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基本システムの補足・基本戦法 アルカナコンボ 通常技編 弱・中・強とタイミングよく押す 必殺技編 通常技→必殺技→超必殺技 ───とキャンセル可能 立ち攻撃としゃがみ攻撃で繋がる場合もある。 超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセル可能。 投げ動作 4+AD or 6+AD ニュートラル+AD 空中ではどちらの入力でも同じ投げ。 ニュートラル+AD投げはホーミングでキャンセル可能。 打ち上げ 3+C ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされても打ち上げる。 (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる) 6+C ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされてもふっ飛ばす。 (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる) 攻撃ボタン 空中ぶっ飛び中に攻撃ボタンで空中復帰。 Dボタン 画面端にぶつかる前にDボタンで壁受身。 (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い) ダウン回避 Dボタン 地面にぶつかる前にDボタンでダウン回避。 (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い) 補足 使い分けがよくわからないーって人は、 どかーんと浮かされたりしたらDボタンを押しながらABボタンを連打しよう♪ ホーミングアクション ~基礎編~ ホーミング(ニュートラル) (地上、空中に関わらず)ニュートラル+D Dボタンを押しつづけている限り相手を追いかける。 Dボタンを放すか相手にぶつかるか攻撃を受けると止まる。 ダッシュ (地上で)6+D Dボタンを押しつづけている限り走り続ける。 (地上で)4+D 一度後ろに下がりその後Dボタンを押し続けると、6+Dと同じ状態になる。 ホーミング(空中制御) (空中で)任意の方向+D レバー方向に一定距離を移動。 その後、Dボタンを押しっぱなしにしているとホーミング(ニュートラル)に移行します。 ~攻撃編~ ホーミングキャンセル 各種攻撃動作がヒット・ガード時にホーミングアクションを入力。 例1、攻撃がヒットしたらホーミングでキャンセル。 (補足:地上でのホーミングキャンセルの場合、ダッシュ(6+D)でキャンセルすると次の行動につなげやすい) 例2、必殺技がガードされたらホーミング(4+D)でキャンセル。 (補足:4+Dでキャンセルすると反撃されにくくなる) 例3、打ち上げ攻撃(3+C)がヒットしたらホーミング(ニュートラル)でキャンセル。 ~防御編~ ガードキャンセル ガード硬直中に6+D 相手の攻撃を防げる状態で先進。 空中でも可能。その場合は相手に向かって前進。 ガード硬直中に4+D ガード硬直をキャンセルして、ダッシュ(4+D)と同様の行動をとります。 空中でも可能。その場合は一度下がってDボタンを押し続けると相手に向かってホーミング。 補足事項 ホーミングキャンセルもガードキャンセルも、普通のホーミングアクションに比べてホーミングゲージの回復速度が遅い。 ガードキャンセルは飛び道具でもアルカナの攻撃でも、ガード硬直中ならいつでも可能。
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樹のアルカナ モリオモトアルカナ性能 解説 アルカナ必殺技解説蔦 引き寄せ 種蒔き アルカナ超必殺技解説養分吸収 花満開 アルカナフォース恵みの光 アルカナブレイズ禁断の実と花 樹のアルカナ モリオモト アルカナ性能 攻撃力 A 防御力 D 解説 攻撃力は平均的だが、防御力に難があるアルカナ。 とは言うものの、養分吸収やアルカナフォースで体力を回復できるので、思った程脆いイメージは受けない。 属性効果は無いが、中間距離での蔦による牽制から空中コンボが狙えたり、 種蒔きから強力な起き攻めを展開する事ができるので、近~中距離での立ち回りを強化する事ができる。 冴姫との相性は比較的良好。雷や風に飽きてきたら試して見ると良いだろう。 アルカナ必殺技解説 蔦 236+D(空中可能) 623+D(空中可能) 236は前方に、623は地上なら斜め上、空中なら斜め下にリーチの長い蔦を伸ばす技。 飛び道具判定の技であり、相手の飛び道具を一発でも打ち消すと攻撃判定が消失する。 命中時の威力が低い上にダメージ補正も大きめだが、 後述の引き寄せを使うと低空ダッシュを絡めた空中連続技を叩き込む事ができる。 中間距離での牽制に便利な技だが、しゃがまれると当たらないので注意が必要。 引き寄せ 蔦命中後に4+D(空中可能) その名の通り蔦が命中した相手を引き寄せる事ができる技。 地上236版ヒット時は、蔦の先端がヒットした時以外5Bからの空中連続技が確定。 それ以外の蔦がヒットした時の追撃は今後の研究次第。 現状ではほとんど追撃らしい追撃ができない。 種蒔き 214+D(空中可能) 前方に放物線を描くような軌道で「種」を撒き、種の上を相手が歩くと種が急成長して下段判定の噛み付きが発生する設置系の技。 最大で3発まで設置する事が可能。 また、Dボタン押しっ放しでタメが可能で、タメた時間に応じて飛距離が伸びる。 撒いた種はふわふわと非常に遅い速度で落下し、落下が完了して初めて設置完了となる。 この落下中の種には食らい判定があり、攻撃を受けると消滅するので使用時は注意が必要。 空中版は急角度で種を撒く技に性質が変化。 タメた時間に応じて飛距離が伸びるのは同じだが、落下が完了するまでの時間が非常に短いので、 地上版とは違って種を消される事が少ない。 近距離で使用する時は空中版を使った方が良いだろう。 噛み付きの攻撃判定が下段のため、噛み付きに上手く冴姫自身の中段攻撃を重ねる事ができれば、 非常に強力な起き攻めを展開する事ができる。 今後の研究に期待。 アルカナ超必殺技解説 養分吸収 236236+D(空中可能) 236版蔦の性質変化版。 引き寄せを使用する事はできないものの、ダメージを与えると同時に自分の体力を回復する事ができる。 レバガチャ&Dボタン連打でヒット数が増加し、ダメージと回復量が増加する。 但し、相手もレバガチャ&Dボタン連打でヒット数の減少を試みる事ができるので、命中した時はレバガチャ&Dボタンの連打を忘れないように。 花満開 214214+D(空中可能) 強化版種蒔き。軌道の異なる種蒔きを3発同時に行う。 この種は種蒔きの3発制限には含まれないため、最大で6個の種を撒く事ができるが、 この技で出した種が残っている間に再度この技で種を撒く事はできないので注意。 養分吸収にゲージを回す事になるので、基本的に使う事は無いだろう。 アルカナフォース 恵みの光 ABC同時押し アルカナフォースを展開する。(1ラウンドに1回のみ) 展開中は時間の経過と共に徐々に体力が回復する。 何気にアルカナフォース展開の演出中や、ダメージを受けている時も回復しているので、 かなりの量の体力を回復する事ができる。 主に相手のコンボを食らっている時に発動させる。 アルカナブレイズ 禁断の実と花 アルカナフォース展開中に236+ABC それなりの発生速度を持つ上に、相手の位置をサーチして発生する投げ技。 暗転を見てからジャンプで回避する事が可能なので、相手の硬直を狙って使用したい。 比較的決め易い上に、命中時の威力もそこそこ高いのだが、 使用するとアルカナフォースが終了して、体力回復効果が失われる所が難点。 ダメージと体力回復のどちらを取るか、状況を見て考えたい。
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樹のアルカナ モリオモトLM アルカナ必殺技 蔦 (236+E) ガード&空振り時の動作硬直が増加 近距離でガードされると余裕でステップから反撃が間に合うくらい硬直が長い このためガードされてもOK的なノリでGC狩り等には使えなくなった ヒット時の挙動に変化は無いので、コンボは従来通りのものが使える EF効果 恵みの光 EFゲージがゼロ%時点で体力回復効果が終了するように アルカナイクリプス ★食餌 (EF中214+BC) 聖霊界の植物が相手を飲み込み咀嚼する 追撃のできるアルカナブレイズといったところ。 ガード不能、空中の相手に当たらない、地上C攻撃などから連続技にできるところも同じ 吐きだしたタイミングで位置が入れ換わることが多く追撃が意外と難しい また、この技にはフィニッシュ判定が無いので注意 .
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《神聖なる竜》 効果モンスター 星7/光属性/ドラゴン族/攻2500/守1800 このカードは通常召喚できない。 自分の墓地の光属性モンスターを5体ゲームから除外した場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードがフィールド上から墓地に送られた時、 相手フィールド上のモンスター全てを表側表示にする。 part19-778 作者(2007/09/13 ID 7F372pRC0)の他の投稿 part19-761 / part19-773 / part19-786 / part19-795 / part19-812 コメント 名前 コメント
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、 プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。 積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。 バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。 バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。 ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい) 何かの参考として。 舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる) 愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。 遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。 狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。 立ち回り等 愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC 3A対空 遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。 弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。 だけどそこは愛弾なので過信は禁物。 えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。 ビームAHC 加速JBJE jc(JA)JBJE 三角儀式 ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。 飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。 ~2C3C超ビーム 刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。 ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。 (画面端)ミケッパ EF ブレイズ 儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。 生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。 降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。 雷 時 樹 土 火 風 鏡ほどではないが、竜巻を置いての儀式は相手キャラ、アルカナによっては分かっていても潰しづらい。ジャンプ回数が増える事によってエリアルのダメージが伸びる事が多いが、そもそも補正いっぱいでもっかいジャンプする余裕が無かったり、ジャンプした事によって強化時のドリル ミケッパが繋がらなくなったりする事もある。立ち回りやひっかけからのコンボでジャンプが1回多いのは間違いなくプラスではあるので、柔らかくなってしまうマイナスをどう見るか。 全体フレームの短い飛び道具があるので、とりあえず出したくなるが、相手のぶっこみと噛み合うと普通にフルコンもらうこともあるので慎重に。 闇 魔 ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。 地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。 また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを 出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。 強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの 毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。 家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。 頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。 アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。 よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。 投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。 頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。 EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。 ゲージはかなり溜まりやすい。 ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。 ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。 溜めE 頼子はガークラ連携をループさせにくい。 溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。 溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。 悪い点が普通の溜めEが出ないところ。 頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。 玉 地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。 →LMから相手の高度に合わせて玉のでる位置が変化するようになった。ただ相手の位置を検出するタイミング次第で上にいるのに下から出たり、逆もある。 固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。 ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。 超玉 ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。 玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。 大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。 尻尾 これもLMから相手の位置によって上か下か勝手に選んでくれるようになった。 発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。 使いどころは無くはない。 が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。 ちょっと遅れるとアウト。 かと言って置いとくように出すというのも難しい。 efcがきくタイミングも早くはない。 コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。 リスクを考えると使う場面はかなり限られる。 罠 攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。 しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。 出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。 相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。 EF効果 頼子は補正が30%以下から懸かり始める。 一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。 ブレイズ 罪カナで一番強い技。 発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。 相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。 相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。 罪が有効なキャラ キャサ:最も罪を活かせる相手。 そもそもでかいので引っかかりやすく、玉の攻撃レベルの関係でラリアットのアーマーを無視できる。 磁 鏡 盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。 LMで持続伸びたので鏡即EFCなら☆も間に合いそう。 盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。 弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。 盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。 J下方向BCを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。 特にJ下方向BCからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い) 基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。 さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。 盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。 リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。 頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、 (リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE 超必(超ジェノ) 儀式 途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。 (フィオナ)基礎コン2A~2C3C 超必(エクスカリバー) 儀式 ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。 辺りは有効だと思われる。 LMでイクリプスが追加された。基本的には自分と相手の空中、地上のファンタシアを出す(分身計4体)。頼子のものは発生遅かったり変な位置に出てきたりであんまり役に立ってない事が多いが、相手キャラによってはコンボに組み込んで儀式まで行けそうなものもある。 音 花 顎獣 LMで236Eのキャンセル可能タイミングが早くなったので、コンボ始動として使いやすくなった。また、通常時の溜めJCがリターンのとれる崩しとして使えるようになる。 他にはEF中の641236Eの硬直が短く復帰不能が長いので、これでコンボを〆ればかなり安全に儀式ができる。 反面頼子対策としても選ばれる事のあるアルカナ。地上儀式は発生の速い236Eで邪魔しやすく、空中儀式は儀式完成後に空中ガード不能の623Eを狙われる。強化中も適当な地上A突進を236Eで咎めたりと、面倒な所が多い。 運 剱神 .
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聖なる祈り No 名前 対象 S-031II 聖なる祈り 味方全体 補足 使用から3ターンの間、ターン終了時にHPが回復するようになる。回復量はキャラクターごとに「使用したターン:150前後」「次のターン:100前後」「その次のターン:50前後」。最大で合計「900」前後のHPを回復することができる計算となる。 なお、ワザのいてつくはどうを受けたり、状態異常になったりすることで回復効果は解除されてしまう。魔王、大魔王戦で使用する際には、いてつくはどうのターンに注意したい。 2Pバトル時の回復量1ターン目は75*n、2ターン目は50*n、3ターン目は25*n回復(n=人数) 合体モンスターであっても1体とし、回復量も変化なし。 このSPを発動した3ターン目以内に同SPを発動した場合、回復効果は上書きされ回復量は75*nからとなる ? 効果が消える条件ワザのいてつくはどうを受ける:解除 行動不能になる状態異常を受ける:解除 行動不能にならない状態異常(守備力ダウン、ダウンオール、幻)を受ける:解除 行動不能にならない状態異常(ルカナン、呪文守備力ダウン、すばやさダウン、マホトーン、毒・猛毒、モシャス、マネマネ、ばける、ラーの鏡、正義のソロバン、武器を持たないモンスターへの武器破壊)を受ける:? 聖なる祈りの効果を受けていない相手に対してモシャス、マネマネ、ばけるを成功させる:? つばぜりあいに負ける:たいせいをくずした主人公のみ解除 使ったターンで,150×3回復。次ターン100×3。3ターン目で51×2。以降回復なし。あと3ターン目は、主人公がスタン状態 -- 名無しさん (2010-05-14 13 39 32) 状態異常になっていなくても、一体しか回復しない場合も有ります。使用したターンに、回復するキャラとしないキャラが有り、以降も同じモンスターだけが回復します。最大で900、最小で300回復するという事のようです。 -- 名無しさん (2010-05-14 22 23 15) つまり、3ターン継続のロトの紋章回復版てことか -- 名無しさん (2010-05-14 22 33 24) 効果は全員にかかって、状態異常になるとそのキャラだけ効果が打ち消されるみたい。ランダムでは無いな。 -- 名無しさん (2010-05-15 09 30 35) 賢者の石の出番がなくなったわけではない(めったに使わないと思うが・・・) -- 名無しさん (2010-05-15 19 07 13) SPのいてつくでは効果が消えない事を確認。効果が消えるのはマイナス要素がかかるもの全て。マヒやバシルーラは勿論、やる気ダウンや守備力ダウンでも消える。 -- トゥーレ (2010-05-18 00 36 16) SPのいてつくは相手の特殊効果消すわけじゃないからそうでしょ -- 名無しさん (2010-05-18 00 51 24) どうやらこのSP合体モンスターとの相性悪いな。DQMJ2との連動のついで味方のスラリンガルに使ったんだが最初のターンに450回復すると思ったら150しか回復しなかった。でも僕はきにしないけどね。 -- 名無しさん (2010-05-19 20 24 56) ↑2。消えます。バルボロスやエルギオス戦でつかって発動する間もなく消されました。魔王戦には向かないカードですね -- 名無しさん (2010-05-19 20 44 38) とどめの弓って、セラフィムの弓? -- 名無しさん (2010-05-21 17 47 54) ↑そのとうりセラフィムの弓ですそれにしてもスクエニはバトルロードに武器で弓を出してくれたらいいのに••••• -- レクサール (2010-05-21 21 51 34) ↑そしていっそのこと職業でレンジャーとか魔法戦士とかも出してくれればいいのに。 -- カケル (2010-05-22 12 58 03) 聖なる祈りってさあうんがわるければけんじゃのいしのほうがつよくね!? -- ムシャ (2010-05-23 11 58 17) 使用ターンでキャラが状態異常だとそのキャラで効果発動せず。残りの2ターンも効果発動せず -- 名無しさん (2010-05-23 12 50 03) スラリンガルに使用しても最初のターン150しか回復しないということは人数少なかろうが多かろうが150になるということなのかな。もしそうなら2Pでは6人ですごいことに。ただ大魔王戦じゃ殆どのターンいてつく使う可能性あるので回復量は絶望的ですけど。使用しないターンにこれ使ってその後つばぜり合いならもしくは・・・ -- 名無しさん (2010-05-23 13 25 40) 2P大魔王で無意味ないてつくしてこない気がするんですけど。そう考えると状況にもよるかもしれないけど、いてつくでダメージ受けない量と回復量では五分五分じゃないでしょうか? -- 名無しさん (2010-05-23 13 57 37) ↑使ってくる可能性のあるターンと使ってこないターンは決まっている。使ってこなかったのは、たまたま別のパターンが選ばれただけ。なら最初からいてつくに影響されない賢者の石を使うなり別のSPを使用したほうが遥かにマシ。それにいてつくはゆうき溜まる後半になるほどウザイ。 -- 名無しさん (2010-05-23 14 31 36) 合体モンスターをつかうと、かいふくりょうがひくくなってない? -- ムシャ (2010-05-23 20 19 08) 行動不能系SPで行動不能になると無効化される -- 名無しさん (2010-05-24 12 23 10) 2P魔王戦で合体モンスターが相手なら使えるかも? -- 名無しさん (2010-05-24 23 39 09) 2P対戦で猛威を奮う -- 名無しさん (2010-05-25 00 20 31) 天空はどうで消えるし、マジバリ&風マン&大ぼうでも消えるから -- 名無しさん (2010-05-25 01 06 50) 攻撃当たらなかったモンスは回復しないじょ -- 名無しさん (2010-05-25 01 08 09) 2Pの場合、1体につき75、50、25と回復していきます。 -- 名無しさん (2010-05-28 19 28 46) ↑続き)合体モンスター1体を使った場合、75*4しか回復しません。合体モンスター2体使用の場合は75*2になります。また、このSPを発動した次のターンに再び同SPを発動した場合、効果が重複することはなく75*nが回復しました。 -- 名無しさん (2010-05-28 19 36 07) 鍔競り合いで負けた時、体勢を崩すでも効果は消える。 -- トゥーレ (2010-05-28 21 02 55) 2Pチャレンジモードと2P対戦モードでつば競り合いに負けた時、動けなくなるのはどの主人公かも調べる必要があるな -- 名無しさん (2010-05-29 06 27 23) ヘルビーストのジゴフラッシュで全員幻→効果出ない。スクエニさん、どの状態異常でもかかれば効果消えるって酷いよ〜? -- 勇者しゃま (2010-05-29 12 11 08) 2Pチャレンジバトルでつば競り合いを仕掛けた場合、1P2P両方のボタンを連打する必要があるが効果が消滅するのは体勢を崩した主人公一人のみ -- 名無しさん (2010-05-29 19 51 00) レジェンドヒーローも1体と数えるため回復量が少なくなります。モシャス・マネマネ・ばけるでは解除されません。くさった死体のどくばくだんを喰らったターンで解除されました。毒と猛毒は同じ耐性テーブルのため、猛毒でも解除されると思われます。 -- 名無しさん (2010-06-02 21 14 10) 今主流のデンタリッチ相手に使うには分の悪いかけだな。暗黒ゾーンとデンタックルで消されるかもしれないし。 あとグリンガムの鞭と同じターンに当たったりしたら最悪だな -- 名無しさん (2010-06-03 23 56 52) 相手が状態異常系の技といてつく波動を使わないで、自分もステータス変化の技を使わないでこのターンしのぎ切れるなら祈り、このターンに負けると言う時に歌、2Pで相手が次のターンにとどめ打ってくるって時に使って受け切れば生き残れるなら石 -- 名無しさん (2010-06-07 20 22 09) 非常に無駄なコメが多かったので消した。絶対に勝てる勝てないはここでする話ではない。ましてや言葉の意味を議論するなんて論外。相手の言葉の意味におかしいときづいたのなら修正してあげればいいかと。 -- 蘇りし亡霊 (2010-06-25 23 06 40) これ強いか?俺なんて、ライバルが使ってきたのを天空のつるぎのいてつくはどうで効果消したぜ。 -- 真の名無し (2010-07-18 14 37 21) つばぜり合いに勝てば効果は切れませんか? -- 消した人ありがとうございます堕天使 (2010-07-18 18 47 39) ↑2 そもそも相手はCPUでしょう。人間ならいてつく使える相手に使う馬鹿はいない。はっきり言って「使える」部類。相手がバトマス万世で状態異常狙わない(あってもそう滅多に発動しない)連中には、使用ターンだけで最低限、賢者の石分の元は取れる以上ターン重ねれば凄まじいライフアドが稼げるので安心して相手のライフを削り切れる。自発的に使いたい場合は自分は状態異常系のチームで尚且つ2Tつばぜり合いに勝った後の3Tか。勿論、状態異常狙いの相手には当然ながら使わないけど。 -- 名無しさん (2010-07-18 18 48 21) 効きやすいソロバン等で解除させるのも一興。 -- 名無しさん (2010-07-23 20 20 22) 神竜のつるぎのファイナルブローの効果では解除されるのでしょうか? -- スライムたちの挑戦 (2010-08-01 10 42 47) あれは状態異常じゃ無くない?消えるかもしれないけど…… -- 名無しさん (2010-08-06 15 03 31) 聖なる祈りについてですが、状態異常で解除されるというコメや情報が多数ありますね。でも状態異常になるのに普通に回復する方法が一つだけあります。そう。「呪い」です。呪いといってもシャドーサタンなどの呪い攻撃では解除されてしまいます。ですが、破壊の剣、まじんのオノ、おうごんの爪、魔神の鎧、死神の盾での「装備呪い」では解除されませんでした。ちょうど呪い装備を3つ装備した状態で使用したら呪いにかかりましたが回復が継続していました。これについて誰か検証お願いします。長文失礼しました。 -- 弾丸のメラミ (2010-08-31 13 45 58) キラーリカントの毒手で発生した猛毒できえた -- 名無しさん (2010-08-31 17 25 25) 強烈で凍てつく1回しかない真ギオスに最高!……と思いきや状態異常ばっかしで駄目か。。。コレは逃げたはぐれには効果が無かった。多分おおめだまにも無い。継続しなくなるかどうかも良くわかんない…… -- 名無しさん (2010-09-03 15 14 56) ↑継続しません。おはぎデッキとかに使うのは危ないかと・・ -- 弾丸のメラミ (2010-09-03 18 52 40) 二ターン目に、聖なる祈りを、すると、回復効果が、出ないのは、なぜ?。 -- ローレシア (2010-09-04 08 20 03) それって、バグですか。 -- 名無しさん (2010-09-04 08 20 59) ↑1、2状態異常にかかっただけじゃないの? -- 名無しさん (2010-09-04 09 27 33) どうやらヒットアンドアウェイとかどろんぱっぱの逃亡系の技を使うと聖なる祈り効果が無くなるようです -- 海平 (2011-01-05 13 53 05) 名前 コメント
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風のアルカナ テンペスタスLM 属性効果 フォルティア E攻撃のジャンプキャンセル効果が、最大溜めEのみキャンセル可能に アルカナ必殺技 ヴェルテクス (214+E) 攻撃の持続時間が増加 ヴェロクス (ジャンプ中2+D) 常にアルカナゲージを1消費するように アルカナイクリプス ★トルレンズ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。大きな風の刃がブーメランのように相手を襲う。 .
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全てが謎の、サイコロを模した古代の機械だが アルカナと呼ばれている えこの契約アルカナ。 特徴は数多くのランダム要素。あとは爆発。別名「爆のアルカナ」。 サイコロ爆発がうまくはまれば、長時間拘束させる事が可能で一気にクソゲーに持ち込める。 どちらかというとセットプレイ型。 分類 名称 効果 属性効果 サヴィトリ ランダムで出始めから攻撃発生直前まで対打撃無敵に その他属性効果 マンユウ 攻撃ヒット時、ランダムで初段がカウンターヒット扱い タパス 被ダメージ時、ランダムで相手の初回ダメージ補正上昇 プーシャン K.Oされる攻撃を、ランダムで一度だけ耐える EF発動中の効果 ブリハスパティ 属性効果の発動確率が上昇 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シャニ ☆ +Eor+E ソーマ +E 超必殺技 ミトラ +E バドラソーマ +E アルカナブレイズ シャーリグラーマ +A+B+C ☆属性効果 サヴィトリ 地上E攻撃のモーションがランダムで対打撃無敵になる。無敵は攻撃発生直前で切れる。 無敵になるのは魅力だが、発動がランダムなので狙って使えないのが難点。 Ver3.00ではこれを利用したムテキングバグがあったが、Ver3.01では修正された。 マンユウ 攻撃ヒット時にランダムで初段がカウンターヒットになる。 地味に強力。 カウンター始動の連続技は補正がゆるくなるため、ここからのフルコンが非常に痛い。 弱攻撃でもカウンターヒットが発生するようになるため、一方的にカウンターを狙える状況が起こる ただし、花アルカナを相手にした場合は相手の属性効果が優先されて絶対にカウンターが発生しなくなる。 タパス 被ダメージ時に、ランダムでコンボ補正+10%が入る。 こちらも地味に強力。 プーシャン おそらく一番目立つ属性効果。 ただし、耐えるのはあくまで1発だけなので、多段HITする技やコンボの途中で発動しても、 その後の攻撃を食らって普通に死ぬ。 ☆エクステンドフォース効果 ブリハスパティ 属性効果の発動確率を上げるという効果だが、属性効果そのものがコンボ中には 発動しないものばかりなので、EFcを主軸に動く人にはあまり意味が無いEF効果。 通常EFの効果時間は長い方(345フレ)なので立ち回りで使うのもアリ? ☆必殺技解説 シャニ 236+Eで出すと自分の前から、214+Eで出すと自分の背後からサイコロを投げる。 投げてる途中のサイコロにも当たり判定アリ。(ダメージ1800) 地面に落ちた後、出たサイコロの目の数次第でその後の爆発回数が変わる。(800×1~6回) ソーマ 属性効果の発生率を上げる。 重ね掛け可能、EFやバドラソーマと重複、ラウンドを持ち越して永続するため、結構馬鹿にできない性能。 ☆超必殺技 ミトラ シャニを自分の前後から2個同時に出す。 その他の性能はほぼシャニと同じだが、ゾロ目になると効果がちょっと変わる。 1のゾロ目:5000×2×(1回) その他のゾロ目:1200×2×(2~6回) バドラソーマ ソーマの強化版、と見せかけて実は違う。 こちらは時間限定で属性効果確率UP。 また効果時間中は各種サイコロが4以上の目しか出なくなる。 ☆アルカナブレイズ シャーリグラーマ 演出でシャーリグラーマのサイコロが回転。出た目によって効果が変わる。 バドラソーマの効果はこちらにも影響するため、可能であればバドラソーマ状態で使用したい。 1:ちっこいサイコロが画面上にたくさん落ちてきて小爆発。 2~5:でっかいサイコロが1個落ちてきてサイコロの目の数だけ爆発。 6:さらにでっかいサイコロが1個落ちてきて6回爆発。 ☆おまけ 属性効果の発生確率についてちょっと検証してみた。 プーシャンは試行するのが面倒なので割愛。 サヴィトリ、マンユウ、タパス: 全て共通で素の発生率は10% ソーマ: 1回あたり属性効果発生率3%UP。30回使用すると常に100%属性効果が出るようになる。 バドラソーマ: 効果時間中、属性効果の発生率30%UP。 EF(ブリハスパティ): 効果時間中、属性効果の発生率20%UP 発生率UPの効果は全て重複可能。ソーマ14回+バドラソーマ+EFで100%属性効果が出ることを確認済。
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愛のアルカナ パルティニアスアルカナ性能 解説 属性効果解説トラペズィオ アルカナ必殺技解説ロズ・スフェラ ロズ・トクソ ロズ・キクロス アルカナ超必殺技解説トリス・スフェラ ウラニオ・トクソ アルカナフォースプラニタリオ アルカナブレイズイリオス・スフェラ 愛のアルカナ パルティニアス アルカナ性能 攻撃力 A 防御力 A 解説 雷のアルカナ ヴァンリーと比べると、攻撃力では劣るが防御面で勝るアルカナ。 必殺技も飛び道具を中心とした技が多いので、苦手な遠距離戦をある程度カバーする事ができる。 また、空中ガード不能の「イリオス・スフェラ」は、打ち上げ技を多く持つ冴姫にとっては魅力的。 属性効果解説 トラペズィオ 2段ジャンプ中7or8or9 落下速度がかなり緩やかになる。 撹乱に使えるかも。 アルカナ必殺技解説 ロズ・スフェラ 236+D(空中可能) 低速の誘導弾を1発放つ技。 アルカナフォース中以外は、画面内に誘導弾が残っていると使用できない模様。 ロズ・トクソ 623+D(空中可能) 正面に弾速の早いビームを放つ技。 発生はやや遅いものの、弾速が早いので遠距離での牽制に使える。 ロズ・キクロス 214+D → D押しっ放し(空中可能) 正面に相手の飛び道具を反射するバリアを展開する。 ボタン押しっ放しで構えを持続。 アルカナ超必殺技解説 トリス・スフェラ 236236+D(空中可能) 強化版ロズ・スフェラ。 低速の誘導弾を3発放つ技。 アルカナフォース中以外は、画面内に誘導弾が残っていると使用できない模様。 ウラニオ・トクソ 641236+D(空中可能) 強化版ロズ・トクソ。 正面に弾速の早い強力なビームを放つ技。 アルカナフォース プラニタリオ ABC同時押し アルカナフォースを展開(1ラウンドにつき1回のみ) ロズ・スフェラとトリス・スフェラの弾数制限が解除され、 トリス・スフェラとウラニオ・トクソがゲージ消費無しで使用できるようになるため、 通常時以上に弾幕を張る事ができる。 ただし、ゲージはどんどん減っていくので注意。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させるか、 相手を打ち上げた時に発動する。 アルカナブレイズ イリオス・スフェラ アルカナフォース展開中に236+ABC 頭上に巨大な光球を発生させ、相手にぶつける技。 発生はやや遅めだが、空中ガード不能で高威力。 空中ガード不能という特性を生かして、打ち上げからの追撃に使うと非常に効果的。
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罪のアルカナ サルヴァーチ LM アルカナ必殺技 アサーダ (623+E) 相手との位置関係に応じて攻撃方向が変化(上方または下方) ボーリ (236+E) 発生が早く 全体動作が短く発生後の攻撃判定を拡大 アルカナイクリプス ★クリゥチォーク (EF中214+BC) アルカナイクリプス。飛来した聖霊の尾が相手を串刺しにする .