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[部分編集] 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装。 強力な磁場制御ユニットを展開し、励起ニュードを照射する攻撃武器。Newd Lazer Irradiation System (ニュードレーザー照射システム) 要するにレーザービーム砲である。SEGAリリース作品繋がりで言えば「ライデンレーザー」でも通じるだろう。 装備選択して起動すると左右にアームを展開し、攻撃ボタンを押し続ける事で先端にある扇風機照射ユニットから視界の真正面にゲロビ極太ビームをぶっ放す。 装備を展開して前方へ放つという点では重装砲に似たところがあるが、重装砲は装備選択中は常にカメラ操作感度が鈍くなるのに対し、NeLISの場合は構えているだけなら通常時と変わらずスムーズにカメラを振れる一方で、空転を含む照射中は重装砲以上に感度が鈍り視点移動はほぼ出来なくなる。 「照射しながら視点を大きく動かして前方広範囲の敵をまとめてを薙ぎ払う」…なんてロマンあふれる芸当は不可能なので注意。一応、多少の微調整くらいなら出来る。 このビームは遊撃のFLR系統や重火力のPNC系統の弾丸と同様の特性があり、バリア、シールド、ブラストを貫通する。味方機に当てても誤射判定は無い。というよりアーケードだとこちらが先の実装なので先達中の先達である。 また、強襲のアークスピナー系統やフレアグレネード系統のように持続火力タイプの武器なので、接触時に固定ダメージが発生する。 その他、細かい特徴は以下の通り。 系統全てが秒間9000を軽く超える超火力。その辺で隙を晒そうものならあっという間に焼き切られる。 チャージのためか僅かながらガトリングのような空転時間がある。一度空転を始めると攻撃ボタンから指を離しても空転は止まらず、空転〜レーザーチョイ出しするまでは強制的に動作し続ける。 発射されるビームは自機から一直線の照射。 爆風判定がないため、ビームが直接当たらなければダメージは発生しない。 ビームは障害物にぶつかると止まる。物陰に隠れての砲撃は基本的には出来ない。武器装備位置の関係上、照射装置が自機の肩よりも高いので段差等で体を隠しながら照射する事は出来るが、咄嗟の状況では微調整が難しく、NeLIS本体を障害物に近付け過ぎるとビームの判定が吸われてしまう為、余り多用出来るテクニックではない。 照射装置は2個独立しており、自機から近い場所ではビームの間隔がブラスト1機分空いている。ビームが片方しか当たらず、カタログスペックの半分の火力しか出ないなんてことがザラにある。 175m先でビーム先端が交わるような軌道となるので、距離が離れるほど間隔は狭くなる。遠距離ならば両方のビームを当てることができる。 ビームには250m/sの弾速が設定されている(4種共通)。レーザーというイメージがあるかもしれないが瞬着ではない。射程限界の175m先に当たるのは射出開始から0.7秒後。遠くの動いている相手を狙う場合には先読みが必要となる。さらに対人戦において当たり判定は相手画面基準。当たった!と思っても当たらなかったり、外したか…と思ったらラグで当たることもある。 ビームが届くまでの時間差のぶん、目標にビームが照射可能な時間は短くなる。持久力のない後期モデルは特に遠方への攻撃は厳しい。 撃つ時のコツは、ボタンを押して発射されるまでの空転時間を感覚的に覚え、大まかに当たりを付けつつユニットを展開してボタンを押し、実際にレーザーが放たれるまでの空転時間内に微調整して照準を合わせる様にすると、幾分スムーズに狙える。 注意点として、照射ユニットを障害物で隠してしまうと隠れた部分からはレーザーは空撃ちとなり、せっかくのSPが無駄になってしまう。 照射ユニットが丸ごと隠れなくとも、街灯のような細く小さな障害物でも空撃ちは発生し得る。 特に側面や背後の壁などに密着した状態だとなりやすいので、立ち位置には気をつけること。 SP消費開始タイミングはややこしく、レーザー射出前の行動は 空転前、装備を構え展開中(SP消費無しだが、この時点でゲージ回復も止まる) 空転開始(空転時間カウントは始まるがSP消費無し、ただし一定量SP消費確定) 空転中(ここからSPを消費する) 空転(チャージ)完了、レーザー発射 となっている。つまり、空転時間中もSPが消費され始めている。 弾速とも合わさって、実際にダメージを与えられる時間は最大使用時間よりも短い。特にTXP。カタログ詐欺では…? 射出後の硬直時間は長めの0.5秒。 他系統に比べると、ボタン入力から実際に武器変更するまでワンテンポ遅れる形となる。 レーザー装置の安全な終了に時間が掛かっているのかもしれない。 対人戦では使いこなせば圧倒的な戦果を得られるが生半可には使えない、ロマン砲に近いところがある。 砲撃タイプの特別装備でありながら、当てるには必ずお互いの射線が通る位置関係に棒立ちの自機を晒し、視界内に目標をしっかり捉える必要があるのが最大のネック。 加えて射程もイメージに反してサブマシンガンと同等程度という短さのため、激戦区への援護やECMによるジャミング効果中でもなければ基本的に発射を読まれやすい。 とどめに、爆風やよろけ判定が存在しないので、外せばノーダメージで自身が隙を晒すことになり、直撃させても範囲外に逃れられ逆襲される、なんて危険性が存在する。 また、爆風がないことから重装砲や迫撃連装砲のようにプラント突入前に設置物を焼く、といった使い方ができない。 NeLISを撃っていたら自分も的になってボコボコにされた、なんてことになっては本末転倒なので最大の打撃を与えられるようにうまく立ち回りたいところ。 簡単に当てられる固定目標に対しては非常に有効。リチャージ効率も良くうっかりこれを担いだ重火力がベース付近エリアにノーマークで近寄ろうものなら自動砲台もレーダーもコアもボロボロになっていることだろう。 ところで、このゲームには敵はどいつもこいつも隙だらけ、それどころか固定目標がたくさんあってNeLISの的に困らないバトルモードが有る。 そう、ユニオンバトルでこそこの武器は真に輝く。 射程距離こそ重装砲に劣るが、圧倒的火力に砲台破壊に適したニュード属性、誤射もなくリチャージ効率も良くおまけに軽めとユニオンバトルにおいて欠点がほぼない。 アーケードではこれの実装で文字通り世界を変えたと言っても良いユニオン大革命が起こり、それまではレアだった圧勝が激増。ほどなく戦場のあちこちでレーザーが乱れ飛ぶという凄い光景が当たり前のようになってしまった。 ただし吸収装置オーダーが少しだけ苦手。 両方のレーザーを当てようとすると真ん中の隙間に丁度入り込んでまったくダメージが入らない事が多々あるので、そこは素直に片方だけ当てていくのが無難である。 また、水面が障害物となってしまうため、水中に配置された吸収装置は攻撃可能範囲が非常に小さくなる。主武器または副武器を使おう。 アーケード版ではT3Vが最終モデルであったが、PS4版ではTXPが最上位モデルとなっている。 また、カタログスペック175m、実際の射程は185mと逆カタログ詐欺となっていたが、PS4版では修正されて射程175mとなっている。 感覚の修正が必要となるので注意されたし。 [部分編集] NeLIS系統 効果 照射 属性 ニュード100% 射程 175m 名称 型番 重量 連続使用 威力 射出径 チャージ 性能強化 NeLIS-T1 NS-T1 730693.5 最大4.8秒 毎秒6900×2=毎秒13800毎秒7176×2=毎秒14352 1.2m×2 40秒38秒 ①重量 693.5②チャージ 38秒③威力 毎秒7176×2 NeLIS-T2 NS-T2 770731.5 最大8.4秒 毎秒4700×2=毎秒9400毎秒4935×2=毎秒9870 1m×2 30秒28.2秒 ①重量 731.5②チャージ 28.2秒③威力 毎秒4935×2 NeLIS-T3V NS-T3V 790750.5 最大2秒 毎秒7500×2=毎秒15000毎秒7950×2=毎秒15900 1.2m×2 12秒11.16秒 ①重量 750.5②チャージ 11.16秒③威力 毎秒7950×2 NeLIS-TXP NS-TXP 840798 最大2.7秒 毎秒9500×2=毎秒19000毎秒10165×2=毎秒20330 1.5m×2 25秒23秒 ①重量 798②チャージ 23秒③威力 毎秒10165×2 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 NeLIS-T1 2021/12/21(Ver.3.12)重量740 → 730703 → 693.5 チャージ42秒 → 40秒39.9秒 → 38秒(37秒) → (35秒)(35.15秒) → (33.25秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大4.5秒 → 最大4.8秒 NeLIS-T2 2021/12/21(Ver.3.12)重量790 → 770750.5 → 731.5 チャージ32秒 → 30秒30.08秒 → 28.2秒(27秒) → (25秒)(25.38秒) → (23.5秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大8秒 → 最大8.4秒 NeLIS-T3V 2021/12/21(Ver.3.12)重量810 → 790769.5 → 750.5 チャージ13秒 → 12秒12.09秒 → 11.16秒(11秒) → (10秒)(10.23秒) → (9.3秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大1.8秒 → 最大2秒 NeLIS-TXP 2021/12/21(Ver.3.12)重量860 → 840817 → 798 チャージ27秒 → 25秒24.84秒 → 23秒(22秒) → (20秒)(20.24秒) → (18.4秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大2.5秒 → 最大2.7秒 [部分編集] NeLIS-T1 NeLIS-T2 NeLIS-T3V NeLIS-TXPNS-T1 NS-T2 NS-T3V NS-TXP ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 空転時間 最大射出時間 非SP切れチャージ時間 接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ 合計ダメージ/非SP切れチャージ時間 最小SP消費量 0m 175m先 NeLIS-T1 0.3秒 最大4.6秒 35秒33.25秒 2700×2=54002700×2=5400 31740×2=6348033010×2=66020 26910×2=5382027986×2=55972 68880~5922071420~61372 1968~16922148~1846 6.25% NeLIS-T2 0.2秒 最大8.3秒 25秒23.5秒 1800×2=36001800×2=3600 39010×2=7802040961×2=81922 35720×2=7144037506×2=75012 81620~7504085522~78612 3265~30023639~3345 2.38% NeLIS-T3V 0.2秒 最大1.9秒 10秒9.3秒 3000×2=60003000×2=6000 14250×2=2850015105×2=30210 9000×2=180009540×2=19080 34500~2400036210~25080 3450~24003894~2697 10.0% NeLIS-TXP 0.5秒 最大2.3秒 20秒18.4秒 3750×2=75003750×2=7500 21850×2=4370023380×2=46760 15200×2=3040016264×2=32528 51200~3790054260~40028 2560~18952949~2175 18.52% ※「非SP切れチャージ時間」は、非SP切れ時にSPが100%回復するのに要する最大時間 ※「最小SP消費量」は、空転を開始するとボタンを離してもレーザーが射出して消費されるSP消費量 NeLIS-T1 強磁場でニュードを励起させる新技術を導入した次世代攻撃システム。展開した磁場制御ユニットから励起ニュードを照射する。攻撃し続けることで連続的な照射が可能。 初期型ということで例によってバランス型。 星1ながら当然の権利のように3凸時点で秒間火力14352と高い火力を持ち、最大使用時間も4.8秒と系統では2番目に長い。 リチャージタイムこそ系統最低だが、それでも重火力の補助装備全体で見ればそれなりのリチャージ効率を持つ。 入門用としても適しているが、下記のように後続モデルが特定分野へあまりに振り切りすぎたスペックをしていることもあり、長く使っていけるポテンシャルも備えた良装備である。 照射するレーザー自体は系統内で最も素直なもので、砲台破壊、プラント&ベース防衛、中枢破壊にまんべんなく活躍してくれる。 数少ない欠点が系統内で最も悪いチャージ効率であり、胴のSP供給をしっかり伸ばさないと吐き出せる火力は伸び悩んでしまう。 とはいえ、系統自体がユニオンに高い適性を持っているのでT1の性能で不足するというほどでもない。 無理に上位モデルを入手しなくても、とりあえずこれを積んでおけば何とかなるので是非活用しよう。 NeLIS-T2 磁場制御機構を非回転式に変更し、出力とエネルギーの消費を抑えた試作型NeLIS。単位時間あたりの威力は低下したが、より長時間の連続照射が可能となった。 火力を落として照射時間を延長しリチャージ効率もアップというよくある2段階目。 8秒間という圧倒的な連続使用時間は確かに優秀だが、秒間火力が10000を割ってしまったのが最大の欠点。また当たり判定も系統で最も狭い。 まともに当たれば痛いでは済まないダメージを与えられるとはいえ、火力が下がりすぎて仕留めるために時間もかかるしその分だけ隙も増える。 アーケード時代も含めて初登場時から2度も強化されているのに系統の強みを失いっぱなしなのはいただけない。 しかし地味にチャージ効率がずば抜けて優れているという利点があるため、他3種との差別化をするなら高いチャージ効率を活かして3~4秒の射出を繰り返してみたり、狭い通路やカタパルトの着地点などある一点を封鎖するなんて芸当をすることになるか。 遠距離の安全圏からのんびりと垂れ流すならプラント占拠範囲程度の範囲を2往復させる事も不可能ではないので、視点変更によるレーザー薙ぎ払いを最もやりやすい装備ではある。 ユニオンにおいては火力の低さが足を引っ張る上に星1のT1の存在もあって正直使い道がほぼない。 チャージ効率の良さを活かして小出しにしたら砲台破壊がほとんど進まず、火力を出そうとすると8秒近く足を止めるリスクを背負うことになる。 ツィタデルではNelisの射程と砲台の射程がほぼ同一なので足を止めてる間に砲台に殴り返され、射程差の関係で安全圏から打てるアルド・シャウラだと射程ギリギリからもう少し近づけることを考えると、もっと火力の出る他のモデルを使った方が効率が良い。 プラント防衛オーダーや最終ベース防衛についても火力が足りずに落としきれない場面が目立つ。 普通のブラスト相手ならそれなりのダメージでも装甲がおおよそ2倍になる強化機兵相手だと掠り傷程度にしかならず、DPSを求められる中枢攻撃では言わずもがなである。 一応秒間火力1万弱のニュード属性攻撃、ということで要するにルークス系統のBモードを8秒間垂れ流せるようなものだが、特別装備枠で出す火力としては物足りないと言わざるを得ない。 NeLIS-T3V ニュード励起の遷移速度を追求し、威力と即時性を両立させた発展形NeLIS。エネルギー消費が激しく照射継続時間は限られるが、再充填の効率は非常に高い。 初期型の改修型である、回転率特化の3段階目。 照射時間が圧倒的に短く系統最低だが、その代わりに得たリチャージタイムが凄まじいまでに速く、なんと無凸時点で12秒。 あまりにリチャージが早すぎて最早SP供給に優れた胴を使う必要がないレベルだが、SP供給A帯の胴部とのセット運用でSPを切らさずに使えば、SP完全回復まで5秒ほどというリロード重めの副武器に似た感覚で何度もぶっ放せる様になる。 照射時間の短さによって弾速分のロスの影響を強く受けてしまうため、実戦で中距離以遠から照射する際のチャージ効率ではT2に劣ることになるが、どの距離でもT1とTXPのチャージ効率を下回ることはない辺り、素のチャージ速度の凄まじさがうかがえる。 SP効率に目を奪われがちだが、火力もT1からしっかり上がって3凸で秒間15900になる。 加えて空転時間もT1より短いため、武器変更の早い腕を使えば咄嗟の照射もしやすい。 回転の高さと威力のおかげで小回りが効きやすく、撃って離脱を繰り返すような取り回しに優れたモデルと言える。 ユニオンバトルでは、圧倒的回転率があるので砲台破壊やコア攻撃においては理論上凄まじい火力を叩き出せる一方、照射時間が短すぎてプラント戦がT2とは別方向で苦手。 秒間火力こそT1より上だが、照射時間の短さゆえ無傷の強化機兵を焼き切るのが難しい。 T2と同率の最速空転を活かし、敵機に狙いをつけて素早く照射すれば高い命中率を見込めるなど、使い込み次第ではTXPをも超えるポテンシャルはあるが上級者向けの一品。 また、当装備の対動力火力を伸ばす方法として目押しをするという方法がある。 つまりどういうことかと言うと、何度もレーザーを出し入れすることでコアに接触固定ダメージを複数回当てるという手法である。 空転の短さ(系統内同率1位の0.2秒)と接触固定ダメージの高さ(系統内2位の3000×2)を活かして、対動力火力を高めることができる。 累計照射時間は伸びてしまうが、それでもTXPのSP切れ寸前で止めた時と同じくらいの時間なので、身を晒す危険度としてはあまり問題にはならない。 反面、レーザーが伸びきる前に照射を中止するという性質上、射程が極端に短くなってしまうという欠点がある。 多方面からコア攻撃ができるアルドシャウラはともかく、基本一方向からしかコア攻撃ができないツィタデルではかなり接近しないと当たらないうえ、位置によっては味方の邪魔にもなりうるので、もし目押しを試すのであれば、適切な位置取りを心掛けたい。 T1と3凸同士で比較すると重量+57、最大使用時間が2.7秒減少、秒間火力1548アップ、リチャージ27秒減少という塩梅になる。 アーケードではこちらの方が下記のTXPより後の登場であり最終型だった。 NeLIS-TXP 磁場制御ユニットを大型化し、ニュードの励起をさらに高めた強化型NeLIS。照射開始と継続時間に難はあるが、驚異的な破壊力により瞬時に敵を殲滅できる。 秒間火力特化の最終型。 3凸で秒間火力20330という圧倒的な火力を誇り、フルクーガーⅠ型であれば半秒で蒸発、ガチガチに固めた重量級ですらギリギリ1秒持つかどうか、軽量機であれば掠めただけで致命傷という究極のロマン砲。 地味に当たり判定も他より広い。 代わりにT3Vほどではないが最大使用時間は2.7秒と短く、重量も系統で最も重い。 さらに空転時間も他と比べて長い。また、照射時間の短さと空転時間の長さもあって空転中だけで約15%もSPゲージを消費してしまう。 このため当たり判定の広さの割に当てるのは意外と難しいほか、SPゲージが減っている状態から撃ってもレーザーが発射されずSP切れ、なんて事態も発生する。 幸いこちらもT3V程ではないが全特別装備中でも指折りのリチャージタイムがあるため撃って離脱は繰り返しやすい。 空転時間・系統の特性を考慮すると死角からのワンショットキル狙いをしながら戦うことになるだろう。 出来るならば先読みでレーザーを「置く」ことが出来ると更に戦果を得られる。 ユニオンバトルにおいても、その圧倒的な秒間火力は装甲値だけは高い強化機兵たちを焼き払うのにうってつけ。 対コア・砲台に対しても高いダメージが出せるとまさに決戦兵器。 強いて欠点を上げるなら照射時間の短さくらいである。 T1でも必要十分だが、特に対強化機兵を考えるならこちらの採用がオススメ。引ければ、だが アーケードではこちらが3段階目。 ただしT1,T2と比べて遅れての登場であり、実装後はT3V追加まで圧倒的最終型として存在感を誇っていたので、こちらが最終型になっても特に違和感はないだろう。 また最終型ということで照射音が他と異なり独特。 かなり甲高い音がするので近くにこれ持ちがいることにはすぐ気付くだろう。 NeLIS-TXP/SCV NeLIS-TXPの特別塗装仕様。ボディ両部に輝く緑色のラインは、励起ニュードによる発色……と見せかけて、あくまで普通の塗装だ。威力に変化はないのであしからず。 オリジナルのNeLIS-TXPを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
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[部分編集] 硬合金製の小釘を連続発射する特殊銃フルオートと3点バーストとモデルがあり、どれも重量が軽く扱いやすい 大型の釘をマシンガンのごとく連射する工具。 着弾跡には弾痕ではなく釘が刺さっている。 こちらはショットガンとは異なり、スタンダードな連射武器である。 スペック上の秒間火力はそこそこ高く、中距離戦闘が可能でリロードが短く、なにより重量が非常に軽い。 しかしマガジン弾数が少なく、射撃精度の低さと反動の強さから命中率が悪く、何度もリロードを挟みながら戦うことになる。 単機で他兵装と撃ち合えるほどの武器ではないため、立ち回りを工夫する必要があるだろう。 サービス開始直後と比べると、他兵装に高火力主武器が複数追加されており、真っ向勝負を挑むのは得策ではない。 マガジン火力も大半のモデルが15000前後やそれ以下と平均的に低く、全弾命中で標準的なブラスト1機をぎりぎり倒せるかどうかというレベルで、ほぼ必ずリロードが必要となる。 単騎で突っ込むとリロード中に倒されることとなりやすいため、僚機との連携を重視すること。 系統のセールスポイントとしては、ショットガンより射程が長いことと、何より軽いことが挙げられる。 積載と装甲が心許ない軽量機に積んで、中距離からチクチクと援護射撃をするような運用に向いている。 ショットガン系統のように前線で立ち回るよりは、一歩後方から射程を活かして牽制や味方との連携を重視する方向が向いている。 センサー支援や罠メインなら自分が撃破されない立ち回りも必要になるので、射程のあるネイルガン系統も選択肢に入る。 支援兵装でもマシンガンを撃てることが最大の魅力であり、ショットガンの扱いになかなか慣れない場合はこちらを手に取ってみよう。 ただし、反動は重火主武器並みに大きい。腕パーツの選択はよく考えよう。しゃがみ撃ちを活用するのも手だ。 新たに実装されたFLAP系統とは、実弾属性でリロードと重量に優れるネイルガン系統、ニュード属性で一発の威力が高く反動と精度に優れるFLAP系統、という感じで住み分けられている。 アップデートによるヤケクソのような火力上昇により、系統全体でFLAP系統よりも秒間火力が高くなった。 マガジン火力は相変わらず不足気味ではあるが、それでもある程度高くなったため、リロードが早いこともあり以前よりは火力の低さは気にならなくなっただろう。 ただしFLAPに比べると精度と反動は劣悪で、中距離以遠の戦闘となるとかなり厳しい。 近距離のネイルガン、中・遠距離のFLAPという使い分けになるのだろうが、軽量で近距離型という武器の特性と、長生きのために重装甲で鈍足になりやすい傾向のある支援兵装の特性が絶妙に噛み合ってない気もする。 …そもそも近距離ならよろけも取れるショットガンでいい?そんなー(′・ω・`) [部分編集] ネイルガン系統 属性 実弾100% 射程175m ズーム倍率1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 ネイルガン T23N 連射 140133 690718 20×16 480/min D C 1.1秒1.01秒 ①重量 133②リロード 1.01秒③威力 718 アッパーネイル ※1 C-T23NU 連射 150142.5 580603 30×20 480/min C+ C+ 1.6秒1.47秒 ①重量 142.5②リロード 1.47秒③威力 603 ネイルガンTF T23N3 3点射 160152 730759 18×17 480/min C C- 1秒0.92秒 ①重量 152②リロード 0.92秒③威力 759 ラピッドネイル T23NR 連射 210199.5 570599 28×14 600/min C- D 1.6秒1.46秒 ①重量 199.5②リロード 1.46秒③威力 599 スパージネイル T23NS 3点射 180171 10301092 15×15 360/min B C+ 1.2秒1.08秒 ①重量 171②リロード 1.08秒③威力 1092 バンシーズロアー ※2 - 連射 150142.5 630662 17×16 480/min D D+ 1.3秒1.18秒 ①重量 142.5②リロード 1.18秒③威力 662 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ネイルガン 2020/11/17(Ver.3.05)威力600 → 640624 → 666 2022/12/20(Ver.3.18)威力640 → 690666 → 718 ネイルガンTF 2020/11/17(Ver.3.05)威力640 → 680666 → 707 2022/12/20(Ver.3.18)威力680 → 730707 → 759 ラピッドネイル 2020/11/17(Ver.3.05)威力500 → 530525 → 557 2022/12/20(Ver.3.18)威力530 → 570557 → 599 スパージネイル 2020/04/09(Ver.3.00)威力890 → 910943 → 965 2020/11/17(Ver.3.05)威力910 → 950965 → 1007 2021/12/21(Ver.3.12)威力950 → 9701007 → 1028 射撃精度B- → B 2022/12/20(Ver.3.18)威力970 → 10301028 → 1092 [部分編集] ネイルガン ネイルガンTF ラピッドネイル スパージネイルT23N T23N3 T23NR T23NS アッパーネイル バンシーズロアー C-T-23NU - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射・3点射の連続射撃時間・秒間火力は理論値 ) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 ネイルガン 2.50秒 55205744 1380014360 アッパーネイル 3.75秒 46404824 1740018090 ネイルガンTF 2.25秒 58406072 1314013662 ラピッドネイル 2.80秒 57005990 1596016772 スパージネイル 2.50秒 61806552 1545016380 バンシーズロアー 2.13秒 50405296 1071011254 ネイルガン 硬合金製の小釘を連続発射する特殊銃。施設建造用の工具が転用されたものだが、その威力は他の銃器に引けを取らない。 プレイヤーレベルが上がると貰える初期型のネイルガン。 平均的な威力を持ち、リロードも非常に早いので扱いやすい。 射撃後のレティクル再収束はそこそこ。頭部パーツにもよるが、マガジン半分程度で一瞬射撃を止めれば十分な精度で射撃できる。 アッパーネイル ネイルガン系統の幻のクラシックモデル。戦闘用に改良を加えられたネイルガン。装弾数や射撃精度が向上し、より安定した運用が可能となった。 2020年3月2日にファクトリーアウトレットイベントで帰ってきたネイルガン。 初期型から火力を落とし精度を上げたいつもの二段目だが、初期型からマガジン火力が大幅アップしているのも大きな特徴。 なんとアーケード版から1000以上も秒間火力がアップ!3凸すると1200もアップする計算に!これでもう火力不足と・・・言えてしまうあたりに涙しか出ない。 初期型からマガジン火力は1.25倍程度になっているものの、リロードまで1.5倍近くになってしまっているので回転率がいいというわけでもない。 一機倒すのにリロードを挟まなくなった分、ちょっと固めの相手にはこっちの方が都合がいいのかもしれない。 一応精度は上がっているので、さらに遠い安全圏からチマチマ攻めるには向く・・・のだが、だったらFLAPでいいんじゃね?と言われると反論の余地が無い。 なまじマガジン火力とリロードが上がってしまったために、余計FLAP系統と差が無くなってしまっている。 だがちょっと待って欲しい、この銃ネイルガンらしくものすごく軽いのだ。 FLAPで特に人気の12Vやミューズブレスと比べてると100以上軽くなる。 これだけ軽くなれば、重量超過による機動ペナルティをワンランク以上緩和してくれるので、重量耐性チップに割いていたスロットだって空けれちゃうかもしれない。 「支援の仕事は戦闘じゃない」という介護のプロ支援にとっては、機動力確保のためのベターアイテムになるかもしれない一品なのだ。 …え?重量軽減ならスプーキー下ろせばいいって?( ´・ω・`)そんなー… アケ終盤のFAM様並の超覚醒アップデートでも来ない限りは、持っててうれしいコレクションアイテム扱いでいいだろう。 なお、上記の秒間火力アップはネタでもなんでもなく、アケ版の秒間火力が3600しかなかったというだけである・・・。 地味な特徴として装弾数が多く、総火力360000と支援主武器中トップであった…のは過去の話。 クラシックモデルの例に漏れず、上方修正の対象外となることによりトップの座はSLS-ネメシスγに譲ることとなった。 ネイルガンTF 3点バースト射撃を採用したネイルガン。釘の射出力も向上しており、集中射撃することでブラスト装甲に大きなダメージを与えることが可能。 3点射タイプのネイルガン。 連打の手間こそあるが精度が比較的優秀で秒間火力も高く、リロードが非常に早い。 ただマガジン火力が系統中最低なので、しっかり命中させていかないと強みが出せない点には注意。 ラピッドネイル 連射速度を追求した新型ネイルガン。軍用機関銃の給弾機構を採用することで高速連射が可能になったが、射撃精度が低く有効距離は短い。 連射速度が向上したネイルガン。 初期型と比べて火力は少し上がっているが、反動が強く精度も低めでリロード時間も1.5倍近くなっているのが難点。 実装当初は足りていると言えたマガジン火力もブラストの重装甲化により不足気味となり、リロードを挟まず倒すのは難しくなっている。 レティクル再収束が初期ネイルガンより高速化しており、連射してもほとんど精度が悪化しない。 …が、前述のとおり反動が大きいため遠距離攻撃にはあまり向いておらず、その性質を活かせるのは近距離戦闘に限られるだろう。 しかし近距離戦での自衛用途にしてもショットガンの方が適合するし、扱いが苦手ならASGという選択肢もある。 調整によりFLAP-12Vを超える瞬間火力を得たとはいえ、その差は300未満。 また、他兵装主武器の秒間火力は6000超えがゴロゴロしており、近距離戦闘に用いるには心許ない。 一方で12Vはマガジン火力も十分で遠距離戦にも対応でき、近距離専門のこちらと違い用途の広さが強みになってくる。 重量を考えると悪くない性能ではあるが、性能インフレによる環境変化には対応できていないというのが実情になる。 スパージネイル 射出する釘の大型化により威力を強化した、3点バースト射撃のネイルガン。高い瞬間火力を持つ反面、装弾数が少ないためリロードのタイミングには注意が必要。 3点射タイプの強化ネイルガン。 装弾数は少ないが、高威力・高精度になっており、近距離ロック射程外からの狙い撃ちにも使える。 また連射速度は360/minで、秒間2クリックと3点射or単射タイプの中で理論値を出すのに最も容易という隠れた利点を持つ。 3点射のため若干の慣れは要するが、180という軽量さを維持しつつ秒間火力・マガジン火力・射撃精度を(ネイルガン系統としては)高レベルでまとめ上げており、最も実戦的なモデルと言えるだろう。 バンシーズロアー 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルより伝来した機銃型の武器。スノウバンシーの顔を模したフォルムは、威嚇効果を狙ったものだが、性能もお墨付きとなっている。 アーケード版でもPSO2コラボで配布されていた初期ネイルのコンパチ武器。 PSO2内で出てくるモンスターの頭をモチーフにしており、目からレーザーサイトが出ていたりと中々のネタ武器っぷり。 発射音も独特である。 + 実装直後の評価 PS4版では性能がマイナーチェンジされており完全な互換とはなっていない。 威力が+30された代わりに重量が+10マガジン弾数-3、反動ワンランクダウン、リロード+0.2秒。 オマケにレア度が一段階アップしており強化も一苦労。 威力と引き換えに失ったものが少し多すぎる。 ただし、3凸した際の威力上昇は+32と大きい。 フルオート化したネイルガンTFといった感じの独自色が出てくる。 系統全体に度重なる威力の上方修正が施される中で取り残され、ネイルガンの下位互換になってしまった。 重量+10、威力-60、マガジン弾数-3、反動ワンランクダウン、リロード+0.2秒。 この通り勝っている点が1つもない。 オシャレ以外に利点が無いため、過去の遺産として資材を他の装備に回したほうが良いだろう。 + 原作ネタ PSO2ではツインマシンガン系統として実装されている。 アーケード版でもそうだが、コラボする際に1丁になってしまっている。 目からレーザーサイトが出ているのはちゃんと原作準拠。そのフォルムは威嚇効果を狙っているらしい。 モチーフになっているのは凍土エリアに出現するボスエネミー「スノウバンシー」。スノウバンサーと共棲する雌雄獣の雌の方。 潜在効果を解放するとスノウバンシーら原生種エネミーに対する威力ボーナスが付く。
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練丹系統(れんたんけいとう) 戦闘技能の一 練丹具を装備した状態の戦闘技能系統。 ゲーム内では「練丹」と呼ばれることが多い。”練炭”と誤変換されやすい。 練丹系統(練丹具) いわゆる回復職。敵の攻撃を受けた味方の体力を回復させる。 武器種類は、練丹具となる。杖・棍・錘 装備可能な防具種類は、布装備。 徒党戦における練丹系統の役割 徒党戦においては、味方の回復をメインに行う職となる。「体力吸収」や「呪詛散布」などで攻撃に参加したい気持ちをぐっとこらえ、まずは味方の体力キープとデバフを最優先に勤めたい。 徒党戦では長く安定して戦うことが理想とされるため、”盾”が敵の攻撃を受け止め、他の攻撃職が削り、練丹が回復するという図式が望ましい。 具体的には、一気に体力が回復する「大練丹」や「回復波」、高位の「回復」を使わずに、「簡易回復」や「活性化」、「再生」を適度なタイミングで使用して地道に味方の体力を維持することを心がけたい。 これを怠ると、「回復」したとたんに敵が練丹をターゲットし、徒党が崩れることになる。※もちろん、防御系統も誘引の金霊玉を装備したり、もちろん、防御系統も「受止の構え」や「回避の構え」、「ぶちかまし」、「防御の構え」を利用して自分に対する敵対心を上昇させ、敵の攻撃を自分にひきつけておく必要がある。 また、練丹が双手の「偽装」(攻撃Lv16)を使用することも有効である(攻撃にのみ有効=練丹では無効という説もある)。 回復以外の行動 また、回復がメインと考えがちだが、デバフも練丹の重要な仕事である。具体的には、ボスなどの戦闘に時間が掛かる敵に「閃光」を入れたり、逆に味方に「閃光」が入った場合にはすばやく「浄化」を行うことで、徒党戦を有利に進めたい。 また、自分の気力を常に管理し気力が尽きて回復できないという事態を起こさないよう、戦闘の合間に気力量報告を行うなどするとよいだろう。「瞑想」を使うことで自分の気力回復を行うことが可能。 万一、自分に敵の行動が向かった場合に備えて「痛覚麻痺」、「痛覚反転」を使うタイミングも、練丹の腕の見せ所となる。 徒党戦がうまく進められるかどうかは、練丹の行動にかなり大きくウェイトが掛かっていることを意識して行動したい。 →徒党での戦闘も参照のこと 戦闘技能セット例 1 回復 2 簡易回復壱 3 簡易回復弐 4 回復波 5 再生 6 活性化 7 体力上昇 8 精神集中 9 気力回復 0 痛覚反転 ※瞑想、効能強化 練丹技能系統の自動技能 速化(15%ダウンで小数点以下切捨て)と迅速による技能時間短縮 何もなし 10.0秒 速化のみ 9.0秒 迅速のみ 8.5秒 速化&迅速 7.5秒 速化&迅速&精神集中1 6.5秒 →自動技能を参照のこと
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八坂神奈子系統 世代 武器名 期待値 攻撃 命中 回 EN 売却価格 特殊効果 備考 1世代 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 7470 F 2A 3 90 3333 none 2世代 奇祭「目処梃子乱舞」 9035 F 2A 5 100 3333 none 3世代 筒粥「神の粥」 11625 E 3A 2 105 3333 none 4世代 忘穀「アンリメンバードクロップ」 14040 E S 3 115 3333 none 5世代 神穀「ディバイニングクロップ」 19980 E 2S 3 130 3333 none end 2世代 贄符「御射山御狩神事」 10150 F 3A 10 100 3333 none 3世代 神秘「葛井の清水」 13840 E S 2 105 3333 none 4世代 神秘「ヤマトトーラス」 17670 E 2S 2 120 3333 none 5世代 天流「お天水の奇跡」 22400 E 3S 4 130 3333 none 6世代 天竜「雨の源泉」 26400 E LT 4 140 3333 none end 合成 「マウンテン・オブ・フェイス」 180000 MR MST 15 740 3333 堅守 end 合成 「風神様の神徳」 180000 MR WL 15 760 3333 猛攻 end 合成 神符「水眼の如き美しき源泉」 200000 MST BT 10 920 3333 none 合成2世代 神符「杉で結ぶ古き縁」 205000 MST BT 2 920 3333 none 合成3世代 神符「神が歩かれた御神渡り」 210000 WL BT 2 920 3333 none end 合成 神符「神が歩かれた御神渡り」 247000 BST GRT 2 1460 3333 堅守 追撃 EN吸収 end 合成 神さびた古戦場「Suwa Foughten Field」 273000 EXR GOD 6 1640 3333 堅守 猛攻 HP吸収 祝福 end 八坂神奈子系統 合成武器名 素材名 「マウンテン・オブ・フェイス」 神穀「ディバイニングクロップ」+神穀「ディバイニングクロップ」+天竜「雨の源泉」+贄符「御射山御狩神事」+忘穀「アンリメンバードクロップ」+筒粥「神の粥」+夢の結晶+幻想郷への鍵 「風神様の神徳」 神穀「ディバイニングクロップ」+天竜「雨の源泉」+天竜「雨の源泉」+神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」+天流「お天水の奇跡」+神秘「ヤマトトーラス」+夢の結晶+幻想郷への鍵 神符「水眼の如き美しき源泉」 「マウンテン・オブ・フェイス」+「風神様の神徳」+神秘「ヤマトトーラス」+神秘「葛井の清水」 +神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」+神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」+幻想郷への鍵+謎のブロック 神符「神が歩かれた御神渡り」 +神符「神が歩かれた御神渡り」(合成3世代)+神符「杉で結ぶ古き縁」(合成2世代)+神符「水眼の如き美しき源泉」(合成)+神穀「ディバイニングクロップ」 +神穀「ディバイニングクロップ」+天竜「雨の源泉」+天竜「雨の源泉」+東方風神録+守矢の神社++幻想郷への鍵+護符+EXTRA+EXTRA - 神さびた古戦場「Suwa Foughten Field」 神符「神が歩かれた御神渡り」+「マウンテン・オブ・フェイス」+「風神様の神徳」+神符「神が歩かれた御神渡り」+奇跡「神の風」(東風谷早苗系統)+「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」(洩矢諏訪子系統)+神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」+神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」+筒粥「神の粥」 +神穀「ディバイニングクロップ」+天竜「雨の源泉」+東方風神録+守矢の神社+幻想郷への鍵+護符+紺碧の玉+EXTRA+EXTRA
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- 系統樹を確認する 人間は魚や四足獣から骨格を受け継いでいる。というのが結論。今後はそれを前提にスポーツや演奏やビートの動きを考えていきます、という予告でもあります。 戻る テキトーな系統樹を描いてみる まずは思いつくまま、若干のカンニングもしつつ系統樹を描いてみる。 生物┬微生物とか細菌 └┬植物(被子植物、裸子植物...) └動物┬無脊椎動物(節足動物≒昆虫、軟体動物...) └脊椎動物┬魚類:背骨が出現。海で生活 └┬両生類:肺呼吸で上陸 └┬爬虫類:脚が完成 └┬鳥類:一部は翼に進化 └哺乳類:卵じゃなくて子供を産んじゃう 図1:無理矢理な系統樹 小学校以来の知識を総動員して描いてみました。系統樹と言って思い浮かべるのはこんな位じゃないでしょか。樹が横向きなのは許してね。 脊椎動物というのは動物「界」の中では脊索動物「門」脊椎動物「亜門」という狭ーいニッチでありまして、上図で無理矢理「無脊椎動物」とひと括りにした中には何十と言う「門」の皆さんが構えております。 更に遡って生命発生の頃から始まってカンブリア期に大爆発したりするのもあるとは思うし、そもそも上図は進化を辿った系統樹というより、今生きてるやつ限定の系統分類にしかなってないんだけど、ここでは大きな問題じゃないから分かりやすさ優先で描いてみた。ここで言いたいのは、僕達人間は脊椎動物の一種で、生きもの全体で考えれば僕達と魚類なんかとは、江戸時代のひいひい御爺ちゃんと現代のひひ孫ぐらいの距離しかないんじゃないかってこと。 動物園で僕達が見かける動物っていうのは、ほぼ脊椎動物のみと言っていいでしょう。やっぱり近縁だけあって共感しやすいんだわな。ついでに、食べてる動物もイカタコとかエビカニとかを除けは殆ど脊椎動物ではないでしょうか。共食いですな。クロード・レヴィ=ストロースは「あらゆる生殖はインセストである」って言ったそうだけど、確かにそうかもしんない。「あらゆる摂食はカンニバルである」あ、植物も食うか。 フツーの系統樹 在ったあった、ちょうどいいのが。これだと哺乳類は魚類直系ってことになるね。 JT生命誌研究館 研究材料検索より転載。 図2:普通の系統樹 系統樹はもっと広い 図2では、動物とかのあたりがとっても詳しく描いてあるけど、脊椎動物同士なんて、せいぜいイトコ同士くらいのもんです。下記の「最近の状況」で詳しく書いてます。 骨格の共通部分 今後何度も出てくる発想なので覚えておいて欲しいのは、 魚類→四足獣→人間 表1:当ブログに於けるセントラル?ドグマ という流れ。 骨格の発達を追ってみよう。 ┬ ┬ 魚類 頭蓋骨+背骨の構造臓物は肋骨内に収納 身体を左右にしならせて進む ┼ ┼ (参考)両生類 ヒレが手足になり、背骨とつながる 這う ┼ ┼ (参考)爬虫類 手足が泳ぐことから開放される 這う、歩く ┼ ┼ 四足獣 前脚、後脚が背骨を支える脚以外は背骨で「吊る」構造 歩く、走る ┼ ┼ 人間 背骨同士は「乗せる」構造腕も「吊る」構造に 二足歩行、二足走 ┴ ┴ 表2:骨格の特徴比較 骨格に関して、僕達は大昔に発明されたテクノロジーをほぼそのまま利用してる。背骨や肋骨は魚とぜんぜん違わないし、手足だって基本的には四足獣のまま。だから、魚や四足獣の動きを研究すれば、効率のいい運動が出来るんじゃないかってのがここで一番言いたいこと。 このアイデアは「ゆる体操」で有名(だそうです)な高岡英夫「究極の身体」を読んで「なるほどー、そりゃそうだ。」と感心して以来、自分で色々試してる。 本は 響き/ライブラリ/バイオメカニクスのページで紹介してるから興味の有る人は見てね。 最近の状況 苦労したんですよ、図1のテキトーな系統樹つくるのにも。いくら検索してもぜーんぜん出てこない。何でかって言うと、DNAの一部の配列の突然変異を追いかける事で、生態学的な知識(どんなトコに居て何食ってるかとか)全くなしに系統分類ができるようになったからなんです。化石にだってDNAは残ってるからネタは尽きない。モーレツに日進月歩してるからラテン語ばっかり。例えばこんなの 芸術的な系統樹を見つけたので是非ご紹介したいのですが、どっかいっちゃいました。 探し中。 図3:芸術的な系統樹 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (進化系統樹.GIF) 海洋科学技術センター「古細菌のデータベース」より転載。 図4:微生物屋さんで一般的な系統樹 15が動物、16が植物(だったと思う)。更に、この図でさえ、ウイルスは全く入ってない。生物のチョー基本的な分類として「原核生物/真核生物」「単細胞生物/多細胞生物」なんてのを覚えてる人も多いと思うけど、それが現実と上手くフィットしないという事になって、今は暫定的にこんな図になってる。「古細菌と真正細菌を併せて原核生物と言う」とか「古細菌・真正細菌は原核生物である」なんて言って見るのが関の山と云った処。実際には「生き物の中には稀に真核生物がいる」って状況。 蛇足 響き/ライブラリ/微生物のページで紹介している「微生物生態学」にも図4と同じ図が載ってる(線の傾き方もまるっきり同じ)。おそらく誰かが学会で発表したものを使いまわしてる(ちなみにこの図で番号のところは原作では門の名前が書いてあって見にくい。しかも当然ラテン語だ。その点こいつは番号を振った上に綺麗に清書してくれているので、縮小しても使い回せるありがたいバージョンだ。)ので、覚えとくと「あ、これね」なんて言えていいかもしれない。 同書に詳しく書いてあるんだけど、そもそも話がややこしくなったのは、 我々が今まで微生物として知っていたのは、人工的に培養して取り出せる一部の微生物だけで、それ以外のが沢山居る。 ということが分かってしまったからなのです。んで調べてみると出るわ出るわで大変なことになったわけ。多様性に於いても物量に於いても生き物の殆どは単細胞な原核生物だってことになっちゃった。あ、でもみんなDNAとかは持ってるからね。別系統で発生した訳じゃないみたい。どうもそのへんがグレーゾーンというか、単なるまぐれみたいなのがウイルスで、「僕も生き物だよ」なんて言われてもにわかには共感しにくい。(なんで共感しにくいかは、beat s blog「ニュートラル」あたりを読んでもらうと多少は参考になるかもしれない。要は、僕達は他の生き物に対して、自分と同じ原理を見つけて即座に生き物だと認識できるということ。ついでに言っとくと、宇宙人が居るとしても、まったく違う原理で生きてる場合、僕たちは「それ」を生き物と認識できない可能性がある(モノリスもそうだったね)し、自分達の勝手な都合で「生き物」と「生き物でないもの」に二分することはあまり意味がない。) 東京薬科大学 細胞機能学研究室(山岸研究室)のサイトより転載。 図5:親切な日本語系統樹 分かってる人には今更だけど、この中で最も凶悪で、地球環境を徹底的に汚染したのはシアノバクテリア。葉緑体で海を緑に染め、光合成なんてことをして地球の大気を酸素という猛毒で満たしてしまった。おかげで多くの真っ当な人達は土壌中とか深海とか辺鄙な処で細々とやっていくしかなくなって、一部は「古」細菌なんて不名誉な名前を付けられちゃった。よくSF話で、核戦争後、放射能による突然変異によって巨大化した化け物が地上を支配するなんてのがありますが(ということにしといて)、実はもうそれに近いことはずーっと昔に起こってて、僕達は酸素と言うチョー汚染物質かつ高エネルギー物体を「呼吸」することで巨大化した化け物グループの一味ってわけです。 ここら辺まで来ると、我々が「進化」と呼んでるやつは「進歩」とはあんまり関係ないんじゃないの?って誰でも思っちゃう。そもそも「development」は「進化」じゃなくて「発展」とか「展開」とかに訳す方が自然でしょ?だからダーウィンが唱えたのは「進化論」じゃなくて「生物の大いなる展開」。単に多様化なんですな。こんなとこでもエントロピーはしっかり増大しとるわけです(のかな?)。 参考文献 「植物という生き方」 「微生物生態学」 「究極の身体」 リンク 参考文献リスト 東京大学佐倉研究室推薦図書 http //park.itc.u-tokyo.ac.jp/sakuralab/topics/books.htm wikipedia 古細菌 http //ja.wikipedia.org/wiki/古細菌 原核生物 http //ja.wikipedia.org/wiki/原核生物 生物の分類 http //ja.wikipedia.org/wiki/生物の分類 コメント 名前 コメント
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ルーミア系統 世代 武器名 期待値 攻撃 命中 回 EN 売却価格 特殊効果 備考 1世代 月符「ムーンライトレイ」 29600 E 3S 2 120 3333 none 2世代 月符「ムーンライトレイ~Ideal~」 36000 D 3S 2 150 3333 none end 1世代 夜符「ナイトバード」 25600 E 3S 2 120 3333 none 2世代 夜符「ミッドナイトバード」 27600 E LT 2 125 3333 none end 1世代 闇符「ディマーケイション」 24320 E 2S 2 120 3333 none 2世代 闇符「ディマーケイション~obscure~」 33600 D 3S 2 140 3333 none end 2世代 闇符「ダークサイドオブザムーン」 33600 D LT 2 135 3333 none end 合成 星符「ミッドナイトレヴァリエ」 180000 MR MST 3 700 3333 none end 合成 蝕符「トータルエクリプス」 180000 MR WL 2 720 3333 none end 合成 影閃「ストゥームブリンガー」 180000 MR WL 3 720 3333 必殺 end 合成 宵符「ナイトレイヴン」 180000 MR MST 2 710 3333 必殺 俊足 end 合成 隠符「フィビドゥンインシャドウズ」 213000 WL BT 3 1010 3333 堅守 HP吸収 EN吸収 end 合成 邪剣「ストームブリンガー」 230000 BT EXR 5 1280 3333 堅守 HP吸収 俊足 end ルーミア系統 合成武器名 素材名 星符「ミッドナイトレヴァリエ」 月符「ムーンライトレイ」+月符「ムーンライトレイ」+月符「ムーンライトレイ~Ideal~」+夜符「ナイトバード」+闇符「ダークサイドオブザムーン」+星のかけら+星のかけら 蝕符「トータルエクリプス」 月符「ムーンライトレイ~Ideal~」+夜符「ナイトバード」+夜符「ミッドナイトバード」+闇符「ダークサイドオブザムーン」+ダークマター+ダークマター 影閃「ストゥームブリンガー」 月符「ムーンライトレイ~Ideal~」+夜符「ナイトバード」+闇符「ディマーケイション~obscure~」+闇符「ダークサイドオブザムーン」+ダークマター+ダークマター 宵符「ナイトレイヴン」 月符「ムーンライトレイ」+夜符「ナイトバード」+闇符「ディマーケイション~obscure~」+闇符「ダークサイドオブザムーン」+ダークマター+ダークマター 隠符「フィビドゥンインシャドウズ」 星符「ミッドナイトレヴァリエ」+蝕符「トータルエクリプス」+影閃「ストゥームブリンガー」+宵符「ナイトレイヴン」+ダークマター+東方紅魔郷+護符 邪剣「ストームブリンガー」 隠符「フィビドゥンインシャドウズ」 +影閃「ストゥームブリンガー」+月符「ムーンライトレイ~Ideal~」+闇符「ディマーケイション~obscure~」+ダークマター+東方紅魔郷+幻想郷への鍵+護符+EXTRA
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autolink() RW/W15-095 カード名:可能性の系統樹 カテゴリ:イベント 色:青 レベル:2 コスト:1 トリガー:0 あなたは1枚まで引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000。このカードを思い出にする。 それはもう樹木ではない。 命の激流…大海のようなものだった レアリティ:U illust. 11/09/01 メールマガジン 悪魔の宴の互換カード。 こちらは“優しい言葉”篝の記憶条件になっている。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “優しい言葉”篝 2/2 7500/2/1 青 ・同名カード カード名 レベル/コスト スペック 色 収録パック 可能性の系統樹(HF) 2/1 EV 青 Rewrite Harvest festa!
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[部分編集] 威力は控えめながら、複数の爆発する高速弾を横並びに同時発射する武装。 2021年6月3日フィールドテスト開始、2021年6月7日実装。 因みに、PS4版での存在自体は2018年夏に公開された公式紹介PVに登場していたのだが、それから実に三年の月日を経てようやく実装された武器である。 瞬着で横に広い範囲を攻撃出来る特徴とマガジン火力も副武器としては高めの傾向も相まって撃ち合いにおいて極めて高い削り性能を持つ。 しかし1発あたりの威力は低いため敵の体勢を崩すことが出来ず、瞬着火力も抑え目で決定力には欠けるので、これだけで戦闘をこなすのは難しい。 またマガジン火力が高く爆発属性100%ということもあり凸性能も高め…に見えるものの、その圧倒的な重さが文字通り足を引っ張る。 ある程度積載のある脚部を使わないと積むのは厳しいだろう。 スピナー系統やツィーゲルラケーテ系統のような置き撃ちや、手榴弾系統やFCN系統などの空爆や高所の相手への攻撃といった搦め手全般はほぼできない、総じて良くも悪くもブラスター系列に似た撃ち合いに特化した系統と言える。 撃ち合いにおける削り性能の強さが本系統の特徴であるため、逆に言えば戦闘は副武器頼り、といったような主武器での撃ち合いをしない立ち回りでは本系統の強みを活かしているとは言いがたい。 強襲の副武器らしく、主武器と組み合わせていくことで始めて強さの出る系統となっている。 [部分編集] パイロダート系統 属性 爆発100% ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化 パイロダート PD-103 単射 350332.5 1400×31456×3 4×4 90/min 10m 3.5秒3.22秒 ①重量 332.5②リロード 3.22秒③威力 1456×3 PD-ステーク PD-205 単射 380361 1100×51155×5 3×4 90/min 9m 3秒2.73秒 ①重量 361②リロード 2.73秒③威力 1155×5 PD-インペイル PD-303 3点射 420399 1050×31113×3 3×4 300/min 12m 3.4秒3.06秒 ①重量 399②リロード 3.06秒③威力 1113×3 PD-スティンガー PD-403 単射 430408.5 2200×32354×3 2×3 90/min 11m 3.5秒3.12秒 ①重量 408.5②リロード 3.12秒③威力 2354×3 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 パイロダート 2021/12/21(Ver.3.12)爆発半径11m → 10m PD-ステーク 2021/12/21(Ver.3.12)爆発半径10m → 9m PD-インペイル 2021/12/21(Ver.3.12)威力1150×3 → 1050×31219×3 → 1113×3 爆発半径13m → 12m リロード3.2秒 → 3.4秒2.88秒 → 3.06秒 PD-スティンガー 2021/12/21(Ver.3.12)威力2400×3 → 2200×32568×3 → 2354×3 爆発半径12m → 11m [部分編集] パイロダート PD-ステーク PD-インペイル PD-スティンガーPD-103 PD-205 PD-303 PD-403 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示。) 名称 トリガー火力 マガジン火力 パイロダート 42004368 1680017472 PD-ステーク 55005775 1650017325 PD-インペイル 31503339 945010017 PD-スティンガー 66007062 1320014124 パイロダート 水平に並んだ複数の銃口から、小型の成形炸薬弾を同時発射する特殊ライフル。3発の炸薬弾を若干拡散させるような軌道で射出し、着弾時には爆発を発生させる。 系統初期によくあるバランスタイプ。 威力、範囲ともに系統内では突出していないが、1マガ4発という手数の多さが最大の長所。 ただし、使ってみるとわかることだが連射性能が劣り爆発属性でのラグの影響もあるために、意外と動き回る敵には当てづらい。 大事なのは中距離からの削り、ハイエナに適したこの武器で先手を打つこととなる。 特化した運用こそ上位モデルには及ばないが、それらに繋がる基礎的な使い方はこいつで学べるので、以下のものを持っていない場合でも使用感を経験することは可能。 PD-ステーク 銃口を5つに増強した着発式特殊ライフル。爆発半径と1発あたりの威力は低いが、同時発射数が多いため面制圧力や大型目標への攻撃効率に優れる。 炸裂弾の威力が下がったが、5発同時発射による範囲攻撃を重視したモデル。 それによって命中率こそ上がったが、威力と単発爆風範囲の減少によるカス当たりの発生がさらに大きくなったのが非常に痛い。 そのため、耐久フルの敵に撃ってもN-DEFしか削れないなんてこともしばしば。 ただし、逆に考えればミリ残りや中古の敵を削り切ることに特化したモデルと考えてもいいかもしれない。 変わった運用としてはアンチスタビリティを積みに積み込んだよろけ誘発や、DEF破壊適性を詰め込んだ削り特化といったことも出来なくはない。 …が以下の上位モデルでもできるため奇策の域を出ないか。 PD-インペイル 3点バースト射撃を採用し、1トリガーで9発の成形炸薬弾を発射する着発式特殊ライフル。爆発半径が広めで面制圧力に優れるほか、全弾命中時の破壊力も凄まじい。 3点射による瞬間火力に特化した兵器。 単発はステークより少し劣るくらいだが、最大強化で10017という火力をほぼ瞬着で撃ち込める。 かなりざっくり言ってしまえば「強襲が持てる紅蓮」と捉えてもらってもいい。 他のモデルとは違い、3点射であるため連射力の問題も解決している。 爆発半径も系統内では最高で、振りながら撃てばステークよりも広範囲を爆撃できる。火力が低すぎて撤去も難しいかもだが ただし、重量はさらに増大し400台まで登ってしまったため、軽量アセンに積むには少々辛い部分もある。 さらに遭遇戦に強いのだが系統内での最大の爆発範囲と瞬間火力も相まって、自爆をかます危険性がかなり高い。 置き撃ちも出来ない運用から、他のモデル以上に相手を見て撃つことを心掛けなければならないだろう。 余談だが、アーケードにおいてはこちらが4段階目だった。 激化するハイスピードバトルにおいての戦闘適性も高かったため、コイツが星3なことにほんの少し安堵したボーダーもいるとかいないとか。 PD-スティンガー 成形炸薬弾の大型化により、1発あたりの威力を強化した着発式特殊ライフル。安定した火力を瞬時に射出できるため、遭遇戦における決定力は非常に高い。 単発火力を上げた火力強化型。 上昇量も下位モデルと比べて約2倍もあるため、軽量パーツを採用している敵機にはよろけを誘発できる可能性も生まれている。 瞬間火力こそインペイルに劣るが、最大強化時には1射で7062、二射で14124とスウォーム以外のスロアー系統に匹敵する火力を吐き出せるため対コア性能も高め。 上記のインペイルが強襲が持てる紅蓮とするなら、こちらは「強襲が持てる絶火」と言えるか。 (二発撃てるという事に目を瞑りながら) 直撃さえできれば軽量型には転倒も狙えるほど(※)の1射火力であるため、下位モデル以上に奇襲による先手の有用性が高い。 その分、インペイルと同じ取り扱いの危険性も孕んでいるため、パイロダートの扱いを熟知して初めて戦果を出せるモデルである。 他の爆発武器と同じように系統内で唯一体勢を崩せる特色を活かしていこう。 余りに暴れすぎたため、Ver.3.12で威力・爆発半径共に低下。爆発半径の低下に伴い、削る使い方はやや厳しくなっている。 CSでダウンはほぼ取れなくなったが、よろけはロージーEVEでなければ概ね取れるので、狙える時は狙っていきたい。 瞬着で広範囲にそれなりの火力を撒けるという本武器の特性が弱い訳がなく、相手にする機会はそれなりに多い。 対峙する際はコレの地面撃ちによる爆風で削られないように射線と距離の取り方を意識したい。 ※ 姿勢異常判定は直撃した射線の合計で行われることに注意。 爆風は個々に判定を行うので、例えば脚部に1発直撃して残りの爆風ダメージで合計3500を超えてもよろけは発生しない。
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トンカチ ↓ 木のハンマー ↓ 鉄のハンマー ________________________ 武器名 トンカチ (トンカチ系第1世代) 攻撃力 Dランク 命中力 Bランク 攻撃回数 1回 消費EN 60 価格 25000 特殊効果 none 独り言:雑魚です^^; 武器名 木のハンマー (トンカチ系第2世代) 攻撃力 Dランク 命中力 Bランク 攻撃回数 1回 消費EN 100 価格 50000 特殊効果 none 独り言:雑魚です^^;; 武器名 鉄のハンマー (トンカチ系第3世代) 攻撃力 Dランク 命中力 Bランク 攻撃回数 1回 消費EN 200 価格 75000 特殊効果 none 独り言:雑魚です^^;;; この系統は、いわゆる『ハズレ』なんですorz
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[部分編集] 通常徹甲弾と硬芯徹甲弾の切り替えが可能な大型狙撃銃。超剛性メタルを採用した硬芯徹甲弾は非常に高威力だが、使用の際は静止状態で銃身を安定させる必要がある。 通常徹甲弾と硬芯徹甲弾の切り替えが可能な大型狙撃銃。2021年8月23日実装。 遊撃副武器では2種類目となるスイッチ機構搭載武器で、モードの切り替えで変化するのは弾の威力と強制的な安定姿勢への移行。 TypeBに切り替えることで特有の膝射体勢に移行。モードを切り替えた途端、その場から動けなくなる。 しゃがみ移動もできない。脚部が完全に固定されるので腰部関節の可動域以上に視点移動ができない。(左右各およそ30°) なお、TypeBへの体勢移行は完全に静止している必要があるので、ダッシュ中であれば完全に止まるまで何もできない。しゃがんでいれば立ち上がり次第移行する。空中での射撃も不可能。また、移行中にも一時的に射撃不能となる。 これは即応性が皆無になるというデメリットこそあるが、タックルなどのアクションチップを指してる際に白レティクルを実現することができる、というメリットにもなる。 TypeAへの変更、武器変更、よろけ、吹き飛びで体勢が戻る。 ちなみにこの安定姿勢、通常のしゃがみとは違うポーズだったりする。そのためTypeAのしゃがみとTypeBでは少し照準の高さが変わることに注意。 注意してほしいのが、TypeBに移行する際にレティクル収束がリセットされる仕様がある。 これはTypeAのままスコープを覗いて白レティクルにしていようと、TypeBに切り替えた途端にまたレティクル収束時間を経て白レティクルになるというものである。 他の狙撃銃でできた「予めスコープを覗いておいて、少しでもレティクル収束時間を稼ぐ」という小技が通用しないので注意されたし。 …とはいえ、収束時間自体は基本的に38式やイーグルアイよりも早く、再収束も非常に早い。下位モデルを使う際にはそこまで気にならないはず。 なお、TypeBからAに切り替えるときは収束は維持している。 スイッチ武器の中でも各のモードの運用方法の違いが特に顕著に出ている系統でもあり、やはりTypeBを使いこなせてこそな非常に尖った狙撃銃である。 TypeAだけ見ても一部ガトリングガンに匹敵する重量以外は比較的優秀だったりするが、それのみで使うならTypeB使用使用した際と比較し15-20%(デッドアイに到っては約40%)もの火力ロスが生じ、また他系統を見れば装弾数に優れかつ軽量なモデルがいくらでもあるため、あくまでもTypeAはとっさの保険でしかない。 かなり癖が強いが高威力のTypeBを如何にして敵にブチ込むか、狙撃手としての運用適性が問われる。 ちなみに、硬芯徹甲弾とは装甲貫徹力を高めるために高初速化を図った弾種のこと。 初速を稼ぐために弾体を軽量化し、貫通力を上げるために弾芯のみ比重の高い重金属で製造するという構造で比類無き破壊力を実現した一方、弾体の軽さゆえに発射後の失速が激しく、風に煽られやすいのでブレも大きい(つまり精度も悪い)。 そのため、実は遠距離狙撃向きとは言いづらかったりする。もっとも、ボダの戦場はさして広くも無いため、そこまで欠点が気にならない(あるいは利点のほうが大きい)のかも知れない。 [部分編集] SBR系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 SBR-ハンター SBR-20 A 単射 390370.5 50005200 3×3 150/min 5倍 1.8秒1.66秒 4.8秒 ①重量 370.5②弾道制御 1.66秒③威力A 5200&威力B 6240 B 60006240 SBR-ハンターC SBR-22C A 単射 410389.5 42004410 4×4 150/min 4倍 1.4秒1.27秒 3.5秒 ①重量 389.5②弾道制御 1.27秒③威力A 4410&威力B 5670 B 54005670 SBR-スレイヤー SBR-23 A 3点射 440418 34003604 3×6 450/min 4倍 2.2秒1.98秒 2.5秒 ①重量 418②弾道制御 1.98秒③威力A 3604&威力B 4346 B 41004346 SBR-デッドアイ SBR-24 A 単射 480456 990010593 1×4 - 5倍 2.8秒2.49秒 6秒 ①重量 456②弾道制御 2.49秒③威力A 10593&威力B 17869 B 1670017869 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 SBR-ハンター 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像を変更 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力4800 → 50004992 → 5200 (TypeB)威力5700 → 60005928 → 6240 SBR-ハンターC 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力4000 → 42004200 → 4410 (TypeB)威力5100 → 54005355 → 5670 SBR-スレイヤー 2021/12/21(Ver.3.12)(TypeB)威力3800 → 39504028 → 4187 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像を変更 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力3200 → 34003392 → 3604 (TypeB)威力3950 → 41004187 → 4346 SBR-デッドアイ 2021/12/21(Ver.3.12)弾道制御3.2秒 → 2.8秒2.85秒 → 2.49秒 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像を変更 (TypeA)威力9000 → 94009630 → 10058 (TypeB)威力15200 → 1590016264 → 17013 リロード8秒 → 7秒 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力9400 → 990010058 → 10593 (TypeB)威力15900 → 1670017013 → 17869 装弾数1発×3 → 1発×4 リロード7秒 → 6秒 [部分編集] SBR-ハンター SBR-ハンターC SBR-スレイヤー SBR-デッドアイSBR-20 SBR-22C SBR-23 SBR-24 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 タイプ マガジン火力 BSノックバック CSダウン CSキル SBR-ハンター A 1500015600 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S+以下装甲S+以下 装甲A-以下装甲A以下 B 1800018720 装甲S以下 (装甲D-以下ダウン)装甲S+以下 (装甲D-以下ダウン) 全装甲全装甲 装甲S-以下装甲S-以下 SBR-ハンターC A 1680017640 装甲B+以下装甲A-以下 装甲S-以下装甲S-以下 装甲C+以下装甲B-以下 B 2160022680 装甲S-以下装甲S以下 (装甲E以下ダウン) 装甲S+以下全装甲 装甲A以下装甲A+以下 SBR-スレイヤー A 1020010812 装甲C-以下装甲C以下 装甲B+以下装甲A-以下 装甲E+以下※装甲D以下※ B 1230013038 装甲B以下装甲A-以下 装甲A+以下装甲S-以下 装甲C以下※装甲C+以下※ SBR-デッドアイ A 990010593 全装甲 (装甲A+以下ダウン)全装甲 (装甲S-以下ダウン) 全装甲全装甲 B 1670017869 全装甲 (装甲S以下キル)全装甲 (装甲S+以下キル) 全装甲全装甲 ※1発のみ命中時。 SBR-ハンター 装備中武器を再選択することで、発射する徹甲弾を切り替え可能な大型狙撃銃。タイプAでは通常徹甲弾を発射し、中遠距離を主軸とした標準的な運用が可能。タイプBでは超剛性メタルを採用した硬芯徹甲弾を発射。高威力だが、使用の際は静止状態で銃身を安定させる必要がある。 TypeAは威力上昇型55式可変狙撃銃。 この時点でほぼ全ての相手にKBハメもしくはCSダウン→追撃も可能と何かおかしい。 N-DEFや防御系チップ、AiGISなどといった要素に左右されるものの、全弾当たれば1マガキルも夢ではない。 TypeBは威力をやや下げた代わりに3連射できるようになったデイライト。 比較相手は曲がりなりにも単発高威力型である。 CSで即死を狙える範囲が広がるので、積極的にこちらを活用していきたい。 TypeBの癖さえ飲み込めば、☆1ながら最終装備候補に挙がってくるだろう。 SBR-ハンターC 大型のマガジンに換装し、装弾数を増強した改良型切り替え式狙撃銃。威力は低下したが、タイプAでは断続的な狙撃により敵戦力の消耗を図れる。タイプBも威力が低下しているが、遠距離からの弾幕による援護射撃に適する。 威力を少し下げてそれ以外の性能を少し上げたいつもの2段階目。 スペックを眺めてみると1.4秒(3凸1.27秒)というニュード狙撃銃ばりの高速収束が目に付く。 TypeA、Bともにハンターとの運用思想的な差異はあまりないが、単発威力が低下していることからよりTypeBへの依存度及びKBハメ適正が上がっている。 アンチスタビリティやプリサイスショットでの補強も視野に入れておくと良い。 SBR-スレイヤー 3点バースト方式を採用することで、瞬間的な火力を高めた切り替え式狙撃銃。タイプAでは単発火力が抑えられているが、全弾命中時は十分な損傷を与えられる。タイプBでは銃身の安定化により反動が抑えられるため、より集中的な射撃が可能。 これまた恒例の3点射型。 威力はハンターCから更に低下、弾道制御も悪化、それでいて重量は紅蓮と同等・・・良いところ無いの?→ありました。基礎リロード2.5秒。 一部主武器より高速なリロードと早い再収束、動けない代わりに高威力となるTypeBが噛み合った結果腰を据えての定点狙撃に凄まじい適性を示す。 リコイルコントロールこそ必須なものの、腕部次第では約2秒おきに13000ダメージを好きな箇所にぶち込めるのは破格と言うほかない。コア凸しようぜ! 狙った箇所を確実に射抜ける技量と自信があるならば、シールドの採用も検討の余地があるだろう。 SBR-デッドアイ 破壊力を追求し、銃身の延伸と大口径化が加えられた強化型切り替え式狙撃銃。タイプAでも致命打となる威力を持つ一方、装弾数が少なく使用機会には注意が必要。タイプBは凄まじい威力を誇り、軽装甲の敵機に対してはまさに必殺の一撃となる。 典型的な単発高威力型の最終形。弾道制御2.8秒、基礎リロード6秒、重量480、TypeBでは動けないという凄まじい扱いづらさに見合っただけの威力を携えてやってきた。 TypeAはこんなもん使うなら一閃でおk、となるので割愛。 先述したとおり取回しに難があるため余程切羽詰まった状況での竹槍でも無い限り見向きもしなくて良い。 TypeBは驚天動地の単発威力16700(3凸17869)。 鳴神、一閃、ロアー、アグニといった高火力狙撃銃が裸足で逃げ出す超威力で、軽量機相手なら胴撃ちでもエナバリⅡを貫通して一撃死に追い込める可能性を秘めている。 CSすれば羅胴+EVE頭が一撃大破、多分ジュストでも無事では済まない(狙えるかどうかは別として)。 このように命中させられるなら「オーバードウェポン積んでます」とでも言うような絶大な威圧感を与えることが可能・・・なのだが問題は山ほどある。 取回しのどうしようもなさ、外すとリカバリーが効かない点、アンチブレイク。 特にアンブレは対策のしようが無いので、こればかりは積まれてないことを祈るしかない。 また、射撃機会は一発でも多い方が良いので、基本的には予備弾数25%以上の腕部を推奨。可能な限り精密に狙いたいことも考えれば高速精密射撃及び高射撃補正頭部も必要で・・・とアセンが限定されていくのも厄介なところ。 使い込みが物を言う狙撃銃の中でもピーキーオブピーキーな本銃だが、その分ものにしたときの破壊力は他の追随を許さない。爆発物を押しのけてでも採用したいのなら、ひたすら練習あるのみ。 その特性からして主要ルートがほぼ一本道に限られ、なおかつキルデスマップで中盤以降に遠距離でお見合いになりがちなMAPに適性を示す。 ブレイザー・アストラはチャージ時間に限度があり長時間の追従に難があるが、こちらは動けないという代わりに制限時間が無く、真の意味での固定砲台となり中古ブラストを確実に大破に追い込んでいく事により均衡を崩すことが可能。 まぁそんなMAPってベルスクなどのごく一部しかないんですけどね + Ver.3.17まで という、使う人を極端に選ぶが、威力は追従を許さない一撃必殺のロマン武器としての立場を示していた。 …が1ヶ月後にブレイザー・アストラが実装されたことにより大きく話が変わってしまう。 最大チャージでも本銃に火力は及ばないとは言え、その差は1600程度しか無いこと、それ以外の装弾数・弾道制御・リロードといった全ての性能で負けている。 特に装弾数やリロードは致命的で、アストラは最大チャージをヒットさせ一撃で落とせなかった場合でも4.2秒後にはリロードが完了しノンチャージで追撃することにより撃破が取れてしまうが、本銃は7秒間もの間何もできないという状況に陥り、メインで狙撃銃を使うのであればアストラ一択という状況に陥った。 更に2021年11月に入るとMLZ系統が実装され、同ランクの★4どころか★3のリオニーズにさえほぼ全てのスペックで負ける、しかもあちらは立ったままでも精密狙撃が可能である。 Ver.3.14にてリロードが-1秒されて7秒となり、リロード+フルチャージのアストラ合計7.7秒・リオニーズ合計7.5秒よりは外した時の回転力が早くなった。 唯一の利点であるアクションチップを使用している場合でもしゃがんで精密狙撃可能なことも合わせれば、後半のKD戦でのバイト適性はあるものの非常に苦しい立場にある。 その強力な威力に対して、2022年6月現在では本系統を採用する意味は薄いという極めて不遇な状況に置かれている。 度重なる改修により 弾道制御-0.4秒(-12.5%) 総弾数+1(+33.3%) リロード-2秒(-25%) と実装当初とはほぼ別物に変化。威力上昇?誤差だよ誤差 アストラに比べ落とせなかった場合の追撃が弱いことに変わりはないが、取り回しは大分楽になっている。