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ポケモンスキー 概要 ヲチスレで一時期話題になった消防四天王という組織の一角だった 消防四天王とはクルセイダー、ルズ、レッドラビット、ポケモンスキー、tktkpcのこと 紅白2008でポケモンをインスパイヤした出来の悪いゲームで参加した 具体的には、ポケモンのグラフィックを使用したデフォ戦で、人間も戦いますという内容 管理人のベルに、自分のゲームに文字装飾をしてくれという謎のお願いをした人物 結果的に黄色の蛍光ペンを引いたような感じになった 本人曰く、誰もプレイしてくれないからだそうだ そして何故かシナリオ部門で入賞 あくせらや仮面の自演がすごすぎて目立たなかったが 票操作の可能性が疑われる 組選択 187 名前:ポケモンスキー :08/10/31 22 07 46 ID tRnBGcLt 以上の名前で送りました 確認お願いします 188 名前:ポケモンスキー :08/10/31 22 10 12 ID tRnBGcLt あー突然済みません 自分は白組です 名前の所に書くの忘れていました。 お手数掛けてすみません>< 何故かエントリー前に自ら組を選ぶという消防極まりない行為を始めた いくら白組が豪華だからって・・・これはひどい ヲチスレでも少し話題になり、ベルも紅組に入れるというGJな対応をしたw ヲチスレ あまり知られていないが、彼はヲチスレにふつうに書き込んでいたうちの1人である。 ツクスレヲチ21より 574 名前:ポケモンスキー:08/11/02 14 44 01 え? もしかして作者の性別で紅白決まるんじゃないんですか? 祭り経験はモナー板で二回だけな上紅白は初なので怖いですブルブル 576 名前:tktk名無しさん:08/11/02 14 50 44 本物か知らんがベルの言うとおり先着順で紅白は決まるんだぜ 577 名前:ポケモンスキー:08/11/02 14 52 02 把握 これでtktkに集中できるぜ 紅白運営掲示板より 195 名前:ポケモンスキー :08/11/02 14 53 58 ID PfmR8SKs 今先程それを知り確認しに来ました。 返答有難うございます。 じかん 574 名前:ポケモンスキー:08/11/02 14 44 01 577 名前:ポケモンスキー:08/11/02 14 52 02 195 名前:ポケモンスキー :08/11/02 14 53 58 ID PfmR8SKs
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衣装名 等級 輝く 青龍砲(スキン) スター 所持効果 無
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スキンの基本情報 十三英傑の第二位、水晶花のように輝かしく美しい少女。彼女は組織の創始者であり、副首領。しかし、メンバー全員を繋ぎとめる影のリーダーでもある。 周りの人全員に対して、彼女は無限の真心で接していて、みんなも同じように彼女に応える。 こんな可愛らしいピンクの妖精さんが好きでない人なんていないでしょ? 装着可能キャラ テレサ・アポカリプス 蓬莱寺九霄 ニンディ スキン演出 勝利時 敗北時 テレサの聖痕「敬虔な祈り」 テレサの聖痕「誓約の十字架」 九霄の聖痕「崩壊修行」 九霄の聖痕「聖剣の鍛造」 九霄の聖痕「天啓制裁」 従魔奥義使用時
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オプションスキル ※暫定メモ 商大クリッパー急加速大ガフセイル・防汚塗装・大マスト 急加速大ガフセイル・防汚塗装・チーク装材 工作室大ガフセイル・工作室・貯蔵庫 偽装倉庫大ラティーンセイル・工作室・金庫 商大ガレオン強化倉庫大ラティーンセイル・金庫・特殊船倉 工作室大スクウェアセイル・工作室・貯蔵庫 戦列艦斬り込み防止網大ラティーンセイル・投網・提督居室 船匠室大スクウェアセイル・修理道具一式・船匠室 ガレアス漕船補助大ラティーンセイル・特注軽量オール・上質リギング 救命艇大スクウェアセイル・救命艇・大マスト 救命艇大ラティーンセイル・救命艇・大マスト 戻る
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長い間放置しまくってましたけどついに更新(2006.6/4)。 Kirin 出現場所:ル・アビタウ神殿(F-8 ル・オンの庭G-9からル・アビタウ神殿へ → D-8から次のマップへ) 出現条件:???に●玄武印章と●朱雀印章と●白虎印章と●青龍印章をトレードするとPOP 敵のLv:Lv92 魔法/アビ:アストラルフロウ / オートリジェネ /玄武、朱雀、白虎、青龍を召喚 / クエイク / ストーンV / ストンガIV / スリプガ / ラスプ / Manticore特殊技 火炎の息 前方範囲/ダメージ有 貫通 火属性ブレスダメージ →ダメージキャップ500 大砂塵 前方範囲/ダメージ有 貫通 土属性ダメージ / 暗闇 大旋風 前方範囲/ダメージ有 貫通 風属性ダメージ / チョーク テールスイング 近接単体/ダメージ有 単 バインド → 食らった人は即申告!気付いた人は即回復! テールスマッシュ 近接単体/ダメージ有 単 デッドリーホールド 近接単体/ダメージ有 単 アイテム ●麒麟大袖(胴 防52 MP+30 STR+10 DEX+10 VIT+10 AGI+10 INT+10 MND+10 CHR+10 耐光+50 Lv75~ 戦モ獣吟狩侍忍 ●麒麟棍(両手棍 D60 隔402 HP+20 MP+20 INT+10 MND+10 耐火+15 耐氷+15 耐風+15 耐土+15 耐雷+15 耐水+15 耐光+15 耐闇+15 Lv75~ モ白黒ナ竜召 ●●海王の免罪符:胴 ヘカトンハーネス 防50 HP+16 STR+12 命中+10 スロウ+13% Lv73~ 戦シナ暗獣吟竜 ●●神木の免罪符:胴 修羅闘着 防40 HP-50 命中+10 攻+20 Lv73~ モ侍忍 ●●真龍の免罪符:両脚 クリムゾンクウィス 防43 HP+25 MP+25 耐火+20 耐雷+20 耐水+20 耐闇+20 移動速度+12% Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ ●クエイク ●光布 ●レイズⅢ アダマンインゴット オリハルコン ダマスクインゴット 編成 四神盾PT 黒PT 狩PT 麒麟マラソンPT の4つに分けるのが以前の主流でしたが、 今ではメンバー減少に伴ってやむなく麒麟戦は他LSとの合同開催になったので、 麒麟マラソンPTが不要になりました。(四神処理を他LSが担当してくれる為) なので、盾PT/狩PT/黒PTの3つで編成します。 大体15人もそろえば十分麒麟戦を実施できるハズ。集まったJOBにもよりますけど。 戦術 こちらが四神処理の時については、 基本的にオリジナルの四神相手の時と戦術は同じなのでそちらの項を参照して下さい。 対麒麟の戦術。 メインダメージソースはメヌメヌ狩人による鬼削りです。 狩人が4人も居れば驚くほど早く削れます。マジで強い! 他にも黒の精霊・不意WSアタッカー・ネザーブラストがダメージソース。 戦闘は常にマラソンなので基本的にはタゲを取った人が走れば良いと思いますけど、 狩1名がタゲとって走るとその分削りに参加する狩が1名減ることになるので、 可能な限りナがタゲ取って走る事が出来ればそれだけ早く削れることになるのかな。 とは言っても別にタイムアタックやってる訳じゃないですし、 あんまりそのあたり拘らなくてもいいかも。 次にマラソンコースについて。 いつぞやの修正で遠隔モーションに入った後に相手が範囲外に出てしまった場合、100%ミスるようになってるらしいのでコースを決めておく事は意外なほど重要です。 タゲきたから走るとは言っても好き勝手な方向に逃げるのではなく、 定められたコースを周回するように意識してください。 アタッカーと盾の方は特にそこらへん注意。 一応現状では麒麟部屋中央あたりの正方形型に配置されている、 4本の柱の外側をマラソンコースに定めています。 ここだと周回中のどこでストンガⅣの詠唱が始まったとしても十分逃げるスペースがあるので。 アストラルフロウについて。 大体HP1/4~2/3削るまでの間に発動してくるようです。 いつ発動してきてもおかしくない頃合になったら後衛は常にストンスキン張っておきましょう。 デュナミスモンスターの即死級ダメージというわけではなく、 ストンスキンを張っていたら余程運が悪くない限りは耐えられる被ダメです。 とは言っても甚大な被害を被ることは必至なので、 発動後は即影縫い。その後各PTリーダーの周りに集まるなどしてHPの回復をします。 この時MP節約のために白が居るPTは女神の祝福を使っちゃっても良いと思います。 ただその際麒麟から十分な距離をとっておかないと、 影縫い切れた後でイタイ目見るかもしれませn フロウ終了後は恐れるものはストンガⅣのみになるので、 【全力で攻撃だ!】で一気に沈めちゃいましょう。 asマクロについて。 麒麟戦は常時マラソンでアタッカーも全力攻撃し続けているので、 タゲられてる人が目まぐるしく移りかわります。 (例えば魔法のタゲがAさんでも、詠唱中にBさんにタゲが替わる事が多々あります。その際魔法発動の相手がBさんに移るわけではないが、詠唱完了直後のタゲはBさんに移っている) なのでもううるさすぎるくらいにasマクロを連打してもOKです。 むしろ歓迎しますよ! 具体的なマクロの例 /ta stnpc /as t /wait 1 /p lastst のターゲット → t さん こんな感じのマクロになります。
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具体例 ・敵を5体倒すと扉が開く ・鍵を三つ定位置に差し込むと橋が現れる ・計算機で加減乗除 リトルビッグプラネットの住人としてこんな仕掛けを一度は目にしたことでしょう。 これらの仕掛けは全て論理回路を使用してるのです。 論理回路をある程度理解すれば可能性は一気に広がりますよ! 同じ結果が得られる回路でも現在載っているより効率的なものがあれば 遠慮せずにどんどん追加してください。特に温度計が節約できる構成は歓迎。 図解の記号説明(表示するブラウザによってはズレることがあります) S マグネットスイッチ K マグネットキー → ピストン(基本的にONで矢印の方向へ伸びるor縮むと思ってください) ■ ブロック等 論理回路とは? 条件を設定して何かアクションを起こしたい時に必要になるものです。 「ボタンを押せば扉が開く」という類のものならスイッチとピストンを直結すれば 簡単に作ることができますが、「敵を倒した後でスイッチを押すと扉が開く」という 仕掛けの場合、「敵を倒した」「スイッチを押した」という2つの条件を判断して 扉を動作させることになります。この場合直結では実現できませんね。 論理回路はこういう場合に活躍します。(上の例では「AND回路」を使います。) 入力と出力 「入力」は条件となる装置(ボタンやセンサー等) 「出力」は結果として起こるアクションを発動するためのスイッチ と読み替えてください。 例えば、2つのボタンを同時に押すと扉が開くという仕掛けの場合、内部的な仕組みでは ・ボタンAが押されると伸びるピストンA ・ボタンBが押されると伸びるピストンB ・ピストンAの先につけられたマグネットキー ・ピストンBの先に付けられたマグネットスイッチ という4つに分解されます。ピストンA・B両方が伸びきった時に反応するように設定された マグネットスイッチにより、扉を開くためのピストンやウインチを動かします。 この場合、ボタンAとBが「入力」、マグネットスイッチが「出力」ということになります。 変換回路 このページの下のほうにある、「RS-FF」などの回路は出力の挙動が強制的に「方向」になります(保持などのため) それでは、ライトや、オン、オフの挙動にしたいとき、単発にしたいときにはこれを使います。 [S]←←→→K 方向のスイッチの線をこのピストンに繋いでください。Sはスピード以外だったらなんでも好きで結構です。 思うようなON、OFFに成らなかったら、ピストンの逆行など試してみてください。また、これを使って同時にNOT回路も実現できます。 論理ゲート 論理回路を作る上で最も基本的な回路の構成要素になっているのが論理ゲートです 家庭用の電卓からスパコンまで、あらゆるデジタル回路は全てこの論理ゲートが大量に組み合わさって出来ています 基本的にはNOT,AND,ORの回路の組み合わせだけで全て再現できるのですが、容量に限りのあるLBPにおいては、複雑な機能を持ちつつできるだけ単純な仕組みのものが好ましいです NOT回路 入力とは逆の結果を出力します。 つまり、入力がONならOFF、OFFならONを出力します。 図解 [S]→→→K マグネットスイッチを付けたブロック+ピストンの先にマグネットキー。 ピストンがONになって伸びるとキーがスイッチの範囲外に出るのでスイッチはOFFになります。 ※単純に逆の動作をすればいい場合は、入力となるボタンやスイッチの動作を「反転」にすれば 回路を使わなくても実現できる場合が多いです。 OR回路 2つの入力のうち、どちらかでもONになればONを出力します。 ボタンが2つあって、どっちを押してもOKという仕掛けを作りたいならば、この回路です。 1つのピストンにボタンを直接2つ繋げれば単純な装置で完成できるように思われがちですが、 現在のLBPの仕様としてピストン等の装置には1つのスイッチしかつけることができません。 図解 ■→→K S K←←■ ピストンはそれぞれ入力A,入力Bとなる装置に、動作:方向 で繋ぐ。 どちらかのピストンがONになって伸びるとキーが近づいてマグネットスイッチが ONとなり、これを出力とします。 3入力以上に対応したOR回路 上記のOR回路で、条件を3つ以上設定する場合の構成例です。 図解 K ↓ K→[S]←K ↑ K マグネットスイッチとキーは全て同色です。 ピストンの設定を逆行にして、ONで縮むように設定しておきます。 4つのピストンのうち、1つでも縮めば中央のマグネットスイッチが反応しONとなります。 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_2.jpg) AND回路 2つの入力がどちらもONの場合だけONを出力します。 「全ての条件を満たさないとクリアできない」という、おそらくゲーム内では 一番よく使うことになるであろう回路です。 2つのレバーを決まった方向へ動かすと扉が開く 2匹の敵をどちらも倒すと扉が開く 等、全てこのAND回路によって仕掛けを作ることになります。 図解 ■→→K S←←■ 2つのピストンが伸びた時にしか反応しない感知範囲を設定することが重要です。 3入力以上対応のAND回路 3つ以上の条件に対応したバージョンです。 OR回路版の応用なので簡単だと思います。 図解 K ↑ K←[S]→K ↓ K ピストンがONになるとキーが感知範囲外に出るように設置します。 中央のマグネットスイッチの動作を「逆転」にすれば結果的に 「全てのキーが範囲外に出るとマグネットスイッチがON」となります。 XOR回路 2つの入力のうち、どちらか一方だけがONの場合のみONを出力 入力がどちらもOFF、もしくはどちらもONの場合OFFを出力 表にするとこうなります 入力A 入力B 出力 OFF OFF OFF OFF ON ON ON OFF ON ON ON OFF 図解 キーを2つ間隔を開けて(ONでピストンの動く幅の倍)固定し、その中央にスイッチを配置する ■→→→S ■→K━━K ON ■→→→→→→S OFF ■→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K OFF ■→→→S ON ■→→→→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_8.jpg) NOT(XOR) = EQのため、EQのスイッチを反転させたほうが作成が簡単。 EQ回路 それぞれのスイッチのON OFF が同じ時にONになります。 XORの逆ですが、こちらの方が仕組みが分かりやすいと思います。 入力A 入力B 出力 ON ON ON ON OFF OFF OFF ON OFF OFF OFF ON ■→→→S ■→→→K 同じ長さの時にONになります。 フリップフロップ(保持回路) 入力状態の保持と解除を行う回路。つまりメモリの事。 RS-FF 概要 2種類の入力があり、片方を入れると出力がオン(set)、なにもしないとオンまたはオフの状態を保持し、もう片方を入れると出力がオフになる(reset)。 実装例 setの入力を上のピストン、resetの入力を下のピストン、スイッチを真ん中のピストンに繋ぐ。 出力は真ん中のスイッチから。 ■→→→K ■→→→S ■→→→K #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_10.jpg) RS-FF回路 参考動画 T-FF 概要 RS-FFの、setとresetを一つのスイッチで行う回路。スイッチを押すたびに出力のオンオフが切り替わる。 実装例 これまでの回路とは違い、ピストンを使わないやり方が単純である。 モータで接合した円盤を用意する。そのモーターにオンオフ設定のスイッチを接続し、 そのスイッチが反応する場所にエミッタからキーを貼り付けたダークマターを出現させるようにする。 キーの持続時間を、モーターが丁度半回転する時間に設定(モーターは速さ12のとき1秒で1周する)し、 エミッタに単発設定でスイッチを接続する。 円盤上にキー、そのキーにギリギリ反応する位置に固定したスイッチを配置する。 こうする事で、エミッタに接続したスイッチを入れるたびに、固定したスイッチのオンオフが入れ替わる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_13.jpg) T-FF回路 参考動画 実装例2 設定がシビアではあるが部品を節約した回路もある。 動作スイッチを「挙動=単発」にすることによりピストン2個、マグネットスイッチ、マグネットキーのみでできる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (T-FF-OFF.jpg) T-FF回路例2 OFF #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (T-FF-ON.jpg) T-FF回路例2 ON #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (T-FF-AREA.jpg) T-FF回路例2 マグネットスイッチ範囲 写真での設定 押しボタンスイッチ 挙動 単発(1) ピストン(右側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション アウト(|→) 表示する はい(レ) ピストン(左側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション オフ(X) 逆行 いいえ(X) 表示する はい(レ) マグネットスイッチ 挙動 方向(←/→) 探査範囲 (OFFのときにマグネットキーにかからない程度) トリガー角度範囲 360.0 スイッチカラー (キーと同じ色) 反転 いいえ(X) 表示する はい(レ) D-FF 概要 クロック(CLK)とデータ(D)の入力があり、クロックがONになったときのデータのON/OFFが保持される。 (この例で紹介するD-FFはクロックの立ち上がりに対応もの) 実装例 ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 左上のピストン接続元 上MS 左中のピストン接続元 クロック 左下のピストン接続元 データ 右ピストン接続元 下MS 出力 上MS imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF_P1.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF_P2.jpg) 動作 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF1.jpg) 待機の状態では出力はOFFである。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF2.jpg) データがONになっても出力はOFFである。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF3.jpg) データがONでクロックが入ると(立ち上がり)出力はONになる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF4.jpg) データ、クロックがOFFになても出力はONを保持する。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF5.jpg) デーががOFFでクロックが入ると(立ち上がり)出力はOFFになる。(OFFを保持) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF6.jpg) クロックがONの間にデータがONになっても出力は変化しない。 JK-FF 概要 クロック(CLK)とJ(RS-FFのS)、K(RS-FFのR)の3つの入力があり、 クロックが1回押されてから、入力J、Kの結果を出力・保持する。 (この例で紹介するJK-FFはクロックの立ち上がりで結果を出力、上記の方法で対応する) D-FFにセット入力、リセット入力のあるバージョン(セット、リセットの動作はRS-FFと同じ) と考えるといい。 このJK-FFは、RS-FFに近い。 入力J、KがどちらもONのときに前の出力結果を反転するので、T-FFとして使用できる。 入力J、KをON/OFFともに反転させれば、D-FFとしてでも使用できる。 このように、JK-FFはさまざまな用途で使用できるため、万能FFといわれている。 J K 結果 OFF OFF 保持 ON OFF ON OFF ON OFF ON ON 反転 実装例 a b c d e f g h i j k l 1 K | K | K | K 2 ↑ | ↑ | ↑ | ↑ 3 K ← S | S → K | S | S 4 ↓ | ↓ | ↓ | ↓ 5 K | K | K | K ※上の図のピストンは全て最大の長さ ※ | 線で区切られた所からマグネットスイッチ・キーは色を変える ピストンの設定 最大の長さは全て統一(|線で区切られていないキーが全てギリギリ入る範囲)。 最小の長さは全て「0」。 (d4)(f4)のピストンだけは反転モーションを「イン」。 スイッチのつなぐ場所 ※普通スイッチ設定は「方向」 J K CLK (d3) (f3) (j3) (l3) (c3) (g3) (d4) (f4)(単発) (j2) (l2) (l4) (f2) (j4) (d2) ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 * 作成例 JK-FFの動作を見るとT-FFと似ていることがわかる。 QがOFFでJがONのときはクロックを入れる QがONでKがONのときはクロックを入れる Qにかかわらず、J,KがONのときはクロックを入れる 上記のように考えるとT-FFで代用できる。 クロック=(/Q・J + Q・K) ・ CLK ピストン6個とマグネットスイッチ2個、マグネットキー3個ですむ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JKT-FF.jpg) 応用、その他 自分の出力を反転して入力に繋ぐとT-FFになる。(データの代わりに上MSを左下のピストンに繋ぎ、ピストンの動作を逆行にする) D-FFの出力を別のD-FFの入力に繋ぐとシフトレジスタになる。(8個つなぐと8Bitシフトレジスタ) 演算回路 入力されたデータを数値として認識し、それを計算して別の数値を出力する回路です 論理演算 NOT,AND,OR,XORなど 数値演算 いわゆる足し算、引き算、掛け算、割り算など ここでは数値演算の紹介をします。 半加算器(ハーフアダー) 足し算を行う 全加算器(フルアダー) 半加算器に前の桁からの繰り上がり入力を加えたもの 10進補正 4桁の2進数を10進数(普通の数字)に変換する。 表示機 結果を表示する機構 補数 基本となる数に足すと繰り上がる最小の数、マイナスの数字を扱うのに使用する 減算器 引き算を行う シフト ビットシフトを行う。シフトされた数字は2倍、4倍、、、1/2、1/4、、、になる 乗算気 掛け算を行う。 2進数半加算回路(ハーフアダー) 募集中 2進数加算回路(フルアダー) 2進数の加算は、単純なON/OFFを入力データとして設定できるので、LBPにおいても非常に扱いやすい 入力は基本的には2系統だが、繰り上がりを考えると入力は3系統、出力は基本出力と繰り上がりの出力の2系統となる 入力の系統はそれぞれ等価なので、ONになった入力の数によってそれぞれの出力は次のように決まる 入力数 基本出力(D) 繰り上がり(X) 0 OFF OFF 1 ON OFF 2 OFF ON 3 ON ON この結果を実現する回路として、次のようなものを提案する 実装例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2bit.jpg) 基本的な構造はリニア式のAND回路で、入力が増えるごとにピストンの伸びが加算されていき、MKの位置が変化する よって、このキーの位置によってそれぞれの出力のON/OFFを変えればいい 繰り上がりの出力方は単純で、入力数2以上の位置にMKが入ったときにONになるようにMSを設定する 基本出力の方は出来るだけ回路をシンプルにするために次のような範囲設定を行う #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sense.jpg) こうする事で入力数が1,3のときだけMSがONになってくれる 使用方法 1桁目の回路の繰り上がり出力を2桁目の回路の入力に、という形で次々接続していき、n桁目まで繋げたときその繰り上がり出力を基本出力のn+1桁目とする #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ex.jpg) これはn=2のときの例である 1桁目の入力Xは基本的にはOFF状態にしていれば問題ないが、減算を行う場合に入力された値の内小さい方の値を2の補数(2進数の、0と1を入れ替えたもの)に変換して更に1を足す必要がある為、この加算する1の値として扱うとよい #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ex2.jpg) 実際に011+011(=3+3)の計算を行うと、きちんと110=6という計算結果が出力される 募集中 カウンタ そのた 内容が不明なためこの部分をコメントに変更しました。 執筆者は再編集をしてください。
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ウィンストン・ゲイブリッジ (輪廻の翼) CHARACTER CH-070 青 2-3-0 C (敵軍攻撃ステップ) 《R①》敵軍プレイヤーは、自軍ユニット1枚を指定する。このターン、指定したユニットの出撃、未出撃の選択は、自軍プレイヤーが行う。 (注 出撃するエリアや順番の選択は、敵軍プレイヤーが行う) ブレン系 男性 大人 [0][0][0] 出典 「ブレンパワード」 1998
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ウェポンスキル豆知識 味方対象スキル制御失敗リスト 名前 射程 移動コスト 武器特性 メイン サブ DS 成否 装備枠 長剣 1.5 8 基本攻撃力が15%上昇する 斬撃 突撃 攻撃力 命中 中 刀 1.5 8 攻撃対象の防御力を10%無視する 斬撃 突撃 攻撃力 命中 中 槍 1.5 8 基本防御力が15%上昇する 突撃 打撃 攻撃力 命中 大 戦斧 1.5 8 基本攻撃力+基本防御力が10%上昇する 打撃 突撃 攻撃力 命中 大 ナックル 1.0 5 攻撃時の追加待機ゲージが5減少する 打撃 攻撃力 命中 小 戦闘靴 1.0 5 移動コストが半減、距離1.0以内の移動ではコスト0になる 打撃 攻撃力 命中 大 短剣 1.0 5 基本回避力が15%上昇する 突撃 斬撃 攻撃力 命中 小 投具 2.0 10 基本行動力が15%上昇する 射撃 攻撃力 命中 小 弓 3.5 16 射程を超える距離にも攻撃できるただしその時、距離により命中成功率が減少する補助に『矢弾』の装備が可能 射撃 攻撃力 命中 大 弩 2.5 12 基本攻撃力+基本命中力が10%上昇する補助に『矢弾』の装備が可能 射撃 攻撃力 命中 小 ロッド 3.5 16 基本魔攻力が15%上昇する 魔撃 魔攻力 制御 中 本 3.5 16 攻撃対象の魔防力を10%無視する 魔撃 魔攻力 制御 中 水晶 3.0 14 毎行動時、TPが小回復する 魔撃 神撃 魔攻力 制御 中 カード 3.0 14 基本制御力が15%上昇する 魔撃 神撃 魔攻力 制御 中 指輪 2.5 12 基本魔防力が15%上昇する 神撃 魔攻力 制御 中 十字架 2.5 12 毎行動時、HPが小回復する 神撃 魔攻力 制御 中 注射器 2.5 12 通常攻撃時、与ダメージの一部をTPダメージにするダメージ分を自身のTPに吸収する 神撃 魔撃 魔攻力 制御 大 メス 2.5 12 基本魔防力+基本制御力が10%上昇する 神撃 魔撃 魔攻力 制御 大 楽器 3.0 14 通常攻撃時、10%で精神異常Lv1のいずれか一つを追加する 音撃 魔撃 魔攻力 制御 大 マイク 3.0 14 基本魔攻力+基本魔防力が10%上昇する 音撃 神撃 魔攻力 制御 大 名前 射程 移動コスト 武器特性 メイン サブ DS 成否 装備枠 霊銃 2.5 12 召喚スキルを習得、使用できるウェポンスキルで『召喚』を使うのに必要射撃も召喚も命中判定なので注意 射撃 召喚 攻撃力 命中 大 鈴 2.5 12 召喚スキルを習得、使用できるウェポンスキルで『召喚』を使うのに必要神撃も召喚も制御判定なので注意 神撃 召喚 魔攻力 制御 大 銃 2.5 12 基本命中力+クリティカル率が10%上昇する補助に『銃弾』の装備が可能 射撃 攻撃力 命中 小 魔銃 2.5 12 基本制御力+クリティカル率が10%上昇する補助に『魔弾』の装備が可能 魔撃 魔攻力 制御 大 鎌 1.5 8 通常攻撃時、与ダメージの一部をHPに吸収する 斬撃 攻撃力 命中 大 細剣 1.5 8 基本行動力+基本回避力が10%上昇する 突撃 斬撃 攻撃力 命中 中 魔法剣 1.5 8 通常攻撃時、斬撃攻撃に魔撃追加(魔攻依存)の連撃になる魔撃スキル使用時、武器射程が2.5になる 斬撃 魔撃 攻撃力 命中 中 錫杖 1.5 8 通常攻撃時、打撃攻撃に神撃追加(魔防依存)の連撃になる神撃スキル使用時、武器射程が2.5になる 打撃 神撃 攻撃力 命中 中 妖爪 2.0 10 斬撃攻撃時、魔法ダメージになる斬撃は命中判定なので注意 斬撃 神撃 魔攻力 命中 中 爆弾 2.5 14 通常攻撃時、攻撃範囲が『×』になる補助に『火薬』の装備が可能 爆撃 攻撃力 命中 大 大砲 2.5 14 通常攻撃時、攻撃範囲が『十』になる補助に『火薬』の装備が可能 爆撃 攻撃力 命中 大 召喚 - - - - - - - - 名前 射程 移動コスト 武器特性 メイン サブ DS 成否 装備枠
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ウィンストン・ヌシュナをお気に入りに追加 ウィンストン・ヌシュナのリンク #blogsearch2 ウィンストン・ヌシュナとは ウィンストン・ヌシュナの52%は努力で出来ています。ウィンストン・ヌシュナの42%は怨念で出来ています。ウィンストン・ヌシュナの2%は嘘で出来ています。ウィンストン・ヌシュナの1%は鍛錬で出来ています。ウィンストン・ヌシュナの1%は気の迷いで出来ています。ウィンストン・ヌシュナの1%は欲望で出来ています。ウィンストン・ヌシュナの1%はやましさで出来ています。 ウィンストン・ヌシュナ@ウィキペディア ウィンストン・ヌシュナ ウィンストン・ヌシュナの報道 gnewプラグインエラー「ウィンストン・ヌシュナ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ウィンストン・ヌシュナのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ウィンストン・ヌシュナの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ウィンストン・ヌシュナ このページについて このページはウィンストン・ヌシュナのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるウィンストン・ヌシュナに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。