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このページでは、コントローラー遅延検証の測定方法の詳細を解説する。 測定方法の概要 使った機材 回路設計 撮影 映像解析手動解析 自動解析 手動解析と自動解析の関係性 データ処理 周期性の分析 誤差の議論 検定について コメント 測定方法の概要 コントローラー基板に電子回路を接続し、Aボタンを入力すると同時にLEDが点灯するように設計する。 ハイスピードカメラでLEDとゲーミングモニターを撮影し、LEDが光ってから画面に入力が反映されるまでのコマ数を数える。 この計測で測定されるのは、 コントローラーの処理時間 ゲーム内部の処理時間 モニター内部の処理時間 モニター液晶パネルの応答時間 の合計である。 計測回数は100回以上を目安とし、それらの平均を取って測定結果とする。 データ解析には、手動・自動の2種類の方法がある。 実験の設計などで異なる部分については別々に解説する。 使った機材 各種コントローラー I-O DATA EX-LDGC251TB 応答速度5ms(オーバードライブ2+GtG時 0.8ms)、モニター内部遅延0.53ms。 forとSPの比較のみ、 ViewSonic VX2363SMHL を使った(*1)。 サンハヤト 小型ブレッドボードパーツセット SBS-203 導線 白色LED OLYMPUS Stylus XZ-10 (最大240fps)/ CASIO EX-ZR400 (最大1000fps) 回路設計 共通 コントローラー基板の各ボタンに対応する位置には、分断された電極がある。 ボタンが押下されて導電性ゴムが電極に接触すると、通電してボタンが入力されたと処理される。 この検証では2つの電極にそれぞれ導線を接着し、導線を通して通電させることでボタン入力する。 LEDとコントローラー基板を並列に繋いだ電気回路を設計する。 電気回路がONになると、LEDとコントローラー基板が同時に通電する。 コントローラー以外の回路の応答時間は考慮しない。 ↑ GCコン・Switchプロコンの接続。導線はテープ+洗濯バサミで固定。導線の正極・負極の向きも適切に配線する必要がある。 回路:手動解析用 コントローラー側の抵抗R2はコントローラーに応じて調整が必要。 適切な抵抗を使わないと、スイッチを入れてもボタンが反応しなかったり、全く別のボタンが押された扱いになったりする。 なお、適切な抵抗値に幅があるコントローラーについて、抵抗値は応答速度に明白な影響を及ぼさないことを確認している。 回路:自動解析用 タイマーIC555_ダミーセキュリティ の回路を改良したものを使用。 R1=82.456kΩ, R2=10kΩ, C1=1μFとし、 点灯時間:約0.069秒 消灯時間:約0.638秒 の周期で回路をオン/オフさせる。合計周期の精度は±0.02秒程度だった。 コントローラー側の抵抗は適宜調整する。 撮影 共通 LED点灯および画面応答をカメラの1つの画面に収めて動画撮影する。 <ゲーム側の設定> ピカチュウの弱攻撃 75m終点化 トレモのカメラ「もっとアップ」設定 ピカチュウの弱攻撃は キャラの色が背景色(黒)と大きく違っていて見やすい 1F目から姿勢が大きく変わる 全体Fが短く、続けて測定しやすい といった理由により、測定に適している。 無線コントローラーの測定時には、他の機器によるノイズを極力抑えるように努めた。 当方の測定環境でノイズになりそうなものは以下の通り。 近くに起動状態のPCがある(周辺機器は全て有線接続) 隣室から無線LANが飛んでいる 撮影:手動解析用 240fpsカメラで、画面全体+LEDを写す。 手動でスイッチを入/切し、10回×10セットを基本に撮影。 ↑ 撮影の様子。 撮影:自動解析用 1000fpsカメラで、モニターの一部だけをアップで撮影する。 撮影する位置は毎回同じになるよう努める。 回路を自動で入/切させ、約1000回の測定を1~4セット録画する。 ↑ 撮影の様子。 映像解析 カメラで撮影した映像を解析して、応答時間を算出する。 解析は、手動(目視)もしくは自動(プログラム)で行う。 手動解析 撮影した動画をAviutlで読み込み、コマ送りでLED点灯とモニター応答の時間差(コマ数)を数える。 LEDが光ったコマを基準とし、その何コマ後にモニター画面に変化が現れるかを記録する。 画面の変化は 全て目視 で判断する。 LEDは、少しでも色が変化したら「光った」とみなす。 モニター画面は、ピカチュウの体の黄色い部分に少しでも変化が見られたら「切り替わった」とみなす。 ↑ 手動解析の手順。図の27コマ目の変化は分かりづらいが、コマ送りで見ると前コマとの差が識別できる。 映像解析補正について 自動解析の理論の方が正確であるという見解に基づき、 自動解析と結果が揃うように補正をかける。 揃える対象としたのはGCコンの数値。 その結果、通常の測定では0.36F, 携帯・テーブルモードでは0.39Fを測定結果から引くこととなった。 +2019/8以前の補正方法 本検証では、計測結果の平均から0.15F (2.5ms)を引いた値を応答速度の推定値としている。 スマブラでは垂直同期が有効であるため、画面は必ず上方から、1Fかけて画面下部まで切り替わる。 理論上は画面一番上のピクセルが変化する瞬間を画面の切り替わりとするべきである。 しかし、ピカチュウの体の黄色い部分は、画面縦方向1080pxのうち上部の約150pxには映らない。 ↑ 立ち状態のピカチュウ。 最も高い位置にある黄色い部位は耳の先端で、上から約150px。 したがって、本記事の方法では画面上部約1/7に起こる変化を観測することが不可能である。 これはすなわち、 画面の応答を約1/7F≒0.143Fだけ遅く見積もってしまう ことを意味する。 さらに、実際の目視判定では1px単位の画面変化には気付けないため、実際の見積もり時間はもっと遅くなる。 ここでは読み取りに0.15Fの遅れがあるとみなし、これを測定結果から引くことにした。 また、携帯・テーブルモードの検証では、計測結果の平均から0.18F(3.0ms)を引いた値を応答速度の推定値としている。 TVモードでは画面は上方から変化するが、 携帯モード・テーブルモードでは画面右方から変化する。 映像処理で注目するのは、 左を向いたピカチュウのしっぽ である。 変化を観測できないのは画面右部約1/6なので、見積もりの遅れは約1/6F≒0.167F。 目視判定の遅れを考慮し、補正は0.18Fとした。 自動解析 解析プログラム ↑ 撮影の様子(再掲)。 解析プログラムは、 LEDがある領域(赤枠)の輝度が上がったらLED点灯 ピカチュウ頭の領域(青枠)の輝度が下がったら画面応答 というように設計した。 画像読み込みにはPythonのcv2.VideoCaptureを使用した。 周期性の分析には、高速フーリエ変換(Pythonのscipy.fft)を使用した。 映像解析補正 青枠の上端は画面上方から約1/4の位置にある(上から約270px)。 したがってこの方法では、 画面の応答を約1/4Fだけ遅く読み取ってしまう 。 この影響を取り除くため、計測結果の平均から0.25Fを引いた値を応答速度の推定値とした。 手動解析と自動解析の関係性 順序的には、シンプルな手動解析でしばらく検証を進め、正確さと効率向上のために自動解析を開発したという経緯がある。 現状では手動・自動のデータが混在しているので、結果の提示にあたっては 両者の整合性 を第一に考える。 ここでは前述の通り、GCコンの測定結果が揃うように自動解析の数値に合わせる。 それぞれの理論に基づいて解析・データ補正を行うと、自動は手動よりも約0.2F早い結果を出す。 主要因は、プログラムによる画像解析で目視では気付けなかった輝度変化を拾えていること。 とはいえ少々差が大きすぎるように思われるので、今後も議論が必要である。 また手動→自動の移行に伴い、カメラを替えてフレームレートを上げたことで、測定間のバラつきが目に見えて小さくなった。 理論的には、バラつきは240fpsでも十分小さいはずなのだが…。 カメラのフレームレートの安定性に差があるのかもしれない。 データ処理 計測したN個のデータから、平均・標準偏差・標準誤差を次のように計算した。 平均(mean) = sum(data) / N 標準偏差(stdev) = sum((data-mean)^2) / N 標準誤差(sterr) = stdev / sqrt(N) その後、平均に対して上述の映像処理補正をかける。 周期性の分析 無線コントローラーの応答速度は、周期約500秒・変化幅約0.3Fで周期的に変化する。(*2) この性質は、検証に用いた無線コントローラー全てに共通して見られる。原因は、 SwitchもしくはBluetoothの通信規格 測定環境に固有のノイズ にあると考えられる。 測定環境を変えた 遅延検証@オフ会場 でも同様の周期変化が確認できたので、可能性が高いのは前者。 この応答速度の周期性は、以前に原因不明と判定した測定のずれを説明可能である。 +参考:以前の考察 2019/1/2 以下のコントローラーは、 複数回の計測結果が標準誤差の範囲で一致しなかった。 TNS-1724 CYBER無線 SN30Pro 携帯モード これらについては2~3回の計測を平均した結果を掲載した。 2019/2/8 GCコンやSwitchプロコン有線でも、複数回の検証結果が95%信頼区間(2σ)を超えて乖離するケースが確認された。 一番差が開いている結果の差(50or100回の平均)は、GCコンで0.1F程度、Switchプロコン有線では0.2F程度である。 ちなみに上述の無線コントローラーでは、0.2~0.3F程度の差が認められる。 いずれも測定方法は特に変更していない。 本章で列挙した要素で説明できる範囲をはるかに超える誤差であるため、未知の誤差要因があるのではないかと思われる。 コントローラーの接続数・登録数も変えて検証してみたが、有意な差は見られなかった。 2019/7/25 映像自動解析によって試行回数Nを200~500回程度に増やせるようになったが、それでも異なる測定同士の大きな乖離が発生。 1000fpsカメラでもこのずれが発生するかどうかを検証すべきか。 参考 ストリートファイターⅤでは「50秒の周期で入力遅延が4~7Fの間を変化する」という仕様が指摘されたことがある。( 参考記事 現在はアップデートで改善) 本検証で確認された差はここまでの幅ではないが、ソフトまたはハードの処理時間にゆらぎが存在する可能性はある。 ↑ 無線接続したSwitchプロコンのデータ。 左:応答速度の時系列データ(平均との差を描画)。右:フーリエ変換による周期成分抽出。 一方、測定結果によっては、500秒周期に匹敵する強度を持つ周期成分(数秒~数十秒)が存在する。 しかし今のところ測定間・コントローラー間の共通性が見出せないため、詳しい議論は避けている。 周期性を有する場合に正確な応答時間を得るためには、計測時間を周期の定数倍にするのが望ましい。 しかしながら数十分程度の検証では、500秒前後の周期の長さを正確に求めるにはデータ長が不足している。 不正確な周期に基づいて下手にデータを切り取ると、別の長周期の変化を見落としてしまう可能性がある。 そのため今回は暫定的に、最低でも500秒×3周期分の測定時間を確保した上で、データを加工せずに平均を取った。 また有線コントローラーでも、異様にはっきりした周期性や異常な推移をする測定区間が突発的に見られることがあった。 原因はコントローラーと回路の一時的な相性不良、電気回路の点滅周期の不定性などが考えられる。 再現性が無く、結果の正確性を損なう可能性が高いため、これらの異常があった場合には回路を調整して再測定した。 ↑ 左:TNS-901, 右:GCコン。いずれもデータは破棄。 誤差の議論 この節では計測結果に誤差・バラつきを与える原因を取り上げる。 240fpsカメラで10回×10セット=100回の測定を行ない、映像を手動解析する場合を考える。 コントローラー・ゲーム機の特性 ハードウェアの処理・通信速度自体のバラつき。 他の外的要因を全て除いたときに残るのがこの誤差である。 とりわけ標準偏差が他と大きく異なる場合は、コントローラーの特性由来のばらつきだと考えてよい。 標準偏差が大きいコントローラーは接続や処理が不安定な傾向にあると言える。 今回はAボタンのみの検証だが、同時押しやスティックを併用した場合、処理時間にばらつきが出るかもしれない。 カメラのフレームレート 実験装置によって生じる誤差。理論的には、平均値に与える影響は±0。 カメラのフレームレートを上げるか、測定回数を増やすことで誤差の振れ幅を小さくできる。 しかし結論から言うと、240fpsどころか 60fpsのカメラでも有意義な結果を出すことは可能 である。 240fpsのカメラでは、発生した現象をカメラが捉えるまでに0 ~ 0.25 Fのラグが発生する(一様分布。平均0.125F)。 LED(開始時刻)とモニター(終了時刻)の両方をカメラで計測するため、両者のラグは全体としてキャンセルされる。 カメラのフレームレートに依存する誤差の大きさを推定する。 LEDは、100回の点灯のたびにラグの値が一様ランダムに決まり、それらを均したものが誤差の振れ幅となる。 モニターについては、撮影1セットごと、計10回分の一様ランダムなラグを均す(*3)。 一様分布は 1/12*(b-a)^2 の分散を持つ。 本項の誤差幅は、一様分布100個/10個の和の標準誤差と考えることができる。 分布和に対し中心極限定理が適用できると仮定すれば、誤差幅は LED撮影:± sqrt(0.25^2 /12 /100) ~ 0.0072 F モニター撮影:± sqrt(0.25^2 /12 /10) ~ 0.023 F 撮影合計: ~ ± 0.024 F (誤差伝播則) と求まる。これは他の要因による誤差に比べて小さい。 ゲーム・モニターのフレームレート ゲーム及びモニターの画面更新周期で生じる誤差。 影響は平均で+0.5Fで、測定回数を増やせばその振れ幅を小さくできる。 ボタン入力などの情報は、ゲームのフレームレートである1フレームの周期でしか画面に反映されない。 例えば、1.00~1.99フレームの間に届いた入力は全て2フレーム目の画面に表示される。 このように任意のタイミングのボタン入力は、ゲーム機に届いてから画面に反映されるまで+0~1Fのラグが必ず発生する。 そのため、ゲーム画面を撮影orキャプチャして計る場合、応答速度は系統的に+0.5フレーム遅く計測される。 本計測では、この0.5フレームの遅れは補正せず、結果に含めて表示している。 どんな機器を使っても、60fpsのゲームを遊ぶ以上必ず発生するラグだからである。 この誤差幅については、+0~1Fの一様分布が100回観測されることから、カメラのフレームレートと同様の議論で モニター:± sqrt(1^2 /12 /100) ~ ± 0.029 F となる。 コントローラーのサンプリングレート コントローラーがボタン入力信号を受け付ける周期。 遅延の性質としてはゲーム・モニターのフレームレートと同種で、見かけ上はゲーム・モニターのフレームレートと区別できない。 サンプリングレートがゲームのフレームレートの整数倍である限り、ゲーム・モニターのフレームレートと一括りで考えてよい。 例えばGCコンのサンプリングレートは120fpsで、ゲームのフレームレートのちょうど2倍である。 参考: スマブラDX対戦攻略指南 コントローラ入力のサンプリングレート 映像記録のミス <手動解析の場合> 映像の変化を目視で読み取る際の人為的なミス。 240fpsでは、LEDの点灯を見落とすことはまずない。 一方モニターは映像の小さな変化を見落とす可能性がそれなりにあり、100回中1~3回ミスが発生してもおかしくない。 モニターの見落としは、応答速度が遅くなる方に働く。 1コマ分(0.25F)のミスが多めに見積もって5回あるとすると、平均ではおよそ+0.0125Fのエラーが出ることになる。 <自動解析の場合> 画面や周囲の明るさなど、明度に関する検証環境の違いがアルゴリズムの検出精度に影響を及ぼす可能性がある。 検定について コントローラー遅延検証のページにおける「統計的に」や「有意な」などという表現は、統計学的な分析に基づいている。 分析には標準誤差のほか、コルモゴロフ–スミルノフ検定(KS検定)を用いた。 KS検定は、「2つのデータがどのくらい似ているか」を"p値"として出力する。 p値は0以上1以下の値を取る。通常、p値が0.05を下回れば、2つは十分に異なる(=性能に差がある)とみなされる。 ※ここでは大雑把な説明にとどめています。 参考までに、いくつかの測定結果の組に対してKS検定を適用した結果を以下に掲載する。 下に行くほどp値が小さく、分布の異なり具合が大きい。 項目1 項目2 p値 GCコン1月 GCコン6月 0.8756 GCコン SwPro無線 0.8020 GC4台黒端子 GC4台黒灰端子 0.6766 CYBER無線 CYBER無線USB 0.3439 GCコン HORIコン 0.1703 SwPro無線 Joy-Con 0.0356 SwPro無線1月 SwPro無線6月 10^(-21)
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発砲遅延装置 簡単に言えば集弾率向上。 どんな弾も当たらなければ意味がないので、優先的に装備したい。 性質上弾速が速い兵装や砲タイプが一番恩恵が大きく、ミサイル等元から誘導する兵装は効果があるか不明。 ただ一概にメリットしかないわけではなく、弾がまとまって飛ぶということは弾の軌道が読めやすくなるということもになり、避けやすくもなってしまう。 兵装によってはあえて散布界を広げて面で圧をかけて動きにくくさせる。というのも立派な戦術。 発砲遅延装置I 開発条件電波照準儀IIの開発 取得できるステージFAR-D-070 発砲遅延装置III 開発条件資金開発 取得できるステージPAC-E-140(HARD)/EUR-E-234(ランクS)/EUR-D-280(ランクS) 発砲遅延装置IV 開発条件資金開発 取得できるステージMED-C-340(HARD)/MED-J-421(ランクS)/MED-K-431/EUR-K-464/EUR-M-500/PAC-E-561(ランクS) 発砲遅延装置V 開発条件資金開発 取得できるステージEUR-M-500(HARD)/FAR-D-630 発砲遅延装置VI 開発条件資金開発 取得できるステージFAR-D-630(ランクS) 発砲遅延装置α 開発条件資金開発 取得できるステージPAC-A-110(2周目) 発砲遅延装置β 開発条件資金開発 取得できるステージPAC-E-140(2周目) 発砲遅延装置γ 開発条件資金開発 取得できるステージPAC-I-171(2周目)/EUR-E-234(2周目)/EUR-D-280(2周目)/FAR-D-630(2周目) トップ アイテム INDEX | 補助兵装 INDEX 名前 コメント
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中部縦貫自動車道 中部縦貫自動車道(ちゅうぶじゅうかんじどうしゃどう)は、長野県松本市から福井県福井市までを結ぶ高規格幹線道路である。 1、概要 長野県松本市を起点とし、岐阜県高山市の飛騨清見ジャンクション(JCT)で東海北陸自動車道に接続、同道を経たのち白鳥JCTで分岐し、福井県福井市に至る。東海北陸自動車道との重複区間は高速自動車国道、越坂トンネル関連区間は国道416号、それ以外の区間は国道158号に指定されている[1]。 以前は県境区間の国道158号安房峠および油坂第三トンネルまでの郡上市側は冬季になると閉鎖されていたが、安房峠道路(安房トンネル)および油坂峠道路の完成により、年間を通して長野県や福井県と岐阜県飛騨地方との相互通行が可能になった。 全線開通した場合は北陸自動車道から当道を経て長野自動車道・中央自動車道へ至る、福井県と関東地方(特に東京都)を結ぶ高速自動車交通の最短ルートを成す。
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PC版遅延対策 本項は以下の情報を元に翻訳、及び再構成したものです。より詳しい情報はそちらを御覧ください。 http //forums.ubi.com/showthread.php/719817 http //forums.ubi.com/showthread.php/716851 +目次 ハードウェアの選択 音声デバイスの設定 設定ファイルについてサウンド ディスプレイ 設定ファイルを詰める排他モード 遅延と設定の概要 始めに LatencyBuffer 次に MaxOutputBufferSize USBの給電量 プロセッサのスケジュール おまけ画像の遅延も少なくしたい ムービースキップで起動を少しでも早くする ハードウェアの選択 無印版では高機能なサウンドカードは殆どの場合、遅延の原因になります。オンボードの10~20倍といったところでしょう。ですから出来るだけオンボードのサウンドデバイスを使用しましょう。2014版では改善されたという報告があります。 またUSBによる音声出力を使用すると、アナログ出力の場合より多くの待ち時間が必要になることがあります。USBによる音声出力で問題がある場合は、後述の LatencyBuffer と MaxOutputBufferSize の値を大きくしてみてください。これもまた、2014版では改善されたという報告があります。 音声デバイスの設定 音声遅延を抑える為には、音声出力デバイス(スピーカー)とリアルトーンケーブル(マイク)の両方を設定する必要があります。両デバイス共に「16ビット、48000Hz(DVDの音質)」で動作するようにしなければなりません。またオーディオデバイスは(5.1chなどではなく)ステレオで出力するように設定します。最後に両デバイス共に排他モードでの動作を許可するように設定します。 ここからは上記の設定方法を詳細に解説します。上記の説明で設定できたのであれば、読む必要はありません。 まずタスクバー右下、通知領域にあるスピーカーのアイコンを右クリックし、「再生デバイス」をクリックします。開かれる「サウンド」ウィンドウの「再生」タブ内に幾つかデバイスが表示されていると思いますが、その中から「既定のデバイス」と書かれているもの(緑のチェックマークが付いているもの)を選び、左下にある「構成」をクリックします。出てきたウィンドウ内の「オーディオ チャネル」で「ステレオ」を選択して、右下の「次へ」をクリック、次の画面でも「次へ」、そして次の画面で「完了」を選びます。 「サウンド」ウィンドウに戻ります。「再生」タブで既定のデバイスが選ばれているのを確認し、右下のプロパティをクリックします。開かれる「スピーカーのプロパティ」ウィンドウで、「詳細」タブに移動します。ここで「既定の形式」を「16ビット、48000Hz(DVDの音質)」にします。またその下に「排他モード」の設定がある場合は、その中の全てのチェックボックスにチェックを付けて有効にします。 「サウンド」ウィンドウに戻ります。「再生」タブの隣にある、「録音」タブへ移動します。マイクデバイスの中から「Rocksmith USB Guitar Adapter」を選択します。その状態で右下のプロパティをクリックします。開かれる「マイクのプロパティ」ウィンドウで、「詳細」タブに移動します。ここで「既定の形式」を「16ビット、48000Hz(DVDの音質)」にします。またその下に「排他モード」の設定がある場合は、その中の全てのチェックボックスにチェックを付けて有効にします。 設定ファイルについて Steamのインストールフォルダ\steamapps\common\Rocksmithの中(またはsteamapps\common\Rocksmith Demo)にある"Rocksmith.ini"をテキストエディター(メモ帳)で編集することで、より高度な設定が可能です。 設定ファイルを詰めて遅延を減らす前に、その内容にさっと目を通しておいて下さい。 サウンド EnableMicrophone [デフォルト 0] 1に設定するとマイクが使用可能になります。Rocksmithのメニューでも設定できます。 LatencyBuffer [デフォルト 4] Rocksmithでのオーディオバッファの量を調整できます。値が少ないほど小さなバッファで動作し、遅延が少なくなります。ですが小さすぎるとノイズが乗ってしまうので、その場合は大きくする必要があります。最近の高性能なPCであれば2、最速のPCであれば1でも動作するかもしれません。Rocksmithのメニューでも設定できます。 ExclusiveMode [デフォルト 1] Rocksmithと同時に、他のオーディオを使うアプリケーションを動作させたい場合は0に設定します。その場合、オーディオの問題を回避するためにLatencyBufferを大きくする必要があります。Rocksmithのメニューでも設定できます。 ForceWDM [デフォルト 0] 詳細なオプション設定を行なっても音声遅延が無くならない場合や、その他の音声に関わる問題が解決しない場合は、この値を1に設定します。これによりゲームがオーディオデバイスを制御する為に、以前のWindowsの方式を使うように強制します。これはデフォルトの方式よりも遅延を多くしますが、良い代替システムです。 ForceDirectXSink [デフォルト 0] 他の全ての構成オプションを試しても良好な音声を得られない場合は、この値を1にします。これによりゲームがオーディオデバイスを制御する為に、以前のWindowsの方式を使うように強制します。これは殆どの場合遅延を多くしますが、ゲームが実行できるようになるでしょう。最終手段としてこれを使って下さい。 DumpAudioLog [デフォルト 0] ユービーアイソフトにデバッグ情報を送信する必要がある場合、この値を1に設定します。Rocksmith.exeのあるディレクトリにaudiodump.txtというテキストファイルを作成します。一度この設定をオンにした状態でゲームを実行し、値を0に戻してください。オーディオログを有効のままにしておくとパフォーマンスが低下する可能性があるので、通常のゲームプレイの為、0に設定しておきましょう。 MaxOutputBufferSize [デフォルト 0] ごく一部のオーディオデバイスでは、非常に大きな出力バッファを持つことが発見されています。この場合ゲームは、信頼性の高いオーディオバッファサイズを自動的に選択します。ですがこの変数を設定することで、音声の問題を解決するのに役立つかもしれません。デフォルトの0では、Rocksmithにこの値の設定を任せることになります。殆どのサウンドボードは1024のバッファサイズを設定してしまっています。速いPCであれば通常、512でこれを実行できます。ExclusiveModeを無効にしているなら、それによってここには高い値を設定する必要があります。MaxOutputBufferSizeに設定する値の選択方法によって問題が起きることはありませんが、8か32の倍数で調整する方が良いでしょう。 ディスプレイ ScreenWidth [デフォルト 1280] 画面の水平解像度をピクセルで記入します。Rocksmithのメニューでも設定できます。 ScreenHeight [デフォルト 720] 画面の垂直解像度をピクセルで記入します。Rocksmithのメニューでも設定できます。 MinScreenWidth [デフォルト 640] 現在使用されていません。 MinScreenHeight [デフォルト 480] 現在使用されていません。 Fullscreen [デフォルト 1] 0にするとウィンドウモードで動作します。1にするとフルスクリーンです。Rocksmithのメニューでも設定できます。 VisualQuality [デフォルト 4] 映像品質の設定をこの値で変更します。 Rocksmithのメニューでも設定できます。値の持つ意味は次の通りです。 ・2 – 低品質 ・4 – 中品質 ・8 – 高品質 設定ファイルを詰める 排他モード ExclusiveMode (排他モード)はデフォルトの1、有効にしておきましょう。これを0にするとLatencyBufferなどを余り詰められなくなります。ただし排他モードはロックスミス以外の全ての音声、及び録音をシャットアウトしてしまいます。新着メールが来ても音では分かりません。プレイ動画は撮影できても録音ができません。それでもこれを有効にすることの恩恵は、無視できないほどです。 遅延と設定の概要 遅延時間に関わる設定は基本的に LatencyBuffer と MaxOutputBufferSize です。この2つの値から、大まかな遅延時間を求めることができます。 まず2つの値を掛けたものを、合計バッファサイズとします。これを16で割った値が遅延時間(単位ms)です。 デフォルトでは多くの場合、次のようになるでしょう。 LatencyBuffer 4 × MaxOutputBufferSize 1024 = 4096 4096 ÷ 16 = 256ms 256msというと、BPM120の曲の8分音符に相当します。こんなんでプレイできるかっちゅー話です。 ということで早速、設定を詰めて行きましょう。 始めに LatencyBuffer 上記の式でピンと来る方もおられるでしょうが、この場合は LatencyBuffer から詰める方が良さそうです。 まず LatencyBuffer を 1 にしてみましょう。その状態でロックスミスを起動し、音声にノイズが乗るかどうかを確かめてください。問題がなければ次のステップへどうぞ。 ノイズが乗ってしまったり、そもそも起動しない場合は、今度は 2 を設定してみます。それでも駄目なら 3 を、やはり駄目なら 4 に戻し、次のステップへ進みます。 次に MaxOutputBufferSize MaxOutputBufferSize はデフォルトだと 0 が設定されています。これはこの値の設定をロックスミスに任せるという意味であり、多くの場合 1024 が設定されます。 ではデフォルトが 1024 だったと仮定して、設定を詰めていきます。 まず 1024 の半分である 512 をセットし、ロックスミスを起動させます。ノイズが乗らなければ、更に半分、256 を設定してみましょう。逆に駄目であれば、512 に 256 を足した、768 で試します。 このように前回変動させた値の半分の値を足したり引いたりすることで、最適な値を探します。念のため、以下に例を挙げておきます。 512でOK → 更に半分の256でOK → また半分の128でNG → 128の半分の64を足して192でOK → 64の半分の32を引いて160でOK → 32の半分の16を引いて144……というように振れ幅を少なくしながら最適な値を探します USBの給電量 リアルトーンケーブルを接続するポートによって問題が起きる場合があります。リアルトーンケーブルは100mAを必要とするので、USBハブ等に接続すると電力不足に陥る可能性があります。各USBポートの電力情報はデバイスマネージャから確認出来ます。 プロセッサのスケジュール この設定はマルチコアのCPUを使っている方なら、パフォーマンスを向上させる設定として比較的有名かもしれません。ロックスミスでも音声遅延を低減する効果があります。 スタートメニューの「プログラムとファイルの検索」に「sysdm.cpl」と打ち込んでエンターを押し、「システムのプロパティ」というウィンドウを開きます。「詳細設定」のタブに移動し、「パフォーマンス」内にある「設定」をクリックし、「パフォーマンス オプション」のウィンドウを開きます。「詳細設定」のタブに移動し、「プロセッサのスケジュール」にあるオプションから「バックグラウンド サービス」を選び「適用」及び「OK」を押します。 おまけ 画像の遅延も少なくしたい Windows7などでは常時3フレーム(30fps時で90msほど)の遅延が発生しています。これはAeroとやらの機能が原因なのですが、指定したソフトだけでこのAeroを無効にし、3フレームを取り戻す事が出来ます。 Rocksmith.exeを右クリックし、「Rocksmith.exeのプロパティ」を開きます。「互換性」タブにある「設定」内の、「デスクトップ コンポジションを無効にする」にチェックを入れます。これでロックスミスを起動すると画面が一度ちらつき、タスクバーなどが不透明になったりしますが、それで成功です。ロックスミスを終了すると、タスクバーなどは透明の状態に戻ります。 ムービースキップで起動を少しでも早くする 以下のファイルをRocksmith\Base\GFxAssets\LoadingScreen_04.usmと入れ替えます。LoadingScreen_03.usmと入れ替えても見た目、動作ともに変わりないのでどちらでも構いません。 Rocksmith\Base\GFxAssets\movie.usm - Ubisoftのロゴムービー Rocksmith\Video\GFxAssets\videos\intro\IntroSequence.usm - ギター版OPムービー Rocksmith\Video\GFxAssets\videos\intro\IntroSequenceBass.usm - ベース版OPムービー 入れ替えの際に元のファイルを消してしまい、元に戻したい場合は、SteamでRocksmithを右クリックしてそこからプロパティを開き、「ローカルファイル」のタブから、「ゲームキャッシュの整合性を確認」を選んで下さい。壊れているファイル(入れ替えたファイル)だけを自動的にダウンロードし修復してくれます。
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遅延・切断 デュエル中の嫌がらせ行為 遅延自分の制限時間をギリギリまで粘って進行を遅らせる嫌がらせ 主に不利になったり、負けそうになったりした時に行ってくる行為 切断ゲームを強制的に終了し、デュエルを中断する嫌がらせ。嫌がらせと言うよりも自分のゴミのようなプライドを守るための逃避的行動。 実際は切断される事でのデメリットはないので、切断された場合は評価1をつけてあげよう。 0281 banaza BLackHurtt boeboe LastAstray MikanTea mmts nobuokun3 PSPtoWii Rends tamaQ Vage3104 yuuto1997
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/10998.html
《遅延のゴスパ》 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1700/守 0 このカードが戦闘を行う度に、このカードのコントローラーは お互いのデッキ・墓地をシャッフルしなければならない。 part20-637 コメント 名前 コメント
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新倉自動車工業(しんくらじどうしゃこうぎょう、英 SHINKURA MOTOR CO.LTD)は、CPMの架空自動車メーカー。摩耶星グループ、新倉グループホールディングスの子会社。 概要 2020年10月12日創立。TwitterやDiscordによる取引、さらには積極的な野良サーバー販売を中心に売り上げを伸ばし、現在のCPM架空車企業のの中で最大クラスの規模を誇る。 車種 セダン CAMELIA SENTINIAL CLAVINOVA CLAVINOVA EXCELLENT SAPHIA TYPE A SAPHIA TYPE A α(アルファ) SAPHIA TYPE B SAPHIA ADMIRAL SAPHIA ULTIMA SAPHIA TYPE D SAPHIA TYPE C EURO SAPHIA KAISER BASIC KAISER MAHAL MAGNA SOVEREIGN DROM SHINARI ESPERANTO コンパクト SAPHIA HATCHBACK SAKURA JET POCHETTE POCHETTE PLUS AKARI POCHETTE FLORA ALTHIA CHERRY ワゴン・SUV SAPHIA CROSS SAPHIA WAGON SAPHIA WAGON+ FIELDER FIELDER EXCELLENT ASTRONICA TERRACROSS SandMaster RHINOS HESTIA クーペ SAPHIA COUPE HAGORN SPECTRE Gran Xedos 商用車 ILLINIUM SAPHIA CARGO SAPHIA PARTNER WORKER クレセンシーからの転入車種 ALiZEN CPC 販売店 新倉ファミリープラザ店(旧・サピア・モダーク・オート店系列) 新倉プレステージプラザ店(旧・シンクラ店・ヴァローレ店) 関連項目 AMIHAN MOTOR WORKS SKM CLEANCARS 参考文献 新倉自動車工業公式ページ 公式Twitter
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発狂DPBMSの入力デバイスはプレイアビリティを考えると 2dxの専コンもしくはアケコン、自作系コントローラも含め PS2コントローラを変換機経由でPCに接続します。 しかし、この変換機が曲者であり 良いものを選ばないと、入力に遅延が生じたり ボタンを押してから反応するまでの時間が大きくズレます (良い悪いで値段が変わらないため、外観で分からない) そこで、実際どうなのかを証明する資料として Peercast配信者そうす氏のページSousu s ARENAより D.I.Y.→PS2-USB変換アダプタの応答速度測定 を一通りご覧になって下さい。 電圧や装置など詳細はスルーしても問題ないので 各機器ごとに測定した応答速度のグラフを見てみましょう。 まず入力してから反応するまでの速度は 大体20ms~(1フレーム強)となっていますが 粗悪品には40~50ms(3フレーム前後)の 遅延がある場合もあります 私の場合、サンワ製とエレコム製を同時使用していた時期がありますが 1p2pの同時押しをすると、かなりの確率で片方が黄ばみました。 より影響が強いと思われるのは、反応速度のズレです。 最も良いとされるサンワ製で10ms(19ms~29ms)のズレがありますが 粗悪品と評されるものは良くて20ms ひどいものは50msの幅を持つものがあります。 (PS2や本家2dxの誤差は現状わかりません) LR2の判定は↓なので、EASY +-21ms (42ms) NORMAL +-18ms (36ms) HARD +-15ms (30ms) VERY HARD +-8ms (16ms) 1フレーム=1s/60≒16.67ms 20msの誤差があれば、easy判定でしっかり押しても光らない 可能性はあるでしょう。VERYHARDでは言うまでも無く 50msではゲームになりません。 そこで、入力デバイスをストレスなく使うための方法が いくつかあります。1、サンワサプライのJY-PSUAD系列を使う 新規で買える場合、変換機の性能として最も安定している サンワ製のものを買えば鉄板です。 「系列」なので、JY-PSUAD11やJY-PSUAD1N(私はこれ二個)など 亜種や後継品を選んでも大丈夫です(すべて一個千円ちょい)2、異なるメーカーの品を組み合わせて使わないあり合わせて無理をすると、1p2pで光るタイミングが ズレる可能性があります。3、「1デバイスで2個のPS2コン」が繋がる機器は買わない これは鉄板で反応が遅延するため、避けましょう 一個接続用を二個買ったほうが安定します 4、ドライバに注意 123の結果、サンワ製の同一商品を二個買えば鉄板と言えますがJY-PSUAD1N二個使用の場合、付属CDのドライバを使うとLR2が動かないという問題がありました。この場合一度アンスコし windowsが自動で入れてくれるドライバを使いましょう。 マクロ機能など、余計なものがついてると怪しいようです。5、マウスレートの変更を行う これはfpsゲーマー等に知られた裏技ですが サンワ製の機器の反応速度を20ms→7ms 誤差10ms→3msと ほぼ即反応、誤差無しの環境が作れます。 エレコム製など一部でも若干の効果が期待できます。 ただしwindowsのシステムファイルを改造するため osの扱いに手馴れてない場合、慎重を要します 最悪usb機器がすべて反応しなくなるのでご注意を。 そのへんの警戒も含め、ここでは説明しませんので 「マウスレート xp」「マウスレート vista」あたりで ググることをお勧めします。 vista向けヒント:setup.exeの「mouse only」のチェックを外そう。 ※注意 マウスレート改造後の入力精度は(恐らく)本家2dxや PS2の入力精度を軽く超えると思われます。 本家再現を目的とはしていません。 また、スコアが極まった人にはこの誤差減少が 大きく影響する可能性も否定できません。 本家ですら皿の状態など環境がゲームに影響を与えるので 厳格な統一ルールは無いと承知の上、ご利用頂ければと考えます。 私的には、悪環境を改善するための手段として掲載しています。
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《呪文遅延》[呪文修正]Delay Spell 君は呪文を、短期間の遅延(実際の時間は君が決定)の後で効果を発するように発動することができる。 前提条件: 呪文修正特技何か1つ。 利益: 呪文を発動する際、君はその呪文の遅延期間を1ラウンド~5ラウンドの間で設定する。遅延期間は一度設定したら変更できない。その呪文は、設定した通りのラウンドの、君のターンの直前に起動する。この特技が作用するのは、効果範囲を有する呪文、目標が“術者”の呪文、接触呪文のみである。 君がその呪文について下す決定(攻撃ロール、目標の設定、範囲の決定や形など)はみな、呪文発動の時点で下さねばならない。一方、呪文の効果(ダメージ、セーヴィング・スローなど)は、呪文が起動するさいに判定される。もし遅延期間中に、その呪文の発動が不可能になるように状況が変化したなら(たとえば君が選択した目標が呪文の距離限界の外に出てしまうなど)、その呪文は失敗する。遅延期間の間でも、遅延されている呪文は通常通り解呪できる。また、くだんの呪文はしかるべき効果範囲または目標にかかっているものとして感知され得る。 遅延された呪文は本来のレベルよりも3レベル高い呪文スロットを使う。 出典: 『秘術大全』p.78(2004年11月) 関連項目 特技
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C 子宮内発育遅延 102A4 均衡型の子宮内発育遅延をきたしやすいのはどれか。 a 妊娠糖尿病 b 18 trisomy c 血液型不適合妊娠 d 胎児心室中隔欠損 e 妊娠高血圧症候群〈妊娠中毒症〉 × a ○ b × c × d × e 正解 b 100B3 不均衡型の子宮内発育遅延をきたしやすいのはどれか。 a 風疹感染 b 妊娠糖尿病 c Down症候群 d 血液型不適合妊娠 e 妊娠中毒症〈妊娠高血圧症候群〉 × a × b × c × d ○ e 正解 e