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LBR系統LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプス LBR系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LBR-ムーンレイ 260 1710 9x14136 240/min(単射) 2.5倍 4.0秒 0.4/0.2 LZ-トライアド購入 ニュード素子x10銀片x20ソノチップx2 150 LBR-ムーンレイB 280 730 12x18216 600/min(三点射) 2.5倍 3.6秒 0.2/0.1 LBR-ムーンレイ購入 ニュード集積体x3銅片x25黄金片x10 250 LBR-ムーンレイR 310 610 24x16384 480/min 2.0倍 3.6秒 0.3/0.1 LBR-ムーンレイB購入 破壊工作/銀x5orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x10ニュード群体x10カロラチップx2 350 LBR-エクリプス 340 2220 6x1590 200/min(単射) 3.0倍 4.8秒 0./0. LBR-ムーンレイR購入 破壊工作/銀x15ニュード胚x20ニュード融素子x3メタモチップx3 500 表を編集 LBR系統 圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。 性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。 最大射程はバトルライフルより150m長い600mと長めに取られている。 また、属性がニュードであるためチップでの補正効果が変わる。バトルライフルが連射力・連射間隔の向上であったのに対し、こちらは威力を直接引き上げることが可能。 当然対実弾防御チップ、対爆発防御チップの影響を受けない上に、対ニュード防御の効果は低いため、火力が下がりにくい。 対施設効率はカテゴリ最高クラスで、特に自動砲台へはムーンレイBを除きリロード無しで破壊可能。 レーダー施設へもLZ-トライアドやMLZ-シグニズIIなどを上回る効率を誇る。 一方でニュード属性なだけに非常に目立つし、動きながら打つとブレが大きい。 ミドルレンジ以内でも使う系統であるため、この目立つ・動きながらだとブレるという弱点は、他のニュード属性狙撃銃よりも大きく効いてくる。 施設破壊は異様なほどの効率を誇り、対ブラストでも減衰されにくく十分な威力がある。 またバトルライフル系統に比べ、ややリロードと重量が悪い傾向にあるが、低反動なため腕パーツを単純にリロード追求することも可能なのも強み。 チップで強化しやすく、チップで減衰されにくい。 だが光学迷彩で姿を消したまま中距離で撃つ、などというのはバトルライフルよりは不得意。 施設破壊を重視しつつ狙撃もしたいが戦闘もしたい、という贅沢な人は握ってみてはどうだろうか。 なお、ユニオンバトルへの適性は狙撃兵装の主武器としては非常に高い。 施設破壊への適性の高さから砲台破壊に向き、手数と装弾数に優れるためドローン相手にも使いやすい。 強化機兵はCSをそうそう狙えるものではないし、当てても一発撃破はできないため、総火力・時間火力の高さで対抗できる。 目立とうがCPUには同じでデメリットも無いが、コア攻撃手段を別途用意したほうがいいだろう。 LBR-ムーンレイ 最大秒間火力:6720 、マガジン火力:16800 [2.5秒~]、総火力:201,600、連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/D(耐性6000)/C+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B+(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むS(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 系統初期型。そこそこの連射力に高めの単発威力を持ち、ほとんど照準が持ち上がらない低反動。 施設破壊効率はRより僅差で上。というわけで全狙撃兵装中でも最高の施設破壊効率を誇る。 が、Rはフルオートで照準に集中でき、クリック連打によるブレが生じないためムラが少ない。 扱いやすさと安定性ではやや劣るため一長一短。 同性能で連射力が同等のものにバトルライフルS(威力寄り)、52式可変狙撃銃・改(弾持ち・リロード寄り)がある。 こちらは低反動で連射でも正確な攻撃ができる、購入に際し素材が手軽という利点を生かしたい。 自動砲台に7発(約1.75秒~)で、レーダー施設には20発(約5秒~+基準リロード4秒)とちょうど2マガジンでそれぞれ破壊可能。 LBR-ムーンレイB 最大秒間火力:7200(1射2160) 、マガジン火力:10800 [1.50秒~]、総火力:162,000、連射速度600発/m(1射0.1秒、1射0.3秒、秒間10発) レティクル収束:x.x秒。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし 対ブラスト戦にシフトした秒間火力重視の3点射モデル。 こちらも系統にたがわず連射で照準が持ち上がらないためコントロールがしやすい。 性能的にはバトルライフルBF2寄り(マガジン火力重視)。 その性能にたがわず命中性と秒間火力により移動目標にも効果的に攻撃ができる。 リロードが撃ち切り時間の割に長い}ので、そこをフォローしたい。 また、自動砲台に16発/6射(約1.6秒~+基準リロード4秒)、レーダー施設には47発/16射(約4.7秒~+基準リロード12秒)とリロードを挟む回数が多く、他のLBRに比べると施設破壊効率が低い。 正直、単発火力・短時間火力ならエクリプス、持続ならRか初期LBRというところ。 LBR-ムーンレイR 秒間火力:4880 、マガジン火力:14640 [3秒]、総火力:234,240、連射速度480発/m(1発0.125秒、秒間8発) レティクル収束:約0.6秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし フルオート機構を採用したLBR。 狙撃銃系で初のフルオート射撃が可能な武器で、弾数も豊富で連射力自体もそれなりに早くあり、連射しても精度がかなり高い。 精密射撃に集中しながら弾幕を張ることができる。 リロードに比して撃ち切り時間が長く取られているので、持続効率は良好。 施設破壊効率では初期LBRに僅差で劣るが、こちらは安定して扱いやすく、十分最高といえる。 欠点としてはその分秒間火力が低めでマガジン火力よりな性能のため、ワンチャンスで奪えるダメージは低めである。 また光る線を出し続けるため、系統内でも更に目立つ。秒間火力の低さもあり、対ブラスト戦はやや不得意。 もっとも、単に射撃武器としても3秒で並のブラストを十分溶かせるだけの火力を吐き出すため、低いわけではなく系統内では不得意というだけ。 自動砲台に20発(2.5秒)で、レーダー施設には55発(約7秒+基準リロード3.6秒×2)と、レーダーの破壊には2回のリロードを挟む必要がある。 LBR-エクリプス 最大秒間火力:7333.33、マガジン火力:15400 [2.33秒~]、総火力:200,200、連射速度200発/m(1発0.33秒、秒間3.33発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性7000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルセットを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D(耐性2500) 単発威力強化型。 立ち位置的にはニュード版バトルライフルSだが、カタログスペック的にはイーグルアイV44や52式可変狙撃銃(タイプA)のニュード版に近い。 上記二種と比較してやはり低反動、そして若干ながら連射力が高く、収束も比較的早い。ズームに関しても3.0倍と中距離狙いに程よい数値。 頭部にあたればほぼ確実によろけるどころか、場合によってはダウンも取れる。 系統内では高い単発火力・高めのスコープ倍率・低めの連射力により、普通の狙撃銃にちょっと寄った格好になっている。 特に単発火力の高さは、CSを狙い撃ってヨロケやダウンを奪い、続けて二撃目以降を叩き込んで一気に倒す、ということも十分狙える。 対ブラストのワンチャンスで奪えるダメージは系統中でも最大の期待値を誇る。 またプリサイズショットやニュード強化などの効果がわかりやすく、吹っ飛ばせる装甲レベルが上がる。 それで居ながら系統の特色である施設破壊などもあまり劣っておらず、対ブラスト戦も重視したハイブリッド型といえる。 ロングレンジもミドルレンジも対ブラストも施設破壊もやりたい、という贅沢な人ならば、LBR系統内でも更に手に馴染みやすいだろう。 その分、系統他種に比べて弾数の割にリロードが遅くなっており、重量も加算されている。 余剰重量がありやすい狙撃なだけに重さはあまり問題ではないが、リロードはクロスレンジでは副武器で補充しても時間が足りないことがあるほどで、ミドルレンジ以上でもリロードしたが故にチャンスを見逃すことも多い。 リロード重視の腕を採用する、クロスレンジ主体ならEUSと攻撃型副武器を持つなど工夫したい。 自動砲台には6発(1マガジンで1発余り。2秒~)と初期やRと同様にリロード無しで破壊できるが、 レーダー施設には16発(約5.33秒~+基準リロード9.6秒)と2マガジンでは足りず、リロードを2回挟む必要がある。
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[部分編集] 硬合金の杭を炸薬で射出し、対象を一気に貫く腕部装着型の近接戦闘用武器充填し続けることで薬室内の圧力が高まり、破壊力が爆発的に増幅される 2019年10月21日実装。強襲以外では初めての近接属性武器。(この後遊撃兵装にナイフが実装) チャージ機構が搭載されており、チャージによって威力が上昇する。 いわゆるパイルバンカー。 ノンチャージの時点でも威力は十分高く、フルチャージともなると非常に高威力となる。 無論そんな威力が何のマイナスもなく使えるはずはなく、ほぼパンチするだけのモーションで射程はゼロに等しく、全近接武器でも最低の部類になる。 攻撃範囲を強襲的に言えば、リヒトメッサー並の前方射程のロングスピアといったところ。 さらに言えばその火力を最大発揮させるためにはチャージが必要で、チャージ中には「ドドドドド...」という工事用重機を思わせる音が鳴るため不意打ちも難しい。 加えてこれを持つのは重火力兵装。単純に積載超過で鈍足化しやすいというだけでなく、強襲ACのような補助ブースターがないのでブーストゲージ管理が非常に難しくなる。 何より一番の問題は、パイクでフルチャ―ジを叩き込めるような状況でも副武器を使ったほうが安全確実ということである。 + 他に活用しようとするならば… 威力だけは高いので、バリケードが邪魔すぎるけど副武器は使いたくない、といった場合には便利。 サテライトバンカーのような「一刻も早く停止させなければいけない」アイテムの実装もされているので、そんな時にサッと取り出せると安心である。 また、優秀な支援がサポートに付いた前線では副武器の残弾0だろうがSPゲージが空だろうが何度も叩き起こされるので、そんな万が一の時の切り札に控えておくのも一興。 こちらに気付かずしゃがみ撃ちや砲撃で足を止めている相手、うっとおしいガンターレットなどの固定目標を発見した際はその一撃で鉄屑に変えることができる。 ただしよろけてしまえばチャージ状態はキャンセルされる。味方の爆発物でチャージを止められても泣かない。 まあ四の五の言ったが、他の投擲系補助装備と違って、パイクはそれ単品でしか運用できないのでデッドウェイトになりがち。 自他と連携できるECMやANを降ろしてまでこの装備を使う理由は乏しく、10人でやるチームゲームであることを考えた上で装備する必要があると言えるだろう。 [部分編集] アームパイク系統 効果 近接戦闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力(充填時) 特殊威力(充填時) 充填時間 性能強化 アームパイク A22P 210199.5 5000(最大10000)5500(最大11000) 7000(最大14000)7700(最大15400) 2秒 ①重量 199.5②通常威力 5500(最大11000)③特殊威力 7700(最大15400) ヘヴィパイク A22P2 240228 5500(最大13750)6105(最大15263) 8000(最大20000)8880(最大22200) 2.5秒 ①重量 228②通常威力 6105(最大15263)③特殊威力 8880(最大22200) ラベージパイク A22PR 250237.5 6000(最大18000)6720(最大20160) 11000(最大33000)12320(最大36960) 3秒 ①重量 237.5②通常威力 6720(最大20160)③特殊威力 12320(最大36960) 対魔兵装・鉄爪 ※ 240228 4000(最大12000)4480(最大13440) 7000(最大21000)7840(最大23520) 3秒 ①重量 228②通常威力 4480(最大13440)③特殊威力 7840(最大23520) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 アームパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力4500(最大9000) → 5000(最大10000)4950(最大9900) → 5500(最大11000) 特殊威力6000(最大12000) → 7000(最大14000)6600(最大13200) → 7700(最大15400) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ヘヴィパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力5000(最大12500) → 5500(最大13750)5550(最大13875) → 6105(最大15263) 特殊威力7000(最大17500) → 8000(最大20000)7770(最大19425) → 8880(最大22200) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ラベージパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力5500(最大16500) → 6000(最大18000)6160(最大18480) → 6720(最大20160) 特殊威力10000(最大30000) → 11000(最大33000)11200(最大33600) → 12320(最大36960) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイクA22P A22P2 A22PR 対魔兵装・鉄爪 - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 アームパイク 8.0秒 2.0秒 ヘヴィパイク 8.0秒 2.5秒 ラベージパイク 8.0秒 3.0秒 対魔兵装・鉄爪 8.0秒 3.0秒 アームパイク 硬合金の杭を炸薬で射出し、対象を一気に貫く腕部装着型の近接戦闘用武器。充填し続けることで薬室内の圧力が高まり、破壊力が爆発的に増幅される。 系統1段階目。素の威力はデ剣と同じだが、チャージによって最大2倍まで威力が上がる。 通常攻撃は右腕を後ろに引いてからのストレート。 特殊攻撃は上半身を大きく振りかぶりながら進み、殴りつけるように撃ち込む。攻撃判定が出るのがやや遅め。 いずれのモーションもリーチが短く、密着しないと当たらない。 フルチャ―ジ状態ではなった場合、モーションに若干の変化がある。 フルチャ―ジ特殊なら平均装甲A(3凸S-)の重量級も撃破できる。 格闘武器の1段階目らしく攻撃後の隙は系統中でもっとも小さいが、系統全体がそんなこと気にならないくらいに隙が大きい。 へヴィパイク 炸薬を増量することで、金属杭の射出力を向上させた強化型アームパイク。射程が短いという懸念はあるものの、最大圧力での打突は劇的な粉砕力を誇る。 系統2段階目。1段階目と3段階目の中間の性能である。チャージによって最大2.5倍まで威力が上昇する。 モーションは初期型とほぼ一緒。 アームパイクと比較すると、充填時間は伸びたが、充填1段階目でもアームパイクフルチャ―ジとほぼ同威力を発揮するので、実質チャージ速度が高速化している。 未強化のフルチャ―ジ特殊でもあらゆる機体を一発で撃破できるだけの破壊力を発揮する。 3凸で更に威力が上がり、過剰なまでのガチムチ+チップかAiGIS系統の効果中以外ならば撃破できるようになる。 敵を粉砕するのには十二分な威力があるため、取り回しに(若干)劣る3段階目よりは実戦志向。 特に3段階目は特殊攻撃のモーションが変わるため、まだ当てやすいとっつきモーションであるのもポイント。 ラベージパイク 射出する杭に特殊重合金を採用し、圧倒的破壊力を実現した新型アームパイク。最大圧力での特殊攻撃は、強大な突貫力で敵機を天高くまで打ち上げる。 緑の杭が特徴の系統3段階目。チャージによって最大3倍まで威力が上昇する。 通常攻撃は系統共通の物だが、特殊攻撃のモーションが1回転からの抉り込むようなアッパーカットに変更されている。 またフルチャージ時には更にモーションが変わり、正面で直撃した場合、相手は空高く打ち上げられ最高点に達したあたりで大破で爆発する。 上2つと比べると攻撃範囲はやや広がり巻き込むことで当てやすくはなっているが、タイミングのシビアさと隙の大きさはより厳しくなっている。 充填1段階目でも通常12000、特殊22000の威力がある。 その威力たるや、ガンタレやバリケードが一撃で砕け散り、味方に当てようなら誤射-10pt、重装甲機体でさえも大破させることができる。 カジュアル・ランクマでこれ一発で壊せないものというと、レーダーくらいである。 が、エナジーバリアやアンチブレイクなどのチップの登場により、その高い威力を活かしきれない戦闘が増えてきている。 エナジーバリアはⅠで20%、ⅠとⅡの併用で50%、Ⅰ×2枚+Ⅱで70%のダメージ減少という効果を持つため、胴以外が余程ペラペラでも無い限り中量以上の機体には撃破すら取れないシチュエーションが発生し得る。 更に厄介なアンチブレイクを採用するのは軽量機体が主だが、エナジーバリアは高火力副武器が多数存在する環境のために中量~重量機体でも採用されていることが多い。 当てても撃破すら取れない可能性があることに留意が必要となる。 近接武器としては火力過剰なので、強化は重量軽減の1凸だけでも十分。 なお、同じ超火力仲間と言えばヘヴィマインVがあるが、ラページパイクは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。 Ver.3.0にて実装されたユニオンバトルではその威力により、強化機兵やニュード吸収装置を一撃で破壊することができる。 近接強化チップ装着や3凸したその性能は圧倒的耐久を持つディスカス構成の重火力だろうと、金ピカの特殊強化機兵だろうと1段階チャージ特殊でスクラップ、挙げ句新品の敵エース機さえもフルチャージ特殊攻撃の前では一撃で木っ端微塵に… (高難易度(ANOTHER HARD)だとエースの一撃撃破ができないという報告(ツイッター上に投稿された動画)があるため注意) ただし、それは当てることができた場合であり、動きが単調なCPU相手でもまず当たらない。 接近しようとしても、引き撃ちされて蜂の巣、エースのUADを全弾食らい蒸発、近接強化機兵のカウンターで斬殺なんて悲惨な末路を辿ることとなる。 とにかく技量と動きの読みが必要であり、さらにハイリスクを負ってまでこの武器のリターンを狙う必要性についてはよく考えておかなければならない。 対魔兵装・鉄爪 『新サクラ大戦』の舞台、太正二十九年の帝都・東京より伝来した鉤爪型の武器。格闘と体術で戦う望月あざみの専用兵装として、霊子戦闘機・無限に装備されている。 2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された爪付き手甲。 黄でカラーリングされた見た目で、武器を振ると炎が出る。 性能としてはラページパイクのコンパチ武器であり、通常攻撃ストレート・特殊攻撃1回転アッパーカットのアクションとなる。 チャージ倍率を維持したまま威力が減少しているせいで、チャージ前の通常攻撃は初期のアームパイクよりも火力が低い。 ただし、火力が減少したとはいえチャージ完了さえしていれば撃破に十分であり、この威力でヘヴィパイクと同重量まで軽くなっているのは良い点。 普段からパイク系統を使っていなければ使いこなすのは難しいだろうが、ユーザビリティを向上したラベージの火力互換装備と言えるので、パイクを積みたいけどラベージがないor使いづらいという場合は選択肢に上がる。 + 原作ネタ 原作「新サクラ大戦」の作中ではヒロインの一人、帝国華撃団・花組の望月あざみが搭乗する「霊子戦闘機・無限(あざみ機)」の得物として登場する。 右手にクナイ、左手にこの手甲を装備しての二刀流、さらには小太刀・手裏剣・爆弾なども備えた手数重視の機体で、攻撃技の中にはオラオララッシュの如く両手で乱れ突きを叩き込むものもある。 ただし、あざみの出自が忍者であることもあり攻撃手段に一撃の重さを重視したものはない。当然左手の手甲にもチャージ機構やら一撃必殺めいた火力はなく、強襲兵装の補助枠で出した方が原作にマッチしたのではないだろうか。
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[部分編集] 戻る 「魔神剣(魔神拳)(魔神犬)」(まじんけん) 使用者(剣):クレス、スタン、リオン、リッド、ロイド、クラトス、ゼロス、ヴェイグ、クロエ、ガイ、カイウス、ルカ、スパーダ、エミル、フレン、クンツァイト、アスベル 使用者(拳):セネル、ルーク、アッシュ 使用者(犬):ラピードテイルズシリーズを代表する飛び道具の技。現在までに「魔神剣」、「魔神拳」、「魔神犬」の3つが存在しているちなみに、英語版の名称は「Demon Fang(魔神剣)」である。直訳すると"悪魔の牙"。また北米版のToEの魔神剣は「Sonic Blade」である 魔神拳または魔神犬はそれぞれ「Demon Fist」と「Demon Dog」である よくネット上で「魔人剣」等と書くヤツがいるが、間違いである。「魔人闇」や「骨人剣」と混同してないかお前ら?元ネタはジャ〇プで連載されていた『バス〇ード ~暗黒の〇壊神~』の登場キャラの忍者マスター・ガラが使う「魔神剣」 魔神「剣」とはあるが槍や斧などの剣じゃない装備でもぶっ放せる。クレスやPS版Dの剣士たちやリッド、リメDのマリーさんとか 改良・強化技から秘奥義まで、この技から派生した技が非常に多い 派生技:魔神剣・翔牙、魔神剣(魔神拳)・双牙、魔神剣・絢舞、魔神剣・改、剛・魔神剣、烈・魔神剣、魔神連牙斬、魔神連斬、魔皇刃、魔神剣・瞬牙、魔神拳・竜牙、魔神犬・走牙、剛魔神犬正統進化=魔神剣・双牙、剛・魔神剣、烈・魔神剣、魔神剣・翔牙、魔神連牙斬、魔皇刃、魔神剣・瞬牙、殺・魔神剣、魔神連斬、魔神剣・刹牙?ただし、魔神剣・刹牙に関しては諸説あり、ここに書くのは適正ではないかも知れない。詳しくは下記を参照 亜種発生=魔王炎撃波(破)、風神剣、蒼破刃、蒼破追蓮、蒼牙刃、牙連蒼破刃、裂衝蒼破塵、岩砕剣、絶氷刃、魔神拳、魔神拳・双牙、魔神拳・竜牙、光波刃、牙連光波刃、スターストローク、魔神犬、魔神犬・走牙、絶風刃、剛魔神犬 リオンがTOD-DC版にて、ついに秘奥義「魔神剣・刹牙」を習得した…が、しかし…刹牙は「魔神剣」と名前はついているが、動きを見るに臥竜閃の系統に入るのでは、と言う説もある(「ブラックウイング→大ジャンプ→臥竜閃」を派手にした感じ) 確かに、最初の闇の剣を生成するところ以外"魔神剣"っぽくない…むしろブラックウィング臥竜閃"魔神剣・翔牙"みたいなタイプのものでは?それだと臥竜閃も魔神剣の派生になってしまうぞ?そもそも、臥竜閃や刹牙は斬撃を飛ばさない剛・魔神剣や烈・魔神剣のことも思い出してあげてください。あれらも斬撃を飛ばしてるという感じではないまず前提が違うと思うのだが・・・。魔神剣・刹牙は晶力を開放するBCだ。それだと魔王炎撃波とかと同じじゃないか?と思うかも知れないが、それらと決定的に違うのは、刹牙はゲーム中では晶術として、すなわち術として扱われている、と言う点だ。つまり刹牙は今作で言うセイクリッドブレイムやイノセントシャインと同じ術系の秘奥義であって、そもそも物理攻撃ですらない。つまり魔神剣の派生とは到底言えない。つまりなんだ、魔神剣と叫びながら実際には術を放つというそれなんてアインソフアウル?な技なのか、刹牙は。正しくその通り。魔神煉獄殺といい、「魔神」とついているから魔神剣の派生と言うわけではないと言う良い例その割には「魔神剣!」とはっきり言っている不思議。「闇に飲まれろ!」とか言いながら光属性の技を放つような前例もあるのだ。今さら不思議ではあるまい。 また、魔神煉獄殺に関しても魔神という文字がついてるだけで、元から魔神剣は何の関係もない。というか元(D2)の字が「真神煉獄刹」な訳だし。 魔神拳・竜牙は飛び道具ではないため、自分の目の前の敵にしか効果が無い。が、その分横ではなく上方向に攻撃判定がついてるので、飛んでいる敵を叩き落す用途で使えたりもする 魔神剣・絢舞も衝撃波は出ない上、実質絢舞の効果しか発動していないので、魔神剣の意味が無い魔神剣・絢舞は魔神剣の名を冠しつつも実際には強化版絢舞という性能だからな。魔神剣+絢舞という意味ではなく、魔神剣→魔神剣・双牙のような「上位種」と考えると分かりやすいんじゃないのかな TOEの闘技場でクレスが使ってくる魔神剣連射は反則級の速さ。トラウマになった人も多いであろう。クレス「魔神剣!魔神剣!魔神剣!魔神剣!まj(ry」 敵では、TOLでヴァルト系が魔神拳の強化版「真・魔神拳」・上空から拳撃で襲い掛かる「真・魔神烈風」・凝縮した高エネルギー弾を発射する「魔神気焔弾」、ヴァーツラフが「魔王拳」(魔神拳の上位種)、リメイク版TODでディムロス中将が「魔神炎」を、TOD-DCでバルバトスが「殺・魔神剣」を使用している。なおディムロス中将の「魔王炎撃波」に至っては地上で二回斬り攻撃が可能(スタンのは空中のみ二回斬り)さらにパロディ技では、TOEでガイコツ戦士系のモンスターが使用する「骨人剣」(魔神剣もどきの飛び道具技)や、TOLでミミーの「魔神パン」「魔神パン・絢パン」もある。 エミルの魔神剣は、スキル「テネブラエ」を装備することで性能が変化し、闇属性の魔王炎撃波のような技になる。まさに「Demon Fang(悪魔の牙)」 今まで主人公などが普通に使っていたが、今作において「魔神の魂に触れること」が習得の条件であったことが判明。とはいえ今作ヴェイグのように必ずしも試練を乗り越えなければならないわけではなく、魔神の魂に触れた者からの口伝でも習得できるらしい。クレスやルークがいい例 魔神剣が関わる複合奥義では「魔神○○」「○○魔神撃」「○○魔神剣」と名称が変化する。以下組み合わせ魔神飛燕脚、魔神双破斬、魔神千裂破、魔神閃空破、魔人千裂衝、魔神空牙衝、驟雨魔神剣、魔神月詠華、絶空魔神撃、魔神幻竜拳、魔神閃光断、魔王炎撃波(TOAはFOF) 没技として、魔神拳・乱牙、魔神剣・雷牙、魔神剣・疾風があるが、詳細は不明。セネルの没技の数って歴代一じゃないか?没技並べるだけで実際に採用された技とほぼ同じくらいあるんだぞ。合わせると倍だ。没秘奥義だけでも3つあるし… …鈴村無念だろうな 魔神剣たる定義として、「斬撃(打撃)による衝撃波での攻撃」というのが正しいかと思われる。よって真空波やその他諸々で攻撃する蒼破刃や絶氷刃等は、厳密には魔神剣の系統ではないと考えられる。例として、魔神の魂に触れていないヴェイグが、その派生である絶氷刃を使えるという矛盾が挙げられる。 Vのデュークの使う「衝波」は魔神剣とどう違うんだ?同じ。名前に魔神が無いからって魔神剣じゃないと切り捨てるのは早い。スターストロークを思い出せ。逆に言えば、魔神が付いてても魔神剣とは関係の無いものもある。 「秋沙雨」(あきさざめ) 使用者:クレス、ウッドロウ、リッド、レイス、ロイド、クロエ、ガイ、カイウス、スパーダ、エミル、フレン、リチャード散沙雨の上位技。1回の突きの攻撃力は低いが、手数で攻める拘束力の高い技 散沙雨よりもHit数が多く、最後に突き上げや斬り上げ、吹き飛ばし、蹴り上げ、切り抜け等につなげる技ちなみに、英語版の名称は「Sword Rain Alpha」である。直訳すると"剣の雨・α"。また北米版のToEの秋沙雨は「Neo Swarm」であるこれは「Sword Rain(散沙雨)」に対して上位技としてつけられた技名であるが(ちなみに斬光時雨は「Sword Rain Beta」、霧沙雨は「Sword Rain Omega」である)、北米版TOAのガイの場合秋沙雨しか習得しないため、いきなりしかも単独で「Sword Rain Alpha」を習得してしまう。Xbox360版及び北米版TOVのフレンも同様だったが、PS3版Vで散沙雨を覚えるようになった。 正統系列 散沙雨、※綜雨衝、斬光時雨(※綜雨衝は、秋沙雨の別系統ともいえる) 亜種発生 瞬連塵、風神剣(ヴェイグ流)、烈震千衝破、閃光裂破(PS版Dの閃空裂破) 合成昇華 霧沙雨、五月雨 さらに、霧沙雨(散沙雨+秋沙雨)という恐ろしいHit数を誇る複合奥義が存在する。使用者はクロエだけ 今作ではクロエは通常攻撃3回→散沙雨(5Hit)→秋沙雨(9~10Hit?)→霧沙雨(15Hit)で楽に30Hitを越すことができる。恐るべしちなみに原作ではできなかった。今作ではコンボ数上昇でダメージ減少の仕様が災いし、拘束するぐらいしか使い道がなくダメージ源としては期待できないが、OVLゲージを素早く溜めてOVL特化の戦い方をとることができる。 他、派生技:千裂虚光閃、ピアズクラスター、エクストリームスターズ千裂虚光閃は斬り上げてから突くジューダス版の秋沙雨。こちらはロイドと違って両手で突く TOEではパロディ技としてノームが「鼻沙雨」を使用する。他に「皇王天翔浴」「グレイ鼻」など…他にはミミーの「パン沙雨」、シャドウの「闇沙雨」、ジェントルマンが「キシャ沙雨」も存在するのもお忘れなく エターニア以降になってから突きの速度が大幅に上昇した 二刀流なのに一刀キャラに手数で負けるロイド氏は驚嘆に値するロイド君は二刀流なのに突きは一本でしかしないからねぇ というか二刀流=手数多いって考え方はちょっと安直すぎる気が…これではまさに「剣一本で100の力なら、剣二本で200の力になる!」というロイド理論と同じである実際にはあまり両方を使っていない 秋沙雨が関わる複合奥義では「驟雨○○」「○○千裂破」と名称が変化する。以下組み合わせ魔神千裂破、獅子千裂破、襲爪千裂破、鳳凰千裂破、閃空千裂破(没技)、驟雨魔神剣、驟雨双破斬、真空千裂破 TOLの没技として、つき(月?)沙雨、そら(空?)沙雨があるが、漢字詳細共に不明。字面だけ見ると、普通に月影刃+散沙雨、空裂斬+秋沙雨という組み合わせだと思うけどな シリーズによってヒット数が違い、特技、秘技、奥義の基準が曖昧になっている 斧で散沙雨とか秋沙雨やるとすごくシュールな図になる(クレス、リッド)。川´_ゝ`)「何も書いてない部分がある? ソーサラーなんとかを使いたまえ」 「虎牙破斬」(こがはざん) 使用者:クレス、スタン、リオン、リッド、ロイド、ヴェイグ、クロエ、ガイ、カイウス、スパーダ、ユーリ、フレン、クンツァイト、ヒューバート歴代の代表技のひとつ。上位技になるほどHit数が増えていく 虎牙破斬 → 虎牙連斬 → 猛虎連撃破 → 龍虎滅牙斬 …の4段階まで派生する正統系列 虎牙連斬、虎牙烈斬、猛虎連撃破、猛虎豪破斬、龍虎滅牙斬 亜種発生 襲爪雷斬、紅蓮剣、雷破斬、裂破衝、双牙斬、飛連斬、飛連双閃、蒼龍滅牙斬、虎乱蹴、魔神閃光断、ピコ破斬 ちなみに、英語版の名称は「Tiger Blade」である。直訳すると"虎の刃"。また北米版のToEの虎牙破斬は「Demon Hammer」である テイルズオブシリーズで最初に使用された技。どうしてもわからない人はSFC版ファンタジアのOPを見たまえ 一口に虎牙破斬と言っても、PS版スタンのような叩きつけ(兜割り)型や、クロエとガイのように蹴りが入ったりなど色々と種類があるリオンは斬り上げ→斬り下ろしの後タックルが入る。リメDでは虎牙破斬後にエイミングステップすると変化。意外に有用。ユーリにいたっては斬り下ろさずに殴打する。もはや別物。というか腕大丈夫ですかローウェルさんフレン「殴る必要は無いはずだ!」ユーリ「俺はこれがいいんだよ!」 斬り上げて斬り下ろすというシンプルイズベストな動作なのだが、明らかに人間技じゃない魔神剣より難しい技という不思議。例1)TOF vol.1にて、幼いころのクレスが魔神剣を普通に使用。しかし虎牙破斬はその頃「練習中」だった 例2)TOVにて、騎士団では使える人間が少ない技らしい。ユーリは書物を見ただけで習得してのけたがきっと最終形態としては、2連続で真空波を飛ばせるようになるのかもしれない(OVA版TOEのリッドみたいに[第1話]) つまり、衝撃波1発よりも難易度が上がるのだろうか? 「真相はオルバースの中」である… クレスの虎牙破斬は斬り上げて斬り下ろす動作だけで衝撃波か何かで四ヒットする、この一回で二ヒットが重要なのかもしれない。 虎牙破斬が関わる複合奥義では「○○双破斬」と名称が変わる。以下組み合わせ魔神双破斬、雷神双破斬、閃空双破斬、驟雨双破斬(驟雨虎牙破斬) 例外として、クレス、クロエ、ガイの3名は「○○双破斬」とならない技があるクレスは襲爪雷斬と虎牙破斬を組み合わせた「襲爪雷斬破」も習得。その性能は恐るべしの一言ちなみにクレスは虎牙破斬を習得する前に襲爪雷斬を習得する。おいおい ルークにいたっては虎牙破斬すら覚えずに襲爪雷斬を…クロエ嬢も虎牙破斬と襲爪雷斬も使えます。が、クロエの襲爪雷斬は空裂斬に近い動き。他には、シングも襲爪雷斬を使える。また、ルークとアッシュは双牙斬のFOF変化技として使える。つまり、虎牙破斬って襲爪雷斬が元なのか? 虎牙破斬は習得できないが、なぜか奥義系統の技で虎牙破斬のモーションをよく組み込んでいるという謎。 またクレスのは奥義に派生すると、斬撃回数が二回から四回へと増える(実はHit数は変わっていない)クレスの奥義・魔神双破斬に関してだが、魔神剣→虎牙破斬×2と連携する。最近の魔神双破斬は、魔神剣→虎牙破斬(1回のみ)なので、本当の意味の魔神「双」破斬ではない 虎牙空裂斬はリメDで「虎が喰う別腹」(コガクウベツバラ)と言うパロディ特技として使われた。何故かカズノコ本体でなくマスコットの虎が技を使う。 他に複合奥義に組み込んだ時の技名は「○○虎牙破斬」「虎牙○○」「白虎○○」「○○連衝刃」である。以下組み合わせ驟雨虎牙破斬、虎牙空裂斬、白虎宵閃牙、虚空連衝刃 ちなみに「白虎○○」「○○連衝刃」はガイ、「虎牙○○」と「○○虎牙破斬」はクロエだけが一つの奥義だけに使用。こいつら…というか、クロエの場合は明らかに「驟雨双破斬」があるのを無視したチームネルフェスを小一時間問い詰めたい 没技として虎牙雷斬があるが、要は雷破斬である。 「ビャッコソウハ(白虎双破?)」という没技もある。どんな技か気になるところ獅子戦吼と虎牙破斬の合わせ技と思われるが、詳細は不明。ちなみに使用者はロイド。クレスでいう「獅子吼破斬」か 「爪竜連牙斬」(そうりゅうれんがざん) 使用者:リオン、スタン、レイス、ユーリ、フレン(※Xbox360版ではフレンが味方の時は爪竜連牙斬を使用できない) 死者:リオン、スタン(D2)、レイス前方に踏み込みながら連続で斬撃を繰り出すちなみに、英語版の名称は「Dragon Swarm」である。直訳すると"竜の群" 作品によって、性能やHit数が変化しまくる技。多分ユーリのが一番特殊。というか、もはや大道芸 テイルズにおいても珍しい前に動きながら敵を切り刻む技。秘奥義はともかく特技、奥義は珍しい部類に入る 取得者が悉く逝去するという恐怖の"呪われし技"として有名である あまりの呪いの強烈さに、死神を憑依させる剣舞とまで言われたりしている・・・どれほど呪いが強烈なのか?→各キャラのネタページへ。特にスタンとリオンのページは見逃さないように ここまで来ると狙っているのでは?と思えてくるほど…現在はユーリとフレンのみ死の呪いを免れているが、二人とも何回か死に掛けているのでやっぱり縁起の悪い剣技なのかも知れない。本編で免れているとはいえ油断はできない。主人公補正など関係なく、しかもいつ呪いが降りかかるかわからないのがこの技の恐ろしいところなのだから・・・。 PS版Dではブラックナイトなどの騎士系モンスターが「爪竜連牙斬」を使用してきた。TOEでは、敵にも「骨人四連撃」という爪竜連牙斬もどきの技があった(ちなみにガイコツ戦士系のモンスターが高難易度で使用)。 派生技に「爪竜斬光剣」(レイス)、「崩龍斬光剣」(ジューダス/リオン[PS2版])がある。爪竜連牙斬を含む複合奥義に「峻円華斬」(ユーリ)や「殺劇舞荒剣」(スタン)、「魔人千裂衝」(ジューダス/リオン[PS2版 敵])がある 類似技というか、格闘属性に変わると「爪竜連牙弾」(リーガル、エルマーナ)という技名になる。アビス以降「爪竜烈濤打」(アニス)や「爪竜烈濤牙」(ラピード)というものも… 爪竜連牙弾に関してだが、この技は三散華→連牙弾につなげる。元ネタである爪竜連牙斬とはあまり似ていない 忘れがちだが、歴代の秘奥義などで見かける「殺劇舞荒剣」も大元は爪竜連牙斬と魔王炎撃波の組み合わせ技である(殺劇舞荒拳はこれの格闘属性版)リメDで爪竜連牙斬→飛燕連脚→虎牙破斬→閃光裂破→空牙昇竜脚→魔王炎撃波と順に技を繰り出すと、擬似的な殺劇舞荒剣ができたりする 同じくジューダスやリメDリオン(敵)の「魔人千裂衝」もリメDで空襲剣→虎牙破斬→爪竜連牙斬→魔神剣の順で、擬似魔人千裂衝が可能 この技の厄介な所は、死を招くことから本来は修得を避けたいのに、やたら高性能だったり、そうでなくても技そのものとしての性能が普通に高いことにある。単なる不吉な邪魔者、という訳ではないのである・・・オリDリオン:連携の起点になる技(所謂、特技扱いになっている技)としては最高の攻撃力と使いやすさを併せ持つ オリDスタン:上に同じ。また、スタンの場合は殺劇舞荒剣の元の技でもある レイス:素早く前進しながら6連続斬り→跳びながら斬り上げる凄まじい連続攻撃。コンボにも高性能。詳しくは実際にプレイ リメDスタン:PS版と同じく殺劇の元の技。また、自動で敵を追尾するので使いやすいだけでなく、なりきりにおいても重要 リメDリオン:命を落とす最終戦にて、秘奥義を使う際に必ず連携の起点に。また、なりきりにおいては非常に重要な役割を果たす技 ユーリ:単独でループ可能。ユーリのだけ斬撃と斬撃の間に蹴りが入るPS3版のスキットにて、フレンに「それじゃ爪竜連牙斬じゃなくて爪竜連牙蹴じゃないか」と突っ込まれている フレン:Xbox360版では特に無しで、彼のだけこれと言った強みが見えなかったが、PS3版では従来のように前方に踏み込みながら舞うように連続で斬撃を繰り出す奥義になり、横への攻撃範囲も広く使いやすい性能に進化した。 実はガイの没ボイスにこれが入っていた。ノリスケ危うし 「フィリアボム」 使用者:フィリアフィリアお手製の爆発するビンを敵に向けて投げる技。術攻撃がメインのフィリアの技の中で数少ない近接技である。(投擲技とでもいう?)発展技に「ツインボム」や「ボムレイン」がある。 しかし、そのボムの威力はリメイクDでは一撃でモンスターを倒すほどで、ディムロスも「これではクレメンテは必要ないのでは?」と言わしめるほどである。といっても実際の戦闘では牽制程の低威力に修正されているが・・・。というか、一撃でモンスターを倒せる威力のままでは、戦闘すら必要ない程のゲームバランスが崩壊することに・・・。ゲームだからとかいうより、戦闘で自分や他の仲間に被害が出ないよう調節した結果だと思うのだが。今作のスキットでもそれらしき会話がある。リメDのイベントの時は開発中と言ってたので調整が甘かったとも考えられる。代わりに今作にて「フィリアボム」に麻痺、「ツインボム」に封印、「ボムレイン」に石化の効果があるとはいえ、やりようによっては本当に一撃でモンスターを倒せる威力にもなる。(特に「ボムレイン」…ちなみに盗賊の「ボムレイン」は麻痺効果)更にそれ以上の破壊力を求め、日々ボムの改良に励んでいて、しまいにはお城をも木っ端微塵の威力になるとか・・・。 しかし、自分の名前を技名にするのは味方キャラの中では彼女ぐらいか?(リオンの「魔人闇」(マリアン)は他人の名前技なので除く)敵ではダオスの「ダオスコレダー」、「ダオスレーザー」やユグドラシルの「ユグドラシルレーザー」があるけどね・・・。リメイクDのスキットでは「フィリアボム」に対抗してスタンが「スタントルネード」なんていう技を作っている。元ネタは恐らく「フレアトルネード」・・・。それだと、リオンの「魔人闇」(マリアン)も・・・。 盗賊のボム使用技「ボムスロー」、「ボムレイン」、「爆突襲撃」、「爆突轟衝撃」も彼女のボム製作が関わっていたりして? 「煌憐昇」(こうれんしょう) 使用者:真の空気王・ウッドロウ敵を斬り上げて空中に高く浮かす技。コンボに向く技。消費CC2、斬/風 属性、空中発動不可の特技である。 空耳術技のひとつである。何度聞いてもこう聞こえる。→「ほうれん草!」川´_ゝ`)「ちなみに、漢字で書くと"菠薐草"、"法蓮草"、"鳳蓮草"などと書くのだよ」 川´_ゝ`)「ほうれん草! 伐採だ! 見せてやろう! リミッターを外させてもらおう」(煌憐昇→抜砕牙→BC3刹華斬)」つまり、ほうれん草を採取するためにリミッターを外す、と…? 川´_ゝ`)「何も書いてない部分がある? ソーサラーなんとかを使ってみてくれたまえ」 「翔星刃」(しょうせいじん) 使用者:シング斜め45度に上昇する無敵時間の無い幻影刃といった感じの技消費EG7、斬属性の特技。空中発動・連発が可能で、打ち上げる力が強く、ハメ殺すこともできる。 空気王陛下の「刹那」に近い技。 実は"最先端の空耳術技"。連発すると「ソーセージ!」 と聞こえるらしい(「ショー星人」でもおK)。まいたけ政権の「セン=ハラン星人」との関係は不明…実際、連続で発動した時はリメDと同じ仕様で「ソーセージソーセージ切り裂け! 切り裂け! 切り裂k・・・」となるが。 殆どの技が連発できなくなったVSにおいて、唯一シングが連発可能な技。もはや「ソーセージソーセージ(ry」はシングの代名詞という事か? 「ローバーアイテム」 使用者:ルーティ、チャット、コレット、アンジュ、ラピード主に盗人属性のキャラが習得する。初出はTODのルーティ。ちなみに犬も使えます。コレットのみ、「アイテムスティール」という下位技も存在する正確には「アイテムスティール」が他のキャラでいう「ローバーアイテム」と同じ効果の技であり、コレットの「ローバーアイテム」はそれより上位の性能の技だったりする モンスターからアイテムをスリ盗る極悪(?)な技。レアアイテムを獲得すべく、日々、この技が使われ続けている…?(シリーズによっては図鑑コンプリートに必要)スリ方は人(うち一体は犬)により様々、すずは掠め取り、ラピードは猛スピードで相手に突っ込みすれ違いざまに奪う。チャットはワイヤーで相手を引き寄せてバッグで奪い取る、そしてコレットはずっこけて奪う。シンフォニアでは、コレットはずっこける際に「ふみゅっ」と言う。「アイテムsふみゅっ」「ローバーふみゅっ」 スリ盗ったにも関わらず「くれた」「寄進だ」と言い張る神子様や聖女様とかもいる。アンタら、ホントに聖職者か…?コレット曰く、「敵さんがアイテムをくれるだけだもん」らしいさらには盗みに成功すると、「貰っちゃった~」 聖女様はお辞儀して「ご寄進、感謝します♪」ちょいとマテヤ…おまいら… TOPのすずの技「不知火」、TOHのイネスの技「カルマールグリップ」もこの系統の技だろう。「カルマールグリップ」は掴みかかってダメージを与え、時折アイテムを奪取できる技で、これを使った合技がなんと灼光拳…… カイル、ハロルドは技こそ持たないもののエンチャント「アイテム強奪」にて全ての技にローバーアイテムの効果を持たせる事が可能。ちなみにグレイセスでは全員にスキルで技に盗む効果を付与させることが出来る。 ハーツでも、装飾品「スリ師の手袋」or「大盗賊の手甲」を装備すると通常攻撃に盗み効果がつく。戦闘終了会話では、盗みに関するやりとりが満載なので必聴だ。 マルタも「鳳凰震脚」でアイテム奪取可能。丸太に関してはまったく仕組みがわからない。ただの回転蹴りだろお前。 蹴った衝撃でアイテムが落ちる…らしい。 PS3版TOVではラピードのローバーアイテムのスキル変化技に「スナッチアイテム」が登場した。また、亜種としてモンスターに体当たりしてすれ違いざまにガルドを掠め取る「ガルドスティール」をパティが使える。
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 原油 ドロップ 採掘 ロケットマン 黄宇宙人他採掘ポイント オーストラリア 右から4個目の洞窟1F コメント 名前
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[部分編集] ブラストの両手部分に装着する爪状武器攻撃後の隙も小さく、近接武器としては扱いやすい部類に入る 2020年3月30日実装。名前通り両手に構えられた邪悪な鉤爪 。 やや軽め&やや威力高めではあるが、攻撃判定が左右で分かれているため、真価を発揮するためには技量が求められる系統になっている。 名前からは「判定の狭い手数重視の武装」を連想しがち。 実際にそれは間違ってはいないのだが、3段目のエビセレイターや4段目のバーサーカーなんかはブラストの腕に等しい長さの巨爪になっており、見た目は予想を裏切る仕上がりになっている。 アーケード版では攻撃判定が左右ではなく爪一本ごとに設定されていた疑惑があるくらい、当たり方によるダメージの増減が激しかったが、PS4版では果たして…? [部分編集] ダブルクロー系統 効果 近接格闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力 特殊威力 性能強化 ダブルクロー A31C 210199.5 合計5000合計5500 合計7000合計7700 ①重量 199.5②通常威力 合計5500③特殊威力 合計7700 コンバットクロー A31C2 320304 合計10000合計11000 合計8000合計8800 ①重量 304②通常威力 合計11000③特殊威力 合計8800 CL-エビセレイター A31C3 420399 合計10000合計11100 合計17500合計19425 ①重量 399②通常威力 合計11100③特殊威力 合計19425 CL-バーサーカー A31CB 530503.5 合計7000合計7840 合計10000合計11200 ①重量 503.5②通常威力 合計7840③特殊威力 合計11200 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ダブルクロー 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計6000(3000+3000) → 合計7000(3500+3500)合計6600(3300+3300) → 合計7700(3850+3850) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 コンバットクロー 2020/08/20(Ver.3.02)武器使用時の威力が最大値で発揮されづらい不具合を修正 通常威力合計9750 → 合計10000(公式発表9500 → 10000)合計10725 → 合計11100 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計7000(3500+3500) → 合計8000(4000+4000)合計7700(3850+3850) → 合計8800(4400+4400) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 CL-エビセレイター 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計15500(2500+2500+3000+3000+4500) → 合計17500(2900+2900+3400+3400+4900)合計17205(2775+2775+3330+3330+4995) → 合計19425(3219+3219+3774+3774+5439) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 CL-バーサーカー 2022/12/20(Ver.3.18)特殊威力合計9000(4500+4500) → 合計10000(5000+5000)合計10080(5040+5040) → 合計11200(5600+5600) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] ダブルクロー コンバットクロー CL-エビセレイター CL-バーサーカーA31C A31C2 A31C3 A31CB ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 通常威力 特殊威力 ダブルクロー 2500+25002750+2750 3500+35003850+3850 コンバットクロー 2500+2500+2500+25002750+2750+2750+2750 4000+40004400+4400 CL-エビセレイター 2500+2500+2500+25002775+2775+2775+2775 2900+2900+3400+3400+49003219+3219+3774+3774+5439 CL-バーサーカー 3500+35003920+3920 5000+50005600+5600 ダブルクロー ブラストの両手部分に装着する爪状武器。射程は短いが、腕部と一体化した素早い攻撃が可能。攻撃後の隙も小さく、近接武器としては扱いやすい部類に入る。 軽さがウリの近接系統初期型。 デ剣の威力をそのままに軽量化が可能だが、リーチが短い上に攻撃判定が左右で別れてしまう。 通常攻撃は両手同時に、交差しながらの掬い上げ。HOLD YOU! 左右同時に発生するので、両方当てると怯み、ダウンが発生。 特殊攻撃はダッシュしながら構えた後、両手をまっすぐ前に伸ばしての突き出し。 こちらも左右同時に発生。片側だけのヒットだとせいぜいノックバック。 左右のヒットタイミングが多少ズレても、近接武器特有の累計による転倒判定でダウンが取れる。 系統初期型らしく、攻撃の出が早く、後の隙は短い武器になっている。 しかし、リーチが短い上に、判定が左右で別れているせいで怯み、ダウンが取り辛い。 軽量化目的なら刃があるし、軽くてリーチも長い槍もあるし、施設破壊ならニュードの濃いロッドが実装済み。 文章にしてみると使いどころのない凄い悲惨な武器だったりする。 実際には個人の好み程度で済む差でしかないので、気になるなら一度手に取ってみるべし。 コンバットクロー より戦闘向けに改良された戦闘爪。2連撃が可能となり、低装甲の相手ならば一方的に撃破することができる。いかに射程内に敵を捉えるかが運用の要となる。 やや大きくなった初期型の強化版。通常攻撃が連撃化。 通常攻撃は両腕を交差しながらの切り上げと、それを返しての切り下げ。 見た目の範囲は横にとても広いが、実際には左右で判定が分かれるためカタログ通りの威力が出る範囲は狭い。 4発きっちり当てると押し出し距離が積算されるためか、思ったよりも敵機が吹っ飛ぶ。 特殊攻撃は初期型同様の両腕突き。 ブースター消費が増えた分、前進距離が伸びたが、攻撃後の硬直も長く隙が大きくなっている。 極めて高い通常攻撃の合計威力が魅力的の武器。 代わりに特殊攻撃の合計威力がやたらと低いので、活躍させるなら通常攻撃までしっかり使いこなせないと無理という事情もある。 見た目は派手なものの、左右で攻撃判定が分かれている都合で、相変わらず怯みやダウンは取り辛い。 しっかり敵を真正面に捉えて攻撃しよう。 系統2段目の武器だが、PS4版特有の事情で☆1枠が割当てられているので、大変お安く強化できるという地味な利点がある。 初期型を使って気に入ったのなら、こちらを3凸して載せ替えてもいいだろう。 CL-エビセレイター 刃を3本に増やし破壊力を追求した戦闘爪。特殊攻撃として回転連撃を放つことができ、全命中時の威力は目を見張るものがある。攻撃範囲にも優れ、敵陣の撹乱に最適。 爪部分を三本に増やした系統3段目。 見た目的には某パーリィ武将のソレである。 通常攻撃はコンバットクローと同じく二段攻撃。 爪の数は増えているが威力は据え置き。凸るとレアリティで+100だけ大きくなる。 特殊攻撃はややタメてから右下から掬い上げるように二回転する回転切りに変化。 カタログの合計ダメージは高いが、HIT数は近接武器最大となる5HITで一撃が軽い。 最後の斬り上げはダウン判定は持ち、それまでのダメージの累計が加算されるため当たればダウン確定…と思いきや、前進距離が長いため相手を通りすぎてしまうことが多い。 攻撃後の隙も少ないのでダウンさえ取れれば追撃も可能だが、斬り上げがスカると相手の装甲次第では怯みすら取ることが出来ない。 右側に強い判定を持っているので、当てる際は相手を右側に捉えるようにしよう。 CL-バーサーカー 特殊硬合金の波刃を採用し、損傷力を高めた戦闘爪。通常攻撃は左右の連撃、特殊攻撃は高速回転しながら突進し、いずれも比較的隙が小さく使いやすい。 突然変異的に誕生した超巨大な系統4段目。 爪系統に分類されてるけど、その実態は全く別物と言っていいミュータント。 攻撃モーションはユニオンバトルにて低装甲ながら機動性としつこさでトラウマを与えたアイツと同じ。 通常攻撃は右、左交互の、叩きつけるような振り下ろし。 それほど前に踏み込まないのでリーチはないものの、攻撃判定自体は広め。 特殊攻撃は爪を前に突き出し、ピンクのド派手なエフェクトと共に錐もみ大回転の突貫。 攻撃判定は左右の爪で別れているのだが、当たったら大抵両方同時ヒットしてダウンする。 今までの爪系統が積み上げて来た攻撃モーションを丸っと無視したモーションに変化しているが、特筆すべきは強力な特殊攻撃。 ハリウッドダイブさながらのドリルのように回転しながらの突進。 どう見ても サイコクラッシャー です。 本当にありがとうございました。byバルログ この特殊攻撃の何が強いのかというと、単純な威力や攻撃範囲の話ではなく、とにかくものすごく当てやすいのだ。 出が早い+リーチが長い+ほとんど減速せず+長距離を移動+攻撃後の硬直が短い=強い(強い) 高レア武器にありがちな攻撃の出の遅さや隙がまったく無いので、楽にダウンが取れてしまう上、相手が起き上がるより早く追撃が可能になっている。使い勝手が良すぎてまるで別のゲームを遊んでいるようだ。 カタログ上の威力の微妙さなんかに騙されず、ぜひ一度は握ってみて欲しい。
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[部分編集] 複数の小型爆弾を連結した特殊連鎖起爆弾投擲後、接地すると前方に子爆弾が飛散し、直線上に進む連続爆発を引き起こす 強襲副武器4段目にして第3の投擲武器。 名前から考えるに爆弾が鎖で繋がれているように感じられるが、モーニングスターでもなければ宇宙世紀の吸着式地雷でもない。 2019年2月11日実装。 今までの投法はオーバースローだったが、この魔球はアンダースローで投げられる。 投擲後に接地すると、おむすびころりんの要領で子爆弾を炸裂させながら前進する。 カタログ外スペックとして爆発距離と弾速がある。 非常に広範囲を攻撃可能なうえ、進路上のブラストにも2~3回ヒットするので非常に大きなダメージを狙える。 敵が逃げたのが後方だった場合、さらにヒットするのでそのまま撃破することも稀によくある。 罠除去や、進路上にたむろする敵への削りに非常に有効。 戦闘に特化しており、面制圧という意味では強襲では一番の適正を持っている。 アンダースローなので投擲距離が稼げ無いうえ、着地までに少々の時間が掛かるが、これを利用して疑似的な十字砲火なんかも出来る。 ブラスト戦に強い代わりに、施設やコアへの攻撃適正は皆無と言っていい。 壁や段差などの障害物に当たるとそこで爆発連鎖が終わってしまうからだ。 コンテナや家屋が密集する複雑な地形は大の苦手。 コア自体も障害物となるので、台座に入れても大抵1回で爆発が終わってしまう。 そもそもアンダースローのせいで皿入れ自体が難しいので効率が悪い。 (一応複数ヒットさせる方法もあるが、非常に高難易度かつ運任せ) 他に運用するうえでの注意点としては、 爆発半径が絶妙で普通に地面に立った状態で投げると自爆する 高低差に弱いのでセンサー破壊には向かない 接地するまでは爆発しないので、直接敵にぶつけると自分に向かって爆風が飛んでくる ということがある。 [部分編集] チェインボム系統 属性 爆発100% ズーム倍率 1.2倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 爆発回数 性能強化 チェインボム C4A-N 投擲 150142.5 64006656 1×4 13m13.5m 1.5秒 6回 ①重量 142.5②爆発半径 13.5m③威力 6656 チェインボムS C4A-S 投擲 130123.5 53005512 1×5 11m11.4m 1.2秒 8回 ①重量 123.5②爆発半径 11.4m③威力 5512 チェインボムV C4A-V 投擲 200190 86009030 1×3 14m14.7m 1.8秒 4回 ①重量 190②爆発半径 14.7m③威力 9030 チェインボムX C4A-X 投擲 210199.5 73007738 1×3 15m15.9m 2秒 5回 ①重量 199.5②爆発半径 15.9m③威力 7738 チェインボムWE C4A-WE 投擲 190180.5 57006099 1×3 16m17.1m 2.1秒 7回 ①重量 180.5②爆発半径 17.1m③威力 6099 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 チェインボム 2020/11/17(Ver.3.05)威力5800 → 61006032 → 6344 爆発半径12m → 13m12.5m → 13.5m 2022/05/17(Ver.3.14)威力6100 → 64006344 → 6656 チェインボムS 2020/11/17(Ver.3.05)威力4700 → 50004888 → 5200 爆発半径10m → 11m10.4m → 11.4m 2022/05/17(Ver.3.14)威力5000 → 53005200 → 5512 チェインボムV 2020/11/17(Ver.3.05)威力7800 → 81008190 → 8505 爆発半径13m → 14m13.7m → 14.7m 2021/06/08(Ver.3.09)威力8100 → 84008505 → 8820 2022/05/17(Ver.3.14)威力8400 → 86008820 → 9030 2022/12/20(Ver.3.18)リロード2秒 → 1.8秒 チェインボムX 2020/04/09(Ver.3.00)威力6000 → 63006360 → 6678 2020/11/17(Ver.3.05)重量220 → 210209 → 199.5 威力6300 → 66006678 → 6996 爆発半径14m → 15m14.8m → 15.9m 2021/06/08(Ver.3.09)威力6600 → 68006996 → 7208 2021/12/21(Ver.3.12)威力6800 → 70007208 → 7420 2022/05/17(Ver.3.14)威力7000 → 73007420 → 7738 2022/12/20(Ver.3.18)リロード2.2秒 → 2秒 チェインボムWE 2022/12/20(Ver.3.18)リロード2.3秒 → 2.1秒 [部分編集] チェインボム チェインボムS チェインボムV チェインボムX チェインボムWEC4A-N C4A-S C4A-V C4A-X C4A-WE ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(推定値) 名称 前進速度 爆発時間 爆発間隔距離 前進距離 1~2回目 2回目以降 間隔 合計 1~2回目 2回目以降 チェインボム 30m/s 35m/s 0.23秒 1.17秒 7m 8.2m 39.7m チェインボムS 50m/s 70m/s 0.11秒 0.78秒 5.8m 7mもしくは8.2m 52.5m チェインボムV 23m/s 25m/s 0.40秒 1.20秒 9.2m 10m 29.2m チェインボムX 30m/s 34m/s 0.25秒 1.00秒 7.5m 8.5m 33m チェインボムWE 35m/s 46m/s 0.14秒 0.87秒 5.3m 6.1mもしくは6.9m 38.2m チェインボム 複数の小型爆弾を連結した特殊連鎖起爆弾。投擲後、接地すると前方に子爆弾が飛散し、直線上に進む連続爆発を引き起こす。 系統初期バランス型。着地点からの前進距離は約40m。 着地後はダッシュにして4~5回分の範囲を爆破と共に一瞬で駆け抜ける。 威力の関係で直撃しても軽量相手にすらダウンが取れないが むしろノックバックで複数回当たって欲しいので吹っ飛ばれたりなんかされたら困る。 爆発間隔が早く、爆発を見てからの回避は困難。 初期型でありながら攻めるにも守るにも非常に使いやすい武器になっている。 適切に使えばN-defを剥がし、運が良ければそのまま撃破が取れるだけのダメージを与えられるだろう。 チェインボムS 小型化により携行数を増やした特殊連鎖起爆弾。威力や爆風範囲が縮小した一方、連続爆発回数や速度が増し、使いやすくなっている。 装弾数重視のS型。着地点からの前進距離は約50m。 威力と共に爆発半径まで減っているが、それ以外は全て向上。 特に爆発回数8回が目を引く。 系統最軽量でありながら装弾数5なので、一部の軽量腕でも増加が見込めるのが嬉しい所。 初期型以上に一線上を密に爆撃できるが、実際には威力が低くノックバックも取り辛い。 特にグレネードよりも小さくなった爆発半径のせいで距離減衰が激しく、少しでも横にそれるとN-DEFを剥がすことすら出来ずに逃げられてしまう。 直撃させるくらいのつもりで丁寧に当てていこう。 チェインボムV 子爆弾の重点火薬量を増加し、威力をアップさせた強化型の特殊連鎖起爆弾。爆風範囲の点でも優秀だが、連続爆発の速度や回数が減っておりクセが強い。 威力重視のV型。着地点からの前進距離は約30m。 系統中では唯一ダウンを狙えるだけの高火力だが、 むしろ重量級がノックバックで固まって、そのまま撃破されてくれないかなといった感じ。 爆発の時間的間隔はやや長いが、前方にもあんまり進まないので纏まったダメージを狙いやすい。 特に1回目の爆発で怯み、ダウンで相手を後方に下げることが出来れば3~4回目の爆発が確定で入るので確殺できる。 爆発を見られてしまうと逃げられるので、対人では1回目を当てることを重視したい。 前線プラントだと味方への誤射が心配、あっという間に誤射-10ptが付くので、味方が前にいる状態で後ろから投げない様に。 チェインボムX 飛散する子爆弾の起爆制御を調整し、連続爆発の形成に成功した特殊連鎖起爆弾。素早い連続起爆と爆風範囲が特徴的で、あらゆる局面で高い制圧力を誇る。 アーケード版から大きく変更を受けた武器の一つ。 初期型のチェインボムに調整を加えたような性能をしている。 比べると、威力はほぼ据え置きながら、爆発回数を減らす代わりに爆風を拡大することで有効打を出しやすくし、ピーキーさを緩和した……という味付けになっていることが分かる。 また、カタログスペックには記載されていないが、子爆弾の前進速度と前進距離は初期型とVの間程度に収まっている。 AC版の様に一か所に爆風が長時間停滞するわけではないので注意。 しかし、大きな問題として、初期型がベースとなったであろうマイルドな調整をされているにもかかわらず、弾数が3に減少している事が挙げられる。 リロードも2秒と系統内でも長め。回転率にも欠ける。 爆風の広さ故に初撃では安定したダメージが期待できるものの、その後の子爆弾のヒットは微妙に遅い前進速度が災いし、爆風を敵に見られていると途中で有効範囲から逃げられてしまうことも多く、思ったほどのダメージが入らない。 これはVにも通じるデメリットだが、威力がほぼ初期型と同じなので、KBやダウンを奪い易いというメリットがあるワケでもない。 総じて系統内では、削りとしてはイマイチな性能であるにもかかわらず、ダウン性能も持ち合わせていない中途半端な武器、という風になってしまっている。 余談だが AC版では系統が初期~V型までで製品ラインナップ的に完成されてしまってるせいか不人気。 4段目で有るこの武器まで買い進める人間が少なく、そもそもどんな武器なのかすら知らない人も多い。 タダでさえ不人気なのにPS4版では威力がガッツリと下げられたうえ、4個あったはずの装弾数まで減らされ、さらに個性までもが無くなる・・・と悲惨の一言。 チェインボムWE 内部構造の改修を行い、波状の連続爆発を実現させた特殊連鎖起爆弾の改良モデル。絶え間ない連鎖爆発に加え、爆風範囲も拡大したことにより、広範囲の敵に有効な攻撃となりうる。 2022/06/27に追加された★4武器の一つ。 単発威力こそXから更にマイルド化されているが、(イマイチ分かりにくいゲーム内解説文の通り)爆発回数が7回と大きく増加した上に爆発の連鎖速度と密度はともに向上、爆風範囲も系統最大をマークしている。 アーケード版でのチェインボムXを実用型としてブラッシュアップしたようなイメージと言えるだろうか。 これにより「真正面に相手を捉えないと全然ダメージが出ない」という従来型の難点が解消し、掠めただけでも相当に相手の耐久力を削ることができる。 見かけ倒し気味だった従来型とはひと味違う、見た目通りに爆風が敵をなぎ払っていく感覚を楽しめるだろう。 また投擲武器としてはやけに重かった重量が改善。 基準値で言うと10や20に過ぎない値ではあるが、アセンとして投擲武器を選ぶのは重量に余裕のない軽量脚アセンであろうから馬鹿にならない数値である。 欠点は使い勝手が地形に大きく左右されるのは変わらないこと。 そして何よりコア凸には非常に使い難いことである。 系統通じての欠点ではあるが、★4武器として入手に要するリアルマネーコストを鑑みると改めて意識せざるを得ない。 立ち塞がる/追いすがる防衛を不意打ちで撃破するのには便利だが対コア火力として生かせないのは強襲兵装としてはやはり痛い。 面白い武器ではあるが需要はやはりニッチになるだろうか。 同様に強襲兵装の重要なもう一方の役目である防衛に使う場合もやはり相手の動きを先読みする必要があり、クセが強い。 不意打ちで撃破まで持って行けるので格上を正面から迎え撃つなら光る場面もあるかも。 とはいえ、防衛は主武器が基本であり、比較的軽い重量の分を機動力確保に回せると考えればトントンだろうか。
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[部分編集] 「四条重工」が開発したブラスト用の双剣。取り扱いに注意が必要なニュード結晶体を、四条独自の技術により非活性化させた上で鍛造し、超高密度のニュード刀身として採用している。 2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。純ニュード双短剣。キュルルルル。ナイフの強い方 衝撃を受けると超高エネルギー(熱核爆弾=水爆に匹敵するとかナントカ)を放出するニュード結晶体を、四条重工の和の心で鍛造(=叩くor圧力を加えて)成型した狂気の産物。 持ち替えると、光る刀身を展開して二刀流で逆手持ちと言う非常に映える構えを取ってくれるが、構えている間は固有SEが鳴り続ける。本当に大丈夫なのこれ? 同じく二刀流のスパークロッド系統やダブルクロ―系統と同じく、攻撃判定が左右で独立しており、系統通して重量は軽め。 最大の相違点は近接武器扱いなのに攻撃属性がニュード100%になっていることであり、施設に対して効率よくダメージを稼げる武装になっている。 一方、対ブラスト戦ではN-DEFにダメージを吸われてしまうため撃破が取り辛く、いっそう向いていない。 平均的なN-DEFの耐久値(3000~3250)だと最大約6割減、グライフやヴァラーなどの高耐久(4000~)なら最大約8割減という悲しい結果が待っている。流し切りが完全に入ったのに…… 初期型が強襲補助枠の最軽量を更新したり、双龍が通常攻撃ながら1段目で異常な前進をみせるなど、個別にも見所のがあるラインナップなっている。 コア凸を目指す強襲乗りにはぜひ一度お試しいただきたいスタビライザー武器系統である。敵レーダー破壊RTA記録更新だ! [部分編集] 二連光波刃系統 効果 近接格闘 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 通常威力 特殊威力 性能強化 二連光波刃 DD202 180171 合計5500合計6050 合計5000合計5500 ①重量 171②通常威力 合計6050 ③特殊威力 合計5500 二連光波刃・隼 DD220 330313.5 合計7000合計7770 合計8000合計8880 ①重量 313.5②通常威力 合計7770③特殊威力 合計8880 二連光波刃・双龍 DD222 460437 合計12000合計13440 合計17600合計19712 ①重量 437②通常威力 合計13440③特殊威力 合計19712 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 二連光波刃 2022/12/20(Ver.3.18)特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 二連光波刃・隼 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力合計6000(3000+3000) → 合計7000(3500+3500)合計6660(3330+3330) → 合計7770(3850+3850) 特殊威力合計7000(3500+3500) → 合計8000(4000+4000)合計7770(3885+3885) → 合計8880(4440+4440) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 二連光波刃・双龍 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力合計10800(4800+6000) → 合計12000(5400+6600)合計12096(5376+6720) → 合計13440(6048+7392) 特殊威力合計15600(6000+4800+4800) → 合計17600(7000+5300+5300)合計17472(6720+5376+5376) → 合計19712(7840+5936+5936) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] 二連光波刃 二連光波刃・隼 二連光波刃・双龍DD202 DD220 DD222 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 通常威力 特殊威力 二連光波刃 2750+27503025+3025 2500+25002750+2750 二連光波刃・隼 3500+35003850+3850 4000+40004440+4440 二連光波刃・双龍 5400+66006048+7392 7000+5300+53007840+5936+5936 二連光波刃 ニュード結晶体を鍛造し、刀身に採用した双剣。帯電によって極めて純度の高いニュードが発生し、それらを刃に集積させることで、軽量ながらも十分な威力を実現した。 初期型。今まで補助枠最軽量だったリヒトメッサ―より10(凸9.5)軽く、強襲補助枠最軽量記録更新。 通常攻撃は正面に挟み込むような右、左の水平切り2連撃。 刀身が短いこともあってリーチ短め&左右判定狭め。ほぼ同時に発生し、両ヒットでノックバック。 特殊攻撃は左の刃を突き立てて前進。 単発攻撃のように見えるが、右腕にも攻撃判定があり、怯み転倒には両方のヒットが必要。 発生が早く硬直も短いが、その分前進距離も短いのでダッキャンには不向き。 軽い連撃武器の初期型らしく、隙が少ないものの威力が低く判定が狭いというありがちな性能。 おまけにニュード属性が邪魔するのでブラスト相手にはハイリスク ローリターンが強調され、より扱いが難しい武装になっている。 が、そんな欠点も最軽量と言うだけで吹っ飛ぶ。 補助武器に軽さだけを求めるようなプレイヤーは、近接武器をそもそも振らないので、威力や属性なんてなんの問題にもならないのだ。 二連光波刃・隼 刀身を大きくし、リーチを伸ばすことで攻撃機会を増やした改良型双剣。特殊攻撃時の刺突攻撃は突進力に優れており、敵機に大きな損傷を与える。 二段階目。ニュード刃が大きくなり、鉈のように鈍角になった。 初期型から重量+150も増えている割に威力が伸びず、扱いが微妙。 通常攻撃は初期と変わらず、挟み込むような水平2連撃。 威力がアップしているが、ややモーションスピードが重くなった。 特殊攻撃は通常と同じ挟み切りを移動しながら行う。 攻撃が出るまでやや間があるが、刃が同時に出るため左右両方ヒットしやすくなった。 振り切った後は、エフェクトが残っている間は当たり判定が残っているが、そのままの構えで当たり判定が消えて硬直となる。 悪くはないけど(他の武器と比べて)いいところも無いのが問題の武装。 初期には軽さが、双龍には移動性能があるが、隼にはそのような特徴は一切無い。 強いて言うならば、足枷になっている純ニュード属性のみである。ナイフ「ニュード100%とかないわー」 自動砲台破壊には通常攻撃2セット必要なせいで、特にニュード属性だから効率がいいという訳ではない。 特殊攻撃はダウンが狙えるようになったものの、3凸しても平均装甲S(33%)以上のガチムチは転んでくれないうえ、ニュード属性防御を付けられると平均装甲A+(24%)まで硬直中に反撃されてしまう。 この武器より軽くて威力の高い近接武器がいくつも実装済みなので、わざわざ選ぶ必要が無いというお辛い立場にいる武器である。 強襲の補助としては珍しく、「この装備を積む際にはどういう目的があるのか」を明確にしておかなければならない武器であると言える。 例えば、(雀の涙とはいえ)対施設破壊適性を付けてニュード銃の代わりに運用したり。あるいは対DEF破壊適性と格闘チップを付けて相手を動けなくしてからN-DEFを剥がす変態N-DEF絶対剥ぎ取るマンになってみたり。雷花ちゃんのN-DEF(いふく)をビリビリに破こうね 現状ではただの足枷でしかないニュード100%の扱い方を見据えて運用しなければならないのは間違いないだろう。 二連光波刃・双龍 新型のニュード・アクセラレーターを搭載し、帯電率を極限まで高めることに成功した強化型双剣。素早い連続攻撃が全弾命中すれば、絶大な攻撃力を発揮することとなる。 三段階目。なんかクルクル回る物体が付いた。あとニュード刃も短刀のように洗練された形になった。 通常攻撃は、反時計回りでの後ろ振り向きから左で回転切り→刃が正面まで来たら大きく踏み込みながら左で刺突→右で追撃、の順で刃を振るう。 この間に機体は近接武器の通常攻撃内で最長(大体ダッシュ0.5~1回分)の距離を進む。 なお、3連撃ともに機体左側に当たり判定が無いこと(最後の追撃がわずかに左前方にある程度)と踏み込みで攻撃中に大きく進むことが合わさって、他の近接武器のように至近距離で振ると敵を通り過ぎてスカることがある。 攻撃を当てるつもりなら、相手をできれば真正面、せめて右側に捉えつつ踏み込んだ先までを見据えた間合いの取り方が重要。 通常攻撃ながら特殊攻撃のような感覚に近い。 特殊攻撃は反時計回りに回転しながら左で回転切り→追撃の左+右の連続切り。 1発目の回転切りは転倒判定があるため、軽量級が当たると吹っ飛ぶ。 移動距離もそこそこあるため、エンジン性能も十分。 他のエンジン武器が無いけどこれを手に入れた、とかならば一度試してみるのもありだろう。
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[部分編集] 投擲して設置後、任意で起爆する指令起爆の方式を採用したリモコン爆弾モデルによっては接触対象への吸着機能を持ち、破壊力が高く待ち伏せなどに適する 2019/02/11実装。設置式のリモコン爆弾。 他の罠系武器と違って感知式ではなく、設置後にロックオンボタンを押して手動で起爆する。 手動起爆の手間がかかるものの、音や光を出したりせず、リモートボム以外は壁などにも設置可能なので目立たない。 起爆には距離制限はないので、前線プラントにいながらMAPで位置確認した敵を起爆して撃破といった曲芸も可能。 ワンプッシュで設置したものすべて起爆してしまうので、複数設置しても使い分けができない。 耐久は4000と割と硬めだが、爆風が当たっただけで除去されてしまうことがあるのは他の罠設置物と共通。 設置後は他の武器に持ち替えても勝手に消えたりはしないが、起爆はボムに持ち替えておかなければ出来ないので、そこも一応注意。 非常に高威力で爆発半径も狭くはないなので、支援の武器でありながら積極的に敵撃破が狙えるのが最大の魅力。 基本的には、こちらに接近してくる敵の進路上に設置しておき、相手が来たタイミングで起爆して大打撃を与える…という使い方の武器のはずだが、実際には「設置など知ったことか」と前線プラントに投げ込んで敵を爆殺しているのをよく見かける。 特にリムペVとFは爆風が掠っただけでも危険な高火力爆発物なので、注意が必要だ。 手動起爆という特性上、他の支援副武器と違い敵を感知せずとも起爆出来る上、設置さえ終われば即起爆可能と発想次第で様々な使い方が出来る逸品。 例えば後退しながら投擲→即起爆で眼前の敵に手痛い一撃を速やかかつ能動的に加えることが可能。自衛力を大きく高められる。 また、複数をある程度距離を置いて仕掛けることで任意起爆可能のデスゾーンを広域に展開するなんてことも。 しかし、自分から仕掛けるには相手にかなり接近しなければならないため、ただ漫然と味方の後ろにいては上手く機能しない。支援としてリペアetcもこなすなら立ち回りは考慮する必要がある。 アーケード版では比較的初期に実装され、罠系の設置物でありながら前線で数々の伝説を作り出した悪名高き武装。 支援兵装が「死炎兵装」や「ボンバーマン」などと呼ばれるのは9割方この系統のせいである。 特に補助武器の弾薬箱と組み合わせて行うボンバーマンプレイと呼ばれるスタイルが有名だった。 自分にボムを貼り弾丸のダメージを防ぐ「リムペットアーマー」や5個自分に張ってカタパで飛び出し大型兵器に肉薄して自爆し致死ダメージを与える「南斗人間砲弾」、コアの受け皿にボムを投げる姿が似ていることから来た「レイアップシュート」、コア下にまんべんなくボムを起き複数の凸屋を一度に葬り去る「死炎結界」など、非常に多くの珍プレー、好プレーが存在する面白兵器でもある。 この武器系統の登場により、AC版の格言「逃げる支援は追うな」が復活したことも付記しておく。ボム系を持った支援を迂闊に追いかけると曲がり角あたりでピッと爆殺される危険が高い。 ボンバーマンの相棒である弾薬BOXはマンスリーイベントで復活。獲得さえしていればかつての真似事も行えるようになった。 + PS4版で実装されてからの評判 あんまりにも暴れすぎたせいかPS4版では他の爆発物と違って、重量、威力、範囲の重要項目すべてが低下するだけの純粋な弱体化を食らっている。 特に威力の低下が痛い。 リペアカプセル系統の登場により大ダメージでの大破が重要視され始めたため、本当にとても痛い弱体化となってしまった。 追い打ちのように強襲のツィーゲルラケーテ系統、重火力の副武器全般、そして支援のスプーキー系統と お手軽に使えて爆風範囲が広い副武器が前線に溢れ、ボムが接地する前に消し飛ぶことがあまりにも多いため 現環境ではお世辞にも最前線ではあまり使えるとは言い難い。 なお、相手の動きが遅くだいたい固まって行動するストーリーモードでは一転して全盛期のごとき八面六臂の活躍を見せつけてくれる。 流石に弱体が過ぎて苦情が多かったのか、Ver.3.00では大幅な上方修正が行われている。 3凸すればアーケード版の頃の性能にかなり近づくので 「PS4版の性能じゃ使い物になんないよ」 と嘆いていた諸兄は久々に使ってみるといいかも。 [部分編集] リモートボム系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 リモートボム R1R-N 280260 1320013728 1×4 17m17.7m 1秒 ①重量 260②爆発半径 17.7m③威力 13728 リムペットボムS L2R-S 240228 92009660 1×5 23m24.2m 1秒 ①重量 228②爆発半径 24.2m③威力 9660 リムペットボムV L2R-V 320304 2100022260 1×3 15m15.9m 1秒 ①重量 304②爆発半径 15.9m③威力 22260 リムペットボムF L2R-F 350332.5 2520026964 1×3 14m15m 1秒 ①重量 332.5②爆発半径 15m③威力 26964 メロン※ - 350332.5 1250013250 1×3 18m19.1m 1秒 ①重量 332.5②爆発半径 19.1m③威力 13250 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リモートボム 2020/04/09(Ver.3.00)威力11500 → 1250011960 → 13000 爆発半径16m → 17m16.6m → 17.7m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力12500 → 1320013000 → 13728 リムペットボムS 2020/04/09(Ver.3.00)威力7900 → 87008275 → 9135 爆発半径22m → 23m23.1m → 24.2m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力8700 → 92009135 → 9660 リムペットボムV 2020/04/09(Ver.3.00)威力18000 → 2000019080 → 21200 爆発半径14m → 15m14.8m → 15.9m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)重量340 → 320323 → 304 威力20000 → 2100021200 → 22260 リムペットボムF 2022/12/20(Ver.3.18)威力24000 → 2520025680 → 26964 メロン 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 [部分編集] リモートボム リムペットボムS リムペットボムV リムペットボムFR1R-N L2R-S L2R-V L2R-F メロン - ©SEGA リモートボム 普及型リモコン爆弾。投擲して設置後、任意で起爆する指令起爆の方式を採用。破壊力も高く、待ち伏せなどに適する。同時に5個まで設置可能。 系統初期のバランス型。 一段階目にして既に威力1万を大きく超えている。 …のだが、系統3つのうち、これだけ床にしか置けないので応用の幅が狭い。 直撃しても中量級ブラスト以上はN-DEF次第で生き残ってしまうので、追撃が必須。 この武器でダウンを取った相手を主武器に持ち替えて撃破する、といったシーンが多くなるので、持ち替えの早い腕部を使いたい。 爆風範囲拡大やアンチスタビリティをつけると、ダウンを奪える範囲が1mほど拡張される。 使うならセットで装備しておきたい。 リムペットボムS 接触対象への吸着機能を追加したリモコン爆弾。S型は威力こそ控えめだが、爆発半径が拡大しており、比較的扱いやすい。同時に5個まで設置可能。 弾数重視の爆発物S型。 威力と引き換えにリロードを除く3項目が向上する、よくある調整の爆発物系統2段目。 吸着式であらゆる場所に張り付けられるので、応用の幅が広い。 爆発範囲は23mと非常に広いが、直撃しても新品ブラストは撃破出来ないのがネック。 重量級相手だとダウン取るのも難しい。 設置する手間がかかるうえ、起爆のために見える位置で待機する必要があるリスクを考えると、つり合いが取れているかはちょっと難しいところ。 似たような性能の爆発物としては既にホバーマインXやスプーキーGが実装されている。 あえてこれを使うのなら守備的な運用で活路を見出したい。 リムペットボムV 接触対象への吸着機能を追加したリモコン爆弾。高威力のV型は、起爆させる状況さえ確かなら一撃でブラストを撃破できる。同時に5個まで設置可能。 火力重視の系統三段目のV型。「リムぺ」と言えば大抵これのこと。 吸着式でS同様いろんなとこにペタペタ貼り付けられる。壁、天井、カタパ、果ては機体にも貼り付けられる。 そしてアーケード版に比べ投擲距離が2倍以上に増加したため遂にジャンプしてコアに投げるとコアに貼れるようになってしまった。ヤバイ。 そして機体に貼れる以上、当然撃破した敵機体にも貼り付けられる。 リペア装備の度重なる強化により再始動がしやすくなった環境のため、敵支援が再始動させるのを先読みして死体にリムペを貼り付けておき再始動されて逃げる敵機を見ながらピッ…という血も涙もない戦い方ができたりする。 三段目の高火力武器で本領を発揮する爆発物の期待に漏れず、威力は驚きの21000。 数字上はプラズマカノン・ネオを超える圧倒的な火力である。 爆発範囲は未強化時で15m、半径7.5m以内からダメージ1万越えのキリングフィールドを形成する。 弱点としては設置武器なのでいくら火力が高くてもまず直撃しないということと、爆風で簡単に除去されてしまう所だろうか。 距離減衰も激しく、12m以上離れるとS型と与えるダメージと逆転してしまう。 重量が300の大台を超えており、スプーキー並みに重いのもネック。 アーケードの頃と比べるととてつもない弱体化を食らっているのだが、それでも直撃すれば大抵の敵は撃破できる。 ただN-DEFは爆発属性のダメージを2割カットする特性があるため、平均的なN-DEF能力と装甲A+以上で耐久フルの相手だと生き残られてしまう事に注意。 また、重火力のバリアはどれだけSPが残り少なくても一発は耐えきってしまうため相性が悪いという点も覚えておきたい。 Ver.3.00の調整による火力向上に次いで、Ver.3.05ではボム本体の耐久値が4000となり、ようやくちょっとした爆風のカス当たりくらいならば消し飛ばない様になった。 「死角や遮蔽を活かしつつ接敵したり、場合によっては正面から強引に超接近戦間合いまで肉薄して投げつけ、離脱と共に起爆して一撃で爆殺する」という所謂AC版のボンバーマンスタイルが、ようやく実戦的なレベルで可能。 無論、全体的に火力がインフレ気味で、そもそもこいつに拘らなくとも、全兵装で凶悪な爆発物や超火力の近接主武器が豊富に選択出来るPS4版環境下において、雨あられと長射程の爆発物が飛び交う中、リムペ一枚を抱えて敵に向かって行く腹マイト戦法自体が、環境的に若干逆風気味でロマン要素が強くはあるが…。 余談だが リムぺVのPS4調整で削られた威力は7000(実装当初比だと12000)である。 おかしな使い方ばかりされていたが、やっぱ元からなんかおかしい…。 リムペットボムF 接触対象への吸着機能を追加したリモコン爆弾。F型は爆風範囲こそ大きくないが、高威力のV型を超える系統内随一の破壊力を誇る。同時に5個まで設置可能。 2021/07/19に追加された★4武器の一つ。 爆発物飛び交う戦場に颯爽と現れた新型ボム。 その性能はというとVを前身とした強化版で、爆発半径マイナス0.9mの代わりに威力が4000以上も上昇する。 支援は腕部チップが嵩みやすいとはいえ爆風範囲拡大Ⅱ1枚で帳消しにできるマイナスであり、ほぼほぼ上位互換と言っていいであろう仕上がりになっている。 Vではミリ残りになってしまい仕留め切れなかった…という場面でも撃破をとれるようになるため、Vを使用していたユーザーには載せ変えを推奨できる。 運用自体に関してはVに準ずるので、高秒間火力の主武器や即死級の副武器が飛び交う戦場では扱いそのものが難しい…という点には留意しておこう。 しかしこのスペックどこかで見たような…?と思ったあなたはAC版経験者であろう。 ピンと来ない方に説明すると、AC版リムペットボムVの性能は威力25000に爆発半径16mである。 そう、つまりこの装備の正体はPS4版移植にあたり弱体化されたリムペットボムVの本来の姿なのであった。これリムペV上方でよくね? リムペを弱体前のFullspecで使いたかったら買ってね!ということだろうか?なんかどこか(スプーキーHV)で見た気がする流れだぁ… メロン 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルよりやってきたアークスのペット。大きな耳と膨らんだしっぽが女性に人気だが、刺激を与え過ぎると爆発するため注意が必要。 第2回PSO2コラボで実装。 大きな耳と膨らんだしっぽが女性に人気だが、右クリックで爆発するため注意が必要。 装弾数で見るとリムペVの互換だが、こいつはリムペット式ではないので、威力と装弾数の代わりに爆発半径を向上させたリモボと考えた方がよいかもしれない。 ただし重量についてはリムペV基準で+10の350と非常に重いので要注意。 当たればほぼダウン確定の威力を持ちながら爆発半径が18mと広めなので、設置場所に誘い込めさえすれば安定した威力を発揮する。 床置きしかできない上に非常に目立つビジュアルをしているので、曲がり角や出入口の陰に置くなど工夫して使用しよう。 リモートボム系統が上方修正を施される中でコラボ武器のご多分に漏れず調整漏れし、相対的に弱体化した。 特にリモートボムが強化された結果、メロンに並ぶほどの性能を手に入れたものだからさあ大変。しかもあちらは1発多い。 こちらも完凸しなければ十分な性能を発揮できないが、わざわざ強化する性能かというと疑問符がつく。 よほどマテピが有り余っている場合でもない限り、資材は他の装備に回したほうが良いだろう。 + 原作ネタ PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。 エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけて爆発させダメージを与えるのが最大の特徴。 マロンとの最大の相違は投げつけても一撃で体力が尽きる事がなく、時間内ならば何度も投げつけて連打可能という点。 加えて最大膨張させるまでが早く、時間が経っても自爆せず元に戻る、戦闘不能からの復活が早いなどマロンをよりマイルドにしたような性能。 ただしその代償に爆発の威力はマロンの約1/10となってしまっている。 一撃のマロン、堅実のメロンといった按配。 ちなみにボダブレでは投擲モーションがアンダースローだが、こちらもマロンと同じくPSO2では振りかぶって叩きつけるモーションである。
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系統逆引き コメント [#y15be405] #shadowheader 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 2 手羽元 ドロップ 苗色ひよこ せっかちひよこ クマ 山怪 5 スズメ肉 ドロップ 合成 サソリ 赤オオカミ他 鴿の肉 ドロップ 合成 赤コウモリ 干荒地のクモ他 7 鶏肉 ドロップ 合成 コンドル 灰オオカミ 青ラプトル他 8 ガチョウ肉 ドロップ 合成 トラ 赤翼竜 黄ラプトル他 羊の肉 ドロップ 合成 羊 トラ 赤オオカミ 赤ラプトル他 牛肉 ドロップ 合成 乳牛 野牛 黒オオカミ 緑ラプトル他 恐鳥の肉 ドロップ 合成 翼竜 9 トラの肉 ドロップ 合成 トラ T-レックスの王 マヤ青紋族 鴨肉 ドロップ 合成 コンドル キツネ 残酷ラプトル他 蛇の肉 ドロップ 合成 毒蛇 コンドル 疾走ラプトル他 豚肉 ドロップ 合成 イノシシ 風オオカミ 冷皮ラプトル他 スジ肉 ドロップ 合成 トラ 青ラプトル カンガルーの肉 ドロップ 合成 トラ 赤ラプトル T-レックス ダチョウの肉 ドロップ 合成 緑ラプトル #shadowheader 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 6 オオカミの肉 ドロップ オオカミ 青幽霊 土コウモリ他 コメント 名前
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系統逆引き コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 2 硫黄 採取 釣魚 採取ポイント クラン村洞窟2F イースター島 希釈硫酸 製造 高温窯(硫黄*1,汚水*1,薪*1) 3 火薬 硝石 製造 かきまぜボール(硫黄*1,リン酸*1,炭*1,薪*1) コメント 名前