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《神前試合》 No.1100 Command <第十二弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:その他 発動期間:装備 【装備/場】 (常時)(S): ターン終了時まで、「神前試合」以外の相手の場の「世界呪符」、または「装備/場」を持つカード全てのテキストは無効になる。 (常時)(1)(S): この干渉終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は相手プレイヤーのキャラクター効果の対象にならない。 「何かがおかしいのよね。今のこの空気。貴方にも判るでしょう?」 「気の所為ね、ちなみにお賽銭箱はそこ」 Illustration:カズ コメント 世界呪符や装備/場を無効化する装備/場。 必要ノード・コスト共に低めで出しやすい上、相手のキャラクター効果から自分の場のキャラクターを守る効果もある。 非常に汎用性の高いカードであるが、相手によってはただの置物と化すのできちんと目的を持って採用したい。 1つ目の(常時)はスリープのみで相手の場の全ての世界呪符及び装備/場のテキストを無効にする。 他の光壁『ウォールブレイク』のような破棄する対策カードと違い、場にある限り1枚で複数の世界呪符、装備/場に対応できる。 しかし、このカード自身も装備/場なので他の装備/場と併用できず、光壁『ウォールブレイク』や破壊工作などで破棄される危険がある。 「ターン終了時まで」の起動効果なので「ターンの終了時」から「アクティブフェイズ開始時」に適用される自動効果は無効にできない。(例:枯道『ロストウィンドロウ』、幻世『ザ・ワールド』) 自分(相手)ターンの間だけ無効にすることも可能なので破棄するよりも有効な場合もある。(例:幻想『花鳥風月、嘯風弄月』、大輪『ハロウフォゴットンワールド』) 2つ目の(常時)はスリープと1コストで自分の場のキャラクター全てを相手のキャラクター効果の対象にならなくする効果。 ただし、この効果を使用した干渉終了時までのうえ起動効果なので奇襲性もないが抑止力にはなる。 2012年11月23日のエラッタにより無効になるのが相手の場のみ、かつ(自動α)から(常時)のスリープ起動効果で「ターン終了時まで」となった。 2つの効果からの択一になっただけでなく、自分ターンに使用すると次の相手ターンはどちらも使用できないため隙が大きくなった。また、相手の世界呪符、装備/場のプレイに干渉でプレイしたとしてもすぐには無効にできなくなった。 自分の場の世界呪符の効果が無効になることを利用して魔眼『ラプラスの魔』の場に出た場合の効果を無効にし、その後にこのカードを破棄することで勝利条件を満たすというコンボが猛威を振るった。 また大輪『ハロウフォゴットンワールド』が破棄される4ターン後のターン終了時の間だけ効果を無効にすれば、以降は破棄されることが無いことを利用するためにも使用された。 関連 第十二弾
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《神前試合》 No.1100 Command <第十二弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:その他 発動期間:装備 【装備/場】 (常時)S: ターン終了時まで、「神前試合」以外の相手の場の「世界呪符」、または「装備/場」を持つカード全てのテキストは無効になる。 (常時)1S: この干渉終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は相手プレイヤーのキャラクター効果の対象にならない。 「何かがおかしいのよね。今のこの空気。貴方にも判るでしょう?」 「気の所為ね、ちなみにお賽銭箱はそこ」 Illustration:カズ エラッタ@2012/11/23 コメント 世界呪符や装備/場を無効化する装備/場。 必要ノード・コスト共に低めで出しやすい上、相手のキャラクター効果から自分の場のキャラクターを守る効果もある。 非常に汎用性の高いカードであるが、相手によってはただの置物と化すのできちんと目的を持って採用したい。 1つ目の(常時)はスリープのみで相手の場の全ての世界呪符及び装備/場のテキストを無効にする。 他の光壁「ウォールブレイク」のような破棄する対策カードと違い、場にある限り1枚で複数の世界呪符、装備/場に対応できる。 しかし、このカード自身も装備/場なので他の装備/場と併用できず、光壁「ウォールブレイク」や破壊工作などで破棄される危険がある。 「ターン終了時まで」の起動効果なので「ターンの終了時」から「アクティブフェイズ開始時」に適用される自動効果は無効にできない。(例:枯道「ロストウィンドロウ」、幻世「ザ・ワールド」) 自分(相手)ターンの間だけ無効にすることも可能なので破棄するよりも有効な場合もある。(例:幻想「花鳥風月、嘯風弄月」、大輪「ハロウフォゴットンワールド」) 2つ目の(常時)はスリープと1コストで自分の場のキャラクター全てを相手のキャラクター効果の対象にならなくする効果。 ただし、この効果を使用した干渉終了時までのうえ起動効果なので奇襲性もないが抑止力にはなる。 2012年11月23日のエラッタにより無効になるのが相手の場のみ、かつ(自動α)から(常時)のスリープ起動効果で「ターン終了時まで」となった。 2つの効果からの択一になっただけでなく、自分ターンに使用すると次の相手ターンはどちらも使用できないため隙が大きくなった。また、相手の世界呪符、装備/場のプレイに干渉でプレイしたとしてもすぐには無効にできなくなった。 自分の場の世界呪符の効果が無効になることを利用して魔眼「ラプラスの魔」の場に出た場合の効果を無効にし、その後にこのカードを破棄することで勝利条件を満たすというコンボが猛威を振るった。 また大輪「ハロウフォゴットンワールド」が破棄される4ターン後のターン終了時の間だけ効果を無効にすれば、以降は破棄されることが無いことを利用するためにも使用された。 収録 第十二弾 Optimal Starter
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無効(むこう) カード名 マイディア マイディア コスト 5 タイプ ユニット 上段 1~3 パワー80 下段 4~6 パワー90 効果 このカードが戦場にいる間聖職者属性以外の効果をすべて無効にする 属性 聖職者、教祖 「無効」とは、カードの効果が使えない状態のこと。 効果欄に【無効】と書かれているカード 効果を永続的に無効化 012_マイディア 149_姫神ななみ 150_不動明星王マンジュ 251_西行寺 ジュン 271_魔希みちる 333_浅黄蛍 403_マイディア 437_Knan(なん) 447_ショバロク 480_スピカ・フリューリング 特定のタイミングで発揮した効果を無効化 163_MErry 206_女神エルミナ 293_ロレッタ 463_コトタマ 特定の行動を含む効果を無効化 038_でちゅ坊 091_ラスター 095_小閻魔えん 245_五色クウ 338_少女K 360_上里カレン 384_あくあん 無効化されない 228_朝ぞ! 250_汐風鯛子 370_ヴェネッサ 無効にされたときに効果を発揮するカード 148_コトタマ 効果に『無効』を持つかどうかを参照するカード 247_ツンデレオン 関連ページ 用語集 FAQ 効果を永続的に無効化するカードについて Q お互いの戦場に149_姫神ななみが存在する場合、どちらの効果が優先されますか? A 〔常時〕効果のルールにより、お互いの効果を無効にしてゲームを進行します。 特定の行動を含む効果を無効化するカードについて Q 038_でちゅ坊で157_エリカチャンの効果を無効にした場合、戦場にカードを出す効果も無効になりますか? A いいえ。一連の効果のうち、ライフを回復する部分だけを無効にします。
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《符ノ弐“伊吹 萃香”》 No.340 Character <第五弾> GRAZE(4)/NODE(-)/COST(-) 種族:鬼 【弐符】 (自動β): 〔このキャラクター〕が場に出た場合、〔あなたの冥界の上のカード5枚〕を裏向きにしてこのキャラクターにセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「霧」として扱う。 「戦闘修正:+1/+1」 (自動γ): 〔このキャラクター〕が〔相手プレイヤーのスペルカード、またはコマンドカード〕の効果の目標になった場合、このキャラクターにセットされているカードを2枚選んで破棄する。その後、そのカードの効果を無効にし、破棄する。 攻撃力(3)/耐久力(3) 「我が群隊は百鬼夜行、鬼の萃まる所に人間も妖怪も居れる物か!」 Illustration:葉庭 テキスト修正@2014/08/21 コメント スペルブレイクをした、百鬼夜行の主。 順当に符ノ壱“伊吹 萃香”/5弾からスペルブレイクして場に出せば、セットカードは引き継がれるため合計10枚、(+10)/(+10)という脅威の戦闘補正になる。 もちろんその大量の呪符を「百万鬼夜行」によってキャラクターに変換する事も出来、その爆発力は相当なものとなる。 また壱符萃香と違い、相手からのカードのみを無効化出来る様になった。 ただし、代償としてセットカードを削っていかなければならない。 削るべきセットカードは「霧」である必要はないので本人のスペル鬼火「超高密度燐禍術」などで枚数を底上げするのも有効だろう。 符ノ壱“伊吹 萃香”/5弾と同様に呪符を持つセットカードに大きく依存しているので、アンチカードの的になりやすい。 目標を取る迷ひ家はまだしも、八坂 神奈子/3弾や審判「十王裁判」は相変わらず天敵であり、また運命のダークサイドによっても簡単に弱体化されてしまう。 忘れがちだが、自動効果でセットされる「霧」は冥界のカードを使用する。冥界のカードが4枚以下の場合は効果の解決に失敗し、1枚もセットすることが出来ない。 二つめの能力は(自動γ)であるため、セットされているカードが2枚以上ある限り、相手プレイヤーのスペルカード、またはコマンドカードの目標になった場合ただちにセットされているカード2枚を破棄し、そのカードの効果を無効にしなければならない。すなわち「破棄せず無効化しない」ことを選ぶことはできない。もちろん、セットカードが1枚以下であるならば自動効果は適用されない。 スペルブレイクのルールが変更になる前は、一つ目の自動効果が適用される条件が単に「場に出た場合」となっていたため、反転攻勢などで引っ張り出してきてもきちんと適用されていた。もっとも、その後「【壱符】を持つアクティブ状態の伊吹 萃香」を除外しなければ無意味だが。 収録 第五弾 The Next Advance Keen Sense 関連 「伊吹 萃香」 伊吹 萃香/1弾 符ノ壱“伊吹 萃香”/5弾 符ノ弐“伊吹 萃香”/5弾 伊吹 萃香/9弾 伊吹 萃香/14弾 伊吹 萃香/18弾 伊吹 萃香/PR 場で「伊吹 萃香」として扱われるカード 朝霧の軍隊チーム(連結) 激動の大地チーム(連結) 夜天の鬼神チーム(連結) 伊吹 萃香(裏向きキャラクター) 術者が「伊吹 萃香」であるスペルカード 鬼符「ミッシングパワー」 「百万鬼夜行」 疎符「六里霧中」 鬼火「超高密度燐禍術」 鬼神「ミッシングパープルパワー」 地獄「煉獄吐息」 鬼符「大江山悉皆殺し」 酔神「鬼縛りの術」 萃符「戸隠山投げ」 鬼群「百鬼禿童」 「伊吹 萃香」を参照するカード 御伽の国の鬼が島 伊吹 萃香/PR スペルブレイク 【壱符】 【弐符】
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《霊符「夢想妙珠」》 No.208 Spell <第三弾> NODE(4)/COST(2) 術者:博麗 霊夢 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:呪符 【呪符】 【(自動α): 〔このキャラクター〕の持つ自動効果は全て無効になる。】 攻撃力(-)/耐久力(-) 彼女の神聖なる言葉の前に、全ての者は真の姿を曝け出す。 Illustration:besi コメント 博麗 霊夢のスペルカード。 永続的に(自動)を消去する呪符。 符ノ弐“アリス・マーガトロイド”/3弾のようなカードはまさしくこのカードを貼り付ける対象として打って付けだろう。 しかしスペルカードで呪符という都合上、使えるタイミングでは既に手遅れ、という場合も多い。 秘術「グレイソーマタージ」と違い封じるのは自動効果のみで、そのキャラクターの攻撃や防御、起動効果には一切作用しないのもネックとなる。 あらゆるゲームで何度も効果的に運用する、などという事は至難の業であり、メイン採用は躊躇われるなかなか扱いが難しいカードである。 また、デメリット系の効果を消す使い方も出来る。 宇佐見 蓮子/1弾とマエリベリー・ハーン/1弾と組み合わせてみるのも面白い。もっとも、地味に重いこのカードを使ってまで効果を発揮させる価値があるのかというと……。 射命丸 文/1弾や魂魄 妖忌/1弾とも相性が良い。リファレンスの改定により、高い戦闘力と先制はそのままにデメリットを消すことが可能になった。 蓬莱山 輝夜/1弾や藤原 妹紅/7弾のように、強力な起動効果を自動効果によって制限されるカードと合わせてみるのも良いかもしれない。 ただでさえ当たり外れの激しいカードなので、これらのカードとのシナジーを組み込んで少しでも安定した成果を出せるようにした上での採用が望ましいと言えるだろう。 このカード自体の効果を含む、無効に出来ない記述は無効にできない。 ルールリファレンスの改定により呪符の持つ自動効果もキャラクターが所持しているものとみなされるため、秘術「グレイソーマタージ」や亡郷「亡我郷 -宿罪-」などのマイナスの効果を持つカードからキャラクターを守る手段にも使えるようになった。 鬼神「鳴動持国天」に対しても効果を発揮できるようになった。とはいえもう1コスト払って死符「ギャストリドリーム」を撃ったほうが早いが。 ルールリファレンスの改定により、戦術および特殊効果をこのカードで打ち消すことが不可能になった(Q A026)。 公式Q Aより Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026.いいえ、出来ません。 コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符「夢想妙珠」は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 収録 第三弾 関連 「博麗 霊夢」 博麗 霊夢/1弾 符ノ壱“博麗 霊夢”/3弾 符ノ弐“博麗 霊夢”/3弾 博麗 霊夢/5弾 博麗 霊夢/9弾 博麗 霊夢/13弾 博麗 霊夢/20弾 博麗 霊夢/PR 博麗 霊夢/PR2 博麗 霊夢/PR3 博麗 霊夢/PR4 博麗 霊夢/PR5 場で「博麗 霊夢」として扱われるカード 幻想の結界チーム(連結) 朝霧の軍隊チーム(連結) 蒼穹の疾風チーム(連結) 二ッ岩 マミゾウ/11弾(変身状態) 過日の忌敵チーム(連結) 神仙の宿望チーム(連結) 無題「空を飛ぶ不思議な巫女」(連結) 伝統の墨守チーム(連結) 【呪符】 戦術 自動効果 無効に出来ない記述
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《霊符「夢想妙珠」》 No.208 Spell <第三弾> NODE(4)/COST(2) 術者:博麗 霊夢 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:呪符 【呪符】 【(自動α): 〔このキャラクター〕の持つ自動効果は全て無効になる。】 彼女の神聖なる言葉の前に、全ての者は真の姿を曝け出す。 Illustration:besi コメント 博麗 霊夢のスペルカード。 永続的に(自動)を消去する呪符。 符ノ弐“アリス・マーガトロイド”のようなカードはまさしくこのカードを貼り付ける対象として打って付けだろう。 しかしスペルカードで呪符という都合上、使えるタイミングでは既に手遅れ、という場合も多い。 秘術『グレイソーマタージ』と違い封じるのは自動効果のみで、そのキャラクターの攻撃や防御、起動効果には一切作用しないのもネックとなる。 あらゆるゲームで何度も効果的に運用する、などという事は至難の業であり、メイン採用は躊躇われるなかなか扱いが難しいカードである。 また、デメリット系の効果を消す使い方も出来る。 宇佐見 蓮子/1弾とマエリベリー・ハーン/1弾と組み合わせてみるのも面白い。もっとも、地味に重いこのカードを使ってまで効果を発揮させる価値があるのかというと……。 射命丸 文/1弾や魂魄 妖忌/1弾とも相性が良い。リファレンスの改定により、高い戦闘力と先制はそのままにデメリットを消すことが可能になった。 蓬莱山 輝夜/1弾や藤原 妹紅/7弾のように、強力な起動効果を自動効果によって制限されるカードと合わせてみるのも良いかもしれない。 ただでさえ当たり外れの激しいカードなので、これらのカードとのシナジーを組み込んで少しでも安定した成果を出せるようにした上での採用が望ましいと言えるだろう。 このカード自体の効果を含む、【 】に囲われた特殊効果は無効にできない。 ルールリファレンスの改定により呪符の持つ自動効果もキャラクターが所持しているものとみなされるため、秘術『グレイソーマタージ』や亡郷『亡我郷 -宿罪-』などのマイナスの効果を持つカードからキャラクターを守る手段にも使えるようになった。 鬼神『鳴動持国天』に対しても効果を発揮できるようになった。とはいえもう1コスト払って死符『ギャストリドリーム』を撃ったほうが早いが。 ルールリファレンスの改定により、戦術および特殊効果をこのカードで打ち消すことが不可能になった(Q A026)。 公式Q Aより Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026.いいえ、出来ません。 コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符『夢想妙珠』は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 関連 第三弾 博麗 霊夢/1弾 博麗 霊夢/5弾 博麗 霊夢/9弾 博麗 霊夢/13弾 博麗 霊夢/PR 博麗 霊夢(二ッ岩 マミゾウ/11弾の変身後) 符ノ壱“博麗 霊夢” 符ノ弐“博麗 霊夢” 幻想の結界チーム 朝霧の軍隊チーム 蒼穹の疾風チーム 伝統の墨守チーム 【呪符】 戦術 (自動) 【 】に囲われた特殊効果
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《霊符「夢想妙珠」》 No.208 Spell <第三弾> NODE(4)/COST(2) 術者:博麗 霊夢 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:呪符 【呪符】 【(自動α): 〔このキャラクター〕の持つ自動効果は全て無効になる。】 彼女の神聖なる言葉の前に、全ての者は真の姿を曝け出す。 Illustration:besi コメント 博麗 霊夢のスペルカード。 永続的に(自動)を消去する呪符。 符ノ弐“アリス・マーガトロイド”のようなカードはまさしくこのカードを貼り付ける対象として打って付けだろう。 しかしスペルカードで呪符という都合上、使えるタイミングでは既に手遅れ、という場合も多い。 秘術『グレイソーマタージ』と違い封じるのは自動効果のみで、そのキャラクターの攻撃や防御、起動効果には一切作用しないのもネックとなる。 あらゆるゲームで何度も効果的に運用する、などという事は至難の業であり、メイン採用は躊躇われるなかなか扱いが難しいカードである。 また、デメリット系の効果を消す使い方も出来る。 宇佐見 蓮子/1弾とマエリベリー・ハーン/1弾と組み合わせてみるのも面白い。もっとも、地味に重いこのカードを使ってまで効果を発揮させる価値があるのかというと……。 射命丸 文/1弾や魂魄 妖忌/1弾とも相性が良い。リファレンスの改定により、高い戦闘力と先制はそのままにデメリットを消すことが可能になった。 蓬莱山 輝夜/1弾や藤原 妹紅/7弾のように、強力な起動効果を自動効果によって制限されるカードと合わせてみるのも良いかもしれない。 ただでさえ当たり外れの激しいカードなので、これらのカードとのシナジーを組み込んで少しでも安定した成果を出せるようにした上での採用が望ましいと言えるだろう。 このカード自体の効果を含む、【 】に囲われた特殊効果は無効にできない。 ルールリファレンスの改定により呪符の持つ自動効果もキャラクターが所持しているものとみなされるため、秘術『グレイソーマタージ』や亡郷『亡我郷 -宿罪-』などのマイナスの効果を持つカードからキャラクターを守る手段にも使えるようになった。 鬼神『鳴動持国天』に対しても効果を発揮できるようになった。とはいえもう1コスト払って死符『ギャストリドリーム』を撃ったほうが早いが。 ルールリファレンスの改定により、戦術および特殊効果をこのカードで打ち消すことが不可能になった(Q A026)。 公式Q Aより Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026.いいえ、出来ません。 コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符『夢想妙珠』は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 関連 第三弾 博麗 霊夢/1弾 博麗 霊夢/5弾 博麗 霊夢/9弾 博麗 霊夢/13弾 博麗 霊夢/PR 博麗 霊夢(二ッ岩 マミゾウ/11弾の変身後) 符ノ壱“博麗 霊夢” 符ノ弐“博麗 霊夢” 幻想の結界チーム 朝霧の軍隊チーム 蒼穹の疾風チーム 伝統の墨守チーム 【呪符】 戦術 (自動) 【 】に囲われた特殊効果
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青字→キャラ専用? 赤字→実装なし? -- (管理人) 2011-05-27 00 27 44 青:継承不能 赤:敵専用 ただし、黒字でも固有ペルソナしか持ってないなどの理由で 実質継承不能スキルは存在する -- (P) 2011-05-30 21 38 57 一分の活泉や一分の魔脈って上位互換の 二分、三分と一緒に運用して効果あるのでしょうか? 一分の活泉 二分の活泉 三分の活泉 三つ同時使用でHP6割上昇! とかなるのでしょうか? ソースなど読んでませんが自分の体感ではなるような気がする。 という程度です。 -- (名無しさん) 2011-08-04 17 45 45 重複しないような 三分と一分から三分と二分にしても たしか変わらなかったので -- (名無しさん) 2011-08-16 21 06 05
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概要 ここでは効果を受けない効果のスクリプト作成例について解説する。 罠カードの効果を受けない永続効果 E・HERO ワイルドマンの効果及びスクリプト例 E・HERO ワイルドマン 効果モンスター 星4/地属性/戦士族/攻1500/守1600 ①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 罠カードの効果を受けない。 --E・HERO ワイルドマン function c86188410.initial_effect(c) local e1=[[Effect.CreateEffect]](c) e1 SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE) e1 SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE) e1 SetRange(LOCATION_MZONE) e1 SetCode(EFFECT_IMMUNE_EFFECT) e1 SetValue(c86188410.efilter) c RegisterEffect(e1) end function c86188410.efilter(e,te) return te IsActiveType(TYPE_TRAP) end 解説 モンスターゾーンに存在する限り罠カードの効果を受けない永続効果のスクリプト例。 応用 return te IsActiveType(TYPE_SPELL) モンスターゾーンに存在する限り魔法カードの効果を受けない永続効果。 TYPE_MONSTERにすることでモンスターカードの効果を受けない効果にすることもできるが、そのままだと自分のモンスター効果も無効にしてしまう。 そのため以下の記述を行うことで相手のカードの効果だけを無効にしたり、自分以外の効果だけに限定することで回避することができる。 return te IsActiveType(TYPE_SPELL) and te GetOwnerPlayer()~=e GetHandlerPlayer() モンスターゾーンに存在する限り相手の魔法カードの効果を受けない永続効果。 return te GetOwner()~=e GetOwner() 自分以外のカードの効果を受けない永続効果。 関連リンク オリカ作成関連
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墓地について 遊戯王OCGのカードは基本的にフィールドでその効果を発動するのだが、他の場所で発動する効果を持つカードも存在する。 その中でもフィールドでの発動に次いで多いのが、「使い終わったカードの置き場」という概念が一応ある墓地での発動であり、遊戯王OCGにとって墓地はとても重要な場所になっている。 その重要性は、「墓地のカードの使用を封じるカード」や「墓地のカードを除外するカード」が、多くのデッキにとっての弱点になる程。 ただ、墓地のカードはあくまで墓地のカードであり、手札のように自由に使えるわけではない。 雑な言い方になるが、墓地のカードは自分の行いたい戦術のための伏線のような存在である。 しかし、3作目となる遊戯王5D's以降、遊戯王では「墓地のカードを手札同然に使う」展開が多くなってしまっていた。 それに伴い、墓地の概念も大きく変わってしまっている。 もはや墓地は、「第二の手札」になってしまっていると言えよう。 墓地活用が頻発する原因 何故このようなことになってしまったかと言うと、要は「カードを水増しする手抜き」である。 勝敗などの結果を決めた上でデュエル構成を作る都合上、「手札が余る」ことや「手札が足らなくなる」ことは制作過程で度々起こる。 本来はその問題を解消するためにカードの役割や効果を調整して無理のない展開にするものなのだが、墓地に存在するカードをまるで手札のように扱うことで、カードを水増ししているのである。 一応断っておくが、別に墓地のカードの活用を否定しているわけではない。 例えば、原作ではバクラが「墓地に死霊モンスターが溜まる程強くなる」オカルトデッキを使用している。(*1) これはこういうコンセプトのデッキというだけなので、何の問題もない。 そしてGXでも十代が墓地で効果を発動する《E・HERO ネクロダークマン》を度々使用しているが、多くの場面でコストや効果で手札から墓地へ送られるなど、手札の水増しに見えないような工夫がされてきた。 しかし後半で登場した《ネクロ・ガードナー》が常にデッキトップからのランダム墓地肥やしで墓地へ送られ、1度も場や手札に加わった事がないという露骨な調整が疑問視され始める。 ただ、5D's以降は墓地のイメージを持たないデザインのカードも墓地で手札代わりになっており、しかもその展開が頻発しているのである。 「墓地のイメージを持たない」という点に関しては主観だという言い訳が通用するとしても、頻発することに関してはどうしようもない。 頻発に伴う問題 カードの水増し自体は昔から行われており、GXでは「困った時の強欲な壺(*2)」と揶揄されていたりもした。(*3) これも決して褒められたことではないのだが、墓地のカードを手札代わりにする行為は、更なる問題も生じさせている。 それは、「ピンチが茶番になる」ことである。 某満足さんでもない限り、手札やフィールドにカードがないことは本来ピンチでしかない。 しかし、「手札も0でフィールドにもカードがない」という絶体絶命の状況でも、墓地のカードを手札同然に使えるのならば、ピンチでもなんでもないのである。 あまつさえ墓地活用が頻発しようものなら、「どうせ墓地のカードでなんとかするんだろ」としかならないだろう。 例えば、【遊馬vsベクター】戦(2戦目)ではその問題が露骨に示されてしまっており、この時の遊馬は、墓地で効果を発動するカードを3枚連続で使用して敗北のピンチを凌いでいる。 ベクターによる気付かない方がおかしいレベルのプレイングミス(*4)も含め、遊馬を敗北させないための都合が強く働いた展開と言えるが、なんとこの時の遊馬の手札は初ターン以降2枚余り続けていた。 「使用されては困る手札を余らせた上で手札を水増しする」という前代未聞の手抜きである。 しかもその余っていた手札は、絶体絶命のピンチに邪魔だと言わんばかりに《CNo.104 仮面魔踏士アンブラル》の効果(*5)で捨てさせられている上に、それもそれで後に矛盾を生じさせていた。(*6) もう滅茶苦茶である。 尤も、これ以上に酷い展開はこの後に起きるのだが。 受け継がれる負の伝統 この問題は後の遊戯王シリーズにも受け継がれてしまっており、遊戯王VRAINSでも同様の問題が見られる。(*7) こちらも主人公の遊作が手札の水増しを度々行っており、除外する事で手札代わりになる墓地のカードを計4枚も使用して敗北の回避や逆転勝利に繋げていたりする。(*8) 全ての手札に加えて次のターンのドローカードまで捨てられるという大ピンチを迎えながらも、墓地のカードだけで逆転勝利するという茶番まであった。(*9) 同じ事をせずにデュエルしていた対戦相手(*10)が不憫でならない。 ゼアル以降はOCGでも墓地に存在する状態で手札同然に使えるカード(*11)が爆発的に増えてしまっているため、もう完全にたがが外れてしまったのだろう。 …………墓地ってなんだっけ? 参考データ 以下はゼアルで初登場した墓地で手札代わりになるカードの一覧である。 ただ、何を以て「墓地で手札代わりになる」とするかには主観も含まれてしまうため、ここではその代表的な効果である「自身を墓地から除外することで発動できる効果を持つカード」に限定する。 そのため、「除外を介さない効果」や「発動後に除外される効果」等は含めていない。 また、効果はアニメ版を基準にしているため、ゼアルで初登場したカードがOCG化する際に同効果を追加されていたとしても、下記のリストには含めない。 なお、その総数は20枚。 範囲を限定しても尚多いが、これでも他の問題に比べればマシな方である。(感覚麻痺) カード名 効果の概要 《アマリリース》 アドバンス召喚のリリースを1体分少なくする 《異次元エスパー・スター・ロビン》 相手の攻撃を直接攻撃にする 《エクシーズ・エージェント》 エクシーズモンスターの効果を発動する 《先史遺産コロッサル・ヘッド》 攻撃表示モンスターを守備表示にする 《オーバーレイ・イーター》 エクシーズ素材を移し替える 《オーバーレイ・スナイパー》 相手モンスターの攻撃力をダウン 《オーバーレイ・ブースター》 エクシーズモンスターの攻撃力をアップ 《ガガガマンサー》 「ガガガ」モンスターの攻撃力を500アップ 《機甲忍者アクア》 直接攻撃を無効にする 《ギミック・パペット-ベビーフェイス》 相手モンスター1体を蘇生 《キラー・ラブカ》 攻撃を無効にして攻撃モンスターの攻撃力を500ダウン 《タスケルトン》 自分への戦闘ダメージを0にする 《ディメンションUターン》 自分フィールドのモンスター1体を除外 《フォトン・スペクター》 「光子」または「フォトン」1体を蘇生 《プリベントマト》 効果ダメージを無効にする(*12) 《ホーリー・レイジ》 自分フィールドのモンスター1体の攻撃力を2000アップ 《マジック・リサイクラー》 デッキの上からカードを1枚墓地に送って墓地の通常魔法1枚をデッキの下に置く 《紋章獣ツイン・ヘッド・イーグル》 自分の墓地のモンスター2体をエクシーズ素材にする 《紋章獣ユニコーン》 エクシーズモンスター1体を蘇生 《紋章獣レオ》 自分フィールドのモンスターの攻撃力の変化分だけ相手モンスターの攻撃力をダウン コメント欄 名前 コメント