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必要パワー別カード一覧(戦隊) 必要パワー6 →必要パワー7以上へ ←必要パワー5へ ユニットカード カード名 カテゴリ サイズ パワー BP SP CN 備考 収録 アバレマックス WB S 6+ 6000 1 - レジスト XG3 ガオバイソン WB M 6 4000 - - 3弾 守護獣ティラノザウルス WB M 6 5000 - - 1弾 爆竜アンキロベイルス WB M 6 5000 1/2 L XG6 スティラコサウルス WB L 6+ 7000 - - XG3 キラーオー WB L 6+ 8000 1 - 4弾 ゲキトージャ WB L 6+ 9000 1 - 6弾 合身獣士・ブルタウラス WB L 6+ 9000 1 - レジスト XG2 マックスオージャ WB L 6+ 9000 - - XG3 ゲキトージャウルフ WB L 6+ 10000 1 - 7弾 ガオハンタージャスティス WB L 6+ 11000 1 - 7弾 ゲキファイヤー WBMA L 6+ 12000 1 - XG5 ガオキング WB L 6+ 14000 1 - 3弾 ガオゴッド WB L 6+ 14000 1 - 8弾 ガオマッスル WB L 6+ 16000 1 - XG3 ゴセイグレート WBMA L 6+ 18000 1 - ウイング、ブラスト XG4 ランディックゴセイグレート WBMA L 6+ 20000 1 - レジスト XG4 アカレンジャー ET S 6 4000 ! 5 3弾 メガシルバー ET S 6 4000 ! - XG4 アクアドルフィン ET M 6+ 4000 - - 3弾 ゴーゴーフォーミュラ ET M 6+ 5000 ! - 2弾 ジェットイカロス ET L 6+ 6000 1 - 9弾 バトルフィーバーロボ(2nd) ET L 6+ 6000 1 - 7弾 マックスビクトリーロボBV ET L 6+ 8000 ! - レジスト XG5 サイレンビルダー ET L 6+ 9000 ! - 4弾 サンバルカンロボ ET L 6+ 9000 1 - 2弾 メガウインガー・ファイターモード ET L 6+ 9000 1 - 9弾 ビクトリーマーズ ET L 6+ 11000 1 - 9弾 グレートイカロス ET L 6+ 15000 1 - ブラスト 9弾 ダイジュピター ET XL 6 3000 - - 7弾 ダイボイジャー ET XL 6+ 18000 - - XG5 デカマシン OT S 6 6000 - - XG2 バードガルーダ OT L 6+ 5000 - - ウイング 9弾 Vレックスロボ OT L 6+ 7000 1 - 5弾 デカバイクロボ OT L 6+ 7000 1 - 8弾 サイレンダーRM OT L 6+ 8000 1 - XG1 タイムロボβ OT L 6+ 8000 3 - 6弾 セイクウオー OT L 6+ 9000 1 - ウイング 9弾 タイムシャドウ OT L 6+ 9000 - - 7弾 バイオロボ OT L 6+ 11000 1 - 3弾 フラッシュキング OT L 6+ 14000 1 - 5弾 エンジンオーG6 OT L 6+ 18000 2 - 8弾 タイムロボα OT L 6+ 22000 1 - 6弾 グレートタイタン OT XL 6+ 16000 - - ブレイカー XG6 天空勇者ウルザードファイヤー MA S 6+ 7500 1 - 5弾 ゴートクラッシャー MA M 6 3000 - L 7弾 キャッチスパイダー MA M 6 3000 - L XG3 トライコンドル MA M 6 4000 - - 8弾 ファイヤーカイザー MA L 6+ 5000 ! - 2弾 轟雷神 MA L 6+ 8000 1 - 5弾 モウギュウダイオー MA L 6+ 8000 1 - XG4 ダイテンクウ MA L 6+ 9000 1 - ウイング XG1 牙大王 MA L 6+ 13000 1 - XG2 マジドラゴン MA L 6+ 15000 1 - 1弾 キョウリュウシンケンオー MA L 6+ 18000 1 - ブラスト XG6 オーレンジャーロボ MA L 6+ 19000 2 - 3弾 マジレジェンド MA L 6+ 21000 2 - 5弾 ヘルサターン総統 DA S 6 4000 - - 6弾 六の槍サタラクラ DA S 6 4000 - 6 7弾 三の槍マンマルバ成体 DA S 6+ 5000 1 3 7弾 地のエル DA S 6 6000 - - XG2 ファンクラッシャー DA L 6+ 5000 1 - 3弾 バルジオン DA L 6 6000 ! - 3弾 ウルカイザー DA L 6+ 8000 1 - 2弾 暴走皇帝エグゾス DA L 6 8000 1 - 4弾 バクレンオー DA L 6+ 14000 1 - 5弾 ビークルカード なし オペレーションカード カード名 カテゴリ 備考 収録 アースの力 WB 常駐 1弾 ジャッカーハリケーン ET 1弾 スーパーフォーメーション ET 4弾 ダイナマイトパワー ET 1弾 ボウケンスピリッツ ET 常駐、タッグ 8弾 地球と宇宙のエネルギー ET 1弾 圧縮冷凍 OT 1弾 ジャイアントローラー MA 4弾 コメント 名前 コメント
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基礎データ ブランド名 マンパワー・ジャパン 会社名 マンパワー・ジャパン株式会社 電話番号 メール 企業分類 人材派遣 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/04/02 特記事項 基礎データ特記事項 マンパワー・ジャパン2008年12月14日の毎日朝刊に広告あり 他、広告あり 03/31 ×(メール返信なし) 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 マンパワー・ジャパン 2008年12月14日の毎日朝刊に広告あり 他、 広告あり 03/31 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事161 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1237206823/478 478 :名無しさん@自治スレにてローカルルール議論中 :2009/03/31(火) 00 53 42 (p)ID AwAG45at0(5) メールのお返事ですv マンパワー・ジャパン(株)→メール返信無し 検索 2008年12月14日の毎日朝刊 広告一覧 2008年12月16日の毎日朝刊 広告一覧 2008年12月17日の毎日朝刊 広告一覧 2009年1月25日の毎日朝刊 広告一覧 2009年3月22日の毎日朝刊 広告一覧 2009年3月23日の毎日朝刊 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その7 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ハ行~ワ行)
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ウォージャック、あるいはウォービーストは メレーアタックやレンジアタックに加えて パワーアタックを行う事が出来ます。 パワーアタックにはFOCあるいはFURYを 必要とし、イニシャルアタックを放棄して行い チャージから使う事は基本的に出来ません。 単純にダメージだけを求めるなら パワーアタックにはあまり意味はありません。 では、どう使えばいいのか良く分らない方も いるかと思われます。 端的には、相手をノックダウンさせる。あるいは 相手を移動させるというのが主目的になります。 パワーアタックにはスロー、ダブルハンドスロー、ヘッドバット スラム、トランプル、プッシュ、ヘッドロック/ウェポンロックという 種類がありますが半分以上で相手のノックダウンを引き起こします。 また半分以上が相手を移動させる効果を持ちます。 相手をノックダウンさせる事で、DEFは5になります。 メレーアタックは自動的に命中、レンジアタックやマジックアタックも 非常に当たりやすくなります。これは高いDEFを持つ相手に特に有効です。 また次ターン以降の相手の行動を制限する事も出来ます。 WCやWLの死亡原因にノックダウンはかなりの割合を占めると言っていいでしょう。 相手を動かす事で、場合によっては自分な有利な状況を作れます。 例えばある種のシナリオでは、相手を一定の範囲から 追い出すだけで勝利する事も出来ます。 地味に相手のWB、WJをコントロールエリア外に押し出す事も出来るでしょう。 発想力が問われます。 この辺りを狙ってパワーアタックは行われる事が多いです。 特によく使われるのは下記の三つです。 1.スラム 相手を体当たりで吹き飛ばし、ノックダウンさせます。この時、吹き飛ばされた経路上に 吹き飛ばされた相手のベース以下のモデルがいる場合、そのモデルもノックダウンします。 最低3インチの助走を必要とし、相手のベース中心に向かって真っすぐ移動する必要が あります。メレーアタックロールに成功すれば相手が吹き飛びます。 この時、相手の方が大きいベースだと当たりにくくなり、吹き飛ぶ距離も半減します。 特別にSPD+3の距離まで移動しつつ攻撃できるので、距離的には融通の利くパワーアタックです。 相手の移動する距離は1D6インチです。 2.スロー 相手を掴んで投げます。機能するオープンフィストの武器を使って行います。 メレーアタックを成功させた後、相手のSTRと+1d6の勝負を行い、同値以上なら 勝ちです。自分より大きな相手は投げられません。投げられた先で相手はノックダウンします。 投げられた経路上に投げられた相手以上のベースのモデルがいる場合 そこにぶつかって止まります。止まった時、ベースが重なっているモデルと ぶつかった同サイズのベースのモデルはノックダウンします。 相手の移動する距離は最大で仕掛けた側のSTR/2。そこからさらに d3インチまでズレます。 3.ダブルハンドスロー ほぼスローと同じですが、相手とのSTR勝負を+2D6で行えるのと 投げる時に、選んだ相手にぶつける事が出来ます。 ぶつけるのはメレーアタックロールを行い、成功すると その相手にぶつかって止まります。 また、これに加えてノックダウンでも相手の移動が目的でも無いが 良く使われるパワーアタックがトランプルです。 スモールベースのモデルを蹂躙して移動します。ヘビーWJないし ヘビーWBにしか行えません。SPD+3まで移動し 経路上のモデルをスモールベースなら通過する事ができます。 WJやWBがユニットにまとわりつかれて動けない時や ユニットの壁の後ろに狙いたい相手がいる時に重宝します。 今日 - 昨日 - トータル -
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【妄想属性】全種パロディ+柳田理論+蛇足設定 【作品名】ウルトラマンジェノサイド 【名前】究極宇宙恐竜パワードゼットン+ 【属性】自らの攻撃に耐えられるような科学的根拠のある防御手段を取得した最強の怪獣 【大きさ】身長:103メートル 体重:61万5000トン 【攻撃力】口から一兆度の火の玉を吐く。射程距離は自在に調節可能だが、 少なくとも火の玉の落下地点から半径200万光年が焼き尽くされる。 また、素の腕力でも50メートル超の巨人を片手で軽々と投げ飛ばせる。 では、実際にゼットンが1兆度の火の玉を発射したらどうなるのか? 1個当たり、太陽の470兆倍のエネルギーを火の玉である。 これが地表で放出されたわけです。当然、地球は一瞬で蒸発し、 太陽系の星々も順次消滅することになります。被害はこれだけにとどまりません。 高温の物体は光を放ちますが、【さそり座】の『アンタレス』などは3000度で赤い光、 『太陽』は6000度で黄色い光、『シリウス』などは1万2000度で青い光・・・・・・ という具合に、温度が上がると、光の波長は短くなっていきます。 10万度なら『紫外線』、100万度なら『Ⅹ線』、 それを越えると放射線の一つ『γ線』が放たれるのです。 生物は体重1kg当たり300Jの『γ線』を浴びると助かりません。 『γ線』は光と同じ速度で広がりつつ弱くなっていきますが、 ゼットンの火の玉から放たれた『γ線』がこの強度に薄まるのは200光年彼方になります。 つまり、ゼットンが1兆度の火の玉を吐くと、全天に輝く星々のうち、 200光年以内にある星の惑星に住む人々がバタバタと倒れていくのです。 【オリオン座】の『ベテルギウス人』や【さそり座】の『アンタレス人』は難を逃れますが、 【彦星人】は16年後、【織姫人】は25年後に即死し、【北斗七星人】は150年以内に全滅します。 つまり、ゼットンの火の玉に比べたら、超4ゴジータとアルティメット孫悟飯の タッグのMAXかめはめ波ですらカワイイものなのです。 【防御力】自分の攻撃に余裕で耐えられる。てか3兆度の炎くらいまで耐えられる。 また、吸収バリアを常時展開しており、範囲に関わらずあらゆる攻撃手段を吸収、 その上相手に跳ね返す。背中にもちゃんとバリアを張っていて、弱点は存在しない。 当然ながら、ペンシル爆弾も効きませんw 【素早さ】テレポートが可能である。移動範囲は無限大。 翼が生えていて空を飛ぶことができる。飛行速度は十数光年を数日で飛べるくらい。 地上の移動速度は、一瞬で2000mを移動出来る奴を軽くあしらえる程度。 反応速度も、移動速度の10倍くらいがせいぜいだろう。てかよく分からん。 【特殊能力】テレポート・バリアの他、宇宙生存も当然可能である。 【長所】普通に強い 【短所】しかし、全能とかから見たら屁でもないへぼさ 【戦法】バリアで相手の攻撃を跳ね返しながら火の玉で攻撃しまくり 657 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/13(日) 01 56 06 究極宇宙恐竜パワードゼットン+考察 国生衛の上位互換っぽいのでその上から。 ×伊菜・バウアー 注連縄で絞められて不利か。 ×荻野 夏葉 無理。 △試練の鏡 上位互換だがゼットンは防御型なので引き分け。 ○モナカ 4.5mほど外側なので火の玉で勝ち。 ×禍神 裕太 防御無視っぽい攻撃手段を持ってるので負け。 ○凡骨釜夫 火の玉で勝ち。 きれいなジャイ子以降は無理。 勝ちこせてないので伊菜・バウアー>究極宇宙恐竜パワードゼットン+>国生衛
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パワー・チャージ UC 火文明 (2) 呪文 ■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーに「パワーアタッカー+3000」を与える。 作者:カイン フレーバーテキスト 未定 評価 名前 コメント
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《パワー・マーダー》 効果モンスター レベル4/闇属性/悪魔族/攻撃力1800/守備力100 このカードの攻撃力より高い攻撃力を持つモンスターと戦闘を行う場合、 このカードの攻撃力はダメージステップの間1000ポイントアップする。 このカードの攻撃力より低い攻撃力を持つモンスターと戦闘を行う場合、 このカードの攻撃力はダメージステップの間1000ポイントダウンする。 原作・アニメにおいて― 「十代VSズール」戦においてズールが使用。 《E・HERO グロー・ネオス》を戦闘破壊しつつ、《パワー・ゾーン》の効果によるダメージで十代のライフを大きく削った。 次のズールのターンでは《ハネクリボー》を破壊しつつ《リング・オブ・デビルパワー》の効果も合わせて十代を追い込んだが、返しの十代のターンで《放浪の勇士 フリード》の効果により破壊された。
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目次 ヴァンパイアパワーセヴァード アルケイン べスティアーレ マーシアーレ コートリィ マスター ヴァンパイアパワー セヴァード 亡霊の姿 ものすごく凶悪な能力だが、マジックウェポンという弱点を克服しなければならない。 レイスに合流する唯一の方法。 相手がマジックウェポンを持っていなければ無双モード発動! 屍喰らいの眷族 グール使用時にあると便利だが、最少数運用時は増産が完了するまで敵との接触時間を稼ぐ必要があるので微妙。 誰か一人だけ持っていれば良いので、戦慄の騎士+コレとかで良い。 1ユニット辺りに十分な量を確保したグールユニットが複数ある場合はかなり強力。 人外の恐怖 恐慌が付く=ユニットの防御力アップ。 ポイントが余っていれば積極的に取りたい。 アルケイン 負の芸術を極めし者 PD2個を50ポイントで買う。 毎ターン、ネヘクの祈祷を連発できるのは強力。 レベルアップと併用し難いのが難点。 禁断の知識 正に禁断の能力。 これで8大魔法体系を選択してもネヘクの祈祷は使えるのだからVCってやつは…。 ↑との相性抜群。 暗黒の徒 PDを増やすだけなら負の~の方がお得。 べスティアーレ 飛翔せる怪異 単独飛行は強力だが、ポイントが微妙。 ただ飛行が欲しいだけならヘルスティードに騎乗しよう。 『戦慄の騎士』と共に所持するのが最も有効だが、ロード選択時にしか使えない。 終わり無き憎悪 VCの友。 接近戦闘を想定するなら必須。 暗闇に潜む狩人 変則的能力。 ロード向けではないので、残る25Pが重要。 おススメは恐慌か憎悪。 コレを取ったならスペルはレイズデッド1択。 マーシアーレ 紅き憤怒 ランス&憎悪=8回攻撃 戦慄の騎士 セービング2+が欲しければ必須。 騎乗動物をバーディングナイトメア以外選択できなくなるのが弱点。 死の化身 徒歩かモンスター騎乗時には必須能力。 コートリィ 闇の威光 地を歩む死神 歩く戦の軍旗。 ASB+戦の軍旗+コレ=+3ボーナス 魅了 ダメージ振りなおしは貴重。 しかも-3修正だからほとんど自動成功みたいなもの。 戦闘系ヴァンパイアは憎悪と一緒に所持しておきたい。 マスター 死者の主 スケルトンか…。 来たれ夜の獣 フェルバットか…。 来たれ屍肉喰らい グール産めよ増やせよ地に満ちよ。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Super POWER LEAGUE 2 タイトル Super POWER LEAGUE 2 スーパー パワーリーグ 2 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-Z4 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 ハドソン 発売日 1994-8-3 価格 9800円(税別) パワーリーグ 関連 PCE パワーリーグ パワーリーグ II パワーリーグ III パワーリーグ 4 パワーリーグ 5 パワーリーグ ’93 SFC Super POWER LEAGUE Super POWER LEAGUE 2 SUPER POWER LEAGUE 3 SUPER POWER LEAGUE 4 PCFX Super POWER LEAGUE FX N64 POWER LEAGUE 64 PS POWER LEAGUE 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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【マキシマイズパワー(Maximize Power)】 スキルLv1~5 系列 補助 内容 武器の最大の性能を引き出す。 使用している間はSPを消耗する。 この状態を解除する為には再びスキルを使わなければならない。 条件 アドレナリンラッシュlv5
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ここではパワー基準を考察しています。 キャラの基準パワーについて 能力なし・トリガー無しのソウル1を基準とした場合、基本表は以下の通りだと思われる。 コスト0 コスト1 コスト2 コスト3 レベル0 3000 4500 レベル1 5500 7000 8500 レベル2 8000 9500 11000 12000 レベル3 13500 14500 上記から、ソウル+1につき-1000。(ただし、ソウル3になる場合に一律-1000なのかどうかは不明) トリガーアイコンは+1につき-1000。(レベル0・コスト0のキャラにつく場合は未確認) 特徴について ゼロの使い魔ブースター以前、関連能力を持つ特徴(通称メジャー特徴、旧特徴)の査定値は、その他の特徴と比べるとマイナス要素が大きくなります。 該当特徴:音楽、スポーツ、動物、ビー玉、武器、魔法、悪魔、メカ、生徒会、メイド、使い魔(本、お菓子、天使、ウェイトレス、虚無も該当かは不明) パワーが変動しない能力 マーカーとして(or 裏向きに)置いてよい。 別名、《指定特徴》を得る or 与える。 ただし複数体へ指定特徴を与える【永】能力は、-500の可能性有。(新川 昌一など) 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、相手の「ハイタッチやよい」がいて、すべてのプレイヤーが認めたなら、ハイタッチする。そうしたら、すべてのプレイヤーは1枚引く。 (音には注意しましょう)(ハイタッチやよい) 【自】[あなたのスタンドしているキャラを1枚レストする]このカードが手札から舞台に置かれた時、相手の「合同捜査 小衣&シャロ」がいるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手と勝負がつくまでじゃんけんし、勝ったプレイヤーは1枚引く。(合同捜査 小衣&シャロ) 【自】[② このカードをレストする]あなたのアンコールステップの始めに、このカードがスタンドしているなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは1枚引く。(終わりの始まり うーさー) 【自】このカードがアタックした時、あなたは自分の山札の上から1枚を控え室に置く。そのカードがクライマックスなら、そのターン中、このカードのソウルを+4。(“熊田”ちゃん、水着のひまわりなど) 【永】このカードのバトル中、すべてのプレイヤーは『助太刀』を手札からプレイできない。(宿命を背負うマミ、“僕らのLIVE 君とのLIFE”南 ことりなど) キーワード能力について チェンジ クライマックスフェイズ、ドローフェイズ-500、アンコールステップ-1000クライマックスフェイズ、ドローフェイズのみ、チェンジ元の行き先が思い出の場合はさらに-500 チェンジ先の数が増えれば更に-500 アンコール -500ただし、キャラ使用の手札アンコールを持ちレベル2以上のキャラのみ、-自身のレベル×500(条件付き場合は除く) 絆 1コスト、1クロックは-2000 1手札は-1000 応援 パワーパンプ応援 パンプ値は固定の場合、基準値はパンプ値の4倍(+500応援-2000、+1000応援-4000、+1500応援-6000…など)条件付き(特徴・レベル限定かタイミング限定など)+1500以下応援は、そのマイナス値の半分だけが加算される。 条件付き+2000応援は、-3000 パンプ値は固定しない場合+レベル×500応援は-3000、+レベル×1000応援は-6000条件付き場合マイナス値は半分、ただし魔界を牛耳る存在 ラハールなど例外あり。 +応援×500応援は-3000 レベル・ソウル応援 ソウル+1応援は-3000 レベル+1応援は-2000(条件付き場合マイナス値は半分) その他 アンタッチャブル付与応援は-1500 アンコール付与応援は-2000(条件付き場合マイナス値は半分) 大活躍 -1000(ただし、プリニガーXが-1000なのかは不明) 助太刀 レベル0は-2000 レベル1は-4000 レベル2は-6000(コスト1・3000助太刀)/-8000 (コスト2・4000助太刀)「あなたがこのカードの『 助太刀 』を使った時」など助太刀誘発【自】能力を含む場合、さらに-1000(ただし助太刀のパンプ値が減少した場合、能力による変動の可能性有) シフト -500 集中 -500~-1500 記憶、経験、アラーム、共嗚 能力による変動。(基本値は-500) パワー・ソウル・レベルパンプ能力について 共通基準 パンプ値がX倍になった場合、査定の値もX倍になる。 「自分(相手)のターン限定+他の条件」のパワー・レベルパンプ効果の査定値は本来の査定値の半分になる。 次の相手のターンまで有効の自動・起動効果の査定額が2倍になる。 自身強化系(永続効果) パワーの他レベル+1かアンコールを付与する場合、最終のパンプ値が-500になる。 パワーの他ソウル+1を付与する場合、最終のパンプ値が-2000になる。 + -500査定能力 【永】あなた(相手)のターン中、このカードのパワーを+1000。 【永】他のあなたの(特徴)のキャラが2枚以上なら、このカードのパワーを+1000。 ただし対象先は旧特徴or色を含むレベル1以上のキャラのみ、3枚以上要求。 【永】あなたの手札が5枚以上なら、このカードのパワーを+1000。(要求手札が6枚以上の場合は+1500) 【永】他のあなたの(指定名前のキャラ)が居れば、このカードのパワーを+1000。 【永】あなたのキャラすべてが(対象)なら、このカードのパワーを+1000。ただし、超大型巨人の相手のターン中、+5000については不明。 【永】他のあなたの「キャラが1枚以下」or「前列のキャラがいない」なら、このカードのパワーを+1500。 【永】あなたのストックが2枚以下なら、このカードのパワーを+1500。 【永】他のあなたのキャラがいないなら、このカードのパワーを+2000。 【永】相手のキャラが4枚以上なら、このカードのパワーを+1000。 【永】前列の中央/左/右の枠にこのカードがいるなら、このカードのパワーを+1000。 【永】このカードのパワーを+X。Xはこのカードの正面のキャラのレベル×1000に等しい。レベル0のキャラのみ、パンプ値が倍になる。 【永】経験(合計レベル3以上)/記憶(2枚以上or特定カード1枚以上)~このカードのパワーを+1000。 【永】相手の「後列」/「レストしている」キャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 + -1000査定能力 【永】他のあなたの(対象)のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 (ガウル・ガレット・デ・ロワ 互換など)ただし対象はレベル0のキャラか指定ネームのキャラのみ、-500 (みんなのアイドルやよい 互換、“害虫の王”テラフォーマーなど)。 【永】このカードの正面のキャラのレベルが3以上なら、このカードのパワーを+3000。 【永】他のあなたの前列のキャラが1枚以下なら、このカードのソウルを+1。 自身強化系(自動・起動効果) + -500査定能力 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、そのターン中、このカードのパワーを+1500。 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、そのターン中、このカードのパワーを+X。Xは(対象)のキャラの枚数×500に等しい。(屋上の邂逅 ヴィータ 互換など) 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、他の(対象)が2枚以上なら、そのターン中、このカードのパワーを+2000。 【自】 このカードがアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+X。Xは(対象カード)の枚数×500に等しい。 【自】 このカードがアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+X。Xはこのカードの正面のキャラのレベル×1000に等しい。 【自】 このカードがアタックした時、他の(対象のキャラ)がいるなら、このカードのパワーを+1500。 【自】 他のあなたの、(対象)がアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+1000。(史上最強の名前を持つ男 クリキン 互換など) 【自】 この能力は1ターンにつき2回まで発動する。他のあなたの(対象)が手札から舞台に置かれた時、そのターン中、このカードのパワーを+1000。 【自】 この能力は1ターンにつき2回まで発動する。あなたのキャラが手札からクロック置場に置かれた時、そのターン中、このカードのパワーを+2000(レベル0)/+3000(レベル1以上)。 【自】 この能力は1ターンにつき●回まで発動する。あなたが【起】を使った時、そのターン中、このカードのパワーを+●。レベル0の場合、パンプ値は4倍(ターン1回まで) レベル1の場合、パンプ値は3倍(ターン1回まで)か2倍(ターン2回まで) レベル2の場合、パンプ値は2倍(ターン1回まで) + -1000査定能力 【自】 このカードがアタックした時、このカードの正面のキャラのレベルが3以上なら、「そのターン中、このカードのパワーを+6000」「次の相手のターンの終わりまで、このカードのパワーを+3000」(レベル2以上) 【起】[あなたの(対象)を1枚レストする]そのターン中、このカードのパワーを+1000。 味方パンプ系(永続効果) 【永】~他のあなたの(対象)すべてに、パワーを+500。対象は特定のキャラの場合、-500 対象はネーム、色、特徴(旧特徴除く)の場合:-1000ただし、対象先は旧特徴を含む場合、-2000 同時に2つ以上の特徴(ネーム)にパンプをかける場合、最終の査定値が-500になる。(一部例外あり) 対象制限無し:-3000 1枠限定(前列の中央の枠のキャラなど)の場合、査定値は本来の3分の1となる。 味方パンプ系(自動・起動効果) パワーの他レベル+1、アンコールを付与する場合、最終のパンプ値が-500になる。 パワーの他ソウル+1を付与する場合、最終のパンプ値が-2000になる。 + -500査定能力 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは他の自分のカード名に(対象)を1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。対象先は旧特徴を含れない場合 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは他の自分のキャラを1枚まで選び、そのターン中、パワーを+X。Xはそのキャラのレベル×500に等しい。 【自】 この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたが【起】を使った時、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+500。 + -1000査定能力 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは他の自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。 ネーム、色、特徴など対象指定した場合、さらにパンプ値+500 【起】[あなたのキャラを2枚レストする] あなたは自分の(対象)のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000。 多数タイトルが存在している能力 CXシナジー持ち 値:-500~-1000(例:全力全開なのは、魔王の娘ロザリー、夏祭りの長門など)同一能力でも、レベルと必要コストでパワー査定のマイナス値が変化する(大いなる器 シャナ-500、“夢に向かって”μ s-1000) 【自】相手のアタックフェイズの始めに、あなたはこのカードを前列のキャラのいない枠に動かしてよい。 値:-1000無条件移動かつ旧特徴を持ちキャラは-1500 全力の拳 響 互換など条件付き(トップチェック、①コスト要求、正面にキャラがいる枠に~など)は-500 【自】[① 手札を1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て(対象)を1枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。 (朝礼 小鳥 互換など) サーチ先は旧特徴の場合、-1500。色かレベルの場合-1000、その以外-500。 サーチ先は2つ以上の場合、さらに-500の可能性有。(“兵団いちの変わり者”ハンジなど) 【自】[②]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て(対象)を1枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。 対象は特定のカード(指定したキャラ1種類など)の場合、-500 対象は特定の特徴(色)かネームの場合、-1500 対象は旧特徴、レベル2以上などの場合、-2000。 サーチ先の数が増えれば、対象1つにつきさらに-500の可能性有。(女の子スキル満載? 葵など) 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を見て(対象のキャラ)を1枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の控え室の(対象のキャラ)のキャラを1枚選び、手札に戻してよい。 値:-1000(レベル3キャラ保有の場合のみ) 【自】[①]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の、(キャラ以外の指定のカード)を1枚選び、手札に戻す。 値:-1000 対象先の数が増えれば更に-500 【自】 [手札を1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、(対象)を1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。 (輝きの向こう側へ! あずさ互換、キュートな小悪魔 エトナなど) 値:-1000 【自】[① あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見てレベル1以下のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。(“オカ研会長”朱音 互換など) 値:-1000 【自】舞台のこのカードのレベルを-X。(Xはこのカードのレベルに等しい)(ペナルティ能力) レベル-1で+500 レベル-2で+1500 レベル-3はのみは不明だが、レベルを-3のアンタッチャブル付きの場合は+1500(例:異能の右手を持つ男 当麻、脅威に立ち向かう当麻) 【自】このカードとバトルしているキャラがリバースした時、あなたはそのキャラをストック置場に置い(思い出にし)てよい。 値:-500 (ただし“唯我独尊”佐々美のみ、-1000) 【自】このカードとバトルしているキャラがリバースした時、あなたはそのキャラをストック置場に置く。 (ペナルティ能力) 値:レベル1以下は+1000、レベル2以上は+500 【自】このカードとバトルしているキャラがリバースした時、あなたはそのキャラを思い出にする。(ペナルティ能力) 【自】バトル中のこのカードがリバースした時、このカードを思い出にする。(ペナルティ能力) 【自】バトル中のこのカードがリバースした時、このカードを山札の下に置く。(ペナルティ能力) 値:+500 相打ち レベル0は-1000 レベル1は-2000 レベル2は-3000 レベル3は-1000(ただし対象はレベル2以下) 相手のレベル以上-1000 【自】このカードの正面のキャラのソウルを-1。 値:-500(レベル3キャラ保有の場合)-2000(レベル0で経験6要求の場合。推定:経験4の場合は-4000、経験なしなら-8000になると思われる。例:ふっ切れた神原駿河) 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックを上から1枚を、控え室に置いてよい。(CIP回復能力) 値:-1000 (レベル3以外キャラ保有の場合2コストなど要求) 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは2枚まで引き、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 値:-1000 (レベル3以外キャラ保有の場合2コストなど要求) 【自】このカードがフロントアタックされた時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か控え室に置く。 値:-500 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に1ダメージを与える。 値:-1000 (レベル3キャラ保有の場合1コストか手札1枚要求) 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《指定特徴》のキャラなら、あなたは相手に1ダメージを与えてよい。 値:-500 【自】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。このカードが手札から舞台に置かれたターン中、このカードの与えたダメージがキャンセルされた時、あなたは相手に1ダメージを与えてよい。 値:-500 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の控え室の(対象のキャラ)を1枚選び、手札に戻してよい。 値:-1000 (レベル0キャラ保有の場合2コスト要求、レベル3キャラ保有の場合桜吹雪の下 とがめ&七花を除きコスト無し) 舞台に出たときに山札の一番上を公開し、(指定のキャラ以外)が公開されたら、「レストする」、「アタックできない」「公開されたカードをクロックに置く」など (ペナルティ能力) 値:+500 舞台に出たときに山札の一番上を公開し、CXが公開されたら~ (ペナルティ能力) 値:「レストする」、「アタックできない」などで+500 「舞台以外の場所に置く」「公開されたカードをクロックに置く」などでコスト0は+1000、コスト1は+1500 【永】このカードはフロントアタックできない (ペナルティ能力) 値:+1000、ただし条件付き(水着のインデックス以外)+500 【永】このカードはサイドアタックできない(ペナルティ能力) 値:+500 【永】このカードはダイレクトアタックできない(ペナルティ能力) 値:レベル0の場合+1000、レベル1以上の場合+500 このカードの正面のキャラのソウルを+1。(ペナルティ能力) 値:レベル0は+500、レベル1以上は+1000 【永】このカードと同じ名前のカードは、デッキに好きな枚数入れることができる。 値:-500 条件付きの能力付加についての査定 条件によるパワーパンプ分に能力分のパワーを引くと分かりやすい。 例:アンコール付加 レベル1のキャラの場合~《指定特徴》が2枚以上で+1000に-500(手札アンコール)すると残りがパワーパンプの+500(自由奔放 葉留佳、散歩中 美琴など) レベル2の場合は~《指定特徴》が2枚以上で+1000-1000(手札アンコール)=±0(“SSS”ゆり、トイズで大活躍 ネロなど) レベル3についての考察(以下6能力) ①大活躍 値:-1000 ②CXシナジー 値:-500~-1000 ③正面のキャラのソウルを-1。値:-500 ④クロック回復 値:-1000 ⑤手札のこのカードのレベルを-1 値:-500~-1000(“誰でもないファントム”アイン) ⑥手札アンコール(キャラ使用) 値:-1500 まず大前提として上の表は完璧であるものであるとすると、以下の式が成立する。 Ⅰ ④+⑤=-1500 リームシアン・ラ・ヴァース Ⅱ ②+④+⑤=-2000 士郎&セイバー Ⅲ ①+②+⑥=-3000 クドリャフカ・アナトリエヴナ・ストルガツカヤ Ⅳ ②+③=-1500 魔王の娘ロザリー(②のCXシナジーを-1000として計算) Ⅴ ②+③+⑥=-2500 イリヤ&バーサーカー Ⅵ ②+④+⑥=-3000 スバル&ティアナ リトバスEX同梱PRのみ例外の意味が分からん。解説求む -- 名無しさん (2009-08-16 19 20 49) すまん結論からいうと例外ではなかった() ただがんばり担当だけは説明がつかない -- 名無しさん (2009-08-16 20 20 54) 修正しといた あと今日かんがえていたらイリヤバーサーカーに対応していなかったから直した cxシナジーlv3だけー1000みたい だからソウルダウンがー500になって結果的にストック送りがー1500 そうかんがえると唯我独尊はなんかそんしている気がする -- 名無しさん (2009-08-16 20 24 15) これに則ると、あんまり参考にならないがヴァイスサヴァイヴで使われた”お熱い御姐さん”シス(3/2/10000/ソウル3)はかなり損しているような…(キャルとオペレッタは正しい値) Lv3だけソウルの数でも関係しているのだろうか -- 名無しさん (2009-08-17 02 18 28) ↑2 唯我独尊のソウル3についてはどうなった? ソウルが1高いのは、“自然児”いつき のことを考慮して、-1000じゃないかと思うのだが -- 名無しさん (2009-08-17 02 27 04) なにかちがうかな?たしかにもしかしたらLV2・3はソウルによる補正があるのかもしれんがとすると2/2ソウル1がいない以上確認不可じゃね? -- 名無しさん (2009-08-17 11 51 32) 一応、“政宗の腹心”片倉 小十郎が2/2のソウル1ですね -- 名無しさん (2009-08-17 12 38 12) すまん ミス 2/2/1バニラだった 片倉さんだとあの起動効果をどれくらいの価値として扱うかがわからないから断定できない でもたしかにソウルの補正はありそうだな -- 名無しさん (2009-08-17 12 58 42) がんばり担当クドは「助太刀の起動コストは自身のプレイコストに等しい」とすれば基準に沿っている -- 名無しさん (2009-08-18 02 17 27) コストはわかるがパワーは? デメなしであれはなー -- 名無しさん (2009-08-18 02 21 03) 巫女装束は? シナジーと自分のソウルパンプだから −1500だから 8000じゃおかしくないですか? -- 名無しさん (2009-08-22 18 56 41) プロモのトウマとシリルの奴が1/1で5500で1コス自身のソウルプラス1だから-500。だから巫女装束はCXシナジーで-500、ソウルで-500で8000であってるよタナトスも同じ -- 名無しさん (2009-08-27 02 41 20) ↑解答Thanks 計算ミスしてた…スマソー -- 名無しさん (2009-08-27 03 17 59) クライマックスシナジーのレベル3だけ−1000って間違ってないか? -- 名無しさん (2009-08-28 18 47 05) ↑ 他の修正値が正しい前提だが、魔王の娘とかポニーガール辺り見ると適正じゃね?何を見て間違ってると思ったか言ってくれ -- 名無しさん (2009-08-28 19 09 05) ↑リームシアンと士郎&セイバー -- 名無しさん (2009-08-28 20 18 36) ↑ なるほど。良く分からんがキャロ ヴォルテール見る限り、CXシナジーとクロック回復の重複の場合は-1500みたいだから、Lv3に関しては組み合わせによる値の変動があるみたいだな -- 名無しさん (2009-08-28 20 38 43) ↑クロック回復の減少が1000ってのはなんで分かるんだ? -- 名無しさん (2009-08-28 20 42 20) ↑ 俺が編集したんじゃないから断定できんが、例えば天を目指す王の二つ目の能力が-1500とは思えないし、スバル ティアナとポニーガールの能力関係から、クロック回復=大活躍=1000と考えられるがどうだろう -- 名無しさん (2009-08-28 20 46 06) 雪村 杏のドロー能力 って―3000だよな? アンコール シナジー ドロー能力 でサイズ4000 だから… -- 名無しさん (2009-08-28 20 50 55) 編集者です 以下説明しますのでおまちください なお杏についてはルイズの姉から明白 -- 名無しさん (2009-08-29 00 22 34) リームシアンと士郎&セイバーno -- 名無しさん (2009-08-29 00 53 08) 指摘ありがとうございます しゅうせいしました -- 名無しさん (2009-08-29 00 53 37) クドリャフカ・アナトリエヴナ・ストルガツカヤが証明できてないぞ -- 名無しさん (2009-08-30 00 09 54) ↑の補足と他の疑問点。スバティアとキャロヴォルから考えるとアンコールは-1500。魔王ラハールで考えるとアンコール-1000orアンコ-1500 ソウル減少-500。あと、魔王の娘とキャロヴォルからソウル減少=クロック回復で、ポニガールとスバティアからクロック回復=大活躍。とにかく数キャラ分説明できてもどこかで矛盾が出る。上のコメントでも言ったが、能力の組み合わせによる修正値の変動があるっぽい -- 名無しさん (2009-08-30 00 48 47) 魔王ラハールで考えるとアンコール-1000orアンコ-1500 ソウル減少-500。あと、魔王の娘とキャロヴォルからソウル減少=クロック回復で、ポニガールとスバティアからクロック回復=大活躍までは合ってますよね?とりあえずスバル&ティアナだけは例外かな?いまのに対応しないのほかにありますか? -- 名無しさん (2009-08-30 20 39 28) ↑ まずアンコールが-1500とした場合はソウル減少=クロック回復=大活躍=500となり、シナジー-1000としないと魔王の娘、キャロヴォル、ポニーガールやクドリャフカなどで成立しなくなり、CX-1000にすると今度は士郎セイバーとリームシアン間で矛盾発生。だからアンコール-1500はあり得ない -- 名無しさん (2009-08-30 20 45 45) 次にアンコールが-1000とするとソウル減少=クロック回復=大活躍=-1000となり、CXシナジー-1000にしないとポニーガールやクドリャフカで矛盾、シナジー-1000だと魔王の娘などの殆どのCXシナジー持ちで矛盾発生。だからアンコール-1000もおかしい -- 名無しさん (2009-08-30 20 47 33) だから、①初期作品(ポニーガールなど)は修正値が異なる②特定の能力の組み合わせやキャラの色など何かの条件で修正値に変動がある じゃないだろうか。最初からやれよって話だが、全Lv3ピックアップして検証してみる -- 名無しさん (2009-08-30 20 51 24) 今白サイドの初期から順に検証してるが、ゼロ魔のLv3比較から、「アンコールは-1000。CXシナジーとアンコール両立する場合はさらに-500」と考えられる -- 名無しさん (2009-08-30 21 36 12) 一応全Lv3リスト化して検証した。需要があるようならどっかに上げる。とりあえず↑の修正を加えればBASARA以外説明がついた。 BASARAは戦国最強が条件下パンプ(-500)とソウル減少(-1000)で10000なのに、更にもう一つ能力があって説明不可。信玄もバーンを1000と見れば理論値+500。もしかしたら他2体と比べてチェンジ元がいない分+500の優遇なのかもしれない -- 名無しさん (2009-08-30 22 56 59) 戦国最強って何ですか?あとどうしても矛盾することが明確なので修正しました -- 名無しさん (2009-08-30 23 18 02) すまん戦国最強は忠勝だった。“天下無双”政宗のこと。これと武田最後の砦以外は証明できたぞ -- 名無しさん (2009-08-30 23 21 50) 武田最後の砦はなにが矛盾? -- 名無しさん (2009-08-30 23 44 19) ↑同じLv3の杏や庵とか直枝x棗なんかからバーン=-1000とした場合、アンコ(-1000)、バーン(-1000)、ソウル減少(-1000)で8500のはず -- 名無しさん (2009-08-30 23 51 53) バーンはー500ということでいいのでは?それをいったら同レベルなのにいつきは確定ソウル2魔神エトナは不確定ソウル2だからね -- 名無しさん (2009-08-30 23 56 51) ↑ -1000でみればチェンジ元のない政宗と信玄が+500優遇って判断できたからそう解釈してみた。まぁ、その解釈が通ったら通ったで他作品との兼ね合いが問題だが -- 名無しさん (2009-08-30 23 58 26) Lv3優遇ってことで条件下パンプ+条件下ドローのセットで-500とすれば矛盾なしに持っていけるか -- 名無しさん (2009-08-30 23 59 27) 折角作ったから上げてみる。やっつけだから矛盾点・修正点あったら言ってくれ。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32281 パスはWS -- 名無しさん (2009-08-31 00 05 39) アイマスの方を見る限りチェンジは起動コストによって-500と-1000に別れてるのかな? -- 名無しさん (2009-09-02 23 51 16) ↑×2 ラキすた各種の特殊の欄だが、リトバスエクスタシーから察するに『手札CXを消費』各種は-500。登場時CX回収が-1000かと。 -- 名無しさん (2009-12-05 20 01 43) ↑×3リスト上げた奴だけど今更指摘くれる人がいるとは思わなかったw 確かに沙耶見るとそうっぽいな。後Lv3ツヴァイの存在から、「CXシナジーを含まない能力を3種持つLv3は修正値が-500(実質+500)」と考えられる。当時説明の付かなかったBASARAの伊達・武田も説明尽くし -- 名無しさん (2009-12-05 20 25 07) ↑の「CXシナジーを含まない能力を3種持つLv3は修正値が-500(実質+500)」だと主人公&メサイア、猛き炎の伝承者の修正も要りますかね? -- 名無しさん (2009-12-05 20 41 34) ↑そこら辺を再考察してみたけど、実質+500される能力は「ソウル減少のみ」じゃないかな?実質問題になってる武田・伊達・ツヴァイは全てソウル減少持ちだし、メサイアや伝承者は矛盾発生してないし -- 名無しさん (2009-12-05 20 51 59) 「誰でもない」より早だしー500または1000かな -- 名無しさん (2009-12-05 23 58 45) ↑ 早出し条件が自己依存(アイン)-1000、他者依存(その他)-500だな -- 名無しさん (2009-12-06 00 14 16) 2/2が11000て何だよ -- 名無しさん (2009-12-11 09 21 51) てかこんなの武士だって何か明確な基準に従ってパワー決めてる訳じゃ無いだろうし矛盾どうこう言うだけ無駄だろ… -- 名無しさん (2009-12-11 09 25 44) 条件つき自身パンプはマイナス500 みたいだが、やる気たっぷり真の説明つかなくね?CXシナジー(-500)と条件つき自身パンプ(-500)なら8000だと思うんだが。 -- 名無しさん (2009-12-11 20 02 05) ↑↑基準はある 多分ゼロ魔発売後に大きく変わった -- 名無しさん (2010-07-04 12 09 12) 2/2トリガー有のバニラが9000なわけだからトリガー無で10000じゃないか?いくらなんでも11000ではないと思うんだが・・・ -- 名無しさん (2010-07-04 14 05 12) ↑ソウルが2だからじゃないか? -- 名無しさん (2010-07-04 14 43 11) ↑ちょい捕捉。ソウル1、トリガー無しで11000と言いたいんだと思う という事 -- 名無しさん (2010-07-04 14 47 43) Lv3のアンコールに関しては なのは以前-1500 fate以降-1000で問題ないと思います。 水着のルイズ、魔王ラハールは特殊なので-1000でいいのでは? -- 名無しさん (2010-07-04 14 48 26) ↑訂正。手札のキャラによるアンコールはすべて-1500、1点回復は-1000、ソウル-1は-500で辻褄があいます。BASARAや美琴も問題ないです。ただロザリーや桜&ライダーのcxシナジーが-1000扱いになってしまいます。 -- 名無しさん (2010-07-04 16 34 08) トップページから移動。 Fate発売以降から回復が基礎-500、最近出回ってるチェンジ回復が可能なキャラは-1000になってる模様。 -- 名無しさん (2010-07-05 02 49 23) 回復はさいしょから-1000で問題ないのでは? ロザリー以外もバーサーカーとかちょっときつい補正があるようだが2リームシアンや全力全開と同じように多分CXが-1000だと思う かくにんできないけど -- 名無しさん (2010-07-05 23 56 59) おめかし長門の回復効果は-500だと思われるので、チェンジがあろうとなかろうと普通の回復は-1000でしょう。↑2/3バーサーカーと2/1リームシアンはCXアンコールを-1000と考えたほうがいいと思います。あと、2/3セラリズの効果が-1000扱いになってしまいますが、上の表の2/3の基準値は12500だと思います。 -- 名無しさん (2010-07-06 01 53 13) ↑訂正。2/3バーサーカーはCXではなくクロックアンコールです。これも-1000でいいと思います。(あとから出たのはクロックもCXも-500扱いですがかなり時間が経ってますし、変更されたのでは) -- 名無しさん (2010-07-06 02 14 37) 前々から突っ込もうと思ったんだけど、手札のレベルを下げるカードに-500なんて少ない査定は有り得んだろ。最近のを見てると回復は-1000~-500に成り下がってるっぽい。 -- 名無しさん (2010-07-06 07 30 47) ↑回復が-500で、おめかし長門の効果も-500だとおかしいと思います。 Lvを下げる効果は基本的に-500のようです。 -- 名無しさん (2010-07-06 20 20 23) アインさんはレベルダウン-1000回復-1000のようですが、同名2枚落ちってCX6枚とか残り5枚とかと遜色無い厳しさだと思うのですが -- 名無しさん (2010-07-06 21 35 01) ↑構築まで縛られる(レベル3なのに、最低3枚積まないと話にならない)というのは遜色ないどころか、それら以上に厳しいと思います -- 名無しさん (2010-07-08 00 38 52) ページ作成者です 回復の話はすごく難しいです とりあえず以下がどうしても解決しないので触れませんでした 頑張れる方はおねがいします 「条件のぬるさ・リームシアン(一般)>アイドルとしての才能 愛>おめかし長門」 ここで一般をー500or1000とすると・・・ -- 名無しさん (2010-07-09 01 00 50) 「意地っ張りロザリー」と「聖夜のマーガレット エリザベス」のCX連動は効果を見るにどちらも査定額は同じ1000だろうから、そうするとCIP回復は500査定ということになる。でもそうすると愛や長門の回復査定はいくらなのかという話になるよな…。 -- 名無しさん (2010-07-09 04 41 23) ↑魔王の娘は手札+3-1=2、マーガレットは手札+2-1=1だから査定が違うんじゃないの? -- 名無しさん (2010-07-09 07 02 28) 最終数値が10000とか500のキャラは何となく「査定の結果10000を上回った場合は10000に、500を下回った場合は500に修正する」とかあるような気がする -- 名無しさん (2010-07-09 09 08 18) すくなくとも500でそれはないだろ 相対的に強すぎる ↑↑レベ2までのクラマシナジーはほぼ-500修正だし娘にはコストがあるから多分査定は同じ -- 名無しさん (2010-07-09 13 21 26) 全く関係なくて悪いが、妹を守るかがみと姉を頼るつかさのトリガーがあるかないかの違いがわからないのだが -- 名無しさん (2010-07-18 23 28 51) ↑確かに意味分からんな。あれか? PRだからっていう……。 -- 名無しさん (2010-07-18 23 54 21) 今のところ上の理論に反しているのは一部の3レベとつかさだけ(一応リムも)つかさは完全に武士の陰謀 本当にかわいそう -- 名無しさん (2010-07-18 23 56 45) 実はおめかし長門はシャッフルタイム-2000回復-0という査定を受けていたりしてな。愛は知らん。 -- 名無しさん (2010-07-19 00 34 00) パワー10000に抑えることをコンセプトに、通常チェンジ回復-1000である事を-500に抑えるため敢えてリバース条件を付加」と考えると合点しそう。考えてみれば、連発出来るダメージ確定系起動は-1000以上はするし、きな臭いな。 -- 名無しさん (2010-07-19 01 06 26) 長門と愛の差が -- 名無しさん (2010-07-19 22 29 34) 愛=通常回復-1000→リバース回復-500 長門=リバース回復-500に1コスト付加で-0 -- 名無しさん (2010-07-19 22 52 07) マイナス0の能力はマーカー以外には存在しないよな マーカーのも全てのキャラがアンコールのように持っているとかんがえても合点が行く能力だし(マーカーのせる手段が存在しないため)回復がマイナス0という考えには納得できないな -- 名無しさん (2010-07-21 01 22 03) 愛ちゃんはチェンジじゃなくて、ただ控え室から出てくるだけでも発動するからリバース時って条件付与して-1000のまま。長門は手札からのみかつ要コストってことで-500ってとこだろ -- 名無しさん (2010-07-21 01 32 57) いやその理屈はおかしい。そのただのリアニメイト自体が専用カード以外だと姐御肌みたいにコストかかって難しいし、アンコールステップで控え室から舞台に置かれる状況でも結局ターンの終了と共に回復能力は消えてしまう。軽コストだがチェンジに縛られる代わりに控え室から出て確実に回復できるのと、重いコストでリアニメイトしてまで控え室から出ても倒さない限り回復出来ないのと、違いは明白だよな? -- 名無しさん (2010-07-21 02 32 44) そもそも縛りがあるとは言えチェンジ回復も控え室からの登場に変わりないし、普通に出しても回復可能。そのどちらにもリバース制限がかかってる時点でリバース回復はチェンジ回復査定-1000より低めに見るのが普通だろうに。 -- 名無しさん (2010-07-21 02 36 06) ↑4 「有り得ない」なんて事は有り得ない。存在しないと決め付けてる時点で、器が知れるってもんだぜ。査定-0で他にあるとしたら、プレシアの3コスト速効復帰とかだろうな。 -- 名無しさん (2010-07-21 02 42 23) ↑プレシアのその能力は他とあわせての補正値と考えて差し支えないからー0ではない 今考えると一応査定ゼロは存在した それはハイタッチと熊田ちゃん でもやはり前者は相手が主導権を握るものであるし後者はデメリットにもなりうる それに比べて長門は発動しない選択肢もあり(強制でない 熊田は暴発がある)かつ発動して得するのは自分だけと明らかにメリット効果 だからやはりー0ではないだろ -- 名無しさん (2010-07-22 01 51 41) ↑まずちゃんとマイナスを打てるようにしよう、な? プレシアはタローよろしくマーカーパンプ-500、マーカー設置-500でFA。2コスト即復帰とからなら考えが変わってたが、3コスト故にだな。ハイタッチはまず強制じゃないし(遭遇率的な意味で-0)、熊田も方向音痴的な物だがソウルパンプ+デッキ圧縮になるからさほど問題ではない。構築次第ではメリットにもなる。まずおめかし長門のレアリティが何故RRなのか、シャッフルの効果に目が眩んで特殊な査定が施されてるという所を忘れるな。昔から徐々に査定値は変化してきてるし、現時点での通常回復査定から逆算すれば-0なのはほぼ確定、メリット云々の私観は排除して視野を広めるといい。 -- 名無しさん (2010-07-22 10 06 51) 回復自体も“控え室に置いてもよい”だから「~してもよい」にメリットとかどうとか言われてもな。 -- 名無しさん (2010-07-22 10 11 59) ↑2 素直に3つの能力あわせて-1000と考えればいいのでは? マーカー系以外でも“豪放磊落”前田 利家や“単純馬鹿”謙吾など、どう見ても2つの能力があわせて査定されているのもありますし。愛は普通の回復と相互交換なので-1000、長門は劣るので-500でいいでしょう。 -- 名無しさん (2010-07-22 22 04 04) ↑3 レアリティとかそれこそ何も関係ないだろ。昔と補正変わっているって言うけど、具体的な根拠あんの? -- 名無しさん (2010-07-22 22 19 31) レアリティ関係ないと思うけど 他にそんな話聞いたこともないし何故今レアリティ?多分愛を-1000とかんがえた方が納得いくけど 愛は母親から引っ張られてきても発動するようにあんな下位互換に見える効果になったと考えるとうまくいくね -- 名無しさん (2010-07-22 22 51 38) 上の者だけどやっと解決した 長門の回復は-500愛とその他CIP回復は全て-1000と考えられる 要するに愛とCIPは相互互換それぞれの利点は倒さなくていい事と唯湖などで釣ってきても発動すること 他のCIPと違いチェンジで出されたときと書いても伝説で釣ったときには発動しないからこんな特例になったのかと -- 名無しさん (2010-08-21 00 08 39) ハイタッチやよいの能力が0査定 なにしろ、条件は超厳しい上に「1ドロー」と「対戦相手に1ドローさせる」で相殺だし>マイナス0の能力はマーカー以外には存在しないよな -- 名無しさん (2010-08-21 00 48 27) 未だにLv3アンコールと正面のソウル減点の査定値が修正されないので修正しました。 -- 名無しさん (2010-08-23 14 14 44) ↑2 あと熊田ちゃんとかな。ノンコストでデッキ削り+ソウルパンプ出来るけどむしろデメリット。ま、俺は好きだけどな。 -- 名無しさん (2010-08-23 17 21 26) 手札のカードのレベル-1って-1000でもあるぞ。つ“誰でもないファントム”アイン -- 名無しさん (2010-08-23 17 35 47) ↑修正しておきました -- 名無しさん (2010-08-23 18 24 05) で、全然触れられてないけどなんで夏祭りの長門だけCXシナジーでパワーパンプついてんだよ 銀髪碧眼のシスターさんとかはやて&リィンの完全上位互換じゃねえか -- 名無しさん (2011-02-23 12 11 42) ↑長門はCXシナジーでパワー-1000されてる模様、レベルダウンが-500で計算が合う -- 名無しさん (2011-02-23 13 47 32) 今のところ-1000のシナジーは全力全開と夏祭りだけ -- 名無しさん (2011-02-23 14 33 45) ↑おそらく魔王の娘ロザリーもシナジーで-1000されてる コストはかかるもののシナジーがイリヤ&バーサーカーの上位互換になってるのが理由ではないかと 夏祭りのシナジーもはやて&リィンの上位互換だし -- 名無しさん (2011-02-23 14 44 14) レベルダウン-500ってまだ成り立つのか? 条件が長門よりゆるいとはいえ水着のクドが-1500査定なのに それともレベル3だけ査定優遇されるアレか -- 名無しさん (2011-02-23 15 22 32) 多分条件の難易だとおもう 特徴パンプにしてもすべての特徴が公平に扱われないのはどうかとおもうが -- 名無しさん (2011-03-08 14 45 33) 《超能力》とか今やどちらかというとプール広い特徴なのに優遇されてるしな -- 名無しさん (2011-03-08 15 12 56) 生徒会とかメカは不遇すぎる -- 名無しさん (2011-03-08 15 42 12) ↑2 とある1のときまでは、確かに超能力はマイナー特徴だったんだけどね。 2で美琴が出すぎたせいで一気に増えちゃったからなぁ -- 名無しさん (2011-11-04 17 10 52) ↑2 生徒会はまだいい。(アンコ付与とかある)メカはプールそのものが狭いから納得 -- 名無しさん (2011-11-18 17 37 11) D -- 名無しさん (2011-11-19 11 15 04) DCにない特徴で査定辛いのって悪魔くらいか?査定辛い特徴はDC攻めていいんじゃね -- 名無しさん (2011-11-19 11 16 44) 一番上の基本表おかしくない? -- 名無しさん (2012-06-17 00 02 44) 1種類のキャラしかサルベージできない絆が基本1コス査定-2000で、1種類のイベントしか回収できない剣としての覚悟翼、気品漂う淑女フィーネとかが同じ1コスで-1500なのが納得いかないのですが...イベント回収の方が通常困難なのだからイベント回収の方がマイナス査定が大きくなるべきでは?と思ってしまう -- 名無しさん (2012-11-07 13 01 56) ↑展開するキャラが足りない場合 -- 名無しさん (2012-11-10 14 21 57) ついに1/2/8500がでたか・・・ 1/1/7000みたいにこれからのタイトルには普及していくのかな。 -- 名無しさん (2013-01-01 18 47 55) こうなるとトリガー無し2/1/9500とか本当に出てきそうだな -- 名無しさん (2013-01-01 19 14 13) 今更だけど、パワーが変動しない能力に初風入れてもいいんじゃない? -- 名無しさん (2016-02-18 22 12 28) 久々に来たけど査定変化してから変わってないな -- 名無しさん (2020-04-20 20 29 02) ↑可能でしたら最新の情報を寄せていただけないでしょうか?ページ編集までしていただかなくてもコメントで投げかけていただくだけでも結構です。 -- 名無しさん (2020-04-20 20 43 36) ↑一番大きいのはメジャー特徴とマイナー特徴の差がなくなったことですかね -- 名無しさん (2020-06-21 21 37 23) 2017年発売のこのすばtd+からだと思います 査定がマイナー特徴の方で統一されました(色参照もです) 又、対象が複数のものでもパワーが下がることも無くなりました -- 名無しさん (2020-06-21 21 41 40) なので特徴にパワー+500、①手札1枚控えで山札(控え)から手札、<特徴>のキャラ3枚→2枚など変わりました -- 名無しさん (2020-06-21 21 46 13) 今は前のキャラ+500の応援は-1500になっています -- 名無しさん (2020-06-21 21 52 20) 名前 コメント