はそれでも良いと思うかもしれません。 しかし、自分自身が困窮した状態に陥ることがあれば、 誰でもそこから抜け出すために自分を第一に考えなけれなならなくなることでしょう。 平常時における人間関係では、ただ受け取るだけであったり、 ただ与えるだけであるような一方的な関係は 好ましくないことに気がつくでしょう。 なので、進んでボランティアをしようとする人たちに対しても、 過度な自己犠牲は求めるべきではないと考えます。 人間の性質上、それは長続きしないことを経験から学ぶからです。 一人一人の経済的、物質的援助が必要であり、休息が与えられるべきであると考えるでしょう。 このように、ISFJの関心は人間や人間関係に向けられますが、 どのようにして不和や対立を解消し平和を保つべきか、 どのようにして困っている人を助ければ良いのか ということに対しては冷静で理論的に考えます。 小さな気づきを重ねるごとに、全体像が少しづつ明らかになってゆくように、 ひとりひとりが身近な人間との関係を健全に保つことで、 その良い影響が少しずつ広がり、世の中が改善されてゆくことを期待することができるでしょう。
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概要 Ⅵおよびモンスターズシリーズに登場するモンスター。 名前の通り風船のように体の膨らんだモンスターで、尻尾の先には「栓」がしてある。 ……しっぽから空気を入れている、あるいは栓を抜くと萎んだりするのだろうか。 上位種に【バルンバ】がいる。 DQⅥ 【フォーン城】周辺の地上に出る他、【魔術師の塔】と【運命の壁】の屋外部分にも出る。 火炎の息を吐いたり、膨れてのしかかってきたり、【はじけとぶ】で自爆したりする。 HPが230とかなり高く、しばしば三匹で現れるので厄介。 攻撃系への耐性はからっきしなので、正拳突き連打で正面から叩きのめすべし。 補助呪文は効きにくいが、メダパニは弱耐性なのでそこそこ効く。 スライム格闘場ではEランクの1回戦の相手として登場する。 DQM1、2 ドラゴン系のモンスターとして登場。 ドラゴン系×植物系の基本配合で生まれる。 すてみ、メガンテ、メガザルと、自己犠牲特技ばかり覚える。
https://w.atwiki.jp/bakeyashiki/pages/48.html
(画像:全身) 名前 鈴無 (すずなし) 種族 管狐 (純粋) 年齢 17歳くらい(見た目) 身長 168㎝ 一人称: 僕二人称: ~さん 口調: 「~ですかぁ」と弱々しい敬語能力: 依頼者が呪いたい相手などに、呪いをかけたり不幸にできる。(そのため、管狐を所持している家は忌み嫌われてたそうです。)性格: 挙動不審 泣き虫弱虫病弱 自己犠牲の精神 ビビリなので、すぐに妖怪に戻って煙管の中に隠れてしまう。 性別: 男 制作者: がわり こくばんリンク: http //kokuban.in/skeb/view/1359291758 設定(過去など): 依頼者のストレス+自虐+呪った相手先からの暴力で常に傷だらけ。頬と尻尾には、縫い目が施されている。ちなみに一生消えない。 こんな生活から耐えられなくなって、屋敷へ逃げてきた。狭い所じゃないと落ち着かない。 アッ耳には切り傷ありますよう そんでガリガリ 交流関係: 人間時の姿: (画像)
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【巫女名】テレサ•メロディ 【出身地】ギリシャ 【年齢•身長】17•155 【3size】72/51/75 【一人称】私 【所属グループ】地元アイドル『Wild mummys』 【最大シンクロ率】52% 淡い赤髪のツインテール。派手な服を好む。 茶と白色のドレス鎧の衣装をよく着る。 軍人のような喋り方をするが、厨二病なだけでよく崩れる。 破天荒で目立ちたがりだが、仲間思い。 自分はメンバーを守る事が役割だと思っており、自己犠牲しがち。 自分に宿っている生物がカニ座になっている事をよく自慢してくる。 【神名】カルキノス 】 【権能】攻殻の生成 ヘラクレスに踏み潰されたカニ。後にヘラの慈悲で天に上げられカニ座となっている。 両手から攻殻を生成し、盾にする。 しかし神装巫女である為強度が足らないので、魔法でコーティングしている。 ハサミを作りだし攻撃する事も可能。 【信仰度】知名度はあるが信仰はあまりされていない。
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名前 ジョン・オーツ(John) 年令/性別 18歳/男 職業 闘士 人種 巨人 能力値 武勇:7 機敏:1 精神:1 攻撃値 武勇:9 機敏:1 精神:2(聖) 防御値 武勇:7 機敏:5 精神:1 HP 20 スキル 不屈 不屈 自己犠牲 回避 盾かざし 経験点(累計) 3(13) 参加回 第11回 突発6、104 装備品 真銀の剣(20000G) 名匠の胸当て(20000G) アルソン自叙伝(10000G) エルフの靴(5000G) 所持品 ・マッチ ・水筒 ・革袋 ・短剣 ・ランタン 所持金 8250G(累計63250G) NPC使用 可 二次創作 可 外見 身長195cm 体重89kg ハシバミ色の髪の毛 設定 巨人族としてはあまりに虚弱すぎるため人間世界に里子に出された。地方貴族に使える騎士の養子になったが、9歳の頃その騎士に実子が生まれたため、家を出て冒険者となる。本人はあまり戦闘的な性格では無い様子・・・のはずなのだが・・・ イバを信仰している。 破壊の衝動に取り付かれないでください>< (2009-08-11 11 42 06) コメント
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PL シオン 年齢 16 性別 男 職業 神官 人種 魔族 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 4 1 4 攻撃力 6 1 4 精神攻撃は聖・風属性 防御力 5 2 5 射+1、治癒魔法+1 HP 20 スキル 常備 自己犠牲 変身 消費 治癒魔法 経験点 0 参加回 なし 装備品 武器 真銀の剣(切:銀) 盾 長盾 鎧 神官のローブ 装飾品 羽根帽子 技能書 魔族の技能書 所持品 非消費 消耗品 ロープ(10/10) マトック(10/10) オハラさんのパン*8 フレーバー 無し 記念品 無し 所持金 5000G 累計所持金 50000G 備考 NPC利用 可 二次創作 可 外見 いつもフードを着用し、顔を隠している。 そのため、よく顔は見えない。 口調 一人称 僕 三人称 彼 備考 キレたりすると、「俺」になる 設定 魔族だが、基本はとても大人しい性格。 そのため、同族の考え方を嫌い、故郷を夜逃げ同然の形で逃げ出した。 神殿に運良く保護され、住まわせてもらっている。 人族と魔族両方から嫌われるのを恐れ、基本的に素顔を見せない。
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INFJの青年期における課題は、 第二の心理機能である 外向的感情(Fe) と第三の心理機能である 内向的思考(Ti) のバランスを取ることにあります。 他者との結び付きや協力関係を大切にするか、 それとも、物事を雰囲気に流されることなく客観的に見つめ、 効率性や理論的一貫性を追求するか。 その間で葛藤が生じます。 これら二つの心理機能のどちらが優位に働くのか、 それは時と場合によって違ってきます。 はじめから、両方共、うまく統合させて働かすことはできません。 その場その場で、うまく使い分けることになります。 概ね外向的感情の方がよく働きますが、 一人でいるときや内省的なときは、 内向的思考の方がよく働くことになるでしょう。 どちらか一方の働きが強くなりすぎて、その良くない面が影響してしまうことがあります。 実際は、この二つの心理機能はバランスを保って共同して働かせることで、統一した認識に至ります。 外向的感情の働きによって、人間どうしの結び付きを強く感じ、絆を大切にしようとします。 個人に対しても人間社会一般に対しても洞察が働き、周囲の人たちの調和と安寧を求めます。 人々が困窮した状態にあったり、 抑圧された状況にあったりしたら、 なんとかしなければならないと思うでしょう。 INFJは人間関係における責任感と思い遣りが強く、社会に対しては奉仕の精神を持って行動します。 物質的な欲求よりも、人々との信頼関係を深め精神的な喜びを求めようとします。 しかし、絆や協力関係を大切にする思いが強すぎると、 悪い人間関係を断ち切ることができなかったり、 過度に責任を負うことになって損をしてしまうこともあるようです。 さらには、自分を守ることを忘れ自己犠牲的になってしまうことがあります。 INFJ自身はある程度はそれでも良いと思うかもしれません。 しかし、自分自身が困窮した状態に陥ることがあれば、 誰でもそこから抜け出すために自分を第一に考えなけれなならなくなることでしょう。 平常時における人間関係では、ただ受け取るだけであったり、 ただ与えるだけであるような一方的な関係は 好ましくないことに気がつくでしょう。 なので、進んでボランティアをしようとする人たちに対しても、 過度な自己犠牲は求めるべきではないと考えます。 人間の性質上、それは長続きしないことを見抜くからです。 一人一人の経済的、物質的援助が必要であり、休息が与えられるべきであると考えるでしょう。 このように、INFJの関心は人間や人間関係に向けられますが、 どのようにして不和や対立を解消し平和を保つべきか、 ということに対しては冷静で理論的に考えます。 ときに政治的に、ときに技術的に問題を解決しようとするでしょう。 普遍的な影響力を求め、理論的に考えるという特徴があるため、科学や技術へ目が向けられます。 確かに、思考によって、 それを用いる者の利益や効率の良さばかりを追求することもでき、 人間的な要素を排除してしまうことになりかねません。 しかし、思考の産物である科学の知識やそれを基にした技術の価値を認め感心することでしょう。 中には、社会への貢献を目指して、科学技術、医学などの研究開発に従事する者も多くいます。
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キャラクター名 [アレス (アレス=レイクワード )] キャラクター説明文 年齢18歳、身長172cm、紅髪藍眼。 アメリカ出身の陽気で力持ちの巨漢。 成績優秀かつ主席卒業のレオンは、常に妬まれ、敵も多かった。 そんな彼の兄貴分を自称し、常にレオンを守り続けたのが、アレスである。 もともと性格的に熱血漢であり、悪を憎む正義感溢れる少年。 「誰かが傷つくなら、俺が代わりに傷ついてやる」 そう言った超が付くほどの自己犠牲心故に、常に人に頼られ、逆に利用され続けてきたが、彼自身それさえも誇りに思っている。 一見筋肉馬鹿だと思われがちだが、実は人並みに頭はよい。 移民船のリストに挙がる際、義理の妹と決別してしまう。 しかし、フロンティアⅢで目覚めて以来、桜花がその妹と被ってしまい、何かと気を使うようになった。 プレイヤー名/MasterLinkProtection 【Master】 / ffdssd025-15 フライングメッセージブレート名 【ガルム(愛称 ガル)】
https://w.atwiki.jp/bacouple/pages/175.html
08月 2010年 Whirlpool こもわた遙華 てんまそ 大三元 高嶋栄二 原画:てんまそ・こもわた遙華 シナリオ:高嶋栄二・大三元 670 :名無したちの午後 [sage] :2010/09/19(日) 16 05 49 ID wty2d1Nc0 涼風のメルト終えた・・・ いちゃラブは少なかった・・・ あとなんつーか、真ルートが強引すぎるというか もっとじっくりやってくれというか。 ご都合主義とかそういう問題じゃなくて、唐突に問題が起こって 唐突に解決するみたいな。 全体的にはまあまあ面白かったんだけど・・・これはFDも出せないかな。 671 :名無したちの午後 [sage] :2010/09/19(日) 20 29 15 ID f2h6YKu60 お疲れさん。 いちゃラブ求めてはいけない作品だったか・・・ 966 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/03(日) 00 36 24 ID uyxPLOf+0 好きとか愛してるとか言い合いまくってたのに黙って自己犠牲で解決しようとされると萎える メルトをやってて思った
https://w.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/146.html
キャンペーン… 複数のシナリオ(お話が続いている)を同キャラでプレイするもの。 ぞるあーがキャンペーン 詳しくは専用ページへ 新米神官ごっこキャンペーン 『Glory Days』 【GM】なせ 【参加者】 ぞるん えび かぎ あみっけ + アナウンス的なあたり 募集 4人 キャンペーンみたいななにか(仮 内容 シバ王国のアークフィア教会に配属されて治安維持とかに性を出す新米神官ごっこ 前提 PCは新人の有望株(新キャラで経験点20所持) 全員信仰の程度はあれどアークフィア神官(神官技能書は支給) 装備品は後日支給(キャラメイク時の所持金は無い) 亜人不可、ペット不可、基本的に神官になれる程度のコミ二ケーションが取れる人間 依頼というか任務なので基本問答無用 報酬ではなく経費(余れば好きにしていい) 参加PLが決定しましたら、開始日を調整して後日開始となります キャラの方向性の調整等はご自由に、面識なども割と自由ですの 年齢は16歳以上から PCは各地の教会で修行を積んで、やっと任官したばかりの新米神官 しばらくは地方でのんびりしておりましたが、一枚の推薦状によって王都へと招集されました そして階級としての皆さんの神職としての位ですが、下の表記の一番下5種のどれかとなります 下位の五種類は全て同列考えて構いません、専攻する仕事内容が微妙に違うぐらいで下っ端です 進行上大きな影響などは与えません、フレーバー程度の脚色です そしてシバ王国と蜜月の腐敗しきった神聖なる国教会ですので神官として括られているものとします つまり神職に携わる『官』です、故に神官となります ここに王家や教会への揺るがぬ忠誠を加えて叙勲(騎士技能書)を受ければ、神官騎士、聖騎士と名乗っても差し支えありません ポープ 女教皇 カーディナル 枢機卿 パトリアーク 総大司教 メトロポリタン 首都大司教 アーチビショップ 大司教 ビショップ 司教 アーチプリースト 主席司祭 プリースト 司祭 アーチディーコン 助祭長(グリューネはここ) ディーコン 助祭 サブディーコン 副助祭 カテキスタ 伝教者 (どさ回りの派遣社員) エクソシスト 祓魔師 (いわゆる悪魔祓い) リーダー 読師(聖歌隊や聖書を読み聞かせる係) サーバー 侍祭(早い話が聖職雑用) ガード 守門(武装警備員とか僧兵とかそんなの) 募集にあるように亜人やペット所持は不許可です 著しいコミュ障もご遠慮下さい ひとまず所持品は神官の技能書のみとなります 第一回で装備品は揃いますので平均5万程度で考えて貰っていてもかまいません またハウスルールを使用しますので、スキル効果を確認してから取得してください 隊列ルールも特殊な仕様になります + ルール等 ハウスルール 基本的にアイテムルール第4版作成者のハウスルールを踏襲していますが 隊列ルールなど大幅に違うものもありますので確認下さい 『イニシアチブ』 一部の即時発動系スキルはイニシアチブの前に使用することで反映させることが可能 地形支配技能書はイニシアチブ決定後に使用する物とし、上記のスキル使用を阻害することはできない 戦闘不能時のイニシアチブは保持され、ターンをまたいだ場合でもイニシは存在し続ける イニシアチブ後に蘇生や不屈で戦線に復帰した場合、保持したイニシが来れば手番を得ることが可能 『手番』 手番は「行動権」と「移動権」に別れています 行動権:攻撃やスキル使用などの手番を消費する行為全般に使用できる 移動権:隊列移動、騎乗や飛行移行など予備行動全般に使用できる ※行動権は移動権に変換可能です、逆はできません ※未使用の移動権はターン終了まで保持されます 『各手番の処理』 手番はイニシアチブの高い方から処理していく 手番の放棄・遅延は自由 遅延した場合、イニシアチブ値は-修正となり、数値が高いほど遅く動くことになる 『クリティカル・ファンブル処理』 攻撃側クリティカル 達成値追加1d6 防御側スキル適用可能 攻撃側ファンブル 完全失敗、防御ダイスを振る必要なし 防御側クリティカル 完全回避、相手必中なども無効化 防御側ファンブル 防御側ダイス結果無視、固定値半減、防御時スキル適用不能(他者への自己犠牲なども不能) 攻撃クリティカル・防御ファンブルに対する第三者からの盾かざし・自己犠牲は可能 武器防具無しで攻防時(1d6)のファンブル値は1、クリティカル値は存在しません 『隊列について』 三列の概念は固定であり、戦場全体は6列で構成、敵4:2味方になる場合もあり 自動くりあげ前進は行われず2列目が無くても3列目は存在できる 陣営の最前列を前列、最後方を後列とし、他は何列であろうとも中列とする 敵最前列より奥は敵の支配地域とし通常は侵入が不能とする 挟み撃ちなどで自陣の後方に敵陣が発生する場合もある 敵をすり抜けての移動は特殊な例(転移・隠密・飛行)を除き出来ないものとする 隊列移動は手番時に行動の前後いずれかのタイミングで可能 装飾品、疾風の靴があれば移動→攻撃→移動が可能 『武器の射程』 アイテムルールに記載されている射程をそのまま適用 ただし戦域外については下記の特別な処理を行い 『戦域外』 射撃or投射魔法でのみ攻撃可能(与えるダメージは半分) 射撃投射による遠距離攻撃以外の行動による干渉は基本不可能 戦域外から範囲魔法等を使用する場合、投射魔法の併用が必要 戦域外からなぎ払い等を使用する場合、射撃の併用が必要 『奇襲攻撃』 闇討ち待ち伏せ等により、一方的に優位な情況から攻撃を行う場合、奇襲攻撃が発生します 奇襲側のイニシアチブに+10の修整が加えられます その後にイニシアチブを算出し、自分より下位敵対者の攻防ダイスを1d6にして抵抗判定が行われます また奇襲される側は自身の行動順が来るまで隊列が消失しどこからでも攻撃を受ける 事前準備として魔力付与なども可能ですが、奇襲失敗や逆に先制される可能性は飛躍的に上がります 『倍加等の修正』 攻撃+ 攻撃値でありスキルの倍加(必殺等)が反映する 達成値+ 達成値に修正、倍加は反映しない ダメージ+ 攻撃達成値が防御達成値を上回った場合に反映、ダメージを倍(急所等)は適用する 追加ダメージ 一連の処理が終了した後に個別に適応する、急所やカウンターなどは適用外とする 『武器無し・防具無し』 明確にデータとして処理します 素体の存在しないフレーバー武器は、武器を装備していないとして扱います 素体の存在しないフレーバー防具は、防具を装備していないとして扱います 武器防具無しで攻防時(1d6)のファンブル値は1、クリティカル値は存在しません 『行動不能』 HPが0以下になった場合、マイナス領域までHPを記憶します(継続する毒なども進行します) マイナス10迄であれば簡単な受け答えや肩を借りた歩行などが可能状態です(尋問などが可能です) マイナス11からは意識不明となり、第三者の手を借りなければ動くこともできません 『スキル等の処理』(通常に無い効果や弱体、通常と違う処理等あるので要確認) 必殺技 不屈 手番は消費せず、即時か任意のタイミングで使用可能、ターンをまたいでいる場合は戦闘不能前のイニシアチブを維持する。 敵ターン中でも不屈後、即自己犠牲なども可能とする カウンター 攻撃達成値から防御達成値を引いた部分を対象とする、達成差が確定後にダメージの増減が行われる死毒刃や急所などは跳ね返さない 鉄壁 移動、隊列変更が生じた瞬間に解除(強制任意を問わない) 基本値+防具修正が対象であり、付与等の『魔法扱い』で外付けされた部分は適用外 鉄腕 攻撃に使う武勇が+2 二刀流 スタン 自己犠牲 自己犠牲できるのは移動権の範囲内(※自己犠牲参照) 突撃 (※突撃連続参照) なぎ払い 発見 手番は消費せず、任意のタイミングで使用可能。トラップの発見(解除では無い)、隠密看破に自動成功。 射撃 戦域外からの遠距離攻撃が可能 盗み 何らかの品を盗むことが可能、ただし使用中の武器などは基本盗めない 急所 与えたダメージが2倍、毒等の追加ダメージなどは倍化しない。 連続行動 (※突撃連続参照) 回避 攻撃かそれに準ずるダメージを与える行為を回避できる。 隠密 使用中は全力移動で敵をすり抜けることが可能。機敏2倍効果があるのは攻撃のみ 鍵開け トラップ 自身の隊列に仕掛ける事になる、敵を進入させて初めて発動する。 消費でトラップの解除に自動成功、また未発見のトラップに掛かったときのダメージを半減or行動不能キャンセルが可能。 変装 軽わざ 基本即時 防御時にも即時使用可能、戦闘開始時に使用しイニシアチブに反映可能とする、この効果は地形支配等より優先される 霊的視力 治癒魔法 回復量は精神基本値を基準に算出される 再生魔法 投射魔法 戦域外からの遠距離攻撃が可能 範囲魔法 最大目標数は精神値まで。目標数が精神値を越える場合、一人につき-1の修整を受ける 詠唱 霊的視力に反応し、魔力探査を受けた場合不利な修正を受ける 召喚魔法 維効果時間は術者の精神ターン。召喚獣の攻撃は『魔法扱い』となり精神防御可能。 魔力付与 効果時間は術者の精神ターン。付与された攻撃は『魔法扱い』となり精神防御可能。 また霊的視力に反応し、魔力探査を受けた場合不利な修正を受ける 魔力盾 効果時間は術者の精神ターン。使用中は霊的視力に反応し、魔力探査を受けた場合不利な修正を受ける 結界魔法 結界能力は【精神*2HP 0/0/0 防御判定は1d6】として扱う、精神/2ターンで自動消滅 幻覚 攻防時に即時消費することで達成値に1d6を加える。 手番時に任意のスキルの代用として使用可能、対象は精神対抗に勝利しない限りその効果を本物として認識する。 戦場を悪天候や水中等に誤認させることも可能、その場合対応したスキルが効果を発揮する。あいまい 念話 手番消費で使用することでその戦闘中、対象との対抗判定に+1を得る。攻防時に即時消費することで達成値に1d6を加える。 転移魔法 自分+精神値まで運べ、転移回避も同様(術者は転移判定→防御判定 対象は正否に関わらず防御判定可能) 敵の存在しない隊列に自身味方を割り込ませることが可能。 攻防時に即時消費することで達成値に1d6を加える。 応援 対象に自分を選ぶことはできない 船乗り 騎乗 基本即時というか隊列移動扱い 大ダメージ、戦闘不能、意識喪失(スタン等)で落馬、5m(打15)の高さからの落下として扱う サバイバル ペット 魅了 主人を乗せたペットに使用した場合、任意のタイミングで落馬を誘発させることが可能。 騎乗者は「ペット機敏+魅了成功値」を目標での乗馬判定をし、失敗した場合落馬する。 人徳 威圧 好きな能力値で判定、武勇値で抵抗。 家事 百科事典 芸能 好きな能力値で判定、精神値で抵抗。 アイテム袋 自分が干渉できる予算内(自分+部隊予算残高)であれば好きなアイテムを即座に取り出すことが可能。他者の財布の中身には干渉できない 商談 本部経理を介さない私的な買い物等に使用できる 資産 本部経理を介さない私的な10000Gを獲得できる、この金額が使用されている品はすべてセッション終了時に消滅する 飛行 飛行と地上の移動には移動権が必要とする。(※飛行) 変身 基本即時、防御時にも即時使用可能、戦闘開始時に使用しイニシアチブに反映可能とする、この効果は地形支配より優先される(解除も同様) 水中行動 ※突撃+連続行動の処理について 連続行動使用後に即座に手番を二つ追加、これを手番Aと手番Bとします 手番Aに突撃を使用した場合、手番Bは突撃反動として即座に消費されます、武勇3倍効果は手番AB終了時に失われます 手番Bに突撃を使用した場合、ターンエンドまで武勇値が3倍になり、次の手番を失います ※幻覚・念話・転移等を攻防時即時消費することで達成値にボーナスを与える事ができます 2d6+○+1d6(転移)+1d6(幻覚)+1d6(念話)のように算出 ※自己犠牲 自己犠牲を他の隊列に使用する場合、一列につき移動権1を消費します 移動権がない場合、他の隊列に対して自己犠牲はできません 同じ隊列の対象へは何度でも自己犠牲できます ※飛行 飛行側は隊列を無視しての攻撃可能 地上側からは隊列による射程制限を受ける 飛行している対象への自己犠牲は自身が飛行できない限り不可能 自己犠牲をするばあい移動権を消費する ※魔力付与、魔力盾などなど 効果時間や魔力探査修正などが設定されています 細かいことはその都度裁定しますのでので… 持ち回りキャンペーン企画©ywrk 【開催日】第一回:4/13(日)13:00 【GM】 第一回:ywrk◆MOBqqkAfh6 【参加者】 ◆ZMIEAmym1M (リュシル) 迷子のダン ◆JoHBRXOob. (ナナイ) ゆとれすと (トト) Joss ◆YyoUezf27o (マイケル) みふね ◆mlFisQKqR. (コンスタンス) ywrk ◆MOBqqkAfh6 (ミーガン・デイビス) 参加者でGMを交代しながらキャンペーンをやろうぜ的企画。 なので参加者の方はいずれGMをすることになってしまう。 GMは好きに設定をバラまいたり設定を勝手に拾い上げたりしてよい。 PLは自分のキャラクターの設定をバラまいてもいい。ただし拾われなくても泣かない。あんまり拾うよう催促もしない。 PCの設定を自分で拾いたいなら事前に拾わないで的な宣言をしておくこと。自分GMのときに好き放題しよう。 ▼募集文 + 第一回募集文 ●持ち回りセッション~続き物とかシナリオ作れないから他の人に責任を押し付けてキャンペーンやろう企画イェー~ ・セッション日時 4/13(日)13:00~ ・募集人数 四~五人 ・参加希望申し込み締め切り 一週間前まで。あぶれた場合は大河表あたりでダイス合戦 そんなに集まればだが。 ・キャラクター投下期限 前日まで。 ・文章 読みづらい。 ・キャラクター できれば新キャラで。でも出来ればなので別に新キャラじゃなくてもいい。 参加者でGMを交代しながらキャンペーンをやろうぜ的企画素敵。 なので参加者の方はいずれGMをすることになってしまう。 GMは好きに設定をバラまいたり設定を勝手に拾い上げたりしてよい。 PLは自分のキャラクターの設定をバラまいてもいい。ただし拾われなくても泣かない。あんまり拾うよう催促もしない。 PCの設定を自分で拾いたいなら事前に拾わないで的な宣言をしておくこと。自分GMのときに好き放題しよう。 ●オープニング的ななんかこうそういうの ホルムとブラツルスの間にある山地、そこに存在する小さな小さな村ペイリッシュ。 旅人も訪れない辺鄙な田舎に、数人の冒険者がやってきた。 ある者はホームで些細な依頼を受けたため、ある者は旅の途中、宿を探すため、またある者は自らの使命のため。 …何やら村の中心部が騒がしいようだ。 君たちは退屈しのぎにその騒ぎを見物しにいくのだった。 ・負け戦闘あり PCのいずれかは以下のアイテムを持つ(立候補で) ■聖剣 0/0/0 切(聖) 手番を消費することで対象一人の魔力付与、魔力盾、鉄壁等の能力上昇系効果を一つ打ち消す。 復活すると予言された魔を倒す伝説の剣。 最初に片手か両手かを選択し、片手なら2、両手なら4を好きな攻撃値に加える。以後聖剣はその補正値となる。 望むなら剣ではなく槍や銃等好きな武器種にしてよい。 その際特殊能力等は付与されないが、攻撃属性は変更する事。 聖剣の名前や入手経路は自由に設定してよい。 ▼持ち回りキャンペーン/第一回 表ログ(1)/(2) マイケル・ジョウのメモ書き ▼持ち回りキャンペーン/第二回 表ログ(1)/(2) マイケル・ジョウのメモ書き その2 SS(スーパーショート)キャンペーン 「L'ombre d'un certain garcon et organisation」 【開催日】 第一回 8月14日(金)21 00~ 第二回 8月28日(金)21 00~ /8月29日(土)21 30~ 第三回 9月11日(金)21 00~12日(土)04 00 / 9月18日(金)21 00~19日(土)5 30 【GM】合鍵 ◆0ZDqX3wxi2 【参加者】 + 第一回 562◆8PfM.NT106(クロイツ) 563仔山羊 ◆CoCBRP2pbE(ラ・マイア) 568◆Utz8J.lZMo(アーミット) 569◆/m38Z6M4hs(トヨン・スノウ) 570◆M8sivYoWAI(レーア) + 第二回 610:Fritz ◆N3ig/Ys82g(レアン・セラディアス) 611:仔山羊 ◆CoCBRP2pbE(ラ・マイア) 612:◆8PfM.NT106(クロイツ) 614:◆/m38Z6M4hs(トヨン・スノウ) 615:◆Xr5H9Q.EGg(ジョズス・ジョフリー) + 第三回 660:◆8PfM.NT106(クロイツ) 662:仔山羊 ◆CoCBRP2pbE(ラ・マイア) 663:◆Utz8J.lZMo(アーミット) 666:◆M8sivYoWAI(レーア) 676:◆/m38Z6M4hs(トヨン・スノウ) 683:◆Xr5H9Q.EGg(ジョズス・ジョフリー) 事前アナウンス + 第一回詳細 <第一回> 【使用ツール】IRC 【サーバ・ポート】irc.trpg.net 6667 【部屋名】#taigagaga表(セッション用) #taigagaga裏(見学・メタ発言用) 【見学】○ 【注意点】 GM初心者です。至らないところだらけなので、注意して貰えると嬉しいです。 すべてのセッションが準級なので、報酬は低めに設定しております。ただし、想定以上に時間が延びた場合は、報酬の追加も考えています。 第一回と第二回は自由参加で、その度募集をかけます。連続で参加するも良し、第一回のみ参加するも良し。ご自由に ただし、第三回最終話は、第一回か第二回に参加したPCのみ参加権を与えます。 新キャラ即出キャラ問いません。誰でも歓迎!! 装備ルールはクランさんの物を使用する予定です。ですが、何か要望があればその限りでは無いかもしれません。 ルールのURL ttp //www29.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/82.html あと、今回は霊薬は禁止です。 【概要】 「神殿」それは大河信仰の総本山。各地に教会を置くアークフィア州域最大の宗教組織である。 今回の話は、その神殿からのとある依頼から始まる…。 今は廃墟となったとある村で、かつてそこに居たある魔法使いの工房が見つかった。 工房の機能はまだ生きているらしく、立地条件も相まって大人数による制圧が難しい。 少人数による制圧の経験豊富な冒険者を求める。 邪教の者共の残滓が人々を傷つける前に神の威光にて浄化したい。 工房の機能を停止させ、その証拠となり得る物を持って来て貰う。 + 第二回詳細 <第二回> 【使用ツール】IRC 【サーバ・ポート】irc.trpg.net 6667 【部屋名】#taigagaga表(セッション用) #taigagaga裏(見学・メタ発言用) 【見学】○ 【注意点】 第一回に続き、GM初心者です。至らないところだらけなので、何か不味い事があった場合、注意して貰えると嬉しいです。 第一回と第二回は自由参加で、その度募集をかけます。連続で参加するも良し、第一回のみ参加するも良し。ご自由に ただし、第三回最終話は、第一回か第二回に参加したPCのみ参加権を与えます。 ※故に、今回が最終話の参加権を入手する最後のチャンスです。参加するつもりの人はお気をつけて。 新キャラ即出キャラ問いません。誰でも歓迎!! 装備ルールはクランさんの物を使用する予定です。ですが、何か要望があればその限りでは無いかもしれません。 ルールのURL ttp //www29.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/82.html 【概要】 神殿からの何処か変な依頼から数日後。今度は星の学院からの依頼が舞い込んだ。 魔法使いが総本山、星の学院からの依頼とは………? わしの研究に必要な物を取って来て貰いたい。 詳しい話は依頼受諾後、星の学院にて。 + 第三回詳細 【募集人数】5~7人 【使用ツール】IRC 【サーバ・ポート】irc.trpg.net 6667 【部屋名】#taigagaga表(セッション用) #taigagaga裏(見学・メタ発言用) 【見学】○ 【注意点】 第一、二回に続き、GM初心者です。至らないところだらけなので、何か不味い事があった場合、注意して貰えると嬉しいです。 第一回と第二回は自由参加で、その度募集をかけます。連続で参加するも良し、第一回のみ参加するも良し。ご自由に ただし、第三回最終話は、第一回か第二回に参加したPCのみ参加権を与えます。 ※故に、今回は最終話の参加権を持つ人のみです。ご注意ください。 装備ルールはクランさんの物を使用する予定です。ですが、何か要望があればその限りでは無いかもしれません。 ルールのURL ttp //www29.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/82.html あと、今回は霊薬は禁止です。 概要:神殿の依頼から始まった、一連の出来事。今回の件は、どんな結果を生むのか…… …まだ、誰も知らない。 以下の者に招集をかける。 指定の日時に、中央広場オベリスク前に来たれり。 ※なお、激戦が予想される為、事前に装備を整える事。 アーミット ラ・マイア トヨン・スノウ クロイツ レーア ジョズス・ジョフリー レアン・セラディアス 右下には、双頭の狼の印が押されている… ▼第一回 「灼炎の遺産」 参加キャラクター 表ログ(1)(2)(3)(4)/裏/シナリオ/お持ち帰り用 リプレイ(1)/(2)/(3) ▼第二回 マップ(踏破状態) リプレイ(1)/(2)/(3)/(4)/(5)/(6) 裏ログ※いろいろ注意 ▼第三回 リプレイ(1)/(2)/(3)/(4) ショートキャンペーン「ネス公国蛮勇記」 【開催日】8月15日 午後九時 【GM】◆MOBqqkAfh6 【参加者】 521◆8PfM.NT106(ハルウェン) 525◆Sp6hBasIoE(ナダレ) 526Fritz ◆N3ig/Ys82g(エウスタシオ・クルス → リュカ・デュフォール) 528◆WgiBQvcoBU(ヤイバ・キリサキ)→ 590◆cPv/DNfI9c(ディア) 531◆Xr5H9Q.EGg(イズモ・フォルボット) 【使用ツール】 IRC 【サーバ・ポート】 irc.trpg.net 6667 【部屋名】 #taigagaga表(セッション用) #taigagaga裏(見学・メタ発言用) 【見学】○ ショートキャンペーンの募集です 全五回の予定ですがGMが余計なこと思いついたら伸びたり縮んだりします 多分縮みません 概要:時系列は第二回セッションの半月ほど後 メンダヒルとの関係が悪化し、ゆっくりと軍靴の響きが近づいてくる PC達はさまざまな場所で傭兵の募集が始まっていることを知るだろう 戦いはすぐそこまで迫っている 使用するハウスルール ttp //www.geocities.jp/yukisiro515/rurugakiku.html 同じキャラクターで何度かセッションをやるので経験点的に新キャラがいいかもしれません でも既出でも問題ナッシン 内容は一回単位で始めコメディ後半シリアスの予定 無意識に鬱々な雰囲気になる場合があります また、キャラクターが騎士団やネス公国軍にコネがある あるいはその一員(という設定)である場合は宣言してください 装備ルールは使います が基本がいい場合は言ってください 調整します あと霊薬は禁止 買いたいものがある場合は事前にリストを作って開始時に言ってください ▼ネス公国蛮勇記/第一回 表ログ(1)(2)(3)/裏ログ/PL相談ログ/GMとの個別相談ログ 闘技場PC戦ショートセッション 闘技場、二回目でも三回目でも四回目でも、 他のセッションに参加しててもOKだよ! 人がたくさんいる方が面白いよ~。 イカ、コンセプトなど <コンセプト> ・おちゃらけて行こうぜ! 気分は、友達が集まって超武闘伝の天下一武闘大会を遊ぶみたいな(分かりません) ・ガチ戦闘というより、みんなが作ったキャラクターを、闘技場っていう舞台で遊ばせてみましょうってのが強いです ・でも戦うからにはベストを尽くすのが楽しいね! <概要> ・トーナメント戦 ・ハンデなし ・基本3人で1チーム ・平日22 00くらいから24 00までの間に一回戦ずつ行うくらいの気持ち ・別に参加者の人たちさえ良ければ休日もありだよ ・気長に1週間~2週間くらいかけて決着つけようぜ。でもサクサク進んだら三日でもいいよ ・パーティはGMが独断と偏見により組もうかと思います + 開始前アナウンス ■闘技場ショートセッション開始までの手順 ① 参加PC決定(今日から3日~4日くらいで集まるよね?) ② トーナメント組み合わせ決定(多分クジ) ③ バトルスケジュール決定(多分適当。チャットでみんなで決める?) ④ 当日にIRCチャンネルに集まる ⑤ 見て●る、①に間にわなかったひとや突然気が向いた人はその時のノリで飛び入り可 ⑥ でも、対戦相手と人数は同じ数じゃなきゃダメよ ⑦ 戦闘開始 ⑧ ③~⑦を繰り返し ⑨ 優勝チームが決定したら終了 。 <闘技場レギュレーション> ■基本事項 ・装備品やアイテム持ち込み可。ただし、総額50,000以内(買値)までです ・資産持ちの場合は60,000までです ・アイテム袋は、試合中にさらに自由に1個アイテムを持ち込めます ・ちなみに第三回~五回でも使ってる装備品ルールを使用します ・経験値の持ち込みは無制限です <戦闘用 フォーメーションルール> ■配置 ・互いに、 後衛 中衛 前衛 vs 前衛 中衛 後衛 で、配置を決める。 好きな場所に好きなだけ配置できるが、 前衛と中衛がいなければ後衛はできない。前衛がいなければ中衛はできない。 ・毎ターン、自軍手番の開始前に1回だけ、陣形を再設定できる。 ■射程距離 ・近接攻撃 2距離届く(ex. 前衛は、相手の前衛と中衛を攻撃できる。中衛は、相手の前衛を攻撃できる) ・射撃または投射魔法 4距離届く #「なぎ払い」や「乱れ撃ち」は、射程内の敵全てを攻撃できる。 参照「ttp //www.geocities.jp/cran_ruina/battle.jpg」 <スキルについて> ・「威圧」「芸能」は対抗判定を要する ・「飛行」も使用可能 ・「転移魔法」は手番を消費せず、自軍全体の陣形を瞬時に変更する効果がある 闘技場PC戦ショートセッション