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近接武器による格闘戦を得意とするPerk。スペシメンの猛攻をガード・パリィを駆使して斬り倒し、 同時に壁役(タンク)として味方が被弾しないよう最前線で敵を食い止める、前衛の花形的存在。 Perk武器はほぼ近接武器で統一されている。一部武器を除き弾薬費という概念が存在しないため、懐にも比較的優しい。 敵と肉薄するため最も被弾しやすいが、持ち前のフットワークとタフネスでそれを補う。 Perkボーナスで常時発動する各種ダメージ耐性と掴み無効に加え、ヘルスの自動回復・キル時回復など 独特な回復スキルも備えており、単純な生存力なら右に出る者はいない。 とはいえ囲まれれば為す術なくタコ殴りにされてしまうため、バーサーカーの打たれ強さを最大限に引き出す為には、前述の防御技術の活用がカギとなる。 + 目次 経験値目標 パークボーナス スキル 立ち回り基本 詳細 装備運用 装備例 スキルの運用Lv5Dreadnaught Skirmisher Lv10Vampire Butcher Lv15Resistance Parry Lv20Smash Massacre Lv25ZED TIME-Berserker Rage ZED TIME-Spartan 使用雑感(主にHoE) 小技 コメント 経験値目標 バーサーカー武器でダメージを与える チームメイトの2m以内にいるZedを殺害する パークボーナス 効果 初期値 上昇値 最大値 パーク武器ダメージ 0% レベル毎に+1% 25% ダメージ耐性 0% 5レベル毎に+2% 10% ナイトヴィジョン:フラッシュライト(日本語では"懐中電灯を切り替え")のボタンを長押しすることで暗視ゴーグルを起動できる 掴み耐性:Cyst・Clot・Slasherから掴まれない 継続ダメージ耐性:炎や毒などの継続ダメージの持続時間が20%短縮される [部分編集] スキル サバイバル Dreadnaught(ドレッドノート) Lv5 Skirmisher(散兵) 体力の最大値+100% Perk武器使用時移動速度+20%、スプリント速度+25%、毎秒1ポイントHP回復 戦闘 Vampire(吸血鬼) Lv10 Butcher(屠殺人) Perk武器で倒したZedから体力を3吸収、攻撃速度+20% Perk武器の攻撃速度+20%,威力+20% 接近戦 Resistance(耐性) Lv15 Parry(受け流し) 全ての耐性を+15%、更に音波・毒耐性を+15% Perk武器でパリィに成功すると、攻撃力・攻撃スピード・防御力が8秒間上昇する。(8秒間攻撃速度+5%,近接威力+35%,被ダメ30%軽減) パワー Smash(スマッシュ) Lv20 Massacre(皆殺し) Perk武器のハードアタックの威力+50%,HS威力+25%,よろけ値+200% Perk武器のライトアタックの威力+30%、全ての近接攻撃速度+5% 高度訓練 ZED TIME - BerserkerRage(バーサーカーの怒り) Lv25 ZED TIME - Spartan(スパルタン) (ZED TIME発動・更新時)HPを50%回復(ZED TIME中)近くのZedが背を向け逃げ出す (ZED TIME中)移動速度そのままで、攻撃速度もそのまま 立ち回り 基本 Perk武器の中には遠距離攻撃が可能な物もあるが、そもそも射撃戦をメインで行いたいなら他のPerkの方が優れている。 Berserkerとして動くならやはり近接戦に活躍の場を見出すのが重要だろう。 中でも腕の見せ所になるのは大物スペシメンに立ち向かい、攻撃を受け止める壁役。 防御可能な近接武器やEMPグレネードを駆使し、いかに大物やボスの脅威から味方を守りぬけるかが大きな役割となる。 とは言え、壁役が求められているかどうか、は味方次第の部分も大きい。 遠距離から安全に戦えるPerk構成や戦い方をしているならば、まずは様子を見よう。 ヘッドショット狙いをしている味方が居るなら尚更だ。 壁役として対峙する際非常に重要になるのが、概要にも書いてある近接武器を用いた防御、ガードとパリィである。 これは近接武器(初期装備のナイフも含む)全てに搭載されている機能で、オルトファイアのキーで使用できる。 キー押し続けている間はガード状態となり、敵から受けるダメージをある程度軽減してくれるが、 これを敵の攻撃に合わせてタイミングよくガードすると、パリィ(受け流し)へと派生する。 パリィは成功すると専用の緑のエフェクト(衝撃波)が出るので成功したかどうかの目印になる。 ガードより大幅にダメージを軽減し、パリィされた相手をたまに怯ませ、隙を作れるのでガード以上に利点が多い。 Berserkerとして戦っていくのであれば、是非とも習得してもらいたい。 一応、ガード自体は近接武器を持てばどのPerkでも可能なので、壁役の代役くらいなら他Perkでも可能。 しかしパリィを行うためにはそれぞれの攻撃モーションを見極める必要があり、ある程度の慣れが必要。 また完全に防ぐのは鯖のPing、メンバーの状況なども絡むので、時にはガードで耐える判断や味方と連携を取る事が大切。 そしていくら打たれ強いPerkだろうが無理をすれば雑魚相手でも返り討ちを食らうこともあり得る。 仲間を守る前に自分が倒れてしまっては元も子もないので、自分のコンディションは常に意識しておく事も重要である。 既にBerserkerがいたりチームの火力が不足している時に、無闇矢鱈とBerserkerを使用するのは控えよう。 また、弾を使うことが少ないという性質上、基本的にDoshはあまる傾向にある。火力面を考慮しても自身に大金をつぎ込む優先度は低いため、チームステータスを確認し足りなそうな人に渡すと良いだろう。 当然ながらこのPeakを使用する上で、Zedにやられた後や途中参加でも無いのにDoshリクエストするのは言語道断である。蹴られても仕方のない行為なので注意すること。 詳細 + 近接武器の性質を知る 近接武器の攻撃方向 闇雲に振ってもそれなりに攻撃は当たるのだが、移動キーも同時に入力する事で移動する方向へ向かって攻撃できる。 前進をしながら攻撃を行うと振り下ろしの垂直攻撃(唐竹割り) 後退しながら攻撃を行うと下から振り上げるかち上げ攻撃(後方振り) 停止or左右に移動しながらだと水平に攻撃が発動する(水平振り) 攻撃方向の特徴 唐竹・後方は上下には判定が広いが、左右には狭い。相手を一人ずつキッチリ狙いやすく減衰(後述)が無い。 水平は逆に左右に判定が広く、囲まれたときに脱出しやすい。 ただ水平攻撃は対象との角度により威力が50~75%の減衰補正がかかり、真正面に捉えた時が最大値(75%)。 前進・後退攻撃は常に100%の火力を発揮できるが、水平攻撃の場合は減衰補正があるのを忘れないようにしよう。 近接武器の機能 近接武器にはライトアタック、ヘビーアタック、バッシュの3種の攻撃方法とガードが備わっている。 ライトアタックは出が早く低威力、ヘビーアタックは出は遅いが高威力、バッシュは武器固有の攻撃方法(突きや殴打)となる。 ガードはオルトファイアキーで発動。タイミングよくガードすることでパリィへ派生。 方向キーによる唐竹・後方・水平振りの変化を受けるのはライトとヘビーの2種のみ。 更に後方入力+ヘビーアタックは、武器によって後方振りとは異なるモーションに変化するものもある。。 (例:カタナ、ツヴァイヘンダーは袈裟切りに変化する) また武器によって攻撃速度や攻撃モーションが異なる為、それぞれで効率の良いダメージの出し方が異なる。 + もうちょい詳しい事 重要なこと パリィについて 近接ブンブンのポイント 近接の小型処理 近接の中型処理 近接の大型処理 EMP ボス 重要なこと 一番大事なのは周りとの相性である。 例えば味方が遠方からヘッドショットしようとしているのに、その射線を遮ってブンブンされても困るが、 逆に頭を狙う必要の無いPerkからすればむしろ前方に構えてもらった方が、壁役として頼もしく思われることもある。 接近戦を挑む(挑まざるえない)というPerkの性質上、編成によって自分の立ち位置を柔軟に考慮していこう。 パリィについて ラグが大きな敵なので、Pingの高いサーバーではBerserkerを選択しないようにしたい。 スキルのParryで付与されるBuffは効果が大きいので雑魚からも積極的にパリィをもらっておきたいところ。 特にオススメはGorefastでモーションも見やすく狙い所、Cystなんかはモーションが遅く苛々することもある。 中型は基本的に近接攻撃してくることが珍しいので、無理に狙う必要はない。 無理に取りに行こうとして返って大ダメージを貰ってしまうケースの方がが多い。 大型やボスからのパリィはまさに壁役としての腕の見せ所。どの攻撃・タイミングでパリィできるのかを予習・練習・復習は必須だ! ただし、ParryとResistanceのどちらを選択すべきかは構成とポジションにもよる。Parryを狙えばその分攻撃の隙がある上、Parryによるバフ効果の切れ目ではだいぶ脆くなってしまう。 これらの点も考えながらスキルを選ぼう。 近接ブンブンのポイント 繰り返すが重要なのは周りとの相性。とにかく他の人が嫌がっていないかである。 Berserkがいて、「楽チンだぜ!」と思ってる人もいれば「そこにいたら狙えねーよ!」と思ってる人もいる。 開始直後の1,2Waveに関しては周りの相性は気にせず存分に振り回していい、金を節約して周りに配れればなお良い。 基本的に狭所に陣取り背中はメディックに見てもらい、しゃがみながら振り回すのがセオリーだが、プレイヤーの腕次第ではスキルResistanceを取る方が安定する場合もある。 基本的にはMedicを信頼して前線を維持するべきなのだが、あまり積極的に回復しないバトルメディックもいる。 そうでなくてもダメージが大きすぎて回復が追いつかないこともあるので、ダメージを減らす努力は常に必要だ。 また、前線を維持できる範囲にヒルグレがあったら、できるだけその上に陣取りたい。やはりバフの有無は大きい。 近接の小型処理 これは小型に限らず、殆どのZEDを倒す事に共通したことではあるが、基本は頭部を狙うこと。 胴体を狙って細切れにしたい気持ちは分かるが、射撃と同様で頭を狙ったほうが素早く処理できる。 小型は大体頭の高さが同じなので左右にステップを踏みつつ薙ぎ攻撃をすることで効率よく処理できる。 刀やツヴァイであればバッシュも有効。 Cyst, Clot, Slasher 相手にするのは容易い。キッチリ頭を狙えばポンポン頭が飛ぶ。 Berserkは、コイツらに捕縛される心配が一切無いのでさして脅威は無い。 数も頻繁に出てくる上、攻撃モーションが分かりやすくパリィし易い。 ただ油断していると、囲まれて進路を阻まれた上、集団でボコボコにされる。 スキルを取得して耐久力が上がっていても、囲まれた上でBloatかHuskの一撃を食らったらBerserkとはいえ耐えられない。 早め早めの処理を心掛けよう。 Rioter Alpha Clotの上位種で頭と胴体にアーマーを纏っている。スキルSmashを利用すれば初期武器のCrovelでも頭部ヘビーアタックでワンパンできる。しかし、そうでないとなるとアーマー部分によるダメージ減衰が甚だしいので、脚を狙うのがセオリーになる。 Crawler, Elite Crawler 頭を狙うのは面倒なので手早くさっさと倒してしまおう。 強化版の白いElite Crawlerは胴体でキルを取ると毒ガスを噴出してダメージを与えながら視界を潰して来るのが脅威。 出来ることなら頭を狙って丁寧に倒したいが、近接でやるには一苦労。 もし狙うなら刀、ツヴァイのバッシュ(突き)がそこそこ当てやすい。 低い位置からの攻撃は、パリィ難度がそこそこ。距離が開いてる時に使ってくる飛び掛りが狙い目。 Stalker 透明化からの奇襲が少々手間取るが、Crawler同様体力は低め。 一気に殴り倒してしまえば大体何とかなる。 近くに味方のCommandoが居れば透明化を視認できる為、その場合はもっと相手がし易くなる。 パリィ難度は高め。透明化からの奇襲は思った以上に脅威。Commando不在だと尚更。 彼女の行うモーションも総じて飛び回ったりなどアクロバティックなせいもあり、翻弄され易い。 パリィを狙うより普通に倒してしまった方が楽。 Gorefast, Gorefiend 腕のナタは0.1倍しかダメージが通らない上、それを使って頭をガードしてくる。 近づけばそのナタを振り回して痛手を負わせに来ると攻防共に面倒臭い。強化版のFiendなら尚更。 薙ぎ払いで攻撃してるとしょっちゅうナタに当たってダメージが通らないことがある。 一応攻撃を当てれば怯むので、ライトアタックの手数で押してしまえば頭を狙う隙ができる。 ヘビーアタックのダメージが高いタイプ(ツヴァイヘンダーなど)ならヘビーアタックで頭狙いでも可。 攻撃面が脅威な敵でありながらパリィ難度はかなり容易。1vs1なら隙を見て積極的に取ろう。 パリィで怯ませてしまえば頭も殴りやすくて一石二鳥だ。 近接の中型処理 どいつもこいつもやりづらい相手。 まとめて大量に出てくる場合もあるので、状況次第では大型に匹敵する脅威。 加えて攻撃してくる方法の関係上、どいつもこいつもパリィを取れたものではない。 さっさと倒したい部類なので、一気に倒すなら上位武器の火力が欲しい所。 総じてツヴァイヘンダーやパルバライザーのヘビーアタック、エヴィスレイターの鋸刃射出による短期決戦がそれなりに効果的。 ボーンクラッシャーのバッシュもそこそこ効果的。 またどの相手もEMP効果による封じが有効。集団で群がってきたり、安全に倒したいなら投げ込んでしまおう。 Bloat 斬撃に高い耐性(0.3倍)を持っている上に、近づこうもなれば胆汁の視界悪化で邪魔をしてくるZED界の肉壁。 胴体は言わずもがなの高ヘルスなので、さっさと頭を飛ばしたいところだがヘビーアタックでも数発は必要。 主な対処方法としては3つ ヒット&アウェー(攻撃モーションを把握して頭を殴っては下がる) 刀、ツヴァイのバッシュを頭に何度か当てる(胆汁の射程外からの攻撃) ツヴァイのヘビーアタックかエヴィの鋸刃射出で頭を飛ばす(一撃必殺が狙いやすい) Siren Resistanceを取っていればそれほど痛くは無いが、Parryを選択している場合はBuff効果時間内でないとかなり痛い。 近よらずに倒したいが近接武器では近寄らなければならないジレンマ。 幸いHPが低いので頭狙いのヘビーアタック1~2撃で倒せる。 しっかり当てていこう。 Husk 遠距離からの火炎弾、近距離では高威力の自爆と難易度Suicidal以上から火炎放射を兼ね備えた遠近両用タイプ。 Berserkerにとって一番の脅威と言っても過言ではない天敵。 無理に倒そうとして近寄ると自爆や火炎放射であっさり死ぬので要注意。 対処法としてはツヴァイのヘビーアタックで頭か背中のタンクを狙うか、バッシュを当て続けて倒すか。 タンクが狙える場合、爆発で周りの雑魚も倒せるのでおすすめ。 刀(他の武器では未確認)であれば、ハスクの正面でジャンプしつつ唐竹割りをすればタンクを破壊して瞬殺できるが、ジャンプと攻撃のタイミングに慣れが必要なので高難易度ではオススメしない。 EMPグレネードの効果中は自爆も遠距離攻撃も出来ないので、EMPを掛けてからタコ殴りが無難だろう。 エヴィスレイターの鋸刃射出なら簡単に倒せる。 近接の大型処理 壁役を兼用して相手をする場合が多いので、出来るだけ火力は味方のフォローも欲しい。 それぞれ攻撃耐性の違いがあり、FPはハンマー、SCはツヴァイあるいはボーンクラッシャーが効果的。 頭部は狙う場合、前進+ヘビーアタックあれば多少ずれててもHS扱いにはなる模様。 なおEvisceratorはその中間といった所。 調整により鋸刃射出の威力が下がったのでFPはかなり厳しくなった。SCなら距離を取っていればまだ何とかなるレベル。 対大型としてはバトルアックスもいい火力を持つ。 一方で防御面が薄くなるので、壁に徹するのか大型を受け持つのかで武器を選ぼう。 大型を相手にするのならばスキルParryが非常に効果的。ダメージ軽減だけでなく隙を作る意味でもパリィを狙いたい。ダメージ増加も美味しい。 Scrake ツヴァイによる頭部狙いが効率良い。 パワースキルはどちらでも良いが、Smashの場合はヘビー→ライトのコンボ一回でSCが怯むので その後の追撃がしやすく多少早くキルしやすい。 Massacreの場合はヘビー→ライトのコンボを二回繰り返さないと怯まないので注意。 ハンマーの場合、ヘビーアタックを使うのであればできるだけ頭部を狙うこと。 爆風を当てるとスタンしてコケるので、その隙にタコ殴りにしてやろう。 但しヘビーアタックの爆風には弾数制限がある為、1vs1ならライトアタックだけで戦うのも手。 パリィの合間にライトアタックを繰り返すだけで意外に簡単に圧倒できる。Massacreがあるとなお良い。 Fleshpound 基本ハンマー推奨。特にヘビーアタックの爆発ダメージが特攻なので積極的に叩き込みたい。 役立つ知識としてFPの発狂攻撃(両手でシザース状に繰り出すパンチ)をヘビーアタックで止めるテクニックがある。 具体的には発狂攻撃の出がかりにハンマーのヘビーを当てるとFPの攻撃をキャンセルして少しの間棒立ちにさせることができる。 またこの硬直が解けるとFPが発狂攻撃を再度してくるがこれも同様にヘビーでキャンセル可能なので、 このループを繰り返すことで、ハンマーの弾切れまで一方的にこちらが攻撃することができる。 FPの発狂モーションが終わった直後にハードアタックを当てるようにタイミングをとると成功させやすい。 パワースキルはSmash一択かと思いきや、Massacreでもキルにかかる弾数や時間は変わらないのでどちらでも良い。 むしろMassacreの方が上記のキャンセルループのタイミングが取りやすかったりする。 EMP 昔はBerserkerといえばコレを利用した大型の発狂防止からの退治に大いに貢献していていたが、 現在では大型を一撃あるいは短期決戦で頭を抜くPerkが出てきて、投げ時がすこし変わった。 それに伴い「大型相手にBerserkerは必ずEMPを投げる」と思われなくなったので EMPが当たった瞬間にZEDがビクッとすることを知らずに、他Perkのヘッドショットがズレる危険性もある。 とはいえCCの能力はやはり優秀で、周りが性能を把握してればうまく活用しようとしてくれる。 特にベテランにとっては安心の種になると言えるワンクッション。 ボス パリィを取れる自信があるならParryを選択したいが、ボーンクラッシャーを使用する場合などはResistanceの方が優秀。 Medicがいる場合、回復支援とスキル効果により、キッチリ防御しきるとべらぼうに頑丈となる。まさに鉄壁。 ヘイトが固定されないのでむしろ追いかけ回す時間も多くなった。 武器に関しては一時離脱のしやすさと継戦能力の高さ、ダメージ量でEvisceratorが有力だが、 Bone Crusherの射撃防御可能のガード性能を生かしタンク役に徹するのもアリ。 EMPはボスに殆ど効果が無いので、雑魚が沸いたときに使って構わない。 装備 運用 [部分編集] 防御可能の武器には「○○倍率」を書いておきます。 これはガードもしくはパリィをした際、受けるダメージを倍率分(例:x0.5)掛けた数値にするという意味です。 例えば20ダメージの攻撃をガードで受ける際、ガード倍率x0.5なら10ダメージ、x0.2なら4ダメージとなります。 クロベル・サバイバルツール 価格 重量 200 4 •プライマリ―素早い切り裂き攻撃、プライマリを長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ―重い切り裂き攻撃。•オルト―ブロック/受け流し。•半分クロウバー、半分シャベル、合わせ技で致命的。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 49(斬撃) 86(殴打) 15(殴打) 128/60/82 1.5m x0.6 x0.5 0.51秒 3 近接反応力 よろめき力 ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ 50 100 100 50 100 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 500 ダメージ×1.2倍 重量+1 ☆2 600 ダメージ×1.45倍 重量+2 ☆3 700 ダメージ×1.65倍 重量+3 ☆4 1500 ダメージ×1.85倍 重量+4 Berserkerの初期武器。バールやノコギリが付いた多目的シャベル。 近接武器の中では威力が低めだが、攻撃速度は早い。射程は初期装備のナイフより若干あるくらいで短い。 雑魚相手には十分な性能で、ScrakeやFleshPoundが出てくるまで機能する。 Lv20スキル「スマッシュ」を取ると、強攻撃で暴徒の頭が一撃で割れるようになる。 ちなみにサバイバリストであってもLv10スキル「近接攻撃専門家」を取ると同様の威力を得る。 近接戦闘の基本はこの武器に集約されている。是非とも使いこなせるようになろう。 重量的にはEvisceratorと同時持ちできるが、それなら同重量で性能が良い刀の方が優秀。 VLAD-1000 ネイルガン 本体価格 弾倉価格 重量 750 39 5 •単発または複数発のネイルファイアモードを選択できます。•オルトファイアでファイアモードを切り替えます。•ホージンの科学者がオリジナルのネイルガンを(死亡した)整備員から借りたと認識しております。 + 性能各値 単発ダメージ ペレット総ダメージ バッシュ 連射性能 [RPM](単発/散弾/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) 属性 拡散率(単発/散弾) リロード速度(残弾あり/空) 35 7245 26 300/200/50 42/378 弾丸-ショットガン 0.01/0.16 2.61秒/2.75秒 貫通力 よろめき力 3 24 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.2 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.3 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.4 重量+3 バーサーカー用の射撃武器。弾丸ではなく、釘が飛ぶ。ある程度の貫通性能と跳弾特性を持つ。 射撃武器なので当然ガード・パリィ不可。他のPerk武器とは全く運用が違うので気をつけたい。 オルトファイアを搭載しており、発射数の切り替え(1発⇔7発)を任意で切り替えられる。 オルトファイアは拡散するが、接近して射撃すればかなりの威力が出る。高いポテンシャルを持つが、銃で接近して戦うには高いスキルが求められる。 刀 価格 重量 850 4 •プライマリ―素早い切り裂き攻撃、プライマリを長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ―重い切り裂き攻撃。•オルト―ブロック/受け流し。•この上品さに敬意を表してください。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 68(斬撃) 90(斬撃) 68(貫通) 144/63/82 1.9m x0.6 x0.5 0.375秒 4 近接反応力 よろめき力 ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ 100 100 100 30 50 0 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.2 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.4 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.6 重量+3 海外で大人気の日本刀。 初期武器のクロベルと重量は変わらず、ガードとパリィ率も同じ、攻撃速度と威力が両方強化されている。 バッシュの威力も大幅に上がり、貫通属性になる。 ほぼクロベルの上位互換と言った性能なので、買えるようになったら即乗り換えると良いだろう。 スペック、重量、価格のどれを見ても非常に優秀。 高速の斬撃を持ち味としており、特にライトアタックの攻撃速度は非常に高い。 序盤のメインウェポンとしては勿論、対大型に特化した性能の上位Tier武器のサイドアームとしても活躍する。 群がる雑魚を薙ぎ払うにはうってつけの性能だが、流石に大型までは相手できない。大人しく上位Tier武器を買おう。 隠し要素として、刀への武器切替時に射撃キーを押しっぱなしにしていると居合抜きで攻撃ができる。 これはヘビーアタック扱いで、Smashを取得していると他のヘビー同様軌跡エフェクトの色も変化する。 ピラニアピストル 本体価格 弾倉価格 重量 600 38 3 •プライマリファイアはソーブレードを発射します。•オルト - ブロック/パリィ。•歯も、グリップも、物凄い鋭さ。 + 性能各値 射撃 バッシュ 連射性能 [RPM](射撃/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) 属性 リロード速度(残弾あり/空) ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 115 75 240/82 6/66 斬撃 2.22秒/2.23秒 x0.7 x0.6 0.47秒 3 銃反応力 近接反応力 貫通力 よろめき力 射撃 バッシュ 射撃 バッシュ 100 100 3 200 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.15 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.3 重量+2 有料DLC。ガンスリンガーとクロスパーク。 発射するブレードはエヴィスレイター同様回収可能。 貫通と反射性能のおかげで雑魚処理能力はそこそこ高い。 ガードは殴打と斬撃属性の攻撃にのみ機能する。 デュアル・ピラニアピストル 本体価格 弾倉価格 重量 1200 76 6 •プライマリファイアはソーブレードを発射します。•オルト - ブロック/パリィ。•歯も、グリップも、物凄い鋭さ。 + 性能各値 射撃 バッシュ 連射性能 [RPM](射撃/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) 属性 リロード速度(残弾あり/空) ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 115 75 315/98 12/66 斬撃 2.87秒/3.20秒 x0.6 x0.5 0.29秒 4 銃反応力 近接反応力 貫通力 よろめき力 射撃 バッシュ 射撃 バッシュ 100 100 3 200 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.15 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.3 重量+2 デュアルにすることでガード性能も上がるのが面白い。 リロード速度が少々遅いので、寧ろシングルで持ってサイドアームとする方が使い勝手はよい。 ロードレディーマー 価格 重量 850 5 •プライマリ ― 素早く殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ ― 強烈な殴打。•オルト ― ブロック/受け流し。•いつも夢見ていた強打者になろう!使用後に清掃するのをお忘れなく。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 68(殴打) 90(殴打) 68(殴打) 128/54/62 1.9m x0.6 x0.5 0.47秒 4 近接反応力 よろめき力 ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ 100 30 60 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.2 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.4 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.6 重量+3 TripwireのRoad Redemptionというバイク(殺戮)ゲーを所有していると解放される武器。 同作のライダーが運転しながら、人に向けて振り回すメインウェポン 性能はスコップの威力と当たり判定が向上した殴打武器。 平凡な見た目だが扱いやすい高性能鈍器で、左クリック連打で次々ヘッドショットが取れる。 ファイアアックス 価格 重量 850 5 •プライマリ - 切り裂き攻撃、プライマリ長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ - 重い切り裂き攻撃。•オルト - ブロック/回避。•燃えている訳でもないのに、なぜ「ファイア」アックスなのか? + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 90(斬撃) 135(斬撃) 20(殴打) 90/45/80 1.9m x0.6 x0.5 0.47秒 4 近接反応力 よろめき力 スタン力 ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ ヘビー 150 100 100 50 75 200 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.2 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.4 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.6 重量+3 前作より引き続き登場する消防斧。 振りが遅く、同価格帯に比べて威力が高いパワー型。 オルトファイアがスタン値を持っている点が特徴的。スタンが入れば怯みやよろけとは違い、一時的に敵を完全に無力化出来る。 HSを2発入れればSCを気絶させることが出来る。 欠点としては、武器の持ち替えに時間がかかることが挙げられる。 他武器からの持ち替えに0.85秒、他武器への持ち替えに0.93秒かかり、特に他武器からの持ち替えはなんとBattleAxeよりも遅い。 ヘモクロッバー 本体価格 弾倉価格 重量 1200 75 4 •プライマリ―チームメイトを回復できる素早い殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。•セカンダリは直撃した際に回復爆発を起こします。弾薬が切れると、セカンダリは重い殴りつけ専用になります。•オルト―ブロック/受け流し + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 80(殴打) 140(殴打) 40(殴打) 96/55/84 2/10 2.3m x0.6 x0.5 0.47秒 5 爆発(ダメージ/範囲/減衰率) 近接毒(ダメージ率/持続時間/間隔) 爆発毒(ダメージ率/持続時間/間隔) 回復量(爆発ガス/近接直撃) 225/5m/0 x0.2/5秒/1秒 x0.4/5秒/1秒 15/30 近接反応力 よろめき力 毒パワー ライト ヘビー バッシュ 爆発 ライト ヘビー バッシュ 爆発 ライト ヘビー バッシュ 爆発 DoT 100 150 100 100 50 200 200 300 10 20 10 300 5 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.1 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.2 重量+2 FieldMedicとのマルチパーク近接武器。 読みは「ヘモクロッバー」。半濁音(PA)ではなく濁音(BA)である。 仲間を殴ることで回復させられるバーサーカー唯一の回復武器。 ライトアタックの殴打部分には全て毒DoTと回復が付いてくる。こんな釘バットもどきで殴ったら回復どころじゃなさそうな… いずれにしても、弾薬の消費なく常に仲間を回復できるので、メディックがいない際などには役立つ。 弾薬装填型であること、ヘビーアタックで弾薬を消費して爆発を起こす点からPulverizerと似ているが異なる面も多い。 まず爆発部分はPulverizerと違い全方位5mに回復ガスが(青いアレ)が広がる。 ダメージこそPulverizerに劣るものの距離減衰がなく毒属性となっており、更にDoTダメージも入る。 回復ガスなので当然味方に回復効果もあるが回復グレネードと違い持続性がなく、単発である点に注意。障害物の貫通もしない。 爆発範囲にはDemolitionistとSurvivalistの範囲増加スキルが乗る。このあたりも回復グレネードと違い、爆発という扱い故か。 回復効果のある関係上、マガジンに弾が残っている状態だと味方にヘビーアタックが当たっても爆発する。 弾倉が空の場合はただの力強い殴りになるが、地味にこのベビーアタック部分の回復力が他手段より高かったりする… バッシュはPulverizerと同じく柄での押しのけであり先端のトゲを刺したりはしないのだが、何故かこれにも回復・毒効果がある。モーションの割には威力もある。 ガスは小型なら一掃可能な威力を持つが、装弾数の少なさに加え(ダメージ的に発狂移行する殴打部分直撃でなければ)未発狂FPですら時間差でパニックに陥るため、乱戦時以外で使うのは考え物。 逆に味方の逃走を援護したいときには回復効果も相まって非常に役に立つだろう。自身が角に追いつめられたときにもパニックで逃げ出すチャンスが生まれるかもしれない。 当然ながら、爆発時に必然的にガスの効果範囲内にいることになる自分自身も回復対象となる。 なので注射器がチャージ中の場合の緊急回復手段としても使えたりする。 メイン武器としては毒によるパニック誘発などもあり不安が残るが、味方の支援をしつつ敵も殴れるというのは他にはない性能。 何より重量が近接最軽量の4というのがありがたく、Berserkerに限らず武器全般を考慮しても、同時に持てない武器がほぼ存在しない。 ツヴァイヘンダー 価格 重量 1300 7 •プライマリ―中/強ダメージ、さらに戦況コントロールもできます。•セカンダリ―より遅いですが、ダメージは増えます。•オルト―ブロック/受け流し•前進するとさらにダメージが増えます。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 85(斬撃) 195(斬撃) 63(貫通) 79/52/62 1.9m x0.5 x0.4 0.47秒 5 近接反応力 よろめき力 ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ 100 250 100 50 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.05 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.1 重量+2 中世やファンタジーなどで見かける波状の刃をした両手剣ことツヴァイヘンダー。 チーム内に「Killing Floor 2 Digital Delux edition」か「Chivalry Medieval Warfare」購入者がいると利用可能になる。 扱い易いライト、高威力のヘビー、射程が程よく伸びるバッシュの刺突攻撃の3種を駆使してく武器だが、刀やショベルと比べ非常に振りが遅く、ライトアタックのDPSは1.5倍ほどの差を付けられている。 一方、ヘビーアタックのDPSは刀のライトアタックと同等ほどある。 攻撃属性は斬撃&貫通で揃っているので与えるダメージ的に見ればSCに強くFPに弱い。 (同価格帯のPulverizerは殴打&爆発のため、逆にFPに強くSCに弱いとも見れる。) 当然、FPにこれで切りかかるのは腕に自信がなければ自殺行為と思っていい。 斬撃耐性持ちを相手にするには少々部が悪い。 相手によっては貫通属性のバッシュ(刺突)攻撃を駆使することも重要。 パルベライザー 本体価格 弾倉価格 重量 1300 85 6 •プライマリ―素早く殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。•セカンダリは直撃した際に爆発ラウンドを発射します。弾薬が切れると、セカンダリは重い殴りつけ専用になります。ですのでリロードを忘れないように!•オルト―ブロック/受け流し + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 80(殴打) 145(殴打) 20(殴打) 96/55/84 5/15 2.62秒/2.89秒 1.7m x0.5 x0.4 0.47秒 5 爆発(ダメージ/範囲/減衰率) 383/4m/1 近接反応力 よろめき力 ノックダウン力 ライト ヘビー バッシュ 爆発 ライト ヘビー バッシュ 爆発 ライト ヘビー バッシュ 爆発 100 50 100 200 340 100 100 0 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.1 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.2 重量+2 高いパリィ率と爆発属性を持つヘビーアタックが特徴的な大型ハンマー。 デモリッショニストとのクロスパーク武器。 瞬間的な攻撃力の高さは同ランク帯の武器であるツヴァイヘンダーをも上回る。 爆発属性に特攻があるFleshPoundを攻撃するには相性が良いが、それでも一人コレ一つで撃破しようものなら一苦労する。味方との連携を忘れずに。 詳しくはFleshPoundの項目を参照。 もう一方の大物であるScrakeは爆破属性に耐性を持つためダメージは余り通らないが、代わりによろめきとノックダウンが取れる。 が、逆にいえばよろめいて「しまう」ので、ヘッドショットを狙っているperkにとっては邪魔になりかねない。 倒しに行こうとするSSやGS、デモが控えているなら大人しく下がるかパリィに徹しよう。 ノックダウン値が高く、雑魚相手ならライトアタックを当てればダウンする。 ただしライトアタックのDPSはツヴァイヘンダーと同レベルで、ダウンした相手は崩れ落ちるため後続の攻撃が当たらない。 幸いこの武器には強力な範囲攻撃をするヘビーアタックがあるので、刀を持たないなら積極的にヘビーアタックを使おう。 HRG テスランチャー 本体価格 弾倉価格(メイン/グレネード) 重量 1500 62/15 7 •ファイアモードはフルオートのみ。•オルトファイアでEMP手榴弾を発射。•この電撃的でエコフレンドリーな武器があれば、惑星を傷付けることなく何百ものZedを倒すことができます。 + 性能各値 射撃 バッシュ 連射性能 [RPM](射撃/グレネード/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空/グレネード) 拡散率 68(マイクロウェーブ) 26 500/24/54 30/240 2.70秒/2.44秒/2.21秒 0.0085 アフターバーン(ダメージ率/持続時間/間隔) グレネード直撃 グレネード(ダメージ/範囲/減衰率) x0.3/2秒/0.5秒(火炎) 50(弾丸-シェル) 25/3.5m/1(EMP) 燃焼力 EMP力 銃反応力 ノックダウン力 近接反応力 マイクロウェーブ力 貫通力 よろめき力 AB 射撃 グレネード爆発 グレネード直撃 射撃 グレネード直撃 グレネード爆発 射撃 グレネード直撃 射撃 8.5 8 100 275 30 125 100 45 5 200 18 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.125 重量+1 HMTech-501のモデルを用いたHRG武器。 メイン射撃でマイクロウェーブ弾を発射し、オルト射撃でEMPグレネードを発射する。 ファイアバグのヘリオスライフルにEMP手榴弾を付け加えたような雰囲気。 ヘリオスライフルのようにMicroWave属性でありながらHS判定を持ち、高い貫通力を有している。 MicroWave属性には丁度Berserkerが苦手とするHuskとE.D.A.Rへの特攻がある。特に憎っくきE.D.A.R相手には弾が大きいおかげでコアに攻撃が当たりやすく、コアを狙わずとも3.25倍という強烈なダメージ補正によって一瞬で鉄くずにすることができる。 ヘリオスライフルと比較すると、レートと装弾数が低めな代わりにFN FALに肉薄するほど高い単発火力を持つ。 Perk補正がかかっていない状態ではDPSもマガジン火力もヘリオスライフルに勝っている。 Perk補正を掛けると、AB部分は燃焼時間や追加効果によってTeslauncher側が大きく劣るようになるものの、直撃部分のDPSはFirebugで「燃やせ」、Berserkerで「屠殺人」を選択した場合、Teslauncherが勝っている。 更に「Smash」を選択することでHS時のDPSの差が広がる。これにはヘリオスライフルも涙目...とはならなかった。 この武器には目を覆いたくなる程に大きな弱点が存在する。それはすべての大型zed&ボスがこの武器に対して高い耐性を持つというものである。 具体的な値としてはボスが0.6~0.7倍、Scrakeが0.6倍(ヘリオスライフルが1.1倍)、Fleshpound及びQuarterpoundが0.5倍(ヘリオスライフルが0.8倍)となる。 この性質のせいで大型相手にはその高い攻撃力を全く生かすことができない。むしろ、大型を盆踊りさせてしまうだけなので決してこの武器で大型zedを撃ってはならない。 オルトファイアのEMPグレネードは、手投げ式のものより効果範囲自体は大きく劣ってしまっているが、それでもEMP状態を付与できるので重宝する。 しかし、持ち替え時間の長さからEMPグレネードを使うためだけにこの武器を使うのは非常に非効率である。 この武器の装備中に小型zedの集団や大型zedに肉薄されそうな時EMPグレネードを撃ってすぐさま近接武器に持ち替える、といった使い方がお勧め。 一応、ボスに対してはBerserkerにとって貴重な遠距離攻撃手段となる。 アボミネーション戦のような近接が難しい場面では役に立つが、弾倉が小さいのが難点。 距離を保って戦うならエヴィスレイターの方が良いが、扱いやすいのでスキル解放前の低レベルバーサーカーにとっては、近接のお供として寧ろ選ぶべき武器となり得るかもしれない。 エヴィスレイター 本体価格 弾倉価格(鋸刃/ガソリン) 重量 1600 75/10 9 •プライマリはソーブレードを発射します。•オルトファイアは近接攻撃ですが、燃料を食います。•元々はホージンのSDSグループが、荒れ狂っていた時に設計したもので、このケモノは繊細ではありません。 + 性能各値 射撃 オルト バッシュ 連射性能 [RPM](射撃/オルト/バッシュ) 弾数(弾倉/予備弾数) 燃料 リロード速度 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 300(斬撃) 29(斬撃) 90(斬撃) 60/500/56 5/25 250 2.68秒 1.8m x0.4 x0.3 0.49秒 5 近接反応力 貫通力 よろめき力 射撃 オルト バッシュ 射撃 射撃 オルト バッシュ 100 20 20 4 100 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.1 重量+1 円盤ノコギリとエンジンを搭載した遠近両用武器。 敵の殴りが当たったら壊れそうな見た目だが、防御可能で軽減倍率はトップクラス。 メインはノコギリ射出。レーザーサイト照準式で高威力の刃を飛ばす。発射された刃は敵を貫通し、地形を5回まで跳弾。 その後壁や床に刺さり、刃が消えるまでの3分以内に拾えば回収可能。 一度跳弾すると重力の影響を受けるようになるため、長い通路で長距離の跳弾をさせるような使い方はできない。 また、射出後の硬直時間が意外と長い。移動はできるとはいえ武器の持ち替えすら発射モーションが終わってからとなり(ガードはもう少し早く出せる)、撃った直後にガードやサブ攻撃をしたくなる状況が訪れると危険。 再利用可能でリーズナブルではあるものの、同様に再利用可能なクロスボウと比べると跳弾のせいであらぬところへ刺さってしまい回収不能な場所に…となりがちなのが悩みどころ。 サブはノコギリ押し付け。連続で当て続けて継続的なダメージを与える。攻撃には別途の燃料を消費する。 バッシュでは刃先で殴る。ディレイ付で高速連打は出来ないが、弾薬・燃料を消費しない省エネ攻撃。 雑魚から大型まで幅広く対応できる汎用性を持つが、リソースの管理が重要となる。 中でもメイン攻撃はBerserkerで高難易度のScrakeやFleshpoundを遠方からあるいは手早く処理したい時に便利。 また、接近するリスクが大きい高難易度のボスを相手する際も有用。 大物処理専用として運用する場合は、雑魚処理用に刀などを持っておきたい。 この武器は弱攻撃や強攻撃といった分類を持たないので、スキル「スマッシュ」の強攻撃ダメージボーナスは乗らない。 一方、HSについては通常通りボーナスが乗る。 スタティックストライカー 価格 重量 1600 7 •プライマリ - 素早く殴りつけ、プライマリ長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ - 重い電撃打撃。強烈な一撃を放ちます!•zedの顔面にパンチを食らわせたい?それならこれで決まり! + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM] 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 ライト ヘビー バッシュ 95(殴打) 175(殴打) 100(殴打) 128 52(後退)・46(前進)48(右振り)・46(左振り) 52 1.5m x0.4 x0.4 0.38秒 5 近接反応力 よろめき力 ノックダウン力 EMP力 ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ ヘビー ヘビー 200 100 100 150 150 100 90 45 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.1 重量+1 従来の剣やハンマーなど「手で持つ」タイプとは違い、「腕に嵌めて」殴る外骨格的な近接武器。 同時にグレネード以外では初のEMP効果を伴う攻撃が可能な…要するに電撃パンチできるガントレットという超素敵装備。 ライトアタックの出がそこそこ早く、唐竹割りに相当する前方攻撃の初撃(ワンツーパンチ)は頭を狙いやすく、 ヘビーにはEMP効果を搭載。 接近するリスクを背負うが、グレネードを消費せずにZedの特殊能力を封じることが出来る。特に難敵であるHuskの自爆を封じられるのは大きい。 また、ノックダウン値もそれなりにあるので脚を殴りまくると大型ZEDもダウンする。 バッシュの両拳同時パンチは見た目とは裏腹にEMP効果は無く、両拳で殴ってるので2HIT判定と思いきや実際は1HIT判定。 出が早いのがウリなので、素早く切り替えしたい時に打ち込むといいだろう。 全体的に単一に対しての攻撃を行いやすい反面、ライト、ヘビー共に水平振り(フック)は出が遅め。 対集団に対しての対応力はやや苦手にあたる。 他の武器以上に攻撃時の振り方を意識するのが重要になるだろう。 防御性能はどちらも軽減率0.4倍と優秀。 無理にパリイをせずとも防御能力が低下しないという点では頼もしいが、Bone Crusherに匹敵する視認性の低さが難点。 拳を武器にするならではのクセを持っているが上位武器に相当するだけあって相応のポテンシャルはある。 SCやFPなど筋骨隆々なヤツらとコブシで語り合いたい狂戦士にはうってつけだろう。 血鎌 価格 重量 1500 7 •プライマリ - 単体切り裂き攻撃。プライマリ長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ - ダブル薙ぎ払い攻撃。•リロード - 近接と遠隔の切り替え。•オルト - ブロック/受け流し。 + 性能各値 折畳時 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM] 攻撃範囲 ライト ヘビー バッシュ 70(斬撃) 140(斬撃) 50(貫通) 172(横振り)・138(その他) 50 60 1.9m 展開時 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM] 攻撃範囲 ライト ヘビー バッシュ 120(斬撃) 190(斬撃) 50(貫通) 112(横振り)・90(その他) 33 44 2.9m x0.5 x0.4 0.41秒 5 ノックダウン力 近接反応力 よろめき力 展開時 折畳時 展開時 折畳時 展開時 ヘビー ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ 50 100 50 150 50 100 200 50 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.15 重量+1 名前の通り鎌であり、英名はBlood Sickle。 武器バンドルの購入により解放されるDLC武器。 リロードキーにより折り畳みと展開の状態を切り替えることで、武器の特性が大きく変わる。 折畳時は振りが速く低威力で、リーチも短い。展開時は振りが遅いが高威力で、リーチが長い。 ヘビーアタックでは1回のアニメーションで2発の斬撃を繰り出す。 取り回しはあまり良くなく、大型に対しては効果的でない。 ボーンクラッシャー 価格 重量 1600 8 •プライマリ―素早く殴りつけ、プライマリを長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ―盾を有効活用した強烈な殴打。•オルト―ブロック/受け流し。ブロックするとzedの発射武器によるダメージが減少。•盾を使った強力な殴打が可能。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲(棍棒/盾) ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 80(殴打) 175(殴打) 165(殴打) 120/55/50 1.65/1.44m x0.3 x0.3 0.44秒 6 ノックダウン力 近接反応力 よろめき力 棍棒 盾 棍棒 盾 ライト ヘビー ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー ライト ヘビー バッシュ 50 100 100 100 200 100 300 400 400 450 550 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.135 重量+1 初の盾付き装備。 ガード時は前面に構えた盾の覗き穴を覗くため、視界は劣悪。 ライトアタックはそれなりに早いが、ノックダウン力やよろけ力が高いためPulverizerのように打ち漏らしがそこそこ。 ヘビーアタックは正直バッシュに喰われている感が否めない。攻撃速度は若干優れているものの他の点が負けており、 ノックダウン力等状態異常能力はバッシュの方が高い。 バッシュは左手のトゲ付きシールドのぶん殴りで、押し戻し能力が高く、威力もさりげなく165と高め。 ScrakeやFleshpoundも足を狙えば一発ノックダウン、コアでも二発でダウンが取れる。 何度も殴り続ければHansなどのボスすらダウンするレベル。 しかし最大の特徴なのはその防御能力。 この武器で行う防御はHuskの火炎弾や火炎放射、Patriarchのミニガンやミサイル、HansのAR、なども防御可能で、 ガード・パリィ共に軽減率0.3倍と最高レベルなのでとても頑丈である。 防御役に徹底する、あるいはパリィが苦手な人でも使いやすいだろう。 特にPatやHansが行う射撃をガードできるのはこれだけ。 E.D.A.Rのレーザー、ロケット、高速ビームもパリィできる(拘束はされるがダメージは軽減可)。 Matriarchの電撃ビームはパリィできるが、プラズマビーム、サイレン、テスラブラストはパリィできない。 SSやGSといった大型処理Perkとしては、狙いを外されるノックダウンはあまり歓迎されない。 Perk選択状況を見て防御に徹するか、あるいはノックダウンを発生させ動きの起点を作るかよく考えて使おう。 バトルアックス 価格 重量 2000 10 •プライマリ - 低速の切り裂き攻撃。プライマリ長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ - 相手を死に至らしめる、低速だが重い切り裂き攻撃。•オルト - ブロック/回避•旧式ではあるが、大きく、鋭いトラックのような攻撃を行う。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 120(斬撃) 250(斬撃) 101(貫通) 79/41/46 1.9m x0.5 x0.5 0.47秒 5 ノックダウン力 近接反応力 よろめき力 ヘビー ライト ヘビー バッシュ ライト ヘビー バッシュ 150 100 250 250 50 アップグレード 不可 Abominationが二刀流している巨大な戦斧…に見えるが、細部が異なる模様。Krampusの持っている戦斧のほうが多少近いか。 さすがに両手持ちで扱っているとはいえ、これを軽々と振り回すとは一体どんな腕力をしているのか… ヘビーアタックの威力がとにかく高く、Zweihanderを大きく超えEvisceratorの鋸刃射出に匹敵する数値を誇る。 さらに150という高いノックダウン値が設定されており、FPやボスを除く大半の敵を容易にダウンさせることが可能。 SCでさえ2~3発でダウン可能である(ちなみにSCのノックダウン耐性は0.4~0.5倍と、部位による差があまりない)。 また後退しながら出すことでZweihanderのような袈裟斬りモーションになり、他方向よりも多少早く攻撃が可能。 それに加え全ての攻撃に押しのけ効果(火虫のMWGのオルトに似た物)が付いており、特にバッシュ攻撃はSCすら飛ばす。 ノックダウン耐性を持つHask・大型・ボス以外であれば一撃でダウンさせることが可能で、ダメージ耐性のために高耐久なBloatが相手ならずっと俺のターン! …もっとも、他にはRioterかGorefiendくらいしか一撃ダウンかつヘビーアタックに耐えられる相手はいないが(横振り時のGorefastも状況次第では耐える)。 押しのけやノックダウンに隠れがちだがよろめき力も高い。雑魚の群れであればライトアタックで薙ぎ払うだけでまずよろめくか真っ二つだ。 このように全体的に威力だけでなく行動阻害力も強いが、よろめきやノックダウンは味方にとって邪魔になる場合もあるのが痛いところ。 その他の欠点はやはり重量級故の取り回しの悪さ。 重さや攻撃速度は勿論のこと、他武器への持ち替えに1.15秒もかかるのが痛い。まさかの1秒超えである。 ついでにガード倍率・パリィ倍率も他の上位武器と比べると多少見劣りする。さすがに下位武器で防御するよりは強いが… とはいえ、それらに見合うだけの火力があるのも事実。火力に特化しすぎていて癖が強いが、扱いこなせるのであればこれほど頼もしい武器もないだろう。 逆に言えば、「とりあえずこれを買っておけば良い」というような武器ではないので注意。 イオンスラスター 価格 重量 2000 8 •プライマリ - 焼けるような素早い切り裂き攻撃、プライマリ長押しでコンボ攻撃。•セカンダリ - 焼けるような重い切り裂き攻撃。•リロード - 100% のとき特殊攻撃を実行します。•オルト - ブロック/受け流し。•バーベキューに最適。 + 性能各値 ライト ヘビー バッシュ 連射性能 [RPM](ライト/ヘビー/バッシュ) 攻撃範囲 ガード倍率 パリィ倍率 パリィ可能時間 パリィ力 92(斬撃) 152(斬撃) 85(貫通) 120/60/82 2.4m x0.5 x0.4 0.58秒 5 アルティメットチャージ攻撃 チャージ率 [%] アフターバーン ダメージ 属性 攻撃範囲 アニメーション ライト ヘビー バッシュ ブロック パリィ ダメージ率 持続時間 間隔 400 斬撃 4.8m 1.62秒 1 3 1 1 5 x0.2 3秒 0.5秒 燃焼力 ノックダウン力 近接反応力 よろめき力 ライト ヘビー バッシュ チャージ攻撃 DoT チャージ攻撃 ライト ヘビー バッシュ チャージ攻撃 ライト ヘビー バッシュ チャージ攻撃 75 50 25 150 15 500 75 125 100 500 0 100 50 500 アップグレード 不可 武器バンドルの購入により解放されるDLC武器。 カタナやツヴァイヘンダーと同じ刀剣カテゴリー。 端的に言えばライトセーバー。振り回すたびにブォンブォンと鳴るので尚更某スターな戦争に登場するアレを彷彿とさせる。 (※なおそれっぽい武器ではあるが、間違っても射撃武器は弾き返せないので注意されたし) 使い勝手としてはカタナの振りの速さをそのままにスケールアップしたような威力と言って差し支えない。 ヒットごとに相手を着火させDoTダメージを与えるのでさり気なく追い打ちとなる。 さらに攻撃範囲が非常に広く最上位クラスの射程を持つので、間合いを取りながらの攻撃がし易くなっている。 そして目玉は第4の攻撃「チャージアタック」が搭載されている点である。 この武器を持っている間は画面右下にパーセンテージが表示されこれを溜めていく。(持ち替えても数値は持続) 攻撃や防御によりチャージ率が溜められ、最大値である100%で準備完了となる。好きなタイミングでリロードキーを押すと放つことが出来る。 カタナの抜刀居合いモーションから放たれる威力たるや驚異の400。攻撃範囲の広さも2倍となりで広範囲を薙ぎ払う。 各種状態異常を与える数値も高く、仮にこの一撃で倒せなくとも吹き飛ばしなどで生き残った敵を一時的に無力化する。 チャージをする手間が有る分、ここぞと言う場面で放たれる横一閃はまさに「必殺技」あるいは「切り札」といった趣きがある。 しかし、大型を一撃で倒せるわけではないので、大型処理向けの武器ではない。 EMP手榴弾 価格 40 •zedにダメージを与え、さらに短時間スタンさせることもある、電気パルスを発生させます。詳細を加えるなら―爆発の際、ナノ秒電磁気パルスが発生し、短距離内の電気系統を妨害します。特にzed内にあるものを。便利ですね。 + 性能各値 ダメージ 範囲 減衰率 属性 起爆時間 EMP力 25 7m 1 EMP 0.25秒 100 範囲内へダメージと怯み、そして僅かな時間だけEMP状態を付与する電磁グレネード。 威力はたった25と非常に低いが、敵の特殊行動を封じる効果が真価といえる。 EMP状態中の敵は特殊な攻撃や挙動(ゲロ攻撃、火炎弾射出、発狂など)が封じられる効果がある。 中型、大型の攻撃や動きを制限するのに有効で、どの場面、どの相手に投げ込んでも相応の効果が得られる。 一方、ストーカーやクロウラーなど小型はEMPがかかるとあらぬ方向へ走り出すので、むしろ狙いが付きにくくなる。 対ボスでは主に、ペイトリアークやマトリアークのクローキングを解除することに使えるが、やはり全体的に効果は薄い。 装備例 括弧内の数字は重量 ・Eviscerator(9) + Katana(4) + HMTech-101(1) FP・SCを鋸刃射出HSで対処する際の装備例。 雑魚は刀で対応しよう。 空いた重量にメディHGを忍ばせれば、味方への援護もバッチリ。 EvisceratorをBone Crusherに買い替えれば、そのまま射撃攻撃をしてくるボスへのタンク装備に転用できる。 ・Pulverizer(6) + Bone Crusher(8) + HMTech-101(1) BSKを壁とし、DemoやFirebugでまとめて吹き飛ばす構成の場合の装備例。 普段はBone Crusherで盾を構えながら、DemoやFirebugの援護を受けよう。味方が忙しそうなら盾のバッシュなりハンマーのヘビーアタックなりで吹き飛ばしても良いだろう。 SCが来たらガードに専念してDemoのRPGを待つか、バッシュでHPを削りつつ怯みなどを取ろう。 FPが来たらすかさずハンマーに持ち替え殴りかかろう。DemoのRPGと併せれば、処理に時間はかからないはずだ。 ・Pulverizer(6) + HMTech-401 Assault Rifle(7) PulverizerでFPに対処し、メディックAR(かナイフ)で雑魚処理を行う。 Scrakeに対しては、EMPを使用して複数人による射撃で頭部を狙うか、大型専門Perkの援護を待つこと。 ・Battleaxe(10) + HMTech-201 SMG(3) Battleaxeを使う場合の装備例。 Battleaxeは雑魚処理に向いているとは言い難いものの、持ち替えに時間がかかるためEvisceratorのように雑魚は刀に頼る…という戦い方がし辛い。 ならばいっその事、持ち替え頻度を減らすためにBattleaxe1本で全ての近接戦闘を行い、空いた重量で味方支援兼遠距離対処用のメディHGをメディSMGにしてしまおう、という構成。 Battleaxeは取り回しの悪さで雑魚処理に向かないだけで、倒すには十分すぎる火力である。メディSMGも遠距離への対応は勿論、回復面でも強化を受けたためメディHGより便利な場面は多いハズ。 ただしメディSMGとメディHGではプライマリとセカンダリの分類違いがあるため、普段メディHGを使っている人は慣れるまで「味方を回復しようとして9mmを取り出していた」…という事態に陥ることもあるのが玉に瑕。 スキルの運用 [部分編集] Lv5 Dreadnaught 基本仕様 ヘルス増加 +100% 最大ヘルスが大きく増加。単純に打たれ強くなる。 ただし単純にヘルスが増えるだけなので、前線で盾となるには味方メディックの援護が必須。 味方のPerk編成・立ち位置でSkirmisherと使い分けたい。 Skirmisher 基本仕様 Perk武器使用中、移動速度増加 20%(x1.20) Perk武器使用中、ダッシュ速度増加 25%(1.25) ヘルスが1/sec回復 毎秒1HPずつ自然回復し、更に移動速度が大幅に上昇する。 ソロ・PTにメディックが居ないならこちらの方が無難。 これとVampireスキルがBerserkerの特徴である驚異的なタフさを生み出してくれる。 また移動速度ボーナスも大きく、マラソンや回避の他、崩壊しそうなルートに素早く駆け付け肉壁をするような臨機応変な行動も可能。 回復が望めない状況ではこちらに分があるが、献身的なMedicがいる場合はDreadnaughtに比べ壁性能は落ちる。 単純な使い勝手ではこちらが上で、特に雑魚スペシメンの集団から大きな優位を得られるだろう。 以前は近接武器のみが対象だったが、Grim Treatments Updateにてperk武器全てが対象…つまりNailgunも対象に入るようになった。 [部分編集] Lv10 Vampire 基本仕様 Perk武器でkillする度にヘルスが3回復 Perk近接武器の攻撃速度増加 +20% 倒した敵1体に付きヘルスが回復する。回復量は3ポイント。 Berserkerの高い耐久力を生み出す重要なスキル。1キル当たりの回復量が多く、これを付けて刀のライトアタックを振り回していれば雑魚集団も簡単に殲滅できる。 Butcherと比べると攻撃速度+20%は同じなので、回復能力か攻撃能力の差で考えればよい。 Berserker単体での生存能力に一役買っており、群れなす雑魚相手に壁をする際の重要なスキルになる。 Butcher 基本仕様 Perk近接武器のダメージ増加 +20% Perk近接武器の攻撃速度増加 +20% Vampireとの比較は攻撃速度+20%は同じ、攻撃能力か回復能力かで選ぶことになる。 こちらは全ての近接攻撃力を+20%と上がり幅自体は大きめ。 メディックの献身的な支援を受けられるのならこちらのスキルもありだろう。 Summer 2019アップデートにて表記ミス修正(ダメージ+25%→+20%)。 実際の効果量は変わりなし(以前が実際よりも高く表記されていた)。 [部分編集] Lv15 Resistance 基本仕様 毒及び音波ダメージ軽減 +15% それ以外の全ダメージも軽減 +15% 耐性面を無条件で支えてくれるありがたいスキル。 対のスキルであるParryが非常に強力になったものの、あちらはブーストがない状態だとSirenやBloatの攻撃に対して非常に脆く、 加えてそれら中型からはパリィが取りにくいという問題もあるため、戦術次第ではまだこちらも有用。 ボスも相手次第ではパリィが困難なので、安定性重視で切り替えるのも一手。Abominationが相手なら毒軽減が仕事をしてくれるのも大きい。 Parry 基本仕様 パリィ成功時に8秒間以下の効果を得る 被ダメ減少 -30% 近接ダメージ増加 +35% 攻撃速度増加 +5% パリィを成功させることを前提とするが、得られるブースト効果はどれも強力。 ブーストを維持できればHoEの敵相手でも鉄壁の硬さで対峙できる。 硬さだけでなく、近接ダメージもButcherを越えるブーストが付く。 効果発動中は画面全体のコントラストが通常より明るくなるので、効果の切れ目は視認可能。 特に大型が出てくる終盤Waveはこちらがおすすめ。 ボス相手にも出来ればこちらのボーナスを受けたいが、KingFPはともかくPatriarchとHansは射撃や爆発物が怖く(近接攻撃を誘うこと自体は可能だが確定で出してくるわけではなく、Bone Crusherとて爆発物には耐えきれない)、 Abominationに至ってはパリィ云々以前にその特性により接近すること自体が危険である(メディックによる支援があればParry維持前提でやってやれないこともないが…)。 きちんと決まればボス相手にも大きな効果が得られる一方、腐る可能性も十二分にあるためよく考えて選びたい(もっとも、一部ウィークリーでもない限りどのボスが出るかはわからないのだが)。 [部分編集] Lv20 Smash 基本仕様 Perk近接武器のヘビーアタックの与ダメージ増加 +50% Perk武器の頭部ダメージ増加 +25% 全ての武器の怯みパワー増加 +200% ヘビーアタックのダメージを大幅に強化し、HSダメージやよろめき力も強化する。 説明文では「怯みパワーが200%になる」とあるが、実際は200%増加。こちらも誤訳か。 Pulverizerの爆発ダメージは強化されない。 ヘビーアタックの性能が優秀なZweihanderやBattleaxe向きのスキル性能と言えるだろう。 特にGorefastやSCと戦う際などは大きな恩恵を受けられる。 ただ、Battleaxeの場合は元の威力が十二分に高いために大型以外には過剰火力気味にも。 勿論、大型に対しては高いに越したことはないし、よろめき力増加も元々よろめかせやすいBattleaxeと相性は良い(よろめき自体が場合を選ぶのはともかくとして)。 Battleaxeの場合、スキルによる増加分を合わせると数値にして750。FP相手であろうと腕ヒットかよろめき無効中でもなければ一発でよろめき、ボスでさえ複数回攻撃すればよろめくほどになる(継続して当てられること前提ではあるが)。 また、VLAD-1000やEvisceratorの鋸刃射出のHSダメージも普通に強化される。 Evisceratorで大型を処理したい時にも有用。 プレイスタイル、主なターゲットを考え選択しよう。 Massacre 基本仕様 Perk近接武器のライトアタックの与ダメージ増加 +30% 全ての近接攻撃速度増加 +5% ライトアタックの威力+30%と大幅なボーナスを得られる。 こちらはライトアタックの性能が優秀な刀向きの性能。 おまけで全ての近接攻撃に攻撃速度+5%が付くので、なかなかお得。 ただし大型処理にライトアタックを使うことはそうないので、大型に対しては恩恵が薄い。 刀で大型を相手せざるを得なくなったときならば大型相手でも有用か。 [部分編集] Lv25 ZED TIME-Berserker Rage 基本仕様 Zed Timeの際、即座にHPが50%回復し、近くのZedの動きを止める 体力回復も含め、囲まれている状況ほど効果が分かり易い。 大型小型問わず敵が数秒間ピタッと棒立ちするその様は若干シュール。たまに敵がムーンウォークするバグがある。 HPの即時回復手段が無いに等しい(ほとんどの回復手段が徐々に回復である)この作品において、(任意発動がほぼ不可能とはいえ)即座に50%も回復するというのはかなり大きな魅力だ。Dreadnaughtで最大値を上げているのであれば尚の事である。 ちなみに、HP回復効果はCommandoがZED TIMEを延長した際にも発動する(Summer 2019アップデートでようやく明記された)。 瀕死の状態でも物凄い勢いで回復していくので、優秀なCommandoが居るならネタの範疇に収まらないシナジーとなる。 ZED TIME-Spartan 基本仕様 ZED TIMEの際、通常の移動速度&攻撃速度で行動できる ZED-TIME中、自分だけ等速で動けるというシンプルながら強烈なスキル。 スローモーションの中、1人だけ超高速でバッサバッサと敵を薙ぎ倒す姿はまさしく狂戦士。 HuskやSirenといった危険因子を取り除きにいく遊撃要員として動けるほか、味方のフォローに駆けつけやすい。 Zweihanderがあればバッシュ連打でSCを完封できることも。 他のPerkのZED TIME効果と違い、腐る場面がほぼ存在しないためCommandoのZED TIME延長と特に相性が良い。 ちなみに、他Perkの武器による攻撃には適用されないが、他Perk武器を持っていても移動速度は等速のまま。 メディック武器を持っている状態で発動したときなどに役に立つので覚えておこう。 使用雑感(主にHoE) HoEでは特にCrawlerとStalkerの速度が上がり囲まれやすい(ノーマルと比較して40%増) また対戦のみであった特技を色違いのスペシメンが使うようになった。 これにより超スピードで白いCrawlerがすり抜けてCampに侵入、死亡時爆発で長時間広範囲毒沼が形成されるという事態に。 これは耐性のないPerkでは致命的なダメージを負うことになり、視界も劣悪になるので要注意。 BerserkerはスキルResistanceとSkirmisher、Vampireにより毒沼の中でも立ち回っていけるのが強み。 弱みは前線で毒沼を作るとその被害をSpecimenも受けることになり、毒の持続ダメージで頭を守る行動をとるようになってしまうこと(これは近接・射撃戦のどちらでも起こるのでどうしようもないか) 10Wave構成の場合、7Wave以降FleshPoundが2,3体纏めて湧くようになりScrakeがマシマシで襲ってくる。 下手に壁として受け持とうとするとResistanceではこらえきれず崩壊、ということが多くなってしまった。 そこでParryの出番なのだが、10秒持続なので適宜更新していく防御技術も求められるので要練習である。 慣れれば鉄壁になりつつ火力も出すことができ、一石二鳥。 Medicの献身的な治療、DemoやSSからの援護射撃を期待できるなら非常に働き甲斐のある職場になるだろう。 SSやGS等精密射撃班が多数いるならばEMPグレ・MedAR・ハンドガン等を駆使して同じラインに立つ事も考えられる。 当然他のPerkより射撃性能は落ちるが、ラインが崩れても他の射撃班が逃げる時間を稼ぐことが出来るのは大きな強み。 遠距離は苦手だからPerk変更を…、と安易に走らないでBSKで出来ることを探したい。 一部MAPのキャンプ地点(Monsterballのライブ会場など)で狭い通路にBSKを置き、ハンマーのノックダウンや盾の防御で通路を完全封鎖。 溜まった敵はSupやDemo、Firebugで全て吹き飛ばすという構成が強力。 反面HSはとても狙えたものではないので、人によっては(特にSSやGSが)嫌がるということも覚えておこう。 BSKは武器とスキル次第で様々な選択肢が取れるため、味方の構成をよく見て決めたい。 独りよがりのBSKにはなりたくないものである。 アップデートによりFleshPoundとScrakeは人数に応じて増えるHPが若干減少、Scrakeに至っては各種耐性も低下でダメージを通しやすくなった。 その代わりに出現する数が増えたので高い処理能力が求められる。 近接武器だけではなく、時にはメディARなどを持つ柔軟な思考も大切。 小技 パリィキャンセル リロードキー(デフォR)を押しつつパリィを行うとパリィ後の硬直をキャンセルでき、素早く次のパリィを行える。 SCのチェーンソー振り回しも全てパリィできる。 アップデートによりリロードキーを押しっぱなしでは硬直をキャンセルできなくなった(先行入力は受け付けるが、押しっぱなしだと二度目のリロードやバッシュはしてくれない)。 押しっぱなしでなければ受け付けてくれるので、操作が忙しくなるが 「ガード解除→リロード(バッシュ)→ガード」 という入力を繰り返せばガード解除中の硬直を減らすことは未だ可能。 ちなみに、近接武器のライト・ヘビー・バッシュ・リロードモーションは全て別種の行動やガードで常時キャンセル可能になった(射撃武器であるNailgunや攻撃手段が特殊なEvisceratorは除く)。 リロードキーを押すのが苦手な人は攻撃でキャンセルするのも一手(Evisceratorの場合はリロード済みモーションでのキャンセル自体不可能なので「ガード解除→バッシュ→ガード」と入力するしかないが。一応、実際にリロード可能な状態ならばリロードでもキャンセル可能)。 というか、ライト・ヘビーなら押しっぱなしが未だ有効なのでこっちのほうが楽 攻撃判定は出ないけど、攻撃を高速でキャンセルしまくるのはちょっと楽しい コメント 最新の50件を表示しています 全てのコメントを表示 秒間攻撃速度のところのオルトってガードのことですか? - 名無しさん 2017-07-31 08 17 40 右クリック - 名無しさん 2017-07-31 11 42 34 文言を修正しました - 名無しさん 2017-08-01 02 29 10 ハンマーで大型の頭を粉砕するの楽しいぃぃぃ!!! - 名無しさん 2017-08-01 01 00 37 バーサーカーってどういう風に戦うんですか?パリィした隙を攻撃する感じですかね? - 名無しさん 2017-08-08 18 28 42 高難易度とかだと普段は銃撃ってて大型処理失敗した時に盾で入ってるイメージ。いまはそんな人いないけど。 - 名無しさん 2017-08-08 19 06 37 スキルのパリィを維持しながらオルトするだけのお仕事 - 名無しさん 2017-08-08 22 03 21 スキルを全部右にすると、パリィしてもhoeのサイレンブロートの大群の処理が遅れて押されてきついんだけど、上手い人はどういう立ち回りしてるんだろう。 - 名無しさん 2017-09-13 06 18 27 500magでサイレンとブロート倒せばいいだけでは? - 名無しさん 2017-09-13 15 30 56 いやBSKのパーク武器での立ち回りを知りたかったんだ - 名無しさん 2017-09-13 18 00 39 このご時世パーク武器だけじゃ高難易度はキツいっしょ。今はアーマーも回復できないし - 名無しさん 2017-09-14 16 33 30 何処がキツいんだよ。パリィ更新し続けてれば余裕。 - 名無しさん (2021-01-10 17 56 05) ヘビーアタックHS1~2回かEMPじゃない? - 名無しさん 2017-09-14 02 45 09 というか、ブロートとサイレンの群れをバサ一人で処理は博打でしょ。一匹ずつ処理に専念して他はメディのダーツ回復とコマスワあたりを信じるしか無い。一人でプレイしてて逃げない前提なら大剣かボンクラの横薙ぎ連打で相手に攻撃する暇を与えずに倒すかだけど。基本的にその群れはバサが一人で相対すべき相手じゃ無い。相性が悪いから。 - 名無しさん 2017-09-20 18 58 39 ハンマーとメディピストル、ライフルを持つスタイルで最近よく遊んでるけど、雑魚処理スピードが遅いけど疑似メディ的な事も出来るから中々いい。 - 名無しさん 2017-09-29 05 59 08 Pulverizerの弾薬装填を解除できるようになったらかなり使いやすくなるんだけどなぁ。 - 名無しさん 2017-10-08 15 10 26 こう言ってはあれだが、バサやってて一番ヘブンになるのは、キャンプが崩壊して他のチームメイトが粗方死んじゃったHOE終盤ウェーブだな。一人でFPやSCの群れを殴殺する時が一番楽しい。上手い人ばかりだと本当に立ってるだけの時があるからなあ。 - 名無しさん 2017-10-19 14 12 44 たまにジャンプ斬りしてる人いるけどなんか意味あるの? - 名無しさん 2017-10-30 21 30 23 今更だけどメリットを書いてみる(使用武器は主にZweihander)。 走った後ジャンプし、その直後にヘビーアタックを出して斬りかかると、着地するまで移動速度の低下がなく、敵に急接近しながら攻撃モーションを進めることが出来る。 これを利用すると、敵がこちらに反応して動き出す前に攻撃を頭に当てることが出来る。ハスクに斬りかかる時に特に有効。また、ヘモクロ・パルベ以外なら攻撃直後にガ ードも可能な為、向かってくるFP・SC等に向かってジャンプ斬り→HS→パリィを繰り返すことで安全に処理出来る。Battleaxeは振りが遅すぎるので使い難いが、他の武器 の縦切りヘビーアタックなら格段にHSを当てやすくなるので有用なテクニックだと思う。分かり難かったら済まん。 - 名無しさん (2019-09-23 03 46 54) Bone Crusherでずっとバッシュ擦ってるけどこれ楽しい - 名無しさん 2017-11-01 20 14 03 QPの登場でbsk と fmdの価値が上がった気がする - 名無しさん 2017-11-05 14 03 39 それ分かる。電鋸で面白いほど狩れるから、大型キル数トップ取りまくってる。キングパウンドなんか電鋸持てばバサ1人でも勝てるし。 - 名無しさん 2017-11-07 01 25 37 KPってボンクラと電の子どっちの方がいいかな?最近ウィークリーで全滅することが多いんだが - 名無しさん 2017-11-09 16 27 45 ボンクラかなー、殴りはパリィでスキル発動すればガードで怖いものなくなるし、ビームはしゃがめば回避できるし - 名無しさん 2017-11-09 18 15 37 なるほど、サンクス - 名無しさん 2017-11-09 20 06 17 電ノコでパリィできるなら、断然電鋸を推す。上にも書いたけど距離取ってダメ出せるから、地面殴りに巻き込まれない。そしたらパリィ出来るバサなら、タイマンで死ぬ事はまず無い。クォーター処理さえミスしなかったらバサ無双だよ。 - 名無しさん 2017-11-13 03 05 16 ボンクラでKFPの爆破地面殴りガード出来なかったけど、コツがあるのか? - 名無しさん 2017-11-09 23 11 53 パリィできんけどガードは出来たはず - 名無しさん 2017-11-13 15 48 57 最近気づいたけどバサって防御力はピカ一だけど、攻撃力は低かったんだな… GSやSSは勿論コマ相手でさえ大物処理力に負けてるんか… - 名無しさん 2017-11-13 15 50 38 それはない、ノコギリ飛ばすだけで済むし、反動制御とかしゃがんで静止とか小難しいことしなくていいし。雑魚処理しながら一人で大物も狩れるから、コマ以下はない対大型のみだけだとしてもGS以上SS以下 - 名無しさん 2017-11-15 00 25 42 電鋸で大型処理とコマスワの大型処理、どちらが安定してるかって難しい問いだと思う。プレイヤースキルによるとしか言えない。GSより安定してるってのは言い過ぎかな。生存能力は間違いなくトップだと思うけど。バサコマスワのどれでも一対一で負けてたら話にならないけどね。 - 名無しさん 2017-11-15 23 06 37 うそ、、、だろ、、、lv25前提の話だぞ、胴狙いじゃなくてHS前提の - 名無しさん 2017-11-16 12 15 10 いやだって、自分はPS4の地獄民バサメインだけど電鋸外しまくって処理しきれないバサ良く見るよ。全職25で同じくらいの腕なら大型処理にバサコマスワに大した差は無いってのが実感なんだけど。GSはなんだかんだ早いよ処理速度。てかバサが率先して大型狩るなよって意見が大半だろうけど。 - 名無しさん 2017-11-16 17 38 20 大型相手ならss gs de swa bs supp その他もろもろって感じあるサバイバリストはrg持てばgsの下くらいかねえちゃんと頭当てる前提だが - 名無しさん 2017-11-16 12 34 36 スワはその中では最下位じゃね。SCはフラッシュバンなくても処理出来るけど、FPはフラッシュバン投げてクリス1マガ撃ちきってp90に持ち替えないといけないしノーダメは無理 - 名無しさん 2017-11-16 21 28 22 大型でもSCかFPかで変わってくるけど、対SCならSS GS=バサ=サポ その他ぐらい、対FPならSS サポ=バサ≧GSだと思ってるのだが。PS4のパッド環境は分からないけど、あともちろん電鋸は全て頭に入れれる前提で、サポのAAもFP発狂床殴り中に頭入れれる前提だけど - 名無しさん 2017-11-17 00 37 27 遅レスだけど、FP処理でもSSとGSがツートップだよ。怒り中の頭飛ばしはGSサポバサだとGSが一番安定する。なんでそこまでGS過小評価 バサ過大評価してるのかわからん。 - 名無しさん (2018-06-04 12 08 46) なんかえらく伸びてるなあんまノコギリ使わずに盆暗ばっかだったから攻撃力微妙なイメージだったけど考え改めるわ - 名無しさん 2017-11-17 22 00 43 ノコギリ使うっていう前提すら無いけど肉屋受け流しスマッシュでPulverizer使えばSCは頭にハンドガン一発当てれば、FPはそのまま5回殴るだけで死ぬからな 散兵受け流しの効果でアーマーなくても体力ほとんど削れないし - 名無しさん 2017-11-18 14 13 36 Pulverizer弱体化されてる・・・FP倒すのに1マガじゃ倒せなくなってる - 名無しさん (2018-04-01 18 20 25) Bone Crusherのコンボ攻撃、入力キーで4つのパターンがあるんだね。前方で縦振り3回、後方で後方2回から縦振り1回、右で棒の横振り、盾の横振り、棒の縦振り。左で棒の横振り2回、縦振り1回。入力せずにコンボを出すと左右のどちらかが出る。横振りで敵が流れるのが嫌な時に使い分けできそう。 - 名無しさん (2018-05-28 19 41 55) ほか武器でもそうだよちなみに右クリックもそう - 名無しさん (2018-05-28 22 50 35) ノコとハンマー弱体化させすぎじゃね?大型は刀や大剣で頭斬ってる方がマシなレベルのような。 - 名無しさん (2018-06-05 01 39 38) ノコのダメージ300になってるなぁ。ノコ頼りの立ち回りだったから悲しい。対大型性能は他のコスト1600の方が高いの? - 名無しさん (2018-06-14 21 49 48) 攻撃後の硬直をキャンセルできなくなったの痛すぎる、、、瞬間的にパリィ出来ないのつらい - 名無しさん (2018-06-24 03 23 15) 忙しいけど、攻撃をリロードで、リロードをガードや攻撃でキャンセルできるからダメ元でも出せるように練習してみるといいかも - 名無しさん (2018-06-24 09 57 38) Aboからパリィ取りやすいってマジですか? - 名無しさん (2018-07-24 14 39 14) 他人の射線を意識して、妨害しないようにしよう。味方たの弾を身体で吸ってしまいZEDに弾が当たらなくなります。 - 名無しさん (2018-12-07 07 02 20) 妨害というか前で壁してくれてるんだから逆に感謝しろよ どの難易度でやってかわからんが斜線なんて狭いMAP多いんだから被るの当然だわバサだけにいえる事じゃない 自分で場所移動するなり他見るなりできるだろ - 名無しさん (2018-12-07 17 14 00) その理論が通用するならこんなにBSK嫌われる事は無いぞ - 名無しさん (2018-12-07 22 18 41) 更に言っとくと前線で味方の弾吸ってまで壁しないといけない状況って殆ど無いだろ コマンドー、SWAT、Supあたりで弾幕張って塞げばええやん SWATなら大型パリィ時はBSKと比べても困らないくらいの耐久力出るんやし - 名無しさん (2018-12-08 17 53 37) 分かりました、敵をうち漏らして微妙なダメージを与えた状態で後ろに流してきたり敵を倒せないから押し止めまくって最終的に逃げてこちらに押し付けてくるバサカに感謝しますね。ノーマルハードとちがって - 名無しさん (2018-12-08 13 17 12) 誤送)ノーマルハードとちがって地獄は沸きというか敵がすべて早くて多いからバサカの処理即では中型とかおいつけてないんだよね、ほらブロート三体くらいとサイレン二体位来たぞ、バサカだけでキャンプ地から逃げずに無傷で倒してもらえますか?あ、メディックなんて甘えないでね?それは他の人に自分のバカさを押し付けてるだけですからね? - 名無しさん (2018-12-08 13 20 08) 必要な時に壁に対して、常に射撃武器で対応しますってのは変じゃね?そもそもBSKで苦手な中型なんて、それこそ射撃で頭を飛ばす方に参加した方が楽だと思う、BSK1人だけで1か所封鎖するのはキャンプ地が悪いんじゃないかな。自分はメディックの横で射撃してて、押し込まれ過ぎたら近接で壁に向かってるわ。 - 名無しさん (2018-12-29 21 41 50) 新武器使って見て強さわからなかったんですけど、どう使ったら強いみたいなのありませんか - 名無しさん (2018-12-09 02 34 12) 現状単発火力が高いいがい誉めるとこがないでずしどうつかっても攻撃速度遅すぎて大型にも小型にも使いづらすぎるので「使わない」ことが一番最適かと(質問から少しずれてしまい申し訳ない) - 名無しさん (2018-12-09 09 13 20) 攻撃速度が遅すぎるので敵の種類や状況に応じて随時ライト・ヘビー・バッシュと切り替える必要性がある。また武器持ち替え速度が異常なまでの遅さなのでセルフヒールするのも遅いからワンテンポ早くセルフヒールする必要性がある。正直に言えば上級者向き。強いといえば強いが他の武器のほうが扱いやすく便利。 - 名無しさん (2019-01-22 16 13 18) いい加減新武器の情報更新するか…と思ったら編集タイミング被ってた…! で気付いたけど、ノックダウンとスタンを勘違いしてる記述いくつかあったのね…ので修正しておきました - 名無しさん (2018-12-14 18 18 49) 追記ありがとナス! - 名無しさん (2018-12-14 19 50 00) 斧以外の武器を使う理由がないくらい斧が強い 斧を買ったらお金は全部仲間に配ろう - 名無しさん (2019-05-05 22 51 30) Betaのホモグロッバーが殴りで回復・毒を発動する武器でなかなか強い 敵に追い詰められて殴り合ってたら全員全回復とか意味分からんことも起こる 重量5だしNerfされずに実装されたら Battleaxe+HMTech-201がBattleaxe+ホモグロッバーに置き換わりそう - 名無しさん (2019-05-26 00 15 21) 重量4だよ最軽量タイだよ!? 回復爆発が小型を一掃できる威力な上に減衰なし6m範囲ってのも強みね、自己回復にも使えるし…ただBattleaxeからだと持ち替えに時間かかるのは難点 - 名無しさん (2019-05-26 01 45 16) 普段はバトルアックスぶん回して、ヘモグロは味方の回復用に持っとくのが良さそう - 名無しさん (2019-05-26 19 09 35) 重量増加SurvivalistでRPG+HemoC+.500マグナム全部フル改造持ちできる。ムゴい程強い。重量+来そうだから今のうちに楽しもう… - 名無しさん (2019-06-25 17 00 37) 金がかかりまくるから、たぶん修正されないっすw - (2019-10-04 20 52 34) 最初にヘモクロッバー執筆したものだけど自分は回復対象外だったねこれ…誤情報すまぬ…すまぬ… - 名無しさん (2019-07-03 17 13 48) ヘモクロッピー自分も回復するね - 名無しさん (2019-07-24 23 37 44) 直しといたわ、回復しないってぬかしてたやつは何を見たんだ? - 名無しさん (2019-09-25 23 53 58) オフラインだと回復されないっぽい? オンラインだとソロでも回復するけど - 名無しさん (2019-10-04 02 34 04) イオンスラスターめちゃくちゃ強かった これ買えるなら斧いらないかも - 名無しさん (2019-10-07 01 19 10) 振りがカタナ並みでパリィが刺さる刺さる。ワガママ言うならチャージアタックがもう少し威力が欲しかったなぁ。いや転ばせ用と割り切るべきなんだろうけどなんか、ね、見た目的にね… - 名無しさん (2019-10-07 17 51 46) そうそう連打できるもんでもないし、600はあっても良いかもね - 名無しさん (2019-10-09 16 27 56) KFPのシールドがいくら斬りつけてもほとんど減らない気がした - 名無しさん (2019-10-10 22 24 28) イオン使った感じだとザコにはいいけどボスや大型にはさすがに斧のほうが断然有効だった - 名無しさん (2019-10-14 23 50 41) FP・KFPには斧有効でもねぇけどね ダメ半減だし アボミは言わずもがな - 名無しさん (2019-10-18 19 27 15) FP・KFPに戦斧だったら両手剣の方がまだ良い。命中率、被弾率、威力を考慮するとFP・KFP相手ならイオンスラスターと戦斧は同レベルな気がする。 - 名無しさん (2020-06-17 01 53 59) ナックルの攻撃範囲って短くなった? 無茶苦茶当たりにくくなったんだが - 名無しさん (2019-11-07 01 09 50) イオンスラスターっていつ実装されるんですか - 名無しさん (2019-11-07 14 21 57) 買え - 名無しさん (2019-11-07 14 28 05) 別のゲーム買うと特典でもらえる感じですかそれともゲーム内課金? - 名無しさん (2019-11-07 14 53 25) ゲーム内課金だよ。ここの説明見てわからんのか… - 名無しさん (2019-11-07 18 23 58) イオンスラスターの欄できてたの気づきませんでした;;ありがとうございます - 名無しさん (2019-11-07 21 10 19) Zweihanderってあんまり評価されてないけど使い込むとかなり強い。強化すればHEソロのFPの頭2発で飛ぶし斧よりオルトの振りが早い分当てやすい。その上即パリィも突きも出来るので雑魚~ボス相手でも被ダメも最小限でヒット&アウェイが可能。Eviscerator以外の棒振り系では最も万能かと。因みにSkirmisher・Butcher・Parry・Smash・Spartanが相性いい。 - 名無しさん (2020-04-18 00 21 29) ソロの話されてもなぁ… - 名無しさん (2020-04-19 00 07 30) マルチでも使いこなせば強いで。全部使った上での使用感。まあ他にもっと楽な選択肢あるのは間違いないがw長くやってるとロマン武器使いたくなるんよ。 - 名無しさん (2020-04-20 21 16 15) 使いこなせて大型瞬殺してるなら良い。ただ、大型の前に陣取って味方の大型処理の邪魔をするくせして大型処理に時間がかかり、大型が溜まる原因を作る人がいるから困る。そしてそれが原因となって味方が死んでいき、ガンスリンガーも弾なしで死んで、原因を作ったバーサーカー本人だけは生き残るっていう。 - 名無しさん (2020-08-22 17 30 41) 溜まった大型の攻撃上手く受けてくれんならむしろ助かるがね。人のせいにして死んでく自称大型処理班も荒らしと並ぶ害悪プレイヤーだよ。いいよな?ミスったら邪魔すんなとか早く回復しろだの人のせいにすりゃいいんだし。 - 名無しさん (2020-11-19 01 43 13) なんで大抵どんなゲームのコメント欄にも、唐突にキャラやジョブ批判みたいな変な方向に話持っていくヤツ出てくるんだろう、ホント謎。ちょっとはそういう陰険な思考抑えて書き込みできないの? - 名無しさん (2020-12-25 23 20 54) キャラの意味が分からんけど、ジョブ批判じゃなくて使ってる本人批判やで。この人はZweihanderで大型を瞬殺できるみたいだから問題ないけど、問題になってくるのがHoEで大型に攻撃仕掛けに行って大型瞬殺できません、射撃職の前に立ってHSの邪魔します、大型がどんどん溜まっていく上にバーサーカーが後退します、そこからキャンプ崩壊しますってのがあるから、そういう人が批判される。このゲームは協力プレイで、味方をMPKするゲームじゃない。 - 名無しさん (2020-12-26 08 17 52) 私の場合、バサカの近接武器で射線に入ってもあんまり貢献度ないと思ってる。でも、高難易度では大型の数が多く処理役は片方に偏りがちなので、背中側の大型をパリィで抑えながら隙が有れば頭切って、時間稼ぎながら少しでも数と体力減らしとく感じかな。特にQP。SCは怒ると止まらないから援護のある時とZEDTINE中に処理できる自信が有る時以外は受けるだけにしてる。マップによっては近接武器の経戦能力を活かして反対側から来た大型引き連れて味方から離れて、余裕が出来た頃に戻って残りを処理して貰うなんてのもある。臨機応変に対応して何かしらチームに貢献出来れば何でもいいと思うぞこのゲームは。 - 名無しさん (2021-01-10 18 27 43) 最後まで壁してくれてるバーサーカーがいるのにまともに当てられずに弾切れして先に死んでく無能がいるらしい - 名無しさん (2022-10-22 21 18 05) バーサーカーがしゃがんでエイムする日が来るとは思わんかった - 名無しさん (2020-06-10 00 07 34) イオンスラスターと持つには面白い武器なんだが、玉切れ早いのとグレ付きのせいもあってリロード挟むことが多いのでテンポは悪い。クソロボ用切り札としては有り。 - 名無しさん (2020-06-17 01 35 46) 雑魚はイオン、大型はライフルと使い分けるのが良さげ?少なくともこれでバーサーカーがアボミに悩まされる必要は無い気もする。エヴィンはもっとテンポ悪いし弾数無いし、ネイルは瞬間火力はともかく総合火力が低いし - 名無しさん (2020-08-25 07 11 30) HoEのRioterがスキルSmashつけてクロベル強攻撃のヘッドショットでワンパンできるのはチームの安定に一役買いそう。現状だと初期武器でRioterワンパンできるのはBSKとSSだけだと思うし、自分は倒すべき優先度を高く考えてる - 名無しさん (2020-09-30 12 20 54) 最初の方のラウンドで暴徒処理してくるのはありがたい。後、ロボやハスクを優先的に処理してくれる味方がいると安定する。 - 名無しさん (2020-09-30 15 20 35) テスランチャーってbskには勿体ないほどいい性能してるなぁ。火虫とのマルチperk武器にならないかしら。 - 名無しさん (2020-11-05 01 12 09) ???「私の事を忘れられてはコマンドー」 - 名無しさん (2020-11-29 00 49 37) 大きく数値変わってないけど結構しぶとくなってる気がする - 名無しさん (2021-04-07 23 25 12) ヘモクロと501で自力回復しまくり絶対生き残るマン楽しい。メディックと違って固くてヘモクロ振ってるだけでも敵倒せるし死ぬ気がしない。 - 名無しさん (2021-05-10 02 45 03) たしかに地獄でもかなりしぶといけどマルチだと他全滅してソロマラソンにでもならないと大型倒すのに時間かかりすぎるなこれ - 名無しさん (2021-05-11 09 19 47) ヘモ+カブームが一番楽かな 囲まれても大型でも処理もランもできるという一人万能説がある - 名無しさん (2021-05-13 14 19 38) 俺の場合はハンマーとノコギリが楽かなあ。FP・QPはハンマー、スクレイク・複数大型はノコギリ。マラソンの時とか6人HPのスクレイクが残ってたりするけどノコギリがあると瞬殺。それと、射撃職と協力する場合は大型処理用にレールガンかクロスボウ、雑魚処理にメディ系の武器かな - 名無しさん (2021-05-14 00 45 00) そういや昔はレールガン持って大型をばんばん処理する人がいたけど、最近はそういう人を見かけないなあ・・・ - 名無しさん (2021-05-14 00 53 20) レールガン処理って確かにいたけどあれ有用だったのか…ネタかなんかだと思ってたわ - 名無しさん (2021-05-17 17 41 58) BSKで、レールガンを使ったFP処理に必要な弾数が4発。リロキャンすればSSの戦術リロードに匹敵するリロード速度にもなる。乱戦時の立ち状態SSがレールガン使ってFP処理する場合3発なので、耐久力でごり押し処理、発狂を鎮めてからの処理ができるBSKレールガンはかなり強い。 - 名無しさん (2021-05-22 08 12 01) ちょっと強化されたと思ったら今度はガッツリ下がるのな - 名無しさん (2021-05-31 10 33 10) バーサーカーじゃない、ネイルガンナーである 散兵が壊れ性能なのでレベル5でもソロhellは余裕 - 名無しさん (2021-09-16 03 04 34) 最大強化したネイルガンならフロストファングなどで凍らせて動きを止めてから頭に接射すると、HoE6PSCFPでも頭を飛ばせたりする。…高難易度の実戦でこんなことをしている暇があるかはともかく。 - 名無しさん (2021-09-26 20 39 58) 上手いバーサーカーは大抵ネイルガン持ってるイメージ - 名無しさん (2021-10-05 10 26 01) ネイルガンよりもピラニアの方が使いやすいかも - 名無しさん (2022-07-21 13 22 32) パークボーナスもうちょっとなんかくれ - 名無しさん (2022-08-03 11 13 07) レベル15スキルの受け流し、ダメージ軽減ってパリィ後8秒間続くんでしょうか?英語のwikiの直訳だと、8秒続く効果に含まれていないようなんですが…。 - 名無しさん (2023-06-16 19 38 03) 含まれていますよ。(Parrying ~) (*1) for 8 sec. こういう構文だと理解しています。 - 名無しさん (2023-06-19 11 16 06) なんか引用文になってしまいました。要するにfor 8 secは reduces and increaces にかかっているということです。 - 名無しさん (2023-06-19 11 17 12) ありがとうございました。英語は難しいぜ… - 名無しさん (2023-06-22 23 38 35) 名前 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第1幕 <レシタティーヴォ> 【ヒュアキントス】 ねえ君!今準備は整ったよ 来てくれるんだ ぼくの望み通り 愛する妹と一緒に この聖なる 急いで仕上げた祭壇に 父さんが 【ゼフィルス】 ぼくが間違ってなければ 君が祈りを捧げるのはアポロだよね 【ヒュアキントス】 そうだよ 【ゼフィルス】 じゃあアポロにこの生贄の儀式を準備してるの エバロスは? 知らないのかなあ 天界にはもっと他の神々がいるのを? セメレの息子とか ユーノーとかヴィーナスとかディアナとか マルス バルカン それに神々の強大な長である あの王にも礼を欠いてはいけないのに? 【ヒュアキントス】 ちゃんと祭礼ならあげているよ ゼフィルス その神々にも 誰もぼくたちの神殿から手ぶらで天に帰る神はいないさ だけど この神殿はアポロだけを祀るものなんだ 父さんは彼を偉大な神として敬っているし ぼくも 父さんに従って信仰しているんだ 【ゼフィルス】 おお君!喜んでぼくはこの心臓を捧げたのに もし君がぼくにとってのアポロだったら! 【ヒュアキントス】 よしてよ どうして ゼフィルス ぼくと神々を一緒にするのさ? そんな名誉はぼくにはふさわしくない だけどよく分かってるよ それは君のヒュアキントスへの熱愛から来るんだってことは (エバルスとメリアがやってくる) だけど見てよ!父さんと妹がやってきた 【エバルス】 息子よ!生贄と炎の準備はできているか? 【ヒュアキントス】 見てくださいお父さん!言われた通りに準備して お父さんの到着を待っていました 【エバルス】 でかした それでは祭壇に火を灯し ふんだんに香を焚き 立ち上らせるのだぞ 生贄の煙を雲の上まで 【メリア】 ああ お父さま!黒雲と恐ろしい嵐が湧き起こり 夜の闇があたりをおおっていますわ 【エバルス】 何と!気短なアポロはもはや待ちきれず 香と 生贄をわれらに求めているのだ だが遠ざかって行くだろう 恐ろしい嵐は祈りによって そして太陽のほほ笑む顔が 再び輝きだすことであろう… 行くぞ!わしと一緒に祈るのだ Nº1 コーラスとエバルス 【コーラス】 神よ おおラートーの生みしお方! 聴き給え この嘆願する者たちの祈りを 幾度も御身を敬い 至高のお方として敬虔に崇め奉る この者たちに御身の恩寵を そしてご加護を 【エバルス】 おお アポロよ われは御身を信じる 常に守り給え そして照らし給え エバルスの王国を 【コーラス】 神よ おおラートーの生みし... (雷光が火を消し 祭壇を破壊する) <レシタティーヴォ> 【メリア】 ああ!もうダメ!神は私たちの祈りを 拒まれたのよ! 【エバルス】 お前たちのうちの誰かが神を冒涜したのか? 【メリア】 いいえ お父さま なんの罪も過ちもありませんわ 【ヒュアキントス】 ぼくも常に神を崇めてきました (ゼフィルスに) おおゼフィルスよ ぼくは恐れているんだ あの言葉が神のお怒りに火を付けたのではないかと さっき君がぼくに言った言葉が 【ゼフィルス】 (ヒュアキントスに) ヒュアキントス!ぼくを愛してるなら君の父さんには内緒だよ さっきぼくが言った言葉は黙っててくれよ! 【エバルス】 炎は消え 祭壇は覆され われらの祈りは退けられた これは大きな災いの予兆なのだ!ああ すっかり わしはあの雷光に打ちのめされ 震えておるのだ! 【ヒュアキントス】 しっかりしてください お父さん!罪はありません 父さんの心には だったらどうして善き神の怒りを恐れるのですか? あの稲妻にも父さんは傷つけられることはなく ぼくたちの誰もみな 同じように打ち倒されることはなかったのです ぼくたちは生きていて 以前のままの元気を保っているんです ですからこれは 雷光によって畏れ入らせようとされたのです 神が大地を そしてその力をこの世に一層明らかにし ぼくたちに信頼と共に畏怖を植え付けようとされたのですよ Nº2 アリア 【ヒュアキントス】 しばしば神々はぼくたちを恐れ入らせるのです 立ち上がり おどかしては 戦争を引き起こして ぼくたちを苦しめたり 矢を放ったりします ぼくたちに当たらないようにですけど でも 嵐の雲を吹き散らしたあとで 神々は笑い 陽気になるのです そして愛と 震えとで 下々の者を縛りつけるのです ある時は愛で ある時は脅しで 神々の権威はすごすぎます しばしば神々はぼくたちを恐れ入らせるのです… <レシタティーヴォ> 【エバルス】 ああ息子よ!お前の言うのは本当だ だがわしはまだ恐れるのだ アポロがこの炎でエバルスを滅ぼすのではないかと (アポロが登場する) 【アポロ】 アポロはお前の祈りを聞いたぞ おお信じよ! 約束しよう この国を助けると もしもそなたが喜んで受け入れてくれるなら この追放されし者を 雷鳴の激怒を嫌ったがために あのユピテルの 【エバルス】 何と?…羊飼いの衣服にその身をやつされた神を われらが現世の王国に受け入れられることをお望みと? 【ヒュアキントス】 何と父上!ぼくたちはからかわれているのでしょう!すでに 神は癒しをもたらされたのです 傷付けたすぐあとに御みずから 登場されて父上の王宮を祝福しに 【メリア】 おお 何と幸せな星がこの曇りの日に私たちを力づけて下さるのでしょう アポロさまが自ら私たちの家に祝福された客人として お越しになるのですもの!…ああ何てすばらしい!何てステキなの!… 何という威厳でしょう!…何という栄光が この方のお体には満ちているのでしょう! 【アポロ】 メリアよ!このような羊飼いのうちになぜそのような値打ちを あなたは見出すことができるのだ? 【メリア】 見えるのです… 【アポロ】 何を見ているのだ?言ってくれ 美しい人よ! 【メリア】 私には美しいアポロさまが見えます お父さまと共に私はこの心を ずっと捧げてきたのです 【アポロ】 その捧げた心は もう取り戻してはだめだぞ これはとりわけ素晴らしい贈り物だ この世の中でも 【ゼフィルス】 (ヒュアキントスに) ヒュアキントス!ぼくは神がここにいるのが恐ろしいよ! 【ヒュアキントス】 (ゼフィルスに) ぼくも怖いよ あの恐るべき威厳は 【アポロ】 ヒュアキントス!お前はいつでも献身的な友を見つけられるぞ 私の中にな もしも神を愛することができるのなら 【ヒュアキントス】 何て素晴らしいんだ あなたがヒュアキントスを愛してくれるなんて! 【ゼフィルス】 (独白) ちくしょう!アポロはぼくから愛する友だちを奪ってしまう! 【エバルス】 祝福された日よ!神聖なる神よ!お泊まりください もしもお気に召せば この家にお入りになり ずっと長く われらと共にお留まりください 【アポロ】 信じるが良い 私はお前たちに親切な神なのだ Nº3 アリア 【アポロ】 今羊飼いアポロは 群れを守り 杖に寄りかかって 立って見張っている だが群れの世話をしたくないときは 王たちを訪問したり 薬を 人間どもに与えたりする 悲しむ者を力づけ 病人を助けること それだけが関心事なのだ このアポロにとっては それゆえ私がここに留まり 諸君らに好意を寄せるなら すべての王の中において 諸君らは最も幸運なのだ 第2幕 <レシタティーヴォ> 【エバルス】 愛しき娘よ わしは疑わぬぞ 神に好意を われらの3倍もの価値があるゆえ そなたが寄せることは? 【メリア】 何をおっしゃるのです お父さま?…アポロさまが人間にすぎない 私と夫婦になるのを望まれるのですか? 【エバルス】 ためらうでない アポロさまはそなたを配偶者に望んでおられる 娘よ そなたの選択は自由だが 彼がたずねてきた時にはよろこんで わしは同意をするぞ 【メリア】 私が拒むですって お父さま! そう思われているのですか? どんな娘が神さまの求婚を軽蔑し 拒むのですか そんな名誉を 心が愚かで 正気を失っていて 幸運を投げ捨てようとするのでなければ? 【エバルス】 そなたは賢いぞ 娘よ!結婚を選ぶとは そうすることで そなたによって兄と父とは子孫代々 他の家柄にもまして 神々の地位にまで高められ わしらの住まいも 婚礼の松明によって聖なる家となるのだ 【メリア】 教えてください どこにアポロさまはいるのですか?…会話を ああ すぐにでも最高のやり方で楽しむことができるのに! 【エバルス】 そなたの兄やゼフィルスと一緒に森で円盤を投げて遊んでおられる だがすぐにもここへ戻って来られて そなたから わしの面前で 同意を求めるであろう 【メリア】 求めさせてあげて!あの方の求めるものはすべて差し上げられますから Nº4 アリア 【メリア】 楽しむこと ふざけること 神の栄誉を受けること それは偉い結婚の神様が 松明と花輪を持って 幸せに迎え入れ 私たちを喜びに結び付けて下さる時なの 女神様と呼ばれるのよ もし神さまを愛することになるなら 星たちの間をそぞろ歩き 雲の上を歩むのよ 町も 国々も私に敬意を表すわ サテュロスやフォーンも私を敬うことでしょう 楽しむこと ふざけること... (ゼフィルス登場) <レシタティーヴォ> 【ゼフィルス】 王さま!息子さんに大変なことが ヒュアキントスが死んで倒れています! 【エバルス】 ああ!何と悲しい知らせだ! どうして死んだのだ? 【ゼフィルス】 円盤が直撃したのです 【エバルス】 誰が無法にもわしの息子を殺したのだ? 【ゼフィルス】 アポロです 【エバルス】 震えるぞ! 【メリア】 天界の方がなぜ? 私を祝福したいと望んだ神が 私の兄を 殺そうとたくらんだのですって? そんなこと 誰が信じられるの? 【ゼフィルス】 真実を話しています ぼくは彼の死の目撃者ですから まさに ヒュアキントスが倒された時にぼくは逃げ出しました でないと同じ不運が おそらくぼくたちの頭にも振りかかりそうだったから 【エバルス】 このように神は無実の者を罰するのか?…好意から 御身をお迎えしたのは わしの一人息子の死にふさわしいことだったのか? … その上に娘のメリアを父親から奪い取ろうというのか ああ偽りの神よ? 【メリア】 ああそのことに触れないで お父さま!夫として選ぶなど その 兄の血で汚れた神を 結婚の約束として この手を差し出させようなどと 【ゼフィルス】 (独白) 何てことだ? あの神は結婚を考えてたのか? ぼくが愛してたメリアを奪い去ろうとしてただなんて ヒュアキントスを奪った神が ぼくから更に奪おうというのか ぼくの恋人を? 【エバルス】 ゼフィルスよ 何ゆえあの非道な神はこのような罪を? 【ゼフィルス】 いいえ何も分かりません 息子さんは心地よいエウロータスの岸辺に立ってました そして円盤が的のすぐ近くにあるのを見て こう叫んだんです「見ろよ ぼくのが君のより前で 的に触れそうだよ」 アポロがその時 円盤を投げて それが彼の頭を直撃し 傷付いて 地面に彼は倒れたのです 疑いようもなく 死因は この一撃であるのは論を待ちません 【エバルス】 このような狂気をためらいもなく神はなさったのか 最愛の者を 親しいエバルスから奪うとは?この王国から出て行くことを望むぞ わしやわしの民を憎む神など ゼフィルスよ 何とか追い出してくれ あの悪辣な神を これ以上わしに害をなす前に 【ゼフィルス】 王さま!この王国はあなたのものです:ご自身で追放なさってください あなたは 息子さんの死によって傷付けられた ぼくは神が怖いんです 稲妻を 頭上に落とすことができるんですから (独白) 追放しちまえ!ぼくの悪事はそうすりゃバレない だってぼくこそが殺人を犯したんだから! 【エバルス】 出かけるぞ!お前たちは残っておれ!もしあの神がお前たちのところに来たら追い払え 娘よ!残虐な神をな わしはエウロータスの岸辺に行く もしや息子が生きてはいないかと確かめに そこで多分会うかも知れぬ あのアポロ この国を憎んでおる神にな (退場) 【ゼフィルス】 (独白) ぼくの願った通りになってるぞ この策略がうまく行けば メリアは ぼくの愛しい妻になるんだ 【メリア】 私には分からない なぜアポロが侮辱もされてないのに殺したのかが 彼の最愛のヒュアキントスを 愛して下さる方よ その妹のこの私を どうしてそんなことで汚さなければいけないの その手を? 【ゼフィルス】 愛しい人よ!驚くんじゃない こんな酷い犯罪をアポロが したことを あなたは邪悪さに気付いてないだけさ だけど奴は 残忍で 気が変わりやすく 無分別だ それで追放されたんだ 天界を 神々の間の調和を彼の狂気が乱さないように 【メリア】 信じた方がずっと良いようにも思えるのだけど その強大な神の方を (独白) けれど私の心はまだ揺れているの 恐怖と希望とが 胸に交錯しているわ 【ゼフィルス】 メリア!何を悩んでるんだ?あああんな奴とは別れるんだ その手をあなたの兄さんの熱い血に染めた奴なんか その点このゼフィルスは あなたに誠実だって知ってるだろ 愛して欲しいんだ それでぼくは最高に 幸せになれるんだ 【メリア】 私は今 兄さんの運命のことを思ってるの ゼフィルスとの結婚のことじゃないわ 【ゼフィルス】 冷たいな!どうしてそんなにこのゼフィルスにつれなくできるんだ? Nº5 アリア 【ゼフィルス】 さあ!二人を見てごらん ひとりは恋人 ひとりは犯罪者 助けてくれる相手と 暴れる相手 どっちにあなたの手を差し伸べたい? アポロはきっと あなたを殺すだろう でもゼフィルスは愛するのさ 兄さんをその手で 血に染めた奴は もっとむごいことをするだろう か弱い妹には どっちを選ぶのが賢明だろうか? <レシタティーヴォ> 【ゼフィルス】 まずい!神だ!見ろよ!あの神がこっちに来る メリア どうしよう?隠れる場所を教えてよ!ぼくは怖いよ あいつの怒りが 【メリア】 私一人にするつもり?ここにいてよ! 今こそ言っていた誠実さを見せる時でしょ? 【ゼフィルス】 どうか お願いします この罪のない男に害を加えませんように 神が! (アポロ登場) 【アポロ】 ここだったか 強盗め! 言葉にならん大嘘つきめ! 友ヒュアキントスを私から奪ってもまだ足りぬのか? 同時にわが花嫁までも盗み取ろうとしおって 卑劣な奴め! まだするのか? 新しい罪をこれ以上重ねようと 嘘つきめ? 汚らわしい奴め!貴様への怒りがどんなものであるか 今 この神に試してみるがよい! 愛しそして残酷なる者から 正当なる罰を受けるが良い 神の怒りの! 吹け 風よ! 悪人をその洞窟に閉じ込めよ エオルスよ! 【ゼフィルス】 何だこれは?ああ! (ゼフィルスは風に変えられて吹き飛ばされる) 【メリア】 何をなさるの おお無慈悲な神よ! 死で満たすつもりなのですか お父さまの王国を? お兄さまを殺したばかりでなくゼフィルスまで? 暴君! 今度はメリアや王様も犠牲にするのですか? 【アポロ】 おお 愛する人よ! 【メリア】 ええっ!私を愛しい人なんて呼ぶの? 人殺し! 【アポロ】 …私の言うことを聞くのが嫌でなければ 【メリア】 嫌です 黙って!そして直ちに お父さまが命じたように すぐに父の王国を立ち去って これ以上私たちに害をなす前に! 【アポロ】 (独白) ああ!雷を落とすのは最後にして下さい おお神々の父よ! どこまで追い回されるのですか この哀れな者を? Nº6 デュエット 【メリア】 出て行って 残酷な方よ! 私は嬉しいの 暴君よ あなたが私のもとを去ってくれることが!出てって! 傲慢な 掟を破った方よ! 出て行って!出て行って!あなたが恐ろしいのですから 【アポロ】 信じてくれ!この誠実で 温厚なアポロを お前に死ぬほど焦がれているのだ なぜだ?この無実な者をどうして残酷に軽んじるのだ! 友を失うのだぞ そうして私を拒むのなら 天に虐げられたこの無力な私は この世界でも追放されねばならぬのか? ここに居てやるぞ! 収まってくれるまでは あの子の心に掻き立てられた怒りが 私は隠れていよう 【メリア】 出て行って… 第3幕 <レシタティーヴォ> 【ヒュアキントス】 違うのです… 【エバルス】 では誰なのだ 息子よ! 話してくれ わしを愛しているなら 誰がお前の命を奪ったのだ? 【ヒュアキントス】 ゼフィルスです …ああ悲しい!…もしも… あの神が…そこにいるなら!… 【エバルス】 ああっ 息子が死んでしまう!… 【ヒュアキントス】 おお父上!…父上!死ぬ …のはつらいです…! 【エバルス】 息子よ! 【ヒュアキントス】 父…上!…ああ!さようなら!… (死ぬ) 【エバルス】 ヒュアキントス!…わが息子!… 生きていたのに…死んで横たわっている!… アポロは わが子は言った 無実です 父上!私を信じてくださいと 彼ではなく ゼフィルスが下手人なのです と これがわしを扱うやり方なのか ゼフィルスの大嘘つきめ? こうして神が御みずから罪を犯したと言い放ち 王を騙して恐れもせぬのか?血に穢れし者め! お前の血でこの罪は償ってもらわねばならぬ!… 息子の死に復讐せずにいられようか? Nº7 アリア 【エバルス】 まるで一艘の船が荒海に投げ込まれ 山や谷のような波に翻弄されて あるときは雲の高みまで押し上げられ 次の一瞬には冥界のすぐ近くまで沈められるように そんな風に胆汁が 復讐の念にあふれるこの胸から 体中を巡り 血管を巡り 四肢を駆け巡るのだ 怒りがわしを突き上げ 悲しみがわしを沈めるのだ 怒りと復讐心が一体となって わしを絶え間なく揺り動かすのだ まるで一艘の船が… (メリア登場) <レシタティーヴォ> 【メリア】 どちらの方向に向いても 見えるのですね あの残酷な神の 忌むべき行いが さきほどはゼフィルスが滅ぼされるのを 私は見てしまいました 今度は血の海ですか 無実なお兄さまの 【エバルス】 どうして供の者もなしでここへ来たのだ 娘よ? 悪漢はもう逃げて行ったのか? 【メリア】 あの神にすぐに私たちの王国を立ち去るように命じましたから 殺人の上に あの無慈悲な神はあらたな虐殺を重ねたのです 【エバルス】 何だと?虐殺 娘よ!何か別のことが起きたことを言っておるのか? 【メリア】 おお王さま!彼は友ゼフィルスを奪い去り あまつさえ 私の目の前で風に引き裂かせたのです 【エバルス】 ああ 正しいのはアポロだ 罪を罰したのだからな 不実で悪辣なゼフィルスが神のせいにした罪を 犯人は 娘よ!殺人の それはアポロではない あのゼフィルスがお前の兄に 円盤をためらいもなく投げつけたのだ 【メリア】 でもどうして お父さま!それをお知りに? 【エバルス】 息子がそのことをわしに話してくれたのだ わしが見つけたときはまだ生きていて わしの腕の中で息絶えた 【メリア】 ああ!何ですって?お父さま! ではどうして神に王国を去るよう命じられたのですか? 【エバルス】 娘よ!悲しみに突き動かされ そしてゼフィルスの偽りに惑わされて わしはそのことを命じたのだろう かくも邪悪な罪を ゼフィルスが犯すなど誰が予想できようか? 【メリア】 お父さま!私たちは今すべてを失ってしまいました! 去って行かれたのです ああ!神は私たちのもとを去って!ああ 信じてください! 復讐されずにはいられないでしょう このような侮辱に対しては 【エバルス】 何? 娘よ!神は去ってしまったというのか? 【メリア】 間違いありません だってあなたの王国から出て行くようにアポロに 私たちの家から立ち去るように命じたのは私なのですから ああ たった今神を呼び戻すことができたなら! 【エバルス】 ああ!何と酷い運命が 今日のわれらに圧し掛かることか! Nº8 デュエット 【エバルス】 息子は斃れ そして神は わが意志に反して 知らぬうちに 傷ついて去って行ったのだ 王国は神の力がなければ もはや長くは続かない 神よ!どうか願いを聞き届け われらのもとに戻りたまえ! 【メリア】 お兄さまが斃れ そして私は お父さまの命令で 悲しみを感じながら 許婚を去らせたのです 許婚のいない花嫁の 私を誰が一体愛してくれるのでしょう? 花嫁を罰しないでください! 神よ!ああ戻ってきて (アポロ登場) <レシタティーヴォ> 【アポロ】 王よ!私をここへと呼び戻したのだ ヒュアキントスへの愛が 許してくれ 私が神としてそなたの王国を祝福することを ここに居ることで! 知ってくれ 神ができることを! ヒヤシンスよ咲くのだ!彼の墓をその姿に似た花で その名を持つ花で覆うのだ (彼の遺体は沈み そこはヒヤシンスの花で覆われる) 【エバルス】 わしは何を見ているのだ?…わが息子から花が立ち上がってくるのを見るとは? 【メリア】 神よ 全能なるお方よ! 赤面して私の罪を告白いたします ゼフィルスの言葉と父の命令により 私はやらかしてしまいました が 今は悔いております 【エバルス】 至高の神よ 許したまえ!無知でした 誰が殺人の 実行犯であるかを 邪悪なゼフィルスの言葉で 我が息子はあなた様の罪で死んだと信じてしまったのです ゼフィルスめがどれほど多くの害毒をこの王国にもたらすことでしょう もしもあなた様がお許し下さらねば! 【メリア】 ああ神よ!侮蔑とは思わないでください 出て行けと あなたに命令したことは 私が愚かであまりに信じやすかったがゆえに そして私の怒りがその言葉を私から引き出したのです それは苦しみゆえのこと 私の兄が 殺されたのですから 【アポロ】 しっかりせよ王よ!アポロはそなたの王国を去りはせぬ 留まろうぞ ここにそなたと共にずっと もしそなたがあの約束に忠実なことを 示してくれるならば 【エバルス】 分かっております さあ娘よ! お前を神が花嫁にふさわしいとお選びだ 【メリア】 では信じて良いのですね 神が愛してくださると このメリアを? 【アポロ】 ああ、私を信じてくれ!ジュピターご自身が何度も人間を愛しておられる 愛することは神の為すことであり そなたたちは愛されるのだ 【メリア】 神よ!あなたのしもべをご覧ください 父の代わりに あなた様にこの胸を捧げます 【エバルス】 さあ!もし人間の花嫁があなた様を喜ばせるのなら アポロよ! われらの娘をわしの手よりお受け取りください そして永遠にこの王国に滞在ください ヒュアキントスは死にましたが もう一人の 私のヒュアキントスとなって頂けましょう 娘の夫として われらが国に喜んで留まって下さるのなら 【アポロ】 エバルスよ!喜んで差し出されたメリアの手を受け入れるぞ 常に穏やかに そなたの悲しみを静めよう 【メリア】 あなた様の公正さは おお神よ 一層輝かしいのです 【エバルス】 無実のお方が当然の報いを逃すことはないのです 【アポロ】 そして未来の世代は そなたの慈悲を賛美するだろう Nº9 小三重唱 【アポロ】 最後には 激しい 稲妻 雨雲 雷鳴のとどろきの後で 平和が芽を育み そして花開くのだ 【メリア】 苦しみに束縛された後 私たちを結びつけます 愛の誓いが 幸せな宿命の後で 私たちを婚礼の松明が祝福し あなたを励ますのです 【エバルス】 熾烈な戦いの後 お前たちを結びつけるのだ 愛の誓いが 約束された運命が お前たちを婚礼の松明が祝福し わしを喜ばせるのだ 【アポロ】 恐ろしい恐怖の後 われらを結びつけるのだ 愛の誓いが 望んだ運命のあと われらを婚礼の松明が祝福し そなたを励ますのだ ACTUS PRIMUS Recitativo HYACINTHUS Amice! Iam parata sunt omnia. Aderit, ut spero, cum sorore dilecta meus ad sacra, quae constituit actutum pater. ZEPHYRUS Ni fallor, est Apollo, quem colitis. HYACINTHUS Hic est. ZEPHYRUS Apollini ergo tanta sacrificia parat Oebalus? An alios nescit in coelis Deos? An Semelis ergo natus, an Juno, Venus, Diana, Mars, Vulcanus, an Superum potens caput atque Princeps ture nil vestro indigent? HYACINTHUS Quibusque consecramus,o Zephyrus, Diis, nullusque nostris vacuus a templis abiit at solus istud Apollo sibi templum suo vindicat honori. Genitor hunc magnum Deum veneratur, et ego veneror exemplo patris. ZEPHYRUS O care! Quam libenter offerem ilia pectusque, si tu Apollo mihi meus fores! HYACINTHUS Dilecte, quid me, Zephyrus, permisces Diis? Honore non me dignor, at novi bene extorsit ista nimius in Hyacinthum amor. (Venit Oebalus et Melia) Sed en! sorore comité nunc genitor venit. OEBALUS Dic Nate! Num parata sacrificio hostia et ignis? HYACINTHUS Ecce Genitor! Ad nutum omnia parata praestolantur adventum tuum. OEBALUS Bene ergo succendatur a flamine focus, et ture plurimo ara praegravis gemat, fumusque sacrificantis in nubes eat. MELIA Heu genitor! Atra nube tempestas minax ingruit, et omnis glomerat huc noctem polus. OEBALUS Adeste! Longioris impatiens morae Apollo tus et hostiam a nobis petit. Fugiet ad istas saeve tempestas preces, et blanda facies Solis his iterum plagis redibit... Agite! fundite et mecum preces. Nº 1 Chorus et Oebalus CHORUS Numen o Latonium! Audi vota supplicum, qui ter digno Te honore certant sancte colere hos benigno Tu favore subditos prosequere. OEBALUS O Apollo, creditam tibi semper protege et dignare lumine Oebali Laconiam. CHORUS Numen o Latonium, etc. (Fulmen ignem et aram destruit) Recitativo MELIA Heu me! Periimus! Numen heu nostras preces respuit! OEBALUS An aliquis forsan ex vobis Deum violavit? MELIA Haud me, Genitor, ullius ream invenio culpae. HYACINTHUS Semper hunc colui Deum. (Zephyrus) O Zephyre! Quantum timeo, ne verbis tuis haec ira sit succensa, quae dixisti prius. ZEPHYRUS (Hyacinthus) Hyacinthe! Si me diligis, cela patrem, et verba prolata prius a nobis tace! OEBALUS Extintus ignis, ara subversa, hostia contempta nobis grande praesagit malum! Heu totus hoc concussus a fulmine tremo! HYACINTHUS Erigere mentem, Genitor! Insontem geris animum, quid ergo Numine a bono mali metuas? Ab isto fulmine es laesus nihil, nostrumque nemo, quotquot adsumus, ruit. Vivimus, et omnes pristinus vigor beat hinc terruisse voluit hoc fulmine Deus terras, potestas pateat ut mundo magis, maneatque cum fiducia in nobis timor. Nº 2 Aria HYACINTHUS Saepe terrent Numina, surgunt et minantur, fingunt bella, quae nos angunt, mittunt tela, quae non tangunt; at post ficta nubila rident et iocantur. Et amore et tremore; gentes stringunt subditas nunc amando, nunc minando salva stat auctoritas. Saepe terrent... Recitativo OEBALUS Ah Nate! Vera loqueris at metuo tamen, Apollo ne fors perdat hoc igne Oebalum. (Accedit Apollo) APOLLO Apollo vestras audit, o credite! preces suamque pollicetur his terris opem, recipere si velitis hunc modo exsulem iramque fulminantis exosum Iovis. OEBALUS Quid?... Numen hac sub veste pastoris latens in nostra praesens regna suscipi cupit? HYACINTHUS En Genitor! Ut lusisse nos Superi solent! iam tibi medelam saeva post vulnera Deus adfert, tuamque regiam praesens beat. MELIA O quam beato sidere haec nubila dies nos recret, ipse Apollo dum nostros lares optatus hospes visitat!... O quantus decor! quae forma!... quanta dignitas!... quanta omnibus gloriaque membris atque maiestas sedet! APOLLO Melia! Quid in pastore tam dignum vides suspensa quod mirere? MELIA Video... APOLLO Et quid vides? Eloquere pulcra! MELIA Video pulcrum Apollinem, cui cum parente corda iam dudum obtuli. APOLLO Quod obtulisti pectus, haud revoca amplius; hoc inter orbis dona praeprimis placer. ZEPHYRUS (Hyacinthus) Hyacinthe! quantum timeo praesentem Deum! HYACINTHUS (Zephyrus) Me quoque tremenda dignitas timidum facit. APOLLO Hyacinthe! amicum semper addictum tibi habebis in me, amare si Deum potes. HYACINTHUS O quanta res, diligere si Hyacinthus potes! ZEPHYRUS (fra sé) Heu! nunc amatum Apollo mihi puerum rapit! OEBALUS Beata dies! Numen o sanctum! meos, manere si dignaris, ingredere Lares, diuque me rogante, nobiscum mane. APOLLO Habebis in me, crede, tibi facilem Deum. Nº 3 Aria APOLLO Iam pastor Apollo custodio greges, nixus et baculo vigilans sto iam pascere nolo et visito reges, iam medicinas mortalibus do. Moestus levare, aegros iuvare est sola tangens Apollinem res hinc me manente, vobis favente rex omni rege beatior es. ACTUS SECUNDUS Recitativo OEBALUS Amare numquid filia, haud dubito, Deum, favore qui ter dignus est nostro, potes? MELIA Quid loquere Pater?... Apollo mortalem sibi me coniugali cupiat adiungi toro? OEBALUS Dubitare noli, Apollo te sponsam petit, meumque, libertate sed nata utere tua, roganti placidus adsensum dedi. MELIA Negare cum me Genitor! Adsensum putes? quae virgo contemsisse divinum virum tantosque honores, stulta nisi et animi impotens fuerit, et obstitisse fortunae velit? OEBALUS Prudenter istud, nata! Coniugium eligis; sic namque per te frater et genitor tuus, sic et nepotes sorte divina eminent, sic nostra diva efficitur his facibus domus. MELIA Dic, ubi moratur Apollo?... Colloquio illius o ut liceret optimo actutum frui! OEBALUS Cum fratre disco ludit et Zephyro simul in nemore. At huc redibit, ut spero, citius tuumque me praesente consensum petet. MELIA O petat! habebit omne, quod pectus cupit. Nº 4 Aria MELIA Laetari, iocari fruique divinis honoribus stat, dum Hymen optimus taedis et floribus grata beata conubia iungit et gaudia dat. Iam diva vocabor, si Numen amabo; per astra vagabor et nubes calcabo et urbes, et regna devoveant se, et Fauni adorent et Satyri me. Laetari, iocari, etc. (Accedit Zephyrus) Recitativo ZEPHYRUS Rex! de salute filii est actum iacet Hyacinthus! OEBALUS Heu me! nuntium o tristem nimis! Qua morte cecidit? ZEPHYRUS Ictus a disco ruit. OEBALUS Quis filium occidissi non timuit meum? ZEPHYRUS Apollo. OEBALUS Contremisco! MELIA Superi quid? Deus, qui me beare voluit, hic fratri necem sit machinatus? Ista quis credat tibi? ZEPHYRUS Vera loquor, et testis ego pereuntis fui. Vix lapsus est Hyacinthus, aufugi, malum ne simile feriat forsan et nostrum caput. OEBALUS Sic ergo plectis Numen innocuos?... Favor, quo te recepi, morte num nati unici dignus erat? ... Ergo Meliam et natam quoque surripere patri Numen o falsum paras? MELIA O absit a me, Genitor! Ut sponsum eliam, Deoque, qui cruore germani madet, nuptura porrexisse praesumam manus. ZEPHYRUS (fra sé) Quid audio? An coniugia meditatur Deus? An Meliam et rapuisse mihi amatam cupit? Qui rapuit Hyacinthi, anne et istius mihi rapiet amorem? OEBALUS Zephyre! Quae causa improbum adegit hoc ad facinus? ZEPHYRUS Haud ullam scio, Natus ad amoenum litus Eurotae stetit, discumque metae proximum adspieciens, meus clamabat, ecce discus est vestro prior, metamque tetigit. Apollo tum discum iacit, loquentis et propellit in pueri caput, quo laesus iste pronus in terram ruit. Non dubito, quin extinctus hoc disci impetu fuerit. OEBALUS An sic furere non dubitat Deus, ut sibi benignum privet et prole Oebalum? Exisse regno Numen invisum mihi meisque iubeo. Zephyre! fac pellas reum, maiora ne, vel plura mihi damna inferat. ZEPHYRUS Rex! regna tua sunt ipse tu pelle impium. Tu morte nati laesus es. Timeo Deum, qui fulmen hoc torquetret in nostrum caput. (fra sé) Expellat utinam! Noster ut possit dolus latere; nam caedis ego sum factae reus! OEBALUS Abibo! Vos manete! Si veniat Deus ad vos, abire, Nata! Crudelem iube. Ad litus Eurotae ibo, num vivat, meum videre natum. Forsan occurret mihi Apollo, regnis Numen exosum meis. (Abit) ZEPHYRUS (fra sé) Succedit ad mea vota, succedit dolus, Maliaque mea dilecta nunc coniunx manet. MELIA Non capio, cur Apolo ne laesus quidem necarit unice ante dilectum sibi Hyacinthus. Amare qui sororem me queat, si fratris ante polluat fato manus? ZEPHYRUS Dilecta! ne mirare, quod tantum scelus Apollo perpetrarit; haud nosti impium astutus est, crudelis, inconstans, levis hinc exulare iussus est coelis, suo furore ne turbaret unanimes Deos. MELIA Meliora credidisse de tanto Deo mens dictat. (fra sé) Ast incertus est animus tamen, timorque spesque pectore alternant vices. ZEPHYRUS Melia! Quid animo volvis? Ah sponsum abiice, cuius cruore dextra fraterno calet, Zephyrunque, cuius ipsa sat nosti fidem, amore, quo beatus efficiar, bea. MELIA Nunc fata fratris cogito, haud Zephyri faces. ZEPHYRUS O dura! num sprevisse sic Zephyrum potes? Nº 5 Aria ZEPHYRUS Eh! duos conspicis amantem et nocentem, iuvantem et furentem; cui manum porrigis? Apollo te necabit at Zephyrus amabit. Fraterno qui dexteram tinxit cruore, tentabit in tenera plura sorore quem prudens eligis? Recitativo ZEPHYRUS Heu! Numen! ecce! Numen huc gressum movet; Melia, quid agimus? Indica effugii locum! timeo ferocem. MELIA An ergo me solam obiicis? Subsiste! Num iactata sic perstat fides? ZEPHYRUS Ne patere, quaeso, ut noceat insonti Deus! (Accedit Apollo) APOLLO Adesne latro! Fraudis infandae artifex! Hyacinthum amicum rapere non fuerat satis? Rapuisse sponsam numquid et nostram simul, sceleste! Tentas? Crimen et mendax novis criminibus auges? Impie! Iratum tibi quid possit, experire, iam Numen modo! Amantis et nocentis, et iuste quidem nocentis experire vindictam Dei! Irruite, venti! Claude sceleratum specu Aeole! ZEPHYRUS Quid? Heu me! (Zephyrus in ventum mutatis abripitur) MELIA Quid agis, o Numen grave! Funeribus an replere vis regnum patris? Iam fratre caeso occidis et Zephyrum simul? Tyranne! Nunc et Meliam et regem opprimes? APOLLO O cara! MELIA Quid! Vocasse me caram audes? Cruente! APOLLO Me percipere si non sit grave... MELIA Est grave, tace! Atque nostra, sic genitor iubet, illico relinque regna, ne noceas magis! APOLLO (fra sé) Ah! Pone tandem fulmen o Superum Pater! Quousque persequetur hic miserum furor? Nº 6 Duetto MELIA Discede crudelis! Gaudebo, tyrannus si deserit me! Vah! Insolentem, qui violat iura! Discede! Discede! Nam metuo te. APOLLO Est, crede! Fidelis, est mitis Apollo, qui deperit te. Quid? Innocentem sic abicis dura! Sic perdis amicum, si reicis me. Quem coeli premunt inopem, an terris agat exsulem? Manebo! Quousque resederit dira, quae pectora sauciat ira, latebo. MELIA Discede... ACTUS TERTIUS Recitativo HYACINTHUS Non est... OEBALUS Quis ergo, Nate! Dic, si patrem amas, quis te peremit? HYACINTHUS Zephyrus... heu me!... si... Deus... adesset!... OEBALUS Heu, iam moritur!... HYACINTHUS O Pater!... Pater! Mors... est... acerba! OEBALUS Nate! HYACINTHUS Ge... nitor!... Ah! Vale!... (Moritur) OEBALUS Hyacinthe!... Nate!... Vixit... exanimis iacet!... Apollo, dixit, "innocens est, o Pater! Crede mihi, non est; Zephyrus est auctor necis" Sic ergo mecum, Zehpyre ter mendax! agis? Sic Numen ipsum sceleris et tanti reum arguere, sic me fallere haud regem times? Cruente! Faxim crimen hoc proprio luas cruore!... Mortem Filii an inultus feram? Nº 7 Aria OEBALUS Ut navis in aequore luxuriante per montes, per valles undarum iactatur, et iamiam proxima nubibus stat; et iamiam proximo tartaro nat sic bilis a pectore bella minante per corpus, per venas, per membra grassatur; Furore sublevor; dolore deprimor. Ira, vindicta conglomerant se, atque quassare non desinunt me. Ut navis... (Accedit Melia) Recitativo MELIA Quocumque me converto, crudelis Dei monumenta detestanda conspicio. Prius perire Zephyrum videram, et fratrem modo video natare sanguine insontem suo. OEBALUS Quid comite nullo filia huc infers pedem? An latro iamiam fugit? MELIA Hunc iussi illico vitare nostra regna; nam caedem improbus nova gravare caede non timuit Deus. OEBALUS Quid loquere? caedem, Nata! Quam narras novam? MELIA O rex! Amicum rapuit, et Zephyrum quidem, ventisque me vidente lacerandum dedit. OEBALUS O iustus est Apollo, dum plectis scelus, quod imputavit perfidus et atrox Deo Zephyrus! Hic auctor, filia! Est factae necis. Non est Apollo Zephyrus in fratrem tuum discum agere non dubitavit. MELIA Unde autem, Pater! Haec nosse poteras? OEBALUS Natus haec retulit mihi, nam vivus est inventus a nobis. Meis extinctus est in manibus. MELIA Heu me! Quid? Pater! Quid ergo regno exise iussisti Deum? OEBALUS Filia! Dolore motus, et Zephyri dolus delusus id iussisse me memini. Impium quis tale sibi timuisset a Zephyro scelus? MELIA O Genitor! Omnes perditi iamiam sumus! Discessit, heu! discessit a nobis Deus! O crede, non inultus id probrum feret. OEBALUS Quid? Nata! Discessisse iam Numen putas? MELIA Nil dubito, namque exire de regno tuo Apollinem ipsa, linquere et nostros lares iussi. O ut hunc revocare non possem Deum! OEBALUS Heu! Fata quam sinistra nos hodie obruunt! Nº 8 Duetto OEBALUS Natus cadit, atque Deus me nolente, nesciente laesus abit. Regnum sine Numine iam non diu stabit Numen! Quaeso, flectere, et ad nos revertere! MELIA Frater cadit, atque meus te iubente, me dolente sponsus abit. Sponsa sine complice quaeso, quid amabit? Noli sponsam plectere! Numen! Ah regredere. (Accedit Apollo) Recitativo APOLLO Rex! Me redire cogit in Hyacinthum amor. Ignosce, quod Numen ego tua regna audeam praesens beare! Disce, quid Numen queat! Hyacinthe surge! Funus et flore aemulo nomenque praeferente defuncti tege. (Subsidens cum funere tellus Hyacinthus flores germinat). OEBALUS Quid video?... Surrexisse de nato meo conspicio flores? MELIA Numen o nimium potens! Pudore me suffusa profiteor ream. Ad verba Zephyri, patris ad iussa omnia, quae me poenitet, feci. OEBALUS Optime parce Deus! Ignarus ego, quis fuerit necis auctor patratae, pessimo Zephyro fidem habui, meumque credidi Natum tua periisse fraude. Zephyrus o quanta improbus induxit in regna mea, ni parcas, mala! MELIA O Numen! Haud fuisse contemptum putes; abire quod te iusserim, imprudens fui credulaque nimium, et ira mihi verba abstulit, quae de dolore fratris occisi meant. APOLLO Confide Rex! Apollo non fugiet tua regna. Manet, et manebit heic tecum, fide iam stare si promissa demonstres tua. OEBALUS Intelligo. Ecce Nata! Te sponsam Deus dignatur elegisse. MELIA Num credam Deum amare posse Meliam? APOLLO O crede! Ipsemet Iupiter amare saepe mortales solet; amare namque convenit tantum Diis vobis amari. MELIA Numen! En famulam, suo quae pro parente pectus hoc offert tibi. OEBALUS Eh! Si placere sponsa mortalis potest, Apollo! Nostra filiam adductam manu accipe, meoque semper in regno mane. Hyacinthus obiit alter Hyacinthus mihi eris, manere filia hac factus gener, regione si digneris in nostra. APOLLO Oebale! Accipio laetus Meliae oblatae manum, rebusque semper, placidus adsistam tuis. MELIA Iustitia sic tua, Deus, elucet magis. OEBALUS Sic innocentem debita haud merces fugit. APOLLO Sic saecla te futura clementem sonent. Nº 9 Terzetto APOLLO Tandem post turbida fulmina, nubila, tonantis murmura pax alma virescit et explicat se. MELIA Post vincla doloris nos iungit amabile pignus amoris. Post fata beata nos taeda coronat et erigat te. OEBALUS Post bella furoris vos iungit amabile pignus amoris. Post fata optata vos taeda coronat et excitat me. APOLLO Post monstra pavoris nos iungit amabile pignus amoris. Post fata sperata nos taeda coronat et erigat te. この日本語テキストは、 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス の下でライセンスされています。@ 藤井宏行 Mozart,Wolfgang Amadeus/Apollo et Hyacinthus
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+ ... ユニット Archaon, the Everchosen【“永遠に選ばれし”アーケイオン】 Be'lakor,Chaos Daemon Prince【ケイオスディーモンプリンス・ベラコール】 Daemon Prince【ディーモンプリンス】 Crom the Conquerer【“征服者”クロム】 Chaos Lord【ケイオスロード】 Chaos Lord on Daemonic Mount【ケイオスロード(デモニックマウント騎乗)】 Chaos Lord on Daemonic Mount【ケイオスロード(マンティコア騎乗)】 Chaos Sorcerer Lord【ケイオスソーサラーロード】 Chaos Sorcerer Lord on Manticore【ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)】 Wulfrik the Wanderer【“放浪者”ウルフリック】 Exalted Hero with Battle Standard【エグザルデット・ヒーロー(バトルスタンダード装備)】 Warriors of Chaos【ウォリアー・オヴ・ケイオス】 Marauders of Chaos【マローダー・オヴ・ケイオス】 Forsaken【フォーセイクン】 Chaos Chariots【ケイオスチャリオット】 Marauder Horsemen【マローダー・ホースマン】 Chosen【チョーズン】 Chaos Knights【ケイオスナイト】 Gorebeast Chariots【ゴアビーストチャリオット】 Chaos Warshrine【ケイオス・ウォーシュライン】 Hellcannon【ヘルキャノン】 Chaos Spawn【ケイオススポーン】 Valkia the Bloody【“血化粧の女”ヴァルキア】 Skarr Bloodwrath【スカール・ブラッドラース】 Scyla Anfingrimm【スキュラ・アンフィングリム】 Khorne Lord on Juggernaut【コーンロード(ジャガーノート騎乗)】 Khorne Exalted Hero【コーンエグザルデット・ヒーロー】 Wrathmongers【ラースモンガー】 Skullreapers【スカルリーパー】 Skullcrushers of 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Familiars【ケイオスファミリアー】 Great Taurus【グレイトタウルス】 Lammasu【ラマスー】 特殊編成 Chaos Warband【ケイオスウォーバンド】 Marauder Raiders【マローダーレイダース】 その他 Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 Archaon, the Everchosen【“永遠に選ばれし”アーケイオン】 MOVE【移動力】 10 SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 王族殺し/The Slayer of Kings 1" 4 2+ 3+ -1 3 ドルガールの燃える蹄/Dorghar's Blazing Hooves 1" 4 3+ 3+ - 1 ▼解説/Description “永遠に選ばれし”アーケイオンは単独の兵である。 アーケイオンは王族殺しとモルカルの鎧、さらに堂々たる混沌のルーンが刻まれた盾を装備する。 彼は終焉の騎馬ドルガールを駆り、下郎どもを燃える蹄で踏みにじる。 ▼能力/Abilities シーリアンの眼/The Eye of Sheerian あなたのヒーローフェイズの度にダイスを振り、その出目を次のあなたのヒーローフェイズまでの間記録すること。 対戦相手がアーケイオンに対してヒットロールを行った場合、記録していた目と同じダイスの目でヒットロールを成功させた場合は「シーリアンの眼」が警告を発するため、対戦相手はダイスを振り直さなければならない。 王族殺し/The Slayer of Kings アーケイオンが「王族殺し」による攻撃を全て1体のHEROかMONSTERに対して行い、ダメージロールで6の目が2つ以上出た場合、封じられた悪魔ウズーフゥルが覚醒して攻撃を受けた兵は直ちに死亡する! モルカルの鎧/The Armour of Morkar アーケイオンのまとう古代の鎧には守護と悪意のルーンが刻まれている。 もしセーヴィングのダイスで他の修正を行う前に6の目が出た場合、アーケイオンに攻撃を行ったユニットは1の致命的ダメージを受ける。 支配の帝冠/The Crown of Domination この古代の兜からは明白な脅威のオーラがにじみ出ている。 アーケイオンの10インチ以内にいるユニットが敵味方を問わず戦闘ショックテストを行う場合、あなたはそのダイスの出目を最大で2まで増減出来る。 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshield アーケイオンが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 ▼魔法/Magic アーケイオンはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みる事ができる。 アーケイオンは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」のスペルを使用できる。 ▼指揮能力/Command Ability 並ぶ者なき将/Warlord Without Equal アーケイオンは他の者とは比べものにならないほどの桁外れの将才を持つ。 アーケイオンがこの能力を使った場合、あなたのアーミーの指揮能力を持つ全てのCHAOSユニットは任意の順番でそれぞれ自身の持つ指揮能力を使用できる。 キーワード CHAOS,DAEMON,MORTAL,KHORNE,NURGLE,TZEENTCH,SLAANESH,HERO,WIZARD,ARCHAON 上へ Be'lakor,Chaos Daemon Prince【ケイオスディーモンプリンス・ベラコール】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 影の刃/Blade of Shadows 1" 6 3+ 3+ -2 2 ▼解説/Description ベラコールは単独の兵である。 ベラコールは不吉なる影の刃を装備する。 ▼飛行/Fly ベラコールは飛行できる ▼能力/Abilities 影の姿/Shadow Form ベラコールがセーヴィングを行う場合、武器の【貫通値】を無視できる。 暗黒の達人/The Dark master 初期配置が完了した後、敵アーミーのユニットを1つ選び、対戦相手に知られないようにメモすること。ベラコールはそのユニットを一時的に操ることができる。 対戦相手のヒーローフェイズの開始時にどのユニットを選択したかを公開できる。 その後この戦闘ラウンドが終了するまでの間、そのユニットがスペルの発動、移動、突撃、攻撃を行う場合、対戦相手はダイスを振ること。4以上の目が出た場合は通常通り行動できるが、そうでない場合はベラコールの奸計に操られてそのユニットは行動を行えない。 苦痛の王/Lord of Torment ベラコールの10インチ以内で敵味方問わず逃走した兵が出た場合、ベラコールはその苦痛から活力を得てD3の【負傷限界度】を回復する。 ▼魔法/Magic ベラコールはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに2つ異なったスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに2つスペルの打ち消しを試みることができる。 ベラコールは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「敵の弱体化」のスペルを使用できる。 敵の弱体化/Enfeeble Foe 「敵の弱体化」の難易度は6である。 このスペルの発動に成功した場合、18インチ以内にいる視線の通る敵ユニットを1つ選択する。対戦相手は以後そのユニットが白兵戦フェイズに行うダメージロールのダイスの目から1を引くこと。 キーワード CHAOS,DAEMON,HERO,WIZARD,DAEMON PRINCE,BE'LAKOR 上へ Daemon Prince【ディーモンプリンス】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 悪魔の斧/Daemonic Axe 2" 4 4+ 3+ -2 D3 地獄で鍛えた剣/Hellforged Sword 2" 4 3+ 3+ -1 D3 邪悪な蹄/Malefic Talons 1" 3 4+ 3+ - 2 ▼解説/Description ディーモンプリンスは単独の兵である。 ディーモンプリンスは悪魔の斧か地獄で鍛えた剣のどちらかで敵を斬り捨て、さらに邪悪な蹄でバラバラに引き裂く。 また、ディーモンプリンスの中には飛行能力に恵まれた物もいる。 ▼飛行/Fly ディーモンプリンスが飛行能力を持つ場合、【移動力】は8"ではなく12"に向上する ▼能力/Abilities 呪われた魂喰らい/Cursed Soul-eater 暗黒神に身を捧げていない(下記「不滅の戦士」参照)ディーモンプリンスは、接近戦フェイズ中に1体以上の敵兵を自らの攻撃で殺した場合、接近戦フェイズ終了時に【負傷限界度】を1回復する。 接近戦フェイズに殺した兵がHEROかMONSTERの場合は【負傷限界度】をD3回復する。 不滅の戦士/Immortal Champion ディーモンプリンスを配置するときにコーン、ナーグル、スラーネッシュ、ティーンチのいずれかの暗黒神に身を捧げていることとしてもよい。 そうした場合、そのディーモンプリンスは「呪われた魂喰らい」の能力を失う代わりに以下の能力を得る。 コーン神のディーモンプリンス コーンに身を捧げたディーモンプリンスは液状の炎が体中を駆け巡る血に飢えた戦士である。 コーン神のディーモンプリンスは全てのヒットロールに1を加えることができる。 ナーグル神のディーモンプリンス ナーグルに身を捧げたディーモンプリンスの体は悪疫で膨れ上がり、異様なまでに強靱である。 ナーグル神のディーモンプリンスは3+の【防御力】を持つ。 ティーンチ神のディーモンプリンス ティーンチに身を捧げたディーモンプリンスは神秘の後光に取り巻かれている。 ティーンチ神のディーモンプリンスはウィザードであり、あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みる事ができる。 ティーンチのディーモンプリンスは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」のスペルを使用できる。 スラーネッシュ神のディーモンプリンス スラーネッシュに身を捧げたディーモンプリンスはしなやかで魅惑的な上に途方もなく素早い。 スラーネッシュ神のディーモンプリンスは白兵戦フェイズに対戦相手がディーモンプリンスの3インチ以内にいる敵ユニットを「接敵移動と攻撃を行うユニット」として選択した場合、ディーモンプリンスがまだ接敵移動と攻撃を行っていなければその敵ユニットが行動する前に割り込んで接敵移動と攻撃を行ってもよい。 ▼魔法/Magic CHAOSのWIZARDは他のスペルに加えて「ディーモンプリンスの召喚」のスペルを使用できる。 ディーモンプリンスの召喚/Summon Daemon Prince 「ディーモンプリンスの召喚」の難易度は8である。このスペルの発動に成功した場合、召喚した兵の16インチ以内かつ敵ユニットから9インチ以上離れた場所にディーモンプリンスを配置する。 召喚されたディーモンプリンスは即座にあなたのアーミーに加わるが、次の移動フェイズには移動することができない。 ディーモンプリンス キーワード CHAOS,DAEMON,MONSTER,HERO,DAEMON PRINCE コーン神のディーモンプリンス キーワード CHAOS,DAEMON,KHORNE,MONSTER,HERO,DAEMON PRINCE ナーグル神のディーモンプリンス キーワード CHAOS,DAEMON,NURGLE,MONSTER,HERO,DAEMON PRINCE ティーンチ神のディーモンプリンス キーワード CHAOS,DAEMON,TZEENTCH,MONSTER,HERO,WIZARD,DAEMON PRINCE スラーネッシュ神のディーモンプリンス キーワード CHAOS,DAEMON,SLAANESH,MONSTER,HERO,DAEMON PRINCE 上へ Crom the Conquerer【“征服者”クロム】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔法の剣/Ensorcelled Sword 1" 3 3+ 4+ - 1 暗黒鋼の斧/Darksteel Axe 1" 3 4+ 3+ - 1 ▼解説/Description “征服者”クロムは単体の兵である。 魔法の剣と暗黒鋼の斧で武装し、混沌のルーンが刻まれた盾を持つ。 ▼能力/Abilities 限りなき誇り/Immense Pride クロムは自らの腕前を示す事、特に敵の下等な戦士を葬り去ることを大いに楽しんでいる。 クロムがHEROに攻撃する場合、ヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。 防御の構え/Defensive Stance クロムは驚くべき事に両手に重い刃物を持ちながら盾を構えて身を守る事ができる。 接近戦フェイズにクロムが接敵移動を行い、攻撃を行う前に「防御の構えを取る」と宣言することができる。防御の構えは次の白兵戦フェイズにクロムが攻撃を行うときまで効果がある。 防御の構えを取っている間「暗黒鋼の斧」で攻撃を行えない代わり、対戦相手は接近戦フェイズにクロムに対して行うヒットロールのダイスの目から1を引かなければならない。 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshield クロムが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 ▼指揮能力/Command Ability “永遠に選ばれし者”の使者/Herald of the Everchosen クロムがこの能力を使った場合、次のあなたのヒーローフェイズまでの間、クロムから15インチ以内にいる敵ユニットは戦闘ショックフェイズの間【勇猛度】から1を引くこと。 もしARCHAONが戦場にいる場合は【勇猛度】から2を引くこと。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,HERO,CROM THE CONQUERER 上へ Chaos Lord【ケイオスロード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 地獄で鍛えたグレイブ/Hellforged Glaive 2" 2 3+ 3+ -1 2 破滅を呼ぶブロードソード/Ruinous Broadsword 1" 3 3+ 4+ - D3 混沌のルーンが刻まれた斧(二刀流)/Chaos Rune-axes 1" 6 3+ 3+ - 1 ▼解説/Description ケイオスロードは単独の兵である。 ケイオスロードは武術の達人であり、地獄で鍛えたグレイブと破滅をもたらすブロードソードを両方戦場に携えるか、混沌のルーンが刻まれた斧を両手に1本づつ持つ。 さらにケイオスロードは悪魔に祝福された短剣をベルトに差している。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos ケイオスロードを配置するときにコーン、ナーグル、スラーネッシュ、ティーンチのいずれかの暗黒神の烙印を持つこととしてもよい。 そうした場合、烙印を授けた暗黒神のキーワード(KHORNE,NURGLE,TZEENTCH,SLAANESHのいずれか)と、烙印に対応した下記の能力を得る。 コーン神の烙印 コーンの烙印を持つケイオスロードはヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 ナーグル神の烙印 ナーグルの烙印を持つケイオスロードは【負傷限界度】が6ではなく7になる。 ティーンチ神の烙印 ティーンチの烙印を持つケイオスロードはセーヴィングのダイスで1が出た場合、ダイスを振り直す事ができる。 スラーネッシュ神の烙印 スラーネッシュの烙印を持つケイオスロードは全力移動と突撃の両方を同じターン中に行える。 暗黒神のまなざし/Eye of the Gods ケイオスロードの人生とは力の探求である、そして強敵を屠るごとに不滅の存在へと一歩ずつ近づいていくのだ。 ケイオスロードがMONSTERかHEROの兵を殺した場合はダイスを振ること。もし2以上の目が出た場合はD3の【負傷限界度】を回復する、もし【負傷限界度】を失っていない場合は【負傷限界度】そのものが1増える。 混沌のルーンが刻まれた斧/Chaos Rune-axes・ 両手に混沌のルーンが刻まれた斧を振るうケイオスロードの攻撃は激しさのあまりその姿がかすんで見えるほどだ。 「混沌のルーンが刻まれた斧」のヒットロールが失敗した場合はダイスを振り直す事ができる。 悪魔に祝福された短剣/Daemon-touched Dagger 敵がこの短剣の持ち主を倒したと思って油断し、この最後の切り札の前に返り討ちに遭った例は数知れない。 戦闘中1回限り、ケイオスロードの1インチ以内にいる敵ユニットが接敵移動を終えて攻撃する直前に「悪魔に祝福された短剣を抜く」事を宣言してもよい。 そうした場合ダイスを振ること、出目が2以上の場合対象の敵ユニットにD3の致命的ダメージを与える。 (訳注:原文に接近戦フェイズと書かれていないため射撃フェイズでも1インチ以内に敵ユニットがいてケイオスロードに攻撃すればこの能力は使えるものと思われる) ▼指揮能力/Command Ability 果てしなき軍勢/Unending Legion ひとたびケイオスロードが戦に向かえば郎党達も続々と続き、行く手を塞ぐ者あらば次々と立ち向かっていく。 ケイオスロードがこの能力を使った場合ダイスを振ること、4以上の目が出た場合は新たなSLAVE OF DARKNESSのユニットを1つ、ユニットの全ての兵がいずれかの戦場の端から5インチ以内に収まるように配置する。このユニットはあなたのアーミーに援軍として加わる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,HERO,CHAOS LORD 上へ Chaos Lord on Daemonic Mount【ケイオスロード(デモニックマウント騎乗)】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 呪われしウォーハンマー/Cursed Warhammer 1" 4 3+ 3+ -1 2 デモニックマウントの強烈な蹄/Daemonic Mount's Mighty Hooves 1" 3 4+ 3+ - 1 ▼解説/Description ケイオスロード(デモニックマウント騎乗)は単独の兵である。 呪われしウォーハンマーと混沌のルーンが刻まれた盾を装備する。 さらにこのロードは敵に強烈な蹄で雷のような一撃を加えるデモニックマウントに乗って戦場に向かう、 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos ケイオスロードを配置するときにコーン、ナーグル、スラーネッシュ、ティーンチのいずれかの暗黒神の烙印を持つこととしてもよい。 そうした場合、烙印を授けた暗黒神のキーワード(KHORNE,NURGLE,TZEENTCH,SLAANESHのどれか)と、烙印に対応した下記の能力を得る。 コーン神の烙印 コーンの烙印を持つケイオスロードは呪われしウォーハンマーのヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 ナーグル神の烙印 ナーグルの烙印を持つケイオスロード(デモニックマウント騎乗)は【負傷限界度】が7ではなく8になる。 ティーンチ神の烙印 ティーンチの烙印を持つケイオスロードはセーヴィングのダイスで1が出た場合、ダイスを振り直す事ができる。 スラーネッシュ神の烙印 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields この兵が致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 暗黒神のまなざし/Eye of the Gods ケイオスロードの人生とは力の探求である、そして強敵を屠るごとに不滅の存在へと一歩ずつ近づいていくのだ。 ケイオスロードがMONSTERかHEROの兵を殺した場合はダイスを振ること。もし2以上の目が出た場合はD3の【負傷限界度】を回復する、もし【負傷限界度】を失っていない場合は【負傷限界度】そのものが1増える。 ▼指揮能力/Command Ability 混沌の騎士団/The Knights of Chaos ケイオスロード(デモニックマウント騎乗)がこの能力を使う場合、15インチ以内にいる「ケイオスナイト」か「ケイオスチャリオット」もしくは「ゴアビーストチャリオット」のユニットを1つ選択すること。 選択したユニットは次のあなたのヒーローフェイズまで突撃距離のダイスを振り直すことができ、白兵戦フェイズのヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。 キーワード CHAOS,DAEMON,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,HERO,CHAOS LORD ON DAEMONIC MOUNT 上へ Chaos Lord on Daemonic Mount【ケイオスロード(マンティコア騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 悪魔の刃/Daemon Blade 1" 4 3+ 3+ - D3 混沌のランス/Chaos Lance 2" 3 3+ 3+ - 2 混沌のフレイル/Chaos Flail 2" 6 3+ 3+ - 1 マンティコアの爪と顎/Manticore's Claws and Jaws 1" 5 4+ ★ -1 1 マンティコアの鞭のような尾/Manticore's Lashing Tail 3" ★ 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 マンティコアの爪と顎 マンティコアの鞭のような尾 0-2 12" 2+ D6 3-4 10" 3+ D6 5-7 8" 3+ D3 8-9 6" 4+ D3 10+ 4" 5+ 1 ▼解説/Description ケイオスロード(マンティコア騎乗)は単独の兵である。 ケイオスロードは悪魔の刃か混沌のフレイルを片手に持つ。もう片手には混沌のランスか混沌のルーンが刻まれた盾か短剣付きの鉄拳を装備する。 そしてこの強力な闘士が跨がるマンティコアの方は恐るべき爪と顎、そして鞭のような尾で戦う。 ▼飛行/Fly ケイオスロード(マンティコア騎乗)は飛行することができる。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときにコーン、ナーグル、スラーネッシュ、ティーンチのいずれかの暗黒神の烙印を持つこととしてもよい。 そうした場合、烙印を授けた暗黒神のキーワード(KHORNE,NURGLE,TZEENTCH,SLAANESHのどれか)と、烙印に対応した下記の能力を得る。 コーン神の烙印 コーンの烙印を持つケイオスロード(マンティコア騎乗)は接敵移動を3インチではなく6インチ行える。 ナーグル神の烙印 ナーグルの烙印を持つケイオスロード(マンティコア騎乗)は【防御力】が3+になる。 ティーンチ神の烙印 ティーンチの烙印を持つケイオスロード(マンティコア騎乗)はあたかもウィザードであるかのように対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みる事ができる。 スラーネッシュ神の烙印 スラーネッシュの烙印を持つケイオスロード(マンティコア騎乗)の3インチ以内にいる敵ユニットは戦闘ショックフェイズ中【勇猛度】から1を引く。 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields この兵が致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 短剣付きの鉄拳/Daggerfist 「短剣付きの鉄拳」を装備したケイオスロード(マンティコア騎乗)がセーヴィングのダイスで6の目を出して成功した上で攻撃したユニットが1インチ以内にいる場合、打撃を受け流しながら反撃を加えるため、攻撃を行ったユニットは全ての攻撃を解決した後で1の致命的ダメージを受ける。 混沌のランス/Chaos Lance 「混沌のランス」は突撃したターンの間【ダメージ回数値】が2ではなく3に、【貫通値】が“-”ではなく“-1”になる 肉食獣の縄張り/Territorial Predator マンティコアの縄張りに迷い込んだ者、特に縄張りを荒らすライバルと見なされた大型獣は単に殺されたのであればましな方である。 マンティコアの爪と顎でMONSTERに攻撃を行う場合、ヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 もしそのMONSTERが自軍側エリアにいる場合、ヒットロールに失敗した場合はダイスを振り直すことができる。 ▼指揮能力/Command Ability 鋼鉄の意志持つ暴君/Iron-willed Overlord マンティコアは狂暴な殺し屋である。その背に跨がるほどのケイオスロードが持つ明白な支配力にあえて逆らう者などいるはずもない。 ケイオスロード(マンティコア騎乗)がこの能力を使う場合、15インチ以内にいる「ウォリアー・オヴ・ケイオス」のユニットを選択すること。 次のあなたのヒーローフェイズまでの間そのユニットは、突撃距離のダイス、ダメージロール、戦闘ショックテストを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,MANTICORE,SLAVE TO DARKNESS,HERO,CHAOS LORD 上へ Chaos Sorcerer Lord【ケイオスソーサラーロード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 混沌のルーンが刻まれた杖/Chaos Runestaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 混沌のルーンが刻まれた剣/Chaos Runesword 1" 1 4+ 4+ - 1 ケイオススティード蹄の打ち据え/Chaos Steed's Flailing Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description ケイオスソーサラーロードは単独の兵である。 混沌のルーンが刻まれた杖を装備し、多くのケイオスソーサラーロードが杖に加えて混沌のルーンが刻まれた剣も戦場に携える。 ケイオススティード/chaos steed ケイオスソーサラーロードの中にはケイオススティードに乗る者もいる。そうした場合【移動力】が5"ではなく10"になり、ケイオススティードの蹄の打ち据えによる攻撃を追加で行える。 ▼能力/Abilities 謎めいた幻視/Oracular Visions あなたのヒーローフェイズにケイオスソーサラーロード自身、または10インチ以内にいる自軍側ユニット1つに予知の恩恵を与えることができる。 予知の恩恵を受けたユニットは次のあなたのヒーローフェイズまでセーヴィングで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 混沌の烙印/Mark of Chaos ケイオスソーサラーロードを配置するときに、この戦いの間、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 (訳注:暗黒神のうちコーンは魔法使いに烙印を与えることはない) ▼魔法/Magic ケイオスソーサラーロードはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みることができる。 ケイオスソーサラーロードは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「悪魔の力」のスペルを使用できる。 悪魔の力/Daemonic Power ソーサラーは自らに従う者に悪魔の精髄を与えることによって、その力と技や活力を不浄なまでに高める。 「悪魔の力」の難易度は5である。このスペルの発動に成功した場合、このスペルの発動者、またはこのスペルの発動者の周囲18インチ以内にいる自軍側ユニット1個を選択すること。 次の自軍側ヒーローフェイズの開始時まで、選択されたユニットは全てのヒットロール、ダメージロール、セーヴィングで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,HERO,WIZARD,CHAOS SORCERER LORD 上へ Chaos Sorcerer Lord on Manticore【ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔法の刈取り杖/Sorcerous Reaping Staff 2" 4 3+ 3+ - D3 マンティコアの爪と顎/Manticore's Claws and Jaws 1" 5 4+ ★ -1 1 マンティコアの鞭のような尾/Manticore's Lashing Tail 3" ★ 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 マンティコアの爪と顎 マンティコアの鞭のような尾 0-2 12" 2+ D6 3-4 10" 3+ D6 5-7 8" 3+ D3 8-9 6" 4+ D3 10+ 4" 5+ 1 ▼解説/Description ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)は単独の兵である。 ケイオスソーサラーは魔法の刈取り杖を持って戦場に赴く ケイオスソーサラーが跨がるマンティコアは恐るべき爪と顎、そして鞭打つ尾で戦う。 ▼飛行/Fly ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)は飛行することができる。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos ケイオスソーサラーロードを配置するときに、この戦いの間、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 (訳注:暗黒神のうちコーンは魔法使いに烙印を与えることはない) 謎めいた幻視/Oracular Visions あなたのヒーローフェイズにケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)自身、または10インチ以内にいる自軍側ユニット1つに予知の恩恵を与えることができる。 予知の恩恵を受けたユニットは次のあなたのヒーローフェイズまでセーヴィングで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 肉食獣の縄張り/Territorial Predator マンティコアの縄張りに迷い込んだ者、特に縄張りを荒らすライバルと見なされた大型獣は単に殺されたのであればましな方である。 マンティコアの爪と顎でMONSTERに攻撃を行う場合、ヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 もしそのMONSTERが自軍側エリアにいる場合、ヒットロールに失敗した場合はダイスを振り直すことができる。 ▼魔法/Magic ケイオスソーサラーロードはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みることができる。 ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)は「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「混沌の風」のスペルを使用できる。 混沌の風/Wind of Chaos ソーサラーは混沌の生の力を呼び出し、叫び声を上げる恐ろしい魔力の大渦を戦場に送り出す。 混沌の風の難易度は7である。このスペルの発動に成功した場合、視線の通る18インチ以内の敵ユニットを選択すること。 魔法発動判定のダイスの目の数だけダイスを振ること。(例えば魔法発動判定の出目合計が8の場合は8個ダイスを振る) 5の目が出たダイスごとに選択したユニットは1の致命的ダメージを受ける。 6の目が出たダイスごとに選択したユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード CHAOS,MORTAL,MANTICORE,SLAVE TO DARKNESS,HERO,CHAOS SORCERER LORD(訳注:WIZARDが無いのは誤りと思われる) 上へ Wulfrik the Wanderer【“放浪者”ウルフリック】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 世界を股にかける者の長剣/Worldwalker's Longsword 1" 5 3+ 3+ - 1 ▼解説/Description “放浪者”ウルフリックは単独の兵である。 ウルフリックは世界を股にかける者の長剣と混沌のルーンが刻まれた盾を装備する。 ▼能力/Abilities 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshield ウルフリックが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 舌の報償/The gift of Tongues 接近戦フェイズの開始時にウルフリックは3インチ以内にいる敵HEROに挑戦の口上を述べることができる。 実際にあなたが嘲りと侮辱に満ちた無礼な口上を述べ、それを聞いた対戦相手が逆上なり微笑むなり驚くなり何か表情を変えたなら、この接近戦フェイズの間ウルフリックが挑戦したHEROに対して失敗したヒットロールを振り直す事ができる。 (訳注:ウルフリックは暗黒神の呪いにより、あらゆる英雄に一騎打ちを挑む事を強いられている) 「海の牙」号/Seafang ゲーム開始時にウルフリックとマローダー・オヴ・ケイオス1ユニットを初期配置せずに脇に置いてもよい。彼らはウルフリックの魔法の竜骨船「海の牙」号に乗り、敵に回り込もうとする。 その場合2ターン目のあなたの移動フェイズに戦場の任意の端を選び、両ユニットを5インチ以内に全ての兵が収まるように配置すること。 このユニットは移動フェイズにはすでに移動したものとみなす。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,HERO,WULFRIK THE WANDERER 上へ Exalted Hero with Battle Standard【エグザルデット・ヒーロー(バトルスタンダード装備)】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 暗黒鋼の斧/Darksteel Axe 1" 4 3+ 4+ - 1 ▼解説/Description エグザルデット・ヒーロー(バトルスタンダード装備)は単独の兵である。 エグザルデット・ヒーロー暗黒鋼の斧と混沌のルーンが刻まれた盾を装備する。 さらに混沌の神々の像で飾られた、堂々たる暗黒神の軍旗を掲げている。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields このユニットが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 栄光への渇望/Eager for Glory エグザルデットヒーローは戦場で手柄を立て、暗黒神の目を引くことを熱望している。 エグザルデットヒーローはHEROかMONSTERを攻撃する場合ヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 暗黒神の軍旗/Battle Standard of the Dark Gods あなたのヒーローフェイズに「暗黒神の軍旗を大地に据える」ことを宣言してもよい。 そうした場合次のあなたのヒーローフェイズまでこの兵は移動できなくなる代わりに以下の「暗黒神に栄光あれ」と「戦への前身」の能力を得ることができる。 暗黒神に栄光あれ/Glory to the Dark Gods この兵の20インチ以内の全てのSLAVE OF DARKNESSのユニットは【勇猛度】に2を加える。 戦への前進/Onward, to Battle この兵の20インチ以内の全てのSLAVE OF DARKNESSのユニットは、突撃を行う場合ダイスを振り直すことができる。(1個のみ振り直すことも2個とも振り直すことも可能) キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,HERO,TOTEM,EXALTED HERO WITH BATTLE STANDARD? 上へ Warriors of Chaos【ウォリアー・オヴ・ケイオス】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 混沌の武器/Chaos Hand Weapon 1" 2 3+ 4+ - 1 混沌のハルバード/Chaos Halberd 2" 2 4+ 4+ - 1 混沌の大刃/Chaos Greatblade 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウォリアー・オヴ・ケイオスのユニットは10体以上の兵で構成される。 あるユニットは混沌の武器か混沌のハルバードと混沌のルーンが刻まれた盾を装備し、別のユニットは守りを捨てて両手持ちの混沌の大刃を構えるか、混沌の武器を両手に1本づつ持って戦場に現れる。 アスパイアリング・チャンピオン/Aspiring Champion このユニットのリーダーはアスパイアリング・チャンピオンである。 アスパイアリング・チャンピオンは全てのヒットロールのダイスの目に1を加える。 スタンダードベアラー/standard Bearer このユニットの兵をスタンダードベアラーにすることができる。 ユニットにスタンダードベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 ホーンブロワー/hornblower このユニットの兵をホーンブロワーにすることができる。 ユニットにホーンブロワーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 狂暴な激怒/Berserk Fury 両手に刃を振りかざすウォリアー・オヴ・ケイオスは敵の守りなど打ち倒してしまう。 「混沌の武器」を両手に1本づつ装備したウォリアー・オヴ・ケイオスはヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields このユニットが「混沌のルーンが刻まれた盾」を装備している場合、このユニットが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 混沌の軍勢/Legions of Chaos このユニットに20体以上の兵がいる場合はセーヴィングで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,WARRIOR OF CHAOS 上へ Marauders of Chaos【マローダー・オヴ・ケイオス】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 蛮族の斧/Barbarian Axe 1" 1 4+ 4+ - 1 蛮族のフレイル/Barbarian Flail 1" 1 5+ 3+ - 1 ▼解説/Description マローダー・オヴ・ケイオスのユニットは10体以上の兵で構成される。 このユニットは蛮族のフレイルか蛮族の斧のどちらかを装備する。 加えて暗黒樹の盾も追加で装備するユニットもいる。 マローダー・チーフテン/Marauder Chieftain このユニットのリーダーはマローダー・チーフテンである。 マローダー・チーフテンの攻撃回数は1ではなく2になる。 アイコンベアラー/Icon Bearer このユニットの兵をアイコンベアラーにすることができる。 アイコンベアラーは「呪われた偶像」か「部族の旗」を装備する。 ドラマー/Drummers このユニットの兵をドラマーにすることができる。 ユニットにドラマーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 蛮族の群れ/Barbarian Hordes マローダー・オヴ・ケイオスのユニットが接敵移動を行う前にダイスを振ること。もしユニットに20体以上の兵がいる場合はこのダイスの目に1を加える。 4以上の目が出た場合はこの(接近戦)フェイズが終了するまでの間、このユニットの兵の全てのヒットロールのダイスの目に1を加える。 6以上の目が出た場合は同様に、このユニットの兵の全てのダメージロールのダイスの目にも1を加える。 暗黒樹の盾/Darkwood Shield このユニットが「暗黒樹の盾」を装備している場合、【防御力】が6+ではなく5+になる。 呪われた偶像/Damned Icon ユニットに「呪われた偶像」を装備した兵がいる場合、ヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 部族の旗/Tribal Banner ユニットに「部族の旗」を装備した兵がいる場合、ユニットの全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,MARAUDERS OF CHAOS 上へ Forsaken【フォーセイクン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 奇怪な変異/Freakish Mutations 1" D3 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description フォーセイクンのユニットは5体以上の兵で構成される。 彼らの武器はトゲの生えた棍棒のような腕や蹄のある手、触手、蟹のような鋏などの様々な奇怪な変異を遂げた肉体である。 暗黒神の呪いCursed of the Dark Gods このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 奇怪な変異/Freakish Mutations フォーセイクンは常に肉体を変異させながら身もだえし、次に何をしでかすかも分からない危険な存在である。 このユニットが攻撃する前にダイスを振り、下記の表でこのフェイズの間に適用される効果を調べること。 ダイスの出目 このフェイズの間適用される効果 1 のたうつ触手 「奇怪な変異」の【射程】は1"ではなく3"になる。 2 鋭い蹄 「奇怪な変異」の【貫通値】は“-”ではなく“-1”になる。 3 追加の腕 「奇怪な変異」の【攻撃回数】はD3ではなくD3+1になる。 4 鞭の舌 ヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。 5 毒の牙 ダメージロールのダイスの目に1を加えることができる。 6 斬首の鉤爪 「奇怪な変異」の【ダメージ回数値】に1を加える。 ▼能力/Abilities キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,FORSAKEN 上へ Chaos Chariots【ケイオスチャリオット】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鞭/Lashing Whip 2" 2 4+ 4+ - 1 混沌の大刃/Chaos Greatblade 2" 3 4+ 3+ -1 1 混沌のウォーフレイル/Chaos War-flail 2" D6 4+ 3+ - 1 ウォースティードの金具の付いた蹄/War Steeds' Roughshod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ケイオスチャリオットのユニットは何体の兵でも構成できる。 各チャリオットは堂々とした車体を金具が付いた蹄で攻撃する2頭のウォースティードが牽く。 乗員の一人は御者で、鞭を装備し近寄る者は誰であろうと鞭打つ。 もう一人の乗員は地獄で鍛えた武器を構えており、ある者は混沌の大刃、また別の者は混沌のウォーフレイルを装備する。 エグザルデット・チャリオティア/Exalted Charioteer このユニットのリーダーはエグザルデット・チャリオティアである。 エグザルデット・チャリオティアは「混沌の大刃」か「混沌のウォーフレイル」の【ヒット値】が+4でなく+3になる。 ▼能力/Abilities 鞭を止めるな/Don’t Spare the Lash このユニットが移動フェイズに移動する前に御者はウォースティードに鞭を入れ、さらに速度を上げる。 ダイスを振り、この移動フェイズの間出た目の数だけ【移動力】に加える。 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 迅速なる死神/Swift Death ケイオスチャリオットが最も危険なのは突撃を行う時であり、敵のただ中に飛び込んではその重量と刃物が付いた車輪で壊滅的な被害をもたらす。 突撃したターンの間、「ウォースティードの金具の付いた蹄」のヒットロールとダメージロールのダイスの目に1を加えることができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,CHAOS CHARIOTS 上へ Marauder Horsemen【マローダー・ホースマン】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 略奪者の投槍/Marauder Javelin 9" 2 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 蛮族の斧/Barbarian Axe 1" 1 4+ 4+ - 1 略奪者の投槍/Marauder Javelin 2" 1 5+ 4+ - 1 蛮族のフレイル/Barbarian Flail 1" 1 5+ 3+ - 1 ケイオススティードの打ち据える蹄/Chaos Steed's Flailing Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description マローダー・ホースマンのユニットは5体以上の兵で構成される。 多くのマローダーホースマンが蛮族の斧を装備するが、蛮族のフレイルを装備するユニットもあり、あるいはそれらの代わりに略奪者の投槍を敵に投げつけ接近戦の時は槍として使うユニットもいる。 また、多くのマローダーホースマンが頑丈な暗黒樹の盾を加えて装備する。 彼らが跨がるのは敏速なケイオススティードで、敵を打ち据える蹄で攻撃する。 ホースマスター/Horsemaster このユニットのリーダーはホースマスターである。 ホースマスターはヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。 アイコンベアラー/Icon Bearer このユニットの兵をアイコンベアラーにすることができる。 アイコンベアラーは「呪われた偶像」か「部族の旗」を装備する。 ホーンブロワー/hornblower このユニットの兵をホーンブロワーにすることができる。 ユニットにホーンブロワーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 偽装退却/Feigned Flight マローダーホースマンは退却を行ったターンに射撃と突撃を行うことができる。 暗黒樹の盾/Darkwood Shield このユニットが「暗黒樹の盾」を装備している場合、【防御力】が6+ではなく5+になる。 呪われた偶像/Damned Icon ユニットに「呪われた偶像」を装備した兵がいる場合、ヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 部族の旗/Tribal Banner ユニットに「部族の旗」を装備した兵がいる場合、ユニットの全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,MARAUDER HORSEMEN 上へ Chosen【チョーズン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 混沌の大斧/Chaos Greataxe 1" 3 3+ 3+ -1 1 ▼解説/Description チョーズンのユニットは5体以上の兵で構成される。 チョーズンは戦士をも一撃で真っ二つにする強力な混沌の大斧を装備する。 エグザルテッド・チャンピオン/Exalted champion このユニットのリーダーはエグザルテッド・チャンピオンである。 エグザルテッド・チャンピオンは【攻撃回数】が3ではなく4になる。 アイコンベアラー/Icon Bearer このユニットの兵をアイコンベアラーにすることができる。 ユニットにアイコンベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 スカルドラマー/Skull drummer このユニットの兵をスカルドラマーにすることができる。 ユニットにスカルドラマーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 殺しの主導者/Slaughter-leaders チョーズンはあり余るほどの流血と暴力をもって一族の者を戦へと導く。 このユニットの兵が敵兵を殺害した場合、このユニットの8インチ以内にいるあなたのアーミーのSLAVE OF DARKNESSのユニットはフェイズ終了までの間、ダメージロールに失敗した場合はダイスを振り直すことができる。 混沌の大斧/Chaos Greataxe 「混沌の大斧」による攻撃のダメージロールで6の目が出た場合、目標に致命的ダメージを与える。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,CHOSEN 上へ Chaos Knights【ケイオスナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 3 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔法の武器/Ensorcelled Weapon 1" 3 3+ 4+ - 1 混沌のグレイブ/Chaos Glaive 1" 2 4+ 3+ - 1 ウォースティードの金具の付いた蹄/War Steeds' Roughshod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ケイオスナイトのユニットは5体以上の兵で構成される。 あるユニットは魔法の武器を振るい、ある別のユニットは混沌のグレイブを装備する。 どちらの場合も混沌のルーンが刻まれた盾を装備する。 彼らはケイオスウォースティードを駆り、その金具が付いた蹄のなぎ払いでも敵を屠る。 ドゥームナイト/Doom Knight このユニットのリーダーはドゥームナイトである。 ドゥームナイトは全てのヒットロールのダイスの目に1を加える。 スタンダードベアラー/standard Bearer このユニットの兵をスタンダードベアラーにすることができる。 ユニットにスタンダードベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 ホーンブロワー/hornblower このユニットの兵をホーンブロワーにすることができる。 ユニットにホーンブロワーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields このユニットが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 貫き通す突撃/Impaling Charge このユニットが突撃したターンの間「混沌のグレイブ」の【貫通値】は“-”ではなく“-1”に、【ダメージ回数値】は1では無く2になる。 This unit’s Chaos Glaives inflict 2 damage rather than 1 and have a Rend of -1 instead of ‘-’, if it charged in the same turn. 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 恐怖の闘士/Terrifying Champions 戦闘ショックフェイズにケイオスナイトから3インチ以内にいる全ての敵ユニットは【勇猛度】から1を引くこと。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,CHAOS KNIGHTS 上へ Gorebeast Chariots【ゴアビーストチャリオット】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鞭/Lashing Whip 2" 2 4+ 4+ - 1 混沌の大刃/Chaos Greatblade 2" 3 4+ 3+ -1 1 混沌のウォーフレイル/Chaos War-flail 2" D6 4+ 3+ - 1 ゴアビーストの粗野な拳/Gorebeast's Brutish Fists 1" 3 4+ 3+ - 2 ▼解説/Description ゴアビーストチャリオットのユニットは何体の兵でも構成できる。 各チャリオットは巨体を誇るゴアビーストが牽き、ゴアビーストは粗野な拳で獲物を殴りつける。 乗員の一人は御者で、鞭を装備し近寄る者は誰であろうと鞭打つ。 もう一人の乗員は地獄で鍛えられた武器を構えており、ある者は混沌の大刃、また別の者は混沌のウォーフレイルを装備する。 エグザルデット・チャリオティア/Exalted Charioteer このユニットのリーダーはエグザルデット・チャリオティアである。 エグザルデット・チャリオティアは「混沌の大刃」か「混沌のウォーフレイル」の【ヒット値】が+4でなく+3になる。 ▼能力/Abilities 混沌の烙印/Mark of Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 ゴアビーストの突撃/Gorebeast Charge ゴアビーストチャリオットは敵陣に殴り込むと暴走と破壊を繰り広げる。 このユニットが突撃移動を終了した場合、2インチ以内にいる敵兵全てについてダイスを振ること。6の目が出た場合その兵は泥の中に挽き潰されるか金属の角で串刺しにされるか車輪に付いた刃ではらわたを引きずり出されるかして、兵の所属するユニットは6の目が出た人数分の致命的ダメージを受ける。 残虐性の爆発/Explosive Brutality ゴアビーストは突然怒り狂うことで有名でたいへん恐れられている。。 このユニットの突撃移動のダイスで合計8以上の目が出た場合、ユニットの各ゴアビーストの【攻撃回数】はこのターンが終わるまでの間3ではなく6になる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,GOREBEAST CHARIOTS 上へ Chaos Warshrine【ケイオス・ウォーシュライン】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 生け贄の刃/Sacrificial Blade 1" 4 4+ 4+ - 1 棍棒のような拳/Clubbed Fists 1" ★ 4+ 3+ - 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 棍棒のような拳 暗黒神の加護 0-2 8" 6 9" 3-4 7" D6 7" 5-7 6" D6 5" 8-9 5" D3 3" 10+ 4" 1 1" ▼解説/Description ケイオス・ウォーシュラインは単独の兵である。 巨大に変異した2体のシュラインベアラーは棍棒のような拳で戦い、シュラインマスターはウォーシュラインの上に立って生け贄の刃を振るい暗黒神への賛歌を叫ぶ。 ▼能力/Abilities 暗黒神の加護/Protection of the Dark Gods あなたのアーミーのMOTRALの兵が上記ダメージ表の「暗黒神の加護」に示されている範囲内で致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。6の目が出た場合、その攻撃は混沌の恐るべき力によってそらされ、その致命的ダメージを無視する。 混沌への奉納/Dedicated to Chaos このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 破滅をもたらす力の恩寵/Favour of the Ruinous Powers あなたのヒーローフェイズにシュラインマスターは暗黒の神々の祝福をもって「混沌の恩寵」を郎党にもたらすべく祈りを捧げてもよい。 もしこのウォーシュラインが特定の暗黒神に奉納されている(上記参照)ものである場合はシュラインマスターは(「混沌の恩寵」でなく)ウォーシュラインが捧げられた「特定の暗黒神の恩寵」を請うて祈りを捧げる。 シュラインマスターが祈りを捧げる場合は16インチ以内のMORTALのユニットを選択してダイスを振る。3以上の目が出た場合は祈りは叶えられ、次のあなたのヒーローフェイズまでの間、下記の効果を得ることができる。 混沌の恩寵/Favour of Chaos シュラインマスターが自らの胸板に混沌の紋章を刻みつけると、郎党達は暗黒の神々の名の下に死をもたらさんがため全力を捧げる。 選択したユニットのヒットロールとダメージロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 コーン神の恩寵/Favour of Khorne 固く握りしめた手で斧を高く掲げたシュラインマスターが戦の雄叫びを上げると、一族の者は敵の流血を求めて突進する。 選択したユニットのヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 選択したユニットがMORTALかつKHORNEの場合はヒットロールに失敗した場合はダイスを振り直すことができる。 ナーグル神の恩寵/Favour of Nurgle 祭壇に置かれた腐った生首が切り開かれ、ねばついた中身が捧げられると郎党達の刃は恐ろしい伝染病を媒介する粘液を分泌し始める。 選択したユニットのダメージロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 選択したユニットがMORTALかつNURGLEの場合はダメージロールに失敗した場合はダイスを振り直すことができる。 ティーンチ神の恩寵/Favour of Tzeentch シュラインマスターが禁断の秘本の一節を読み上げると、空気は魔力を含んで重苦しくなり、致命的な一撃を反らしてしまう。 選択したユニットのセーヴィングで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 選択したユニットがMORTALかつTZEENTCHの場合はセーヴィングに失敗した場合はダイスを振り直すことができる。 スラーネッシュ神の恩寵/Favour of Slaanesh シュラインマスターがウォーシュラインの香炉で甘い香りの香を焚き心地よい嬌声を上げると、あたりにいる者達は至福の熱狂に包まれる。 選択したユニットが突撃に失敗した場合の突撃距離のダイスと戦闘ショックテストのダイスを振り直すことができる。 選択したユニットがMORTALかつSLAANESHの場合は突撃に失敗した場合の突撃距離のダイスを振り直すことができ、戦闘ショックテストを行わなくてもよい。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,CHAOS WARSHRINE 上へ Hellcannon【ヘルキャノン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 2D6" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 10 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 破滅の炎/Doomfire 12-48" ★ 4+ 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 悪魔の顎/Daemonic Maw 1" 3 4+ 3+ -1 D3 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 繋がれた憤怒 破滅の炎 3人 2以上 2 2人 3以上 2 1人 4以上 1 0 不可 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 4" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの応急武器/Crew's Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルキャノンは単独の兵で、3体のケイオスドワーフのクルーが付き添っている。 悪魔によって鍛えられた強力なウォーマシーンは戦場に破滅の炎の塊を放ち、敵を悪魔の顎に飲み込もうとする。 ケイオスドワーフのクルー達はウォーマシーンをなんとか制御しようと努力しつつ、あたりにある物を応急武器にして戦う。 ▼能力/Abilities 繋がれた憤怒/Caged Fury ヘルキャノンのクルーは固い決意をもって任務にあたるが、常にその責任を果たせるというものでもない。 移動フェイズの開始時に3インチ以内に敵がいない場合はダイスを振ること。ウォーマシーンとクルー表の「繋がれた憤怒」の欄の以上の目が出た場合はクルーは怒り狂うヘルキャノンを何とか繋ぎ止めることができる。 そうでない場合ヘルキャノンは必ず視線の通る最も近い敵ユニットに向かって可能な限り移動しなければならない。 (訳注:必ず移動しなければならないのはウォーマシーンのみと思われる) 破滅の炎/Doomfire ヘルキャノンはウォーマシーンの1インチ以内にクルーがいる場合のみ射撃フェイズに「破滅の炎」で攻撃を行うことができる。 「破滅の炎」で攻撃する場合は射程内の敵ユニット1つを選び(視線が通ってなくてもよい)ヒットロールを行う。 ヘルキャノンが移動フェイズに移動していない場合はヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。また目標のユニットに20体以上の兵がいる場合もヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。 「破滅の炎」によるヒットを受けたユニットはD6の致命的ダメージを受ける。 悪魔に鍛えられた防壁/Daemon-forged Cover ヘルキャノンのクルーはウォーマシンの1インチ以内にいる場合、遮蔽物(カバー)の効果を得ることができる。 ウォーマシン キーワード CHAOS,DAEMON,WARMACHINE,HELLCANNON クルー キーワード CHAOS,DUARDIN,SLAVE TO DARKNESS,CREW 上へ Chaos Spawn【ケイオススポーン】 MOVE【移動力】 2D6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 10 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 奇妙な変異/Freakish Mutations 1" 2D6 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ケイオススポーンのユニットは何体の兵でも構成できる。 それらは恐ろしく奇妙な変異で攻撃する。 ▼能力/Abilities 暗黒神の呪い/Cursed of the Dark Gods このユニットを配置するときに、この戦いの間、コーン(KHORNE)、ティーンチ(TZEENTCH)、ナーグル(NURGLE)、スラーネッシュ(SLAANESH)のいずれかの暗黒神の名をキーワードに加えることにしてもよい。 もだえる触手/Writhing Tentacles ケイオススポーンの奇怪な変異による攻撃の回数を決めるダイスで同じ目が出た場合場合、この攻撃の間【ヒット値】と【ダメージ値】が“4+”ではなく“3+”になる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAVE TO DARKNESS,CHAOS SPAWN 上へ Valkia the Bloody【“血化粧の女”ヴァルキア】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 スロウプニル/Slaupnir 2" 6 3+ 3+ -2 1 ▼解説/Description “血化粧の女”ヴァルキアは単独の兵である。 ヴァルキアはスロウプニルの槍を装備し、悪魔の盾で敵の攻撃を受け流す。 ▼飛行/Fly ヴァルキアは飛行できる。 ▼能力/Abilities コーン神のまなざし/The gaze of Khorne あなたのアーミーのMORTALかつKHORNEのユニットが“血化粧の女”ヴァルキアの12インチ以内にいる場合、そのユニットはコーン神のまなざしを受けてその名を辱めぬよう戦いに励む。 それらのユニットの戦闘ショックテストのダイスを振り直す事ができるが、もし振り直しを行った結果そのユニットから逃亡者が出た場合は、血の暗黒神は臆病者を罰しそのユニットの兵はさらにD3体死亡する。! スロウプニルの槍/The Spear Slaupnir ヴァルキアの大槍が最も恐ろしい時は、彼女が空に舞い上がり獲物の心臓を狙う時である。 ヴァルキアが突撃を行ったターンの間、スロウプニルの【ダメージ回数値】は1ではなくD3になる。 悪魔の盾/Daemonshield 愚かにもヴァルキアの怒りを買ったディーモンプリンスの生首で飾られたこの盾は強力な遺物である。 接近戦フェイズにヴァルキアに対して行うダメージロールはダイスの目から1を引くこと。 キーワード CHAOS,MORTAL,KHORNE,HERO,VALKIA THE BLOODY 上へ Skarr Bloodwrath【スカール・ブラッドラース】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 血嵐の刃/Bloodstorm Blades 3" 5 2+ 3+ -1 1 ▼解説/Description スカール・ブラッドラースは単独の兵である。 スカール・ブラッドラースは血嵐の刃を装備する。 ▼能力/Abilities “殺しから産まれし者”/The Slaughterborn スカール・ブラッドラースが斃された回数は数えきれない。だが彼は刃が打ち合わされ断末魔の叫びが上がる中、何度でも蘇るのだ。 スカール・ブラッドラースが死亡した後、ターン中に8体以上の兵が死亡した場合そのターンの戦闘ショックテスト開始時にダイスを振ること。 4以上の目が出た場合は“殺しから産まれし者”は血だまりの中から立ち上がり、スカール・ブラッドラースを敵兵から9インチ以上離れた任意の場所に配置すること。 殺しの嵐/Slaughterstorm 敵の大群に立ち向かうときスカール・ブラッドラースは通常の攻撃ではなく、血嵐の刃を大きく振り回して無数の髑髏を主に捧げる「殺しの嵐を巻き起こす」ことを宣言できる。 そうした場合、「血嵐の刃」の射程内に兵がいる各敵ユニットに対し、それぞれのユニットの「血嵐の刃」の射程内にいる兵つき1回づつ攻撃を行える。 キーワード CHAOS,MORTAL,KHORNE,HERO,SKARR BLOODWRATH 上へ Scyla Anfingrimm【スキュラ・アンフィングリム】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 粗野な拳/Brutal Fists 2" 2D6 4+ 3+ -1 1 のたうつ尻尾/Serpentine Tail 3" 2 3+ 3+ -1 D3 ▼解説/Description スキュラ・アンフィングリムは単独の兵である。 もし立ち向かう者がいれば粗野な拳で打ち砕き、のたうつ尻尾で引き裂く。 ▼能力/Abilities コーン神の真鍮の首輪/Brass Collar of Khorne スキュラは首に埋め込まれたコーン神の真鍮の首輪の力により、あたかもウィザードであるかのようにスペルの打ち消しを試みることができる。 荒れ狂う怒り/Raging Fury 「粗野な拳」の【攻撃回数】を決めるダイスの目にはスキュラがこのゲーム中受けたダメージを加えること。 獣の跳躍/Bestial Leap スキュラは獣じみた肉体を生かして貧弱な敵の頭上を飛び越すことができる。 スキュラは接敵移動を行う際6インチ移動でき、敵兵の上を乗り越えて移動することもできる。さらに接敵移動を行う前よりスキュラの2インチ以内にいる敵兵の数が増えるのであれば「最も近い敵兵にまっすぐ移動」しなくてもよい。 キーワード CHAOS,MORTAL,KHORNE,MONSTER,SCYLA ANFINGRIMM 上へ Khorne Lord on Juggernaut【コーンロード(ジャガーノート騎乗)】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 憤怒で鍛えた斧/Wrathforged Axe 1" 3 3+ 3+ -1 D3 ジャガーノートの真鍮の蹄/Juggernaut's Brazen Hooves 1" 3 3+ 3+ - 1 ▼解説/Description コーンロード(ジャガーノート騎乗)は単独の兵である。 コーンロードは憤怒で鍛えた斧と真鍮で覆われた盾を装備しジャガーノートを駆る。 ジャガーノートは真鍮の蹄で敵を蹂躙する。 ▼能力/Abilities 真鍮で覆われた盾/Brass-clad Shield この兵がスペルによってダメージや致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。4以上の目が出た場合はそのダメージを無視する。 残忍な突撃/Murderous Charge このユニットの突撃移動終了後、このユニットの1インチ以内に兵がいる敵ユニットごとにダイスを振ること。 4以上の目が出た場合そのユニットはジャガーノートの真鍮の巨体の激突を受けD3の致命的ダメージを受ける。 悪魔の斧/Daemonic Axe 「憤怒で鍛えた斧」のダメージロールで6以上の目が出た場合、斧に封じられたディーモンが目覚め、攻撃を後押しするため、この攻撃の【ダメージ回数値】はD3ではなく3になる。 ▼指揮能力/Command Abilities 血の暴走/Blood Stampede この兵がジェネラルでこの指揮能力を使う場合、24インチ以内にいるMORTALかつKHORNEのユニットを最大3つ選択すること。 次のあなたのヒーローフェイズまでこの兵と選択したユニットは突駅したターンの間、ダメージロールのダイスの目に1を加えることができる。 キーワード CHAOS,DAEMON,MORTAL,KHORNE,HERO,KHORNE LORD ON JUGGERNAUT 上へ Khorne Exalted Hero【コーンエグザルデット・ヒーロー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 コーンのディーモンアックス/Daemon Axe of Khorne 1" 6 3+ 4+ - 1 鎖のフレイル/Chain-flail 3" D3 3+ 4+ - 1 ▼解説/Description コーンエグザルデット・ヒーローは単独の兵である。 斧に封じられた存在が獲物の魂をむさぼるという恐るべき武器、コーンのディーモンアックスを装備する。 それに加えてルーンが刻まれた盾かリーチが長く致命的な鎖のフレイルを装備する ▼能力/Abilities ルーンが刻まれた盾/Runemarked Shield この兵がスペルによってダメージや致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。4以上の目が出た場合はそのダメージを無視する。 コーンのディーモンアックス/Daemon Axe of Khorne 「コーンのディーモンアックス」のダメージロールで6以上の目が出た場合、斧に封じられたデーモンが目覚め、攻撃を後押しするためこの攻撃の【ダメージ回数値】は1ではなくD3になる。 ▼指揮能力/Command Abilities 血の主/Bloodlord エグザルデットヒーローは怒号の声を上げ、比類無き大虐殺へと郎党を奮い立たせる。 次のあなたのヒーローフェイズまでの間、この兵の6インチ以内にいるMORTALかつKHORNEのユニットは白兵戦武器の【攻撃回数】に1を加える。 キーワード CHAOS,MORTAL,KHORNE,SLAVE TO DARKNESS,HERO,KHORNE EXALTED HERO 上へ Wrathmongers【ラースモンガー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 3 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 憤怒のフレイル/Wrath-flails 2" 4 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ラースモンガーのユニットは5体以上の兵で構成される。 ラースモンガーは憤怒のフレイルで武装している。 ラースマスター/Wrathmaster このユニットのリーダーはラースマスターである。 ラースマスターの【攻撃回数】は4ではなく5になる。 ▼能力/Abilities 憤怒のフレイル/Wrath-flails このユニットが突撃したターンの間、「憤怒のフレイル」のヒットロールのダイスの目に1を加える。 真紅の朦朧/Crimson Haze ラースモンガーの3インチ以内にいる全ての兵(敵味方問わず)は殺戮に猛り狂うため接近戦武器の【攻撃回数】に1を加える。 ラースモンガーは最初から血に飢えているのでこの効果は適用されない。 血の激怒/Bloodfury ラースモンガーが接近戦フェイズに死亡した場合、ラースモンガーの魂はその敵を敵味方も分からないほどの狂乱状態に陥らせる。 あなたは直ちに殺害されたラースモンガーの2インチ以内の敵兵1体を選択する。その敵兵は直ちにあなたのアーミーの一員であるかのように敵ユニットに接近戦攻撃を行う。 この兵は自分の所属するユニットや自分自身を攻撃することもできる! 特定の兵が1回の接近戦フェイズ中この能力の対象として選択されるのは1回のみである。(同じ接近戦フェイズ中にこの能力で同じ兵を2回選択してはならない。) キーワード CHAOS,MORTAL,KHORNE,WRATHMONGERS 上へ Skullreapers【スカルリーパー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 3 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 血まみれの刃/Gore-slick Blades 1" 3 3+ 3+ - 1 悪魔の刃/Daemonblades 1" 3 4+ 3+ - 1 トゲだらけの大包丁/Spinecleaver 1" 2 3+ 3+ -1 2 魂裂き/Soultearer 1" 2 4+ 3+ -1 2 恐ろしげな変異/Vicious Mutation 1" 1 3+ 4+ -1 D3 ▼解説/Description スカルリーパーのユニットは5体以上の兵で構成される。 あるユニットは血まみれの刃で武装し他のユニットはコーン神の祝福を受けた悪魔の刃を持つ。 このユニットに編成した5体の兵につき1体の兵はトゲだらけの大包丁か魂裂きを装備する。 スカルシーカー/Skullseeker このユニットのリーダーはスカルシーカーである。 スカルシーカーは装備する他の武器に加えて「恐ろしげな変異」で攻撃を行える。 アイコンベアラー/Icon Bearer このユニットの兵をアイコンベアラーにすることができる。 ユニットにアイコンベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 ▼能力/Abilities 髑髏の試練/Trial of Skulls このユニットの攻撃で殺害した敵兵の人数を記録しておくこと。 このユニットの人数より多い敵兵を殺害している場合、このユニットは失敗したヒットロールのダイスを振り直すことができる。 このユニットの人数の2倍の敵兵を殺害している場合。このユニットは失敗したヒットロールとダメージロールのダイスを振り直すことができる。 悪魔に鍛えられた武器/Daemonforged Weapons このユニットの「悪魔の刃」か「魂裂き」による攻撃のヒットロールで6以上の目が出た場合、刃に封印された悪魔が目覚める。 6以上の目でヒットロールに成功した攻撃がダメージロールにも成功した場合、通常のダメージに加えて1致命的ダメージを与える。 6以上の目でヒットロールに成功した攻撃がダメージロールで1の目を出した場合、このユニットは即座に1致命的ダメージを受ける! 狂乱攻撃/Frenzied Attacks 血に飢えて狂乱したスカルリーパーの危険な弧を描く刃を受け止めることなど不可能である。 「血まみれの刃」と「悪魔の刃」のヒットロールで1の目が出たダイスを振り直すことができる。 最後の一殺し/Murderous to the Last スカルリーパーは死など恐れはしないが、そこに狩るに値する髑髏がある限りはあがき続ける。 このユニットの兵が接近戦フェイズに殺害された場合ダイスを振ること。 4か5の目が出た場合、この兵に攻撃を行った敵ユニットに1の致命的ダメージを与える。6の目が出た場合、この兵に攻撃を行った敵ユニットにD3の致命的ダメージを与える。 キーワード CHAOS,MORTAL,KHORNE,SKULLREAPERS 上へ Skullcrushers of Khorne【スカルクラッシャー・オヴ・コーン】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔法の斧/Ensorcelled Axe 1" 2 3+ 3+ - 1 血のグレイブ/Bloodglaive 1" 2 4+ 3+ -1 1 ジャガーノートの真鍮の蹄/Juggernaut's Brazen Hooves 1" 3 3+ 3+ - 1 ▼解説/Description スカルクラッシャー・オヴ・コーンのユニットは3体以上の兵で構成される。 あるユニットは戦場に血のグレイブを持ち込み、他の者は魔法の斧を持つ。 さらに真鍮で覆われた盾を持ち、敵を真鍮の蹄で蹂躙するジャガーノートを駆る スカルハンター/Skullhunter このユニットのリーダーはスカルハンターである。 スカルハンターは「魔法の斧」や「血のグレイブ」の【攻撃回数】が2ではなく3になる。 スタンダードベアラー/Standard Bearer このユニットの兵をスタンダードベアラーにすることができる。 ユニットにスタンダードベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 さらにこのユニットが敵兵を殺害した場合、軍旗が血まみれになるので【勇猛度】に3を加える。 ホーンブロワー/Hornbrower このユニットの兵をホーンブロワーにすることができる。 ユニットにホーンブロワーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 真鍮で覆われた盾/Brass-clad Shield この兵がスペルによってダメージや致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。4以上の目が出た場合はそのダメージを無視する。 残忍な突撃/Murderous Charge このユニットの突撃移動終了後、このユニットの1インチ以内に兵がいる敵ユニットごとにダイスを振ること。 4以上の目が出た場合そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード CHAOS,DAEMON,MORTAL,KHORNE,SKULLCRUSHERS OF KHORNE 上へ The Glottkin【グロットキン】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 18 BRAVERY【勇猛度】 9 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 悪疫の奔流/Pestilent Torrent 12" 1 3+ 4+ -2 ★ 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 グルクの触手による打ちつけ/Ghurk's Flailing Tentacle 3" ★ 4+ 2+ -2 2 グルクの管状の顎/Ghurk's Lamprey Maw 2" 1 3+ 2+ -1 D3 オットーの毒液にぬめる大鎌/Otto's Poison-slick Scythe 2" 3 3+ 3+ -1 D3 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 悪疫の奔流 グルクの触手による打ちつけ 0-3 8" 2D6 6 4-6 7" D6 5 7-10 6" D3 4 11-14 5" 2 3 15+ 4" 1 2 ▼解説/Description グロットキンは単独の兵である。 グルク・グロットはよろめく巨大な肉塊であり、打ち付ける触手と管状の顎に不幸な犠牲者を吸い込む事で戦う。 彼の兄のエスラックとオットーは膿んで瘡蓋に覆われたグルクの肩に乗り、エスラックは邪悪な呪文を唱え、オットーは毒液にぬめる大鎌と腐り膨れたはらわたから吐き出される悪疫の奔流で戦う。 ▼能力/Abilities 腐肉の山/Mountain of Loathsome Flesh グルク・グロットの体重はそれだけで破壊的な武器である。 グロットキンが突撃移動を行った後、1インチ以内にいる敵ユニットごとにダイスを振ること。4以上の目が出た場合そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 ナーグル神の祝福/Blessings of Nurgle グロットキンはあなたのヒーローフェイズにD3の【負傷限界度】を回復する。 恐るべき敵/Horrific Opponent 白兵戦フェイズ開始時にグロットキンの7インチ以内にいる敵ユニットはそれぞれダイスを1個振ること。 そのユニットの【勇猛度】より高い目が出たユニットがヒットロールを行う場合、ダイスの目から1を引くこと。 ▼魔法/Magic エスラック・グロットはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに2つ異なったスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みることができる。 グロットキンは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「有り余る肉塊」のスペルを使用できる。 有り余る肉塊/Fleshy Abundance エスラック・グロットは胸の悪くなるような成長の恩恵を惜しみなく仲間に与えると、彼らの肉体は膨れ上がり緑灰色の肥えた小山と化す。 「有り余る肉塊」の難易度は7である。 このスペルの発動に成功した場合、14インチ以内にいる味方ユニットを1つ選択する。次のあなたのヒーローフェイズまでの間そのユニットの全ての兵は【負傷限界度】が1増加する。 次のあなたのヒーローフェイズ開始時に【負傷限界度】は元の値に戻り、これによってダメージが【負傷限界度】を超えた兵がいた場合は直ちに死亡する! ▼指揮能力/Command Abilities ナーグル神に仕える王/Lords of Nurgle グロットキンがジェネラルの時にこの能力を使用した場合、次のあなたのヒーローフェイズまでの間、グロットキンと14インチ以内にいる味方のNURGLEの兵が持つ全ての白兵戦武器の【攻撃回数】が1増加する。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,MONSTER,HERO,WIZARD,THE GLOTTKIN 上へ Bloab Rotspawned【ブロアブ・ロットスポーンド】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 9 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 バイルスピューターの汚い胆汁/Bilespurter's Vile Bile 12" D3 4+ ★ -2 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 刈入れの大鎌/Harvestman's Scythe 2" 3 3+ 3+ -1 2 バイルスピューターの化け物じみた爪/Bilespurter's Monstrous Claws 3" ★ 4+ 2+ -1 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 汚い胆汁 化け物じみた爪 0-2 10" 2+ 5 3-4 8" 3+ 4 5-7 6" 3+ 4 8-9 6" 4+ 4 10+ 4" 4+ 3 ▼解説/Description ブロアブ・ロットスポーンドは単独の兵である。 ブロアブは巨大な刈り入れの大鎌を装備し、犠牲者に汚い胆汁を吐きかけその四肢を化け物じみた爪で引き裂くマゴス・バイルスピューターに乗る。 ▼能力/Abilities 悪魔蠅/Daemon Flies ブロアブ・ロットスポーンドは常に守護者からの寵愛を示す悪魔蠅の群れに取り巻かれている。 あなたのヒーローフェイズにブロアブ・ロットスポーンドの7インチ以内にいる敵ユニットごとにダイスを振ること。 4以上の目が出たユニットは無数の蠅の厚い層に包まれるので、次のあなたのヒーローフェイズまでの間、全てのヒットロールから1を引くこと。 破滅の鐘/Doombells ブロアブ・ロットスポーンドの14インチ以内にいる敵ウィザードはスペルの発動を行う場合、ダイスの合計から1を引くこと。 ブロアブ・ロットスポーンドはウィザードである。 ブロアブはあなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みる事ができる。 ブロアブは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「黒死病の瘴気」のスペルを使用できる。 黒死病の瘴気/Miasma of Pestilence ブロアブ・ロットスポーンドが空中に複雑な印を切ると汚れた霧が地面から立ちこめる。戦士達は喉の焼け付くような痛みに咳き込み咽せるが、これはその後急変し壊疽を起こす前触れにすぎない。 「黒死病の瘴気」の難易度は6である。発動に成功した場合14インチ以内にいる敵ユニットを1つ選択する。 選択されたユニットはあなたの次のヒーローフェイズまでの間、そのユニットが何らかのダメージもしくは致命的ダメージを受けた場合そのフェイズの終了時にダイスを振ること。 2以上の目が出た場合そのユニットはさらにD3の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法/Magic キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,MONSTER,HERO,WIZARD,BLOAB LOTSPAWNED Morbidex Twiceborn【モービデクス・トワイスボーン】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 9 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 トリプルタンのざらついた舌/Tripletongue's Scabrous Tongues 6" 3 3+ ★ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 肉裂きの大鎌/Fleshreaper Scythe 2" 5 3+ 3+ -1 2 トリプルタンの化け物じみた爪/Tripletongue's Monstrous Claws 3" ★ 4+ 2+ -1 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 ざらついた舌 化け物じみた爪 0-2 10" 2+ 5 3-4 8" 2+ 4 5-7 6" 3+ 4 8-9 6" 4+ 4 10+ 4" 5+ 3 ▼解説/Description モービデクス・トワイスボーンは単独の兵である。 危険な肉裂きの大鎌を装備し、犠牲者をざらついた舌で絡み取り化け物じみた爪で刺し貫く喧嘩早いマゴスのトリプルタンに乗る。 ▼能力/Abilities ナーグリングの王/Lord of Nurglings モービデクスの行く先々でナーグリング達は物陰や肉の隙間から現れては悪ふざけをして回る。 あなたのヒーローフェイズに、モービデクスの7インチ以内にいるナーグリングのユニットを選び、D3体の兵を追加できる。 もしモービデクスの7インチ以内にナーグリングが居なければD3体の兵で編成したナーグリングのユニットをモービデクスの7インチ以内で敵ユニットから9インチ以上離れた場所に新たに配置できる。 意地悪な小僧ども/Malicious Mites モービデクス・トワイスボーンは彼の周りで群れるいたずら者のナーグリング達を父親のように慈しんでおり、彼らに慈愛に満ちた腐敗の恵みを与えている。 モービデクス・トワイスボーンの7インチ以内にいるナーグリングのダメージロールのダイスの目に1を加えること。 ナーグルの腐れ病/Nurgle’s Rot 患者の肉体のみならず魂をもすり減らすナーグルの腐れ病こそ最も伝染しやすく、恐れられる疫病である。 あなたのヒーローフェイズに、この能力を持つユニットの3インチ以内にいる全てのユニットごとにダイスを振ること。6の目が出た場合そのユニットはD3致命的ダメージを受ける。 NURGLEのユニットは「ナーグルの腐れ病」の効果でダメージを受けることは無い。彼らにとっては腐敗の神の手によってもたらされた苦しみはむしろ恵みである。 不快なる再生/Repugnant Regrowth あなたのヒーローフェイズにダイスを振る事。もし4か5の目が出た場合はモービデクス・トワイスボーンのふくれた肉体はつながり合わさり1の【負傷限界度】を回復する。6の目が出た場合はD3の【負傷限界度】を回復する。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,MONSTER,HERO,MORBIDEX TWICEBORN Orghotts Daemonspew【オルゴッツ・ディーモンスピュー】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 9 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ウィッパーマウの貪欲な舌/Whippermaw's Grasping Tongue 6" 1 3+ ★ -1 D6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 腐れ斧/The Rotaxes 2" 5 3+ 3+ -1 1 ウィッパーマウの化け物じみた爪/Whippermaw's Monstrous Claws 3" ★ 4+ 2+ -1 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 貪欲な舌 化け物じみた爪 0-2 10" 2+ 5 3-4 8" 3+ 4 5-7 6" 4+ 4 8-9 6" 5+ 4 10+ 4" 6+ 3 ▼解説/Description オルゴッツ・デーモンスピューは単独の兵である。 彼が頼みとする得物の腐れ斧を持ち、犠牲者を貪欲な舌で掴んで牙の並んだ口まで引きずり、化け物じみた爪で粉砕するマゴスのウィッパーマウに乗る。 ▼能力/Abilities 酸性の膿/Acid Ichor オルゴッツ・デーモンスピューが接近戦フェイズにダメージを受けた場合、ダイスを振ること。 4以上の目が出た場合、その攻撃を行った兵の所属するユニットは攻撃終了後に1の致命的ダメージを受ける。 半悪魔の怒り/Fury of the Halfblood デーモンスピューの心の中で煮えたぎっているのは完全なディーモンになり損ねた事に対する深い憤りである。 オルゴッツ・デーモンスピューが接近戦フェイズに攻撃を行う場合、ヒットロールに失敗した回数を覚えておくこと。 攻撃が終わった後、ヒットロールの半分以上を失敗していた場合、彼は激怒する。 激怒した場合はダイスを振り、その目の回数だけ「腐れ斧」で追加の攻撃を行う。この怒りの一撃のダメージロールはダイスの目に1を加える事。 ディーモンスピューが激怒するのは接近戦フェイズごとに1回のみである。 腐れ斧/The Rotaxes この猛毒の武器によって付けられた傷は次の瞬間には化膿してしまう。 接近戦フェイズの終了時、この武器でダメージを受けたがまだ戦死していない兵ごとにダイスを振ること。4以上の目が出た場合その兵は1の致命的ダメージを受ける。 ▼指揮能力/Command Abilities 化膿と腐敗/Fester and Rot オルゴッツ・デーモンスピューがこの能力を使った場合、14インチ以内にいるNURGLEのユニットを1つ選択する。 次のあなたのヒーローフェイズまでの間、このユニットの失敗したダメージロールを振り直す事ができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,MONSTER,HERO,ORGHOTS DAEMONSPEW Gutrot Spume【ガットロット・スピューム】 MOVE【移動力】 4" SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 腐れあばたの斧/Rot-pocked Axe 2" 4 3+ 2+ -1 2 打ち付ける触手/Flailing Tentacles 1" D3 2+ 4+ - 1 ▼解説/Description ガットロット・スピュームは単独の兵である。 ガットロットは腐れあばたの斧を装備し、敵を打ち付ける触手の群れで締め上げる。 ▼能力/Abilities 偽足の捕縛/Clutching Pseudopods 白兵戦フェイズの開始時にガットロット・スピュームは1インチ以内にいる敵兵を絡め取ることにしてもよい。そうした場合、その兵の持っている武器を1つ選択する。 あなたと対戦相手はダイスを振ること。対戦相手のダイスの目の方が高ければその兵は偽足をふりほどき特に効果は無いが、同じかあなたの目が高い場合は武器を絡め取られ、この白兵戦フェイズの間絡め取られた武器での攻撃を行えなくなる。 ▼指揮能力/Command Abilities そびえ立つ傲慢/Towering Arrogance ガットロット・スピュームがこの能力を使用した場合、次のあなたのヒーローフェイズまでの間にガットロット・スピュームが与えたダメージを全て記録すること。 7以上のダメージを与えていた場合、ナーグル神の恩寵を勝ち取ることができ、失った【負傷限界度】を全て回復する。 6以下のダメージしか与えられなかった場合、ナーグル神は彼の傲慢さを罰して1の致命的ダメージを与える。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,HERO,GUTROT SPUME 上へ Festus the Leechlord【“蛭の主”フェスタス】 MOVE【移動力】 4" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 疫病の杖/Rot-pocked Axe 1" 2 4+ 3+ - D3 ▼解説/Description “蛭の主”フェスタスは単独の兵である。 フェスタスは毒液にまみれた疫病の杖で戦い、さらに敵の喉に彼特製の“黒死病の薬”を無理矢理流し込む。 ▼能力/Abilities 癒しの秘薬/Healing Elixirs “蛭の主”フェスタスはあなたのヒーローフェイズごとに1の【負傷限界度】を回復する。 “目覚ましき効能にあふれた、いと素晴らしき”自家製の薬/Delightful Brews, Splendid Restoratives フェスタスは驚くほど大量の薬を持ち歩き、周囲の者に飲ませたがっている。 あなたのヒーローフェイズに1インチ以内にいる兵に薬を試すことができる。 味方の兵の場合は熱心に飲み干し、その兵はD3の【負傷限界度】を回復する。 敵の兵の場合はダイスを振り、2以上の目が出た場合フェスタスはその兵を押さえつけ大量の薬を喉に流し込み、その兵はD3の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法/Magic “蛭の主”フェスタスはウィザードである。 フェスタスはあなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みる事ができる。 フェスタスは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「皮膚病の呪い」のスペルを使用できる。 皮膚病の呪い/Curse of the Laper 「皮膚病の呪い」の難易度は7である。 このスペルの発動に成功した場合、14インチ以内にいる敵ユニットを選択する。 以後ゲーム終了までの間、そのユニットのセーヴィングのダイスの目から1を引く事。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,HERO,WIZARD,FESTUS THE LEECHLORD 上へ Nurgle Chaos Lord【ナーグルケイオスロード】 MOVE【移動力】 4" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 疫病たかりの大刃/Plague-ridden Great Blade 1" 3 3+ 3+ -1 D3 ▼解説/Description ナーグルケイオスロードは単独の兵である。 ナーグルケイオスロード疫病たかりの大刃を振るう。 ▼能力/Abilities 腐敗による再生/Rotten Regeneration 寛大な心を持つナーグル神が自ら選びし勇士は常人なら即死するような傷からも回復する。 ナーグルケイオスロードはヒーローフェイズごとに【負傷限界度】が1回復する。 ナーグルの腐れ病/Nurgle’s Rot 患者の肉体のみならず魂をもすり減らすナーグルの腐れ病こそ最も伝染しやすく、恐れられる疫病である。 あなたのヒーローフェイズに、この能力を持つユニットの3インチ以内にいる全てのユニットごとにダイスを振ること。6の目が出た場合そのユニットはD3致命的ダメージを受ける。 NURGLEのユニットは「ナーグルの腐れ病」の効果でダメージを受けることは無い。彼らにとっては腐敗の神の手によってもたらされた苦しみはむしろ恵みである。 ▼指揮能力/Command Abilities 尊父の賜物/Grandfather’s Gift この能力を使用する場合、21インチ以内のユニットを選択すること。 選択したユニットはこのフェイズ終了までの間「ナーグルの腐れ病」(上記参照)の能力を持つ。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,HERO,NURGLE CHAOSLORD Nurgle Lord on Daemonic Mount【ナーグルロード(デモニックマウント騎乗)】 MOVE【移動力】 7" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 疫病の大鎌/Plague Scythe 1" 3 3+ 3+ -1 D3 デモニックマウントの蛆のわいた口の噛みつき/Daemonic Mount's Flyblown Bite 1" D6 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ナーグルロード(デモニックマウント騎乗)は単独の兵である。 ナーグルロード(デモニックマウント騎乗)は疫病の大鎌を振るい、さらに腐敗の剣と魂縛りの盾を装備する。 やつれたデモニックマウントは蛆のわいた口で噛みつき不快な疫病を媒介する。 ▼能力/Abilities 魂縛りの盾/Soulbound Shield この兵がスペルによってダメージや致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。4以上の目が出た場合はそのダメージを無視する。 腐敗の剣/Rotsword ぼろぼろの鞘から腐敗の剣をただ抜くだけで伝染病の蔓延が始まる。 戦闘中1回限り、ヒーローフェイズに「腐敗の剣を抜く」と宣言してもよい。 そうした場合1インチ以内にいる敵のHEROはこの剣で刺されてしまう。ダイスを振り、2以上の目が出た場合そのヒーローはD3の致命的ダメージを受ける。 さらにそのヒーローの7インチ以内にいるユニットにつき敵味方問わずダイスを振ること、4以上の目が出た場合1の致命的ダメージを受ける。(NURGLEのユニットはこの効果の対象外である) ▼指揮能力/Command Ability 病的な活力/Morbid Vigour ナーグル神は帰依者に優しいまなざしを向け、その者も祝福を感じると寛大なる神を称えしばし足を止める。その刃や獣ではらわたをぶちまけながら行軍する合間に…… ナーグルロード(デモニックマウント騎乗)がこの能力を使う場合、次のあなたのヒーローフェイズまでの間この兵の7インチ以内であなたのアーミーのMORTALかつNURGLEのユニットがダメージもしくは致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。5以上の目が出た場合そのダメージは無視する。 キーワード CHAOS,MORTAL,DAEMON,NURGLE,HERO,NURGLE LORD ON DAEMONIC MOUNT 上へ Nurgle Chaos Sorcerer【ナーグルケイオスソーサラー】 MOVE【移動力】 4" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 腐れ木の杖/Rotwood Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 ▼解説/Description ナーグルケイオスソーサラーは単独の兵であり、腐れ木の杖を装備する。 ▼能力/Abilities 活力の祝福/Blessed with Vitality ナーグルケイオスソーサラーがスペルの発動に成功した場合、ダイスを振ること。4以上の目が出た場合【負傷限界度】を1回復する。 もし【負傷限界度】を失ってない場合は【負傷限界度】自体が1増える。 ▼魔法/Magic ナーグルケイオスソーサラーロードはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みることができる。 ケイオスソーサラーロードは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「腐敗の奔流」のスペルを使用できる。 腐敗の奔流/stream of corruption 水疱だらけの口を無理矢理広げたソーサラーは強烈な疫病と不浄の力を持つ吐瀉物を吐き出す。 「腐敗の奔流」の難易度は6である。 このスペルの発動に成功した場合7インチ以内の視線が通る敵ユニットを1つ選択すること。 選択されたユニットは3の致命的ダメージを受ける。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,HERO,WIZARD,NURGLE CHAOS SORCERER 上へ Putrid Blightkings【ピュートリッド・ブライトキング】 MOVE【移動力】 4" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 3 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 忌々しい武器/Blighted Weapon 1" 3 3+ 3+ - 1 ▼解説/Description ピュートリッド・ブライトキングのユニットは5体以上の兵で構成される。 汚物に覆われた様々な種類の忌々しい武器で武装する。 ブライトロード/blightlord このユニットのリーダーはブライトロードである。 ブライトロードは【負傷限界度】が3ではなく4になる。 アイコンベアラー/Icon bearer このユニットの兵をアイコンベアラーにすることができる。 ユニットにアイコンベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 ソノーラス・トクシンSonorous Tocsin このユニットの兵にソノーラス・トクシン(鳴り響く鐘)を装備させることができる。 ユニットに「ソノーラス・トクシン」を装備する兵がいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 悪性の発散物/Virulent Discharge あなたのヒーローフェイズにこのユニットの3インチ以内にいるユニットそれぞれについてダイスを振ること。6の目が出た場合はそのユニットはD3の致命的ダメージを受けるが、NURGLEのユニットの場合はD3の【負傷限界度】を回復する。 忌々しい武器/Blighted Weapons 「忌々しい武器」のヒットロールで6以上の目が出た場合、犠牲者の肉体は酷い疫病により黒ずんで壊死し始めるため、1回では無くD6回のヒットを与える。 キーワード CHAOS,MORTAL,NURGLE,PUTERID BLIGHTKINGS 上へ Sigvald the Magnificent【“絢爛たる”ジークワルド】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シルバースラッシュ/Sliverslash 1" 6 3+ 4+ -1 1 ▼解説/Description “絢爛たる”ジークワルドは単独の兵である。 シルバースラッシュと鏡張りの盾を装備する。 ▼能力/Abilities 鏡張りの盾/Mirrored Shield ジークワルドがスペルによってダメージや致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。4以上の目が出た場合はそのダメージを無視した上でスペルを発動した兵は跳ね返ってきたエネルギーにより1の致命的ダメージを受ける。 この上なき虚栄心/Supreme Vanity ジークワルドはナルシズムの化身であり、自らの姿をつねに鏡に映さずにはいられない性質である。 あなたはあなた自身がダイスを振る姿が鏡に映っている場合、失敗したジークワルドのセーヴィングのダイスを振り直す事ができる。 もし振り直したセーヴィングのダイスの目が1の場合、ジークワルドは自分自身の姿の完璧さに見とれるあまり、このフェイズの間接敵移動と攻撃ができなくなる。 ▼指揮能力/Command Ability スラーネッシュの寵愛/Favour of Slaanesh 暗黒の皇子への祈りを口にしながら意気揚々とポーズを取るジークワルドの姿を目の当たりにした信奉者達の心は、完璧なる美への驚異で満たされる。 ジークワルドがこの能力を使用した場合、次のあなたのヒーローフェイズまでの間ジークワルドの24インチ以内にいるMORTALかつSLAANESHのユニットは戦闘ショックテストをしなくてもよい。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAANESH,HERO,SIGVALD THE MAGNIFICENT 上へ Chaos Lord of Slaanesh【ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュ】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 水銀のごとき剣/Quicksilver Sword 1" 6 3+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュは単独の兵である。 ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュは水銀のごとき剣と混沌のルーンが刻まれた盾を装備する。 ▼能力/Abilities 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields このユニットが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 完璧の求道者/Strive for Perfection ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュは練達の剣士であり、その技を強敵との実戦で試すことを熱望している。 「水銀のごとき剣」でHEROかMONSTERを攻撃する場合、ヒットロールのダイスの目に1を加えることができる。 ▼指揮能力/Command Ability 放埒の王/Lord of Excess ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュがこの能力を使う場合、12インチ以内のMORTALかつSLAANESHのユニットを選択すること。 選択したユニットは次のあなたのヒーローフェイズまでヒットロールで6の目が出た場合、同じ武器で直ちにもう1回追加の攻撃ができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,SLAANESH,HERO,CHAOS LORD OF SLAANESH 上へ Lord of Slaanesh on Daemonic Mount【ロード・オヴ・スラーネッシュ(デモニックマウント騎乗)】 MOVE【移動力】 16" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 7 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 水銀のごときグレイブ/Quicksilver Glaive 2" 4 3+ 3+ - 2 デモニックマウントの毒性の舌/Daemonic Mount's Poisoned Tongue 1" 3 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ロード・オヴ・スラーネッシュ(デモニックマウント騎乗)は単独の兵である。 ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュ(デモニックマウント騎乗)は優雅な水銀のごときグレイブと混沌のルーンが刻まれた盾を装備し、敵を毒性の舌で鞭打つデモニックマウントに乗る。 ▼能力/Abilities 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields このユニットが致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 禁じられた快楽の王/Lord of Forbidden Pleasure ロード・オヴ・スラーネッシュの華麗な姿を見つめると恐ろしい考えが心に浮かんでしまうので止した方がいい。 敵ユニットが接敵移動を行いロード・オヴ・スラーネッシュの3インチ以内に移動した場合、あなたは敵ユニットがユニットがロード・オヴ・スラーネッシュに魅了される危険性を対戦相手に伝えても良い。 その時点から対戦相手がヒットロールを行うまでの間に対戦相手があなたを見た場合、ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュ(デモニックマウント騎乗)に対するヒットロールのダイスの目から1を引かなければならない。 ▼指揮能力/Command Ability 非道なる素早さ/Hellish Swiftness スラーネッシュの熱烈な信者は催眠性の香や認識を歪めるオーラの助けによって残像のみを残して素早く動く。 ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュ(デモニックマウント騎乗)がこの能力を使う場合、非道な素早さの恩恵を得るユニットを12インチ以内にいるMORTALかつSLAANESHのユニットから選ぶこと。 次のあなたの接近戦フェイズにおいて恩恵を受けたユニットは接敵移動と攻撃を1回ではなく2回行える。 キーワード CHAOS,MORTAL,DAEMON,SLAANESH,HERO,CHAOS LORD OF SLAANESH 上へ Hellstriders of Slaanesh【ヘルストライダー・オヴ・スラーネッシュ】 MOVE【移動力】 16" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鉤爪の槍/Claw-spear 2" 1 4+ 4+ -1 1 地獄の笞/Hellscourge 3" 1 3+ 4+ - 1 スティード・オヴ・スラーネッシュの毒性の舌/Steed of Slaanesh's Poisoned Tongue 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ヘルストライダー・オヴ・スラーネッシュのユニットは5体以上の兵で構成される。 あるユニットは変異の祝福を受けた鉤爪の槍を振るい、他のユニットはトゲの付いた地獄の笞を装備する。 多くのヘルストライダーが混沌のルーンが刻まれた盾で身を守っている。 ヘルストライダーは敵を毒性の舌で愛撫するスティード・オヴ・スラーネッシュに乗る。 ヘルリーヴァー/Hellreaver このユニットのリーダーはヘルリーヴァーである。 ヘルリーヴァーは「鉤爪の槍」か「地獄の笞」の【攻撃回数】が1ではなく2になる。 アイコンベアラー/Icon Bearer このユニットの兵をアイコンベアラーにすることができる。 あるアイコンベアラーは「放埒の偶像」を装備し、他の者は「魅惑の旗」を装備する。 ホーンブロワー/Hornblower このユニットの兵をホーンブロワーにすることができる。 ユニットにホーンブロワーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 魂の狩人/Soul Hunters 各接近戦フェイズ終了後にダイスを振ること。 ダイスの目がこのフェイズ中にこのユニットが殺害した敵兵の人数より少ない場合、ヘルストライダーは活力の恩恵に酔いしれ戦闘終了までの間「鉤爪の槍」もしくは「地獄の笞」の【攻撃回数】に1を加える。 貫き通す一撃/Impaling Strike ヘルストライダーが突撃したターンの間、「鉤爪の槍」の【ダメージ回数値】に1を加える。 混沌のルーンが刻まれた盾/Chaos Runeshields このユニットが「混沌のルーンが刻まれた盾」を装備している場合、致命的ダメージを受けた場合はダイスを振ること。ダイスの出目が5か6の場合はその致命的ダメージを無視する。 放埒の偶像/Icon of Excess ヘルストライダーの中には暗黒の王子の栄光を称える偶像を掲げる者もいる。 ユニットに「放埒の偶像」を装備した兵がいる場合、「魂の狩人」で活力の恩恵を得られるかどうかのダイスを振り直すことができる。 魅惑の旗/Enrapturing Banner 贅沢な絹に冒涜のシンボルの数々を刺繍した魅惑の旗を目にして平静を保てる者はまれである。 「魅惑の旗」を装備した兵のいるユニットの6インチ以内にいる敵兵はヒットロールのダイスの目から1を引かなければならない。 キーワード CHAOS,MORTAL,DAEMON,SLAANESH,HELLSTRIDERS OF SLAANESH 上へ Galrauch【ガルラーク】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 10 BRAVERY【勇猛度】 9 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 包み込む闇の炎/Swathe of Dark Fire 9" ★ 3+ 3+ -1 1 変異のブレス/Breath of Change 9" 1 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 歪みの顎/Warped Maws 2" 6 3+ ★ -1 2 恐ろしき爪/Vicious Talons 1" 4 4+ 3+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 包み込む闇の炎 歪みの顎 0-2 14" 2D6 2+ 3-4 12" 2D6 3+ 5-6 10" D6 3+ 7-8 8" D6 4+ 9+ 6" D3 4+ ▼解説/Description ガルラークは単独の兵である。 この悪魔に取り憑かれたドラゴンの片方の首は包み込む闇の炎を吹きつけ、もう片方の首は変異のブレスを吐き出す。 ガルラークに近づいた敵は歪みの顎に噛まれるか恐ろしい蹄で手足を引き裂かれるかしてしまう。 ▼飛行/Fly ガルラークは飛行できる。 ▼能力/Abilities 変異のブレス/Breath of Change ガルラークの片方の首が吐くブレスは触れた者を発狂させた上に変異させる魔法の霧に他ならない。 射撃フェイズに射程内の敵ユニットに変異のブレスで攻撃できる。 攻撃を受けたユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 さらにこの致命的ダメージで殺害された兵ごとにダイスを振り、4以上の目が出たダイスの数だけ発狂するか理解を超えた歪みきった存在に変異した事による追加の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法/Magic ガルラークはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに2つ異なったスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに2つスペルの打ち消しを試みることができる。 ガルラークは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「ティーンチの反逆」のスペルを使用できる。 ティーンチの反逆/Treason of Tzeentch ガルラークは敵の心を朦朧とさせ、互いや自分自身にその刃を向けさせることができる。 「ティーンチの反逆」の難易度は7である。 このスペルの発動に成功した場合、18インチ以内の敵ユニットを選び、そのユニットの持つ接近戦武器を1つ指定する。指定された武器を持つ兵は自分自身のユニットをその武器で攻撃する。 キーワード CHAOS,DAEMON,DRAGON,TZEENTCH,HERO,WIZARD,GALRAUCH 上へ Vilitch the Curseling【“呪われし子”ヴァイリッチ】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 まばゆい剣/Blazing Sword 1" 3 3+ 4+ -1 1 打ち砕くフレイル/Threshing Flail 1" 3 4+ 3+ - 1 ティーンチの杖/Staff of Tzeentch 2" 1 5+ 4+ - D3 ▼解説/Description “呪われし子”ヴァイリッチは単独の兵である。 ヴァイリッチはまばゆい剣と打ち砕くフレイル、加えてティーンチの杖を装備する。 ▼能力/Abilities 混沌の器/Vessel of Chaos ヴァイリッチが敵のスペルの打ち消しに成功した場合、直ちにそのスペルの発動を試みることができる。(対戦相手のヒーローフェイズ中だが、この場合は例外として自軍側のスペルの発動を試みてよい)このスペルの発動に成功した場合、対戦相手は打ち消しを試みることはできない。 ▼魔法/Magic “呪われし子”ヴァイリッはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに2つ異なったスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに2つスペルの打ち消しを試みることができる。 ガルラークは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「魔法拾い」のスペルを使用できる。 魔法拾い/Glean Magic ヴァイリッチは敵の心に手を伸ばし、秘密の知識を自分自身の目的のために盗み取る。 「魔法拾い」の難易度は3である。 このスペルの発動に成功した場合、24インチ以内にいる敵WIZARDのウォースクロールに記載されているスペルを1つ選び、ダイスを2個振ること。 もしダイスの目の合計がそのスペルの難易度以上の場合、ヴァイリッチはその呪文を覚え、以後の戦闘の間自ら発動を試みることができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,TZEENTCH,HERO,WIZARD,VILITCH THE CURSELING 上へ Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch【ティーンチケイオスロード(ディスク・オヴ・ティーンチ騎乗)】 MOVE【移動力】 16" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ティーンチの炎のグレイブ/Fireglaive of Tzeentch 2" 3 3+ 4+ - D3 ディスク・オヴ・ティーンチから生えている刃/Disc of Tzeentch's Protruding Blades 1" D3 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ティーンチケイオスロード(ディスク・オヴ・ティーンチ騎乗)は単独の兵である。 ティーンチケイオスロードはティーンチの炎のグレイブを振るい、魂縛りの盾を持ち、さらに体から生えた刃で敵を襲うディスク・オヴ・ティーンチの上に乗る。 ▼飛行/Fly ティーンチケイオスロード(ディスク・オヴ・ティーンチ騎乗)は飛行することができる。 ▼能力/Abilities 魂縛りの盾/Soulbound Shield この兵がスペルによってダメージや致命的ダメージを受けた場合ダイスを振ること。4以上の目が出た場合はそのダメージを無視する。 漂うディスク・オヴ・ティーンチ/Hovering Disc of Tzeentch 接近戦フェイズに飛行できない敵からヒットを受けた場合、セーヴィングのダイスの目に2を加える。 ▼指揮能力/Command Ability 運命の王/Lord of Fate ティーンチ神に選ばれし使徒は周囲の者の運命に影響を与えることができる。 ティーンチケイオスロード(ディスク・オヴ・ティーンチ騎乗)この能力を使った場合ダイスを振ること。 次のあなたのヒーローフェイズまでの間、この兵と9インチ以内にいるMORTALかつTZEENTCHのユニットはこの能力を使った時に振ったダイスの目と同じダイスの目が出た場合、そのダイスを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,MORTAL,DAEMON,TZEENTCH,HERO,TZEENCH CHAOS LORD 上へ Tzeentch Sorcerer Lord【ティーンチソーサラーロード】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ティーンチのルーンが刻まれた杖/Tzeentchian Runestaff 18" 1 3+ 4+ - D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 歪曲鋼の剣/Warpsteel Sword 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ティーンチソーサラーロードは単独の兵である。 ティーンチソーサラーロードは歪曲鋼の剣ときらめくエネルギーの矢を放つティーンチのルーンが刻まれた杖で武装している。 ▼能力/Abilities 魔力に触れられし者/Magic-touched ティーンチソーサラーロードは他の者には真似できないほど魔力に同調できる。 この兵が魔法発動判定のダイスで2つ同じ目を出した場合、そのスペルの発動の成否にかかわらず、このターン中に発動を試みていないスペルの発動を追加で試みることができる。 ▼魔法/Magic ティーンチソーサラーロードはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みることができる。 ケイオスソーサラーロードは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」に加えて「変化の矢」のスペルを使用できる。 変化の矢/bolt of change ソーサラーはきらめくエネルギーの矢を敵に投げつけ、彼らの肉体を蝋細工でも行うかのようにもう少しましな姿へと作り替える。 変化の矢の難易度は7である。 発動に成功した場合、18インチ以内の視界内の敵を選択すること。 選択したユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 変化の矢で殺害した兵ごとにダイスを振り、4以上の目が出た場合は目標になったユニットから3インチ以内に「ケイオススポーン」を配置してもよい。 このケイオススポーンはあなたのアーミーに加わる。 キーワード CHAOS,MORTAL,TZEENTCH,HERO,TZEENCH SORCERER LORD 上へ Chaos Warhound【ケイオス・ウォーハウンド】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 4 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 よだれを垂らす顎/Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ケイオスウォーハウンドのユニットは5体以上の兵で構成される。 それらは涎をしたたらせた恐ろしい顎で攻撃する。 ▼能力/Abilities 渾沌の先導犬/Outrunners of Chaos このユニットが全力移動するとき、ダイスを1個振るのではなく、その【移動力】に6mvを加える。 キーワード CHAOS,CHAOS WARHOUNDS 上へ Chaos Ogres【ケイオスオウガ】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 粗野な刃物と棍棒/Brutal Blades and Clubs 1" 3 4+ 3+ - 2 ▼解説/Description ケイオスオウガのユニットは3体以上の兵で構成される。 ケイオスオウガは粗野な刃物と棍棒を装備する。 オウガ・ミュータント/Ogre mutant このユニットのリーダーはオウガ・ミュータントである。 オウガミュータントは【攻撃回数】が“3”ではなく“4”になる。 スタンダードベアラー/Standard Bearer このユニットの兵をスタンダードベアラーにすることができる。 ユニットにスタンダードベアラーがいる場合、ユニットにいる全ての兵の【勇猛度】に1を加える。 ホーンブロワー/Hornblower このユニットの兵をホーンブロワーにすることができる。 ユニットにホーンブロワーがいる場合、全力移動と突撃のダイスの目に1を加える。 ▼能力/Abilities 恐るべき暴食/Fearsome Gluttony ケイオスオウガは常に次に口に入れられるものを探している。 ケイオスオウガのユニットが敵兵を殺害するごとにダイスを振ること。6の目が出た場合、倒した獲物から骨ごと肉を引きちぎって食らい付き、ユニットのケイオスオウガのうち1体は【負傷限界度】を1回復する。 キーワード CHAOS,OGOR,CHAOS OGRES 上へ Throgg【スロッグ】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 8 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 大量の嘔吐/Copious Vomit 6" D3 4+ 3+ -2 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 馬鹿でかい棍棒/Enormous Club 2" 4 4+ 3+ -1 3 ▼解説/Description スロッグは単独の兵である。 スロッグは馬鹿でかい棍棒を持ち、大量の嘔吐を得物に吐きかける。 さらにスロッグは冬牙の王冠を牙の一本に引っかけている。 ▼能力/Abilities 変異再生/mutant Regeneration スロッグの肉体は敵が刺し傷を付けるのと同じ早さでつなぎ合わさる。 スロッグはあなたのヒーローフェイズごとにD3の【負傷限界度】を回復する。 冬牙の王冠/The Wintertooth Crown スロッグを退治しようとした貴族の遺品であったこの王冠は、今やスロッグは怪物どもの支配者であるということを示すシンボルとなってしまった。 スロッグの8インチ以内にいるケイオストロール、ケイオスオウガ及びCHAOSのMONSTERがヒットロールで1の目を出した場合、ダイスを振り直すことができる。 ▼指揮能力/Command Ability 怪物軍団の王/Lord of the monstrous Host スロッグがこの能力を使用した場合、あなたの次のヒーローフェイズまでの間、あなたのアーミーの全てのケイオストロール、ケイオスオウガ及びCHAOSのMONSTERは【勇猛度】を使用する判定を行うときにはスロッグの【勇猛度】を使用して判定できる。 キーワード CHAOS,TROGGOTH,HERO,THROGG 上へ Chaos Trolls【ケイオストロール】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 8 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 胸の悪くなるような嘔吐物/Disgusting Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 どこかで拾ってきた棍棒や斧/Scavenged Clubs and Axes 1" 3 4+ 3+ -1 2 ▼解説/Description ケイオストロールのユニットは3体以上の兵で構成される。 ケイオストロールはどこかで拾ってきた様々な棍棒や斧を装備し、胸の悪くなるような嘔吐物を敵に吐きかける。 ▼能力/Abilities 再生/Regeneration 他の同族と同様にケイオストロールはめざましい早さで傷を回復する。恐怖のあまり目が離せない犠牲者の前で肉体が繋ぎ合わされていくのだ。 あなたのヒーローフェイズごとにダイスを振ること。もし2以上の目が出た場合このユニットは【負傷限界度】をD3回復する。 変異するトロール/Mutating Trollflesh ケイオストロールは信じられないほど変異の影響を受けやすく、攻撃している間にも身もだえしながらその姿を変えていく。 ケイオストロールの接近戦でのヒットロールで6以上の目が出た場合、同じ武器で同じ目標に対して1回追加のヒットロールを行う。 キーワード CHAOS,TROGGOTH,CHAOS TROLLS 上へ Giant【ジャイアント】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 どっしりした棍棒/Massive Club 3" ★ 3+ 3+ -1 1 頭突き/'Eadbutt 1" 1 4+ 3+ -3 ★ 力強い蹴り/Mighty Kick 2" 1 3+ 3+ -2 D3 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 どっしりした棍棒 頭突き 0-2 8" 3D6 D6 3-4 6" 2D6 D6 5-7 5" 2D6 D3 8-9 4" D6 D3 10+ 3" D6 1 ▼解説/Description ジャイアントは単独の兵である。 ケイオスジャイアントはどっしりした棍棒で武装し、さらに頭突きと力強い蹴りで敵を粉砕する。 ▼能力/Abilities 巨人が倒れるぞー!/Timber! ケイオスジャイアントが殺害された場合、双方のプレイヤーはダイスを振ること。より高い目が出たプレイヤーはジャイアントがどの方向に倒れるかを決めること。(もし同じ目の場合はこの兵を指揮しているプレイヤーが倒れる方向を決めること) 倒れる方向が決まったら、実際にその向きにジャイアント(のミニチュア)を倒すこと。倒れたジャイアントに重なったユニットは敵味方問わずD3の致命的ダメージを受ける。 転倒によるダメージを解決した後、ジャイアントは戦場から取り除かれる。 カバンに詰める/Stuff 'Em In Me Bag ジャイアントが白兵戦フェイズで攻撃を行う前に1インチ以内にいる敵兵1体を選択してダイスを振ること。 ダイスの目が選択した兵の残り【負傷限界度】の2倍以上の場合、ジャイアントはその兵をつまみ上げて「後のお楽しみ」としてカバンに詰め込んでしまう。 その兵は戦死したものとして扱われる。 酔っ払いの千鳥足/Drunken Stagger ジャイアントが突撃移動を行う際のダイスで同じ目が出た場合、突撃移動後直ちに転倒する。 ジャイアントが殺害された場合と同様の手順で転倒する方向とダメージを判定すること(上記の「巨人が倒れるぞー!」を参照) ただしダメージの解決後ジャイアントは酔っ払っていてもなんとか立ち上がるため、戦場から取り除かずに元の場所に戻すこと。 キーワード DESTRUCTION,GARGANT,ALEGUZZLER,MONSTER,GIANT 上へ Chimera【キメラ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ドラゴンの首の炎のブレス/Draconic Head's Fiery Breath 14" 1 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鳥の首/Avian Head 1" 2 3+ 4+ ★ D3 ドラゴンの首/Draconic Head 1" 2 4+ 4+ -1 2 ライオンの首/Leonine Head 1" 2 4+ 3+ -1 ★ かぎ爪のひっかきと化け物の尾/Mauling Claws and Fiend Tail 2" 4 4+ 3+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 炎のブレス 鳥の首 ライオンの首 0-2 D6 -3 D6 3-4 D3 -2 D3 5-7 D3 -2 D3 8-9 1 -1 1 10+ 1 -1 1 ▼解説/Description キメラは単独の兵である。 そして鳥の首、ドラゴンの首、ライオンの首の三つの首に加えて鉤爪のひっかきと化け物の尾で襲いかかる。 さらにドラゴンの首は吠えるだけでなく炎のブレスを放ち、獲物を焼き尽くす。 ▼飛行/Fly キメラは飛行することができる。 ▼能力/Abilities ドラゴンの首の炎のブレス/Draconic Head’s Fiery Breath キメラはドラゴンの首を後ろに振って大きく息を吸い込み、手近な敵に致命的な炎を浴びせる。 キメラが射撃フェイズに炎のブレスで射撃する場合、射程内にいる視線が通る目標ユニットを選択すること。 選択されたユニットは上記のダメージ表に記されている値の致命的ダメージを受ける。 凶暴な突撃/Vicious Charge キメラの頭は獲物に突っ込んでばらばらにする事しか考えていない。 キメラは突撃のダイスの目に2を加えることができる。 キーワード CHAOS,MONSTER,CHIMERA 上へ Dragon Ogre Shaggoth【ドラゴンオウガ・シャゴス】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 10 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 巨大な斧/Leviathan Axe 2" ★ 3+ 3+ -1 3 尾のなぎ払い/Sweeping Tail 3" D3 4+ 3+ - 1 前肢の蹄/Taloned Forelimbs 1" 2 3+ ★ -1 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 巨大な斧 前肢の蹄 0-2 12" 4 3+ 3-4 10" 3 3+ 5-6 9" 3 4+ 7-8 7" 2 4+ 9+ 6" 2 5+ ▼解説/Description ドラゴンオウガ・シャゴスは単独の兵である。 巨大な斧で武装し、さらに敵を尾でなぎ払い、前肢の蹄で串刺しにする。 ▼能力/Abilities 大嵐の下で/Beneath the Tempest シャゴスが山頂の住処から離れるのは荒れ狂う嵐が地を覆う時のみである。 戦闘ラウンド開始前の(訳注:どちらが先攻かを選ぶ権利を決める)ダイスで両プレイヤーの出目が同じだった場合、強烈な稲妻が天から落ちる。 戦場にいるDRAGON OGREのユニットはそれぞれダイスを振ること。4以上の目が出た場合そのユニットの兵のうち1体はD3の【負傷限界度】を回復できる。 ▼魔法/Magic あなたのアーミーのウィザードはシャゴスの20インチ以内にいる場合「雷の召喚」のスペルを使用することができる。 雷の召喚/Summon Lightning 「雷の召喚」の難易度は5である。 このスペルの発動に成功した場合、ウィザードの20インチ以内にいるDRAGON OGREのユニットに雷が落ちる。 そのユニットはD3の【負傷限界度】を回復し、さらに次のあなたのヒーローフェイズまでの間パチパチ音を立てるエネルギーをその身にまとい失敗したダメージロールを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,DRAGON OGRE,MONSTER,HERO,SHAGGOTH 上へ Dragon Ogres【ドラゴンオウガ】 MOVE【移動力】 8" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 古代の武器(二刀流)/Ancient Weapons 1" 4 4+ 3+ - 1 ドラゴンのウォーグレイブ/Draconic War-glaive 2" 4 4+ 3+ -1 1 ドラゴンの金棒/Draconic Crusher 1" 3 4+ 3+ - 2 前肢の打ち砕き/Wracking Foreclaws 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ドラゴンオウガのユニットは3体以上の兵で構成される。 あるユニットは二丁の古代の武器で武装し、他のユニットはドラゴンのウォーグレイブを持つかドラゴンの金棒を敵に叩きつける。 持っている武器が何であれ、ドラゴンオウガはさらに敵を前肢でも打ち砕く。 ▼能力/Abilities 猛烈な攻撃/Furious Attack ドラゴンオウガには古代の武器を両方の手に持って戦うものもおり、とどめの一撃を加える前に敵の守りを打ち砕いてしまう。 「古代の武器」を装備した場合、ヒットロールのダイスで1が出た場合はダイスを振り直すことができる。 ▼魔法/Magic あなたのアーミーのウィザードはこのユニットの20インチ以内にいる場合「雷の召喚」のスペルを使用することができる。 雷の召喚/Summon Lightning 「雷の召喚」の難易度は5である。 このスペルの発動に成功した場合、ウィザードの20インチ以内にいるDRAGON OGREのユニットに雷が落ちる。 そのユニットはD3の【負傷限界度】を回復し、さらに次のあなたのヒーローフェイズまでの間パチパチ音を立てるエネルギーをその身にまとい失敗したダメージロールを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,DRAGON OGRES 上へ Mutalith Vortex Beast【ミュータリス・ヴォーテックスビースト】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 打ち砕くかぎ爪/Crushing Claws 2" 4 4+ ★ -1 D3 触手の生えた顎/Betentacled Maw 2" ★ 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 打ち砕く爪 触手の生えた顎 0-2 10" 2+ 3D6 3-4 8" 3+ 2D6 5-7 8" 3+ D6 8-9 6" 4+ D3 10+ 4" 4+ 1 ▼解説/Description ミュータリス・ヴォーテックスビーストは単独の兵である。 ミュータリスは獲物を大きな鉤爪の打ち砕きと触手が生えた顎で攻撃する。 そしてミュータリスの背中では混沌の魔力が荒れ狂う球体が回っており、近づく者を歪みねじれさせる。 ▼能力/Abilities 変異のオーラ/Aura of Mutation ミュータリス・ヴォーテクスビーストがただそこにいるというだけで恐ろしい結果を招く。 あなたのヒーローフェイズに15インチ以内にいるユニットを1つ選択すること。 ダイスを振り、その不幸なユニットがどのような効果を被ったか、以下の表で決定すること。 D6 効果 1 ぞっとするような醜悪 彼らの顔は混沌の変異により醜くなってしまう。選択されたユニットの兵の【勇猛度】はこの戦闘の間1減少する。 2 トロールの脳味噌 この戦闘の間、選択されたユニットを操作するプレイヤーはヒーローフェイズ開始時にダイスを振ること。1の目が出た場合目標のユニットは完全に我を忘れてしまい、そのプレイヤーの次のヒーローフェイズまでの間スペルの発動も移動も攻撃もできない 3 変異の恩恵 脚がねじくれた動物の脚のようになってしまう。選択されたユニットの兵の【移動力】はこの戦闘の間1減少する。 4 変容の潮流 背骨が突然伸びて背中を破って突き出したり、肉が溶けて骨からはがれ落ちたりしてしまう。選択されたユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 5 変化の大渦 突然ほのかに光る水晶像や目が三つもある魚の山などになってしまう。選択されたユニットはD6の致命的ダメージを受ける。 6 スポーン化 選択されたユニットはD6の致命的ダメージを受ける。これによって殺害された兵ごとにケイオススポーンを選択されたユニットの3インチ以内に配置すること。「スポーン化」によって発生したこれらのケイオススポーンはあなたのアーミーに加わる。 再生の変異/Mutant Regeneration ミュータリス・ヴォーテックスビーストはあなたのヒーローフェイズにD3の【負傷限界度】を回復する。 キーワード CHAOS,MONSTER,MUTALITH VORTEX BEAST 上へ Slaughterbrute【スローターブルート】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鋭い鉤爪/Razor-tipped Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 D3 力強い顎/Mighty Jaws 1" 2 4+ ★ - 3 小さめの鉤爪/Lesser Claws 1" 2 4+ 3+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 鋭い鉤爪 力強い顎 0-2 10" 6 2+ 3-4 8" 5 3+ 5-7 8" 4 3+ 8-9 6" 3 4+ 10+ 4" 2 4+ ▼解説/Description スローターブルートは単独の兵である。 スローターブルートは敵を両手の鋭い鉤爪と力強い顎で引き裂く。 加えて小さめの鉤爪も持つ、さらに致命的なスローターブルートもいる。 スローターブルートはたいてい強力なケイオスチャンピオンが時間をかけた儀式によって束縛し、精神と行動を制御している。 ▼能力/Abilities 束縛のルーン/Runes of Binding スローターブルートの背中に支配のルーンを刻みつけ、その肉体に束縛の短剣を打ち込むことによってのみ混沌の戦士はこの怪物の意思を押さえ込むことができる。 スローターブルートを戦場に配置する時にアーミーのSLAVE TO DARKNESSかつHEROの兵を1体選び、スローターブルートの支配者とすること。(1体の兵は2体以上のスローターブルートを支配できない。そのような真似は恐ろしい結果を招くだけだ……) スローターブルートの支配者が戦場にいる場合、スローターブルートの接近戦武器のヒット値は4+ではなく3+になる。 解き放たれし獣/Beast Unbound 支配者のいないスローターブルートは恐るべき破壊の化身であり、暴走してあたりにいる者全てに襲いかかる。 スローターブルートの支配者(上記参照)が戦場にいない状態で突撃フェイズを迎えた場合、ダイスを振ること。3以下の目が出た場合制御を失い、凶暴な怒りを3インチ以内にいる最も近くの兵(敵味方問わず)に叩きつける。 その兵が所属するユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード CHAOS,MONSTER,SLAUGHTERBRUTE 上へ Cockatrice【コッカトリス】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 石化の視線/Petrifying Gaze 10" 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 恐ろしい嘴/Vicious Beak 2" 2 4+ 3+ -1 D3 剣のような蹄/Sword-like Talons 1" D6 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description コッカトリスは単独の兵である。 このぞっとするような生き物は恐ろしい嘴と剣のような蹄の生えた脚と尾で獲物に襲いかかる。 しかしその最も恐るべき武器は生物を石に変えてしまう石化の視線である。 ▼飛行/Fly コッカトリスは飛行できる。 ▼能力/Abilities 石化の視線/Petrifying Gaze コッカトリスの魔法の視線は敵をその場で石に変えてしまう。 あなたの射撃フェイズに射程内の視線が通るユニットを選択し、対戦相手の目を見ながらダイスを振ること。もし対戦相手が先に瞬きした場合はダイスの目に1を加え、あなたが先に瞬きした場合はダイスの目から1を引く。 修正を加えたダイスの目が4以上の場合、目標のユニットはコッカトリスの視線を浴び、D6の致命的ダメージを受ける。 獰猛な逆上/Maddened Ferocity コッカトリスは勇敢な生き物ではないのだが、攻撃する際は怒り狂って敵のまっただ中に飛び込んでいく。 コッカトリスは突撃したターンの間、「剣のような蹄」の【攻撃回数】が“D6”ではなく“2D6”になる。 キーワード CHAOS,MONSTER,COCKATRICE 上へ Chaos Familiars【ケイオスファミリアー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 4 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ナイフか棍棒/Knife or Club 1" 1 6+ 5+ - 1 ▼解説/Description ケイオスファミリアーのユニットは何体の兵でも構成できる。 ケイオスファミリアーは様々な姿を取りうるが、一般的には小さくてねじくれたナイフかこん棒で武装したちっぽけな生き物のような姿の事が多い。 ▼能力/Abilities 神秘の力/Arcane Power ケイオスファミリアーは魔力の源となり、また主人の代わりに呪文や聖歌を覚え、呼ばれた時は神秘の知識を常に暗唱できるようにしている。 ケイオスファミリアーの6インチ以内にいるCHAOSかつWIZARDの兵がスペルを発動する場合、ダイスの目に1を加えることができる。 キーワード CHAOS,CHAOS FAMILIARS 上へ Great Taurus【グレイトタウルス】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 炎の噴気/Belch Fire 16" 6 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 角と牙/Horns and Teeth 1" 1 4+ 3+ -1 D3 燃える蹄/Burning Hooves 1" 4 4+ 3+ - 1 ▼解説/Description グレイトタウルスは単独の兵である。 グレイトタウルスは熱と炎をまとった怒り狂った怪物であり、鼻腔から煙を立ち昇らせ、鼻息をする度に敵に炎の噴気を浴びせる。 さらに角と牙による突き刺しと燃える蹄の踏み付けで獲物を殺す。 ▼飛行/Fly グレイトタウルスは飛行できる。 ▼能力/Abilities 灼熱の体/Blazing Body 両プレイヤーのヒーローフェイズごとにグレイトタウルスの3インチ以内にいるユニットごとにダイスを振ること。6の目が出た場合、グレイトタウルスの発する熱と炎がそのユニットの戦士を燃え上がらせ、そのユニットは1致命的ダメージを受ける。ただし、この能力によって他のグレイトタウルスが燃えてしまうことはない。 血の激情/Blood Rage グレイトタウルスが突撃したターンの間、「角と牙」の失敗したヒットロールを振り直すことができる。 キーワード CHAOS,MONSTER,GREAT TAURUS 上へ Lammasu【ラマスー】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 8 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 角と牙/Horns and Teeth 1" 2 4+ 3+ -1 1 前肢のかぎ爪/Clawed Forelimbs 1" 4 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ラマスーは単独の兵である。 ラマスーは魔法使いでもある残酷な怪物で、獲物を角と牙で貫き、前肢の鉤爪で薙ぎ払う。 ラマスーの周囲には魔法使いの魔術を汚して無力にする、黒魔術の厚い霧が立ち込めている。 ▼飛行/Fly ラマスーは飛行できる。 ▼能力/Abilities 魔力の瘴気/Sorcerous Miasma ラマスーの18インチ以内にいるWIZARDはスペルを発動する場合、ダイスの目から1を引くこと。 この能力は悪しき瘴気に心を乱されないCHAOSのWIZARDには効果がない。 ▼魔法/Magic ラマスーはウィザードである。 あなたのヒーローフェイズに1つスペルの発動を行うことができ、対戦相手のヒーローフェイズに1つスペルの打ち消しを試みる事ができる。 ラマスーは「神秘の太矢」と「不可思議な盾」のスペルを使用できる。 キーワード CHAOS,MONSTER,LAMMASU 上へ Chaos Warband【ケイオスウォーバンド】 編成 ケイオスウォーバンドは以下のユニットで編成する。 1体のケイオスロードかケイオスロード(デモニックマウント騎乗)かケイオスロード(マンティコア騎乗) 1体のケイオスソーサラーロードかケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗) 2ユニットのウォリアー・オヴ・ケイオス 1ユニットのケイオスナイトかケイオスチャリオットかゴアビーストチャリオット 1ユニットのチョーズン 能力 栄光への道/Path to Glory ケイオスウォーバンドのロードは誰もが永遠の命を得てディーモンへの転生を果たすために最強の敵を殺すことを追い求めている。 ケイオスウォーバンドに所属するHEROが敵のHEROかMONSTERを殺害した場合、ダイスを2個振ること。同じ目が出た場合、そのヒーローをディーモンプリンスに置き換えることができる。 暗黒神の寵愛/Favour of the Dark Gods 混沌の神が認める供物は敵の屍のみであり、それ故にケイオスウォーバンドは暗黒神の後押しを求めて激しく戦う。 ケイオスウォーバンドに所属するユニットが敵ユニットを全滅させる度に以下の恩恵のうち1つを得る事ができる。(混沌の烙印を持つユニットは必ず烙印を与えた暗黒神の恩恵を選ぶこと) 恩恵の効果ははゲーム終了までの間続く。 スラーネッシュ神の恩恵 恩恵を受けたユニットは戦闘ショックテストを行わなくてもよい。 ナーグル神の恩恵 恩恵を受けたユニットがセーヴィングを失敗した場合、ダイスを振り直すことができる。 コーン神の恩恵 恩恵を受けたユニットがヒットロールを失敗した場合、ダイスを振り直すことができる。 ティーンチ神の恩恵 恩恵を受けたユニットは自軍側ヒーローフェイズにあたかもウィザードであるかのように「神秘の太矢」のスペルを発動できる。 Marauder Raiders【マローダーレイダース】 編成 マローダーレイダーズは以下のユニットで編成する。 3ユニットのマローダー・オヴ・ケイオス 2ユニットのマローダーホースマン 1体のケイオスウォーシュライン 能力 略奪者の待ち伏せ/Raider Ambush マローダーレイダーズに所属するユニットはゲーム開始時に初期配置せずに脇に置いて、そのユニットはあたりを略奪していると宣言してもよい。 その場合2ターン目のあなたの移動フェイズに任意の戦場の端を選び、脇に置いたユニットごとにそれぞれダイスを振ること。 3以上の目が出た場合は選んだ戦場の端から5インチ以内に全ての兵が収まるようにそのユニットを配置する。このユニットは移動フェイズにはすでに移動したものとみなす。 1か2の目が出た場合そのユニットは現れず、以降のターンのあなたの移動フェイズごとに同様の手順で現れたかどうかを判定する。 戦に飢えた蛮人ども/Battle-hungry Barbarians マローダーレイダースに加わった部族は戦に飢えており、戦闘に身を躍らせ自らの価値を証明する機会を狙っている。 マローダーレイダースに所属するユニットは全力移動と突撃のダイスを振り直すことができ、さらに突撃したターンの間ダメージロールのダイスに1を加えることができる。 上へ Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 以下の兵のウォースクロールは存在しないので、下記の表にあるウォースクロールで代用すること。 ユニット 代用するウォースクロール アーケイオン(徒歩) ケイオスロード ケイオスロード(バーディング付きの軍馬騎乗) ケイオスロード(デモニックマウント騎乗) ケイオスロード(スティード・オヴ・スラーネッシュ騎乗) スラーネッシュケイオスロード(デモニックマウント騎乗) ケイオスロード(パランクイン・オヴ・ナーグル騎乗) ナーグルケイオスロード(ディモニックマウント騎乗) ケイオスロード(ケイオスドラゴン騎乗) ケイオスロード(マンティコア騎乗) ケイオスロード(ケイオスチャリオット騎乗) ケイオスチャリオット ケイオスロード(ゴアビーストチャリオット騎乗) ゴアビーストチャリオット ケイオスロード(ケイオスウォーシュライン騎乗) ケイオスウォーシュライン ケイオスロード・オヴ・ティーンチ(徒歩) ティーンチの烙印の付いたケイオスロード ケイオスマローダー マローダー・オヴ・ケイオス ケイオスソーサラー(ディスク・オヴ・ティーンチ騎乗) ティーンチケイオスロード(ディスク・オヴ・ティーンチ騎乗) ケイオスソーサラー(スティード・オヴ・スラーネッシュ騎乗) スラーネッシュケイオスロード(デモニックマウント騎乗) ケイオスソーサラー(パランクイン・オヴ・ナーグル騎乗) ナーグルケイオスロード(デモニックマウント騎乗) ケイオスソーサラー(ケイオスドラゴン騎乗) ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗) ケイオスロード(ケイオスチャリオット騎乗) ケイオスチャリオット ケイオスロード(ゴアビーストチャリオット騎乗) ゴアビーストチャリオット ケイオスロード(ケイオスウォーシュライン騎乗) ケイオスウォーシュライン ケイオスソーサラー ケイオスソーサラーロード ケイオスウォリアー ウォリアー・オヴ・ケイオス チャンピオン・オヴ・ケイオス ウォリアー・オヴ・ケイオス エグザルデットヒーロー ケイオスロード 名前付きのファミリアー ケイオスファミリアー “太陽喰らい”コレック ドラゴンオウガ・シャゴス コメント欄を一箇所にまとめました。ご意見・ご指摘などありましたらこちらにお願いします。 【ティーンチソーサラーロード】魔力に触れられし者は「ぞろ目が出ると成功しているかどうかにかかわらず別の呪文を唱えられる」だと思います。 (2015-09-20 19 39 19) ↑本文修正しました。 (2015-09-23 10 45 58) ガルラークのスペル打ち消し数が1になっていたので2に修正 (2015-12-27 22 08 08) ヴァイリッチの打ち消し数が1になっていたので2に修正 (2015-12-28 17 17 08) 【ケイオスソーサラーロード(マンティコア騎乗)】の魔法の刈取り杖の射程を1"から2"に訂正 【ウォリアー・オヴ・ケイオス】の移動力を10"から5"に訂正 【マローダー・オヴ・ケイオス】の蛮族のフレイルの攻撃回数を2から1に訂正 【ケイオスチャリオット】のウォースティードの金具の付いた蹄の射程を2から1に訂正 【マローダー・ホースマン】の略奪者の投槍(接近戦武器)の貫通値を-1から"-"(無し)に訂正 【ヘルキャノン】のクルーの移動力を5"から4"に、防御力を6+から5+に、勇猛度を5から6に訂正 【コーンエグザルデット・ヒーロー】の鎖のフレイルの射程を1"から3”に訂正 【ブロアブ・ロットスポーンド】の刈入れの大鎌の射程を3"から2"に訂正 【ブロアブ・ロットスポーンド】のバイルスピューターの化け物じみた爪の射程を2"から3"に、ヒット値を3+から4+に、ダメージ回数値をD3から1に訂正 【モービデクス・トワイスボーン】の防御値を4+から3+に、肉裂きの大鎌の射程を3"から2"に、トリプルタンの化け物じみた爪の射程を2"から3"に訂正 【オルゴッツ・ディーモンスピュー】の防御値を4+から3+に訂正 【ガットロット・スピューム】の打ち付ける触手の貫通値を-1から"-"(無し)に訂正 【ケイオスロード・オヴ・スラーネッシュ】の防御値を3+から4+に訂正 【“呪われし子”ヴァイリッチ】のティーンチの杖の射程を1"から2"に訂正 【ケイオストロール】の負傷限界度を8から4に訂正 【キメラ】の鳥の首のダメージ値を3+から4+に、ダメージ表におけるライオンの首「3-4」欄のダメージ回数値をD6からD3に訂正 【ミュータリス・ヴォーテックスビースト】のダメージ表における打ち砕くかぎ爪「10+」欄のダメージ値を5+から4+に訂正 【グレイトタウルス】の角と牙の射程を2"から1"に攻撃回数を2から1に訂正 【ラマスー】の角と牙のダメージ回数値を3から1に訂正 (2015-12-28 17 42 55) ステータス、武器、ダメージ表の数値を全チェックしました。間違っていた箇所は訂正済みです (2015-12-28 17 47 08) コメント 上へ
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ホースマン・オヴ・ジ・アポカリプス Horsemen of the Apocalypse 出典 Bestiary 6 159ページ ホースマン・オヴ・ジ・アポカリプス(または単にザ・フォーとも)として知られる最も偉大なダイモンはアバドンの荒廃した次元界を支配している。この怪物的に強力な悪の半神の各々は黙示録を思わせる出来事の4つの概念――疫病、戦争、飢饉、死――の1つを物理的に象徴している。 常に4体のホースマンしか存在できず、それが他の兄弟姉妹の同意によって認められているのか、出身地であるアバドンの次元界によって認められるのか、または神格の力を持つと噂されている5番目の先祖であるホースマンによって認められるのかは謎のままである。その数は閉鎖的なままであるが、ホースマンは復讐に燃える神々に、デーモン・ロードに、自身の法廷内からのダイモン・ハービンジャーに、あるいは――滅多にないが――ザ・フォーの兄弟によって、殺されて死に、交代させられる可能性はあり、そうした過去もある。ホースマンのうち、“ホースマン・オヴ・デス” カロンだけが最初から地位を維持している。「ホースマン」の称号は性中立的である――女性、男性、性別のないホースマン・オヴ・ジ・アポカリプス、そして複数の性別を持つ者もいる。 ホースマンそれぞれはかつては定命の者であり、その魂は死後のある時点でダイモンへと変化した。この遺産は彼らの種の中心にあり、自分たちの人生は今の自分たちが根絶しようとしているまさにその対象として始まったのだと理解しているので、彼らの誇りと正気を刻々と蝕んでいる。同様に不自然なのは、ホースマンがそれぞれの定命の者の教団を積極的に育成し、自身の名前を誓ったクレリックに呪文を与えることさえあることである。ホースマンはそのような教団の信者がザ・フォーの大量殺戮の意志を実行するために提供する援助にもかかわらず、死の際に忘却を宣告される有能な愚か者として崇拝者を捉えている。 ホースマンはコミューンを介して意思疎通でき、ゲート呪文で呼び出すことができるが、後者の呪文で強制的に呼び出されることはない。通常ホースマンはそのような招待を受け入れる前に、莫大な価値のある供物か途方も無い量の血を、自分の名の下に流すことを要求する。 黙示録の領界 Apocalyptic Realms フォー・ホースマンは母国のアバドンの次元界の広大な領界を支配し、彼らの領界を自分達の間で分割している。アバドンのそれぞれの黙示録の領界内で、各ホースマンは神のような力を持ち、周囲の風景やその悪夢のような住人を積極的にも無意識のうちにも制御し、しばしばアバドンで彼らの主張している部分と自身との境界線を曖昧にする。しかし、彼らの恐ろしい力にもかかわらず、ザ・フォーの誰もが全能ではなく、注意深い準備をすれば強力な定命の者は彼らの支配に陥ることなく、その領界内を旅することができる。その領界にいる間、ホースマンは以下の追加能力を得る(以降のページに示されたデータには、これらの能力は含まれていない)。 神話級/Mythic:ホースマンは神話パワー能力(10/日、活性+1d12)を持つ、10ランクの神話クリーチャーとして扱う。ホースマンは、(神)が付記された擬似呪文能力の神話版を、その能力が神話呪文であるかのように使用するために神話パワーを使用できる。 以下の擬似呪文能力を回数無制限で使用できる:ディサーン・ロケーション、ディマンド、ファブリケイト、ポリモーフ・エニィ・オブジェクト(アバドン原住の物体やクリーチャーに使用すると、ポリモーフの持続時間の係数は6増加する)、メジャー・クリエイション。 1日1回以下の擬似呪文能力を使用できる:バインディング、ミラクル (領界を操作する物理的な効果、またはホースマンの特定の黙示録の領界の側面に関連する効果に限定される)。 感知力向上(変則)/Heightened Awareness: ホースマンはイニチアチブ判定と〈知覚〉判定に+10の洞察ボーナスを得る。 乗騎復元(超常)/Restore Mount:標準アクションとして1日1回、ホースマンはトゥルー・リザレクションを介しているかのようにアポカリプス・ホースを生き返らせることができる。 キャンペーンにおけるホースマン Hosemen in a Campaign ホースマンはそれぞれCR27~30の範囲の能力を持つ、固有のクリーチャーである。ホースマンはほとんどの定命の英雄の手の届かない存在であり、同等の力を持つ存在でさえ、彼らの棲む次元界であるアバドンで直接対抗することを恐れている。そのためザ・フォーは長期的なキャンペーンの最後の敵として、またはプレイヤー・キャラクターが直接対決して倒すことができる悪役を操る黒子の傀儡師として使用するのが最適である。彼らの間でザ・フォーは、ハービンジャー――全ての定命の者の命の根絶に尽くすフィーンドの種族全体――として知られるダイモンらによる法廷を含む、次元界全体の資源を管理する。しかし彼らは非常に長いゲームをプレイしているため、彼らの手法はしばしば些細で複雑なものになり、定命の者の下僕や教団、更には、自らの行動があらゆる定命の者の生命の終焉に尽くしているクリーチャーの目標を促進していることに完全に気がついていないカモすらの利用まで手を広げている。キャンペーンにホースマンを組み込む方法としては、4体のうち1体がキャンペーンの主要な敵であることにパーティが徐々に気がつくまで、PCにホースマンの手下と戦わせることである。PCたちがこの決戦に至ると、彼ら自体が神話級のキャラクターである場合、PCたちは真に神話的な戦いでホースマンと直接対決をすることとなる。そうでない場合、例えばアーティファクトを使用してホースマンをアバドンに追放する前に数ラウンドの間ホースマンと戦う状況に置かれるかもしれない。あるいは、他の場所でのPCの行動によって弱体化したホースマンの弱いバージョンと戦うことがあるかもしれない。いずれにせよ、ホースマンの前にいることでさえ、何年経ってもプレイヤーの記憶に残るような経験になるはずである。 ホースマン:アポリュオン Horseman, Apollyon この筋肉質の人物は、骸骨のような雄羊の頭を持ち、蝿の雲が口から噴き出している。 アポリュオン CR29 出典 Bestiary 6 160ページ XP 6,553,600 中立にして悪/中型サイズの来訪者(ダイモン、悪、他次元界) イニシアチブ +12;感覚 暗視60フィート、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング;〈知覚〉+49 オーラ 畏怖すべき存在(120フィート、DC38)、疫病の陰(10フィート)、アンホーリィ・オーラ(DC29) 防御 AC 47、接触35、立ちすくみ38(+12不浄、+1回避、+12外皮、+4反発、+8【敏】) HP 717(35d10+525);再生30(神性または神話) 頑健 +38、反応 +23、意志 +34 防御的能力 黙示録の蘇生、フリーダム・オヴ・ムーヴメント;ダメージ減少 20/エピック、善、および銀;完全耐性 能力値ダメージ、能力値吸収、[強酸]、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、石化、[毒];抵抗 [氷雪]30、[雷撃]30、[火炎]30;呪文抵抗 40 攻撃 移動速度 50フィート、飛行30フィート(良好) 近接 アシャー・オヴ・ザ・ブラック・レイン (サイズ)=+56/+51/+46/+41(2d4+29/19~20/×4)、噛みつき=+46(6d6+8、加えて“生命力吸収”、および“病気”)、突き刺し=+46(4d6+8) 遠隔 アシャー・オヴ・ザ・ブラック・レイン (ロングボウ)=+48/+43/+38/+33(1d8+21/×3) 特殊攻撃 蝿のブレス、病気、生命力吸収(1d4レベル、DC38)、疫病の父 擬似呪文能力 (術者レベル29;精神集中+40) 常時―アンホーリィ・オーラ(DC29)、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング、フリーダム・オヴ・ムーヴメント 回数無制限―アストラル・プロジェクション、アンハロウ、アンホーリィ・ブライト(神)(DC25)、クリーピング・ドゥーム(DC28)、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・テレポート、コンテイジョン(神)(DC24)、シェイプチェンジ、ディセクレイト(神)、テレキネシス(神)(DC26)、ブラスフェミイ(神)(DC28) 3回/日―呪文高速化エピデミック(DC27)、ソウル・バインド(DC30)、ダイモン招来、呪文高速化プレイグ・ストーム(DC27) 1回/日―ウィッシュ(神)、カースド・アース(DC30)、タイム・ストップ(神) (神) 自分の領界にいる間、アポリュオンはこの能力の神話版を使用できる。 一般データ 【筋】42、【敏】27、【耐】40、【知】31、【判】32、【魅】33 基本攻撃 +35;CMB +51;CMD 86 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《駆け抜け攻撃》、《かすめ飛び攻撃》、《擬似呪文能力高速化:エピデミック、プレイグ・ストーム》、《騎射》、《騎乗戦闘》、《強行突破》、《強打》、《近距離射撃》、《クリティカル強化:サイズ》、《クリティカル熟練》、《攻防一体》、《致命的な狙い》、《不調化クリティカル》、《迎え討ち》、《猛突撃》 技能 〈威圧〉+49、〈知識:神秘学、工学、歴史、宗教〉+45、〈隠密〉+46、〈軽業〉+43、〈騎乗〉+46、〈交渉〉+46、〈呪文学〉+48、〈真意看破〉+49、〈知覚〉+49、〈知識:次元界〉+48、〈はったり〉+49、〈飛行〉+50、〈魔法装置使用〉+49 言語 奈落語、天上語、共通語、地獄語;テレパシー300フィート その他の特殊能力 ホースマンの特徴 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体、または騎乗(アポリュオン、およびザ・ホワイト・ホース) 宝物 ×3(アシャー・オヴ・ザ・ブラック・レイン、その他の宝物) 特殊能力 疫病の陰(超常)/Plague Shadow アポリュオンは足元で地面から泡立つ疫病に覆われた蟲のカーペットに囲まれている。アポリュオンの半径10フィート以内のクリーチャーはこのスウォームによるダメージを受ける。アポリュオンのターン終了時に疫病の陰が占めている範囲内のクリーチャーは5d6ポイントの群がりダメージを受け、DC38の頑健セーヴを行わねなばならず、失敗すると1ラウンドの間吐き気がする状態となる。セーヴDCは【魅力】に基づく。 疫病の父(擬呪)/Father of Plagues 即行アクションとして(ただし目標毎に1日1回のみ)、アポリュオンは60フィート以内の1体のクリーチャーにこれまでに受けた病気を与えることができる。目標はDC38の頑健セーヴを試みることができる。潜伏期間は即座であり、この能力はクリーチャーが半神かそれを超えた偉業を持つものでない限り、病気に完全耐性を持つクリーチャーにも影響を与えるが、病気に完全耐性を持つクリーチャーはセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。セーヴDCは【魅力】に基づく。 蝿のブレス(超常)/Breath of Flies 1d4ラウンド毎に移動アクションとして、アポリュオンは60フィート円錐形の範囲に蝿の雲を吐き出すことができる。この範囲に巻き込まれた者は蝿の噛みつきにより18d6ポイントの刺突ダメージを受け、1d4ラウンドの間吐き気がする状態となる。DC42の反応セーヴに成功したクリーチャーは半分のダメージを受け、吐き気がする状態になる効果を無効化する。蝿からダメージを受けたクリーチャーは1分間の間、自動的に不調状態となる。蝿は1d4+1ラウンドの間継続し、アポリュオンの次のターン開始時に集まって円錐の発生の起点を中心とする音を立てる20フィート四方の雲となる。この雲の中でターンを終了するクリーチャーはDC42の反応セーヴを行わねばならず、失敗すると9d6ポイントの刺突ダメージを受け1分間の間不調状態となる。この蝿の雲はダメージを与えたり、疾風以上の風を作り出す範囲効果によって四散させることができる。すべてのダイモンとアポカリプス・ホースは蝿のブレスの効果に完全耐性を持つ。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 病気(変則)/Disease アポリュオンに噛みつかれた者は、魂の疫病に感染する危険性がある。これは、肉が腐って滴り落ちる致命的な苦痛であり、患者を圧倒的な絶望と吐き気で満たす。魂の疫病によって死んだクリーチャーの魂はアバドンに放棄され、犠牲者の実際の属性や宗教に関係なくその領界で狩られた者の一人となる。魂の疫病は魔法で治癒することができるが、通常の休息では治すことはできない。 魂の疫病/Soul Plague:噛みつき―致傷型;セーヴ 頑健・DC42;潜伏期間 即座;頻度 1回/日;効果 1d8【耐】吸収、および吐き気がする状態24時間。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 アポリュオンは王位を掌握し、死んだと思われる前任者の失踪後にライバルになりうる者を皆殺しにして、以後長い間支配してきた。疫病の王子/Prince of Plaguesとしても知られているこのホースマン・オヴ・ペスティレンスは、沼地、氾濫した森、浅い酸性の海が広がる広大な領界であるプレイグメア/Plaguemereの領界を支配している。彼の城塞である蠅の玉座/Throne of Fliesは、巨大な脊柱と肋骨を彫ったもので、これは治癒の神の死骸か、ザ・フォーに虐殺されアバドンに引きずり込まれて食われたプロティアン・ロードではないかと噂されている。 他のホースマンが物質界の定命の者に対してより露骨な残虐行為に従事するのに対し、アポリュオンとその下僕は創造のかけ離れた形態に焦点を当てている:このダイモンの御業を実行し、悪性の世界的流行を物質界全体に広められる新しい病気や疫病の作成だ。あまり知られていないのは、この創造の行いは、受け手を堕落させることを目的としたアーティファクトや魔法のアイテム、さらには、死の女神のシステム内で機能して魂を汚し、審判の後にその魂をアバドンへと墜とすより偉大な形而上学的な伝染病にまで及んでいるという事実である。 アポリュオンは頻繁に手先を物質界に送り込み、そこでの彼らの行動は彼らが殺されたり追放された後も長い間伝染病を残す。これまで以上に恐ろしく毒性のある疫病を広める時、このホースマンは病気の媒介者としてあるいは生きている孵化器として使用することと引き換えに、定命の者の教団の信者に一時的な免疫を与えることも厭わないが、この保護は一時的なものである――最終的には彼らも倒れ、死体の蝿の雲の中で魂はアバドンへと運ばれる。 アポリュオンの教団 Apollyon's Cult アポリュオンは中立にして悪のドルイド、復讐に燃える隔離された病人、ワーラットなどの、病気のキャリア、病気に罹っている、病気を使う者に崇拝されている。アポリュオンはまたダイモンを崇拝するアーデファンの種族の大部分の忠誠を指揮している。この疫病の王子/Prince of Plaguesは助祭の従者の種族だけでなくアストラダイモン、病気のアンデッド、巨大なラット、ナックラヴィー、アティアグ、ピスコダイモン、そしてあらゆる種類の蟲に仕えられている。邪印は黄色いサイズであり、サイズが好む武器である。悪、風、破壊、闇の領域と災害、損失、ダイモン、夜の副領域への使用権を与える。 アシャー・オヴ・ザ・ブラック・レイン Usher of the Black Rain オーラ 圧倒的・全て;術者レベル 29 装備部位 なし;市価 ―;重量 12ポンド 区分 上級アーティファクト アポリュオンの武器はアシャー・オヴ・ザ・ブラック・レインである。移動アクションとしてこの武器をサイズからコンポジット・ロングボウ(【筋力】+16)に変化させることができるが、どの形態でも+5 アンホーリィ・ウーンディング武器である。ロングボウとして発射する際、矢弾は自動的に作成される。現在病気に罹っている敵に対して、アシャー・オヴ・ザ・ブラック・レインは命中するたびに追加で6ポイントの不浄ダメージを与える。 破壊方法 アポリュオンの外套(その魂が弓に力を与えているエンジェルたちの肉から縫われたもの)がニルヴァーナへと運ばれ、そこできれいに洗浄され、死んだエンジェルたちの長い間忘れ去られていた名前それぞれを唱えながら埋めると、アシャー・オヴ・ザ・ブラック・レインは灰燼に帰する。 ホースマン:カロン Horseman, Charon この古代の人物は黒い服を着ており、その目は悪意のある狡猾さで輝くくぼみになっている。 カロン CR30 Charon 出典 Bestiary 6 162ページ XP 9,830,400 中立にして悪/中型サイズの来訪者(ダイモン、悪、他次元界) イニシアチブ +12;感覚 暗視60フィート、ディテクト・グッド、生命感知、トゥルー・シーイング;〈知覚〉+50 オーラ 畏怖すべき存在(120フィート、DC40)、アンホーリィ・オーラ(DC30) 防御 AC 48、接触38、立ちすくみ40(+16不浄、+10外皮、+4反発、+8【敏】) HP 774(36d10+576);再生20(神性または神話) 頑健 +32、反応 +32、意志 +35 防御的能力 黙示録の蘇生、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、負のエネルギーへの親和性、ステュクスの絆;ダメージ減少 20/ エピック、善、および銀;完全耐性 能力値ダメージ、能力値吸収、[強酸]、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、[精神作用]効果、石化、[毒];抵抗 [氷雪]30、[雷撃]30、[火炎]30;呪文抵抗 41 攻撃 移動速度 50フィート、水泳30フィート;エア・ウォーク、ウォーター・ウォーク 近接 +5スペルスティーリング・アンホーリィ・クオータースタッフ=+52/+47/+42/+37(1d6+20/19~20、加えて“呪い of ages”)、+5スペルティーリング・アンホーリィ・クオータースタッフ=+52/+47/+42(1d6+20/19~20、加えて“加齢の呪い”)、または接触=+51(“加齢の呪い”) 遠隔 ステュクスの矢(×4)=+44(10d6、加えて“記憶喪失”) 接敵面 5フィート、間合い 5フィート 特殊攻撃 加齢の呪い、記憶喪失、ステュクスの矢 擬似呪文能力 (術者レベル30;精神集中+42) 常時―アンホーリィ・オーラ(DC30)、ウォーター・ウォーク、エア・ウォーク、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング、フリーダム・オヴ・ムーヴメント 回数無制限―アストラル・プロジェクション、アニメイト・デッド(神)、アンハロウ、アンホーリィ・ブライト(神)(DC26)、クリエイト・アンデッド、クリエイト・グレーター・アンデッド、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・テレポート、コントロール・アンデッド(DC29)、サークル・オヴ・デス(神)(DC28)、シェイプチェンジ、ディセクレイト(神)、テレキネシス(神)(DC27)、ブラスフェミイ(神)(DC29) 3回/日―ウェイル・オヴ・ザ・バンシー(DC31)、呪文高速化サークル・オヴ・デス(神)(DC28)、シンボル・オヴ・デス(DC30)、ソウル・バインド、ダイモン招来、呪文高速化テレキネシス(神)(DC27)、プレイン・シフト(神)(DC29) 1回/日―ウィッシュ(神)、タイム・ストップ(神) (神) 自分の領界にいる間、カロンはこの能力の神話版を使用できる。 一般データ 【筋】40、【敏】27、【耐】42、【知】35、【判】32、【魅】35 基本攻撃 +36;CMB +51(突き飛ばし+55);CMD 89(対突き飛ばし91) 特技 《イニシアチブ強化》、《駆け抜け攻撃》、《擬似呪文能力高速化:サークル・オヴ・デス、テレキネシス》、《騎乗戦闘》、《強打》、《クリティカル強化:クオータースタッフ》、《クリティカル熟練》、《攻防一体》、《上級突き飛ばし》、《上級二刀流》、《突き飛ばし強化》、《二重斬り》、《二刀流》、《二刀流強化》、《迎え討ち》、《猛突撃》、《盲目化クリティカル》 技能 〈威圧〉+48、〈知識:神秘学、工学、地理、歴史、宗教〉+48、〈隠密〉+47、〈軽業〉+44、〈騎乗〉+47、〈交渉〉+48、〈呪文学〉+51、〈職能:船乗り〉+50、〈真意看破〉+50、〈水泳〉+59、〈知覚〉+50、〈知識:次元界〉+51、〈はったり〉+51、〈魔法装置使用〉+51 言語 奈落語、天上語、共通語、地獄語;テレパシー300フィート その他の特殊能力 アイテム作成、ホースマンの特徴、ステュクスの間合い、乗騎変化 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体、または騎乗(カロン、およびザ・ペイル・ホース) 宝物 ×3(+5スペルスティーリング・アンホーリィ・クオータースタッフ、その他の宝物) 特殊能力 アイテム作成 カロンは魔法のアイテムまたは人造を作成する目的において、Pathfinder RPG Core Rulebookに記載されている全てのアイテム作成特技に加えて《人造クリーチャー作成》を使用できるものとして扱われる。 加齢の呪い(超常)/Curse of Ages 目標の【耐久力】、【敏捷力】、【筋力】は6減少するが、精神的能力は増加しない。カロンが古希の目標(もともと古希のクリーチャー、またはこの効果や類似の魔法の効果を受けて古希になったクリーチャー)に接触したり攻撃したりすると、そのクリーチャーは記憶喪失(下記参照)の対象となる。加齢の呪いは加齢、[呪い]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づく。 記憶喪失(超常)/Memory Loss カロンがステュクスの矢でクリーチャーを攻撃したり、古希の目標に接触したり攻撃したりすると、記憶喪失をそのクリーチャーに与えることができる。記憶喪失の影響を受けたクリーチャーはDC40の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると記憶が一掃されたことで永続的な負のレベル2を得る。これらの負のレベルは[精神作用]効果であるが、負のエネルギーによる効果ではない。これらの負のレベルによって、目標の負のレベルの総数がヒット・ダイス以上となる場合、ステュクスの矢による負のレベルの総数が自身のヒット・ダイス以上である間、目標は死ぬ代わりに強硬症となる。セーヴDCは【魅力】に基づく。 乗騎変化(超常)/Transform Mount 即行アクションとして、カロンは自身の乗騎であるザ・ペイル・ホースを、最大4体の乗客と自身を運ぶことができる平底船へと変えることができる。また即行アクションとして、この平底船をザ・ペイル・ホースに戻すことができる。その場合、自動的にザ・ペイル・ホースに騎乗し、平底船内の乗客や荷物は隣接するマスに投げ捨てられる。 ステュクスの絆(変則)/Stygian Bond カロンの再生は、ステュクス川と物理的に接触している時、またはステュクス川にいて平底船に乗っているときは決して克服することはできない。 ステュクスの間合い(超常)/Reach of the Styx 標準アクションとして1時間に1回、カロンは自身と自身に隣接するクリーチャー――平底船の乗客など――が現在ステュクス川が流れている次元界にいない場合でも、プレイン・シフト呪文を介して、ステュクス川が接する任意の場所に移動することができる。 ステュクスの矢(超常)/Stygian Bolt 標準アクションとして、カロンはステュクスの水を口から4発吐き出すことができる。このステュクスの矢はそれぞれ異なるクリーチャーを目標にすることができる。これらの攻撃は射程単位が100フィートの遠隔攻撃として扱われる。命中すると、ステュクスの矢は10d6ポイントの殴打ダメージと記憶喪失を与える。 “ホースマン・オヴ・デス/the Horseman of Death”、“ステュクス川の船頭/Boatman of the Styx”であるカロンは同種のホースマンと比較して古くから存在している。ザ・フォーの中で彼だけが最初の――そして唯一の――ロード・オヴ・デスで、オリジナルのホースマンである。それでも、カロンの称号は、彼の本当の狙いを不明瞭にしている――彼は全てのダイモンの狙いの内にある全体としての単なる死ではなく、特に老衰による死を狙っている。最も精力的な定命の者でさえ、最終的にはその迫りくる幻影に屈しなければならず、この意味では、ステュクス川の船頭がザ・フォーの中で最も強力な存在であり続けているのは驚くに値しない。定命の者の必然的な終焉のように、カロンの忍耐は伝説となっている。 カロンはターナダイモンに似ており、ほとんどのものは、彼が自分自身を手本にして彼らを象ったのだろうと推測している。しかし、カロンは人型生物の生命体が誕生するよりも遥かに前から存在していた程古いため、現在の彼の姿は恐らく、捨てられて久しい原型を伴う、現代風の装いに過ぎないのだろう。 カロンに仕えているダイモンはアバドン全域の広範囲に及び、しばしばステュクスに乗って宇宙の他の広がりへと行き、彼の名の下に魂を狩る。他のホースマンの下僕とは異なり、カロンの下僕は控えめで密やかな方法で行動するが、他のホースマンの下僕と同じくらいの数の魂を収穫する。旅人が単独で近づいてくると、カロンは単に客人を連れ去って食べてしまうこともある。しかし他の場合には、合法的な取引をするが、彼の取引は何百年も何千年もの歳月をかけて終焉に向かって働く。カロンの取引は他の方法でも彼に貢献し、ザ・フォーの仲間でさえ、彼の権威に静かに従うことがある。カロンは死にかけて絶望した神性、アークフィーンド、至高天の王、さらには全世界中の人々とさえ取引しており、やり取りの間中ずっと交渉相手は何も惜しめない事を知りながら魂の支払いと引き換えに援助を提供している。 カロンの領界は、ザ・フォーの者の中で最大である。それはステュクス川が他の領界、未開の荒野、次元界の向こう側にまで至り隣接している事実を考慮すれば違和感はない。ステュクス川の全ての分岐は最終的にカロンの城塞である溺死法定/Drowning Courtにまで遡ることができ、その法定は巨大な中央の渦の周囲を渦巻く何百もの移動する島、船、浮かぶ城で構成されている。 カロンの教団 Charon's Cult カロンは、渡し守、盗掘者、葬儀人、アンデッド、そして非常に多くの運の尽きた地獄に落ちるべき不滅志望者によって崇拝されている。ホースマン・オヴ・デスには、その助祭の従者の種族であるターナダイモンとともに、フィーンディッシュ・クラーケン、グリム・リーパー、ハグ、ハイドロダイモン、河川のモンスター、そして様々な種類のアンデッドが仕えている。カロンの邪印は、眼窩にコインがかかった頭蓋骨であり、好む武器はクオータースタッフである。悪、アンデッド、死、知識、水の領域と氷、記憶、ダイモンの副領域への使用権を与える。 ホースマン:ザリエル Horseman, Szuriel この金髪の女性の真っ黒な目は血の涙を流し、肩からは巨大な一対のカラスの翼が広がっている。 ザリエル CR28 出典 Bestiary 6 164ページ XP 4,915,200 中立にして悪/中型サイズの来訪者(ダイモン、悪、他次元界) イニシアチブ +13;感覚 暗視60フィート、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング;〈知覚〉+46 オーラ 畏怖すべき存在、(120フィート、DC36)、アンホーリィ・オーラ(DC28) 防御 AC 46、接触35、立ちすくみ37(+12不浄、+11外皮、+4反発、+9【敏】) HP 676(33d10+495);再生20(神性または神話) 頑健 +30、反応 +31、意志 +32 防御的能力 黙示録の蘇生、ファイアー・シールド(ウォーム・シールド)、フリーダム・オヴ・ムーヴメント;ダメージ減少 20/エピック、善、および銀;完全耐性 能力値ダメージ、能力値吸収、[強酸]、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、石化、[毒];抵抗 [氷雪]30、[雷撃]30、[火炎]30;呪文抵抗 39 攻撃 移動速度 40フィート、飛行60フィート(良好) 近接 ラメンテーション・オヴ・ザ・フェイスレス=+58/+58/+53/+48/+43(2d6+36/17~20)、翼(×2)=+46(1d6+9、加えて“生命力吸収”) 特殊攻撃 生命力吸収(1レベル、DC36)、噴火到来、見捨てられし者の怒り 擬似呪文能力 (術者レベル28;精神集中+38) 常時―アンホーリィ・オーラ(DC28)、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング、ファイアー・シールド(ウォーム・シールド)、フリーダム・オヴ・ムーヴメント 回数無制限―アストラル・プロジェクション、アンハロウ、アンホーリィ・ブライト(神)(DC24)、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・テレポート、シェイプチェンジ、スピリチュアル・ウェポン(神)、ディセクレイト(神)、テレキネシス(神)(DC25)、ブラスフェミイ(神)(DC27) 3回/日―インセンディエリ・クラウド(DC28)、ダイモン招来、呪文高速化テレキネシス(神)(DC25)、ファイアー・ストーム(神)(DC28)、プレイン・シフト(DC27)、ブレード・バリアー(神)(DC26) 1回/日―ウィッシュ(神)、タイム・ストップ(神)、メテオ・スウォーム(神)(DC29) (神) 自分の領界にいる間、ザリエルはこの能力の神話版を使用できる。 一般データ 【筋】46、【敏】29、【耐】40、【知】29、【判】30、【魅】31 基本攻撃 +33;CMB +51;CMD 86 特技 《イニシアチブ強化》、《駆け抜け攻撃》、《かすめ飛び攻撃》、《擬似呪文能力高速化:テレキネシス》、《騎乗戦闘》、《クリティカル強化:グレートソード》、《クリティカル熟練》、《クリティカル体得》、《攻防一体》、《上級武器開眼:グレートソード》、《上級武器熟練:グレートソード》、《武器開眼:グレートソード》、《武器熟練:グレートソード》、《迎え討ち》、《猛突撃》、《盲目化クリティカル》、《よろめき化クリティカル》 技能 〈威圧〉+46、〈知識:神秘学、工学、歴史、宗教〉+42、〈隠密〉+45、〈軽業〉+45、〈騎乗〉+45、〈呪文学〉+42、〈真意看破〉+46、〈知覚〉+46、〈知識:次元界〉+45、〈はったり〉+46、〈飛行〉+49、〈魔法装置使用〉+46 言語 奈落語、天上語、共通語、地獄語;テレパシー300フィート その他の特殊能力 汚れた炎、ホースマンの特徴、戦争屋 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体、または騎乗(ザリエル、およびザ・レッド・ホース) 宝物 ×3(ラメンテーション・オヴ・ザ・フェイスレス、その他の宝物) 特殊能力 汚れた炎(超常)/Corrupted Flames 彼女の領界内で焼き尽くされた人々の怒りと悲しみを放出することで、ザリエルの接触は火の本質そのものを破壊する。ザリエルが通常[火炎]ダメージを与える擬似呪文能力や超常効果は、そのダメージそのものの半分を[火炎]ダメージとして与え、残りの半分をエネルギー抵抗や[火炎]に対する完全耐性の対象とならない不浄ダメージとして与える。 戦争屋(変則)/Warmonger ザリエルは全ての武器に習熟し、前提条件として最低レベルのファイター・レベルを必要とする特技の前提条件を満たす目的において20レベル・ファイターとして扱われる。 噴火到来(超常)/Eruptive Arrival ザリエルが(瞬間移動)効果を使用した際、到着時に即行アクションとして火砕爆発を引き起こすことができる。これにより半径30フィート以内の全てのクリーチャーに20d6ポイントの[火炎]ダメージを与える、火の爆発を発生させる。ザリエルはクリーチャーを選択してこの効果から除外することができるが、(滅多にしないものの)自分の味方の殺戮と死でさえ楽しんでいる。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 見捨てられし者の怒り(超常)/Fury of the Forsaken 1日1回、標準アクションとして、ザリエルは自身の半径60フィート以内にいる全てのダイモンでないものに対して、心を捻じ曲げる激怒と血への欲望を植え付ける。影響を受けたクリーチャーは【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナス、ACに-2のペナルティを得、以前の敵味方に関係なく、最も近いクリーチャーを攻撃することを強制される。クリーチャーはDC36の意志セーヴに成功すると、この効果に抵抗できる。そうでない場合、ザリエルが視界内にいる限り持続する。効果が終了すると、影響を受けたクリーチャーは疲労状態となる。これは[精神作用](強制)効果であり、バーバリアンの激怒、レイジ呪文、その他類似の効果とは累積しない。セーヴDCは【魅力】に基づく。 一見すると、ザリエルは意気揚々とした天使のような姿をしている。象牙のような肌、流れるような金色の髪、汚れのない絹の巻物を纏った完璧で力強い体、そしてカラスのような青黒の翼を持つ彼女は、高みからの栄光――真の戦争の女神――の擬人化のように見える。しかし間近で見るとこの印象はすぐに消え去るだろう。光を反射しオニキスのように黒いザリエルの目は、深紅の小川のごとく絶えず流血しており、頬を伝って地面に流れ落ちている。彼女が畏れ多くも微笑む時、彼女は人型生物よりもサメや竜のものに相応しいギザギザで剃刀のように鋭い牙のある口を露わにする。ザリエルのグレートソード、ラメンテーション・オヴ・ザ・フェイスレスは初代に遡るまでの全てのホースマン・オヴ・ウォーが用いており、古代の忘れられた至高天の王の堕落した刃であると言われている。 ホースマン・オヴ・ウォーは、かつては堕落した定命の者のパラディンであった。その罪のために破門された後、征服の将軍となり、ついに支配的な女帝となった後、かつての信仰の信者を虐殺した。彼女自身の死は戦場ではなく、暗殺者の刃によってもたらされたが、これは単に彼女をアバドンへと導き、やがてホースマン・オヴ・ウォーとしての役割を果たすことによって、彼女の征服の最大の章を開いたに過ぎない。 ザリエルは全てのエンジェルを公然と嘲笑し、定命の者との歪んだ破壊的な会話の中でエンジェルたちの主題となる要素で欺し、騙された者と彼女の本性を完全に認識している者の両方を畏怖させる。彼女の教団はしばしば、彼女を破壊、征服、大量虐殺の象徴としてではなく、犯した恐ろしい罪にもかかわらず楽園に至った倒れた兵士の魂を伴う、約束された正義の勝利であると描写する。 ザリエルの軍隊はアバドンで最大かつ最も厳密に組織化された力であるが、いつでもこのホースマンの軍隊の半分はその次元界全域に散らばっており、様々なアビサル・ロード、アークデヴィル、およびその他の軍隊が彼らの助力に対価を払う。ザリエルは生きている定命の者か、魂か、戦場で倒れた者を食らう権利かを要求するため、ほとんどの場合その代償は高額である。定命の者の次元界へと行軍する時、彼女の軍隊は組織的に大量虐殺に従事するまでの間、彼らの「味方」が満足するのに十分な期間の間約束を尊重する。 ザリエルの教団 Szuriel's Cult ザリエルは戦争に至るまでのすべてのことを含む、戦争のあらゆる側面に関連する人々によって崇拝されている。武器商人、略奪者、傭兵、兵士、軍閥は“荒廃の天使”を崇拝している。ザリエルはまた、ダイモンを崇拝し、ダイモンが生み出したアーデファン種族のかなりの数の忠誠心を持っている。“破壊の熾天使”にはプロダイモンとともに助祭の従者の種族だけでなく、キャリオン・イーター、オブシシダイモン、アンデッドの兵士、ウォー・ビースト、ウォースウォーンB4などが仕えている。ザリエルの邪印は青白い手と黒い剣であり、好む武器はグレートソードである。悪、戦、力、火の領域と凶暴、戦術、ダイモン、血の副領域を与える。 ラメンテーション・オヴ・ザ・フェイスレス Lamentation of the Faithless/無貌の哀歌 オーラ 圧倒的・全て;術者レベル 28 装備部位 なし;市価 ―;重量 8ポンド 区分 上級アーティファクト ザリエルの武器は、ラメンテーション・オヴ・ザ・フェイスレスという黒い刃の+5 スピード・アンホーリィ・グレートソードである。攻撃のためにこの刃を用いるとき、ザリエルは攻撃が成功するたびヒット・ポイントを1d6回復する。ザリエルが自身の剣を標準アクションとして掲げる場合、それを見た60フィート以内のすべてのクリーチャーはDC30の意志セーヴに成功しない限り、1d4+1ラウンドの間盲目状態となり、クラッシング・ディスペアの影響を受ける。(善)の副種別を持つクリーチャーまたは信仰呪文の術者はこのセーヴに-4のペナルティを受ける。標準アクションとして、ザリエルは次元界の境界を超えることを含む、あらゆる距離から手に剣を呼ぶことができる。 破壊方法 ヘヴンの山頂にある壁に囲まれた空の庭に、復活した悔い改めたフィーンドによって置かれた場合、剣は粉々になり昇華する。 ホースマン:トレルマリクシアン Horseman, Trelmarixian この飢えた細身の男は、ギザギザな結晶の歯を持つジャッカルの3つの頭がある。彼の脂ぎった黒い肉は不穏に波打っている。 トレルマリクシアン 出典 Bestiary 6 166ページ XP 3,276,800 中立にして悪/中型サイズの来訪者(ダイモン、悪、他次元界) イニシアチブ +13;感覚 暗視60フィート、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング;〈知覚〉+46 オーラ 畏怖すべき存在(120フィート、DC36)、アンホーリィ・オーラ(DC28) 防御 AC 45、接触35、立ちすくみ36(+12不浄、+10外皮、+4反発、+9【敏】) HP 656(32d10+480);再生20(神性または神話) 頑健 +29、反応 +31、意志 +33 防御的能力 不定形、黙示録の蘇生、フリーダム・オヴ・ムーヴメント;ダメージ減少 20/エピック、善、および銀;完全耐性 能力値ダメージ、能力値吸収、[強酸]、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、石化、[毒];抵抗 [氷雪]30、[雷撃]30、[火炎]30;呪文抵抗 38 攻撃 移動速度 30フィート、飛行30フィート(標準) 近接 噛みつき(×3)=+46(4d6+21/19~20、加えて“生命力吸収”)、爪(×2)=+46(3d8+14/19~20、加えて“つかみ”) 特殊攻撃 生命力吸収(1レベル、DC36)、高速飲み込み、前任者の激怒、貪欲なる大食らい、飲み込み(10d6[強酸]ダメージ、および1d6【判断力】吸収、AC15、HP65)、喰われし者の嘆き 擬似呪文能力 (術者レベル27;精神集中+37) 常時―アンホーリィ・オーラ(DC28)、ディテクト・グッド、トゥルー・シーイング、フリーダム・オヴ・ムーヴメント 回数無制限―アストラル・プロジェクション、アンハロウ、アンホーリィ・ブライト(神)(DC24)、グレーター・ディスペル・マジック、グレーター・テレポート、シェイプチェンジ、ディセクレイト(神)、テレキネシス(神)(DC25)、ブラスフェミイ(神)(DC27) 3回/日―インサニティ(DC27)、ウェイヴズ・オヴ・ファティーグ、コントロール・ウェザー(神)、ソウル・バインド(DC29)、ダイモン招来、呪文高速化ハンガー・フォー・フレッシュ(DC24)、プレイン・シフト(DC27)、ホリッド・ウィルティング(DC28)、マス・ハンガー・フォー・フレッシュ(DC27) 1回/日―インプリズンメント(DC29)、ウィッシュ(神)、タイム・ストップ(神) (神) 自分の領界にいる間、トレルマリクシアンはこの能力の神話版を使用できる。 一般データ 【筋】38、【敏】29、【耐】40、【知】31、【判】32、【魅】31 基本攻撃 +32;CMB +46(足払い+48);CMD 81(対足払い83) 特技 《足払い強化》、《イニシアチブ強化》、《駆け抜け攻撃》、《擬似呪文能力高速化:ハンガー・フォー・フレッシュ》、《騎乗戦闘》、《強打》、《クリティカル強化:噛みつき、爪》、《クリティカル熟練》、《攻防一体》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》、《疲労化クリティカル》、《迎え討ち》、《猛突撃》 技能 〈威圧〉+45、〈知識:神秘学、ダンジョン探検、工学、歴史、宗教〉+42、〈隠密〉+44、〈軽業〉+41、〈騎乗〉+44、〈呪文学〉+45、〈真意看破〉+46、〈知覚〉+46、〈知識:次元界〉+45、〈はったり〉+45、〈飛行〉+44、〈魔法装置使用〉+45 言語 奈落語、天上語、共通語、地獄語;テレパシー300フィート その他の特殊能力 ホースマンの特徴 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体、または騎乗(トレルマリクシアン、およびザ・ブラック・ホース) 宝物 ×3 特殊能力 喰われし者の嘆き(超常)/Wail of the Consumed トレルマリクシアンは1d4ラウンドに1回標準アクションとして、喰われた無数の魂のボロボロの断片を呼び出し、驚異的な嘆きを放つことができる。これは60フィートの拡散内のすべてのクリーチャーに影響を与える。影響を受けたクリーチャーは1d10ポイントの【判断力】吸収を受け、1ラウンドの間朦朧状態となる。DC36の意志セーヴに成功したクリーチャーは代わりに1d4ポイントの【判断力】ダメージと1ラウンドの間よろめき状態となる。これは[音波、精神作用]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づく。 前任者の激怒(超常)/Predecessor's Rage トレルマリクシアンは前任のホースマン・オヴ・ファミンを取り込んだ。その前任のホースマンの要素の一部はまだトレルマリクシアンの腹の中に存在し、甘く精神的な喉飴のようにゆっくりと消化されている。前任のホースマン自体は寄生存在であり、割り込みアクションとして1時間に1回トレルマリクシアンは前任者の激怒に対する抵抗を弱め、内面からの憤怒をその身に吹き込むことができる。そうするなら、トレルマリクシアンはライチャス・マイトの効果を得、再生は4ラウンドの間30に増加する。この効果が終了すると、トレルマリクシアンはDC35の頑健セーヴを行い、失敗すると1d4+1ラウンドの間よろめき状態となり、成功した場合は1ラウンドの間よろめき状態となる。 貪欲なる大食らい(変則)/Ravenous Devourer トレルマリクシアンの噛みつき攻撃には常にダメージに【筋力】修正値の1.5倍を適用する。 飲み込み(超常)/Swallow Whole トレルマリクシアンの飲み込み能力は、トレルマリクシアンが中型であるという事実にもかかわらず、超大型またはそれより小さいクリーチャーに影響を与えることができる超常能力である。彼の胃は他次元界の空間と同様に機能し、いくつものクリーチャーを収容できる。トレルマリクシアンが他次元界の空間を含む物体(バッグ・オヴ・ホールディングやポータブル・ホールなど)を飲み込んだ場合、その物体はホースマン・オヴ・ファミンの腹の中にある間は開くことはできないが、それ以外、破壊の目的で胃と作用することはない。 ザ・フォーの中で最も若いが、おそらく最も野心的であるトレルマリクシアン・ザ・ブラックは魂の嚥下に執着し、残忍で非道徳的な科学と準宗教的な狂信の境界線上に立っている。常に貪欲で姿を変え続ける恐怖であるトレルマリクシアンは3つの頭を持つ人型生物の姿をしている――しかし、ただただ彼の体は絶えず震え、動き回り、胆汁、血液、粘液の原形質の泥漿に陥りそうになっている。トレルマリクシアンはかつてメラダイモンであり、彼の下僕であるメラダイモンは常にやせ衰えた獣のようであるが、彼の支配下にある間は姿は更に犬のようになる。いわゆる“寄生の王子/Lysogenic Prince”が権力を握るようになった時、前任者を倒して消化したが、寄生的な激怒の定期的な発作を煽るために、腹の中に前任者の断片を維持している。 トレルマリクシアンは飢餓だけでなく物理的または形而上学的な消耗のより広義の概念を、特に癌、寄生虫、そして精神的な衰退による、継続する破滅を、体現している。彼が体現するウィルスによる苦しみと同様、ホースマン・オヴ・フェミンはある具体的な手法において選択した概念のように振る舞っており、彼のしもべの多くに物理的な形で自身の断片を密かに挿入している。これによって彼は本当に狂うような規模の感覚的情報に襲われるため、トレルマリクシアンの断片化された心は狂気と前任者のものを含む多数の声で溢れそうになっている。彼は今でも自分なりのやり方で前任者を崇拝しており、女性であるその前任者は彼に話しかけてきて定期的に助言したり、攻撃的で自意識過剰な良心のように彼の欠点を嘲笑っている。彼は意志の力でこの声を黙らせることができるが、他のどの声よりも悩ませている前任者の声を払い除けることは容易ではない。ほとんどのダイモンは定命の者の人生の壊れた断片化された記憶しか保持していない。一方でトレルマリクシアンは彼の人生の最後の数分間を除いてすべてを覚えている。ダイモンの血を引く定命のティーフリングであるトレルマリクシアンは深遠な魔術の御業で自分の世界のあらゆる生命体を絶滅させたが、そうすることで餓死を運命づけられた。苦悶の死の瞬間、彼に話かけ、質問し、「死後に彼を待っているものと比較して彼の成功は小さい」と嘲笑う誰かを彼は思い出した。これまでの人生で知っていたすべての者を破壊したにもかかわらず、誰がそこにいたのか、その人物の顔や最後の言葉は思い出せていない。 誰の血が彼の魂を運んだのか、つまり彼の未知なる所有権を未だ持っているかも知れない者は誰か、例えば死して久しいホースマン・オヴ・フェミンなのか等で、トレルマリクシアンの記憶は依然として彼を悩ませている。彼は同様に、自分は彼の先祖の帰還のための道標になるために生まれてきたという――あるウィルス(祖先)が別のウィルス(自分)の中にあり、自己表現してトレルマリクシアンがその前任者にしたように彼を追い出す日を待ちながら潜伏しているという――考えに悩まされている。 トレルマリクシアンの領界である枯死法廷/Withered Courtは、生物学的および形而上学的な恐怖の領界であり、骨と肉から紡がれた塔であり、悲鳴を上げる生きたレンガのように定命の者の魂が使われており、それぞれが絶え間ない飢餓の中で悲痛に泣き叫んでいる。この恐怖の領界で、彼の下僕たちは彼らが作ると同じくらい多くの魂を貪り食らい悪夢のような不可思議へと歪ませる一方で、その主人は何マイルもの高さのある嘆きの塔/Weeping Towerという城塞内で虚無的な仕事を続けている。 トレルマリクシアンの教団 Trelmarixian's Cult トレルマリクシアンは悪のドルイド、グリフ、飢えたゴースト、飢餓の犠牲者を含む、飢饉とより広義の消耗の概念に触れた人々に崇拝されている。トレルマリクシアンは、ダイモンを崇拝し、ダイモンに作成されたアーデファン種族のかなりの数の忠誠心を持っている。“寄生の王子”はアストラダイモン、ダルゴダイモン、フィーンディッシュ・ジャッカル、ジャッカル・モンスター、グール、スカベンジャー、ヴァンパイア、蟲、ウェンディゴだけでなく、飢餓によって狂気やカニバリズムに追い込まれた者たちにも奉仕されている。 トレルマリクシアンの邪印は日食を顎でつかんでいるところを横から見たジャッカルの頭蓋骨であり、好む武器はスパイクト・ガントレットである。悪、狂気、地、天候の領域と季節、錯乱、ダイモン、腐敗の副領域を与える。
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第二のセーヴ(変則)/Second Save このクリーチャーは、持続時間が1ラウンドを超える効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、その効果を振り払おうと試み続けることができる。自分のターンの開始時にその効果が未だ影響を与えている場合、フリー・アクションとしてもう一度セーヴを試みることができる。このセーヴに成功したなら、その効果は最初のセーヴィング・スローに成功したかのようにこのクリーチャーに影響を及ぼす。もしその効果が既に(ホールド・モンスターなどの)効果を終了させるために以後のターンにセーヴィング・スローを行えるものである場合、この能力によってその効果から追加でセーヴィング・スローを行うことができる。 書式:第二のセーヴ;位置:セーヴィング・スローの後。 竜巻変化(超常)/Whirlwind 一部のクリーチャーは竜巻に変化することができる。この変化は2HDごとに1ラウンド持続する。クリーチャーが飛行速度を有する場合は、竜巻形態をとっている間同じ速度で飛行できる。それ以外の場合は竜巻形態の間は基本地上速度と同じだけの飛行速度(標準の機動性)を得る。 竜巻の基底部の幅は5フィートだが、高さと頂部の幅はクリーチャーによって異なる(最低で高さ10フィート)。竜巻の頂部の幅は高さの半分に等しい。クリーチャーは自身の高さを調整できるが、最低でも10フィート以上でなければならない。 竜巻形態での移動は機会攻撃を誘発しない。たとえ他のクリーチャーの占めている接敵面に入ったとしても。他のクリーチャーは竜巻に接触したり中に入ったりした場合や、竜巻がそのクリーチャーの接敵面に入ったり通り抜けたりした場合、竜巻に巻き込まれたことになる。竜巻形態のクリーチャーは通常攻撃を行うことができず、周囲のマスを機会攻撃範囲に収めることもできない。 竜巻より1段階以上サイズの小さいクリーチャーは竜巻に巻き込まれるとダメージを受ける(一般的にそのクリーチャーと同じサイズ分類のモンスターの叩きつけ攻撃のダメージと等しい)可能性や、空中に巻き上げられてしまう可能性がある。作用を受けたクリーチャーは、まず竜巻と接触した時点で反応セーヴ(DC10+モンスターのヒット・ダイスの1/2+モンスターの【筋力】修正値)を行わなければならず、失敗すると竜巻クリーチャーの叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。さらに2回目の反応セーヴを行わなければならず、これに失敗すると体が巻き上げられ、強力な風で身動きが取れなくなってしまう。この間、クリーチャーは毎ラウンド自動的に記載されたダメージを受ける。飛行できるクリーチャーは1ラウンドに1回反応セーヴを行って、竜巻からの脱出を試みることができる。成功するとクリーチャーは脱出できるが、成否に拘わらずダメージは受ける。 竜巻の中に閉じ込められているクリーチャーは、竜巻に運搬されて一緒に移動する場合と竜巻から脱出する場合を除いて、移動をすることができない。その他の点では、竜巻に閉じ込められているクリーチャーは通常通り行動できる。ただし、呪文を発動するには精神集中判定(DC15+呪文レベル)に成功しなければならない。竜巻に閉じ込められているクリーチャーは、【敏捷力】に-4のペナルティを、攻撃ロールに-2のペナルティを負う。竜巻はその容積が許す限り、同時に何体のクリーチャーでも竜巻の内部へ閉じ込めておくことができる。竜巻は運搬しているクリーチャーをどれでも、いつでも好きな時に1回のフリー・アクションとして竜巻から外に出し、その時点で竜巻のいた場所に捨て去ることができる。 基底面が地面に接しているなら、竜巻は砂塵や小石を巻き上げて雲を作り出す。この雲はクリーチャーを中心に、竜巻形態時の身長の半分の直径を持つ。雲は暗視能力を含む全ての視覚をかすませ、5フィートより先を見えなくしてしまう。5フィート先にいるクリーチャーは視認困難、それよりも遠くのクリーチャーは完全視認困難を得る。雲の範囲内にいるものは、精神集中判定(DC15+呪文レベル)に成功しなければ呪文を発動することができない。 書式:竜巻変化(1日3回、高さ10~30フィート、1d6+6ダメージ、DC15);位置:特殊攻撃。 多刀流体得(変則)/Multiweapon Mastery クリーチャーは複数の武器で戦っても攻撃ロールにペナルティを被らない。 書式:多刀流体得;位置:特殊攻撃。 ダメージ減少(超常または変則)/Damage Reduction このその他の特殊能力を持つクリーチャーはほとんどの武器と肉体攻撃によるダメージを無視する。クリーチャーは即座に傷が治癒するか、あるいは傷を負う事なく武器を弾き返す。いずれの場合も、敵は攻撃が効果的でなかったことを知る。クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。以下で述べる通り特定の種類の武器がクリーチャーに通常どおりのダメージを与えることもある。 各クリーチャーの項には、無視できるダメージの量(通常は5~15ポイント)と、この能力を無効化できる武器のタイプが記されている。 モンスターの中には殴打、斬撃、刺突のいずれかのタイプのダメージを弱点とするものがいる。特定の物質、例えば、アダマンティン、錬金術銀、冷たい鉄などを弱点とするものもいる。適切なタイプ以外の武器や適切な物質以外の物質で作られた武器での攻撃はダメージが減少させられるが、高い強化ボーナスを持つ武器はこれらの種類のダメージ減少を克服できる。 魔法の武器に弱いモンスターもいる。攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+1以上の魔法的な強化ボーナスを持つ武器であれば、こういったモンスターのダメージ減少を克服することができる。こういったモンスターの肉体武器はダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる(武器を用いて攻撃した場合はこのような扱いとならない)。 一部の非常に強力なモンスターは、エピック武器のみを弱点とする。エピック武器というのは+6以上の強化ボーナスを持つ武器のことである。こういったモンスターの肉体武器は、やはりダメージ減少の克服に関してはエピック武器として扱われる。 モンスターの中には善、悪、混沌、秩序などの属性を持つ武器を弱点とするものもいる。クレリックがアライン・ウェポンの呪文を発動した場合、作用を受けた武器はこのような性質を1つないし複数持つことができる。また魔法の武器の中にもこのような性質を持つものがある。属性に応じた副種別(混沌、悪、善、秩序)を持つクリーチャーは対応する種類のダメージ減少を、肉体武器や使用する武器を用いて、まるで武器や肉体武器が副種別に対応する(1種類または複数種類の)属性を持つかのように、克服することができる。 ダメージ減少の“/”の後に“―”が記されているのなら、どんな武器であってもそのダメージ減少を無効化することはできない。 複数種類の武器によって害されるクリーチャーも僅かながらいる。どちらかの種類のダメージを与える武器であればこのダメージ減少を克服できる。 ダメージ減少を克服するのに複数種類の攻撃の組み合わせが必要となるクリーチャーもいる。このタイプのダメージ減少を克服するには武器が全ての種類に当てはまっておらねばならず、一方の条件には当てはまるがもう一方の条件には当てはまらない武器は依然としてダメージ減少の対象となる。 書式:ダメージ減少5/銀;位置:防御的能力。 血の狂乱(変則)/Blood Rage このクリーチャーは戦闘でダメージを受けた時、次の自身のターンにフリー・アクションとして狂乱状態に陥る事ができる。+2【耐久力】と+2【筋力】を得るが、ACに-2のペナルティを被る。狂乱状態は戦闘終了か1分間の、どちらか短い方まで継続する。自発的に狂乱状態を終わらせることはできない。 書式:血の狂乱;位置:特殊攻撃。 地潜り(変則)/Earth Glide クリーチャーが地中を移動する場合 石や泥など、金属を除くほぼどんな種類の地面の中でも、あたかも魚が水中を泳ぐかのように通り抜けることができる。[火炎]ダメージに対する防御を得ていたら、溶岩の中さえも通り抜けることができる。こうして進んだ跡には、トンネルや穴が残ることはない。また、地面にさざ波を起こしたりといった、その存在を示す痕跡を生じさせることもない。地中移動中のクリーチャーが内部にいる範囲にムーヴ・アース呪文を発動した場合、そのクリーチャーは30フィート押し戻され、DC15の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間、朦朧状態になる。 書式:地潜り;位置:移動速度。 着火(変則)/Burn 着火の特殊攻撃を持つクリーチャーは、近接攻撃が命中した場合、追加の[火炎]ダメージを与えることができる。着火能力の効果を受けた相手は反応セーヴ(DC10+着火クリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+着火クリーチャーの【耐久力】修正値)を行わなければならず、失敗すれば引火し、1d4ラウンドの間、自身のターンの初めに所定のダメージを受ける。引火したクリーチャーは全ラウンド・アクションとして新しいセーヴを試みることができる。地面を転がりまわることでこのセーヴに+4のボーナスを得ることができる。肉体武器または素手攻撃で着火クリーチャーに攻撃を命中させたクリーチャーは、着火クリーチャーの攻撃を受けたのと同様に[火炎]ダメージを受け、引火を避けるための反応セーヴを行わなければならない。 書式:着火(2d6、DC15);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 超嗅覚(変則)/Keen Scent クリーチャーは嗅覚によって水中で180フィート以内の他のクリーチャーを察知でき、そして1マイル以内の血を見つけることができる。 書式:超嗅覚;位置:感覚。 つかみ(変則)/Grab この特殊能力を持つクリーチャーが規定されている攻撃(通常は爪か噛みつき)を命中させたなら、通常のダメージを与えるのに加えて1回のフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発せずに組みつきに入ろうと試みることができる。特に記載がない限り、つかみはクリーチャーとサイズ分類が同じかそれよりも小さな相手に対してのみ行うことができる。クリーチャーが通常とは異なるサイズにもつかみを行うことができる場合、これはクリーチャーの特殊攻撃の行に記載される。クリーチャーは通常通りに組みつきを行ってもかまわないし、つかみに使用した身体の部位だけを使って相手を捕らえることもできる。後者を選択した場合、組みつきを開始または維持するための戦技判定には-20のペナルティを受けるが、自らは“組みつき状態”であるとはみなされない。捕らえる試みに成功しても、クリーチャーが“締めつけ”の特殊攻撃を持たない限り、追加のダメージは与えない。クリーチャーが締めつけを持っていない場合、以降のラウンドで組みつき判定に成功するたびに、捕らえる際に使用した攻撃のダメージを自動的に与える。締めつけを持っている場合にはそのダメージを与える(与えるダメージの量についてはそのクリーチャーの説明文を参照)。 つかみの特殊攻撃を持つクリーチャーは、組みつきを開始または維持するための戦技判定に+4のボーナスを得る。 書式:つかみ;位置:個別の攻撃手段(訳注:更新;および特殊攻撃)。 突き押し(変則)/Push 突き押しの特殊能力を持つクリーチャーは、特定の攻撃(多くの場合叩きつけ)を命中させたなら、1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、突き飛ばしと同様に相手を押し戻すが、移動させる距離はこの特殊能力で決められている。突き押しをひきおこす攻撃の種類と押し戻す距離は、各クリーチャーの説明文を参照。この能力は、突き押すクリーチャーと同じかより小さなサイズのクリーチャーに対してのみ作用する。このように突き押されたクリーチャーは、この移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。 書式:突き押し(叩きつけ、10フィート);位置:特殊攻撃と個別の攻撃手段。 包み込み(変則)/Engulf クリーチャーは標準アクションの一部として移動経路上にいるクリーチャーを包み込むことができる。包み込みを行うラウンドには他の攻撃は行えない。クリーチャーは単に相手のいるところを通って移動するだけでよく、移動経路上にあるもの全てに作用を及ぼす。目標となったクリーチャーはクリーチャーに機会攻撃を行えるが、機会攻撃を行ったら包み込み攻撃に対するセーヴィング・スローは行えなくなる。機会攻撃を行わないものは包み込みを避けるために反応セーヴを行うことができ、成功すればクリーチャーが前進するにつれて、それに押される形で後ろや横(目標側が選択)へ進む。包み込まれた相手は押さえ込まれた状態になり、窒息の危険にさらされ、押さえ込まれた状態から逃れるまで体内に閉じ込められ、そしてクリーチャーのほかの特殊攻撃の対象となるかもしれない。 書式:包み込み(DC12、1d6[強酸]および麻痺);位置:特殊攻撃。 デーモン・ロードの特性(変則、擬呪、または超常)/Demon Lord Traits デーモン・ロードは強力な唯一無二のデーモンであり、アビスの層1つを支配している。デーモン・ロードは全て混沌にして悪の来訪者であり、最低でも脅威度は26。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)デーモン・ロードは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。 デーモン・ロードは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。デーモン・ロードの領域は悪と混沌に加え、その主題と興味に関連した領域を2つ持つ。神格と同様、デーモン・ロードは好む武器を1つ持つ。 デーモン・ロードの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪、エピック、混沌の武器として扱われる。 アビスの蘇生(変則)/Abyssal Resurrection デーモン・ロードはアビスの領地を支配している。この非常に広大な地はデーモン・ロードの単なる住み処というわけではなく、彼らに力を与えてくれる。デーモン・ロードが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領域の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでデーモン・ロードはこの能力を再度使用することができない。デーモン・ロードはこの期間の自らの弱さに気付いており、通常は一年の残りの期間、これ以上戦闘を行うような危険は冒さず、自分を守るために領土の防衛力と手下の軍勢を頼りとする。デーモン・ロードが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する――その死体はかつて死亡した他のデーモン・ロードと同様、アビスのどこか深くに姿を見せる。領域を統制しないデーモン・ロードはこの能力を得ない。 畏怖すべき存在、(超常)/Frightful Presence デーモン・ロードは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動することができる。 能力値ダメージ、能力値吸収、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、生命力吸収、および石化に対する完全耐性。 再生(変則)/Regeneration エピックにして善のダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(アークデヴィル、神格、デーモン・ロード、至高天の王など)によるダメージのみが、デーモン・ロードの再生を妨げる。 [強酸]に対する抵抗30、[氷雪]に対する抵抗30、および[火炎]に対する抵抗30。 デーモン招来(擬呪)/Summon Demons 1日3回即行アクションとして、デーモン・ロードは合計CRが20以下となる任意の組み合わせで、デーモン1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。 テレパシー300フィート。 テレパシー(超常)/Telepathy クリーチャーは有効距離内(各クリーチャーの項に明記されているが、通常は100フィート)にいて言語を持つどんなクリーチャーとも精神的に意志の疎通を図ることができる。テレパシーで同時に複数のクリーチャーに呼びかけることは可能だが、複数のクリーチャーと同時にテレパシーでの会話を維持することは、一度に複数の人に話しかけ、彼ら全員の言うことを聞くのと同じくらい難しい。 書式:テレパシー100フィート;位置:言語。 転覆(変則)/Capsize この特殊能力を有するクリーチャーは突撃攻撃として体当たりをして戦技判定を行い、ボートや船を転覆させようと試みることができる。この判定のDCは25、または船長の〈職能:船乗り〉判定の結果のどちらか高い方である。船のサイズ分類が船を転覆させようとするクリーチャーのサイズよりも1段階大きいごとに、船を転覆させようとするクリーチャーはこの戦技判定に-10の累積するペナルティを受ける。 書式:転覆;位置:特殊攻撃。 毒(超常または変則)/Poison この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃した相手を毒で冒すことができる。毒の効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。毒に抵抗するためのセーヴィング・スローは通常は頑健セーヴ(DC10+毒をもつクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。毒はニュートラライズ・ポイズンや同種の効果によって治癒することができる。 書式:毒の名前(変則)針―致傷;セーヴ 頑健・DC22、頻度 1/ラウンド(6ラウンド)、効果 1d4【耐久力】、治癒 2回連続成功;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 飛びかかり(変則)/Pounce この特殊攻撃を持つクリーチャーは突撃した場合、全力攻撃(“引っかき”特殊能力があるなら引っかき攻撃を含めて)を行うことができる。 書式:飛びかかり;位置:特殊攻撃。 肉体攻撃/Natural Attacks クリーチャーのほとんどは1つないし複数の肉体攻撃(武器によらない攻撃)を有している。これらの攻撃は2つの分類のいずれかに属する。主要攻撃と二次的攻撃である。主要攻撃はクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャーの【筋力】ボーナスの全てを加える。二次的攻撃はクリーチャーの基本攻撃ボーナス-5を用いて行い、ダメージ・ロールにはクリーチャーの【筋力】ボーナスの1/2を加える。クリーチャーが肉体攻撃を1つしか持たない場合は、その攻撃は常にクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャーの【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。この修正は、クリーチャーが複数回攻撃を行えるにもかかわらず、ターン中に1回しか攻撃を行わない場合には適用されない。クリーチャーが1種類の攻撃しか持たないが1ラウンドに複数回の攻撃ができるなら、その肉体攻撃はその種類に拘らず主要攻撃であるとみなされる。『表:サイズごとの肉体攻撃』はもっともよく見られる肉体攻撃の一部とその分類が記載されている。 クリーチャーの一部には、その攻撃の1つないし複数にこれとは違う扱いがされるものがある。例えばドラゴンは、噛みつき攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍が加えられる。これらの例外は各クリーチャーの説明文に記載されている。 肉体攻撃と武器による攻撃を持つクリーチャーは、全力攻撃をその両方を使用して行うことができる(しかしながら、多くの場合クリーチャーは武器を握っている付属肢による肉体攻撃による攻撃(爪、触手、叩きつけ等)をあきらめなければならない)。このようなクリーチャーが武器を使って攻撃を行うなら、その攻撃の間は肉体攻撃はその種類に拘らず、すべて二次的攻撃として扱われる。 表:サイズごとの肉体攻撃 Natural Attacks by Size 肉体攻撃 サイズごとの基本ダメージ * ダメージ種別 攻撃のタイプ 極小 微小 超小型 小型 中型 大型 超大型 巨大 超巨大 噛みつき 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 殴打/斬撃/刺突 主要 爪 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打/斬撃 主要 突き刺し 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 刺突 主要 蹄、触手、翼 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打 二次的 鋏、尾、尾の打撃 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 殴打 二次的 叩きつけ ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打 主要 針 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 刺突 主要 鉤爪 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 斬撃 主要 その他 ― 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打/斬撃/刺突 二次的 * ……個々のクリーチャーによってこの値は適切に変更される。 ダメージ種別の列はその肉体攻撃が与えるダメージの典型的な種類(殴打/斬撃/刺突)を示す。攻撃の一部は複数のタイプのダメージを与える。このような場合、ダメージ減少を克服する際にダメージの全てがリストにあるタイプであるとみなされる。 フェイ、人型生物、人型怪物、来訪者の一部は肉体攻撃を持たない。これらのクリーチャーは素手打撃を行うことができるが、攻撃ボーナスを決定する際に、それらは武器であるとみなされ、両手で攻撃するためには二刀流ルールを使用しなければならない。クリーチャーのサイズごとの肉体攻撃の典型的なダメージ量に関しては『表:サイズごとの肉体攻撃』を参照。 書式:噛みつき +5(1d6+1)、爪(×2)+5(1d4+2)、触手(×4)+0(1d4+1);位置:近接および遠隔。 二重のイニシアチブMA(変則)/Dual Initiative このモンスターは毎ラウンドターンを2つ得る。1つ目はイニシアチブ値の時点で、2つ目はイニシアチブ値-20の時点である。例えば、このモンスターのイニシアチブ値が23の場合、最初のターンとしてイニシアチブ値23で(5フィート・ステップを行うとともに)全力攻撃を行い、二回目のターンとしてイニシアチブ値3で移動アクションを行って呪文を発動することができる。これによりこのモンスターは、サモン・モンスターなど、通常ならラウンド全体を使用するようなアクションを2回行うことができるようになる。1ラウンド以上の持続時間を持っていたり、継続的な効果に対するセーヴィング・スローや出血ダメージを受けるなど、そのクリーチャーのラウンドの開始に起動する呪文や効果について考慮する際、持続時間の間このモンスターの毎ラウンドの最初のターンのみを考慮する。 書式:+21/+1;位置:イニシアチブ。 日光による無力化(変則)/Sunlight Powerlessness 太陽光(デイライトや同種の呪文ではない)に曝されたクリーチャーは攻撃を行なえず、かつよろめき状態になる。 書式:日光による無力化;位置:弱点。 熱気(変則)/Heat クリーチャーは高熱を発するため、ただ触れただけでも追加の1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。クリーチャーの持つ金属製の武器もこの熱気を伝える。 書式:熱気(1d6[火炎]);位置:特殊攻撃。 念術弾性(変則)/Psychic Resilience この能力を持つクリーチャーは多くの念術呪文の効果に抵抗がある。全ての念術呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 書式:念術呪文に対して+4;位置:セーヴおよび防御的能力の後。 念術魔法(擬呪)/Psychic Magic この能力を持つクリーチャーは特定の呪文を発動するためにその精神の力を使うことができる。念術魔法を用いて発動する呪文は念術エネルギーを消費する。クリーチャーは夜の眠りの後に回復する、1日毎の念術エネルギー(PE)上限を持つ。この能力を持つクリーチャーは、その呪文のPEコストを支払う為に十分な念術エネルギーを持つ限り、この項目に並んでいる好きな呪文を発動することができる。これらの呪文のDCは10+呪文を発動するために使用する念術エネルギーの総量+クリーチャーの【魅力】修正値もしくは【知力】修正値(どちらか高いほう)に等しい。この能力によって呪文の下方発動を利用できるクリーチャーは、本来発動されるべき呪文より1レベル低いものにする毎に1PEづつ少なく費やすことで、その呪文の下方発動版を発動することができる。PEのコストが0の念術魔法呪文は何度でも発動することができ、たとえクリーチャーの残りが0PEであっても発動できる。この能力によって得られる念術魔法は、念術呪文と同じく思考要素と感情要素を持つ。モンスターは、呪文修正特技のレベル増加に等しい追加のPEを費やし、通常通り呪文修正した呪文を任意発動するために発動時間を増加させることによって、これらの呪文に呪文修正特技を適用することができる。この能力は念術呪文発動を与えるため、このクリーチャーは心霊技能解放を使用することもできる。 書式:念術魔法(擬呪)(術者レベル10;精神集中+14) 12念術エネルギー(PE)―チャーム・パースン(1PE、DC14)、ディスガイズ・セルフ(2PE)、マインド・スラストIII(3PE、DC16)、タワー・オヴ・アイアン・ウィルI(5PE);位置:擬似呪文能力の前。 粘体の種別特性(変則)/Ooze Traits 粘体はクリティカル・ヒット、挟撃、正確さに基づく攻撃によるダメージ、[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果、毒、(ポリモーフ)、麻痺、朦朧化、視覚的効果に完全耐性を持つ。 書式:粘体の種別特性;位置:完全耐性。 能力値ダメージと能力値吸収(超常または変則)/Ability Damage and Drain 一部の攻撃ないし特殊能力は能力値ダメージや能力値吸収をひきおこし、指定された能力値を一定の量減少させる。能力値ダメージは自然治癒するが、能力値吸収は恒久的であり、魔法によってのみ回復することができる。 書式:1d4【筋力】吸収;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 飲み込み(変則)/Swallow Whole この特殊攻撃を持つクリーチャーが自らのターンの開始時に敵を口で捕らえていた(『つかみ』参照)場合、敵を押さえ込もうとしているかのように、新たな戦技判定を行うことができる。成功したならクリーチャーは獲物を飲み込み、敵は噛みつきダメージを受ける。特に明記されていない限り、自分よりサイズ分類の小さいクリーチャーしか飲み込むことができない。飲み込まれたクリーチャーは毎ラウンドダメージを受ける。ダメージの量と種類はクリーチャーの能力によって異なる。飲み込まれたクリーチャーは組みつき状態であり、飲み込んだクリーチャーは組みつき状態ではない。飲み込まれたクリーチャーは、軽い斬撃武器または軽い刺突武器を用いて、切り開いて脱出する試みを行える(脱出するのに必要なダメージ量は各クリーチャーの総ヒット・ポイントの1/10に等しい)。飲み込みを行ったクリーチャーの内部のアーマー・クラスは通常、10+外皮ボーナスの1/2であり、サイズや【敏捷力】の修正値は適用されない。飲み込まれたクリーチャーが切り開いて脱出した場合、飲み込んだクリーチャーはそのダメージが治癒するまで飲み込みを行うことができない。あるいはまた組みつきからの脱出をこころみることができる。飲み込まれたクリーチャーが組みつきから脱出した場合、口で捕らえられている状態までもどることができる。そこからまた、噛みつかれたり再び飲み込まれたりする可能性もある。 書式:飲み込み(5d6[強酸]ダメージ、AC15、18HP);位置:特殊攻撃。 呪い(超常)/Curse この特殊能力を持つクリーチャーは、敵を呪うことができる。呪いの効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。呪いがセーヴィング・スローが可能なものなら、それは通常は意志セーヴ(DC10+呪いをもつクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【魅力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。呪いはリムーヴ・カースや同種の効果によって治癒することができる。 書式:呪いの名前(超常)叩きつけ―接触;セーヴ 意志・DC14、頻度 1日、効果 1d4【筋力】吸収;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 光に過敏(変則)/Light Sensitivity “光に過敏”をもつクリーチャーは、明るい太陽光の下やデイライト呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。 書式:光に過敏;位置:弱点。 光による盲目化(変則)/Light Blindness “光による盲目化”を持つクリーチャーは、明るい光(太陽光やデイライト呪文による)にさらされると、1ラウンドの間盲目状態になる。このようなクリーチャーは明るい光の範囲にいる間ずっと目が眩んだ状態のままである。 書式:光による盲目化;位置:弱点。 引き寄せ(変則)/Pull この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃を命中させた場合1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、クリーチャーを近くに引き寄せることができる。引き寄せる距離はこの特殊能力で決められている。引き寄せをひきおこす攻撃の種類と引き寄せる距離は各クリーチャーの説明文を参照。この能力は、引き寄せるクリーチャーと同じかより小さなサイズのクリーチャーに対してのみ作用する。このように引き寄せられたクリーチャーはこの移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。 書式:引き寄せ(触手、5フィート);位置:特殊攻撃と個別の攻撃手段。 飛行能力(超常または変則)/Flight この特殊能力を持つクリーチャーは、1回のフリー・アクションとして飛行能力を中止あるいは再開できる。超常能力であるなら、アンティマジックの場の中では効果を失い、クリーチャーはアンティマジックの効果が続く限り飛行する能力を失う。 書式:飛行30フィート(標準);位置:速度。 非視覚的感知(変則)/Blindsense 視覚によらない感覚、例えば鋭い嗅覚や聴覚などによって、非視覚的感知を持つクリーチャーは見ることのできない存在に気づくことができる。クリーチャーは通常〈知覚〉判定を行わなくても、非知覚的感知能力の有効距離内にいて効果線が通っているクリーチャーの位置を特定することができる。クリーチャーが非視覚的感知能力を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難を持つ。視認困難をもつ敵を攻撃する場合には、通常通り失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態の作用を受ける。非視覚的感知を持つクリーチャーもやはり、見ることのできない敵からの攻撃に対してはアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。 書式:非視覚的感知60フィート;位置:感覚。 非実体(変則)/Incorporeal 非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。それは他の非実体クリーチャーか、魔法の武器や魔法の武器のように攻撃できるクリーチャーか、呪文、擬似呪文能力、超常能力によってのみ傷つけられる。それはすべての非魔法的な攻撃形態を無効化する。呪文や魔法の武器による攻撃が当たったときでさえ、それは実体のある源からのダメージを半減する。非魔法的な攻撃ながら、聖水は非実体のアンデッドに効果を表す。ダメージを与えない実体の呪文および効果は非実体のクリーチャーに50%の確率でしか影響を与えない。マジック・ミサイルのような[力場]の効果および呪文は非実体クリーチャーに通常通り効果を発揮する。 非実体クリーチャーは外皮ボーナスをもたないが、【魅】ボーナスに等しい(クリーチャーの【魅力】がボーナスを得られる値でなくても、最低+1ある)反発ボーナスを得る。 非実体クリーチャーは物体に入り込んだり通り抜けることができるが、物体の外部に隣接し続けていなければならず、自身より大きいスペースの物体を完全に通り抜けることはできない。それは自分が現在いる場所に隣接しているマスにいるクリーチャーや物体を感知できるが、敵は物体の中にいる非実体クリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を得る。物体の向こうを見ながら通常通り攻撃するためには非実体クリーチャーは姿を現さなければならない。物体の中にいるクリーチャーは完全遮蔽を得るが、物体の外のクリーチャーを攻撃するときには遮蔽のみになるので、外にいるクリーチャーは待機アクションを行うことで非実体クリーチャーに攻撃できる。非実体クリーチャーは[力場]効果を通過することはできない。 非実体クリーチャーは外皮、鎧、盾をすり抜けて(無視して)攻撃するが、反発ボーナスと(メイジ・アーマーのような)[力場]効果は非実体クリーチャーに対し通常通り働く。非実体クリーチャーは大気中同様簡単に水中を移動し行動する。非実体クリーチャーは落下したり落下によりダメージを受けることはない。非実体クリーチャーは組みついたり足払いできないし、組みつかれたり足払いされることもない。事実上、非実体クリーチャーは敵やその装備を動かしたり操ったりするあらゆる物理的行動をとることができないし、それらの行動の対象になることもない。非実体クリーチャーには重量がなく、重量を作動条件にする罠を起動させない。 非実体クリーチャーは静かに動き、望まないなら〈知覚〉判定で聞かれる事はない。非実体クリーチャーは【筋力】がないので近接攻撃、遠隔攻撃、戦技ボーナスに【敏捷力】修正値を加える。鋭敏嗅覚や非視覚的感知のような視覚によらない感知は非実体のクリーチャーに対し、効果がないか部分的に有効である。非実体クリーチャーには生来の方向感覚があり、見ることができないときでも全力で移動することができる。 書式:非実体;位置:防御的能力。 引っかき(変則)/Rake この特殊攻撃を持つクリーチャーは、特定の状況下(典型的には敵に組みついている時)で、数回の追加の肉体攻撃を得る。通常組みつき状態で使用できる全ての選択肢に加え、引っかき能力を持つクリーチャーは、組みついた敵に対してのみ使用できる2回の追加爪攻撃を得る。これらの攻撃の攻撃ボーナスとダメージは各クリーチャーの説明文を参照。引っかき能力を持つクリーチャーが引っかきを用いるためには、自らのターンが組みつき状態で開始しなければならない。組みつきの開始と引っかきを同じターンに行うことはできない。 書式:引っかき(爪(×2)、+8、1d4+2);位置:特殊攻撃。 病気(超常または変則)/Disease この特殊能力を持つクリーチャーは、接触した相手を病気に感染させることができる。病気の効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。病気に抵抗するためのセーヴィング・スローは通常は頑健セーヴ(DC10+病気をもつクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。病気はリムーヴ・ディジーズや同種の効果によって治癒することができる。 書式:病気の名前(変則)噛みつき―致傷;セーヴ 頑健・DC15、潜伏期間 1d3日、頻度 1日、効果 1【耐久力】ダメージ、治癒 2回連続成功;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 フォーミアンの特性(超常または変則)/Formian Traits フォーミアンは森の多い世界からやってきた蟲に似たクリーチャーで、宇宙を旅する種族である。彼らは他の世界に侵略的な植民を行う。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)フォーミアンは以下の特性を持つ。 暗視60フィートおよび非視覚的感知30フィート。 集合知性(変則)/Hive Mind フォーミアンは巣の仲間の知覚力を向上する精神感応による絆を、巣の者たちと結んでいる。巣の仲間1体以上をテレパシーの範囲に収めている限り、フォーミアンはイニシアチブ判定と〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスを得る。フォーミアン1体が幻術を看破すると、テレパシーの範囲内にいる全てのフォーミアンもその幻術を看破したものと見なす。フォーミアン1体が戦闘に参加しているものの場所に気付いているならば、テレパシーの範囲内にいる全ての巣の仲間もその場所に気付く。 [音波]に対する抵抗10。 精神感応術者(変則)/Telepathic Caster フォーミアンの精神感応力のため、呪文を発動する際、擬似呪文能力のように扱う。 テレパシー60フィート。 不沈MA(変則)/Unstoppable このクリーチャーはフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる。怯え状態、恐れ状態、絡みつかれた状態、過労状態、恐慌状態、幻惑状態、恍惚状態、混乱状態、出血状態、戦慄状態、聴覚喪失状態、吐き気がする状態、疲労状態、不調状態、麻痺状態、目が眩んだ状態、盲目状態、朦朧状態、よろめき状態。例え選択した状態を引き起こしたまさにその呪文や効果の結果であってさえ、他のあらゆる状態と効果は残ったままである。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能力を自分のターンの開始時に使用することができる。 書式:不沈;位置:防御的能力。 不定形(変則)/Amorphous クリーチャーの肉体は可塑的で不定形である。この特殊能力を持つクリーチャーは(急所攻撃のような)精度に基づくダメージとクリティカル・ヒットへの完全耐性を有する。 書式:不定形;位置:防御的能力。 負のエネルギーへの親和性(変則)/Negative Energy Affinity クリーチャーは生きてはいるが、あたかもアンデッドであるかのように正のエネルギーによって害を受け、負のエネルギーによって癒される。 書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力。 ブレス攻撃(超常)/Breath Weapon ある種のクリーチャーはエネルギーかその他魔法の効果の円錐形、直線状、気体の息を吐き出すことができる。ブレス攻撃は通常ダメージを与え、しばしば何らかのエネルギーの種別に属する。ブレス攻撃はダメージを半分にするために反応セーヴを行なうことを許す(DC10+ブレス攻撃を行なうクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+ブレス攻撃を行なうクリーチャーの【耐】修正値;算出されたDCはクリーチャーの説明文に書かれている)。クリーチャーは特別な注記がない限り自身のブレス攻撃を無効化する。ある種のブレス攻撃は反応セーヴの代わりに頑健セーヴか意志セーヴを許す。各ブレス攻撃は、例えそれが日に数回に限られたものであったとしても、どの程度の頻度で使うことができるかの注記が書かれている。 書式:ブレス攻撃(60フィートの円錐形、8d6[火炎]ダメージ、反応・DC20・半減、1d4ラウンドに1回);位置:特殊攻撃(ブレス攻撃がダメージよりも複雑な効果を持つ場合は、特殊能力の項にも記載される)。 噴射移動(変則)/Jet クリーチャーは全ラウンド・アクションとして表記の速度で後ろ向きに泳ぐことができる。噴射移動の間は一直線に移動しなければならず、その間は機会攻撃を誘発しない。 書式:噴射移動(200フィート);位置:移動速度。 ぶん盗り(変則)/Steal このクリーチャーは特定の攻撃が命中した際、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、同じ目標に盗み取り戦技を試みることができる。 書式:ぶん盗り;位置:個々の攻撃。 分裂(変則)/Split クリーチャーは特定の攻撃または効果を受けることで同一の2体の複製に分裂する。それぞれの複製は分裂前の現在のヒット・ポイントの1/2(端数切捨て)を有する。ヒット・ポイントが表記された数値未満になったクリーチャーはそれ以上分裂することができず、通常通り死んでしまう。 書式:分裂(刺突および斬撃、10HP);位置:防御的能力。 変身(超常)/Change Shape この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、特定のクリーチャーや特定の種別のクリーチャー(通常は人型生物)の姿をとる能力を持つが、この際、自らの物理的な能力のほとんどを保持し続ける。クリーチャーは元の形態に対してサイズ分類が2段階以上大きかったり小さかったりするような形態に変身することはできない。この能力はポリモーフ系呪文(そのタイプは各クリーチャーの説明文に記載されている)と同様に機能するが、クリーチャーは能力値に対する修正を受けない(しかしながら、模倣するクリーチャーが持つ他の能力は全て得る)。特に記述がない限り、無期限に変身後の形態を維持することができる。一部のクリーチャー、たとえばライカンスロープは、特別の能力値修正と特殊能力を持つ独自の形態へ変化することができる。これらのクリーチャーは、その説明文にあるように能力値の修正も受ける。 書式:変身(ウルフ、ビースト・フォームI);位置:“その他の特殊能力”および固有の一覧を持つクリーチャーの“特殊能力”。 妨害攻撃(変則)/Block Attacks 1ラウンド1回、このクリーチャーに近接攻撃もしくは遠隔攻撃が命中したなら、このクリーチャーは最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を試みることができる。この結果が攻撃の結果を上回ったなら、このクリーチャーは(ちょうど攻撃が外れたかのように)攻撃の効果を受けない。 書式:妨害攻撃;位置:防御的能力。 ホースマンの特性(擬呪、超常、または変則)/Horseman Traits ホースマンは強力で固有のダイモンであり、アバドンの主要な地区を支配し、戦、疫病、飢餓、あるいは死を象徴している。ホースマンは全て、秩序にして悪の来訪者であり、最低でもCRは27。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)ホースマンは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。 ホースマンは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。ホースマンの領域は悪と秩序に加え、その主題と興味に関連した領域を2つと副領域を4つ持つ。神格と同じように、ホースマンは好む武器を1つ持つ。 ホースマンの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪かつエピックの武器として扱われる。 黙示録の蘇生(変則)/Apocalyptic Resurrection:ホースマンが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領界の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでホースマンはこの能力を再度使用することができず、一年が経過するまでの間は可能な限り直接戦闘を避ける。ホースマンが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する。このようなことが起きた場合、残りの3体のホースマンのCRは一時的に1だけ増加する(通常、これはHDがわずかに増加するか、能力値が2~4ポイント増加することによって生じる)。これは、その固有の能力を備えたCR27の亜神が完全に新しいホースマンが空いた役割を埋めるまで続く。 畏怖すべき存在(超常)/Frightful Presence:ホースマンは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動できる。 (強制)効果、生命力吸収、石化、[即死]効果、毒、能力値吸収、能力値ダメージ、病気、および(魅惑)効果に対する完全耐性。 再生(変則)/Regeneration:神話ダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(アークデヴィル、クリフォト・ロード、グレート・オールド・ワン、神格、至高天の王、デーモン・ロード、他のホースマンなど)によるダメージのみが、ホースマンの再生を妨げる。 [火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する抵抗30および[雷撃]に対する抵抗30。 ダイモン招来(擬呪)/Summon Daemon:1日3回、即行アクションとして、ホースマンは合計CRが20以下となる任意の組み合わせで、ダイモン1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。 テレパシー300フィート。 捕獲(超常または変則)/Entrap クリーチャーは、通常は氷、泥、溶岩、網のような物理的攻撃手段で、他のクリーチャーの移動を抑止する能力を持つ。捕獲攻撃の目標は頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間絡みつかれた状態になる。目標がすでにこの能力によって絡みつかれた状態にある場合は、2回目の捕獲攻撃によって目標は頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間、無防備状態となる。セーヴDCは【耐久力】修正値に基づいて算出されている。この能力によって無防備状態となった目標は意識はあるが、肉体的な行動は捕獲している物質が取り除かれるまで、脱出しようと試みること以外何もできない。目標はDC20の精神集中判定にした場合に音声的要素のみを要する呪文あるいは擬似呪文能力を使用することができる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、全ラウンド・アクションとして、捕獲のセーヴィング・スローDCと同じDCの【筋力】判定に成功することで脱出することができる。無防備状態のクリーチャーのDCは、そのセーヴィング・スローDCよりも5高い。捕獲している物質を破壊すればクリーチャーは自由になる。 書式:捕獲(DC13、1d10分、硬度5、HP10);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 麻痺(超常または変則)/Paralysis この特殊攻撃は犠牲者を固定する。麻痺したクリーチャーは動くこともしゃべることもあらゆる肉体的行動もできなくなる。クリーチャーは釘付けになり、凍りつき無防備になる。麻痺は肉体に作用するので、キャラクターは通常頑健セーヴ(DC10+1/2麻痺させるクリーチャーの種族ヒット・ダイス+麻痺させるクリーチャーの【耐】修正値;DCはクリーチャーの解説にある)でそれに耐えることができる。ホールド・パースンや同様の効果とは異なり、麻痺の効果はラウンドごとの新たなセーヴを許さない。麻痺したときに空を飛んでいる翼をもったクリーチャーは翼をうごかすことができず落下する。泳いでいるものは泳ぐことができず溺れるかもしれない。麻痺の持続時間はさまざまで、クリーチャーの解説に書かれている。 書式:麻痺(1d4ラウンド、DC18);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。 水への依存(変則)/Water Dependency この特殊能力を有するクリーチャーは、【耐久力】×1分の間、水の外でも生き延びられる。この制限時間を超えると、このクリーチャーは窒息の危険が生じる。 書式:水への依存;位置:その他の特殊能力。 緑を見通す(超常)/Greensight (訳注:MAが必要。)このモンスターは濃い植物を透明であるかのように見通すことができる。通常の有効距離は60フィートである。葉、ツタ、青葉、下生えはこのモンスターに一切の視認困難を与えることはないが、中身の詰まった木材は依然として視線を遮る。 書式:緑を見通す60フィート;位置:感覚。 無呼吸(変則)/No Breath モンスターは呼吸をせず、吸入毒など呼吸を前提とする効果に完全耐性を持つ。これによって呼吸を前提としないクラウドあるいはガス攻撃に対する完全耐性は得られない。 書式:無呼吸;位置:その他の特殊能力。 有毒な血(変則)/Poisonous Blood (訳注:MAが必要。)このモンスターに刺突近接武器もしくは斬撃近接武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、毒を吹きかけられる(間合いを持つ近接武器は、この方法で使用者を危険にさらすことはない)。毒の種類はモンスター毎に決まっている。その他の点については、この毒はその毒の通常のDCを用いるが、【耐久力】を基準にした毒のDCを持つモンスターもいる。 書式:有毒な血(竜の胆汁);位置:防御的能力。 夜目(変則)/Low-Light Vision 夜目を持つクリーチャーは、星明り、月明かり、松明の明かり、あるいはこれらに近い薄暗い照明の状況下で、人間の2倍遠くまでの距離を見通すことができる。またこのような状況下でも色やものの細部を見分ける能力を保持し続ける。 書式:夜目;位置:感覚。 ライカンスロープの共感(変則)/Lycanthropic Empathy どの形態であっても、先天性ライカンスロープは自分が取ることのできる動物形態と関連のある動物と意思疎通し、交感することができる。そのような動物の態度に影響を与えるための〈交渉〉判定を行うことができ、それをする場合には判定に+4の種族ボーナスを得る。後天性ライカンスロープはこの能力を動物形態または中間形態の場合にのみ得る。 書式:ライカンスロープの共感(ベアとダイア・ベア);位置:その他の特殊能力。 ライカンスロピーの呪い(超常)/Curse of Lycanthropy 動物形態あるいは中間形態の先天性ライカンスロープの噛みつき攻撃は目標の人型生物にライカンスロピーを伝染させる(頑健・無効・DC15)。犠牲者とライカンスロープのサイズ分類差が1段階以内でなかったら、この能力は何の効果もない。 書式:ライカンスロピーの呪い;位置:個別の攻撃手段。 竜のキャントリップ(超常)/Dragon Cantrips 神話級の竜は秘術呪文を発動することができ、呪文発動クラスに応じたキャントリップを全て自動的に修得しており、回数無制限で発動することができる。 書式:竜のキャントリップ;位置:その他の特殊能力。 わずらわす(変則)/Distraction この能力を持つクリーチャーは、ダメージを与えたクリーチャーを吐き気がする状態とすることができる。わずらわす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーはすべて、1ラウンドの間吐き気がする状態となる。頑健セーヴ(DC10+クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値)に成功すればこの効果を無効にできる。 書式:わずらわす(DC14);位置:特殊攻撃。
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特徴 基本能力能力の補足・説明 殺人鬼固有のBGM 固有パーク アドオン カスタマイズ キャラ説明 背景 戦法固有パークについて 対策 関連映像 コメント 旧名:Krug(クルーク) 難易度 簡単 特徴 チェーンソーによる高速巡回と一撃必殺が自慢の殺人鬼。 チェーンソーは当たれば一撃ダウンな反面、溜めが必要で当てること自体が難しい。 チェーンソーを基本高速移動技と割り切れば隠れる隙を与えずに接近できるため初心者でもまあまあ使いやすく、 上級者なら状況を見て一撃ダウンを積極的に狙っていくことでより強力なポテンシャルを引き出すことができる。 ただし4.1.0の調整によりアドオンが変更(特にチャージ短縮系が深刻な弱体化)されたことでそのポテンシャルは大幅に弱体化した。ついでにチェーンソー自体にも制限がつき、能力自体の使い勝手も少し悪くなっている。 基本能力 THE HILLBILLYヒルビリー 武器 Hammer(ハンマー) 一般的なサイズに比べると大きな金鎚。生存者に打ち据えた際、玩具のように扱う様子から彼の無邪気な一面が垣間見える。 能力 Chainsaw(チェーンソー) 能力ボタンを長押しするとチェーンソーダッシュが発動する。・チャージ開始・チャージ中・ダッシュ中はオーバーヒートメーターが増加する・オーバーヒートメーターが最大になるとメーターがゼロに戻るまでチェーンソーがチャージ不可になる。(ダッシュ中は継続可能)・オーバーヒートメーターはチェーンソーを稼働させていなければ減少するチェーンソーダッシュはボタン長押しでチャージを貯めきるとそのまま自動で発動する。ボタンを離すとチャージゲージは減少する。突撃中は勝手に高速で直進し、方向転換は視点移動でわずかにできる。突撃中に障害物に当たると攻撃せず停止する。突撃中に倒れた板や生存者に当たる、または能力ボタンを離すとチェーンソーで攻撃する。チェーンソーによる攻撃は健康な生存者も1撃で這いずり状態にする。倒れた板へチェーンソーで攻撃した場合、その板を破壊する。 + さらに表示 名前 Max Thompson Jr. 性別 男 出身地 アメリカ合衆国 固有マップ コールドウィンド・ファーム 移動速度 通常 115%|4.6m/s チェーンソー構え・チャージ中 92%|3.68m/s チェーンソーダッシュ中 230%|9.2m/s 脅威範囲 32m 背の高さ 背が高い 声優 Filip Ivanovic (Art Director) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である 能力の補足・説明 チェーンソーの発動にはデフォルトで2.5秒かかる。 オーバーヒートメーターは最大100ゲージである。チャージを開始することで5ゲージ、チャージ中にデフォルトで秒間8チャージ、チェーンソーダッシュ中に秒間2ゲージ分蓄積される。また、ゲージはチェーンソーを使用していない間はデフォルトで秒間3.5ゲージ、オーバーヒートを起こしている間はデフォルトで秒間6.6ゲージの速度で減少する。 チェーンソーダッシュ中はデフォルトで1秒に32度までしか振り向くことができない。 殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが設定されている。 チェイスBGM ロビーBGM 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 不屈(Enduring) あなたは苦痛をすぐに跳ね除ける。パレットによるスタン時間を40 / 45 / 50%短縮する「奴を止めることはできない!」 光より出でし者(Lightborn) 他の霧の怪物たちと違い、あなたは光に適応した。懐中電灯・爆竹による目眩ましに影響を受けなくなる。あなたに目眩ましを試みた生存者のオーラが6 / 8 / 10秒間表示される。「あの化け物たちは…適応する! 奴らは新たな能力を身につけて現れるのだ。」- ウィゴの手記 ガラクタいじり(Tinkerer) 発電機の修理が70%まで完了するとその発電機から騒音の通知を受け取り、12 / 14 / 16秒間、探知不可の効果を得る。この効果は発電機1台につき1度のみ発動する。「ヒルビリーはガラクタを使い、見事な道具を作り出す。それを使って独創的なやり方でひどい怪我を負わせる…」- 手帳 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明 安全ブーツ(Steel Toe Boots) コモン つま先部分が強化されたブーツ。衝撃から守ってくれる。・チェーンソーがオブジェクトに命中した後の回復時間が12%短縮する 中古のエアフィルター(Junkyard Air Filter) コモン ほこりまみれのひび割れたフィルター。性能は在庫品に比べてもまだ高い。・チェーンソーがオーバーヒートする上限が20%上がる ヘビークラッチ(Heavy Clutch) コモン チェーンの動きをスムーズに保ってくれる、しっかりとしたクラッチ。・チェーンソーの衝突ゾーンが30%縮小する スピードリミッター(Speed Limiter) コモン しない 小型エンジンが処理できる量の燃料だけを送り込むようにする制御装置。スピードを安定させ、安全にする。・チェーンソーが命中した生存者は負傷1段階分のダメージを受ける・チェーンソー命中によって得られるブラットポイントが100%増加する 親父のブーツ(Dad's Boots) アンコモン マックス・トンプソン Sr.の遺体から引き抜かれた頑丈なブーツ。・チェーンソーダッシュのターン速度が28%上昇する 穴あきマフラー(Punctured Muffler) アンコモン 雑な改良がされたマフラー。空気が流れやすくなっている。・チェーンソーの冷却速度が50%上昇する 死の彫刻(Death Engravings) アンコモン する チェーンソーの胴体に彫られた彫刻。仕留めた獲物の数を数えている。使用者の決意をよりかたくする。・チェーンソーダッシュの移動速度が15%上昇する・チャージ時間が12%上昇する・チャージ中に発生する熱が14%減少する 大きなバックル(Big Buckle) アンコモン 古き良き時代の田舎少年がみんな付けていた、ピカピカの輝くベルト。・チェーンソーがオーバーヒートすると、脅威範囲が8m縮小する ノーブランドのモーターオイル(Off-brand Motor Oil) アンコモン お手頃価格のオイル。うるさい音がするチェーンの滑りを良くするために使う。・チェーンソーの音が30%減少する 黒いグリース(Black Greece) レア 目の下に塗ってグレアを減らすための濃厚なグリース。・目眩ましされると30秒間、チャージ速度が18%上昇する 破滅の彫刻(Doom Engravings) レア する チェーンソーの胴体に彫られた彫刻。霧の中に棲む怪物を表す。使用者の決意をより固くする。・チェーンソーダッシュの移動速度が20%上昇する・チャージ時間が14%上昇する・チャージ中に発生する熱が14%減少する 母の助っ人(Mother's Helpers) レア エヴリン・トンプソンのポーチにあった少量のカフェインの錠剤。神経過敏やイライラなどの副作用がある。・パレットで怯んだ後の30秒間チャージ速度が18%上昇する「ドクターお願いよ、もっとお薬をちょうだい。」- エヴリン・トンプソン 低反動のチェーン(Low Kickback Chains) レア 反動作用の発生率が下がる特殊なチェーン。・チェーンソーがオブジェクトに命中した後の回復時間が28%短縮する すり潰した葉(Leafy Mash) レア 香りが強い葉をすり潰したもの。獲物を追うハンターのにおいを隠してくれる。・チェーンソーで生存者を攻撃すると、15秒間探知不可状態になる 軽量チェーン(LoPro Chains) ベリーレア しない チェーンソーの重量を軽減してくれる軽いチェーン。操作性が大幅に向上する。・チェーンソーダッシュ中、パレットや破壊可能壁を破壊してもダッシュが終了しない。・パレットあるいは破壊可能壁を破壊してから5秒以内にチェーンソーで攻撃された生存者は負傷1段階分のダメージを受ける 豚小屋のグローブ(Pighouse Gloves) ベリーレア 謎のシミが付いた悪臭のする手袋。何もかも異常な手袋だが、生地は分厚い。チェーンソーがオーバーヒートした時:・パレット、壁、発電機の破壊速度が20%上昇する・パレットで怯む時間が50%減少する「真面目に働く男の肝っ玉とは、どんな面倒にも左右されないもんだ。」- マックス・トンプソンSr. 同調済みのキャブレター(Tuned Carbureture) ベリーレア 埃や油まみれだが、しっかり調整されたキャブレター。・チャージ速度が25%上昇する・基本移動速度が4.4m/sに低下する スパイク付きブーツ(Spiked Boots) ベリーレア 金属付きブーツ。金属がぬかるみに食い込むので、一歩一歩に安定性をもたらす。・チェーンソーダッシュのターン速度が44%上昇する・チェーンソーがオブジェクトに命中した後の回復時間が28%増加する 頂点のマフラー(Apex Muffler) ウルトラレア しない 精巧なチェーンソーのマフラー。他のどのマフラーよりも高性能。・ヒルビリーの脅威範囲外にいる生存者にチェーンソー音が聞こえなくなる 玉虫色のレンガ(Iridescent Brick) ウルトラレア しない かつてマックス Jrが監禁されていた部屋のバリケードが崩壊したとき、一番最初に落ちたレンガ。・チェーンソーダッシュを2秒継続すると、ダッシュし終えるまで探知不可状態となる。「一体何をそんなに騒いでる?」- マックス・トンプソンSr. カスタマイズ + ... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 Farmhand vest's(農夫のシャツ) ねじれて歪んだ皮膚に、望まれない存在に与えられたぼろきれが被さっている。 初期衣装 Torn Jeans(裂けたジーンズ) 檻に閉じ込められた生物は綺麗な衣類を全く必要としない。 初期衣装 Brutal Cattle Hammer(残虐なハンマー) カトルハンマーは頭蓋骨に強烈な一撃を与える。屠殺人の最も有効なやり方だ。 初期衣装 Slaughterhouse Casual(屠殺場の普段着) 凶暴性に満ちた憤怒が、彼の体を他者の体液で染め上げる。 プレステージ3回目報酬 Bloodstain Farmwear(血痕が付いた作業着) 屠殺場で日々の人生を送るような人のための作業着。 プレステージ2回目報酬 Blood Soaked Cattle Hammer(血で塗れたハンマー) 犠牲となった無数の動物の脳から流れ出た血液だ。 プレステージ1回目報酬 Legacy Hillbilly 1() リニューアル前プレステージ報酬(現在入手不可) Legacy Hillbilly 2() リニューアル前プレステージ報酬(現在入手不可) Legacy Hillbilly 3() リニューアル前プレステージ報酬(現在入手不可) 上半身衣装 画像 名前 説明 入手方法 All Hallows` Eyes(ハロウィンの瞳) この恐怖の夜、邪悪な何かが闇の中で光る。2016年、今年も良いハロウィンを!デッドバイデイライト開発チーム ハロウィンイベント THE Scarecrow(カカシ) カカシの服以外着るものがなかった時に。 Rancher's vest hat(農家のベストと帽子) トンプソン家の洋服ダンスにあった、彼の父親の服。町に出かける時にいつも着ていた。 Frosty Eyes(凍てついた目) 心を凍らせるかのような冷血なる者の目。2017年から2018年まで素晴らしい冬をお過ごしください!-Dead by Daylightチーム 2017年冬イベント Conjoined Soul(結合した魂) 暗い両目が、黄色くどろりとした分泌物の向こうから見つめている。 The Hallowed Blightイベント報酬(2018年) or400 Ranger Uniform(レンジャーのユニフォーム) 新たなる犠牲者を求めて森林地帯を偵察するための飾り付きシャツと幅広つばの帽子。火災時の安全確保、森林管理、なわ結びの技能バッジ付き。ちなみに、絞首縄もなわ結びと見なす。 400 Cookout Clothes(バーベキュー用の服) 分厚いコットンがあらゆる脂肪のシミを吸収する。弾薬帯に仕込んだウィスキーとホットソースは、かけたり味見もできる。 400 Buck's Hunting Cap(バックの狩猟帽) 頬髭は気にしてはいけない。帽子が不審なほどピッタリ合っている。帽子の内側には、黒いペンで不鮮明に「バック」と書いてある。 400 Coonskin Cap(フロンティアの鉱夫) 山奥での孤独な生活。荒野で生き残る。近くに寄ってくる脅威は全て排除する。 250 or4500 Blue-Gray Camo Tank Top(ブルーグレーの迷彩タンクトップ) 欲しかったタンクトップの残骸。 100 or1800 LumberJack Tank Top(木こりのタンクトップ) 欲しかったタンクトップの残骸。 100 or1800 Ragged Undershirt(Defiled)(ボロボロの肌着(冒涜)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Deformed)(ボロボロの肌着(奇形)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Scarred)(ボロボロの肌着(瘢痕)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Disfigured)(ボロボロの肌着(醜悪)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Maimed)(ボロボロの肌着(重傷)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 下半身衣装 画像 名前 説明 入手方法 Swollen Cartilage(腫れた軟骨) 鋭く盛り上がったスネの骨。リンパで炎症を起こしている。 The Hallowed Blightイベント報酬(2018年) or400 Muddy Jeans(泥だらけのジーンズ) 気が動転した訪問者を探索&処刑するための快適なジーンズ。 400 Bloody Overalls(血塗れのオーバーオール) 手やズボンを汚さずにウサギを捕まえるのは無理だ。 400 Grease-Stained Slacks(グリースのシミだらけのスラックス) なにかの制服の一部にどことなく似ている汚れたスラックス。どこもかしこもどす黒いシミだらけ。グリースか…それとも乾いた血か。 400 Man Of The Wild(野生の男) 荒野に身を浸そう。土地のあがりで生活しよう。自然と一体化。新鮮なロードキルを食べる。自分の尿を飲む(必要な場合)。真のフロンティアのサバイバーのための典型的な服装。 250 or4500 Beer FestJeans(ビールフェスジーンズ) 新作はこの汚れきったジーンズ。におってくるのは安いコロンだけではない…腐った肉かもしれない。 100 or1800 Patchd-Up Jeans(継ぎはぎのジーンズ) 新作はこの汚れきったジーンズ。におってくるのは安いコロンだけではない…腐った肉かもしれない。 100 or1800 Filthy Jeans(Defiled)(不潔なジーンズ(冒涜)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Deformed)(不潔なジーンズ(奇形)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Scarred)(不潔なジーンズ(瘢痕)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Disfigured)(不潔なジーンズ(醜悪)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Maimed)(不潔なジーンズ(重傷)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 武器衣装 画像 名前 説明 入手方法 Dull Hummer(なまくらのハンマー) 鋭利な先端は惨たらしい死をもたらす Marked Spiked Maul(烙印付きのスパイク大槌) 細長く、表面が鍛錬された2本の先端を持つスパイクハンマー。持つ者の心の中で、「'anoykyeqkany"ye hvay'k l"gnoo eydokl'x sekall'oammk'ix」と、殆ど気づかれないほどの小さな囁き声がこだまする。 Festering Hammer(化膿の金槌) 木製の柄が付いた金槌。打ち付けられた釘は胆汁に浸されており、獲物の体をどろどろに溶かす。 The Hallowed Blightイベント報酬(2018年) or400 Nature's Protection(自然の保護) たとえばこんな頑丈な武器でさえ、必要なものはなんでも森の中で見つかる。積もりに積もった木々の怒りを解放してあげよう。 400 Shock Hammer(衝撃ハンマー) 誰にでも木からこん棒を作る時間があるわけじゃない。でもあそこに、ブロックの上で動けなくなってる車が… 400 Spiked Shotgun(スパイク付きのポンプアクション) この武器は弾は飛ばさないが…タマを取っちまうぜ!棘付き。存分に楽しもう。 400 or7200 Barbed Shotgun(トゲトゲのポンプアクション) この武器は弾は飛ばさないが…タマを取っちまうぜ!さぁ、肉塊にしてやろう。 400 or7200 Busted Shotgun(壊れたポンプアクション) この武器は弾は飛ばさないが…タマを取っちまうぜ! 400 Onyx Pickaxe(オニキスのつるはし) かつては石を削り取るために使われた重りの付いたつるはし。最近の主要な用途は骨を削り取ること。 250 Chrome Pickaxe(クロムメッキのつるはし) かつては石を削り取るために使われた重りの付いたつるはし。最近の主要な用途は骨を削り取ること。本来の目的とはかけ離れてしまった。 250 or4500 Bloodied Miner's Pickaxe(血塗れの鉱夫のつるはし) かつては石を削り取るために使われた重りの付いたつるはし。最近の主要な用途は骨を削り取ること。 250 or4500 Vicious Miner's shovel(意地悪な鉱山労働者のシャベル) シンプルなシャベル。武器として使えばたぶん危険。掘ってく? 100 or1800 Brutal shovel(残忍なシャベル) シンプルなシャベル。武器として使えばたぶん危険。掘ってく? 100 or1800 Cruel shovel(無慈悲なシャベル) シンプルなシャベル。武器として使えばたぶん危険。掘ってく? 100 or1800 キャラ説明 + ... 彼は最も恐ろしく用心が必要な相手だ。 何か酷い事故によるものか、全身が酷くひん曲がっており、見た目は醜い。 少しでも触れれば即死するような恐ろしいチェーンソーをいつも持ち運んでおり、それを軽々と取り扱い非道の限りを尽くす。 その姿は一瞬、彼が超人ではないかと思ってしまう程だ。 しかし、チェーンソーは大きな音が鳴る為に彼の居場所が分かってしまうという弱点もある。 だから私は音に注意を払った。 自然界のものではない人工的な音に神経を研ぎ澄ました。 (原文) A most terrible man to behold. His physique is all twisted and disfigured as of by some awful accident. He carries a deadly and cruel chainsaw which he wields with devastating violence, seemingly imbuing him with a superhuman speed for a while. His advantage is also a weakness as the loud noise can give away his position. So I have tried to heighten my sense of sound. Honing in on any sound that is not stemming from nature. 背景 + ... 裕福な地主の家系であるトンプソン家には子供がいた。 その名も無き少年は、粗野な両親(マックスとエヴリン)のもと、望まれない子供として誕生した。 酷く醜悪な見た目から、彼は社会から断絶した生活を強いられた。 両親は彼を酷く嫌っていた為、彼を部屋に閉じ込め、ドアも開けず壁の穴から食べ物を与えた。 彼がようやく両親から逃げ出した時に、酷く残忍なやり方で復讐を行った。 彼が一番欲しかったのは両親からの愛情であった。 しかし両親との思い出は酷い拷問の記憶であった。 彼は両親を自らの手で虐殺した。 両親から解放された後も彼は農場に住み続け、逃げ惑う家畜に対して、狂ったように暴力の限りを尽くした。 足枷から解き放たれた彼はトウモロコシ畑を駆け回った。 目に映る全ての生物を追い掛け回し、虐殺した。 両親の遺体は決して見つかる事はなかったが、内臓を抉られ、拷問された動物の肉片が農場の至る所に散見された。 コールドウィンドファームは即座に売りに出されたが、決して買い手はつかなかった。 農場では今でも夏の夜にどこからかチェーンソーの音が聞こえるという。 (原文) The son of wealthy landowners Max and Evelyn Thompso, this unnamed boy was an unwanted child born to savage parents. Hideously disfigured, he was shut away from society. So ashamed they were of their son so they bricked him into a room and fed him through a hole in the wall. When the boy escaped, he took his revenge savagely and terribly, slaughtering the parents that had tortured him instead of raising him. After the deed was done, he continued to live his life at the farm, taking out his deranged violence on the animals that were allowed to run free. As he finally broke free from his shackles, he ran through the cornfields, chasing and slaughtering whatever he could find. They never found the bodies of Max and Evelyn, but they did find tortured and disembowelled animals, all over the farm. Coldwind Farm was quickly settled and the land split up and sold off. There was never a buyer for the farmhouse. Perhaps it was the sound of the chainsaw you could hear throughout those hot summer nights. 戦法 (編集4.1.2:パッチノートで対応・基本の放熱量が低下) チェーンソーはまず移動手段 まずチェーンソーの初歩として、長距離を移動できるようになろう。広くマップを覚えながら"通れるルート"を把握して、巡回時に長距離移動できると非常に役立つ。障害物の配置によって移動の使い勝手が大きく変わるため、マップからの影響がかなり大きい殺人鬼である。一応長距離移動のルートはまっすぐの一直線でなくとも、ある程度の直線が取れればよい。突撃中も多少は曲がることができる他、障害物も少し接触する程度であれば止まることも無いため、通れるルートはそこそこ見つかるだろう。 高速移動での接近は、単に早く着けるだけでなく"隠れる隙を与えず生存者を見つけやすくなる"という索敵上の強みも兼ね備えている。すぐ倒せるほど接近できることは稀だが、"探す手間"を省けるだけでも中々大きい。生存者を吊るすフックもなるべく遠くから急接近しやすいところを選ぼう。 またチェイス中にも大きく距離を離されてしまったときにチェーンソーで距離を詰めるといった活用もしよう。場合によってはそのまま当てることもできるかもしれない。状況次第だが「生存者を追い越して、元いた方向へ追いやる」という戦略も有効かもしれない。 チェーンソー一撃の狙い方 チェーンソーのチャージ中は生存者より足が遅くなるため、まともに狙えるタイミングはかなり少ない。基本としてはその少ないチャンスをしっかりと見極めて狙うことが求められる。最も分かりやすいのは板窓のない場所で密着できた状況から狙う形。ただし生存者はたいてい左右へ振って逃げようとするため、チャージを遅らせてでも動きをしっかりと見て対応する必要はある。特に生存者から密着してくるような時はチャージを遅らせながら後ろへ下がるといった対応もそこそこ有効。 それ以外では生存者の動きを先読みするように早めに構えて発動するといった高度な技術が必要。チャージにかかる時間・逃げられる距離と、周囲の状況から生存者がどう逃げるかといった予測まで求められる。やや遠い窓枠へ一直線に逃げているのならそれが狙い目になることもあるが、それの危険性を理解している生存者は直前で進路を変えるだろう。 そのため 狙えない状況では狙わない ように。考えずにチェーンソーを振り回すより、殴って離された分チェーンソーで近づいてという方がはるかに早く倒せる。 チェーンソーの応用 ただ一撃を狙わないとしても、チェーンソーは構えるだけでも生存者は素直にまっすぐ距離を取るという逃げ方をややし難くなるため、確実には狙えない場面でも威嚇目的で構えるという応用もある。生存者の行動を多少制限できるため、うまく活用できればより有利な状況へ追い込むことが狙える。※4.1.0の調整により威嚇を含めチェーンソーを頻繁に構えるといった運用をするとオーバーヒートを起こしてしまうという制限がかけられた。旧解説ではとにかく構えて威嚇することを勧めていたが、4.1.0では極端な濫用はできなくなっているため、多少控える必要がある。 チェーンソーは板を割ることもできる、が単に板を割るだけなら通常破壊の方が早い。板割りにチェーンソーを使って得する状況は「生存者を追いかける形から、ついでに板を破壊する」という形。倒された板を周回してる最中にチャージを開始して破壊する、遠くへ逃げるならそのまま追いかけられる角度でチャージを開始して逃げないなら破壊するなど。 ちなみに倒れていない板の周回などでもチェーンソーを掲げることで威嚇し倒すことをためらわせ、そこですぐ解除して徒歩で追いかけるといった立ち回りも時には有効となる。フェイント目的の時はチャージはあまり貯めないようにして、すぐ解除できるようにしておこう。 オーバーヒートメーター管理について 4.1.0~4.1.1までは極端な使い方を避ければほぼ無視できたが、4.1.2調整で基本の放熱量が減ったためある程度は気を遣う必要がある。(冷えるのにかかる時間が約1.43倍となった)クールダウンの短い間隔での連続使用、特に短い間に何度もチャージ開始を繰り返すとオーバーヒートしてしまいやすい。なお意図的にオーバーヒートさせたいときは能力ボタンを短く連打して細かく何度も始動させる方法が最も早い。 チェーンソーで威嚇をしながら追い詰める場合はオーバーヒートメーターにもある程度注意しておこう。特にチェーンソーを細かく止めて再起動させるとオーバーヒートしやすいため、フック救助阻止などはギリギリになるのに合わせて掲げそのまま段階進行を待とう。 アドオンについて 4.0.x以前の強アドオンだったチャージ短縮系がほぼ撤廃、残ったものも徒歩4.4m/s化の大弱体化で使い勝手が非常に悪くなった。要は「チャージ短縮ビリーの"4.6m/s徒歩で常時使えて広く狙える一撃持ち"はOP」だったと判断されたわけだが、これにより特にチャージ短縮系を常備していたビリー使いから「ビリーは死んだ」という評価となっている。厳密には「(いままでの上位帯へ不足なく対応しうる"上位キラー"としての)ビリーが死んだ」と言うべきだろうか。 + 4.1.1にてアドオンの再調整が行われた。 4.4m/s化のチャージ短縮アドオンの短縮量が強化、またパレットスタン時に効果を発揮するアドオンがパレットスタン後一定時間チャージ短縮効果に変更 チェーンソーダッシュ高速化系の効果量が4.0.x以前に差し戻し? 旧ウルトラレアの板貫通アドオンが破壊貫通後短時間だけ1段階ダメージ化となりレアリティがベリーレアに引き下げ。 ウルトラレアのダッシュ継続時隠密効果アドオンが5秒→2秒に短縮強化となった。 ライトを受けた時に効果を発揮するアドオンはその間オーバーヒートゲージが早く回復する効果に変更 その他にも細かくレアリティが調整された。 4.1.0時点で極端に強力なアドオンは無く、4.1.1である程度強みを発揮しやすく調整された。4.1.0時点から「頂点のマフラー:心音範囲外でチェーンソーの音が聞こえない」アドオンはパークなど組み合わせ次第でそこそこの強みを発揮している。(結果4.1.1からウルトラレアに格上げされた)「観察 虐待」と組み合わせればダッシュでの接近を24mに入るまで気づかせず、「ガラクタいじり」と組み合わせれば無音で高速接近もできる。ただし姿自体は隠せないため接近できる距離を大幅に縮められるだけとも言えるが。 + キラーとしての初歩 キラーとしての初歩 4.0.x以前は構成次第で「見つけて倒す」ことを高速で繰り返すことが可能なキラーであったためその"力押しの戦術"に注力するだけで勝つことすら可能だったようだが、4.1.0調整によりポテンシャルが抑えられたため他のキラー同様に戦略や細かい戦術の意識も強く持って戦う必要性が生まれている。…もし本当にそうだとすると、4.0.x以前にも攻撃も戦略面も兼ね備えたヒルビリーは傑出して強かったのでは…? 遠くの発電機へも高速で巡回しやすく残った発電機がバラバラな状態でも不利が多少マシではあるがやはりその不利は無視できるほどではない。遠くへ巡回できるからといって孤立した発電機は律儀に巡回したりせず直させてしまった方が良い。 巡回力がある分、発電機近くの板を使わせて見逃すという基本戦略を活かしやすい。一旦離れて修理に戻ってきたところを狙い、板の無い有利なチェイスへ追い込もう。 またやや手間はかかるがチェーンソーによる追い越しなどにより"発電機の無い場所や板の残った場所へ逃げ込むことを防ぐ"こともある程度可能。広くマップを把握する必要があるため狙うのは難しいが。他にも発電機を固めた後は素直に最短ルートの内側を巡回するばかりでなく、外側から他の発電機方向へ追い込むように近づくという手段もある。こちらには常に一撃攻撃があるため負傷覚悟での外への突破離脱を防ぐ手がある。 ヒルビリーの「常時一撃が出せる・生存者の動きが止まる状況では狙いやすい」という特長も単純に強く、使える場面はある。 吊るしたフックの防衛~救助狩りは基本中の基本 。健康な生存者も一発で倒せるため、近ければ例え救助されても救助した側をすぐダウンさせて、そのまま吊っていた方を追いかけるといったことも狙える。「肉壁にも一撃ダウンを狙える」ので強引な肉壁なら簡単にダウンさせて放置できるし、肉壁自体を避けてくれればそのまま狙いたい相手を追いかけられる。 一つ注意しておきたいのが「ボロタイ救助で、救助された側がチェーンソーに対する肉壁をする」というパターン。焦りやすい場面だが生存者を良く見て攻撃するかどうかしっかり判断するように。 あるいは吊るした状況に限らずダウンさせた後一旦巡回に戻って強行修理へのダウンを試みつつ、失敗したらすぐ戻って治療に来た他生存者のダウンを狙うといった戦略まで考えられる。 + 4.0.x以前の解説 基本的にチェーンソーの使い方は2つ。 重要なのは、この2つを同時に使う事ではなく「適切な場面で使い分ける」という点だ。 一つ目は「生存者の追い込み」だ。チェーンソーは当たれば強力だが、考えずに使っても振り回されて攻撃が外れるというオチに至る。その為に生存者を追い込む事でチェーンソーを当てる隙ができる為に非常に重要。 生存者に攻撃を当てる事を狙う場合、近距離での「追い込み」としての運用が最も良い。間合いを詰める事で相手が背後を確認しても回避が難しくなる為に当てやすくなる。 狙う位置は通常攻撃が当たるくらいの距離がオススメ。本当に慣れてない場合は至近距離まで詰めよう。チャージ中に相手との距離は離れるが、問題はない。高速移動で一気に間合いを詰めてチェーンソーを当てよう。チャージ中の移動速度は生存者と同じであり、そのまま追うことができれば確実にチェーンソーを当てられる。 基本的には広くて開いた場所も良いが、慣れてきたら障害物を軸にした周回の追いかけっこでも可能になる。 チャージ中でもしっかり相手を追う事が出来ていれば、上述の通りに回避困難な距離になっている筈。「全力疾走」等で離された場合、間合いを詰める事を第一に使用すれば事故当たり・追い込みが再び来るので繰り返そう。 外れても気にせず、何度も繰り返す事。すると、相手はチェーンソーに恐怖・警戒する。こうなると前者は冷静な判断不可・後者は余計な動きが増えるので相手を追い込んで無限地獄を与えよう。とにかく相手に混乱・不利な選択肢を選ばせ続ける事。チェーンソーの音も重なって心理的にも追い込める。チェーンソーを当てるよりも当たるような状況にさえ追い込んでいけば自然と当てる腕も上がっていく筈だ。 追跡する生存者・MAPの位置把握・ゲージ調節と結構、大変。慣れない内はブラフ感覚でも良い、とにかく繰り返そう。これらを駆使しても無理な時こそハンマーの出番。確実に被害を与える事で相手を更に追い込み、今度は二つの武器で追い込もう。ゲージ調整は、どちらの武器を使うかは選びやすくする為に基本は半分程度を目安にするのをオススメする。 二つ目の運用は「目的地への高速移動」だ。肝心の魅力を活かす事ができないと思いそうだが、こちらも非常に重要。 MAPを認識しつつ高速移動を出来る場所を増やす事。これを増やせば増やす程、生存者を追い込む場所も増えるからだ。 勿論、生存者の事故当たり・板壊しの高速破壊・発電機の巡回移動等、実際に役立つ運用法としての使い方もしっかり行う。 まずは直線を維持できる進路を探して、適当な目標を目指して高速移動して行こう。とにかくチェーンソーの移動に慣れる事が大事。 長時間の高速移動は勿論、任意で移動中断をできるように練習をしよう。迷ったら発電機間がオススメ。極めれば、生存者を発見の移動ロスが軽減できる上に短時間で多くの場所を巡回しやすくなる。 視点移動を行えば多少とはいえ曲がる事が可能。絶対に出来るように練習をしよう。直線上の僅かな隙間を抜ければ、行動幅が一気に増えるだけではなく戦略面も増えるのでチェーンソーが本当に楽しくなる。逆に高速移動も出来ない時点では生存者へチェーンソーを使う事は厳しい。出来る場合は既に十分に可能だと言える。 目標への高速移動が出来るようになったら移動だけではなく攻撃としても使ってみよう。発電機の位置目掛けてチェーンソーで駆け出し、人影が見えたらそこへ目掛けてチェーンソーを当てるという荒技も可能。実用的な使い方は「フックに吊るされた生存者」への高速移動が非常に強力かつ、最も実用的。離れた距離で対象を観察して救助に来た人を確認したら、吊るされた生存者の付近へチェーンソーを使うと、いい感じに当てる事が可能。 固有パークについて (4.1.0) 不屈:パレットによるスタン時間を短縮。Lv3で半減させる。 汎用的に有効なパークというわけではなく、有効な場面は「パレットを当てた上で即離れる」をされた時にそれを短縮できる、つまり弱い板で使える場面がある程度。 その他としてはスピリット固有パーク「怨霊の怒り:準備後、パレットスタン時に自動でパレットを即破壊する」と組み合わせて発揮できると非常に有利な状況を作り出せる。 光より出でし者:(4.1.0)ライト・爆竹による目眩ましを無効化する。また目眩ましを試みた生存者のオーラを短時間表示する ライト・爆竹を持った生存者がいない場合は無意味なパークだが、積極的にライトを狙う厄介な生存者がカモになる。 生存者は無効化されたのか照射を失敗したのか判断しにくく、特に顔を背けるそぶりを見せれば何度も狙ってくることが多い。 多数のライト持ち生存者に群がられた場合対策が無いと非常に煩わしいため、持ち込み2人以上となれば採用するだけの価値も出てくる。 ガラクタいじり:(4.1.0)発電機の進行度が70%に達する度に発動する。その位置を強調通知し、さらに短時間(Lv3で16秒)探知不可のステータスを得る。 発電機基準の索敵効果により修理妨害も兼ねるパーク。探知不可による奇襲でより確実な妨害を狙える。ただし封殺することは難しい。 高速移動能力の有無や、生存者を素早く倒せる能力の有無によって有効性が変わってくる。ヒルビリー本人は高速移動と一撃ダウンを持つため特に有力と言える。 なおチェイス中に起動した時にそのまま追いかけるという判断でもパークを活かせる場合はある。探知不可の効果(心音0&ステイン消失)で、その間姿が見えない状況でのチェイスがやや有利になっている。 対策 ※整理してまとめなおしました。適時編集をお願いします。 (編集4.1.0) 基本の警戒 チェーンソーによる高速移動の接近を特に警戒しておこう。心音を聞いてから隠れるのでは元々隠れている所以外ほとんど隠れる時間が無いため、常にチェイスになる覚悟をしておこう。 障害物が少ないところでは接近からそのまま一撃という事まで起こるため、なるべく障害物を盾にして隠れるよう動こう。 発電機を修理する際も、特に開けた所では開けた方の反対側から修理して発電機自体を盾にしよう。視界を確保するよりも、直接一撃を貰わないように警戒しておくべきと言える。 基本の逃げ方 逃げ方を誤り早々と一撃を受けてしまうと非常に辛い展開になる。まずは健康状態で一撃を受けないことを特に意識して逃げるようにしよう。 チェーンソーにはある程度のチャージ時間がありその上発進後はほぼ直進しかできない。なるべく障害物を周回するように逃げることを心掛けよう。障害物の無い所で肉薄されてしまうと非常に危険。もし至近距離でチェーンソーを掲げてきたら横移動をうまく振って、回避できることを祈ることになる。ただし動きが読まれていると回避行動をしてもチェーンソーは当てられてしまう。そうならないよう少しでも障害物のある所へ逃げるように。例え「1本の木」でもチェーンソー相手にはそこそこ有効な盾になる。 ※なおチェーンソーダッシュ発進時には一瞬だけ急激な方向転換可能になっている。そのため殺人鬼の周囲をただ回るように動いても、発進時の方向転換で追いつかれるということが起こる。 また開けた所で直線的に逃げるのはやや危険。チェーンソーで一気に接近されることを警戒しておこう。チェーンソーは発進時に声を上げるため、一応回避が必要なタイミングはつかみやすい。距離がある時は声を頼りに方向転換して回避を試みよう。 かといって必要以上にチェーンソーに怯えない事。チェーンソーに怯えて判断を誤るということが一番やってはいけない。殺人鬼から見てチェーンソーを当てることはかなり難しく、袋小路にハマるなど余程状況を悪くしなければほぼ常に回避する余地がある。ただチェーンソーの回避にばかり気を取られて、簡単に通常攻撃を受けてしまってもあまりよくない。チェーンソーには若干のチャージが必要で掲げてすぐ発動してくることは無いため、間に合う時は板や窓、曲がり角もしっかり使うように。 またチェーンソーの音が聞こえるからといって修理をその都度中断するというのもそれほど得策ではない。ダッシュで接近されると隠れる時間は少ないが、ダッシュ直後は硬直があるため見てから逃げても多少逃げる時間はあるため特にチェイスできる場所があるならそれほど時間を稼ぐことの困難な相手ではない。 板を倒すタイミング チェーンソーを掲げてきたら板を倒さずに、板の周回を続行するという立ち回りもある。チャージ中に倒してしまうと、すぐ破壊されて逃げられる距離が減ってしまうためチャージ中の低速化を利用して周回を試みるわけである。ただ細かい判断は難しい。倒さない場合チャージが短く解除してそのまま追いつかれるという場合もあり、そこは細かい読み合いとなる。 要注意アドオン アドオンの中でも「頂点のマフラー:心音範囲外でチェーンソーの音が聞こえない」は要注意。固有パーク「ガラクタいじり」と組み合わせた無音接近は音も無いのにそのままダウンさせられてしまう危険さえある。それ以外にも他の探知不可効果などでいつの間にか急接近されてしまう恐れがあるため、極端にチェーンソーの音が聞こえない時はチェーンソーの音を頼りにせず目視で周囲を警戒しよう。 + 4.0.x以前の対策 発電機を修理する際は障害物の影で行おう チェーンソーによる高速移動が主力のため、広い場所では高速移動からの一撃ダウンが発生しやすく対策が立てづらい視界確保は捨ててなるべく外側から見えない場所を利用すると安全建物内や入り組んだ場所などチェーンソーが活用しづらい場所を選択すると危険も少なくなる 逃走中も後方警戒を忘れずに チェーンソー発動のタイミングを知ることができれば急な方向変換でいくらかは対応できるため、殺人鬼側との距離を確認しよう 距離が近い場合は直線のみのルートを選ばず、相手の視界から逃げ切れなくとも低い障害物の多い場所のほうが安定しやすい チェーンソーの音におびえない 初めのうちはチェーンソーの音がけたたましく鳴り響くため警戒しがちだが、ほとんどの場合移動に使用されているため危険性は高くない だいたいの場合は高速移動で近づかれるため、いくら周囲を警戒しても事前に接近を予測することは難しいむしろ、早めに発電機を修理していって殺人鬼を焦らせるほうが勝利に近づく 関連映像 コメント 過去ログ2016年 過去ログ2017年 チェーンソーランの操作性悪くなってる?ノートに書いてないから俺の感覚がバグってんのかな - 名無しさん (2020-08-04 15 18 55) 悪くなってるやで、ステージ一周クリティカルヒットはもうアドオン込みでも廃止や。 - 名無しさん (2020-08-04 16 01 22) やたらと曲がり切れなくて俺が下手になったのかと思ったよ、ありがとう。チェーンソー振るときの視点変更もそうだけどここまでこっぴどくナーフする必要はあったのだろうか - 名無しさん (2020-08-04 17 58 18) キラー間の人口格差を無くすためだそうです。何回か仕様し、また鯖として対峙した印象だと昔みたいな圧倒的な力は失った分弱体と言えるけど、やっぱり高速移動一撃ダウンは強いので昔の様な何でもできたキラーと言うより持ち味を活かすキラーに落ち着いた印象です。 - 名無しさん (2020-08-04 19 04 01) 同じくアドオン総入れ替えしたカニバルは割といいアドオンあるのになぜここまで差がついたのだろうか…調整担当が複数いてカニバルはリワークフレディドクター担当した人がやってビリーはリワークナスリージョンの人が担当したとかだったりしてね - 名無しさん (2020-08-04 16 30 33) 運営が言ってるじゃん「カニバルは不人気だった(から強化)・ビリーは戦績が良すぎた(から弱体)」って…。調整の話でそれらと比べるなら「上位でも戦いやすい≒上位帯に対抗しやすいキラーだったか」が主な類似点でしょ。ナースは使いこなせば言わずもがな、リージョンも試練戦績は良くなかったはずだけど対個人だと時限式確殺だったし。 - 名無しさん (2020-08-04 18 18 18) 専用BGMの代わりに全てを失った男 - 名無しさん (2020-08-05 13 31 19) なぜかオーバーヒート上限が上がるアドオンつければ以前と同じチェーンソーの操舵性になるかも、操舵性アップアドオンは全然効果ないよう感じる、なんにせよ操舵性もやたら落とされてるのはバグかもね - 名無しさん (2020-08-05 22 08 13) 今回のver4.1.1で彫刻ビリー復活したぞー - 名無しさん (2020-08-06 00 25 08) 戦績悪くも無いキラーでずーっと緑とか混じってるガバマッチばっか。少なくとも分かったことは、レートがあるとして運営の通知通りに機能しちゃいないことと、ここの奴らがことあるごとに引き合いに出すほどガチVCなんていやしないってことだな。どちらもこうなる前から分かり切ってたけど。 - 名無しさん (2020-08-06 01 16 24) もうランクは関係ないんでね。その緑鯖が君と同等の実力なんでしょ - 名無しさん (2020-08-06 02 01 56) 自分の頭で考える脳味噌が無いと3行も正しく読めなくなっちゃうんだな。恐ろしい。 - 名無しさん (2020-08-06 18 49 22) ここビリーのコメ欄なんだが - 名無しさん (2020-08-06 19 38 46) 軽量チェーンがかなり強くなったな - 名無しさん (2020-08-06 11 19 43) 相当数の苦情が来たから。が修正対応の理由かもしれんけど。割とすぐに彫刻は元通り他のアドオンも軒並み強化入ったのは素直に嬉しい - 名無しさん (2020-08-06 17 22 17) 明らかに割食ったのはチャー短構成常用してた人くらいかね ちょっと気をつけてればオーバーヒートもそうそうしないし、個人的には想像してたよりもずっとマシな調整で済んだと感じる - 名無しさん (2020-08-07 16 27 46) シャドボつけたらめっちゃチェーンソー当てやすいwレイス君のパークは補助に最適だな - 名無しさん (2020-08-06 18 01 14) 弱体されて初めて使ったけどこれでそんな影響ないって言ってる奴って… 振りかぶった後の視界劣悪化 歩行時の視界もグラグラ揺れて変だし - 名無しさん (2020-08-09 14 47 13) パッチノートに書いてないところの修正がやばいよね。一応構えた時の視界はシャドボで良くなる、グラグラは酔い耐性あればいける。カーブ性能悪化が一番つらい - 名無しさん (2020-08-09 15 37 34) 構えた時の視界事態は変わってないぞ - 名無しさん (2020-08-10 03 29 19) キラー専だから、実況ではじめて鯖視点のBGMを聞いたけど、めちゃめちゃ威圧感あるしカッコいいな。ひねくれもので使用率高かったからデイリーでしか使わなかったけど、弱体化で減ってそうだから使ってみようかね。 - 名無しさん (2020-08-10 01 39 00) なんな - 名無しさん (2020-08-10 02 12 47) チェーンソーで移動後に何かしら目の前にオブジェクトがあるとそれにめり込む感じでちょっと動けなくなる時ありません? - 名無しさん (2020-08-10 02 16 14) スタックバグですね。修正の見込みは薄いので諦めてます - 名無しさん (2020-08-11 14 14 51) もうやめてやれよ・・・ - 名無しさん (2020-08-11 23 36 28) どのキラーに付けても強いガラクタいじりの代わりに全てを失った男 - 名無しさん (2020-08-14 22 52 42) チャー短が死んだだけでアドオンは面白くなったんで許す - 名無しさん (2020-08-15 16 23 47) 曲げ角度クッソナーフされてんじゃん。120カーブできんビリーとかなんも面白くねぇぞ馬鹿か - 名無しさん (2020-08-19 15 54 45) 約1年ぶりに使ったら変なゲージ追加されてるしめっちゃ弱くなってて絶望してる - 名無しさん (2020-08-19 22 45 59) 他キラー使えばでえじょうぶだ! - 名無しさん (2020-08-20 08 57 40) 騙されたと思ってカニバル使ってみて - 名無しさん (2020-08-20 09 26 08) サバやっててビリー当たること減った?今中堅キラーになっちゃったのかな - 名無しさん (2020-08-20 16 22 43) 弱体化されてもやっぱりビリー使うの楽しいわ。至近距離からチェンソー命中させたり、ここに逃げれば安全と思いこんでるサバの背中にチェンソー当てるのは本当に快感 - 名無しさん (2020-08-21 12 00 00) 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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うちの庭でタブンネが巣を作った。 多くの人はタブンネの巣を嫌う。タブンネは生命力、繁殖力旺盛なうえ自分たちの巣の外ならどこにでも排泄する。そのためタブンネの巣ができた庭はどんなに美しく整えられていても1ヶ月あれば見る影も無い腐海と化すのだ。なので、通常タブンネの巣が発見されれば出来るだけ早くそれらを撤去する必要がある。タブンネが抵抗するようなら痛めつけて、二度と戻ってこないように処理するのが一般常識なのだ。さらに言えば、処理は早ければ早いほどいい。出来ればタマゴが見つかるより早いことが好ましいとされている。タマゴがなければつがいのタブンネは案外すんなりと別の場所へ行くのだが、タマゴを持ってしまうと逆上して襲い掛かってくることもあるという。 さて我が家の庭には1ヶ月ほど前からつがいのタブンネが住み着いている。大して広い庭でもないのですぐに気付いたが、放置した。1週間もするとタマゴができた。タブンネは最初、自分たちの存在に気付いている私をひどく警戒した。だが、きまぐれに痛みかけた木の実や失敗したポフレを投げてやると次第に心を許し、ここ最近はまったく警戒が見られない。タマゴが生まれてもそれをにこやかに眺めている私を見て油断しているようだった。野生のポケモンは野生に生きている以上どんな状況でも油断してはならないというのに・・・ 油断したら気が緩んだのか、それから数日連続して親タブンネがタマゴを生んだ。今となっては5匹のチビタブンネと一つのタマゴが確認できるほどだ。頑張りすぎだろ。 そして昨日、ついに最後のタマゴが孵った。 ピキピキと殻を割って、親タブンネよりずっと小さなベビータブンネの誕生だ。親タブンネもうれしそうである。 ところで我が屋の庭だが、もともと大して手入れもしていなかったのも相まってそこかしこにタブンネの糞が落ちていてとても汚い。 私は潔癖なので糞尿の処理などはしたくないし、何より野生のポケモンは危険だ。 幸い近隣に家屋はなく、おとなりさんの家は1キロ先なのでこの状況でも不満を言う人間は私以外には存在しない。 ベビンネの誕生を見届けて、私は早速電話をかけた。 【もしもし、こちら庭掃除専門店ダストロンです!】 「庭掃除をお願いしたいのですが」 【はい!いつごろお伺いしましょう!】 「少し仕事が立て込みそうなので、1週間後でお願いします。住所は・・・~」 【承りました!それでは一週間後にお伺いします!】 準備はできた。 久々の遊戯に今から胸が高鳴る。庭ではタブンネたちが楽しそうに合唱している。 ミィミィとかわいらしい声だ。思わず口角が上がる。 こちらに気付いたタブンネは、私が笑っているのを見てうれしそうに笑った。 夕方。 いつもこの時間に自分の夕食を準備する。 そのときに出た生ゴミはタブンネたちの巣へ持っていくことにしている。 最初は遠くから投げるだけだった関係も、数日すれば警戒するどころか、自分たちから手を伸ばして近寄ってくるようになった。 ママンネはまだ生まれたばかりのベビンネに乳を与えている。 パパンネはそんなママンネに寄り添ってうっとりとわが子を眺めている。 バカな親だ。 タブンネは非常に浅ましい性格をしている。 自分たちが施しを受けて当然だと思っているので、私が生ゴミの袋を持って近づくとあっという間に足元まで駆け寄ってくる。 最初はその性質を利用してさっさと捕らえてしまおうかと思ったが、増えるタマゴを見て計画を思いついた。そして、今日が最大の好機である。 いつもどおり裏口から庭に出るとわっとチビンネに囲まれた。 この時間になると裏口の付近でスタンバイしているのだ。なんとも意地汚い生物である。 普段と変わらない様子を装って一匹ずつゴミを手渡してやる。 この辺りはきのみの生る木もなく、主食が雑草であるバカ舌タブンネにはこんなゴミですらご馳走なのだ。 いつもならなるべく早く終らせるために雑に渡して終わるのだが、今日は違う。 わざわざ小さくカットした野菜クズを少しずつ少しずつ渡していく。 そのうち開け放した裏口から、いい香りが漂ってくる。 オーブンにはころあいを見て匂いが届くよう焼き上げている甘い甘いポフレが入っている。 狙い通り浅ましいタブンネは家の中から香る匂いにクンクンと鼻を鳴らし、指を銜えて物欲しそうにこちらを見ている。 「食べたいのかい?」 私が優しく聞くと一斉にチビンネたちがうなずいた。 必死で頭を縦に振る姿に思わず笑いそうになる。 「いいよ、中にあるから入っておいで。入るときは足をきちんと拭いてからね」 私が言うとよほどうれしいのかチビンネたちはミィミィとうれしそうに合唱した。 巣を見るとニコニコとベビンネに乳を与えながらママンネがこちらを見ている。 パパンネは相変わらず乳に吸い付くベビンネを見つめている。本当に無責任なクソ親だ。 「あとで君たちにも持っていくからね」 そういうとママンネはコクリとうなずいた。普通そこは礼を言うところだろうが。 全員が足の裏をきれいにしたことを確認すると、私はチビンネたちを一匹ずつ中へ"招待"した。 今日のパーティの主役は君たちだ。 中に入るとチビンネたちは一目散にオーブンの真下へ集まる。 甘い匂いがここからしていることをめざとく感じ取ったのだろう。 だがあいにくまだポフレは焼きあがっていない。 「まだ出来ていないから、こっちで遊んで待ってよう。別のおやつも用意してあるよ」 そういって私はクッキーを差し出しながら地下室への階段を下りていく。 一応こういった状況をあらかじめ想定して、うちの地下室へ続く階段はとても明るい。 LEDのちからってすごい。 また、以前怖がってなかなか下へ降りてくれなかったこともあったため、階段そのものを可愛くデコレーションしている。 見た目だけならまるで御伽の国のようなキラキラっぷりだ。 事情を知らない人からするととんでもない趣味に見えるだろう。 当のチビンネたちはこちらの目論見通り楽しそうに地下室の階段を下りていく。 人間にとってはたいしたことのない段差だが、まだ子供の彼らには一段ずつ降りなければいけないので時間がかかる。 漸く下まで5匹全員が降りきると、一斉にミィミィと鳴き始めた。 おおかた、「がんばったんだから早くクッキーちょうだい!」とでも言っているのだろう。 お望みどおりクッキーをくれてやる。甘い甘いクッキーは、睡眠薬と麻痺毒と猛毒入りが一つずつ、そして何も入っていないものが2つ。誰がどのクッキーにあたるかな。 まず最初にかぶりついたチビンネは半分ほどまで食べると眠そうに目をこすってぺたんと座り込んだ。 しかしクッキーは握ったままだ。ゆっくりとクッキーをかじりながら、ついにはこてんと眠ってしまった。 「おやおや疲れてたのかな?」 茶化しながら言うと冗談と受け取ったのか残りのチビンネたちもミィミィと眠ってしまったチビンネを指差して笑った。ひどい兄弟だまったく。 次にかぶりついたチビンネは一気に3口ほど頬張ってゴクンと勢い良く飲み下した。 どうやら麻痺毒だったようで、硬直したまま動かない。 頬袋にはまだ飲みきっていないクッキーがあったらしく、口端からポロポロとカスがこぼれていく。 「あーもう急いで食べるから!きたないなぁ!」 にやにやしながら口をぬぐう振りをして残りのカスを口の奥へ詰め込んでやる。 「ム、ムゥ・・・イ・・・」声を出すことも難しいようだ。 そして残りの3匹。 2匹はなんともないクッキーを夢中になって食べている。もう他の兄弟のことなど気にしていない。 1匹は猛毒入りのクッキーを一口食べてどく状態になったが、それでも甘いクッキーがやめられない。 半分以上食べてしまったがもうどく状態だ。顔色は紫色で血が通ってなさそうである。ここまでバカだとは・・・ 「うーん、なんか3人は調子わるくなっちゃったみたい・・・このまま看病するから、君たちはお母さんたちのところへ戻りな?」 私が言うと2匹のチビンネは不安そうに顔を見合わせた。 しかし「お土産にクッキーも持って帰っていいよ」とクッキーを何枚か渡すと兄弟のことなど頭から吹き飛んだのか、それをかっさらうように受け取って地下室の階段を上り始めた。薄情である。 その日は2匹のチビンネを親元へ返してやった。 ママンネは減ってしまった子供にぎょっとしていたが、チビンネたちがクッキーを手渡して説明すると状況を理解したらしく、こちらにぺこりと頭を下げた。 「子供たちを頼みます」とでも言うのだろうか。 というかタブンネにそんな礼節があるとは驚きだ。 私は片手を上げて「任せろ」とジェスチャーし、窓のカーテンを閉めた。 地下室。 早速捕らえたチビンネたちで遊ぶことにする。 何の苦労もなく状態異常となったチビたちは自力で立つこともできず苦しんでいる。 もうどく状態のチビンネなど消え入りそうな声でミィ・・・ミィ・・・・と鳴いている。 「助けて」と言っているのだろうか? ひとまずいのちに別状のない眠っているチビと麻痺しているチビにそれぞれボールを投げる。 チビンネ2匹ゲットだぜ! もうどく状態のチビンネに向き合う。 少し離れたスキにまたクッキーをかじったらしく、手にもっているクッキーのかけらはさきほどより小さい。 それが功を奏したのかよりいっそう体力がけずられて、今にも死にそうである。 かわいそうな毒ンネ!ひとまず解毒のために水を飲ませよう。代謝を上げることで体内の毒を排泄する機能を強めるのだ。 普通のスポイトでは間に合わない。灯油用の大きめなスポイトを使って水分補給させることにする。 「大丈夫か?がんばれ!水だぞ!」 抱きかかえて声をかけながらスポイトを近づけてやると、毒ンネはミィ・・・と掠れた声で答えた。 クッキーのせいか毒のせいか喉が渇いていたようで、スポイトに口をつけて必死にちゅうちゅうと吸っている。そんなに喉が渇いていたんだな! もっと飲ませてやることにする。 スポイト3杯ぶんも飲むとずい分吸う力が弱くなってきた。 このままでは水での解毒が間に合わず死んでしまうかもしれないな。 ここでスポイトに軽くきゅっと力を入れる。突然勢いをつけて流れ込んできた水に思わず毒ンネがむせる。 「だめだ、がんばれ!飲んでくれ!」 熱い声援にがんばろうという気になったのか、勢いのある水をごくごくと飲んでいく。 2回、3回、4回!すごいぞ毒ンネ! しかしもういらないと言いたいのか「ミッ、ミィイ・・・」と首をイヤイヤ振りながら前足をピンと張ってくる。 腹はもう見るからにパンパンで、すこし指で触れると水で満たされていることがよく分かる 「だめだ!飲んでくれ!死んでしまうぞ!」 おかまいなしに口へ近づける。 すると今度は前足でそれを阻まれた。これはいけない。 前足をそっと握って「大丈夫だ、わかってるぞ・・不安なんだよな」心配そうな声をかけながら「ミィ・・・」と返事をしたその瞬間にスポイトの先を突っ込む! 「ミガッ!?」 そのまま注入! ガボガボと音を立てて許容量を上回る量の水が流れ込み、ついには口から逆噴射した。 小さな身体の中では口から胃まで水流による洗浄が行なわれているのだ。 おかげで胃液とともに毒入りクッキーが水と共に口から吹き出てきた。 吐き出した際に力んでしまったのか、尻からも汚物と共にダラダラと水があふれている。 「まだまだ、おまえが食べたクッキーはこんなものじゃないだろう!」 人間の言葉は分からないだろうが私の熱い気持ちが伝わったようで、「ミ・・・ミィッ!」と毒ンネが返事をする。さながら熱血教師とその生徒といったところか。 「次行くぞ!口を開け!」 私の掛け声に少し躊躇い、困惑しながら毒ンネが鳴く 「ミ・・・・ミィイ」 「なにぃ!?もうヘバったのか!おまえ死にたいのか!?このままじゃ死ぬぞ!口開け!」 私の勢いに押されておずおずと口を開く。 もう一度水のなみなみと入ったスポイトをぶち込む。こんどは喉までだ。 「ムガァア・・!」 「大丈夫、これで君は助かるよ」 ウインクしながらスポイトを思い切り握った。今までに無い水流が一気に毒ンネの中を駆け巡る ビシャアアアアア! そんな音とともに水が胃へ流れ込んでいく。 とうに限界を超えた水は上へ下へと行き場をなくして逆流と順流をこの小さな身体で繰り返しているのだ!ワンダフル!まさに生命の神秘。 とうの毒ンネは気道をスポイトと逆流する水でふさがれ失神寸前、さらには尻からも大量の水を噴出しはじめた。 もう完全に糞を出し尽くしたのか、尻からあふれる水もまるで清流のように澄んでいる。 まるで湧き水のようだ。美しいぞ毒ンネ! スポイトが空になったことを確認するとそれを抜き取り、あらぶる息をととのえて「大丈夫か?」と毒ンネに声をかける 返事は無い。ただのしかばねのようだ。 仕方が無いので地下室に備え付けてあるシンクで捌いて冷蔵庫に保管しよう。 時間がたてば抜ける毒だから明日の昼には食べられるだろう・・・ まずは毛皮を剥ぐために、四肢を切り落とす。 ダン!と両足を中華包丁で切り落とすとどうやら気絶していたらしい毒ンネが水を噴出しながら目を覚まし手をバタバタと振り回した。 「なんだ、まだ生きてたのか」 「ゴブェ・・ギイイイイ!」 最早鳴き声だけではどのポケモンかも分からない断末魔をあげているが、残念ながらここは地下室なので愛するパパとママにはとどかない。 今頃やつらはおいしいクッキーを食べてご満悦だろうよ・・かわいそうな毒ンネ・・・ 生きていたにしても渡りかけた船である。 解体の続きとしゃれ込む。次は手首を切り落とす。 ダン、ダンとリズムよく切り落とすと毒ンネが白目をむいて痙攣した。 「ムブウウウウウウウ!!!ギイイイイイイ!!!」 口から尻から止め処なく水を出しながら毒ンネが叫ぶ。 先ほどからだの中を水でよーく洗ったので口から吐くのも尻から出すのもきれいなお水。 むしろまな板の上の血を流してくれて便利だ。今度からこれは使えそうだな。 首周りをぐるっと一周、皮だけ切る。 そして首から肛門まで正中線上にピっと切れ目をいれて、中央から外側に向けて一気に皮をむく。 タブンネは他の動物と違い皮が剥きやすくて助かる。 ピンクと白の毛皮の下から露出したピンクの肉と白い脂肪のコントラストが美しい。 まだ致命傷には至っていないが、失血によるショック状態か心拍数がひどく高い。 肋骨の上からも心臓の拍動が伺えるほどだ。ここまできたらもう意識はないかもしれないが、美味いタブ肉のためにも毒ンネはもうひと頑張りしてもらう。ここからはスピード勝負だ。 まずは内臓を傷付けないよう腹膜を破り消化器を取り除く。膀胱はとくに尿が漏れてしまわないようそっと取り除く。それからレバー。こちらは胆嚢が付いているが、これをやぶると胆汁が出てしまい食用にできなくなるので注意。あらかたの臓器は毒ンネと切り離された。 ハラミとも呼ばれる横隔膜を取り去ると残るは肺と心臓のみ。 生命力の強いタブンネは失血状態に陥ってもしばらく生きているようだ。関心関心。 驚いたことに失った手首と足は再生こそせずとも止血が始まっている。 肺は食味も良いとは言えないが遺していても問題ないのでそのままに。 いままで臓器があったところに香草や果物をつめて、腹をタコ糸でとじてやる。 そして全身に塩を塗りこむ。さすがの激痛に久しぶりに毒ンネから反応がみられた。 目を白黒させながらビクビクと激しく痙攣しはじめたのだ。 この痙攣自体は単純に筋肉にナトリウムが付着したことからおきる生理反応なのだが、どうにもまだ生きている毒ンネには激痛もまた感じられたらしい。 頭は明日落とすとしよう。白目を剥いた毒ンネをジップロックに入れて冷蔵庫で保管。昼ごろには美味いタブ肉が食べられるだろう。楽しみだ。 すやすやと眠り続けるチビンネとクッキーを握ったまま硬直しているチビンネのボールを眺めながら、私は次なる遊戯へ胸を高鳴らせた。何をして遊ぼうか? 翌日。 朝日が昇ると共に目が覚めてしまった。元々早起きなたちだが、今日はうまく眠れなかった。 あまりも楽しみだったのだ。 毒ンネはあのあと日が暮れるまで冷蔵庫の中で失神と覚醒を繰り返したようだ。 扉越しにムゥ・・・ムゥ・・・と力ない声が聞こえていたが、夜中にはすっかり静かになってしまった。 どうしても気になって真夜中に一度冷蔵庫の扉を開いたが、残念ながらすでに毒ンネは絶命していた 。 恐怖か苦痛か、目はカッと見開かれ、顔面の筋肉は強張った状態で。 なんともいえない表情に感銘を受けてしまったので、その場で頭を切り落とし頭部は冷凍庫で冷凍保 存することにした。 というわけで今日の毒ンネには頭部がない。もう市販の丸焼き用タブ肉となんら変わり無い姿である 。 オーブンでじっくり焼き上げよう・・・とオーブンを開けると中から昨日焼いたおいしそうなポフレ が顔を出した。 そういえば渡すの忘れてたな。食べる前に食べられちゃうなんて可愛そうな毒ンネ! ポフレを取り出してオーブンを暖める。今日は低温でじっくり焼き上げたいので160度。 オーブンが温まったら天板にクッキングシートを乗せ、その上に毒ンネを置く。 さらにプチトマト、スライスオニオンなどを添えてオーブンへ。 今日の昼食が楽しみだ さて料理が出来るまで昨日から麻痺と眠りの状態でボールに収まっているチビンネ達と遊ぶとしよう。 まずは眠り状態のチビンネをボールから出す。起こさないようそっと抱き上げ、新品のタオルでおくるみの状態にする。 そうしておくるみされた眠ンネを抱いたまま裏口を開けると、ママンネが心配そうにこちらを見ていた。 巣の中ではパパンネとベビンネ、そして昨日運よく逃げたチビンネが丸くなって眠っている。 ママンネと目が合ったので微笑んでみる。ママンネはわが子が大事そうに抱かれているのを見て安堵の表情を浮かべた 「ミィ!ミィ!」 ママンネは駆け寄ってくるとチビちゃん起きて!と眠ンネに語りかける。 当然起きない。許容量を超えた薬による昏睡レベルの深い眠りである。自発呼吸しているのは奇跡かもしれない 「どうも消耗が激しくてね・・中でゆっくり看病するから心配しないで」 私が優しく言うとママンネは耳を垂れて「ミィ・・」と悲しそうにうなずいた。 「大丈夫、すぐに良くなるよ」 そう言って昨日のクッキーの残りを手渡して私は屋内へと戻る。 ちなみにママンネたちに渡したクッキーには何も入っていない。ただの美味しいクッキーだ。 ママンネは手渡されたクッキーが余程うれしかったのかチビンネのことなど忘れて小躍りしながら巣へと戻っていった。 本当にダメな親だと思う。 さておくるみ状態にした眠ンネはそのままボールに戻す。 一応致死量には満たない量だが、このまま体温が低下して死んだりしては計画に支障が出てしまう。 今日私と遊ぶのは・・・麻痺ンネ!君に決めた。 ボールを投げると中から身動きひとつしないチビンネがポンと出てきた。 ポケモンは他の生物にに比べかなり強靭な肉体をしている。 そのため成熟した個体なら麻痺していてもある程度戦うことができる。 が、これはまだ成熟する前、生まれたてのチビンネだ。 麻痺毒に体が追いつかず、いまだに硬直したまま目を見開いている。 眼球だけがぐりぐりと動いて愛らしい。このまま人形にしたいくらいだ。 「大丈夫か?まだ体が動かないんだな・・・かわいそうに・・・」 私の問いかけにも眼球を動かしながら「ミヒュッ・・・ヒュッ・・・」と空気の通る音でしか答えられない。 しっかりしろ、気を確かに、そんな言葉をかけながら麻痺ンネを抱き上げ地下室へ降りる。 麻痺ンネはぬくもりに安心したのか呼吸が少し落ち着いてくる。 「大丈夫だぞ。キレイにしてやるからな」 私の言葉に麻痺ンネは不思議そうな顔を・・・できていたらしただろう。 なんとなく目が「キレイにするの?」と問いかけている気がした。 今日はこのかわいい麻痺ンネで人形を作る。 だが普通にやっても意味がない。麻痺毒は時間経過では抜けないだろうし、万が一口に入れば人間には危なすぎる。 どうせ食わない肉なら多少薬を足しても問題はない。 痛みを緩和するために新たな薬を注射器で足す。 「これで苦しくなくなるぞ」 私の言葉に麻痺ンネは信頼のこもった視線で答えているような気がする。 注入するのはいわゆる麻薬である。とは言えわが国でも一般的に麻酔として処方されるような物なので、決してアブナイ路地裏で怪しいニーチャンから買ったわけではない。 入手方法は今後の入手ルート確保のためにも割愛させていただこう。 意識を失われても面白くないのでいわゆる硬膜外麻酔を施す。今まで散々練習してきたのでたぶん上手くやれてるだろう。 ためしに仰向けにして、麻痺ンネから見えないよう腹にメスで薄く切れ目を入れてみる。 うん。痛がらないし多分成功だろう。 「一度やってみたかったんだ・・・剥製ってさ・・・」 地下室の物置からホコリを被ったマネキンを引っ張り出す。 真っ白なウレタン樹脂でできたそれは、ちょうど麻痺ンネと同じ背格好だ。 「バッチリだな」 そして早速とりかかる。 昨日は解体のために手足を落としたが、今日のはそれに比べるとずっと難しい。 皮を全てつなげなければならないのだ。 先ほど切れ目をいれた腹部から慎重にメスを進めていく。まずは顎の下へ、そして恥部まで。 剥製を作るのは今回が初めてだ。あらかじめシミュレートした手順でゆっくりゆっくりと毛皮を傷付けないよう進めなければ。 当の麻痺ンネは眼球以外首すら動かせないおかげで、自分の腹部で一体何が行なわれているのか検討もつかないといった表情だ。 もちろん、握ったメスは絶対に麻痺ンネに見せない。 ひとまず、腹側の毛皮を左右に広げ、下肢も剥ぎ終わった。 痛がらないところを見ると麻酔は成功のようだ。 だが麻酔が切れてはさすがの麻痺ンネも暴れだすだろう。かわいそうだから麻酔の効いてるうちに全部終わらせてやろう。 小さな手足を完全にズル剥けにすると、次は背中だ。 流石にうつぶせはかわいそうなので横にかたむけて背中まで剥いていく。 ぶっちゃけ痛みもなく視認もできないのでここまで麻痺ンネに大きな反応はない。 さぁ背中まで完全にズル剥けである。 残るは頭部のマスクを引っぺがす最大の見せ場だ。 ちなみにマニュアルはないので完全に自己流。これからまた練習していけばいいのだ。 耳は面倒なので耳介ごと取り除く。もちろん麻酔しているので違和感こそあれど痛みはないだろう。 徐々に、徐々に、後頭部から皮を剥いでいく。前頭部まで剥ぎ、今度は下顎から頬まで。 そして残るは眼窩のみだ。 漸く違和感の正体に気付いたのだろう。不安げに泳いでいた目が右へ左へ上へ下へせわしなく動き始める。 怖いのだろうか?静かな地下室にドクドクドクドクとすばやい鼓動が小さく響く。 「ヒュッ・・・ミェッ・・・・ヒュウウッ」 麻痺により息をするのもやっとだろうに、何か言おうとしても口がうまく動かないようだ。 タイムリミットが近づいている。さっさと終わらせてしまおう。 ズルっと剥いたらタブンネの皮の出来上がり!一皮剥けて大人になったね麻痺ンネ! 毛皮はすぐになめしたいところだが、まだ生きている麻痺ンネと遊ぶほうが先だ。 ひとまず毛皮の裏にたっぷりと塩を塗りこみ冷蔵庫で保管。 明日にでもなめそう。 さて毛皮をまるごと失いついでに耳介も失った哀れな麻痺ンネちゃん。 露出した筋肉がやけに生々しい。 痛みはないし身体的苦痛は味わっていない。 しかし自慢の尻尾も毛皮もまるごと失ったというのが相当こたえたらしく、動かない身体をガタガタ震わせている。 仕方が無いので手鏡でその姿を映してやると「ヒュッッッ・・・・ヒッィ・・・ミヒィイイッ・・・」と間抜けな悲鳴を上げた。 さすがにそろそろ身体が動かないとかわいそうなので昨日から用意してあったクラボの実ジュースを飲ませる。 クラボの実はからいので口に合わないかもしれない。 スポイトで昨日の毒ンネのように食道へ直接注ぎ込む。こうかはばつぐんだ。麻痺ンネは喉の粘膜にやけどを負った。 すぐに麻痺が抜けたのかゲフゲフと咳き込みながら、そばに置いてある手鏡を両手をついて覗き込む。 何度見てもそこには真っ赤な筋肉のかたまりに不気味な青い目玉のついたオバケしか写っていない。 「ミッ・・・ミェッェエエエエエエエ!!!」 恐怖と嫌悪で四つんばいの麻痺ンネが嘔吐する。 嘔吐によって消化器が動いたせいで、今まで麻痺により緊張していたもろもろの括約筋が緩み、筋肉ダルマの股間を汚していく。 「き、汚いっ!さすがタブンネ汚い!」 私は潔癖なのでタブンネの糞尿など絶対触りたくない。 地下室のシンクからホースをつないで排水溝へと糞尿を流していく。 まだ身体に力の入らない筋肉と化した麻痺ンネは、ホースの水流に流され自分の糞尿にまみれて地下室をころがった。 「ミィェ・・・ミィェエエエエエエエエエエエエエエン!」 毛皮を失ったことが悲しいのか、それとも糞尿の水溜りを転がされることが悲しいのか。 たぶんその両方だろうが、麻痺ンネは泣いた。声の限りに。 しかしここは地下室。お前のパパとママはきょうだいたちと暖かい巣の中でおいしいクッキーに夢中さ。 可愛そうな麻痺ンネ ひとまず私が手を加えるのはここまでだ。 あらかた糞尿を落とし、ついでに麻痺ンネのからだに付いた汚物も流し終わったら水を止め椅子に腰掛ける。 ショウタイムはまだまだこれからだ。 局所麻酔は種類にもよるが大体1時間から2時間でその効力を失う。 今回出来はともかくスピードを第一に作業したので、本来ならあと1時間は麻酔が切れることはないはずだ。 だが先ほど飲ませたクラボの実には麻痺を即座に完治させる薬効があり、そのすさまじい効能が麻酔にまで及ぶという。 つまり、もうすぐ麻痺ンネの麻酔は完全に切れてしまうわけだ。 麻酔後にも関わらず麻痺ンネが動き回っているのも、クラボの実の効果なのだろう。 そんなことも露知らず筋肉ダルマもとい麻痺ンネは手鏡で自分の姿を何度も見直している。 これは悪い夢だ!と言うかのようにいやいやと首を振り、瞼を切り離したことで数倍大きくなった目玉からボロボロと涙があふれている。 異変は徐々に訪れた 最初、麻痺ンネは鏡とにらめっこしながら無意識といった様子で腹をポリポリと掻き始めた じわじわと、ゆっくりと、感覚が次第に戻っていく。 しばらくするともう片方の手で足を掻き、だんだんと掻く範囲が広がっていく。 ゆっくりと、緩慢に。痛みは痒みとして麻痺ンネの身体に戻っていった。 その状態で10分もすると麻痺ンネは唸りとも叫びとも付かぬくぐもった声を出しながら床をごろごろと転がり始めた。 「ミグウウウ・・・ミィイグウウウ!」 いかんせん薬が強かったのか、クラボのジュースをもってしても抜けるのが遅い。 今麻痺ンネをおそっているのは全身を駆け巡る途方も無い痒みだ。 「ミィ!ミイイイイ!」 つめは面倒なので剥がさず残していたのが仇となり、麻痺ンネの手が届く範囲はもれなく麻痺ンネ本人のつめで傷付けられていく。 掻いた場所は血がにじみ、転がりまわるもんだから地下室はなんともグロテスクである。 汚いのでもう一度水で流す。 「ミィギャアアア!!!!」 さすがに冷水に当たると痛かったらしい。やっと痛覚が戻ったよ!やったね麻痺ンネちゃん! 「ガァアア・・・ミイイイイイ」 全身くまなく皮をはいだので、全身くまなく痛いようだ。 真っ赤に腫れあがり熱をもっていそうな気がしたので冷水で冷ましてあげることにした。 少し痛いだろうががんばれ麻痺ンネ!きみのためだ! 「ミガアアアアアアアアアアアアアアアアア!」 普段の可愛い鳴き方はどこ行った!と聞きたくなるような悲鳴で麻痺ンネが鳴いた というか叫んだ。 「ミフウウウウウウウ、ミフウウウウウウウウウ」 口唇も眼瞼も失った異様な姿で、眼を血走らせた麻痺ンネ。 もうタブンネだったころの面影はどこにもない。 ホースをむけると四つんばいになり、ホースに向かって荒い息で威嚇している。 どうやら痛みで錯乱し始めているようだ。 すかさず厚手の軍手を4枚ほど重ねて装着し、つかみ上げる。 痛みで暴れ、自身をつかむ軍手に歯を立てるが幼い乳歯では軍手を貫くことはできない。 「だいじょうぶ、怖くない」 もう片方には先ほどお世話になったメス。これで喉頭の上部を切り開く。 「カフウウウウウウウウ」 狙ったのは声帯。まだまだ麻痺ンネにはしてもらいたいことがあるのだ 切開は多分上手く行った。多分。いかんせん声帯と気管は近い位置にあるので、傷ついていたならばもう彼が事切れるのも時間の問題だろう。 暴れ続ける麻痺ンネ、っていうかもう何かよくわからない生ける肉塊を手に地下室を出る。ついでに正面から外に出て、こっそりと外から庭へ肉ンネを投げ込んだ。 ボスンと音を立てて肉塊のタブンネモドキが落下する 「フッフウウウウウウウ!カアッフウウウウウ!」 雑草のクッションがあるとは言えダイレクトに衝撃があるとやっぱり痛かったらしく、声にならない声で肉ンネが鳴いた。 「ミッ、ミイイイ!?」 声に反応してタブンネたちの巣からママンネとパパンネが顔を出し、その異形に悲鳴を上げた。 ママンネは「ミイイ、ミイイイ!」と悲鳴を上げ続け、パパンネは「ミギイイ!」と威嚇している。 当の肉ンネは愛する家族の居る愛する我が家へ痛みをこらえながらズリズリと匍匐前進している 立ち上がろうにも激痛で這い回るのがやっとのようだ あと少しで巣に手が届く。 そんなところでパパンネが仕掛けた! パパンネのおうふくビンタ! バシン!バシン!バシン! 「カフウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウ!」 大した威力もないパパンネのおうふくビンタが3回決まると、肉ンネは叩かれたところから血を吹きながら吹っ飛んだ。 「ミギギギイイイイイ!」 巣の前に立ちはだかり、両手を広げて威嚇している。後ろではママンネがチビンネたちと抱き合って震えていた。 我が家は俺が守る!そんなパパンネの熱い思いが伝わってくる。 かわいそうな肉ンネ!もう彼はパパンネにとって家族ではないのだ。 そしてママンネたちにとっても。 タブンネという種族は主に鳴き声やしぐさ、匂いや触覚、そして視覚といった方法で個体の判別を行なう。 だが今の肉ンネはかつての面影はなく、血の匂いのする異形はとても仲間とは認識できないようだ。 ひどくショックを受けたのだろう、瞼のない眼からはボロボロと涙をこぼし、何かを訴えたいかのように手を伸ばす。 パパンネは巣へ振り返り「ミッ!」とママンネへ一言言うと、ママンネも力強くうなづいた。 たぶん「君たちを守るから」とでも言ったのだろう。カッコイイ~ パパンネが構える! パパンネは助走をつけると肉ンネへとっしんを決める。 肉ンネの身体は宙を舞う。そこへパパンネの捨て身タックル! 脂肪を失った身体に緩衝する力はなく、骨へダイレクトに衝撃が伝わる。ビキ、とやわらかな骨が割れる音が聞こえた。 文字通り手ごたえを感じたのか、「いける!」という顔でパパンネが最後のわざを繰り出す。 肉ンネはすでに虫の息なのでとっくにライフはゼロといったところか。 「ミイイイイイハアアアアア!」 大げさな掛け声とともに、パパンネの「とっておき」が炸裂する。 モロに受けた肉ンネはろくに受身もとらずに庭の外にある草むらへ落下した。 「ミィッフ!」 「ミミィ♪ミイイ♪」 「やったぜ!」「かっこいいわ♪あなた♪」 そんなやり取りをしているのだろう。パパンネを労わりペロペロと頬を舐めるママンネ。 お前らが殺したのはお前らの子供だけどな。 大笑いしそうになるのをこらえ、こっそりと玄関から肉ンネが落ちた草むらへ急ぐ 当然だが肉ンネは絶命していた。 瞼も唇もないのでいまいち表情はわからないが、眼窩から目玉が零れ落ちかろうじて視神経とつながっているさまは軽くホラーだったので、記念に写真をとっておいた。 明日には無くなっているからこのまま放置して問題ない。 ころあいよくオーブンから香ばしいタブ肉の香りが漂ってきた。 すっかりおなかも減ったところだし、そろそろお昼にしよう。 食べたあとのカスは、先ほどのバトル(笑)で消耗したタブ家族にあげることにする。 一日に2匹ものわが子を文字通りその牙にかけたことを知ったら、あのタブンネたちはどんな顔をするのだろう。 そんなことを考えるとよだれが出てしまうのだった。 美しく皿に盛られた毒ンネの丸焼き。 付け合せには焼いたプチトマトとスライスオニオン。 ソースはヒメリをベースにマゴ、ザロクをブレンドした甘辛いフルーツソースだ。 こんがりと焼きあがった肉にハケでソースを塗ったら完成! 一日中苦しんだタブ肉など、自家製でなければ味わえない。 ナイフを入れるとジューシーな肉汁を出しながらもやわらかいことが伺える。 ソースを十分にからめて一口。 「美味い!」 やはりタブ肉は自家製に限る! こんなに美味いのだし誰かとこの悦びを分かち合いたいが、あいにく僻地にある我が家へは今から招待しても料理が冷めてしまう。 せっかくだから庭にいる我が愛しの客人へおすそ分けすることにしよう 食べ易いように肉を切り分け、しっかりソースをからめて適当なポリ袋に入れる 裏口を開けるとまずママンネが巣から小走りで近寄ってきた。 「ミミッ。ミィイ」 子供たちの様子を知りたがっているようだ。 腰からボールを取り出し、中で眠っている眠ンネに会わせてやる 最初、ボールに入れられたわが子に「ミィイ!?」と驚愕していたが、治療のためにこうしていることを説明するとなんとか落ち着きを取り戻した。 「それより、君たちさっきは大変だったね」 「ミミッ。ミッミイィ」 「うんうん、パパかっこよかったよ」 「ミヒィイン♪」 身振り手振りでパパンネを賞賛するママンネ。それに同意してやるとご満悦な表情を浮かべた 「それよりお昼ごはんはどうだい?とっても美味しく出来たんだ」 そういって透明なポリ袋をちらつかせるとママンネの顔がパアっと明るくなった。 主食が雑草のママンネは乳の出が悪い。そのため高栄養なものをもらえることはとてもうれしいようだ まあそれだけでなく単純に美味いものを食べれるのがうれしいのかもしれないが。 「じゃあこれ、みんなで分け合って食べるんだよ」 そういってウインクするとママンネは「ミィッ」と元気良く返事をして巣へ戻っていった。 その姿を見届けて、私も屋内へ戻る。 皿の上のタブ肉を平らげ、二階にある自室でアフタヌーンティーを楽しむ。 タブ肉のおかげで今日は一日とても頑張れそうだ・・・ 「出て来い、バルジーナ」 自室に置いてあるボールから出てきたのはほねわしポケモンバルジーナ。 数ヶ月間ボールと自室しか出入りを許されていなかったためとても気が立っている。 「ごめんな。ほらこれ、おいしいとこ取っといたぞ」 タブ肉を与えると美味そうに一口で飲み込んだ。 「そろそろ仕事を頼むよ。それが終わったら好きにお散歩し放題だからな」 喉を撫でながら私が言うと、バルジーナはクルルと鳴いて返事をした。 バトルの時間だ。 いつもどおりこっそりと玄関からバルジーナを解き放つ。 あらかじめ使う技と使う相手を指定し、あとはバルジーナに任せることにした。 こいつはずっと昔から私と一緒に生活しているので、きっと私好みの仕事をしてくれることだろう 屋内へ移動し、今回は二階のベランダから観察することにする。 上から見るとタブンネの巣が丸見えだ。 バルジーナもこれなら仕事がしやすいだろう。 当のタブンネたちは食後の毛づくろいにいそしんでいる。 ママンネはチビンネ二匹をペロペロと交互に舐めてやり、チビンネたちはうれしそうにミイミイと歌っている。 パパンネはそんな三匹を他所に自分の尻尾の手入れに余念が無い。バルジーナは一体どれを最初に狙うだろう・・・ チビンネたちの毛づくろいが終わったところで、バルジーナが仕掛けた。 はるか上空から優雅にタブンネの巣へ降り立つ。 「ミッ!?」 突然の強襲に皆言葉がない。 無理もない。数ヶ月ろくな敵もなく突然こんな強敵を前にしてしまったらとっさの行動もできないのだろう。 バルジーナはギロリ、とタブンネたちを品定めする。 そしてまずはママンネに「はたきおとす」 ママンネは抱いていたベビンネを取り落としてしまった! 急いで取り戻そうとするが、バルジーナはママンネが動くよりも早くベビンネを銜えた。 「ミイイ!ミイイイ!」 ママンネの悲痛な声がこだまする。返して!返して!というように手を伸ばすが、その手はバルジーナの翼で軽く叩き落された。 大粒の涙をぼろぼろこぼしながら、ママンネが呆然とバルジーナを見ている。 おそらくだが、ママンネには攻撃するためのわざが備わっていないのだろう。 「チィ!チチチィ!」 ベビンネもママンネの柔らかい身体ではなくバルジーナの硬いくちばしが不快なのか、身をよじりママンネへ手を伸ばしている。 ようやく事態を飲み込んだパパンネが立ち上がった 「ミギャアアア、ミギイイイイイ」 汚い声でバルジーナを威嚇しているが、バルジーナに怯む様子はない。 それどころかベビンネを上に放り投げたり銜えたりして「ちょうはつ」している。 パパンネは攻撃しかできない!まぁこいつは攻撃技しかもっていないことを昨日確認済みなので意味はないが。 とっしんしようとするモーションを見せるが、バルジーナは微動だにしない。 「ミイイイ!」 パパンネがとっしんを仕掛ける!バルジーナはとっしんをモロに喰らった! もちろん全く動じていない。当然だ。うちのバルジーナは野生にやられるほどヤワではない。 しかしパパンネはとっしんが全く効いていないことにひどく驚いていた。 どうやら昨日とった杵柄、もとい肉ンネとのバトル(笑)で過剰なまでに自信をつけていたらしい。 「ミッ!ミミミッ!」 ママンネがそんなパパンネに声援を送る。 「ミィー!ミィー!」 チビンネ二匹も父親の勝利を疑っていないようすだ。やっちまえ!というようにこぶしを突き上げている。 だが今度はバルジーナの番だ。 とっしんされて毛並みが乱れてしまったところを器用に翼でペシペシと整え、ぎろりと睨みパパンネにその大きなつめを食い込ませる。これは手痛い「しっぺがえし」だ 「ミギャア!」 どうやら眼に爪が刺さったらしく、パパンネは大げさに暴れ始めた。 地を這うパパンネの顔を片足で押さえ込み、バルジーナがベビンネをパパンネの股間へ落とした。 「チッ、チィ?」 開放されたこと、そして父の身体の上へ落とされたことで先ほどまで暴れていたベビンネの動きが一瞬止まる。 「ミィ!ミィイ!」 ママンネは両手を広げベビンネを呼んだ。 その声に応じてベビンネが這い這いでパパンネの身体の上を移動しようとしたとき、バルジーナがそのするどいくちばしをパパンネの股間へ付きたてた! 「ついばむ」だ!バルジーナはどうやらパパンネの股間のナッツを食いつくそうとしているらしい 「ミッギャウ!!!!ミギャギャアッ!!!!!」 パパンネの悲鳴が響いた。 パパンネの股間からは粘液とも血液ともつかぬ不思議な液体が飛び散り、それがベビンネの身体を汚くコーティングしていく。 どうもうちのバルジーナはタブンネのナッツが大好きらしい。喜びながら何度も何度もくちばしを付きたて、啜り、噛み千切っている。 「ミギャッ!ミギュウウ!ギャギイ!」 「ヂィイ・・・ヂイイイイ・・・・」 短い悲鳴を上げるパパンネとは対照的に、いまいち状況が分かっていないチビンネは自分の身体を小さな舌でペロペロと磨こうとする。 だがそのなんともいえない液体の味に顔をしかめ、一向にきれいにならない。 それどころかパパンネの血と種のシャワーはバルジーナが動くたびに噴出すのだ。 「ミギャアアアアアアアアアアアウ!ミッ・・・・ミフッ・・・・!!」 しばらくバルジーナが喰い進めたところでついにパパンネは泡を吹いて失神した。 痛みで死ななかった(というよりは死ねなかった)のは、タブンネという生命力の強い種ならではの悩みだろう 「ヂィイ・・・・ヂィ!ヂィヂィ!」 どうやら自分の父が生死の境をさまよっているというのに、このベビンネは遊んでいると勘違いでもしたのか、「汚れちゃったよう!やめてよう!」とパパンネの身体をぺしぺしとたたき始めたではないか! バカもここまでくればおめでたいものである。 「ミヒッィ・・・ミヒイイイ・・・・」 残されたママンネはというと、目の前で夫が食い散らかされていく様がよほどこたえたのか発狂寸前といった様子だ。 チビンネ二匹を抱きかかえ、ガタガタと震えている。その眼は焦点が合っていない。 もうベビンネのことは諦めたのだろうか?なんとも薄情な親だ。 バルジーナがゆっくりチビンネとママンネに向き合う。 ママンネは錯乱したのか、血にまみれたバルジーナのくちばしに向かっていやしのはどうを流し始めた。 バルジーナはニヤリと不適に笑い、ママンネに抱かれたチビ二匹を先ほどのようにはたきおとした。 しかしもはや正気でないママンネにその意味は理解できなかったらしく、さきほどのような抵抗らしい抵抗はない。 「ミッ!?ミィイイイ・・・・」 一匹は自らの運命を予測したのか、身を竦ませてジョロロロと音を立てて失禁した。 バルジーナは失禁ネをパパンネの肉片が付いたくちばしでチョンチョンとつついて遊んでいる。 失禁ネは眼を閉じ涙を流しながら必死でいやいやと首を振っている。 もう一匹は・・・お得意のアレをやるつもりらしい。 「ミィッ♪ミィッ♪ミィイイ!♪」 必死の形相で媚を売り始めたのだ。 汗をだらだらと流しながらも笑顔は崩さない。まったく見上げた根性だ バルジーナはというと、自身の足元で踊り狂うチビンネを一瞥すると血や肉片で汚れたくちばしをチビンネに擦り付け始めた 「ミッ・・・ミィイイ♪」 一瞬自慢の毛並みが汚れることに抵抗の色を示したが、媚売りが成功したと思ったのか、チビンネはそのくちばしを自ら抱きしめ一生懸命頬ずりをする。 しばらくそうして地獄の最中に和やかな空気が流れていた。 バルジーナは思う存分くちばしをチビンネに擦り付けると、抱きついていたチビンネを唐突に振り払い、その小さな頭を上から銜え込んだ。 「プミッ!?」 ろくな悲鳴を上げる間もなくチビンネの身体がバルジーナの身体の中へ消えていく 「ミゥッ!ミッ!」 チビンネは身体が完全に飲み込まれる寸前まで足をばたつかせていたが、抵抗もむなしく生きたままバルジーナの喉を通り過ぎていった あのチビンネはこれから窒息しながら肉体を酸で焼かれてしまうのだろう。その様子を見られないのは残念だ。 身体の中でタブンネを殺す感覚を味わえるバルジーナは本当にうらやましい。 「ミヒッ、ミヒイイイイ!」 残された失禁ネの悲鳴がこだまする。 しかしそんな失禁ネを助けてくれる者はもう誰も居ない。 まだ幼いベビンネはボロ雑巾と化した父親の股間でいまだに一生懸命自分の毛繕いをしている。 いつもやさしかったママンネは精神が限界に達したのだろう、光のない眼であらぬ方向を眺めて「ミヒャッ!ミヒャヒャ!」と笑い続けている。 右も左も仲間はいない。一生懸命辺りを見回していたチビンネは、ふとベランダから見下ろす私に気付き眼を輝かせた 「ミィイイイ!ミイッミイイイイイ!」 助けて!というように両手をこちらに向けぴょんぴょんとアピールをする。 なんとも微笑ましい姿だ。手を振ってやる 「ミイ!ミイイイ!ミイミイ!」 違う違う!とチビンネが首を振り、バルジーナを指差しながら助けて!とアピールを繰り返す。 思わず笑ってしまう。突然笑い出した私にチビンネはポカンとしている。 「バルジーナ、そのチビとそこで寝転がってるオスは食っていいぞ」 そう言ってバルジーナにGOサインを出した瞬間、ようやく状況を理解したチビンネの顔に絶望の色が戻っていく。 「ミイッ・・・・・ミ、ミイイイ・・・・」 ガタガタと両足が震え始め、極度の緊張と安堵と緊張を繰り返したせいで尻からは止め処なく下痢が漏れ出す。 バルジーナはそのくちばしを柔らかなチビンネの腹部へ突き刺した。見事に貫通し、風穴が開く 「ミギギャアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!」 チビンネが絶叫した。 バルジーナが食事を楽しんでいるのを尻目に、私は空のモンスターボールを用意して庭へと急いだ その後。 バルジーナは生きたままチビンネを食い散らかし、まだ息のあるパパンネの頭をカチ割って脳みそをすすった。 我が手持ちながらなかなかのグルメである。 残念ながらどちらもこれといって面白い反応はなく、あえて言うとしたらパパンネが脳髄をすすられている間、左右の目を別々の方向に向けながら前から後ろから止め処なく失禁し、ガタガタとオモチャのように痙攣していたことくらいしか特筆すべき点はない。 残されたのはベビンネといまだ眠り続ける眠ンネ、そして壊れてしまったママンネ。 ママンネにはボールを投げ、すんなりとゲットすることができた。 ベビンネはバルジーナがチビンネを食っているすきに暖かな濡れタオルでくるんで家に連れ帰り、その汚らしく光る毛皮を吐き気をこらえながらキレイにととのえてやった。 生まれて2日のチビンネには、自分の父親が股間を破壊されたことも、自分がその現場に居合わせたことも、愛する母親がすっかり壊れてしまったことも理解できていないらしく、ただ自分をキレイにしてくれたというだけで私に信頼を寄せている。 ママンネは地下室の片隅に檻を用意し、そこでボールから開放した。 相変わらずミヒャミヒャと笑い続けていて不憫だったので、この間麻痺ンネから剥いだ生皮をなめして、用意してあった例のマネキンにかぶせ剥製にして渡してやると相当気に入ったらしい。 口の部分に自らの乳房を当て、片手で無理やり乳をしぼって乳やりをしている気になっている。 もちろん飲み込むはずもないのでマネキンの皮はママンネの乳でべしゃべしゃである。 おもしろいのでコイツは次の季節までここで飼うことにした。 眠ンネはバルジーナが痕跡となりうる骨や肉片すべてを平らげた後、カゴの実を用いて起こしてやった。 そして沈痛な面持ちで 「ママンネが突然おかしくなり、巣を破壊した」 「パパンネたちはママンネから逃げてしまった」 「ママンネは危険なので地下室にいる」 と伝え、すっかり壊れた母親と対面させてやると、涙目になりながらも現実を受け止めたようだった。 まあその現実の半分以上は嘘なのだが。 起こした眠ンネにはベビンネと共にまだまだ途方もない仕事が待っている。 「さすがに、タブンネを二匹もうちでは養えないんだ・・・」 申し訳なさそうな声で私が言うと、存外眠ンネは分かっているとでもいうようにうなずいた。 この個体は比較的ひかえめな性格をしているらしい。タブンネに共通する卑しさが幾分少ないようだ。 まぁそうでなくとも壊れた母を前にして現実を思い知ったのだろう。 「パパンネたちはあっちの方向へ逃げていったよ。向こうには確かに森があるから、これからはそこで頑張って暮らしておくれ・・・」 私の言葉に眠ンネは涙をこらえてうなずいてくれた。 それから3日間、私は眠ンネとベビンネを甲斐甲斐しく世話した。 主食は栄養満点嗜好性抜群の高級フードとベビー用ミルク。眠ンネには毎日ポフレを与え、ベビンネにはきのみペーストの離乳食を与えたりもした。 そして4日目の朝ベビンネを託し、眠ンネとは涙の別れ。 眠ンネは何度もこちらを振り返りながら、森への道を進んでいった。 私は彼らが見えなくなるまで見送ってやった。 今彼らを取り巻く環境は、決していいといえないだろう。 タブンネという種は近年害獣として認識されつつある。 その高慢ちきな性格、糞尿を撒き散らす性質、そして豊富な栄養素を持つ肉。 こういった要因からタブンネはポケモン・人間双方から「積極的に狩る対象」として認識されている。 眠ンネとベビンネはこれからそれを痛いほど味わうことになるだろう。 幸いなことにこの近辺はタブンネを積極的に捕食するようなポケモンも、またタブンネを求めて狩りに出るトレーナーも存在しない。 だがそれは裏を返せばそういったポケモンたちが生息するに値しない枯れた土地ということでもある。 そういった場所にしか、もはやタブンネに安寧の地はないのだ。 眠ンネとベビンネはこれから過酷な体験を数多くすることだろう。 飢え、寒さ、暑さ、疎外、孤独。 そのたびに思い起こすのは、暖かな家族と我が家の甘美な思い出。 一度でも知ってしまえば忘れられないあの味。 彼らは絶対に戻ってくる。 あのパパンネのように、つがいの相手を連れて。 ここはタブンネが住むための庭。 「やりすぎたなぁ・・・庭掃除早く来て欲しいわ~」 荒れ果てた庭を前に、次の季節が来ることを思って私は心を躍らせた。 次のシーズンまでは、相棒のバルジーナと共に地下室のオモチャで思う存分遊ぶとしよう。 終
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特徴 基本能力能力の補足・説明 殺人鬼固有のBGM 固有パーク アドオン カスタマイズ 実績 背景 戦法固有パークについて 対策 変更履歴 関連映像 コメント HILLBILLY(田舎者) 旧名:Krug(クルーク) 特徴 難易度:普通 「チェーンソー」による高速巡回と一撃必殺が持ち味の、機動力のある殺人鬼。 当たれば一撃ダウンな反面、発動までのチャージ(溜め)が必要で当てること自体が難しい。チェーンソーを基本高速移動技と割り切れば隠れる隙を与えずに接近できるため初心者でもまあまあ使いやすく、上級者なら状況を見て一撃ダウンを積極的に狙っていくことでより強力なポテンシャルを引き出すことができる。 4.1.0で追加されたが実質チェーンソーの使用制限でしかなかった「オーバーヒート」が撤廃され、 7.5.0で逆にチェーンソーをある程度使用するごとに一定時間チェーンソーがパワーアップする「オーバードライブ」に生まれ変わった。 オーバードライブ中は起動時間・移動速度・後隙の全てが強化されるためここで仕留められるかが腕の見せ所となる。 彼の固有パークの「不屈」や「光より出でし者」、「ガラクタいじり」で彼の能力を強化し、生存者を追いかけているときに見失いにくくすることができるようになる。 基本能力 THE HILLBILLYヒルビリー 武器 ハンマー(Hammer) 一般的なサイズに比べると大きな金鎚。生存者に打ち据えた際、玩具のように扱う様子から彼の無邪気な一面が垣間見える。 能力 チェーンソー(Chainsaw) 能力ボタンを長押しするとチェーンソーダッシュが発動する。チェーンソーダッシュ中に攻撃が命中した生存者は瀕死状態となる。・チェーンソーのアクション(チェーンソーを始動する、チェーンソーの回転数を上げる、チェーンソーダッシュ発動)をそれぞれ行うたびにオーバードライブメーターが増加する・オーバードライブメーターが最大になると20秒間オーバードライブ状態となり、チェーンソーダッシュの速度が13m/s、チェーンソーのチャージ速度が+5%、チェーンソー使用後の回復時間が-10%となる。・オーバードライブメーターはチェーンソー未使用時に減少する 名前(仮称) マックス・トンプソン・ジュニア(Max Thompson Jr.) 性別 男 出身地 アメリカ合衆国 固有マップ コールドウィンド・ファーム 移動速度 通常 115%|4.6m/s チェーンソー構え・チャージ中 92%|3.68m/s チェーンソーダッシュ中 230%|9.2m/s チェーンソーダッシュ中(オーバードライブ時) 325%|13m/s 脅威範囲 32m 背の高さ 背が高い 声優 Filip Ivanovic (Art Director) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である 能力の補足・説明 チェーンソーの発動にはデフォルトで2.5秒かかる。 チェーンソーダッシュ中はデフォルトで1秒に32度までしか振り向くことができない。 チェーンソーダッシュ中にパレット、破壊可能壁と衝突した場合即座に破壊する。通常の板破壊より高速。 殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが設定されている。 チェイスBGM ロビーBGM 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 不屈(Enduring) あなたは苦痛をすぐに跳ね除ける。パレットによるスタン時間を40 / 45 / 50%短縮する「奴を止めることはできない!」 光より出でし者(Lightborn) 他の霧の怪物たちと違い、あなたは光に適応した。懐中電灯・爆竹による目眩ましに影響を受けなくなる。あなたに目眩ましを試みた生存者のオーラが6 / 8 / 10秒間表示される。「あの化け物たちは…適応する! 奴らは新たな能力を身につけて現れるのだ。」- ウィゴの手記 ガラクタいじり(Tinkerer) 発電機の修理が70%まで完了するとその発電機から騒音の通知を受け取り、12 / 14 / 16秒間、探知不可の効果を得る。この効果は発電機1台につき1度のみ発動する。「ヒルビリーはガラクタを使い、見事な道具を作り出す。それを使って独創的なやり方でひどい怪我を負わせる…」- 手帳 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明 安全ブーツ(Steel Toe Boots) コモン つま先部分が強化されたブーツ。衝撃から守ってくれる。・チェーンソーがオブジェクトに命中した後の回復時間が12%短縮する 中古のエアフィルター(Junkyard Air Filter) コモン ほこりまみれのひび割れたフィルター。性能は在庫品に比べてもまだ高い。・チェーンソーがオーバーヒートする上限が20%上がる ヘビークラッチ(Heavy Clutch) コモン チェーンの動きをスムーズに保ってくれる、しっかりとしたクラッチ。・チェーンソーの衝突ゾーンが30%縮小する スピードリミッター(Speed Limiter) コモン しない 小型エンジンが処理できる量の燃料だけを送り込むようにする制御装置。スピードを安定させ、安全にする。・チェーンソーが命中した生存者は負傷1段階分のダメージを受ける・チェーンソー命中によって得られるブラットポイントが100%増加する 親父のブーツ(Dad's Boots) アンコモン マックス・トンプソン Sr.の遺体から引き抜かれた頑丈なブーツ。・チェーンソーダッシュのターン速度が28%上昇する 穴あきマフラー(Punctured Muffler) アンコモン 雑な改良がされたマフラー。空気が流れやすくなっている。・チェーンソーの冷却速度が50%上昇する 死の彫刻(Death Engravings) アンコモン する チェーンソーの胴体に彫られた彫刻。仕留めた獲物の数を数えている。使用者の決意をよりかたくする。・チェーンソーダッシュの移動速度が15%上昇する・チャージ時間が12%上昇する・チャージ中に発生する熱が14%減少する 大きなバックル(Big Buckle) アンコモン 古き良き時代の田舎少年がみんな付けていた、ピカピカの輝くベルト。・チェーンソーがオーバーヒートすると、脅威範囲が8m縮小する ノーブランドのモーターオイル(Off-brand Motor Oil) アンコモン お手頃価格のオイル。うるさい音がするチェーンの滑りを良くするために使う。・チェーンソーの音が30%減少する 黒いグリース(Black Greece) レア 目の下に塗ってグレアを減らすための濃厚なグリース。・目眩ましされると30秒間、チャージ速度が18%上昇する 破滅の彫刻(Doom Engravings) レア する チェーンソーの胴体に彫られた彫刻。霧の中に棲む怪物を表す。使用者の決意をより固くする。・チェーンソーダッシュの移動速度が20%上昇する・チャージ時間が14%上昇する・チャージ中に発生する熱が14%減少する 母の助っ人(Mother's Helpers) レア エヴリン・トンプソンのポーチにあった少量のカフェインの錠剤。神経過敏やイライラなどの副作用がある。・パレットで怯んだ後の30秒間チャージ速度が18%上昇する「ドクターお願いよ、もっとお薬をちょうだい。」- エヴリン・トンプソン 低反動のチェーン(Low Kickback Chains) レア 反動作用の発生率が下がる特殊なチェーン。・チェーンソーがオブジェクトに命中した後の回復時間が28%短縮する すり潰した葉(Leafy Mash) レア 香りが強い葉をすり潰したもの。獲物を追うハンターのにおいを隠してくれる。・チェーンソーで生存者を攻撃すると、15秒間探知不可状態になる 軽量チェーン(LoPro Chains) ベリーレア しない チェーンソーの重量を軽減してくれる軽いチェーン。操作性が大幅に向上する。・チェーンソーダッシュ中、パレットや破壊可能壁を破壊してもダッシュが終了しない。・パレットあるいは破壊可能壁を破壊してから5秒以内にチェーンソーで攻撃された生存者は負傷1段階分のダメージを受ける 豚小屋のグローブ(Pighouse Gloves) ベリーレア 謎のシミが付いた悪臭のする手袋。何もかも異常な手袋だが、生地は分厚い。チェーンソーがオーバーヒートした時:・パレット、壁、発電機の破壊速度が20%上昇する・パレットで怯む時間が50%減少する「真面目に働く男の肝っ玉とは、どんな面倒にも左右されないもんだ。」- マックス・トンプソンSr. 同調済みのキャブレター(Tuned Carbureture) ベリーレア 埃や油まみれだが、しっかり調整されたキャブレター。・チャージ速度が25%上昇する・基本移動速度が4.4m/sに低下する スパイク付きブーツ(Spiked Boots) ベリーレア 金属付きブーツ。金属がぬかるみに食い込むので、一歩一歩に安定性をもたらす。・チェーンソーダッシュのターン速度が44%上昇する・チェーンソーがオブジェクトに命中した後の回復時間が28%増加する 頂点のマフラー(Apex Muffler) ウルトラレア しない 精巧なチェーンソーのマフラー。他のどのマフラーよりも高性能。・ヒルビリーの脅威範囲外にいる生存者にチェーンソー音が聞こえなくなる 玉虫色のレンガ(Iridescent Brick) ウルトラレア しない かつてマックス Jrが監禁されていた部屋のバリケードが崩壊したとき、一番最初に落ちたレンガ。・チェーンソーダッシュを2秒継続すると、ダッシュし終えるまで探知不可状態となる。「一体何をそんなに騒いでる?」- マックス・トンプソンSr. カスタマイズ + ... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 Farmhand vest's(農夫のシャツ) ねじれて歪んだ皮膚に、望まれない存在に与えられたぼろきれが被さっている。 初期衣装 Torn Jeans(裂けたジーンズ) 檻に閉じ込められた生物は綺麗な衣類を全く必要としない。 初期衣装 Brutal Cattle Hammer(残虐なハンマー) カトルハンマーは頭蓋骨に強烈な一撃を与える。屠殺人の最も有効なやり方だ。 初期衣装 Slaughterhouse Casual(屠殺場の普段着) 凶暴性に満ちた憤怒が、彼の体を他者の体液で染め上げる。 プレステージ3回目報酬 Bloodstain Farmwear(血痕が付いた作業着) 屠殺場で日々の人生を送るような人のための作業着。 プレステージ2回目報酬 Blood Soaked Cattle Hammer(血で塗れたハンマー) 犠牲となった無数の動物の脳から流れ出た血液だ。 プレステージ1回目報酬 Legacy Hillbilly 1() リニューアル前プレステージ報酬(現在入手不可) Legacy Hillbilly 2() リニューアル前プレステージ報酬(現在入手不可) Legacy Hillbilly 3() リニューアル前プレステージ報酬(現在入手不可) 上半身衣装 画像 名前 説明 入手方法 All Hallows` Eyes(ハロウィンの瞳) この恐怖の夜、邪悪な何かが闇の中で光る。2016年、今年も良いハロウィンを!デッドバイデイライト開発チーム ハロウィンイベント THE Scarecrow(カカシ) カカシの服以外着るものがなかった時に。 Rancher's vest hat(農家のベストと帽子) トンプソン家の洋服ダンスにあった、彼の父親の服。町に出かける時にいつも着ていた。 Frosty Eyes(凍てついた目) 心を凍らせるかのような冷血なる者の目。2017年から2018年まで素晴らしい冬をお過ごしください!-Dead by Daylightチーム 2017年冬イベント Conjoined Soul(結合した魂) 暗い両目が、黄色くどろりとした分泌物の向こうから見つめている。 The Hallowed Blightイベント報酬(2018年) or400 Ranger Uniform(レンジャーのユニフォーム) 新たなる犠牲者を求めて森林地帯を偵察するための飾り付きシャツと幅広つばの帽子。火災時の安全確保、森林管理、なわ結びの技能バッジ付き。ちなみに、絞首縄もなわ結びと見なす。 400 Cookout Clothes(バーベキュー用の服) 分厚いコットンがあらゆる脂肪のシミを吸収する。弾薬帯に仕込んだウィスキーとホットソースは、かけたり味見もできる。 400 Buck's Hunting Cap(バックの狩猟帽) 頬髭は気にしてはいけない。帽子が不審なほどピッタリ合っている。帽子の内側には、黒いペンで不鮮明に「バック」と書いてある。 400 Coonskin Cap(フロンティアの鉱夫) 山奥での孤独な生活。荒野で生き残る。近くに寄ってくる脅威は全て排除する。 250 or4500 Blue-Gray Camo Tank Top(ブルーグレーの迷彩タンクトップ) 欲しかったタンクトップの残骸。 100 or1800 LumberJack Tank Top(木こりのタンクトップ) 欲しかったタンクトップの残骸。 100 or1800 Ragged Undershirt(Defiled)(ボロボロの肌着(冒涜)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Deformed)(ボロボロの肌着(奇形)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Scarred)(ボロボロの肌着(瘢痕)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Disfigured)(ボロボロの肌着(醜悪)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 Ragged Undershirt(Maimed)(ボロボロの肌着(重傷)) ねじれてゆがんだ肌は、被害者の肌着のボロボロの切れ端によって覆われている。 50 or900 下半身衣装 画像 名前 説明 入手方法 Swollen Cartilage(腫れた軟骨) 鋭く盛り上がったスネの骨。リンパで炎症を起こしている。 The Hallowed Blightイベント報酬(2018年) or400 Muddy Jeans(泥だらけのジーンズ) 気が動転した訪問者を探索&処刑するための快適なジーンズ。 400 Bloody Overalls(血塗れのオーバーオール) 手やズボンを汚さずにウサギを捕まえるのは無理だ。 400 Grease-Stained Slacks(グリースのシミだらけのスラックス) なにかの制服の一部にどことなく似ている汚れたスラックス。どこもかしこもどす黒いシミだらけ。グリースか…それとも乾いた血か。 400 Man Of The Wild(野生の男) 荒野に身を浸そう。土地のあがりで生活しよう。自然と一体化。新鮮なロードキルを食べる。自分の尿を飲む(必要な場合)。真のフロンティアのサバイバーのための典型的な服装。 250 or4500 Beer FestJeans(ビールフェスジーンズ) 新作はこの汚れきったジーンズ。におってくるのは安いコロンだけではない…腐った肉かもしれない。 100 or1800 Patchd-Up Jeans(継ぎはぎのジーンズ) 新作はこの汚れきったジーンズ。におってくるのは安いコロンだけではない…腐った肉かもしれない。 100 or1800 Filthy Jeans(Defiled)(不潔なジーンズ(冒涜)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Deformed)(不潔なジーンズ(奇形)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Scarred)(不潔なジーンズ(瘢痕)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Disfigured)(不潔なジーンズ(醜悪)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 Filthy Jeans(Maimed)(不潔なジーンズ(重傷)) 上質な服とは正反対のボロボロのジーンズ。 50 or900 武器衣装 画像 名前 説明 入手方法 Dull Hummer(なまくらのハンマー) 鋭利な先端は惨たらしい死をもたらす Marked Spiked Maul(烙印付きのスパイク大槌) 細長く、表面が鍛錬された2本の先端を持つスパイクハンマー。持つ者の心の中で、「'anoykyeqkany"ye hvay'k l"gnoo eydokl'x sekall'oammk'ix」と、殆ど気づかれないほどの小さな囁き声がこだまする。 Festering Hammer(化膿の金槌) 木製の柄が付いた金槌。打ち付けられた釘は胆汁に浸されており、獲物の体をどろどろに溶かす。 The Hallowed Blightイベント報酬(2018年) or400 Nature's Protection(自然の保護) たとえばこんな頑丈な武器でさえ、必要なものはなんでも森の中で見つかる。積もりに積もった木々の怒りを解放してあげよう。 400 Shock Hammer(衝撃ハンマー) 誰にでも木からこん棒を作る時間があるわけじゃない。でもあそこに、ブロックの上で動けなくなってる車が… 400 Spiked Shotgun(スパイク付きのポンプアクション) この武器は弾は飛ばさないが…タマを取っちまうぜ!棘付き。存分に楽しもう。 400 or7200 Barbed Shotgun(トゲトゲのポンプアクション) この武器は弾は飛ばさないが…タマを取っちまうぜ!さぁ、肉塊にしてやろう。 400 or7200 Busted Shotgun(壊れたポンプアクション) この武器は弾は飛ばさないが…タマを取っちまうぜ! 400 Onyx Pickaxe(オニキスのつるはし) かつては石を削り取るために使われた重りの付いたつるはし。最近の主要な用途は骨を削り取ること。 250 Chrome Pickaxe(クロムメッキのつるはし) かつては石を削り取るために使われた重りの付いたつるはし。最近の主要な用途は骨を削り取ること。本来の目的とはかけ離れてしまった。 250 or4500 Bloodied Miner's Pickaxe(血塗れの鉱夫のつるはし) かつては石を削り取るために使われた重りの付いたつるはし。最近の主要な用途は骨を削り取ること。 250 or4500 Vicious Miner's shovel(意地悪な鉱山労働者のシャベル) シンプルなシャベル。武器として使えばたぶん危険。掘ってく? 100 or1800 Brutal shovel(残忍なシャベル) シンプルなシャベル。武器として使えばたぶん危険。掘ってく? 100 or1800 Cruel shovel(無慈悲なシャベル) シンプルなシャベル。武器として使えばたぶん危険。掘ってく? 100 or1800 実績 アイコン 名前 説明 熟練のヒルビリー(Adept Hillbilly) ヒルビリーの固有パーク3つのみを使って容赦なき勝利を達成する。※「注意点」の項目を参照 グラインド(The Grind) ヒルビリーで、合計100人のサバイバーをチェーンソー攻撃する。※PS4/XBOne版では50人 背景 裕福な地主の家系であるトンプソン家には子供がいた。 その名も無き少年は、粗野な両親(マックスとエヴリン)のもと、望まれない子供として誕生した。 酷く醜悪な見た目から、彼は社会から断絶した生活を強いられた。 両親は彼を酷く嫌っていた為、彼を部屋に閉じ込め、ドアも開けず壁の穴から食べ物を与えた。 彼がようやく両親から逃げ出した時に、酷く残忍なやり方で復讐を行った。 彼が一番欲しかったのは両親からの愛情であった。 しかし両親との思い出は酷い拷問の記憶であった。 彼は両親を自らの手で虐殺した。 両親から解放された後も彼は農場に住み続け、逃げ惑う家畜に対して、狂ったように暴力の限りを尽くした。 足枷から解き放たれた彼はトウモロコシ畑を駆け回った。 目に映る全ての生物を追い掛け回し、虐殺した。 両親の遺体は決して見つかる事はなかったが、内臓を抉られ、拷問された動物の肉片が農場の至る所に散見された。 コールドウィンドファームは即座に売りに出されたが、決して買い手はつかなかった。 農場では今でも夏の夜にどこからかチェーンソーの音が聞こえるという。 戦法 (編集4.1.2:パッチノートで対応・基本の放熱量が低下) チェーンソーはまず移動手段 まずチェーンソーの初歩として、長距離を移動できるようになろう。広くマップを覚えながら"通れるルート"を把握して、巡回時に長距離移動できると非常に役立つ。障害物の配置によって移動の使い勝手が大きく変わるため、マップからの影響がかなり大きい殺人鬼である。一応長距離移動のルートはまっすぐの一直線でなくとも、ある程度の直線が取れればよい。突撃中も多少は曲がることができる他、障害物も少し接触する程度であれば止まることも無いため、通れるルートはそこそこ見つかるだろう。 高速移動での接近は、単に早く着けるだけでなく"隠れる隙を与えず生存者を見つけやすくなる"という索敵上の強みも兼ね備えている。すぐ倒せるほど接近できることは稀だが、"探す手間"を省けるだけでも中々大きい。生存者を吊るすフックもなるべく遠くから急接近しやすいところを選ぼう。 またチェイス中にも大きく距離を離されてしまったときにチェーンソーで距離を詰めるといった活用もしよう。場合によってはそのまま当てることもできるかもしれない。状況次第だが「生存者を追い越して、元いた方向へ追いやる」という戦略も有効かもしれない。 チェーンソー一撃の狙い方 チェーンソーのチャージ中は生存者より足が遅くなるため、まともに狙えるタイミングはかなり少ない。基本としてはその少ないチャンスをしっかりと見極めて狙うことが求められる。最も分かりやすいのは板窓のない場所で密着できた状況から狙う形。ただし生存者はたいてい左右へ振って逃げようとするため、チャージを遅らせてでも動きをしっかりと見て対応する必要はある。特に生存者から密着してくるような時はチャージを遅らせながら後ろへ下がるといった対応もそこそこ有効。 それ以外では生存者の動きを先読みするように早めに構えて発動するといった高度な技術が必要。チャージにかかる時間・逃げられる距離と、周囲の状況から生存者がどう逃げるかといった予測まで求められる。やや遠い窓枠へ一直線に逃げているのならそれが狙い目になることもあるが、それの危険性を理解している生存者は直前で進路を変えるだろう。 そのため 狙えない状況では狙わない ように。考えずにチェーンソーを振り回すより、殴って離された分チェーンソーで近づいてという方がはるかに早く倒せる。 チェーンソーの応用 ただ一撃を狙わないとしても、チェーンソーは構えるだけでも生存者は素直にまっすぐ距離を取るという逃げ方をややし難くなるため、確実には狙えない場面でも威嚇目的で構えるという応用もある。生存者の行動を多少制限できるため、うまく活用できればより有利な状況へ追い込むことが狙える。※4.1.0の調整により威嚇を含めチェーンソーを頻繁に構えるといった運用をするとオーバーヒートを起こしてしまうという制限がかけられた。旧解説ではとにかく構えて威嚇することを勧めていたが、4.1.0では極端な濫用はできなくなっているため、多少控える必要がある。 チェーンソーは板を割ることもできる、が単に板を割るだけなら通常破壊の方が早い。板割りにチェーンソーを使って得する状況は「生存者を追いかける形から、ついでに板を破壊する」という形。倒された板を周回してる最中にチャージを開始して破壊する、遠くへ逃げるならそのまま追いかけられる角度でチャージを開始して逃げないなら破壊するなど。 ちなみに倒れていない板の周回などでもチェーンソーを掲げることで威嚇し倒すことをためらわせ、そこですぐ解除して徒歩で追いかけるといった立ち回りも時には有効となる。フェイント目的の時はチャージはあまり貯めないようにして、すぐ解除できるようにしておこう。 オーバーヒートメーター管理について 4.1.0~4.1.1までは極端な使い方を避ければほぼ無視できたが、4.1.2調整で基本の放熱量が減ったためある程度は気を遣う必要がある。(冷えるのにかかる時間が約1.43倍となった)クールダウンの短い間隔での連続使用、特に短い間に何度もチャージ開始を繰り返すとオーバーヒートしてしまいやすい。なお意図的にオーバーヒートさせたいときは能力ボタンを短く連打して細かく何度も始動させる方法が最も早い。 チェーンソーで威嚇をしながら追い詰める場合はオーバーヒートメーターにもある程度注意しておこう。特にチェーンソーを細かく止めて再起動させるとオーバーヒートしやすいため、フック救助阻止などはギリギリになるのに合わせて掲げそのまま段階進行を待とう。 アドオンについて 4.0.x以前の強アドオンだったチャージ短縮系がほぼ撤廃、残ったものも徒歩4.4m/s化の大弱体化で使い勝手が非常に悪くなった。要は「チャージ短縮ビリーの"4.6m/s徒歩で常時使えて広く狙える一撃持ち"はOP」だったと判断されたわけだが、これにより特にチャージ短縮系を常備していたビリー使いから「ビリーは死んだ」という評価となっている。厳密には「(いままでの上位帯へ不足なく対応しうる"上位キラー"としての)ビリーが死んだ」と言うべきだろうか。 + 4.1.1にてアドオンの再調整が行われた。 4.4m/s化のチャージ短縮アドオンの短縮量が強化、またパレットスタン時に効果を発揮するアドオンがパレットスタン後一定時間チャージ短縮効果に変更 チェーンソーダッシュ高速化系の効果量が4.0.x以前に差し戻し? 旧ウルトラレアの板貫通アドオンが破壊貫通後短時間だけ1段階ダメージ化となりレアリティがベリーレアに引き下げ。 ウルトラレアのダッシュ継続時隠密効果アドオンが5秒→2秒に短縮強化となった。 ライトを受けた時に効果を発揮するアドオンはその間オーバーヒートゲージが早く回復する効果に変更 その他にも細かくレアリティが調整された。 4.1.0時点で極端に強力なアドオンは無く、4.1.1である程度強みを発揮しやすく調整された。4.1.0時点から「頂点のマフラー:心音範囲外でチェーンソーの音が聞こえない」アドオンはパークなど組み合わせ次第でそこそこの強みを発揮している。(結果4.1.1からウルトラレアに格上げされた)「観察 虐待」と組み合わせればダッシュでの接近を24mに入るまで気づかせず、「ガラクタいじり」と組み合わせれば無音で高速接近もできる。ただし姿自体は隠せないため接近できる距離を大幅に縮められるだけとも言えるが。 + キラーとしての初歩 キラーとしての初歩 4.0.x以前は構成次第で「見つけて倒す」ことを高速で繰り返すことが可能なキラーであったためその"力押しの戦術"に注力するだけで勝つことすら可能だったようだが、4.1.0調整によりポテンシャルが抑えられたため他のキラー同様に戦略や細かい戦術の意識も強く持って戦う必要性が生まれている。…もし本当にそうだとすると、4.0.x以前にも攻撃も戦略面も兼ね備えたヒルビリーは傑出して強かったのでは…? 遠くの発電機へも高速で巡回しやすく残った発電機がバラバラな状態でも不利が多少マシではあるがやはりその不利は無視できるほどではない。遠くへ巡回できるからといって孤立した発電機は律儀に巡回したりせず直させてしまった方が良い。 巡回力がある分、発電機近くの板を使わせて見逃すという基本戦略を活かしやすい。一旦離れて修理に戻ってきたところを狙い、板の無い有利なチェイスへ追い込もう。 またやや手間はかかるがチェーンソーによる追い越しなどにより"発電機の無い場所や板の残った場所へ逃げ込むことを防ぐ"こともある程度可能。広くマップを把握する必要があるため狙うのは難しいが。他にも発電機を固めた後は素直に最短ルートの内側を巡回するばかりでなく、外側から他の発電機方向へ追い込むように近づくという手段もある。こちらには常に一撃攻撃があるため負傷覚悟での外への突破離脱を防ぐ手がある。 ヒルビリーの「常時一撃が出せる・生存者の動きが止まる状況では狙いやすい」という特長も単純に強く、使える場面はある。 吊るしたフックの防衛~救助狩りは基本中の基本 。健康な生存者も一発で倒せるため、近ければたとえ救助されても救助した側をすぐダウンさせて、そのまま吊っていた方を追いかけるといったことも狙える。「肉壁にも一撃ダウンを狙える」ので強引な肉壁なら簡単にダウンさせて放置できるし、肉壁自体を避けてくれればそのまま狙いたい相手を追いかけられる。 一つ注意しておきたいのが「ボロタイ救助で、救助された側がチェーンソーに対する肉壁をする」というパターン。焦りやすい場面だが生存者を良く見て攻撃するかどうかしっかり判断するように。 あるいは吊るした状況に限らずダウンさせた後一旦巡回に戻って強行修理へのダウンを試みつつ、失敗したらすぐ戻って治療に来た他生存者のダウンを狙うといった戦略まで考えられる。 + 4.0.x以前の解説 基本的にチェーンソーの使い方は2つ。 重要なのは、この2つを同時に使う事ではなく「適切な場面で使い分ける」という点だ。 一つ目は「生存者の追い込み」だ。チェーンソーは当たれば強力だが、考えずに使っても振り回されて攻撃が外れるというオチに至る。その為に生存者を追い込む事でチェーンソーを当てる隙ができる為に非常に重要。 生存者に攻撃を当てる事を狙う場合、近距離での「追い込み」としての運用が最も良い。間合いを詰める事で相手が背後を確認しても回避が難しくなる為に当てやすくなる。 狙う位置は通常攻撃が当たるくらいの距離がオススメ。本当に慣れてない場合は至近距離まで詰めよう。チャージ中に相手との距離は離れるが、問題はない。高速移動で一気に間合いを詰めてチェーンソーを当てよう。チャージ中の移動速度は生存者と同じであり、そのまま追うことができれば確実にチェーンソーを当てられる。 基本的には広くて開いた場所も良いが、慣れてきたら障害物を軸にした周回の追いかけっこでも可能になる。 チャージ中でもしっかり相手を追う事が出来ていれば、上述の通りに回避困難な距離になっている筈。「全力疾走」等で離された場合、間合いを詰める事を第一に使用すれば事故当たり・追い込みが再び来るので繰り返そう。 外れても気にせず、何度も繰り返す事。すると、相手はチェーンソーに恐怖・警戒する。こうなると前者は冷静な判断不可・後者は余計な動きが増えるので相手を追い込んで無限地獄を与えよう。とにかく相手に混乱・不利な選択肢を選ばせ続ける事。チェーンソーの音も重なって心理的にも追い込める。チェーンソーを当てるよりも当たるような状況にさえ追い込んでいけば自然と当てる腕も上がっていく筈だ。 追跡する生存者・MAPの位置把握・ゲージ調節と結構、大変。慣れない内はブラフ感覚でも良い、とにかく繰り返そう。これらを駆使しても無理な時こそハンマーの出番。確実に被害を与える事で相手を更に追い込み、今度は二つの武器で追い込もう。ゲージ調整は、どちらの武器を使うかは選びやすくする為に基本は半分程度を目安にするのをオススメする。 二つ目の運用は「目的地への高速移動」だ。肝心の魅力を活かす事ができないと思いそうだが、こちらも非常に重要。 MAPを認識しつつ高速移動を出来る場所を増やす事。これを増やせば増やす程、生存者を追い込む場所も増えるからだ。 勿論、生存者の事故当たり・板壊しの高速破壊・発電機の巡回移動等、実際に役立つ運用法としての使い方もしっかり行う。 まずは直線を維持できる進路を探して、適当な目標を目指して高速移動して行こう。とにかくチェーンソーの移動に慣れる事が大事。 長時間の高速移動は勿論、任意で移動中断をできるように練習をしよう。迷ったら発電機間がオススメ。極めれば、生存者を発見の移動ロスが軽減できる上に短時間で多くの場所を巡回しやすくなる。 視点移動を行えば多少とはいえ曲がる事が可能。絶対に出来るように練習をしよう。直線上の僅かな隙間を抜ければ、行動幅が一気に増えるだけではなく戦略面も増えるのでチェーンソーが本当に楽しくなる。逆に高速移動も出来ない時点では生存者へチェーンソーを使う事は厳しい。出来る場合は既に十分に可能だと言える。 目標への高速移動が出来るようになったら移動だけではなく攻撃としても使ってみよう。発電機の位置目掛けてチェーンソーで駆け出し、人影が見えたらそこへ目掛けてチェーンソーを当てるという荒技も可能。実用的な使い方は「フックに吊るされた生存者」への高速移動が非常に強力かつ、最も実用的。離れた距離で対象を観察して救助に来た人を確認したら、吊るされた生存者の付近へチェーンソーを使うと、いい感じに当てる事が可能。 固有パークについて (4.1.0) 不屈:パレットによるスタン時間を短縮。Lv3で半減させる。 汎用的に有効なパークというわけではなく、有効な場面は「パレットを当てた上で即離れる」をされた時にそれを短縮できる、つまり弱い板で使える場面がある程度。 その他としてはスピリット固有パーク「怨霊の怒り:準備後、パレットスタン時に自動でパレットを即破壊する」と組み合わせて発揮できると非常に有利な状況を作り出せる。 光より出でし者:(4.1.0)ライト・爆竹による目眩ましを無効化する。また目眩ましを試みた生存者のオーラを短時間表示する ライト・爆竹を持った生存者がいない場合は無意味なパークだが、積極的にライトを狙う厄介な生存者がカモになる。 生存者は無効化されたのか照射を失敗したのか判断しにくく、特に顔を背けるそぶりを見せれば何度も狙ってくることが多い。 多数のライト持ち生存者に群がられた場合対策が無いと非常に煩わしいため、持ち込み2人以上となれば採用するだけの価値も出てくる。 ただし中にはこのパークに付け替えさせるためだけにライトを持って騙そうとする生存者もいるので注意。その為1人しか持っていない場合は他のパークを付けた方がいい事もある。 ガラクタいじり:(4.1.0)発電機の進行度が70%に達する度に発動する。その位置を強調通知し、さらに短時間(Lv3で16秒)探知不可のステータスを得る。 発電機基準の索敵効果により修理妨害も兼ねるパーク。探知不可による奇襲でより確実な妨害を狙える。ただし封殺することは難しい。 高速移動能力の有無や、生存者を素早く倒せる能力の有無によって有効性が変わってくる。ヒルビリー本人は高速移動と一撃ダウンを持つため特に有力と言える。 なおチェイス中に起動した時にそのまま追いかけるという判断でもパークを活かせる場合はある。探知不可の効果(心音0&ステイン消失)で、その間姿が見えない状況でのチェイスがやや有利になっている。 発動した発電機が孤立した場所にあるなら、あえて放置して現在の生存者を追い続けることも検討しよう。 対策 ※整理してまとめなおしました。適時編集をお願いします。 (編集4.1.0) 基本の警戒 チェーンソーによる高速移動の接近を特に警戒しておこう。心音を聞いてから隠れるのでは元々隠れている所以外ほとんど隠れる時間が無いため、常にチェイスになる覚悟をしておこう。 障害物が少ないところでは接近からそのまま一撃という事まで起こるため、なるべく障害物を盾にして隠れるよう動こう。 発電機を修理する際も、特に開けた所では開けた方の反対側から修理して発電機自体を盾にしよう。視界を確保するよりも、直接一撃を貰わないように警戒しておくべきと言える。 基本の逃げ方 逃げ方を誤り早々と一撃を受けてしまうと非常に辛い展開になる。まずは健康状態で一撃を受けないことを特に意識して逃げるようにしよう。 チェーンソーにはある程度のチャージ時間がありその上発進後はほぼ直進しかできない。なるべく障害物を周回するように逃げることを心掛けよう。障害物の無い所で肉薄されてしまうと非常に危険。もし至近距離でチェーンソーを掲げてきたら横移動をうまく振って、回避できることを祈ることになる。ただし動きが読まれていると回避行動をしてもチェーンソーは当てられてしまう。そうならないよう少しでも障害物のある所へ逃げるように。たとえ「1本の木」でもチェーンソー相手にはそこそこ有効な盾になる。 ※なおチェーンソーダッシュ発進時には一瞬だけ急激な方向転換可能になっている。そのため殺人鬼の周囲をただ回るように動いても、発進時の方向転換で追いつかれるということが起こる。 また開けた所で直線的に逃げるのはやや危険。チェーンソーで一気に接近されることを警戒しておこう。チェーンソーは発進時に声を上げるため、一応回避が必要なタイミングはつかみやすい。距離がある時は声を頼りに方向転換して回避を試みよう。 かといって必要以上にチェーンソーに怯えない事。チェーンソーに怯えて判断を誤るということが一番やってはいけない。殺人鬼から見てチェーンソーを当てることはかなり難しく、袋小路にハマるなど余程状況を悪くしなければほぼ常に回避する余地がある。ただチェーンソーの回避にばかり気を取られて、簡単に通常攻撃を受けてしまってもあまりよくない。チェーンソーには若干のチャージが必要で掲げてすぐ発動してくることは無いため、間に合う時は板や窓、曲がり角もしっかり使うように。 またチェーンソーの音が聞こえるからといって修理をその都度中断するというのもそれほど得策ではない。ダッシュで接近されると隠れる時間は少ないが、ダッシュ直後は硬直があるため見てから逃げても多少逃げる時間はあるため特にチェイスできる場所があるならそれほど時間を稼ぐことの困難な相手ではない。 板を倒すタイミング チェーンソーを掲げてきたら板を倒さずに、板の周回を続行するという立ち回りもある。チャージ中に倒してしまうと、すぐ破壊されて逃げられる距離が減ってしまうためチャージ中の低速化を利用して周回を試みるわけである。ただ細かい判断は難しい。倒さない場合チャージが短く解除してそのまま追いつかれるという場合もあり、そこは細かい読み合いとなる。 要注意アドオン アドオンの中でも「頂点のマフラー:心音範囲外でチェーンソーの音が聞こえない」は要注意。固有パーク「ガラクタいじり」と組み合わせた無音接近は音も無いのにそのままダウンさせられてしまう危険さえある。それ以外にも他の探知不可効果などでいつの間にか急接近されてしまう恐れがあるため、極端にチェーンソーの音が聞こえない時はチェーンソーの音を頼りにせず目視で周囲を警戒しよう。 + 4.0.x以前の対策 発電機を修理する際は障害物の影で行おう チェーンソーによる高速移動が主力のため、広い場所では高速移動からの一撃ダウンが発生しやすく対策が立てづらい視界確保は捨ててなるべく外側から見えない場所を利用すると安全建物内や入り組んだ場所などチェーンソーが活用しづらい場所を選択すると危険も少なくなる 逃走中も後方警戒を忘れずに チェーンソー発動のタイミングを知ることができれば急な方向変換でいくらかは対応できるため、殺人鬼側との距離を確認しよう 距離が近い場合は直線のみのルートを選ばず、相手の視界から逃げ切れなくとも低い障害物の多い場所のほうが安定しやすい チェーンソーの音におびえない 初めのうちはチェーンソーの音がけたたましく鳴り響くため警戒しがちだが、ほとんどの場合移動に使用されているため危険性は高くない だいたいの場合は高速移動で近づかれるため、いくら周囲を警戒しても事前に接近を予測することは難しいむしろ、早めに発電機を修理していって殺人鬼を焦らせるほうが勝利に近づく 変更履歴 Patch 4.1.0 リワークチェーンソーにオーバーヒートシステムの追加 ほとんどのアドオンの変更 チェーンソーダッシュ時に叫ぶように 専用の脅威範囲&チェイスBGMを追加 Patch 4.1.1アドオンの調整 Patch 4.1.2チェーンソーの放熱量を5→3.5チャージ/秒に Patch 4.7.0チェーンソーを構えているあいだ常にチェーンソーが回り続けるように Patch 6.7.0チェーンソー始動時に貯まる熱量を減少 チェーンソーをチャージ中に貯まる熱量を減少 チェーンソーダッシュ中に貯まる熱量を増加 関連映像 コメント 過去ログ2016年 過去ログ2017年 ナーフされても普通に強い方のキラーだと思うんだが、これを弱い弱いって言ってる人はチャー短無いとビリー使えない人なのか? - 名無しさん (2020-11-07 21 25 19) アドオンだけならよかったがカーブ性能も落ちてるからなぁ、室内マップも増えたし彫刻勢や直角勢も割と不満持ってるよ - 名無しさん (2020-11-07 21 38 52) カニバル程ではないけど救助狩りも強いし。何時でも使えて近づいてしまえばほぼ当たる一撃と高速移動のお陰でまだまだ強いよな。レッカーズヤードの長方形型の固有ジャングルジムを使って距離を離して逃げるサバイバーの逃げ道を予測してチェンソーでダウンさせたのはビリー使い冥利に尽きたね。 - 名無しさん (2020-11-08 03 44 37) 高速移動で一撃ダウンが狙える辺り徒歩キラーよりも強いはずなんだけど、お手軽ではなくなった分人口は減った。アドオン頼りだった人は、素の能力切りタイミングや当て方がわかっていないからかな、と憶測。 - 名無しさん (2020-11-08 07 00 03) 弱いわけじゃないがビリー使うくらいならカニバルの方がお手軽なんだよなぁ。ビリーは板グルでチェーンソーキャンセルできなくなった一方、カニバルは圧かけていけるし - 名無しさん (2020-11-08 07 09 28) 使いこなしてた奴ほど弱体幅でかいんだけど、背中張り付いてからしかチェーンソー振れん奴には分からないんだろうな。 - 名無しさん (2020-11-08 21 55 16) 玉虫色のレンガも使ってみると割と有用だね。吊られたサバの救助のタイミングが合えばボロタイ無効化出来るし、そのまま救助に来た奴を狙う事も出来るのは中々面白いわ。 - 名無しさん (2020-12-06 17 13 58) アーカイブとムービー見たけど、マックス・トンプソンJr君そのタッパで少年は無理あるでしょ。署長より頭いっこ高いじゃんww あと、チェーンソーはどっから出てきたんですかねぇ… - 名無しさん (2020-12-14 07 11 00) ガラクタいじり強すぎでしょ - 名無しさん (2021-02-04 16 01 02) うん普通に強いよ。探知不能とか通知効果もそうだけど、チェイスの止め時をガラクタ任せに出来るのが良い。 - 名無しさん (2021-02-04 17 33 45) カニバルと組み合わせると負ける気せぇへん。 - 名無しさん (2021-02-04 18 12 05) 酒+靴で事故るまでグルグルが出来なくなったのが悲しい - 名無しさん (2021-02-06 09 11 49) 求 レリーでの勝ち方 - 名無しさん (2021-02-16 02 32 51) 固有の二階の発電機は両方捨てて、窓枠が無い一階のエリアを中心に立ち回る。攻撃はハンマーを基本に、狙える時はチェンソーを確実に当てる。生成次第だし技量も関わるが、横一直線に発電機を固められたら、チェンソーダッシュで簡単に往復して防衛できる為、狙いに行く価値はある。正直、障害物がやたら多くて窓枠も豊富なランプキンレーンに比べたらまだ勝ちやすい。 - 名無しさん (2021-02-16 09 18 18) ホーキンスだこれ - 名無しさん (2021-02-16 19 26 02) ホントごめん指摘されて今気づいた。 - 名無しさん (2021-02-16 21 58 39) 草. - 名無しさん (2021-02-27 21 15 41) トンプソンの密造酒、復活しないかな~? - 名無しさん (2021-02-16 20 06 59) 久し振りに昔のガラクタでアドマシマシにしたやつ見たんだけど、強すぎて引いたわwオバヒは無いし、カーブアド無しでもよく曲がるし、チャー短で普通に割るより板割り速いし、何よりチェーンソー後のクールタイム短縮アドがくそつおい。あれが使いたすぎてヤバい、誰か助けて - 名無しさん (2021-02-23 17 28 18) こいつのチェーンソーもチャージ時間2秒にならんかなぁ - 名無しさん (2021-03-08 23 42 14) 鬼システムでダッシュと切り付け別にしてもいいかも - 名無しさん (2021-03-16 22 10 35) なんで? - 名無しさん (2021-04-18 16 46 19) チャージ時間長くな〜い? - 名無しさん (2021-03-20 21 03 59) チェーンソー起動時の直角カーブ復活してない?なんかぐわんってなった気がしたんだけど気の所為かな? - 名無しさん (2021-03-24 19 56 05) 軽量チェーンと親父のブーツはデフォ能力で良くない? チャー短完全に殺すならこれぐらいはして欲しいわ - 名無しさん (2021-03-25 20 39 21) アドオンの能力デフォにしてほしい気持ちはすごくわかるんだけどそうなると実質アドオン付けれる数が増えたようなもんだから他のアドオンに調節はいるだろうなぁ・・・ - 名無しさん (2021-04-23 04 39 51) こいつとのチェイスが一番楽しいんだよなぁ ナースとチェイスしてもヒヤヒヤ感に欠ける buffしてくれ - 名無しさん (2021-06-21 10 14 02) 頂点のマフラーバグってないか?常にチェンソーの音消えてたんだけど・・・仕様変わった? - 名無しさん (2021-07-15 21 58 52) ビリーを助けてくれ…誰か… - 名無しさん (2021-10-11 02 50 05) そりゃ昔に比べればオーバーヒートもあるし、チャージ短縮も実質ないようなものだけど 調整前にノーアドである程度やれてたならそこまで問題ない チャージ完了時の急旋回も弱体初期に比べて今は弱体前に近くなってるし ある種使い手を選ぶようになっただけで、使いこなせば依然手を付けられない強キャラだよ - 名無しさん (2021-10-11 15 16 50) カーブ性能が終わってるんだよ……直線にしか走れないチェーンソーで身軽な化け物どもにやれるわけないだろ - 名無しさん (2021-10-21 22 00 37) 噛み合わんと思ったらパッドだったのか・・・ そりゃビリーも鬼もブライトも旋回できんわな - 名無しさん (2021-10-22 18 32 18) ここ数ヶ月ビリー使う時はノーアドでやってるけど特に不自由してないけどな。それにビリーはマウスとパッドで使用感がまるで違うキラーだけどどっちの話? - 名無しさん (2021-10-21 23 19 39) パッドです。もしかしてマウスだとカーブ性能がマシになるのか…?! - 名無しさん (2021-10-22 01 04 55) ハッキリ言って完全に別物だよ。一回使ってたらもうマウスでしか使いたくないと思うぐらいには。個人的にはTwitterでパッドでビリーを使いこなしてる人は純粋に凄いと思ってる。 - 名無しさん (2021-10-22 02 21 28) くそッやっぱりビリーを助けてくれ…ハントレスならある程度扱えるんだ… - 名無しさん (2021-10-22 18 51 35) 助かるも何も頭抜けた強キャラから使いこなせば強キャラになっただけだぞ - 名無しさん (2021-10-22 19 21 34) わかったよPCにするよ。当たりさえすれば強キャラなのはわかってるんだ。当たりさえすれば…な - 名無しさん (2021-10-22 21 14 52) パッドでも、PSでも天辺は取れまぁす! - 名無しさん (2021-10-24 06 19 25) 調べれば調べれ - 名無しさん (2021-10-24 22 49 26) 調べれば調べるほどpcとcsの差が見えて来るんですが……「マウスの方が良いよ」派と「csでも無理ではないよ」派で分かれてて結論が反対なので悩んでます - 名無しさん (2021-10-24 22 53 44) そらまぁFPS視点ならエイムアシスト見たいなパッド優遇措置でもない限りは、マウスが最強は揺るがんよ。 - 名無しさん (2021-10-25 16 36 37) チェーンソー起動時に必ず左70度に急カーブするのは何なんだろう、能力ボタン以外触らずともコレだからビリー使いって凄かったんだなぁ - 名無しさん (2022-01-22 17 22 14) アドオン直してくれマジで - 名無しさん (2022-11-15 23 00 51) 昔からたまに使うことあるけど、チャージ中が生存者より遅いからその1~2秒でチェーンソーが回り込めないポジションを取られるんだ。あとは板はいいとして、窓枠が相性悪すぎる。『まやかし』必須としてパーク枠が3つに狭まるのもマイナス部分だと思った。 - 名無しさん (2023-12-03 00 08 20) 改善策を考えたけど、①チェーンソーチャージ中の移動速度を生存者と同じにする。②チェーンソー発動中に窓枠を高速乗り越え可能にする(その場合は、一定時間チェーンソーを使えなくなる)。③チェーンソーで移動中は障害物の判定を無くす(これは難しいかも)。 - 名無しさん (2023-12-03 00 14 07) ヒルビリーは昔、つがいやすく強くて、キラー使用率の差を埋める目的で現在の性能に弱体化されています。また、この場所はあくまでも攻略目的の情報サイトであり、もし、システム改善案や要望がある場合は、まだ、公式フォーラムをご利用頂いたほうが現実的かもしれません。 - 名無しさん (2023-12-03 09 33 12) 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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▼基本情報 249種(テーロス)+165種(神々の軍勢)+165種(ニクスへの旅)=全579種。 詳しくはテーロス@wikiおよび神々の軍勢@wiki、ニクスへの旅@wiki参照。 ▼総評 ブロック単体で見た時のカードパワーは、十分すぎるほどに高い。 土地も含めコントロール向けのカードや、特定のパーマネントを戦場に並べることで威力を発揮するカードが多い。 色としては黒が頭一つ飛びぬけている印象を受けるが、どの色も十分な強さを持っている。 ブロックのテーマでもあるエンチャントや、キーワード能力の信心や英雄的も噛み合うと非常に強力。 神を中心に破壊不能を意識したカードが多い点もポイント。 ▼白の有用カード 神々の神盾/Aegis of the Gods (1)(白) クリーチャー・エンチャント ― 人間(Human)・兵士(Soldier) JOU, レア あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。) 2/1 勇気の元型/Archetype of Courage (1)(白)(白) クリーチャー・エンチャント ― 人間(Human)・兵士(Soldier) BNG, アンコモン あなたがコントロールするクリーチャーは先制攻撃を持つ。 あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは先制攻撃を失うとともに、先制攻撃を持つことも得ることもできない。 2/2 払拭の光/Banishing Light (2)(白) エンチャント JOU, アンコモン 払拭の光が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールする土地でないパーマネント1つを対象とし、払拭の光が戦場を離れるまでそれを追放する。 (そのパーマネントはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。) オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos (1)(白)(白) 伝説のクリーチャー ― 猫(Cat)・兵士(Soldier) BNG, 神話レア 警戒 オレスコスの王、ブリマーズが攻撃するたび、警戒を持つ白の1/1の猫(Cat)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークン1体を攻撃している状態で戦場に出す。 オレスコスの王、ブリマーズがクリーチャーをブロックするたび、警戒を持つ白の1/1の猫・兵士クリーチャー・トークン1体をそのクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。 3/4 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks (白) エンチャント ― オーラ(Aura) THS, レア エンチャント(あなたがコントロールする山(Mountain)) 岩への繋ぎ止めが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。岩への繋ぎ止めが戦場を離れるまで、それを追放する。 (そのクリーチャーはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。) 神討ち/Deicide (1)(白) インスタント JOU, レア エンチャント1つを対象とし、それを追放する。 その追放されたカードが神(God)カードであるなら、そのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、 そのカードと同じ名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 万戦の幻霊/Eidolon of Countless Battles (1)(白)(白) クリーチャー・エンチャント ― スピリット(Spirit) BNG, レア 授与(2)(白)(白)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。 クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。) 万戦の幻霊とエンチャントされているクリーチャーは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受けるとともに、 あなたがコントロールするオーラ1つにつき+1/+1の修整を受ける。 0/0 弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric (2)(白) クリーチャー・エンチャント ― スピリット(Spirit) JOU, アンコモン 各プレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。 1/4 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun s Champion (4)(白)(白) プレインズウォーカー ― エルズペス(Elspeth) THS, 神話レア [+1]:白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 [-3]:パワーが4以上のクリーチャーをすべて破壊する。 [-7]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ。」を持つ紋章を得る。 4 威名の英雄/Fabled Hero (1)(白)(白) クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) THS, レア 二段攻撃 英雄的 ― あなたが威名の英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、威名の英雄の上に+1/+1カウンターを1個置く。 2/2 宿命的報復/Fated Retribution (4)(白)(白)(白) インスタント BNG, レア すべてのクリーチャーとすべてのプレインズウォーカーを破壊する。 あなたのターンであるなら、占術2を行う。 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。) 異端の輝き/Glare of Heresy (1)(白) ソーサリー THS, アンコモン 白のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。 神々の思し召し/Gods Willing (白) インスタント THS, コモン あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。 占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) 神送り/Godsend (1)(白)(白) 伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) JOU, 神話レア 装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。 装備しているクリーチャーが、1体以上のクリーチャーをブロックするか、1体以上のクリーチャーにブロックされた状態になるたび、 あなたはそれらのクリーチャーのうち1体を追放してもよい。 対戦相手は、神送りによって追放されているカードと同じ名前を持つカードを唱えられない。 装備(3) 太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun (3)(白) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) THS, 神話レア 破壊不能 あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。 (あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。) あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。 (2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体戦場に出す。 5/6 イロアスの英雄/Hero of Iroas (1)(白) クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) BNG, レア あなたが唱えるオーラ(Aura)呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。 英雄的 ― あなたがイロアスの英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、イロアスの英雄の上に+1/+1カウンターを1個置く。 2/2 今わの際/Last Breath (1)(白) インスタント THS, コモン パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは4点のライフを得る。 忠実なペガサス/Loyal Pegasus (白) クリーチャー ― ペガサス(Pegasus) BNG, コモン 飛行 忠実なペガサスは単独では攻撃したりブロックしたりできない。 2/1 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram (1)(白) クリーチャー・エンチャント ― 羊(Sheep) JOU, アンコモン あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得る。 0/5 抑圧的な光線/Oppressive Rays (白) エンチャント ― オーラ(Aura) JOU, コモン エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、攻撃したりブロックしたりできない。 エンチャントされているクリーチャーの起動型能力は、それを起動するためのコストが(3)多くなる。 密集軍の指揮者/Phalanx Leader (白)(白) クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) THS, アンコモン 英雄的 ― あなたが密集軍の指揮者を対象とする呪文を1つ唱えるたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。 1/1 復仇/Reprisal (1)(白) インスタント JOU, アンコモン パワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 存在の破棄/Revoke Existence (1)(白) ソーサリー BNG, コモン アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを追放する。 万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon (白) クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) THS, レア プロテクション(多色) 対戦相手が多色の呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。 2/1 ヘリオッドの槍/Spear of Heliod (1)(白)(白) 伝説のエンチャント・アーティファクト THS, レア あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 (1)(白)(白),(T):このターンにあなたにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth (1)(白) クリーチャー・エンチャント ― スピリット(Spirit) BNG, レア 各プレイヤーは、各ターンにカードを2枚以上引くことができない。 3/1 鋤引きの雄牛/Yoked Ox (白) クリーチャー ― 雄牛(Ox) THS, コモン 0/4 ▼青の有用カード 無効/Annul (青) インスタント THS, コモン アーティファクト呪文1つかエンチャント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 形態の職工/Artisan of Forms (1)(青) クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) THS, レア 英雄的 ― あなたが形態の職工を対象とする呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。 あなたは形態の職工をそれのコピーにしてもよい。そうしたなら、これはこの能力を得る。 1/1 タッサの二叉槍/Bident of Thassa (2)(青)(青) 伝説のエンチャント・アーティファクト THS, レア あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 (1)(青),(T):あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、このターン可能なら攻撃する。 豚の呪い/Curse of the Swine (X)(青)(青) ソーサリー THS, レア クリーチャーX体を対象とし、それを追放する。これにより追放されたクリーチャー1体につき、そのコントローラーは緑の2/2の猪(Boar)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 運命の泉/Font of Fortunes (1)(青) エンチャント JOU, コモン (1)(青),運命の泉を生け贄に捧げる:カードを2枚引く。 反論/Gainsay (1)(青) インスタント THS, アンコモン 青の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 波使い/Master of Waves (3)(青) クリーチャー ― マーフォーク(Merfolk)・ウィザード(Wizard) THS, 神話レア プロテクション(赤) あなたがコントロールするエレメンタル(Elemental)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 波使いが戦場に出たとき、あなたの青への信心に等しい数の青の1/0のエレメンタル・クリーチャー・トークンを戦場に出す。 (あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。) 2/1 前兆語り/Omenspeaker (1)(青) クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) THS, コモン 前兆語りが戦場に出たとき、占術2を行う。 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。) 1/3 大地への縫い止め/Pin to the Earth (1)(青) エンチャント ― オーラ(Aura) JOU, コモン エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは-6/-0の修整を受ける。 時の賢者/Sage of Hours (1)(青) クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) JOU, 神話レア 英雄的 ― あなたが時の賢者を対象とする呪文を1つ唱えるたび、時の賢者の上に+1/+1カウンターを1個置く。 時の賢者の上からすべての+1/+1カウンターを取り除く:これにより取り除かれたカウンター5個につき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。 1/1 印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish (1)(青) クリーチャー ― ヒトデ(Starfish) JOU, コモン (T):占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) 0/3 白鳥の歌/Swan Song (青) インスタント THS, レア エンチャント呪文1つかインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 それのコントローラーは、飛行を持つ青の2/2の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea (2)(青) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) THS, 神話レア 破壊不能 あなたの青への信心が5未満であるかぎり、海の神、タッサはクリーチャーではない。 (あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。) あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。 (1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。 5/5 航海の終わり/Voyage s End (1)(青) インスタント THS, コモン クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。占術1を行う。 (あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) 圧倒的な波/Whelming Wave (2)(青)(青) ソーサリー BNG, レア クラーケン(Kraken)、リバイアサン(Leviathan)、タコ(Octopus)、海蛇(Serpent)以外のすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。 ▼黒の有用カード エレボスの代行者/Agent of Erebos (3)(黒) クリーチャー・エンチャント ― ゾンビ(Zombie) JOU, アンコモン 星座 ― エレボスの代行者か他のエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する。 2/2 運命の工作員/Agent of the Fates (1)(黒)(黒) クリーチャー ― 人間(Human)・暗殺者(Assassin) THS, レア 接死 英雄的 ― あなたが運命の工作員を対象とする呪文を1つ唱えるたび、各対戦相手はそれぞれクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 3/2 胆汁病/Bile Blight (黒)(黒) インスタント BNG, アンコモン クリーチャー1体を対象とする。それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-3/-3の修整を受ける。 脳蛆/Brain Maggot (1)(黒) クリーチャー・エンチャント ― 昆虫(Insect) JOU, アンコモン 脳蛆が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。 そのカードを脳蛆が戦場を離れるまで追放する。 1/1 闇の裏切り/Dark Betrayal (黒) インスタント THS, アンコモン 黒のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 悲哀まみれ/Drown in Sorrow (1)(黒)(黒) ソーサリー BNG, アンコモン すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。占術1を行う。 (あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) 死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead (3)(黒) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) THS, 神話レア 破壊不能 あなたの黒への信心が5未満であるかぎり、死者の神、エレボスはクリーチャーではない。 (あなたの黒への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(黒)の数に等しい。) あなたの対戦相手はライフを得られない。 (1)(黒),ライフを2点支払う:カードを1枚引く。 5/7 全希望の消滅/Extinguish All Hope (4)(黒)(黒) ソーサリー JOU, レア すべてのエンチャントでないクリーチャーを破壊する。 金箔付け/Gild (3)(黒) ソーサリー BNG, レア クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。無色の《金/Gold》という名前のアーティファクト・トークンを1つ戦場に出す。 それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel (3)(黒)(黒) クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) THS, コモン アスフォデルの灰色商人が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失う。Xは、あなたの黒への信心に等しい。 あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。 (あなたの黒への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(黒)の数に等しい。) 2/4 厳かな守護者/Grim Guardian (2)(黒) クリーチャー・エンチャント ― ゾンビ(Zombie) JOU, コモン 星座 ― 厳かな守護者か他のエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。 1/4 責め苦の伝令/Herald of Torment (1)(黒)(黒) クリーチャー・エンチャント ― デーモン(Demon) BNG, レア 授与(3)(黒)(黒)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。 クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。) 飛行 あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。 エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともに飛行を持つ。 3/3 英雄の破滅/Hero s Downfall (1)(黒)(黒) インスタント THS, レア クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。 黄金の呪いのマカール王/King Macar, the Gold-Cursed (2)(黒)(黒) 伝説のクリーチャー ― 人間(Human) JOU, レア 神啓 ― 黄金の呪いのマカール王がアンタップ状態になるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。 そうしたなら、「金/Gold」という名前の無色のアーティファクト・トークンを1つ戦場に出す。 それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。 2/3 モーギスの匪賊/Mogis s Marauder (2)(黒) クリーチャー ― 人間(Human)・狂戦士(Berserker) THS, アンコモン モーギスの匪賊が戦場に出たとき、クリーチャーを最大X体まで対象とする。 それらはターン終了時まで威嚇と速攻を得る。Xはあなたの黒への信心に等しい。 (あなたの黒への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(黒)の数に等しい。) 2/2 苦痛の予見者/Pain Seer (1)(黒) クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) BNG, レア 神啓 ― 苦痛の予見者がアンタップ状態になるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。 あなたはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。 2/2 骨読み/Read the Bones (2)(黒) ソーサリー THS, コモン 占術2を行い、その後カードを2枚引く。あなたは2点のライフを失う。 (占術2を行うには、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、 そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。) 悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned (1)(黒) クリーチャー・エンチャント ― ゾンビ(Zombie) BNG, アンコモン 授与(3)(黒)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。 クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。) 悪意に満ちた蘇りし者かエンチャントされているクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーは2点のライフを失う。 エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 1/1 思考囲い/Thoughtseize (黒) ソーサリー THS, レア プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 あなたは2点のライフを失う。 苛まれし英雄/Tormented Hero (黒) クリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) THS, アンコモン 苛まれし英雄はタップ状態で戦場に出る。 英雄的 ― あなたが苛まれし英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。 2/1 エレボスの鞭/Whip of Erebos (2)(黒)(黒) 伝説のエンチャント・アーティファクト THS, レア あなたがコントロールするクリーチャーは絆魂を持つ。 (2)(黒)(黒),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。それは速攻を得る。 次の終了ステップの開始時に、それを追放する。それが戦場を離れる場合、それを他のいずれかの領域に置く代わりに追放する。 この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 最悪の恐怖/Worst Fears (7)(黒) ソーサリー JOU, 神話レア プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、あなたはそのプレイヤーをコントロールする。最悪の恐怖を追放する。 (あなたはそのプレイヤーが見ることのできるすべてのカードを見て、そのプレイヤーのすべての決定を行う。) ▼赤の有用カード 神々の憤怒/Anger of the Gods (1)(赤)(赤) ソーサリー THS, レア 神々の憤怒は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。 大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel (赤)(赤) クリーチャー・エンチャント ― スピリット(Spirit) JOU, レア プレイヤーが点数で見たマナ・コストが3点以下の呪文を1つ唱えるたび、大歓楽の幻霊はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。 2/2 燃えさし呑み/Ember Swallower (2)(赤)(赤) クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) THS, レア (5)(赤)(赤):怪物化3を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを3個置く。これは怪物的になる。) 燃えさし呑みが怪物的になったとき、各プレイヤーはそれぞれ土地を3つ生け贄に捧げる。 4/5 モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis (3)(赤) クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・シャーマン(Shaman) THS, アンコモン モーギスの狂信者が戦場に出たとき、これは各対戦相手にそれぞれあなたの赤への信心に等しい点数のダメージを与える。 (あなたの赤への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(赤)の数に等しい。) 4/2 宿命的火災/Fated Conflagration (1)(赤)(赤)(赤) インスタント BNG, レア クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。宿命的火災はそれに5点のダメージを与える。あなたのターンであるなら、占術2を行う。 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。) 火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr (赤) クリーチャー ― サテュロス(Satyr)・シャーマン(Shaman) THS, レア 火飲みのサテュロスにダメージが与えられるたび、これはその点数に等しい点数のダメージをあなたに与える。 (1)(赤):火飲みのサテュロスはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともにあなたに1点のダメージを与える。 2/1 炎輪のフェニックス/Flame-Wreathed Phoenix (2)(赤)(赤) クリーチャー ― フェニックス(Phoenix) BNG, 神話レア 飛行 貢納2(このクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたの望む対戦相手1人はこれの上に+1/+1カウンターを2個置いてもよい。) 炎輪のフェニックスが戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、これは速攻と「このクリーチャーが死亡したとき、これをオーナーの手札に戻す。」を得る。 3/3 パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros (1)(赤)(赤) 伝説のエンチャント・アーティファクト THS, レア あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。 (2)(赤),(T),土地を1つ生け贄に捧げる:無色の3/3のゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体戦場に出す。 稲妻の一撃/Lightning Strike (1)(赤) インスタント THS, コモン クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の一撃はそれに3点のダメージを与える。 マグマの噴流/Magma Jet (1)(赤) インスタント THS, アンコモン クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。マグマの噴流は、それに2点のダメージを与える。 占術2を行う。 (あなたのライブラリーのカードを上から2枚見る。 それらのうち、望む枚数のカードをそのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをそのライブラリーの一番上に望む順番で置く。) マグマのしぶき/Magma Spray (赤) インスタント JOU, コモン クリーチャー1体を対象とする。マグマのしぶきはそれに2点のダメージを与える。このターン、そのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。 裏切りの先触れ/Portent of Betrayal (3)(赤) ソーサリー THS, コモン クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。 そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。占術1を行う。 (あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) 鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge (3)(赤) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) THS, 神話レア 破壊不能 あなたの赤への信心が5未満であるかぎり、鍛冶の神、パーフォロスはクリーチャーではない。 (あなたの赤への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(赤)の数に等しい。) 他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、鍛冶の神、パーフォロスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。 (2)(赤):あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 6/5 サテュロスの火踊り/Satyr Firedancer (1)(赤) クリーチャー・エンチャント ― サテュロス(Satyr) BNG, レア あなたがコントロールするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つが対戦相手1人にダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。 サテュロスの火踊りはそれに、その点数に等しい点数のダメージを与える。 1/1 灼熱の血/Searing Blood (赤)(赤) インスタント BNG, アンコモン クリーチャー1体を対象とする。灼熱の血はそれに2点のダメージを与える。 このターン、そのクリーチャーが死亡したとき、灼熱の血はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon (3)(赤)(赤) クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) THS, 神話レア 飛行、速攻、プロテクション(白) (5)(赤)(赤):怪物化3を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを3個置く。これは怪物的になる。) 嵐の息吹のドラゴンが怪物的になったとき、これは各対戦相手に、それぞれそのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。 4/4 タイタンの力/Titan s Strength (赤) インスタント THS, コモン クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。占術1を行う。 (あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) ▼緑の有用カード ハイドラの血/Aspect of Hydra (緑) インスタント BNG, コモン クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたの緑への信心である。 (あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。) バサーラ塔の弓兵/Bassara Tower Archer (緑)(緑) クリーチャー ― 人間(Human)・射手(Archer) JOU, アンコモン 呪禁、到達 2/1 加護のサテュロス/Boon Satyr (1)(緑)(緑) クリーチャー・エンチャント ― サテュロス(Satyr) THS, レア 瞬速 授与(3)(緑)(緑)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。 クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。) エンチャントされているクリーチャーは+4/+2の修整を受ける。 4/2 ナイレアの弓/Bow of Nylea (1)(緑)(緑) 伝説のエンチャント・アーティファクト THS, レア あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは接死を持つ。 (1)(緑),(T):以下の4つから1つを選ぶ。「クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」 「飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。ナイレアの弓はそれに2点のダメージを与える。」「あなたは3点のライフを得る。」 「あなたの墓地にあるカードを最大4枚まで対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。」 神々との融和/Commune with the Gods (1)(緑) ソーサリー THS, コモン あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。 あなたは、それらの中にあるクリーチャー・カードかエンチャント・カードを1枚あなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。 塵への回帰/Consign to Dust (2)(緑) インスタント JOU, アンコモン 奮励 ― 塵への回帰を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(2)(緑)多くなる。 望む数のアーティファクトやエンチャントを対象とし、それらを破壊する。 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix (1)(緑)(緑) クリーチャー・エンチャント ― ケンタウルス(Centaur) BNG, レア あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。 あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードであるなら、あなたはそれをプレイしてもよい。 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 2/4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms (2)(緑)(緑) クリーチャー・エンチャント ― スピリット(Spirit) JOU, レア 星座 ― 開花の幻霊か他のエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。 2/2 古代への衰退/Fade into Antiquity (2)(緑) ソーサリー THS, コモン アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを追放する。 レイナ塔の英雄/Hero of Leina Tower (緑) クリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) BNG, レア 英雄的 ― あなたがレイナ塔の英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、あなたは(X)を支払ってもよい。そうしたなら、レイナ塔の英雄の上に+1/+1カウンターをX個置く。 1/1 霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra (X)(緑) クリーチャー ― ハイドラ(Hydra) THS, レア 霧裂きのハイドラは打ち消されない。 速攻、プロテクション(青) 霧裂きのハイドラは、その上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 0/0 ナイレアの信奉者/Nylea s Disciple (2)(緑)(緑) クリーチャー ― ケンタウルス(Centaur)・射手(Archer) THS, コモン ナイレアの信奉者が戦場に出たとき、あなたはあなたの緑への信心に等しい点数のライフを得る。 (あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。) 3/3 流浪/Peregrination (3)(緑) ソーサリー BNG, アンコモン あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらのカードを公開し、1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。 あなたのライブラリーを切り直し、その後占術1を行う。 (あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater (2)(緑)(緑) 伝説のクリーチャー ― ハイドラ(Hydra) THS, 神話レア (X)(X)(緑):怪物化Xを行う。(このクリーチャーが怪物的でないとき、これの上に+1/+1カウンターをX個置く。これは怪物的になる。) 世界を喰らう者、ポルクラノスが怪物的になったとき、あなたの対戦相手がコントロールする、望む数のクリーチャーを対象とする。 世界を喰らう者、ポルクラノスはそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。 それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを世界を喰らう者、ポルクラノスに与える。 5/5 サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder (1)(緑) クリーチャー ― サテュロス(Satyr) BNG, コモン サテュロスの道探しが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを公開する。 あなたは、それらの中から土地カードを1枚あなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。 1/1 森の女人像/Sylvan Caryatid (1)(緑) クリーチャー ― 植物(Plant) THS, レア 防衛、呪禁 (T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。 0/3 霊気のほころび/Unravel the AEther (1)(緑) インスタント BNG, アンコモン アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。それのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。 旅するサテュロス/Voyaging Satyr (1)(緑) クリーチャー ― サテュロス(Satyr)・ドルイド(Druid) THS, コモン (T):土地1つを対象とし、それをアンタップする。 1/2 ▼多色の有用カード 英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes (3)(緑)(白) プレインズウォーカー ― アジャニ(Ajani) JOU, 神話レア [+1]:あなたのコントロールするクリーチャーを1体、または2体か3体対象とする。それらの上に3個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。 [+1]:あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。 あなたはその中からオーラ(Aura)・カード1枚かクリーチャー・カード1枚かプレインズウォーカー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。 残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 [-8]:あなたは100点のライフを得る。 4 灰燼の乗り手/Ashen Rider (4)(白)(白)(黒)(黒) クリーチャー ― 執政官(Archon) THS, 神話レア 飛行 灰燼の乗り手が戦場に出たか死亡したとき、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。 5/5 悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver (1)(青)(黒) プレインズウォーカー ― アショク(Ashiok) THS, 神話レア [+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。 [-X]:悪夢の織り手、アショクによって追放された、点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。 そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメア(Nightmare)でもある。 [-10]:すべての対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。 3 通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage (1)(白)(黒) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) JOU, 神話レア 破壊不能 あなたの白と黒への信心が7未満であるかぎり、通行の神、エイスリオスはクリーチャーではない。 あなたがオーナーである他のクリーチャーが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがライフを3点支払わないかぎり、それをあなたの手札に戻す。 5/4 破壊的な享楽/Destructive Revelry (赤)(緑) インスタント THS, アンコモン アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。破壊的な享楽はそのパーマネントのコントローラーに2点のダメージを与える。 欺瞞の信奉者/Disciple of Deceit (青)(黒) クリーチャー ― 人間(Human)・ならず者(Rogue) JOU, アンコモン 神啓 ― 欺瞞の信奉者がアンタップ状態になるたび、あなたは土地でないカードを1枚捨ててもよい。 そうしたなら、あなたのライブラリーからそのカードと同じ点数で見たマナ・コストを持つカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、 その後あなたのライブラリーを切り直す。 1/3 都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis (2)(白)(青) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) BNG, 神話レア 破壊不能 あなたの白と青への信心が7未満であるかぎり、都市国家の神、エファラはクリーチャーではない。 各アップキープの開始時に、その直前のターンにあなたがあなたのコントロール下で他のクリーチャーを戦場に出していた場合、カードを1枚引く。 6/5 ゼナゴスの狂信者/Fanatic of Xenagos (1)(赤)(緑) クリーチャー ― ケンタウルス(Centaur)・戦士(Warrior) BNG, アンコモン トランプル 貢納1(このクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたの望む対戦相手1人はこれの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。) ゼナゴスの狂信者が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、これはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに速攻を得る。 3/3 羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion (緑)(白) クリーチャー ― 猫(Cat) THS, レア (3)(緑)(白):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。) 羊毛鬣のライオンが怪物的であるかぎり、これは呪禁と破壊不能を持つ。 3/3 勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory (2)(赤)(白) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) JOU, 神話レア 破壊不能 あなたの赤と白への信心が7未満であるかぎり、勝利の神、イロアスはクリーチャーではない。 あなたがコントロールするクリーチャーは、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 あなたがコントロールする攻撃クリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減する。 7/4 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms (3)(青)(赤) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) JOU, 神話レア 破壊不能 あなたの青と赤への信心が7未満であるかぎり、嵐の神、ケラノスはクリーチャーではない。 あなたの毎ターン、あなたが最初に引くカードを公開する。これによりあなたが土地カードを公開するたび、カードを1枚引く。 これによりあなたが土地でないカードを公開するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。嵐の神、ケラノスはそれに3点のダメージを与える。 6/5 キオーラの追随者/Kiora s Follower (緑)(青) クリーチャー ― マーフォーク(Merfolk) BNG, アンコモン (T):他のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。 2/2 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave (2)(緑)(青) プレインズウォーカー ― キオーラ(Kiora) BNG, 神話レア [+1]:対戦相手がコントロールするパーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それに与えられるすべてのダメージとそれが与えるすべてのダメージを軽減する。 [-1]:カードを1枚引く。このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。 [-5]:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、青の9/9のクラーケン(Kraken)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」を持つ紋章を得る。 2 彼方の神、クルフィックス/Kruphix, God of Horizons (3)(緑)(青) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) JOU, 神話レア 破壊不能 あなたの緑と青への信心が7未満であるかぎり、彼方の神、クルフィックスはクリーチャーではない。 あなたの手札の上限はなくなる。 使われなかったマナがあなたのマナ・プールから無くなるなら、その代わりにそのマナは無色となる。 4/7 殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter (2)(黒)(赤) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) BNG, 神話レア 破壊不能 あなたの黒と赤への信心が7未満であるかぎり、殺戮の神、モーギスはクリーチャーではない。 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーがクリーチャー1体を生け贄に捧げないかぎり、殺戮の神、モーギスはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。 7/5 欺瞞の神、フィナックス/Phenax, God of Deception (3)(青)(黒) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) BNG, 神話レア 破壊不能 あなたの青と黒への信心が7未満であるかぎり、欺瞞の神、フィナックスはクリーチャーではない。 あなたがコントロールするクリーチャーは「(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを自分の墓地に置く。Xはこのクリー チャーのタフネスである。」を持つ。 4/7 クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix (3)(緑)(青) クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) THS, レア 他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーとすべての土地をアンタップする。 あなたはクリーチャー・カードを、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。 2/3 荒野の収穫者/Reaper of the Wilds (2)(黒)(緑) クリーチャー ― ゴルゴン(Gorgon) THS, レア 他のクリーチャーが1体死亡するたび、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (黒):荒野の収穫者はターン終了時まで接死を得る。 (1)(緑):荒野の収穫者はターン終了時まで呪禁を得る。 4/5 蒸気占い/Steam Augury (2)(青)(赤) インスタント THS, レア あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開し、それらを2つの束に分ける。 対戦相手1人はそのうちの1つの束を選ぶ。その束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。 歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels (3)(赤)(緑) 伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神(God) BNG, 神話レア 破壊不能 あなたの赤と緑への信心が7未満であるかぎり、歓楽の神、ゼナゴスはクリーチャーではない。 あなたのターン中の戦闘の開始時に、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時まで速攻を得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはそのクリーチャーのパワーである。 6/5 歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler (2)(赤)(緑) プレインズウォーカー ― ゼナゴス(Xenagos) THS, 神話レア [+1]:あなたのマナ・プールに、(赤)および(緑)の好きな組み合わせのマナX点を加える。Xは、あなたがコントロールするクリーチャーの総数である。 [0]:速攻を持つ赤であり緑である2/2のサテュロス(Satyr)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 [-6]:あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを追放する。あなたはそれらのカードの中から望む枚数のクリーチャー・カードおよび土地カードを戦場に出してもよい。 3 ▼無色の有用カード 速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals (2) アーティファクト ― 装備品(Equipment) THS, コモン 装備しているクリーチャーは飛行と速攻を持つ。 装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。) 凱旋の間/Hall of Triumph (3) 伝説のアーティファクト JOU, レア 凱旋の間が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 あなたがコントロールするその選ばれた色のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum (1) アーティファクト BNG, アンコモン (T),あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。 旅行者の護符/Traveler s Amulet (1) アーティファクト THS, コモン (1),旅行者の護符を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 ▼土地の有用カード マナの合流点/Mana Confluence 土地 JOU, レア (T),ライフを1点支払う:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx 伝説の土地 THS, レア (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (2),(T):色を1つ選ぶ。あなたのマナ・プールに、あなたのその色への信心に等しい点数のその色のマナを加える。 (あなたの色への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれるその色のマナ・シンボルの数に等しい。) 奔放の神殿/Temple of Abandon 土地 THS, レア 奔放の神殿はタップ状態で戦場に出る。 奔放の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。 欺瞞の神殿/Temple of Deceit 土地 THS, レア 欺瞞の神殿はタップ状態で戦場に出る。 欺瞞の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment 土地 BNG, レア 啓蒙の神殿はタップ状態で戦場に出る。 啓蒙の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。 天啓の神殿/Temple of Epiphany 土地 JOU, レア 天啓の神殿はタップ状態で戦場に出る。 天啓の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(青)か(赤)を加える。 疾病の神殿/Temple of Malady 土地 JOU, レア 疾病の神殿はタップ状態で戦場に出る。 疾病の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(黒)か(緑)を加える。 悪意の神殿/Temple of Malice 土地 BNG, レア 悪意の神殿はタップ状態で戦場に出る。 悪意の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。 神秘の神殿/Temple of Mystery 土地 THS, レア 神秘の神殿はタップ状態で戦場に出る。 神秘の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(緑)か(青)を加える。 豊潤の神殿/Temple of Plenty 土地 BNG, レア 豊潤の神殿はタップ状態で戦場に出る。 豊潤の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。 静寂の神殿/Temple of Silence 土地 THS, レア 静寂の神殿はタップ状態で戦場に出る。 静寂の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。 凱旋の神殿/Temple of Triumph 土地 THS, レア 凱旋の神殿はタップ状態で戦場に出る。 凱旋の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。) (T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。 未知の岸/Unknown Shores 土地 THS, コモン (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (1),(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
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進化室(ユニット) ▼Zergling[アビリティ編集][ミッション編集] +選択性アビリティ ▼Hardened Carapace Gains +10 maximum life, an increase of 30%. 最大ライフが10増加する (増加率30%) Tissue testing has revealed beneficial mutation of zergling plating. Carapace can be hardened in key locations throughout thorax. Will provide significant increase to life expectancy, hamper access to vital organs. 試験組織がザーグリングの甲皮に良い変異を起こすと判明した。 胸部全体の重要な部分の甲皮を硬化させることが可能だ。 主要器官への攻撃を妨げる事によりライフが大幅に増加するだろう。 ▼Adrenal Overload Attack speed increased by 50%. 攻撃速度が50%増加する Adrenal functions of zerglings simple to mutate. Often modified on battlefield through spawning pool. Possible to improve adrenal system at base level, increase glandular output. Will overload adrenaline production, greatly improve zergling attack speed. ザーグリングの腎臓器官を単純に変異させる。 多くの場合、スパウニング・プールを通じ戦場にて改良される。 腺を強化し、腎臓の機能をベース·レベルで改善可能だ。 オーバーロードがアドレナリンを産み出し、ザーグリングの攻撃速度をかなり改善できるだろう。 ▼Metabolic Boost Movement speed increased by 60% 移動速度が50%増加する Bolstering metabolic system of zergling, common battlefield strategy. Possible to augment enzyme production, improve energy production rate. Will provide significant increase to movement speed, allow zerglings to close distance on foes, outrun pursuers. ザーグリングの代謝能力を支える、各戦場共通の戦略だ。 酵素量を増加することが可能になり、使用可能なエネルギー効率を改善出来る。 移動速度を大幅に増加させ、ザーグリングは敵との距離を縮めたり、追手を巻く事が可能になる。 ▼Tunneling Claws(BurrowMove)(未実装) Can move at full speed while burrowed. ■■■ ▼Fury(Fury)(未実装) Attack speed increases with each attack. ■■■ ▼Extended Claws(Range)(未実装) Can Attack from further away ■■■ ▼Reconstitution(Respawn)(未実装) Respawns at no cost ■■■ ▼Sunder(Sunder)(未実装) Attack weakens the target causing it to take 30% more damage from all ranged attacks. ■■■ +進化ミッション ◇ブリーフィング ▼進化形態 Raptor Fast melee unit. Able to jump to and down cliffs. Leaps toward enemy units. 素早い近接ユニットです。崖の昇り降りが可能で、敵ユニットへジャンプして接近します。 Swarmling Fast melee unit. Morphs almost instantly and spawns in groups of three. 素早い近接ユニットです。ほぼ瞬時に孵化し、一度に3匹生まれます。 ▼概要 Zergling strain ready for augmentation. ザーグリング系統の増強準備が整った。 Unique essence discovered on Dominion security world. ドミニオンの防衛地域にて特殊なエッセンスを発見した。 Collect essence, adapt zergling, destroy Dominion outpost. エッセンスを集め、ザーグリングを改造し、ドミニオンの前哨基地を破壊するのだ。 ◇ミッション Planet Calus. 惑星カラス Dominion security outpost in cliffs above valley. Out of reach. 渓谷上の崖にあるドミニオン軍の防衛拠点で現在手が届く範囲でない。 Adaptation required. 改造が必要だ。 Local karak vault through air, attack prey. この地生息のカラクは飛びかかり獲物を攻撃する。 Devour karak. Collect essence. Can assimilate trait into zergling strand. カラクを喰らい、エッセンスを集める。ザーグリングのDNAにその特性が同化可能になる。 Once collected Dominion outpost within reach. 一度集めれば、ドミニオンの前哨基地にも到達可能になる。 Essence acquired. New sequence spun into zergling strand. エッセンスを獲得した。ザーグリングの系統が新たなシークエンスを紡ぎだす… Augmented zerglings, ready for combat. 強化されたザーグリングの戦闘準備が完了した Good. Let s see them in action. よし、どんな働きをするか見てみましょう。 ▼ザーグリング追加 Delivering additional zerglings now. 追加のザーグリングが降下中だ。 Raptor strain leaps to close on enemy. Scales cliffs. 猛禽類の系統:敵に飛びかかって接近し、崖を登ることが出来る。 補足:猛禽類とは鷹や鷲などが属するグループ Outpost destroyed. Next strain ready for testing. 前哨基地を破壊した。次系統のテストに取り掛かる。 Planet Astrid III. Feral zerg brood. 惑星アストリッドIII。野生化したザーグの群れが存在する。 Feral hatcheries evolved unique adaptation. Morph zerglings very fast. この野生化したハッチェリーは特殊な適応をし、進化している。ザーグリングの孵化がとても早いのだ。 I m taking control of the hive cluster right now. すぐにこのハイブクラスターのコントロールを得ましょう。 Incorporating adaptation into Swarm... スウォームにこの適応を取り込む… There s a Dominion force on this world! Inbound on the hive cluster. Work fast, Abathur. ドミニオンの軍隊がこの地域にいる!そのハイブクラスターに向かっているわ。早くしなさい、アバサー。 Swarmling strain complete. Ready to morph. スウォームリング系統が完了した。変化準備が出来ている。 Swarmling strain hatches quickly. Three from single egg. Overwhelms foes. スウォームリング系統:瞬時に一つの卵から3匹が孵化し、敵を圧倒する。 There s just too many! なんて多さだ! Attackers eliminated. Ready to morph additional zerglings. Destroy base. 敵を排除した。ザーグリングを追加し、敵の基地を破壊するのだ。 They re everywhere! どこを見てもいるぞ! Then shoot everywhere! なら全ての場所を撃て! Dominion dead. Swarmling test concluded. ドミニオン軍は敗れた。スウォームリングのテストを終了する。 Must prepare sequences for Swarm integration. Returning to evolution pit. スウォームへの統合のため、準備段階に入らねばならない。進化区画へと戻ろう。 ◇進化選択 Sequences ready for integration. 統合の準備が完了した。 ▼RAPTOR STRAIN Leaps over obstacles and onto targets from range. Gains +2 damage, an increase of 40% Can jump up and down cliffs. ・障害物や離れているターゲットへと飛び掛かる ・攻撃力に+2を得る(+40%) ・崖の昇り降りが可能 Assimilation of karak essence, many benefits. Can enhance quadriceps of zergling, mutate wing function. Would allow zergling to vault through air, climb up and down cliffs, leap at foes from distance. カラクのエッセンスと同化し幾つかの点が改善された。 まずザーグリングの大腿四頭筋の強化が可能になり、翅の構造に変化が起こった。 これによりザーグリングは跳躍が可能になり、崖の昇り降りや離れている敵へと飛び掛かることが出来るようになった。 Minor side effect amplified aggression. Likely to improve damage output. Acceptable. 副次的効果:攻撃力が増し、与えるダメージが増えたようだ。好ましい。 ▼SWARMLING STRAIN Spawns in groups of three. Morphs almost instantly. ・3匹同時に生まれる ・ほとんどすぐに孵化する Examination of feral sequences, completed. Random variations of Zz gash dune-runner core reduced complexity. Gestation period almost nonexistent. Simple sequences allow production of three swarmlings from single cocoon. Dorsal protrusion of dune-runner has resurfaced. Prominent. Will examine further. 野生の生態系の調査が完了した。 Zz Gashに居たDune-Runnerの中で、偶然遺伝子核の複雑性が緩和された種のようだ。 補足:ザーグリングは砂の惑星、Zz Gashに生息していたDune-Runnerと呼ばれる生物をZergが取り込んで生まれた生物 単純故に一つの繭から3匹のスウォームリングを生み出すことが可能となった。 Dune-Runnerの頃存在した立派な脊椎突起が再び現れたようだ。更なる調査を行おう。 +未確認・未実装 ◇未確認・未実装 Dominion has arrived. Hostile. ■■■ Faster than I expected. Let s see them fight. ■■■ Dominion attacking. ■■■ Dominion incoming. Morph larvae into swarmling strain. ドミニオン軍が接近中。ラーヴァをスウォームリングに変化させるのだ。 発生確認:一定時間スウォームリングを作らない More Dominion. Attacking. ■■■ Faster than I expected. Let s see them fight. ■■■ More larvae at hatcheries. Can morph additional zerglings. ■■■ Another hatchery. Time for some more swarmlings. ■■■ Another hatchery. Time for some more swarmlings. ■■■ Call for backup! ■■■ We re picking up more zerg biosignatures on the plateau. Go check it out. ■■■ Feral hatcheries in peril. Morph zerglings. ■■■ Copy command. ■■■ Zergling reinforcements, arriving. ■■■ More zerglings. ■■■ +条件メモ[Comment] ◇条件メモ(Comment) Collect enough DNA Zerglings cocoon up. Ending Incoming attack variations. Attack wave destroyed Dominion base being attacked. Description Morph Swarmlings Hatchery expansion 1 gained. Hatchery expansion 2 gained. Attacking Marines. Mission Start Once final building is killed. Wait around too long. Not playing this playing Attack wave incoming Player loses too many zerglings. Sending more +条件メモ[Group] ◇条件メモ(Group) zEvoMission_Zergling OBSOLETE Raptor Swarmling ▼Baneling[アビリティ編集][ミッション編集] +選択性アビリティ ▼Corrosive Acid Increases base attack damage dealt to primary target by 100%. Splash damage remains the same. 指定ターゲットへの基礎ダメージ値が100%増加する 範囲ダメージは変わらない Damage output of baneling acid low. Room for improvement.Acidic compounds can be altered. Mutation of production cells within membrane of acid sacs required. Would increase acid potency two-fold, deliver significant damage to target. ベインリングの酸は低濃度で与えるダメージにまだ改善の余地がある。酸性化合物の変更が可能だろう。 酸袋の細胞膜組織も変異させる必要が出てくる。 酸の効果を2倍近く増し、ターゲットへより多大なダメージを与えることが出来るだろう。 ▼Rupture Blast radius increased by 50%. 爆発の半径が50%増加する Current membrane toughness of acid sacs too low.Can restructure membranes, thicken. Will allow acid sacs to carry increased volume, improve radius of spray upon detonation. Will decrease likelihood that enemy survives inevitable rupture. 現在の酸袋の膜強度はとても低い。より分厚い膜を構築出来るだろう。 それにより酸袋に蓄えられる量を増やし、爆発時の拡散範囲を改善可能だ。 爆発を避けられず、敵が生存する可能性を減らせるだろう。 ▼Regenerative Acid In addition to dealing normal damage, the Baneling s explosions will also heal nearby friendly units. ベインリングの爆発が通常ダメージに加え、付近の味方ユニットを回復させるようになります。 Discovery. Successful mutation of baneling acid spray. Infused with debriding properties of swarm queen s transfusion. Upon detonation, acid spray dissolves necrotic tissue from injured zerg within radius. Allows wounded zerg to regenerate quickly. 新発見だ。ベインリングの酸性飛沫物の変異に成功した。 スウォームクイーンの持つ輸血の清拭特性を組み込んだのだ。 爆発時、酸飛沫が範囲内にいる負傷したザーグの壊死組織を溶かす。 これにより負傷したザーグが素早く回復することが可能だ。 +進化ミッション ◇ブリーフィング ▼進化形態 Splitter Suicide unit. Upon eruption, splits into two smaller units that continue the attack. Split only occurs once. 自爆ユニット。爆発後、小型の2匹を別れて攻撃を続ける。分離は1度のみ。 Hunter Suicide unit. Able to jump up and down cliffs. Leaps through air to attack enemies. 自爆ユニット。丘を登り降り可能。(障害を無視して)敵に跳び込んで攻撃します。 ▼概要 Baneling strain ready for augmentation. ベインリングに進化の時が来た。 Discovered creature with powerful essence, good adaptation for baneling. 強力なエッセンスを持つクリーチャーを発見し、ベインリングに良い変化をもたらす。 Defeat creature, assimilate essence. Create new strain. クリーチャーを殺し、エッセンスを吸収せよ。新たな形態を生み出すのだ。 ◇ミッション Planet Nelyth. Unique lifeform present on surface. 惑星ネリス。独自の生態系が展開されている。 Mitoscarab. Organism has evolved elegant survival mechanism. マイトスカラベ。この生物は素晴らしい生存機能を有している。 Decentralized nervous system. Upon death, remains become two lesser creatures. 分離された神経組織を持つ。死を迎える際、2つの劣ったクリーチャーを生み残す。 I want the mitoscarab essence assimilated before the protoss know we re here. 我々がここに居ることにプロトスが気づく前に、マイトスカラベのエッセンスを得ましょう。 ▼最初のマイトスカラベのエッセンス回収 Require additional essence. Prime mitoscarab, near. 更なるエッセンスが必要だ。上質のマイトスカラベが近くに確認した。 ▼次のマイトスカラベのエッセンス回収(発言なし) ▼進化開始 Spinning sequence into baneling strand. ベインリング系統に(新たな)組織を適応中。 Augmented banelings ready for combat. 強化されたベインリングが戦闘可能だ。 Excellent. Let s introduce the protoss to our new friends... よくやった。プロトスに我々の新しい仲間を紹介しにいきましょう... ▼アバサー解説 Splitter strain Splits into two smaller creatures upon detonation. Occurs only once. スプリッター系統:爆破後、小型の2つの同生体を生み出す。分離は一度のみ起こる。 ▼ベインリング追加 More banelings. Arriving now. 追加のベインリングだ。まもなく到着する。 Delivering banelings now. ベインリングを届けよう。 (未確認・未実装) Baneling delivery. Complete. ベインリングのお届け、完了だ。 ▼最後のエリア Defend the shrines! 祭壇を護れ! ▼殲滅 The protoss are finished. Ready your next experiment, Abathur. プロトスは絶えたわ。次のテストに移りましょう、アバサー。 ▼次の惑星 Scoria. Volcanic resource world. Hostile terrain. スコリア。火山性の資源に富む。厳しい環境だ。 Thousands of banelings, subjected to lava. 多くのベインリングを溶岩の危機に直面させる。 Over many cycles, adaptation occurs. 幾度と無く繰り返すことで、変化は起こる。 ▼アバサー解説 New strain emerges. Can leap up cliffs to avoid lava. 新系統が現れた。溶岩を避けるため、丘を飛び越えることが可能だ。 That s useful. これは使えるわ。 ▼生き残りの場所アナウンス Survivors located here. Must be collected. 生き残りはこのエリアにいる。集めなければならない。 ▼溶岩上昇 Lava rising! Remain on high ground. 溶岩上昇中だ!丘上で待機せよ。 (未確認・未実装) Warning! Lava surging! High ground safe. 警告!溶岩上昇!丘上は安全だ。 (未確認・未実装) Remain on high ground. Lava rising! 丘上に待機せよ。溶岩が上昇中だ! ▼溶岩に飲まれると Lava surges at regular intervals. Utilize high ground. 溶岩は定期的に上昇する。高台を役立てるといい。 ▼溶岩下降 Surge has ended. Low ground clear. 上昇は終わった。低地はもう安全だ。 (未確認・未実装) Lava returning to safe levels. Move banelings quickly. 溶岩は安全レベルまで下がった。ベインリングを迅速に動かすといい。 (未確認・未実装) Lava surge, ending. Low ground traversal, safe. 溶岩上昇が、終わる。低地の移動は、安全だ。 ▼マリーン:その1 Got some movement out here. Gonna check it out. ここに何か動いているぞ。確認しに行こう。 What s happening? 何が起きてる!? ▼マリーン:その2 Those things can jump? こいつら飛び越えて来れんのか? Get that Hercules back to base, now! Zerg forces inbound! ヘラクレスで基地に戻るぞ、今すぐだ!ザーグが襲ってきやがった! ▼マリーン:その3 This ain t fair! フェアじゃないっ! ▼最終エリア Dominion mining camp. Extracting minerals. ドミニオンの採掘基地だ。ミネラルを回収している。 I see them. Let s test out these new banelings. 見えるわ。ここで新しいベインリングを試しましょう。 Front entrance heavily fortified. Banelings unable to pass. 正面入口は重武装されている。ベインリングでは通り抜けられないだろう。 The base is built into the cliffs. Our banelings can travel overland and drop in from the back. この基地は丘に壁にして建てられている。このベイリングならそれを乗り越えて背後から行けるわ。 ▼正面 Frontal attack, inadvisable. Recommend flanking. Traverse cliffs, attack from above. 正面攻撃は推奨しない。側面にするべきだ。丘を乗り越えれば優位に攻められる。 ▼ベインリングを全て消費 Delivering additional banelings. 追加のベイリングを届けよう。 ▼マリーン発言 Where are they coming from? こいつらどっから来やがった? ▼破壊してクリア Dominion mining facility destroyed. Experiment successful. ドミニオン採掘基地を破壊した。テスト成功だ。 ◇進化選択 Sequences ready for integration. 進化の準備は整っている。 Await decision. 決定を待つ。 ▼SPLITTER STRAIN Splits into two Baneling Spawn on death. Baneling Spawn deal less damage. 死亡時、2匹の(小さな)ベインリングに別れる。 生まれたベインリングは少量のダメージを与える。 Decentralized nervous system of splitter strain increases efficiency at siege warfare. Upon detonation, two baneling spawn split from remains, continue pressing assault. Split only occurs once. Further splits invariably result in acidic fluids of limited sentience. スプリッター系統の分離機構は、継続的な攻撃効果を高める。 爆破時、残りの部分から2匹のベイリングを生み出し、攻撃を継続することが可能だ。 分離は一度のみ起こる。分離後にもかかわらず、酸性の液体は少量ながら保持されている。 ▼HUNTER STRAIN Leaps over obstacles and onto targets from long range. Can jump up and down cliffs. 障害物を飛び越え、長距離から目標へ近づく。 丘を登り降りすることが可能。 Hunter strain, strategic asset. Extreme conditions used to guide evolution. Hunter strain can propel itself up cliffs, attack foes caught unawares. Able to leap over Swarm troops, bombard enemies. Banelings no longer trapped behind hungry zerglings. ハンター系統では、戦略に幅がある。極限状態により新たな進化を生み出した。 ハンター系統は自身を丘上に移動させ、敵が気づかないところから攻撃を可能とする。 味方を飛び越え、敵へ投下することも可能である。 これによりベインリングが腹を空かせたザーグリングの背後で彷徨く事は最早ない。 +未確認・未実装 ◇未確認・未実装 Effective. Now, show me the siegeling variant. 準備できたわね。さぁ新たな系統を見せて頂戴。 We re surrounded! 囲まれたぞ! What the hell are these things? 何だこのふざけた状況は? Watch out! 気をつけろ! Hunter strain Vaults through air. Over cliffs or allies. ハンター系統:放物線を描いて空を移動する。丘や仲間を飛び越える。 We cannot hold. Awaken the guardian! もう無理だ。ガーディアンを起動しろ! Must prepare sequences. Returning to evolution pit. 進化の準備に入ろう。進化室へ戻る。 Why don t they die? 何故、この者どもは死なぬのだ? We must hold! 持ちこたえろ! Banelings collected. Ready to assault Dominion. ベイリングを集めたわ。ドミニオンに攻撃するとしましょう。 ベイリングは回収された。ドミニオンに攻撃する準備はととのった。 Low ground flooded. Dangerous. Remain on high ground until lava recedes. 低地は没し、危険だ。溶岩が引くまで丘上に待機を。 Lava rising! Move to high ground. 溶岩が上昇している!丘上に移動しなさい。 Warning! Lava surging! Climb to high ground. 警告!溶岩が上昇している!丘上に登りなさい。 Must get to high ground. Lava rising! 高い場所に移動しなければ。溶岩が上昇している! +条件メモ[Comment] ◇条件メモ(Comment) Slowdown moment Random Marine Callouts Slowdown moment. Ending Play once last Teran building is destroyed Essence collected Additional Banelings Mission ends Protoss barks When attacking second to last group of protoss. Sounds of guardian awakening play. Mission Start First group collected. Dominion Barks Enough Banelings collected. (Dominion focus) Attacked Second Dominion group attacked. Lava rising while on high ground. First mitosaurs killed. Reminder to stay on high ground. Lava surge ending. Lava rising while on low ground Dominion small base destroyed. Don t enter the front of base warning +条件メモ[Group] ◇条件メモ(Group) EvoMission_Baneling OBSOLETE Splitter Hunter ▼Roach[アビリティ編集][ミッション編集] +選択性アビリティ ▼Hydriodic Bile Gains +8 damage vs. light units, an increase of 50%. 『light属性』ユニットに対して8の追加ダメージ (増加率50%) Base composition of roach acidic saliva identical to that of zantar slug. Highly corrosive. Can alter chemical compound. Systematically evolve bile duct membranes, force production of hydriodic bile. Upon contact, will melt tissue, flesh, bone. Dissolve poorly armored foes. ローチの酸性の唾液に含まれるベース化合物はzantar slugのそれと等しい。 補足:ローチはコプルル宙域の惑星Garrxaxに生息するzantar slugをザーグが取り込んで生まれた生物 腐食性が高い、別の科学物質に変えることが可能だ。 系統を見るに胆管膜を改良し、ヨウ化胆汁の強化版を生み出せるようにしよう。 これは接触すると細胞組織、肉、骨を溶かす。軽装甲の敵なら容易に溶かすことが出来るだろう。 ▼Adaptive Plating Gains +3 armor when Roach s life is under 50%. ローチのライフが50%をきった時、3の追加アーマーを得る Roach carapace effective. Improvement difficult. Requires redesign, alternate carapace structure. Can use modular plates to protect roach, provide equivalent defense. When roach wounded, adaptive plates react to blood flow, thicken. Ensure survival. ローチの甲殻は元々良く、改善するのは難しい。 そこで新たな甲殻構造の設計が必要となった。 このモジュラー・プレートは今までと同等の防御力でローチを守ることが可能だ。 さらにローチが負傷した時は適応性プレートが血流に反応し分厚くなる。生存はより確実になるだろう。 ▼Tunneling Claws Roach can move at full speed while burrowed. Life regeneration rate increased by 100% while burrowed. ローチはバロウ中も変わらない速度で移動できる バロウ中のライフ回復率が+100%される Can enhance roach utility, several key evolutions. Able to evolve tunneling claws, series of spiracles lining carapace. Will allow roach to tear through terrain while burrowed, draw additional nutrients from soil. Combination provides strategic advantage. 幾つか主要器官を進化させることでローチの有用性を高めることが可能だ。 甲羅裏の気門の進化からtunneling clawsのアビリティを改善可能だ。 ローチはバロウ中も地殻を掘り進む事が可能になり、更に土壌から栄養素を得ることが可能になるだろう。 両者により戦略的有利性を得ることが出来る。 ▼Roach Speed(未実装) Roaches move 33% faster. ■■■ +進化ミッション ◇ブリーフィング ▼進化形態 Corpser Ranged assault unit. Attacks infest enemies. Once killed, two Roachlings erupt from the enemy s corpse. 遠距離攻撃ユニットです。攻撃により敵が感染し、死亡すると2匹のローチリングが死骸から出てきます。 Vile Ranged assault unit. Attacks slow enemy movement speed and attack speed. 遠距離攻撃ユニットです。攻撃により敵の移動速度と攻撃速度が低下します。 ▼概要 Roach strain ready for augmentation. ローチ系統の増強準備が整った。 Protoss research facilities discovered. Experiments within useful to evolve Swarm. プロトスの研究施設を発見した。そこの幾つかの実験体がスウォームの進化に使える。 Must acquire. Destroy protoss. Improve Swarm. 捉えるなければならない。プロトスを滅ぼし、スウォームを強化するのだ。 ◇ミッション Planet Cantar. Concealed protoss facility. 惑星キャンターラ。秘匿されたプロトス施設がある。 Many protoss specimens. Captive scantipede is virulent parasite. プロトスの実験体が数多くある。キャプティブ=スキャンティピードは悪性の寄生虫だ。 Well then, why don t we let it out to play? なら、そいつを外に出しなさい。 Implants parasites into host. Erupt from corpse. 寄生虫を宿主へと埋め込み、死骸から出てくる。 Essence must be ours. Protoss must not destroy! エッセンスは我々のモノだ。プロトスは滅ばねばならない! Essence acquired. Roaches modified with parasitic sequence. エッセンスを獲得した。ローチを寄食性を持つ生体配列へと改造した。 Corpser strain implants roachling parasite. Erupts from enemy s corpse. コープサー系統:寄生体ローチリングを埋め込み、敵の死骸から出てくる。 Push forward. Leave no survivors. 前へ進みなさい。一人も生還者を出さないのよ。 Zerg! ザーグ! Let the roachlings attack the enemy first! 最初にローチリングを敵に当てなさい! Protoss destroyed, scantipede essence secure. プロトスは滅んだ。スキャンティピードのエッセンスを保管した。 Planet Mehlus IV. Environment used to guide evolution. 惑星メラスIV。昔から環境が進化を導いてきた。 Microbial organisms reproduce within pools. 微生物が池で増殖する。 Generations of roaches ordered to consume. Most... organs seize up. Die. 現在のローチにそれを吸収させた。多くは…臓器が壊れ、死んでしまった。 Survivors adapted. Formed symbiotic bond with microbes. 生き残りを獲得した。微生物と共生する形態を保ったようだ。 New strain vile roach. Ready for command. 新たな系統、バイルローチ。ご命令を。 I sense protoss forces nearby. Let s see these new roaches in combat. プロトスの軍隊を近くに感じるわ。戦闘でのこの新しいローチを見てみましょう。 Vile strain acid saliva coats enemy. Slows movement, slows attacks. バイル系統:酸性の唾液が敵を覆う。移動速度と攻撃速度が低下する。 Systems unresponsive. Cannot... attack. システムが反応しない。攻撃…出来ない。 Remain... focused. ただただ…狙え。 ▼ローチ追加 Additional roaches, arriving now. すぐに追加のローチが到着する。 Abominations! クソッ! Difficult... to move. 移動が…困難だ。 ▼殲滅 Vile strain successful. Protoss eliminated. バイル系統は成功だ。プロトスを排除した。 Must prepare sequences. Returning to evolution pit. 準備段階に入らねばならない。進化区画へと戻ろう。 ◇進化選択 Sequences ready for integration. 統合の準備が完了した。 Await decision. 決定を待つ。 ▼CORPSER STRAIN Enemies damaged by the Roach will spawn two Roachlings if killed quickly. ローチからダメージを受けた敵が死んだ場合、即2匹のローチリングが産まれます。 Recovered scantipede essence. Scantipede itself unremarkable. Parasite within more interesting. Sequences allow roach to inject microscopic parasites. Acidic saliva melts away flesh. Allows parasite to burrow within host and gestate. Upon death, roachlings break free. Emerge from any available orifice. Extremely efficient. スキャンティピードのエッセンスを取り出した。スキャンティピード自体は平凡だが、その寄生体は興味深い。 この遺伝子によりローチは極小の寄生虫を埋め込むことが可能になった。 酸性の唾液が対象の肉を瞬時に溶かし、寄生虫に宿主やその胎児の中へ潜ることを可能にする。 宿主の死亡時、開いている穴からローチリングが飛び出す。とても有能だ。 ▼VILE STRAIN Attacks slow enemy movement and attack speeds by 75%. Heroic unit movement and attack speeds are slowed by 20%. 攻撃により敵の移動、攻撃速度が75%低下します。 ヒーローユニットは移動、攻撃速度が20%低下します。 Toxic ingestion, successful. Adaptation has produced powerful roach variant. Chemical byproducts of microbes altered compounds of acidic saliva. Constrictive agents will coat target as roach attacks. As newer layers apply, previous layers harden and tighten. Movement becomes difficult. Attacks less frequent. Debilitates enemies. 毒物の摂取に成功、適応した強力なローチ個体が生まれた。 微生物の副生成物により酸性の唾液に異なる物質が混じった。 ローチの攻撃により、収縮効果のある物質が対象を包む。 新たな層が構築されるに従い、その下の層はより硬く、分厚くなる。 これにより移動が困難になり、また攻撃頻度も下がる。敵の弱体化が可能になるのだ。 +未確認・未実装 ◇未確認・未実装 Unique essence within laboratory. ■■■ Divergent strain of scantipede Produces powerful toxins. ■■■ Devour. Collect essence. Will spin trait into roaches. ■■■ Here. Small remnant of protoss remains. Corpser stain inserted along valley. Gather. Kill. ■■■ Where are they? ■■■ Protoss must die. ■■■ Many protoss specimens. Captive scantipede is virulent parasite. ■■■ Remaining corpsers recovered. ■■■ Protoss on alert. Taking refuge within laboratory. Eliminate. ■■■ Prowlers ready for combat. ■■■ Essence acquired. Spinning sequence into roach strain. ■■■ Scantipedes discovered. Abundant. Kill. Collect essence. ■■■ Must prepare sequences. Returning to evolution pit. ■■■ Sentries securing facility. Burrow prowlers. Tunnel under shields. ■■■ Detecting multiple protoss war machines. Destroy colossi. ■■■ Prowler Acid coats foe, eats through shields and armor. Damages over time. ■■■ Colossi destroyed. Next strain ready for test. Corpser. ■■■ So... cold... ■■■ Must not give up. ■■■ The experiment is loose! ■■■ Travel quickly, creature in combat with protoss forces. ■■■ Roaches able to burrow, regenerate health. ■■■ Preparing next test. Remote experiment site discovered in northeast. ■■■ The enemy has drained our reservoir! Destroy them! ■■■ Cold... as the void.... ■■■ The zerg! Stop them! ■■■ If it is our fate to die, let it be in glorious battle! ■■■ Focus fire on the stalkers before they blink away! ■■■ More roaches. ■■■ Brothers, do not let the zerg escape! Slay them all! ■■■ +条件メモ[Comment] ◇条件メモ(Comment) Begin by showing the lab. Protoss looking at their stasis subjects. Roaches move up and encounter zealots. Roaches enter the facility and blow up a generator. Sirens go off, the lights flicker for a second and the stasis for the animals goes out. Roaches arrive. Mission Start Roaches gathered. Enough DNA gathered. Sentrys lay down shields. Last protoss destroyed. Prowler explaination First Scantipede encountered. Colossus destroyed. Mission Start Scantipedes appear on minimap. Upon contact with protoss. Scantipede dead. Burrow reminder. Unit explaination Roachling tank reminder Ending Protoss barks Mission Start Unit explaination Blink Supplying additonal roaches Ending Zealot reaction +条件メモ[Group] ◇条件メモ(Group) zEvoBriefing_Roach Corpser Glacial OBSOLETE Split 1 Split 2 zEvoMission_Roach OBSOLETE Glacial Corpser Split 1 Split 2 ▼Hydralisk[アビリティ編集][ミッション編集] +選択性アビリティ ▼Frenzy When Frenzy is activated, the Hydralisk gains +50% attack speed for 15 seconds. Cooldown 30 seconds フレンジーを行うとハイドラリスクは15秒間、50%の攻撃速度追加を得る。 クールダウン:30秒 Hydralisk aggression inhibited by cerebral cortex.Can enable hive mind to trigger impulses directly. Upon command, attacks frenzy for limited period. Cortex requires recovery time after use. Limbic system fragile. 現在ハイドラリスクの攻撃性は大脳皮質によって抑制されている。ここにハイブ・マインドから直接刺激を与えることが可能だ。 そうすることによって限られた間ではあるが逆上したように攻撃を行う。 実行後は大脳皮質の回復のため時間が必要になる。脳というのは脆いのだ。 ▼AncillaryCarapace Maximum life increased by 25%. 最大ライフが25%増加する Hydralisk carapace evolved primarily for offensive role. Thin, hollow. Allows for increased movement potential at cost of fragile structure. Possible to evolve ancillary carapace, redundant plating. Will increase protection. Hinder exoskeletal rupture. ハイドラリスクの甲殻は主に攻撃目的のため進化してきた。 薄くし中を空洞にすることで、脆い代わりに行動のポテンシャルを高めている。 ここに追加で補助用甲殻の進化が可能だ。 防御力が増加し外骨格がやられることを防ぐだろう。 ▼Grooved Spines Attack range increased to 6, an increase of 20%. 攻撃の射程が6になる(+1) Spine projectile, effective. Few alterations made since assimilation of slothien urticating bristles. Grooved spines, common evolution on battlefield. Can be introduced directly into hydralisk template. Will increase aerodynamic properties of spines, allow hydralisks to attack distant foes. 刺の発射を効率化する。刺はslothienにurticatingの毛を同化させて以降何回か変更を行なってきた。 補足:ハイドラリスクはslothienをザーグが取り込んで生まれた生物 補足:urticating…毒グモ 棘は戦場において全体的に溝が付く方向に進化しており、これを直接ハイドラリスクのテンプレートとして導入しようと思う。 刺の滞空性能が向上し、ハイドラリスクはより離れた敵に対して攻撃出来るようになるだろう。 ▼Explosive Spines(未実装) Increases damage against air units by 25% and deals 33% splash damage to targets within in a small area. ■■■ ▼Paralytic Spines(未実装) Attacks slow enemy attack speed by 25%. ■■■ ▼Vespene Efficiency(未実装) 25 vespene gas is recovered on death. ■■■ +進化ミッション ◇ブリーフィング ▼進化形態 Impaler(インペイラー) Morphs from Hydralisk. While burrowed, the Impaler strikes at single targets with its piercing tentacle. Effective against armored enemies. ハイドラリスクより変態する。バロウ中、インペイラーは単体目標に対し、貫通する触手攻撃を行う。アーマード系統の敵に対して効果的だ。 Lurker(ラーカー) Morphs from Hydralisk. While burrowed, the Lurker attacks multiple targets at once with its spines. Effective against light enemies. ハイドラリスクより変態する。バロウ中、ラーカーの攻撃は複数目標に対して一度にその刺で攻撃を行う。ライト系統の的に対してき効果的だ。 ▼概要 Hydralisk strain ready for augmentation. ハイドラリスク構造に手を加える準備が整った。 Expeditionary brood discovered ancient zerg essence in Dominion space. 遠征中のブルードが、昔のザーグエッセンスをドミニオン領域にて発見した。 Brood under attack. Limited time. ブルードは攻撃を受けている状態だ。時間は限られている。 ◇ミッション Planet Marek V. Swarm hive cluster under assault. 惑星マレクⅤ。スウォームのハイヴクラスターが攻撃されている。 Prometheus Company. The Dominion s infestation specialists. プロメテウス社、ドミニオンの除染の専門部隊よ。 We need to move fast. 急ぐ必要があるわね。 Essence nearby. Overmind creation impaler colony. Slow attack, incredible damage. エッセンスが近い。オーバーマインド創作物:インペイラーコロニーだ。攻撃は遅いが、攻撃力は計り知れない。 Collect essence. Adapt hydralisks. Defeat Dominion. エッセンスを集めよ。ハイドラリスクに適用すれば、ドミニオンを滅ぼすだろう。 ▼操作開始 ▼エッセンス回収 Examining. Sequence incomplete. Must kill remaining impaler colonies. 研究中。調査完了。残りのインペイラーコロニーも殺すのだ。 ▼エッセンス回収(2回目) Sequence acquired. Spinning impaler essence into hydralisk morph. 構築式を獲得した。寄り合わせたインペイラーエッセンスをハイドラリスクへ注入する。 Hydralisks now able to morph into impalers. ハイドラリスクはインペイラーに変態可能だ。 ▼インペイラーに変態 Impaler attacks while burrowed. Damages single target. Tears through armor. インペイラーはバロウ中に攻撃する。対象は単体。装甲を貫くだろう。 Move to the high ground, and assault their barricade from above. 高台へ移動し、上から防衛戦を襲うのだ。 ▼テランを攻撃 Something just busted outta the ground! 何か地面から出てきやがる! Aw, hell no! Retreat! あぁ、もうダメだ!退却だ! Dominion barricade destroyed. ドミニオンのバリケードを破壊。 ▼テランメイン基地 That missile turret can detect our impalers while burrowed. Take it out first. あのミサイルタレットはバロウ中のインペイラーを感知するわ。あれから壊しなさい。 Keep it together! 離れるなよ! Barricades destroyed. Only Prometheus Company base remains. バリケード破壊。プロメテウス社の基地を残すのみ。 ▼殲滅 Terran forces eliminated. テランの一団は殲滅した。 Alternative hydralisk morph possible. Surviving lurker dens discovered. 残るハイドラリスクの変態も可能だ。生き延びている複数のラーカーデンを発見した。 ▼惑星移動 Planet Cavir. Once birthing colony for Daggoth s brood. Now feral. 惑星[Cavir]。かつてダゴスのブルードを生み出したが、今は野生化している。 Feral lurkers. Survivors of inter-Swarm conflict. 野生化したラーカーだ。スウォーム同士の争いの生き残りだ。 I can control them. But I can t morph more. 彼らをコントロールできるわ。けれど新たに生み出せないわよ。 Key transformation sequence missing. Requires lurker den. 変態するキーとなる要素は失われてしまった。ラーカーデンが必要だ。 Secure nearby den. Return essence to Swarm control. 付近のデンを確保せよ。エッセンスをスウォームに再び戻すのだ。 ▼操作開始 The lurker den isn t far. Move out. ラーカーデンまで遠くはない。行くわよ。 The feral zerg have sensed us! Burrow, quickly! 野生のザーグが私達を感知したわ!すぐにバロウしなさい! Lurker attacks many foes while burrowed. Effective against light enemies. ラーカー:バロウ中のその攻撃は複数の敵を襲う。ライト系統に対して効果的だ。 More feral zerg. Burrow quickly, and attack! 新手が来るわ。急ぎバロウし、攻撃しなさい! ▼ラーカー・デンに到着 Destination reached. Broodmother Kilysa inbound to extract essence. Overlords en route. 目標に到達。ブルードマザーのカリーサがエッセンスを抽出する。オーバーロードで向かっている。 I sense the feral zerg moving... They re attacking from the south! Defend the lurker den! 野生ザーグの動きを感じる... 奴らは南から襲ってくるわ!ラーカーデンを守れ! Another wave incoming! Keep them off the lurker den! 新手よ!奴らをラーカーデンに近づけるな! ▼ミッションクリア Feral zerg defeated. Broodmother ready to extract essence. 野生ザーグを殲滅。ブルードマザーのエッセンス抽出を開始する。 Must prepare sequences for hydralisk morph. Returning to evolution pit. ハイドラリスク進化の準備をしなければ。進化室へ戻るとしよう。 ◇進化選択 ▼IMPALER STRAIN Can morph into an Impaler ・Attacks single targets while it is burrowed. ・Effective against armored units. インペイラーに変化可能となる: ・バロウ中、単体を攻撃 ・アーマード系統に効果的 Impaler colony essence evolved millennia ago. First mutated under Overmind s instruction. Ancestor strain of sunken colony. Powerful. インペイラー・コロニーのエッセンスは千年前には進化していた。 最初の変異はオーバーマインドによるもので、サンケンコロニー系統を祖先としている。強力な系統だ。 補足:サンケンコロニー…初代Starcraftの地上攻撃基地 Can bond essence to hydralisk morph, create impaler. Attacks single foe. Tentacle shreds through armor, flesh, bone. ハイドラリスクにエッセンスを結合した。変異することでインペイラーになれる。 触手が肉や骨、アーマーを貫通し単体の敵をズタズタに引き裂く。 Minor side effect amplified aggression. Likely to improve damage output. Acceptable. 副次的効果:攻撃力が上昇し、与えられるダメージが増えたようだ。好ましい。 ▼LURKER STRAIN Can morph into a Lurker ・Attacks multiple enemies while it is burrowed. ・Effective against light ground units. ラーカーに変化可能となる: ・バロウ中、複数の敵を攻撃 ・ライト系統(地上)に対し有効的 Lurker evolved prior to inter-Swarm conflict. Essence abandoned by Queen of Blades in effort to assimilate new breeds. Almost lost. Now recovered. ラーカーは以前のスウォーム内の内乱中に進化した。 補足:初代Starcraftのケリガン対オーバーマインドのことだと思われる 新たな種の同化による過程で刃の女王によってエッセンスは破棄された。 ほとんどが失われたが、再度取り込むことに成功した。 Lurkers attack while burrowed. Spines strike multiple enemies at once. Effective against troops lacking sufficient armor. ラーカーはバロウ中に攻撃を行う。一度で複数の敵に棘を当てることが可能だ。 装甲を固めていない軍隊に対して効果的だろう。 ◇未確認・未実装(Impaler/Lurker:開始シーン) +... Lurker sequence reordered. Variant spun Impaler. ■■■ Utilize. Assist brood with devastation of terran forces. ■■■ Attack focused. Ideal against single target. Pierces armor. ■■■ Survival unlikely without aid. ■■■ ◇未確認・未実装(Impaler/Lurker:プレイ中) +... Hydralisk escort arriving now. Will protect lurkers from aerial threats. ■■■ Delivering additional impalers now. ■■■ They don t pay me enough for this! ■■■ I remember Daggoth. A worthy opponent. ■■■ Taking fire from unidentifiable source. Fall back! ■■■ More hydralisks. ■■■ Additional hydralisks, inbound now. ■■■ Discovered feral lurkers. Dominating now. ■■■ More lurkers. ■■■ +条件メモ[Comment]:開始シーン ◇条件メモ(Comment):開始シーン Brief opening shot of world. It is old and highly infested. The zerg are feral fighting each other. A wave of zerg dies to Dominion fire. Planet description. Planet description. +条件メモ[Group]:開始シーン ◇条件メモ(Group):開始シーン zEvoBriefing_Hydralisk Lurker Impaler OBSOLETE +条件メモ[Comment]:プレイ中 ◇条件メモ(Comment):プレイ中 Mission Start Slow down moment Ending Reinforcement lines. Possible banter somewhere Lurker reinforcement Detector Mission Start Kill Sunken 1 Kill Sunkens 2 and 3 Burrow instruction Objective 2 Final area Hydralisk Reinforcement Morph Ending Under attack Additional Impalers Barracade killed Marine Callouts Missile Turret Callout Reminder to kill barracade +条件メモ[Group]:プレイ中 ◇条件メモ(Group):プレイ中 EvoMission_Hydralisk Lurker Impaler 【編集・コメント注意事項】 ・より良い翻訳を思いついた場合は、翻訳文を並べて記述してください。(既存の翻訳を削除しない)ですが、自信があれば上書きしても構いません。 ・併記された文章は折を見て管理人により1文に減少・修正され、全体の統一感を図ります。 ・間違いや足りない会話があった場合、編集をお願いいたします。もしくは内容の一部(会話の1文)などを、下部コメントにてご連絡下さい。 ・翻訳された文章のご指摘は、優しい文章でお願いいたします。 ・ご指摘の際は、対象の箇所が特定できる原文の一部を記載下さい。 ・コメント内で議論をしないで下さい。ご感想、ご指摘、ご意見などでお願い致します。 ・悪質なコメントなど、不適切と判断されたコメントは削除させていただきます。 ・[NEW!]翻訳された方はコメント欄に記録しておくと、後で見直した時に「ふふっ」となれます。(管理人もご協力に気が付けます) プレイヤー名 コメント すべてのコメントを見る おお、ありがとうございます! さすがに頑張りすぎた反動でもう少し休ませていただきますが、Starさんも無理せぬように~♪ -- (管理人) 2013-05-20 23 40 14 ハイドラリスクのミッション翻訳完了 -- (star2461) 2013-05-18 13 06 56 確認しました。ありがとう~。 -- (管理人) 2013-05-15 12 00 33 補足追加 -- (star2461) 2013-05-15 00 28 36 ハイドラリスクのアビリティ翻訳終了 -- (star2461) 2013-05-14 23 59 12 ハイドラリスクのアビリティ簡略翻訳。またローチのミッション翻訳完了 -- (star2461) 2013-05-09 22 25 28 おお!Starさんありがとう!ハイドラ直しておきました! -- (管理人) 2013-05-09 21 26 31 ローチのアビリティ翻訳追加 -- (star2461) 2013-05-09 21 17 23 ベインリングのアビリティ翻訳追加。今日はこれくらいにします。 -- (star2461) 2013-05-08 23 02 15 あと、ハイドラリスクのアビリティとミッション共に参照先が同じになっているようです -- (star2461) 2013-05-08 22 07 03 ザーグリングミッション翻訳追加(最後の部分)。 両方共台詞回しがアバサーぽかった為、レポート形式で翻訳しました。 微妙そうなら修正お願いします。 -- (star2461) 2013-05-08 22 04 34 ザーグリングアビリティ翻訳追加、緑一色で見づらかった為適当な色に変更しました。 -- (star2461) 2013-05-08 00 28 25 ▼ベインリング進化 途中まで翻訳 -- (管理人) 2013-04-06 13 42 25 ▼ほほほ 半分冗談とノリです。何かと理由つけて頑張らないと作業止まりますからw 『気張らないで』大丈夫です、洋酒飲みながら作業してます。大概ねw -- (管理人) 2013-03-31 15 07 55 あ、すみませんでした。夜型なもので… あとひとつならすぐ終わると(1時半くらいまでと)思っていて、やり始めたんですが終わらないくて… 管理人様のペースで大丈夫ですので、管理人様も気張らないで下さい… -- (star2461) 2013-03-31 12 41 33 ▼寝れないw 私を寝かせない気か!作業されていくのを見ると 『私もやらねば!』『気づいたうちに確認を』ってなっちゃうじゃないですか!w ってかすごい翻訳速度だ。誤訳を恐れないその速度がいいですね。私は考えすぎて時間が異様にかかるので。 starさんの先駆けて翻訳してくださると、たとえ誤訳があっても単語等を調べる手間や、 何でもない部分の翻訳を書かずに済むので大変たすかります。 中には私よりいい訳があったりして、「おっ」ってたまに思います^^ ▼ローチ進化ミッション メモ:あとでかーくーにーんw -- (管理人) 2013-03-31 03 48 43 Roach進化ミッション翻訳完了。 Vile = 最低な、忌まわしき らしいですが、下劣なローチ系統と訳すのもあれなのでバイル系統としました。 惑星名はここだけの登場なので発音聞いて書いていますが、変更等構いません。 -- (star2461) 2013-03-31 03 35 05 ありがとう!助かります^^ -- (管理人) 2013-03-30 19 37 01 翻訳追加 -- (star2461) 2013-03-30 19 33 56 表記の統一化。 -- (管理人) 2013-03-30 01 40 03