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六道48系統 霧生ヶ谷市交通局が運営する市営バス路線の一つ。 南堀口車庫~霧生ヶ谷駅前を結ぶ路線だが、元々回送バスを旅客化したものなので、日曜祝日に一往復だけしか運行しない。 参考事例:六道49系統
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[部分編集] 帰って来たアーケード版の問題児。スタンガン。 トリガーを押すことでチャージが開始され、威力とスタン時間が強化される。 攻撃属性はニュード100%だが、近接武器扱いなのでバリアや地形を貫通する。 近接武器ながら攻撃モーションがないというかなり異端な存在。 格闘武器として見た場合、範囲こそ狭いものの攻撃の際の隙が皆無に近く決まれば格闘チップによる追撃も容易、とかなりの高性能っぷりを発揮する。 特にサマーソルトキックと合わせると合計威力10000超えのコンボが差し込みはほぼノーモーション 回数無制限で迫りくる「近付けば死ぬ」を体現した恐怖のマシンと化す。通称、スタナー神拳。 にもかかわらずこの系統が問題児扱いされる理由は「支援の補助武器である」という点。 支援の補助武器といえば索敵警戒網を形成する支援の、ひいてはチームの防衛の命綱とも言える装備なのだが、本系統を採用するということはその命綱を遥か彼方へぶん投げるのと同意なのである。 故に味方が支援に求めているであろう索敵の仕事を放棄してまでしたい立ち回りというものをよく考えてから本系統の採用を検討するべきである。 また、本系統をだす場合、真っ先に支援を選択しないのも重要。 というのも、他の味方が支援の「数だけで」支援を出すか出さないかを判断してしまった場合、索敵の出来ない本系統を装備した支援が混じっていると索敵網が不足する恐れがあるからだ。 開幕のようにゆっくり味方の装備を見られる場合ならその心配も少ないが、試合中に兵装を変える場合兵装の数だけで判断するプレイヤーは少なくないためである。 逆に言えば索敵の重要性が低い大攻防戦の攻め側であれば大活躍が期待できる。背後からきつい一撃をお見舞いしてやろう。 採用するなら、まずその旨を開幕チャットで(修理要請→索敵要請→ごめん など)味方に伝えること。 そして、それに見合うだけの戦果を挙げねば味方は納得しないだろうことを念頭に置いて行動すること。 カタログにあるスタンの効果持続は実は「最大」という文字が抜けており、未充填・半充填時はこれよりも短くなる。 スタン解除後は武器を構える時間が発生するため反撃をもらうまでの時間は効果持続よりも長くなるものの、できるだけ最大充填で当てることを意識しよう。 ちなみにオーバーヒートまでの猶予がアケ版から倍程度となっており、当てやすさはかなり向上した。 さらに「最大充填維持」チップを採用すれば、オーバーヒートとは無縁となる。 [部分編集] スタナー系統 効果 行動妨害 属性 ニュード100% 名称 型番 重量 威力(最大充填) 効果持続 攻撃範囲 充填時間 性能強化 スタナーJ FWS-J 340323 1940(3880)2018(4036) 1秒1.08秒 Lv2 2秒 ①重量 323②効果持続 1.08秒③威力 2018(4036) スタナーJ2 FWS-J2 370351.5 1340(5360)1407(5628) 2秒2.18秒 Lv1 4秒 ①重量 351.5②効果持続 2.18秒③威力 1407(5628) スタナーK FWS-K 390370.5 2200(4400)2332(4664) 1秒1.1秒 Lv3 3秒 ①重量 370.5②効果持続 1.1秒③威力 2332(4664) [部分編集] スタナーJ スタナーJ2 スタナーKFWS-J FWS-J2 FWS-K ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 スタナーJ 7.0秒 2.0秒 スタナーJ2 7.0秒 3.0秒 スタナーK 7.0秒 4.0秒 スタナーJ 高圧の荷電ニュード粒子を展開し、敵機を一時的に行動不能にさせる装置。充填し続けることで電圧が上昇し、対象の行動不能時間を延伸できる。 例によって系統初期バランス型。 チャージ2秒の高速チャージが最大の売り。 とはいっても、フルチャージでも最大1秒のスタンなので、ヒットを確認してから持ち替えるほどの余裕は無い。 持ち替えにせよ格闘アクションにせよ、その後の追撃を想定したアセンを組んだ上で使うこと。 スタナーJ2 発電機構の改良により、電圧増幅時の効果を強化した発展形スタナー。効果範囲が縮小しているため、使用する場面の見極めが必要。 最大威力とスタン時間重視。範囲が狭くなったうえに充填時間まで倍になったが、最大2秒のスタンが強力。 フルチャ―ジがヒットすれば、後はレイスマに持ち替えて敵のド頭をぶち抜いたり、リムぺVを張り付けて爆殺したり好きなようにできるだろう。 といっても、チャージ4秒は近接武器としてはものすっごい負担。 高速充填チップは必需品なので必ず合わせてセットしておくこと。 スタナーK 新開発の発電機構を搭載した新型スタナー。電圧増幅時間が増加したが、効果範囲が格段に強化されている。 範囲重視のタイプ。チャージすると先端がくるくると光って回る玩具。 攻撃モーションが無いスタナーの特徴もあって、迎撃能力はなかなかの物。スタナー神拳推奨モデル。 場合によっては複数機を固めることが出来るので、密集する大攻防戦なんかなら輝く場面もあるかもしれない。
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FAQ = Freqently Asked Questions = 常被發問的問題 Ps.有些基本問題若會編輯wiki者可自行編輯,若不會編輯可以在下面提出。 《系統綜合》------------------------▲遊戲開始之前 ▲遊戲說明 ▲主介面介紹。 ▲虛擬人物的衣裝如何獲得? ▲AP的用途? ▲AP旁的三顆星星是做什麼用的? ▲AP的回復速度? ▲這遊戲有錢嗎? ▲遊戲內加「好友」的功能。 ▲如何更換大廳角色圖片。 《系統綜合》------------------------ ▲遊戲開始之前 首先,遊戲尚未正式開始前,布勞對遊戲方式做了最基礎的解說。 基本上有好好看完的人,對遊戲都會有個基礎的了解,不至於完全不知從何玩起吧? 左鍵連點全部跳過的人快去跟布勞大人下跪道歉啊! 不好好賠罪的話會在暗房撞上萬里長城般的銅牆鐵壁的!! ↑這位就是布勞。在你往後的暗房生涯會對他恨之入骨。 就算全部跳過了,人很nice的布勞還是有給你改過自新的機會的。 請點選主介面右上方的「Tutorial─遊戲教學(How to)」,把全部的內容都好好看過一次。 How to講得非常詳細,比一開始的新手教學有更多的說明,請耐心看完它。 別忘了「看更詳細的說明」這個按鈕也請好好的點進去看一看。 ▲遊戲說明 這是最基本的遊戲介紹,也跟遊戲一開始的那段說明完全相同。 這邊提到了要平均進行任務探索與對戰才能有效攻略遊戲這點。 有些角色可以在地圖任務上收集到,有些則必須靠跟玩家對戰後的獎勵遊戲。 部分角色則是只有在暗房抽獎才有機會取得。 跟對戰後的獎勵遊戲在升級手上的人物卡方面有很大的幫助,光靠任務地圖會進展的相當慢。 在這邊先跟不太喜歡PK的玩家提醒一下。 ▲主介面介紹。 這邊要補充的只有─新增了成就獎勵的按鈕。 見下圖好友欄的上方,有個獎盃,點進去後可以看自己達成/未達成哪些成就。 至於達成成就會有哪些獎勵,請參照《成就獎勵》 ▲虛擬人物的衣裝如何獲得? SHOP有在賣,現金商店也有。 未來在Darkroom也可以抽到。(目前未實裝) ※虛擬人物的衣飾基本所持上限為30。 ▲AP的用途? AP=行動力。 探索任務和對戰都需要用到AP。最大值會隨著等級增加。 每30分鐘會回復一點AP;升級的時候AP會回滿。 ▲AP旁的三顆星星是做什麼用的? 其實布勞有提到,但可能有人會看太快略過所以特別提一下。 每天會給三顆星星,可以進行三次不消耗AP的對戰。 超過三次就要消耗AP來跟玩家對戰了。 br ▲AP的回復速度? 基本為30分回復1點。 但虛擬人物升級時AP將會全回復。 現金商店有賣加快AP回復速度的道具。 ▲這遊戲有錢嗎? Gem就是這遊戲的錢。 你可以用Gem在Shop(商店)買東西。 ▲遊戲內加「好友」的功能。 初始好友上限為10位,中期達到成就獎勵可得上限+5的道具。 到達上限就不能再申請加好友了。 加好友實際功能為對戰PVP時耗費的AP會比較少,1vs1為1AP、3vs3為3AP。 2012/1/19後,可以開始送「好友」任務了。 相關訊息請參照《任務禮物機能》。 ▲如何更換大廳角色圖片。 每位玩家預設都是遊戲開始時選的第一位遊戲人物,範例是艾伯。 首先點選大廳右上的「圖書館」 然後在角色名字後面有類似徽章的東西,點一下即可更換。 欲更換的角色必須是自己持有的,若無持有該角色就不能換。 出來後大廳人物變成自己選擇的角色。 註:以上部份資料經同意轉載自《巴哈姆特~Unlight哈啦板~》 ↑這位就是布勞。在你往後的暗房生涯會對他恨之入骨。xddddddd - 名無しさん 2014-04-24 21 38 37 大廳人物如果換成史塔夏會出現殺戮狀態的樣子嗎? - 無 2014-08-03 14 36 49 看到巴哈有人要告巴哈名人RR狗林耶 但是勸那個要告的還是別了 因為那隻俗辣狗躲在澳門呢wwwww www.facebook.com/profile.php?id=100003075491115 fref=ufi 看吧這是那條狗的FB 哈哈哈哈哈哈哈 - 名無しさん 2014-08-03 14 47 44 AP是不是有上限啊~剛升級卻沒有加AP上限~ - 名無しさん 2014-10-16 02 19 14 看到巴哈有人要告巴哈名人RR狗林耶= 笑死 做人做到這樣 真替他感到可悲 有無後續消息? - 名無しさん 2014-10-16 03 11 24 升級時增加AP上限是隨機的,不一定每次升級都會加這樣 - 名無しさん 2014-11-01 16 41 47 能否補一下各N卡的cost值 還是有但是我沒看到? - 名無しさん 2014-11-26 17 55 15 回樓上 左邊"資料"那裡第二個"卡片cost"那裡有寫喔 - 名無しさん 2014-11-27 02 37 35 請問卡組的COST要如何提升? - 名無しさん 2016-03-13 02 01 29 透過戰鬥提升,如果要快速提升可以去打亞歷山卓城打完後獎勵遊戲拿經驗值2000的獎品 - 名無しさん 2016-03-13 02 10 05 名前
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TITLE 系統 ※あくまで、錬金術の為のページなので、アイテムの説明等はありません。 ※高等級のアイテム合成の成功には、それなりのスキルレベルが必要になってきます。 挑戦する場合は、あらかじめスキルレベルを上げておきましょう。 (目安はスキルレベル≧アイテムの等級、これを満たないと本を使ってもかなり成功確率は落ちると見ていい) ※高等級の合成装備を狙うなら、錬金百科の使用はほぼ必須とみていい。 (現状、使うなら?[6upまで可能]or?[7upまで可能]がいいだろう。?は使い物にならない[2~3upくらいならいけるかも?]。) ※備考欄にあるレシピは参考程度(成功例)、「このレシピじゃなければできない」というものではない。 系統+等級等の条件を満たし、いかに安く材料を揃えられるかが赤字にならない条件。 (錬金は運に左右されるので、高等級の装備の場合、自分で作ったほうが安くできるという考えは捨てた方がいい。赤字覚悟でも自分で作りたい人だけやってみよう) 鉱物・鉱石系 [#g9198e1e] 宝石類 [#ba865a14] その他鉱物系 [#r43aa415] 粘土 [#kaec625d] 植物系 [#b4de58b5] 動物素材 [#i4ee242a] 食物系 [#z075e52f] 液体 [#ba901844] 未分類 [#tfed5711] コメント [#d88fac41] 鉱物・鉱石系 [[鉄 ./鉄]] [[鋼鉄(鋼) ./鋼鉄(鋼)]] [[銅 ./銅]] [[赤鉄 ./赤鉄]] [[チタン ./チタン]] [[銀 ./銀]] [[金 ./金]] [[アルミ ./アルミ]] [[白銀 ./白銀]] [[スズ ./スズ]] [[鉛 ./鉛]] [[岩石 ./岩石]] 宝石類 [[水晶 ./水晶]] [[翡翠 ./翡翠]] [[宝石(鋼玉) ./宝石(鋼玉)]] [[ダイヤモンド ./ダイヤモンド]] その他鉱物系 [[硫黄 ./硫黄]] [[水銀 ./水銀]] [[硝石 ./硝石]] [[珪素 ./珪素]] [[石炭 ./石炭]] 粘土 [[粘土 ./粘土]] 植物系 [[草 ./草]] [[葉 ./葉]] [[花 ./花]] [[木(木材) ./木(木材)]] [[ナイロン(炭素) ./ナイロン(炭素)]] [[種 ./種]] 動物素材 [[牙(硬組織) ./牙(硬組織)]] [[皮 ./皮]] [[毛皮 ./毛皮]] [[羽毛 ./羽毛]] [[生物の一部 ./生物の一部]] [[その他(動物その他) ./その他(動物その他)]] 食物系 (※基本的に料理関係は除き、合成素材に使えそうなアイテムのみを追加) [[果物 ./果物]] [[野菜 ./野菜]] [[魚介類 ./魚介類]] [[肉 ./肉]] [[麦 ./麦]] [[米 ./米]] [[卵 ./卵]] [[乳製品 ./乳製品]] [[豆 ./豆]] [[酒 ./酒]] [[ガム ./ガム]] [[生薬 ./生薬]] 液体 [[水 ./水]] [[原油 ./原油]] [[植物油 ./植物油]] [[石油 ./石油]] [[体液 ./体液]] [[毒液 ./毒液]] 未分類 [[薬 ./薬]] [[蜂の巣 ./蜂の巣]] [[結晶 ./結晶]] [[魔法 ./魔法]] [[排泄物 ./排泄物]] コメント まだ、仮ページばかりなので、手伝ってくださる方歓迎します。一人じゃいつまで掛かるやら・・・ -- ここまでほとんど一人でやってきたが、結局、手伝ってくれる人現れず・・・心が挫けそうだ。えぇ、後は食物系だけですから、頑張りますけどね。 -- ちょこちょこおかしいところはあるかもしれませんが、一応、一通りのページは作成完了しました。追加や削除などの希望ありましたら、コメントお願いします。 -- お疲れ様です! -- お手伝いできないですが、とても助かってます。ありがとうございます!(^-^)/ -- 磁石はつりか合成ということですが何でできるのでしょうか。すみません。 -- 磁石は白銀の合成で出来ませんか? -- 白銀でなくて銀です;すみません。マヤの洞窟で取れます。 -- 銀は銀系統にしかならないだろ -- 名前
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[部分編集] 指定した敵を自律攻撃する、浮遊型射撃ユニットの制御システム対象に照準を合わせ射撃することで、無人機が飛翔接近して攻撃を行う 2020年3月2日実装の自律攻撃装置(Unmanned Attack Device)。 武器画像にはカメラガンが含まれていないためプレイでしか確認できないが、背面から見えるカメラガンホルダーカバーには「UAD」と刻印されている。 装備すると手持ち式のカメラガンを構え、背中に収納されている今川焼子機を自機の周りに展開・滞空させる} 。 この状態で敵をレティクルに収め、攻撃ボタンを押すとビット子機が敵の頭上斜め上まで飛翔し弾丸を浴びせるというもの。早い話が低威力のプラズマカノンを複数機載せたリペアユニットである。 行けよォ!ファングゥ! 子機はそれぞれ独立しており、攻撃ボタンを1回押すと1機が飛んでいく。 そのため単騎に集中させたり、複数の敵にバラバラに飛ばしたり、時間差攻撃したり、多彩な攻撃が可能。 自動砲台などの施設も標的にできるが、コアや敵機の仕掛けた設置物は対象外。 子機は飛翔中に当たり判定を持っており、標的頭上へ飛翔するまでの間に何らかの障害物にぶつかると戻ってきてしまう。使用時の周囲の地形には気をつけること。 子機を飛ばすと、相手側ではMLRSにロックオンされたときのようにミョンミョンアラートが鳴る。 子機による攻撃は爆風を伴い複数の敵にヒットするので、乱戦中の敵を狙うと高い効果を発揮する。 レティクルが小さくロックオン判定が非常にシビアで、AIM力を必要としない装備と思わせておきながら高いAIM力を要求してくる点には要注意。 豆知識として、ロックオン先は胴部前方になり、飛んでいく最中に敵が向きを変えると子機も向きを変えて飛んでいくという仕様がある。 そのためCL-バーサーカーで特殊攻撃中の強襲に飛ばした場合、グルグルと縦方向に回転(渦を描くように)しながら飛んでいくという妙な仕様があったりする。 その他、細かい特徴は以下の通り。 射出から攻撃開始までは対象との距離に関係なく0.8秒掛かる(弾丸発射はさらに0.2秒後) 迷彩、バリア、シールドに関係なくロックオン可能 攻撃中に敵機の耐久値が0になった場合、即座に攻撃をやめて戻ってくる攻撃対象が施設の場合は、対象が破壊されても最後まで攻撃する 射出さえしてしまえば、自機が行動不能になっても攻撃を継続する 射出さえしてしまえば、武器を切り替えても攻撃を継続するため、一人コンビネーション攻撃が可能 子機は攻撃開始位置から移動しないため、物陰に入られると当たらなくなる 子機は偏差射撃を行わず発射弾も瞬間着弾しないため、施設で高速移動されたり着弾爆発しにくい空中にいられると命中弾が大幅に減る ロックオン可能距離については頭部のロックオン性能に準じることはない。 杖A2(40m)だろうが飛天(110m)だろうが、レモラならレモラの有効距離で射出できる。 また、SPゲージの消費条件は以下の通り。 展開中に徐々に減少 子機を射出 射出した子機が弾丸を発射 展開・射出はさほど消費しないが、攻撃時の消費が馬鹿にならないのでSPが少ないときは飛ばしすぎないよう注意が必要。 展開中はSPが回復せず消費されていくので、使わないときはしまう癖をつけよう。 展開中のSP消費を最小に抑える・ダメージを少しでも上げるためにも、UAD射出→武器変更→主武器攻撃→武器変更→UAD射出→……という1人コンビネーションが有効(図鑑外性能の最大連続射出回数は武器変更なしの場合。武器変更を挟めば少しだけ射出可能回数が増える) ちなみに構えている状態でリフトやリペア等の施設を使用すると、自動で収納されてSP回復が始まる。迷彩等と違って解除できずにSP切れ、とはならない。 なお、射出分のSPさえ残っていれば、子機の攻撃中にSPがなくなっても全弾撃ち込んでくれる。 重火力特別装備において最軽量を誇る。 バリアを失うことにはなるが、機動力と攻撃力を重視したいときはこれを選ぶと良いだろう。 赤い流線型の重量型に載せると完全に総帥。ニュード武器で固めてロールプレイを楽しもう。 注意点としては、習熟したプレイヤーは直撃を避ける動きを知っていること。(具体的には真上にジャンプして「の」の字を描くようにスティックを入れる) ヒット数の割にダメージが出ていないということもあるので注意。 そのためブースト量に余裕がある状態の敵機をただ狙っても火力を発揮することは難しい,味方機と交戦中や回避行動後のブーストに余裕のない敵を意識して狙っていこう。 酷い相手だとこちらに接近して巻き込んでくるので自爆にも気を付けようね。こう近づけば四方からの攻撃は無理だな!なおユニオンのジュスト君対策にもなる。覚えておいて損はない対処法。 代わりに、自動砲台やガンターレット、(PS4未実装の)ワフトローダーといった鈍重な相手・回避しない相手に対しては滅法強い。 榴弾のような派手さはなくとも、子機全機発射全弾命中でダメージ13000~18000ほどと、副武器を優に超える。 さらにそれが十数秒おきに自動で弾補充してくれるため、片っ端から壊していける。 実際に相手にUADに狙われた場合だが地上ステップ連打及び高所からの自由落下での回避は絶対にNG。必ず手動のジャンプをすること。 実戦ではタイミング良く地上ステップ1回→全力ダッシュジャンプ辺りが他の敵の攻撃も合わせて最もダメージを抑えやすいか。 フィールドテストの際にはMLG-メチェーリとSPL-プロミネンスがセットだったのだが、 一人コンビネーション攻撃という観点では空転時間のあるMLG及び直撃ダウンが狙えないSPL系列とこの系列の相性は良くはない。 最低でも即撃ち出来る主武器か、単発火力がある程度高い副武器を選ぶといいだろう。 完っ全にどうでもいい余談だが、アーケード版でUADが実装になったのは、エアバーストVer.2.7、2012/2/28のことである。 偶然かどうかはさておき、8年越しに同じ時期での実装となった。 [部分編集] UAD-レモラ系統 効果 自動攻撃 属性 爆発50%ニュード50% 名称 型番 重量 連続使用 威力 爆発半径 有効射程 チャージ 性能強化 UAD-レモラ UAD-330 630598.5 最大120秒 790×6822×6 10m 120m 30秒28.5秒 ①重量 598.5②チャージ 28.5秒③威力 822×6 UAD-ケリブ UAD-440 650617.5 最大100秒 470×10494×10 9m 100m 18秒16.92秒 ①重量 617.5②チャージ 16.92秒③威力 494×10 UAD-ガレオス UAD-520 680646 最大110秒 1580×41674×4 12m 140m 23秒21.39秒 ①重量 646②チャージ 21.39秒③威力 1674×4 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 UAD-レモラ 2022/05/17(Ver.3.14)威力760×6 → 790×6790×6 → 822×6 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ35秒 → 30秒33.25秒 → 28.5秒非SP切れ時チャージ30秒 → 26秒28.5秒 → 24.7秒 UAD-ケリブ 2022/05/17(Ver.3.14)威力450×10 → 470×10472×10 → 494×10 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ20秒 → 18秒18.8秒 → 16.92秒非SP切れ時チャージ15秒 → 13秒14.1秒 → 12.22秒 UAD-ガレオス 2022/05/17(Ver.3.14)威力1540×4 → 1580×41632×4 → 1674×4 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ25秒 → 23秒23.25秒 → 21.39秒非SP切れ時チャージ20秒 → 18秒18.6秒 → 16.74秒 [部分編集] UAD-レモラ UAD-ケリブ UAD-ガレオスUAD-33D UAD-44D UAD-52D ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 子機数(射出順) 合計火力 攻撃時間 SP消費量 非SP切れ時 最大連続射出回数 1基あたり 全基一斉射 稼働 射出 攻撃 チャージ SP回復量 UAD-レモラ 3基(上→右→左) 47404932 1422014796 1.4秒(300/min) 毎秒0.833% 1基3.0% 2.0%×6=12.0% 26秒24.7秒 毎秒3.85%毎秒4.05% 8回 UAD-ケリブ 4基(右上→右 →左上→左) 47004940 1880019760 1.83秒(330/min) 毎秒1.000% 1基3.0% 1.0%×10=10.0% 13秒12.22秒 毎秒7.69%毎秒8.18% 8回 UAD-ガレオス 2基(右→左) 63206696 1264013392 1.4秒(150/min) 毎秒0.909% 1基3.0% 5.0%×4=20.0% 18秒16.74秒 毎秒5.56%毎秒5.97% 5回 ※SP消費量は全回復しているゲージを100%とした場合の割合 UAD-レモラ 指定した敵を自律攻撃する、浮遊型射撃ユニットの制御システム。対象に照準を合わせ射撃することで、無人機が飛翔接近して攻撃を行う。 所謂バランス型、初期型、系統最軽量。ユニットは3基。 重火力特別装備で最も軽いので、アセンの幅がとても広い。 SPチャージ効率は系統ではもっとも悪いものの、実用上は必要十分な回転率と継戦能力を持っている優等生。 100m以上の有効射程を持つので、射撃補正が殆どない頭部でも遠距離戦を可能としてくれる。 1基あたりのカタログ上の秒間火力は主武器より低いぐらいだが、一旦ロックすれば物陰に隠れた敵にも最後までしっかり撃ち込んでくれるのが嬉しい。 上手くガス欠状態の敵機に3基一斉射が決まれば、それだけでN-DEFごと新品撃破が可能なダメージが与えられる。 バリアも簡単に剥げるのでリア重の天敵である。 実際に使ってみると敵が避けたり障害物で弾かれたりで、カタログ通りのダメージは出ないが、ここからさらに主武器、副武器との連携が加えられるのがUAD系統の強み。 とにかくポテンシャルは高いので、NT能力AIM力を鍛えて飛ばすべし。 ちなみに レモラはアサヒ飲料がかつて販売していた大人向け炭酸飲料……ではなく 古代ギリシャで伝説に記されるカリグラのガレー船を押しとどめた怪魚の名前……でもなく コバンザメの英名である。 UAD-ケリブ ユニットが4基に増えた発展モデル。1基あたりの攻撃能力は低下したものの、より立体的な連携が可能となっている。 手数重視の弾数特化型。ユニットは4基。 ユニット1基あたりが持つ火力を分割して、弾が沢山出るようにしたタイプ。 弾数の増加とともに連射速度も早くなっており、ユニット自体も1基追加されている。 ユニットが1基増えた分、撃ち分け、集中といった場面に応じた使い分けが容易なのが特徴。 チャージ速度が非常に早いので、低SP胴との組み合わせでも実用十分な回転率で回していける。 ただし、1基あたりの消費SPはレモラと大差ないので、何も考えずに飛ばせるだけ射出するとあっという間にSPが枯渇してしまう。 構えているときだけでもゲージ管理を意識しておこう。 弾数と連射速度が増えたのでダメージが安定するかと思いきや、実際は威力、範囲低下の影響がカタログ以上に響いているので、相変わらず敵の回避行動に弱い。 4基一斉射の火力は圧倒的ではあるのだが、強襲相手だと雀の涙のようなダメージしか入らないこともあり得る。 ユニット数を生かして射出タイミングをずらすなど、適時調整してやればいいのだが、そうなると今度は独特の照準合わせのせいで難易度が高くなりがち。 おまけに有効射程が系統最短なので、遠距離戦に使えないというのも困った所。 ロック距離が頭部パーツのパラメータに依存する副武器のMLRS系統と違って、武器ごとに射程距離が固定なので 頭部の索敵パラメータによっては「敵がはっきり見えてるのにUADが飛んでくれない」といったストレスのたまるトラブルがありがち。 継戦能力と瞬間火力を兼ね備えたポテンシャルの高い武器ではあるが、その分考えることが増えてむしろ扱いが難しくなっている気がしないでもない。 時間あたりの火力(SPゲージ回復)量は系統どころか重火力特殊枠トップなので一度触れてみるといいだろう。 ちなみにケリブとは四つの顔と四つの翼を持つ智天使ケルビムさんのこと……ではなく ピラニアを意味する英単語。……らしいのだが、どうにも確証がない。そもそもpiranhaって単語もあるし。ということで有識者ヨロシク ↑有識者によればスペイン語でピラニアのことだそうな。 群れをなして我先にと襲いかかっていく姿はたしかにそっくりである。 UAD-ガレオス 展開可能な最大ユニット数を2基に抑え、代わりに1基ごとの攻撃力を高めたモデル。効果的に展開すれば、局地戦での戦力差を一気に覆すことも可能。 威力重視の単発特化型。ユニットは2基。 1射あたりの火力を増加させ,火力を集中させたモデル。 ちょうど斉射するとゲージの半分を使い切るので感覚的にSPゲージの管理がしやすくなっている。 特筆すべきは140mとなった射程、プラント内から1つ前のプラントを狙えるほどである。 ただし狙撃銃と違いスコープが付いているわけではないので、射程ギリギリの敵を狙う際は判定が極小であることに注意しよう。 全基一斉射の合計火力は系統内最低となってしまったが,威力、爆風が増加しているため火力の低下を感じさせない。 しかしながら、連射速度が大幅に低下しているうえ、ユニット数まで減っているせいで、UADの中では一番簡単に弾を避けられるというのが泣き所。 主武器や味方との連携をきっちりと意識したい。回避の着地に対して副武器の爆発物をぶつけるのも非常に効果的。 ユニオンバトルにおいては、その射程によって高所に存在する敵砲台への攻撃に使われることもあったが、コア火力にも優れるNeLIS系統の実装によって使われなくなってしまった。 ちなみにガレオスとは狩人の皆様にお馴染みの砂漠のアレ…ではもちろんなく ギリシャ語で「鮫」の意。ヤモリザメ属の学名にも用いられる。まあ結局どれもこれも語源は同一だろう
https://w.atwiki.jp/summonunit/pages/157.html
系統図に誰も挑戦しないのでやってみました。 反転して見てください。枠が残るのはしょうがないですかね? 見にくいと思いますが…。 「⇄」は両方の方向に行けるという意味です。 デビル系統図 デビル ⇄ レディデビル → サタン → サタンウォーリア → ギガデビル → デビルエレメント デビルウォーリア →
https://w.atwiki.jp/ebs1/pages/75.html
アーマー系統系統 世代 防具名 総合能力 防御 重さ 命補 攻補 販売価格 効果 備考 1世代 アーマー 2 2 0 0 0 3333 none 2世代 ビッグアーマー 2 3 1 0 0 3333 none 3世代 マテリアアーマー 2 4 2 0 0 3333 none 4世代 ブラストアーマー 3 6 3 0 0 3333 none end 4世代 フレアアーマー 3 5 3 0 1 3333 none end 4世代 バーストアーマー 3 4 3 1 1 3333 none end 1世代 メイル 2 1 1 1 1 3333 none 2世代 Mメイル 2 1 1 1 1 3333 none 3世代 サンダーメイル 4 2 2 2 2 3333 none end 2世代 Gメイル 2 1 1 1 1 3333 none 3世代 プラズマメイル 2 3 3 1 1 3333 none end 2世代 Tメイル 2 1 1 1 1 3333 none 3世代 ライトニングメイル 6 1 1 3 3 3333 none end 合成 ドラゴンメイル 13 10 8 9 2 3333 none end 合成 ジェネラルアーマー 17 14 12 10 5 100 none end 合成 GloriaArmor 21 20 20 13 8 1000 none end 合成 SoulArmor 31 30 27 15 13 1000000 none end 合成 魔鎧ラハット 66 54 30 23 19 10000000 none end アーマー系統 ドラゴンメイル ブラストアーマー+フレアアーマー+バーストアーマー ジェネラルアーマー サンダーメイル+プラズマメイル+ライトニングメイル GloriaArmor ドラゴンメイル+ジェネラルアーマー SoulArmor GloriaArmor+ヌーク草+おなべのフタ 魔鎧ラハット SoulArmor+GloriaArmor+魔獣の皮
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[部分編集] 従来の散弾銃と異なる設計思想のもと、3点バースト射撃を採用した特殊ショットガン電子制御された給弾、排莢機構により、瞬時に大きな火力を投射することが可能 2019年4月8日に実装されたPS4版オリジナル武器。 かと思いきやプロデューサーがこう言っているように、アーケード版でスマックショット系統に在籍していた3点射ショットガン「クイックスマック」「ライトニングスマック」が名前と姿を変え、新たな仲間を引き連れて登場しただけである。 もちろん調整はきっちりと入っているが。 スマックショット系統は拡散率中、大、拡大であったのに対しスケルツ系統は極小、小、中と弾が散らない方向で調整されている。 このため、どの武器であっても撃って当たれば、カタログスペックに届きやすく、また中~遠距離にも対応できる。 遠距離射撃で耐久MAXを落とせるとまでは言わないが、こうなってくるとショットガンというより単発ライフルに近い感じ。 もちろん、拡散率が小さいということはそれだけ当てづらいということでもある。 1射ごとに発射される弾の数こそ少ないが個々に威力が高く、1トリガーのフルヒット威力としてはレイジスマックとスマックショット2G以外に勝り、リロード時間も総じて短め。 その代わりマガジン火力では劣る。 わりと軽量なほうではあるので、ネイルガンほどではないがリペアユニットでかさばる重量をわずか軽減することも可能。 発射間隔もおよそスマック系統同様で、1トリガーのあとにポンプアクションが挟まるが即座に2トリガー目を放てる。 厳密にはスマックショット系統より0.05秒早い発射間隔で1トリガー/1.15秒だが、当然体感では判らない違い。 3点射ショットガンということで、実際にはカタログに記載されている威力数値1射分の3倍、総弾数は1マガジンにつき表記の1/3分だけ撃てるということとなる。 また連射速度は「3点射する速度」なので早ければ早いほど「発砲音1回、発射された弾3発」のようになっていく。 3点射武器のご多分に漏れず、撃っている最中にノックバックを食らうと2点射、あるいは単射となり、マガジン内に弾が残る場合がある。 一気に3点射しているようでいてやはり全くの同時というわけではないため、横移動しながらだと有効打になりえない場合もあることに注意。 実弾ショットガンであるため実感できる程度の反動を伴い、1トリガー或いは1射撃つごとに銃口が跳ね上がる。 こういった反動はある程度腕部の反動吸収で抑えることができ、リコイルコントロールを少し楽にしてくれるのは腕部のページの通り。 スマック系統は単射+ポンプアクションなので当たっていれば反動自体を無視できるのに対し、スケルツ系統は単射+単射+単射で反動が3回つく。ようは3連射である。 銃口の上がり方自体はどのモデルも差はないが、3点射まとめて当ててこその真価であるスケルツなら「銃口が上がりすぎて当たってない」なんてことは避けたいところ。 基本的にリコイルコントロールである程度解消できることではあるので最重要とまでは言わないものの、反動吸収AとEでは倍近く跳ね上がり方が違うので、腕部に求める性能やスケルツの扱い方、またはプレイヤースキルによっては、反動吸収のスペックも考慮に入れてよいかもしれない。 余談ながら、クイックスマック時代からポンプアクションがある(次弾装填は手動)のに3点射、つまり一度のポンプアクションで薬室に3発分の弾が入るという不思議な機構であることがたまに話題になる。メタルストーム方式? [部分編集] スケルツ系統 属性 実弾100% ズーム倍率 1.2倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 性能強化 スケルツM910 M910 3点射 240228 570×4=2310593×4=2372 3×41 720/min 小 1.1秒1.01秒 ①重量 228②リロード 1.01秒③威力 593×4 スケルツ・ハイキャパ M910C 3点射 270256.5 330×7=2310343×7=2401 9×11 800/min 中 1.8秒1.66秒 ①重量 256.5②リロード 1.66秒③威力 343×7 スケルツ・アクート M910S 3点射 250237.5 710×3=2130746×3=2238 6×21 800/min 極小 1.4秒1.27秒 ①重量 237.5②リロード 1.27秒③威力 746×3 スケルツ・アーバンテ M910Q 3点射 260247 440×5=2200466×5=2330 9×12 720/min 小 1.6秒1.44秒 ①重量 247②リロード 1.44秒③威力 466×5 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 スケルツM910 2020/11/17(Ver.3.05)威力530×4=2120 → 550×4=2200551×4=2204 → 572×4=2288 2022/12/20(Ver.3.18)威力550×4=2200 → 570×4=2280572×4=2288 → 593×4=2372 スケルツ・ハイキャパ 2021/12/21(Ver.3.12)リロード2秒 → 1.8秒1.84秒 → 1.66秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力310×7=2170 → 330×7=2310322×7=2254 → 343×7=2401 スケルツ・アクート 2020/11/17(Ver.3.05)威力620×3=1860 → 680×3=2040651×3=1953 → 714×3=2142 2022/12/20(Ver.3.18)威力680×3=2040 → 710×3=2130714×3=2142 → 746×3=2238 スケルツ・アーバンテ 2020/11/17(Ver.3.05)威力400×5=2000 → 420×5=2100424×5=2120 → 445×5=2225 2021/12/21(Ver.3.12)リロード1.8秒 → 1.6秒1.62秒 → 1.44秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力420×5=2100 → 440×5=2200445×5=2225 → 466×5=2330 [部分編集] スケルツM910 スケルツ・ハイキャパ スケルツ・アクート スケルツ・アーバンテM910 M910C M910S M910Q ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 トリガー火力 マガジン火力 CSノックバック スケルツM910 68407116 68407116 装甲S以下 (装甲E以下ダウン)装甲S以下 (装甲E+以下ダウン) スケルツ・ハイキャパ 69307203 2079021609 装甲S以下 (装甲E以下ダウン)装甲S以下 (装甲D-ダウン) スケルツ・アクート 63906714 1278013428 装甲S-以下装甲S以下 (装甲E-ダウン) スケルツ・アーバンテ 66006990 1980020970 装甲S-以下装甲S以下 (装甲E以下ダウン) スケルツM910 従来の散弾銃と異なる設計思想のもと、3点バースト射撃を採用した特殊ショットガンの試作型。電子制御された給弾機構と排莢機構により、瞬時に3発のショットシェルを連射することが可能となった。 帰ってきたクイックスマック。威力をあげて弾数を減らした。あと重たくなった。 スケルツ系統の初期型にして最速のリロードを誇り、スケルツとしては最軽量。 1トリガーの威力が3凸で7000に届き、もしCSになれば新品をガタガタにできる。 が、1マガジンが1トリガー分しかない=1射ごとにポンプアクション+リロードが入る関係で、秒間火力は低くなってしまっている。 1発撃破を取るのはなかなか難しいため、不意打ちやヒットアンドアウェイを駆使した立ち回りをすることになるだろう。 開けた場所で真正面から撃ち合うのには適さないのでタイマンの殴り合いは出来るだけ避け、味方の援護に徹したいところ。 スケルツ・ハイキャパ 継続的な戦闘を行うため、ドラムマガジンを搭載し装弾数を増加させた3点射ショットガン。一射あたりの総火力は高いが、散弾の拡散範囲が広いため有効射程は短めになっている。 元ネタなしのPS4版オリジナルその1。 拡散率を中に広げ、初期型から連射速度と威力を上昇させたモデル。 1マガジン3トリガーに増え、系統内で最も1トリガー威力が高いため、きっちり当てれば撃破もとりやすい。 その代わり総弾数がかなり減っており、系統で最も重くリロードも少し遅め。 接近戦の火力に限って言えば、高レアリティのモデルと比べても引けを取らない。 それどころか寧ろクロスレンジでの撃ち合いでは、やや広い拡散率と3点射特有の銃口の跳ね上がりの兼ね合いから、目標の上半身をある程度ちゃんと捉えてさえいればそこまでピッタリと頭を狙わなくてもCSが比較的容易に発生する。 拡散率の小さいモデルよりもAIM及び3点射のリコイルコントロールの負担が少ない。 この近接に強くダメージが安定する特性は、寧ろ上位モデルにはないハイキャパ独自の強みと言える。 総合的に☆1としてはかなりの性能を誇ると言っていいだろう。 拡散率の関係で近距離以遠では有効打を与えにくいため、常に矢面に立って戦う前線支援向きの武器と言える。 とはいえ、一応スマックショットSPと同等の拡散率中なので、中距離程度であればそれなりのダメージは入る。 近距離タイプのモデルとはいえ、ワイドやレイジスマックの様に超接近戦に拘る必要はないので、リロードが速めの腕を装備して援護射撃や削り目的でも積極的に撃っていくとより効果的な運用が出来るだろう。 ☆1武器の割には、なかなか優秀な基礎スペックを持っているのは運営側も認識していたようで、Ver.3.05のアッパー調整では残念ながら系統内でハイキャパのみ強化対象から漏れてしまった。 これにより、トリガー火力が100ダメ縮まった程度の調整ではあるが、アーバンテの下位種という立ち位置を明確にされる形に。 露骨なまでに大きな差ではないものの、相対的に他系統のアッパー調整を受けた主武器とも差が付いた為、「☆1ながら、上位レアリティの主武器にも食い下がれる稀有な武器」という個性が薄れてしまった。ちょっと残念。 Ver.3.18にて威力の大幅な上方修正があり、1トリガーの威力が☆4のスマックショット2Gを上回るという超強化がなされた。 これにより☆1としては飛び抜けた性能で、一線級の働きが出来る有力武器という個性が復活。 重量が嵩みがちな支援には嬉しい軽めの重量で、そこそこの拡散率にスマック系統より速いリロードなども相まって重量級の前線支援はもちろん、軽~中量級でも安価で手軽にパンチ力を備えられるというのは大きいと言えよう。 スケルツ・アクート 散弾の拡散範囲を抑えることで、有効射程の延伸を図った3点射ショットガン。散弾の同時発射数は抑えられているものの、離れた位置にいる敵にも有効打を与えやすい。 1マガジン2トリガーに減り、1射分の威力も下がったが拡散率を極小にしたモデル。無凸の威力6390は系統で最も低い。 元ネタなしのオリジナルその2である。 このモデルの特徴は「拡散率極小の3点射」であるという点。 小や中以上にまとまって飛んでいくので、「散った結果当たらなかった弾」というものが最も少なく、カタログスペックがそのまま発揮しやすい。 また、敵がミリ残りで遠くに逃げるような時にも、当てられれば倒せる、というスマック系統では距離的に難しかったことも可能。 この系統において最も遠距離射撃に向いているがために威力が低い、ということなのだろう。 ショットガンの形をした狙撃銃のようなもの、最も遠距離ヒットに長けたショットガンという、それ散弾銃なのか?と思わないでもない仕上がりである。 なお、このページ冒頭にある仕様上、他の散弾銃よりCSが発生しやすい。 威力の低さを補うためにも積極的に頭を狙いたいところ。 とはいうものの、同じく1マガジン2発のレイジスマックのようなトンデモパワーを備えているわけではないので重量型を止めるのは難しいし、1射あたりの散弾が3発と少ないので3点射がまとまってあたってくれないとカスダメージになりやすい。 遠距離射撃を行う上では極小といえども散るものは散るので、撃ったけど全部散っちゃってまったく当たらなかった、かすっただけだった、なんてこともある。 また敵があまりにも近すぎたり、逆に距離を取られてしまうと当てづらさが増すので、この手の武器はよくよく練習を積んでおくとよいだろう。 スケルツ・アーバンテ 火力と有効射程のバランスを重視し開発された3点射ショットガンのハイエンドモデル。高い威力と装弾数を併せ持ち、3点射ショットガンの完成形とも言える性能に仕上がった。 アーケードのライトニングスマックの調整版といった趣の系統最上位種。 ハイキャパを少しいじったような性能だが、拡散率が小でCS絡みのまとまったダメージを期待しやすく、1トリガー威力7000弱、1マガジン3トリガー、リロードもそこそこと、いかにも☆3といったハイバランス型。 熟練すれば接近戦・中距離戦ともにソツなくこなせ、前線型から後方支援まで多様な戦闘スタイルに対応出来るポテンシャルがある。 1マガジン3発という意味ではミラージと似た形だが、ノックバックさせにくい代わりに重量の軽さ・射撃間隔の速さ・リロードの速さ・1トリガーの威力など取り回しの面においては全体的に性能が向上している。
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洩矢諏訪子系統 世代 武器名 期待値 攻撃 命中 回 EN 売却価格 特殊効果 備考 1世代 開宴「二拝二拍一拝」 11550 E 3A 3 105 3333 none 2世代 土着神「手長足長さま」 14720 E S 4 115 3333 none 3世代 神具「洩矢の鉄の輪」 19890 E S 2 130 3333 none 4世代 源符「厭い川の翡翠」 22680 E 2S 2 140 3333 none 5世代 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 31150 D 3S 5 160 3333 none 6世代 土着神「七つの石と七つの木」 36400 D LT 7 185 3333 none end 6世代 土着神「ケロちゃん風雨に負けず」 35200 D 3S 8 180 3333 none end 6世代 土着神「宝永四年の赤蛙」 38800 D LT 4 190 3333 none end 合成 「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」 180000 MR WL 6 720 3333 堅守 猛攻 end 合成 祟符「ミシャグジさま」 200000 MST BT 10 910 3333 回復 HP吸収 end 合成 祟符「ミシャグジさま」 252000 BST GRT 10 1430 3333 堅守 回復 HP吸収 end 合成 「ネイティブフェイス」 291200 GOD GOD 20 1760 3333 堅守 猛攻 命中 祝福 end 洩矢諏訪子系統 合成武器名 素材名 「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」 土着神「七つの石と七つの木」+土着神「ケロちゃん風雨に負けず」+土着神「宝永四年の赤蛙」+神具「洩矢の鉄の輪」+開宴「二拝二拍一拝」+サファイア+サファイア+エメラルド+エメラルド+幻想郷への鍵 祟符「ミシャグジさま」 「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」+土着神「七つの石と七つの木」+土着神「ケロちゃん風雨に負けず」+土着神「宝永四年の赤蛙」+天竜「雨の源泉」(八坂神奈子系統)+天竜「雨の源泉」(八坂神奈子系統)+奇跡「客星の明るすぎる夜」(東風谷早苗系統)+開海「モーゼの奇跡」(東風谷早苗系統)+準備「サモンタケミナカタ」(東風谷早苗系統)+東方風神録+守矢の神社+幻想郷への鍵+護符+EXTRA 祟符「ミシャグジさま」 「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」+神符「神が歩かれた御神渡り」(八坂神奈子系統合成3世代)+神符「杉で結ぶ古き縁」(八坂神奈子系統合成2世代)+神符「水眼の如き美しき源泉」(八坂神奈子系統合成)+開宴「二拝二拍一拝」 +土着神「手長足長さま」+神具「洩矢の鉄の輪」+源符「厭い川の翡翠」+蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に飲まるる」+土着神「七つの石と七つの木」+土着神「ケロちゃん風雨に負けず」+土着神「宝永四年の赤蛙」 +奇跡「客星の明るすぎる夜」(東風谷早苗系統)+開海「モーゼの奇跡」(東風谷早苗系統)+準備「サモンタケミナカタ」(東風谷早苗系統)+東方風神録+守矢の神社+幻想郷への鍵+護符+EXTRA+EXTRA 「ネイティブフェイス」 祟符「ミシャグジさま+「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」+神符「水眼の如き美しき源泉」(八坂神奈子系統合成)+奇跡「神の風」(東風谷早苗系統合成)+土着神「宝永四年の赤蛙」+神穀「ディバイニングクロップ」(八坂神奈子系統)+天竜「雨の源泉」(八坂神奈子系統)+奇跡「客星の明るすぎる夜」(東風谷早苗系統)+開海「モーゼの奇跡」(東風谷早苗系統)+準備「サモンタケミナカタ」(東風谷早苗系統)+神器・風雪+神器・風雪+東方風神録+守矢の神社+幻想郷への鍵+サファイア+エメラルド+護符+夢幻石+紺碧の玉+EXTRA+EXTRA+EXTRA
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系統信号機 複数のものが連動して色を変化させる制御を行っている信号機。事故(未作成)を減らしたり、渋滞(未作成)を防いだりする目的で、一方向の信号機ごとにまとめて色変更したり、一定の速度で走ると次々に青になってスムーズに流れたりするように、設定されている。 短距離にたくさんの信号機が並んでいたり、交差する道の車の量が極端に違ったりする場所に導入され、以前は信号機にそのことが表示されていたり、設定速度が表示されたりしていたが、最近は主な市街地の中であればこのような制御を行っていない信号は無いに等しく、あえて明示することは珍しくなった。 関連語 「規制信号機」「信号機」「信号パターン(未作成)」 2007年04月30日