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伊藤泰久:ないかな?あるかな?フォース4(禁止デッキ) 攻略 【アルカナフォース】使い ※チェック・50待ち 合計40枚+00枚 上級05枚 アルカナフォースXVIII-THE MOON アルカナフォースEX-THE DARK RULER アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER アルカナフォースXXI-THE WORLD アルカナフォースXIV-THE TEMPERANCE 下級13枚 アルカナフォースIII-THE EMPRESS×2 アルカナフォースVI-THE LOVERS×2 アルカナフォースVII-THE CHARIOT×2 アルカナフォース0-THE FOOL×3 アルカナフォースIV-THE EMPEROR×2 アルカナフォースI-THE MAGICIAN×2 魔法14枚 大嵐 カップ・オブ・エース サイクロン 死者蘇生×2(制限)(D) セカンド・チャンス×2 洗脳-ブレインコントロール テラ・フォーミング 天使の施し(禁止) ハリケーン 光の結界×2 光の護封剣(D) 罠08枚 アルカナコール エンペラー・オーダー 逆転する運命 激流葬 死神の巡遊 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) 破壊輪(禁止) ラッキー・チャンス! エクストラ00枚
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てんとう虫が巨大な群れを成して、万華鏡のような見た目になったアルカナ。 かつてはドロシーの母親の守護聖霊だったが、現在ではドロシーに力を貸している。 最大の特徴はタメEやアルカナ技の性能が相手に依存するということ。 使いこなすのに知識が必要な部分があり若干使いづらい。 鏡設置の性能は優秀なので、これだけに絞ればなんとか使えないことも無いが、やはり初心者向けとは言い難い。 分類 名称 効果 属性効果 デフレクシオ 最大タメ版が相手キャラの性能になる EF発動中の効果 ラルア 自分のキャラが半透明になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ファスマ ☆ +E スペクルム ☆ +E 超必殺技 ファンタシア ☆ +E アルカナブレイズ プリズマ + A+B+C ☆属性効果 デフレクシオ 最大タメE攻撃の際に、相手キャラの姿に変化して攻撃するようになる。 リーチやダメージも相手キャラと同じものになる。 ☆エクステンドフォース効果 ラルア 自分が半透明になる。 見えなくなるわけではないため、これを利用した崩しとかにはイマイチ使えない。 ☆必殺技解説 ファスマ 相手の分身を作り出して攻撃する。空中可。 相手次第で攻撃が変わる。 基本的に地上版は横方向への突進、もしくは対空技。空中版は下への攻撃、もしくは対空技である場合が多い。 発生やリーチも相手によって変わるため、適当に出すと盛大な空振りをする可能性もあり、 鏡を使いこなすハードルを上げる一因となっている技。 発生がやや遅めだが直後ホーミングキャンセルとEFCが効くので設置技として利用できたり、ヒットストップやヒット数が多いコピー技の場合ホーミングキャンセルコンボやEFCコンボがつなげやすくなる スペクルム 鏡を設置。空中可。 設置位置が高め、かつ鏡が大きいため上方向への置き対空として機能する。 (特にきらはこれを出されるとJE飛び込みが完全に潰される) ヒットストップが大きく、当たったのを見てから追撃も可能。 持続時間もそこそこあるので置き攻めにも使える。 飛び道具反射判定もある。 発動が遅いこと以外はかなり優秀な技。 ☆超必殺技 ファンタシア 強化版ファスマ。空中可。 主に相手の超必殺技をコピーする。 とはいえ、空中版のこのはコピー(百分身の最後の蹴りのみ)や、なずなコピー(旧作のC陽炎)など、 普通は出せないような技が出るときもあり、ファスマ以上にクセが強い。 ファスマもそうだが、この分身の攻撃は全て飛び道具判定なので、 空中ガード不可技や中段技をコピーしたとしてもその性能になるわけではない。 こちらも直後ホーミングキャンセルとEFCが効くので設置技として利用できたり、ヒットストップやヒット数が多いコピー技の場合ホーミングキャンセルコンボやEFCコンボがつなげやすくなる ☆アルカナブレイズ プリズマ 攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。 発動に成功すると自分の分身を作り出し、自身の攻撃から一瞬遅れて分身が攻撃するようになる。 分身の攻撃は、通常技だけでなく必殺技や超必殺技でも発生するが、ロック系の技では発生しない。
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風のアルカナ テンペスタス -Tempestas- 機動力を大幅に向上させるアルカナ。 3段ジャンプとヴェロクスがあるため、垂直方向の機動力は非常に高い。 また、ガードキャンセル6Dの性能も変化し、距離を置いた戦いをし易くなる。 テンペスタスによって向上する機動力は攻めにも守りにも有効に活用が可能。 また、通常は不可能な空中ダッシュキャンセルもできるようになる。 ステータス補正・その他 攻撃 A 防御 D ??? ○/○/○ 属性効果 オーラ(−/空) [1] 2段ジャンプ後、着地までに再度ジャンプ入力 [2] 空中ダッシュ後、着地までに再度空中ダッシュ入力 [1] 3段ジャンプが可能になる。3段ジャンプ後は2段空中ダッシュ不可。 [2] 2段空中ダッシュが可能になる。2段空中ダッシュ後は3段ジャンプ不可。 ヴェロクス(−/空) 2+D 空中レバー下ホーミング動作の性能変化。 真下に素早く降下する。 スクトゥム(地/空) ガード硬直中 6+D ガードキャンセル前ダッシュの性能変化。 相手のみを一定距離突き放し、距離を大きく空けることができる。 主に緊急回避用で、他のアルカナのGC6Dのような反撃はできなくなる。 相手が土AF開放中の場合は何故か通常よりも突き放し距離が狭くなる 必殺技 シキリス(地/空) 236+D 画面半分ほどを進む飛び道具。 当たらなかった場合は自キャラを追尾して戻ってくる。 戻ってきたシキリスにも攻撃判定がある。 技の途中で攻撃をくらうと戻ってこずに消滅する ヴェルテクス(地/空) 214+D 手前に竜巻を設置。当たると打ち上げ状態になり、追撃が可能。 超必殺技 ファルクス(地/空) 236236+D(連打可能) 各ボタン連打orレバーぐるぐるで弾数増加。(8~16HIT) 少し高めの位置に最後まで直進するシキリス連弾。 アルカナフォース リペラリス(地/空) ABC 4段ジャンプと3段空中ダッシュが可能になる。 但し、オーラと同様の制約を受ける。 アルカナブレイズ アプ-オレオ(地/−) 236+ABC 一気に画面端まで伸びるテンペスタス特攻。 発生自体はアルカナブレイズ屈指の早さだが、硬直が非常に長いため、 かわされたり、ガードされると非常に危険。 ヒットすると上空高くへ吹き飛ばすが、追撃はできない。 相手のB攻撃以上に対して、スクトゥム発動後最速で発動させると 確定ヒットさせることができる。 演出で出る手には各キャラの個性があり、袖口が微妙に違う。 フィオナでは篭手となっている。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 あかね自体がキャラ単体で十分戦える性能を持っているため、基本的にどんなアルカナ使ってもそれなりに戦える。 キャラ対策を考慮して色々なアルカナを使えることが理想だが、1種類だけに絞っても意外となんとかなる。 趣味でどうぞ。 以下はキャラ対を考慮した選択の一例と、1種類に絞った(メインアルカナ)場合の簡単な攻略。 これに加え、アルカナ別コンボも参考に。 愛 キャラ対策 舞織、シャルのような遠距離で牽制行動の多いキャラに対して愛ビームが非常に有効。 横方向へ距離無限の攻撃判定が一瞬で出る上に、ヒット時はNHで追撃可能といういい技。 これを見せておくことで相手の牽制行動にリスクを持たせることができる。 愛玉を盾にした突っ込みと併用することで、遠距離キャラキラーとして活躍できる。 メイン攻略 ゲージが溜まりやすく、CH、ブレイズ、バーストがバランス良く使えるため、初心者にオススメ。 横投げ 愛玉 EFC A風舞いなどでの裏周りも可能。コンボも自身がなければ超愛ビーム〆心がけると良い。 立ち回りで距離が離れて攻めるきっかけとして、超愛玉を縦に空中から加速Hぶっこみをすると意外な 愛玉のめくりヒットが狙えることも。 ただ、愛玉に対し飛び道具反射や無敵などで切り返されることが多いこと、現在立ち回りの強化が重要 視されていることからあまり人気の無いアルカナである。 攻めるきっかけが欲しい、遠距離から攻め込みたい人はメインにしても良いかも知れない。 雷 キャラ対策 空中からの押さえ込みが強いキャラ(このは、エルザ等)や、空対空で分の悪い 近接キャラ(ヴァイス、はぁと、リリカ等)に対して有効。 2E相殺対空からの読み合いに持ち込むことでアドバンテージを取り戻すことができる。 メイン攻略 なにより相殺が強烈で、雷設置からの表裏も迫れるため、非常に相性が良い。初心者から上級者まで 安定して人気が高い。 あかねは立ち回りは平均以上ではあるが、それでも判定や被せられると厳しい攻撃は多い。それを タメEで大体解決してしまうので、立ち回りが更に優秀になる。 相手の攻撃をタメEで取ると5分の状況になるが、相手が反応出来なければ大幅に有利な状況であるため、 まずは相殺5A出し切りを使っていれば問題は無い。メインとして使っていくと、距離や高度、相手に よって相殺後にBS、FS、HJGの選択肢が重要になってくる。 この相殺後だが、あえて5Eを出し切りそれをステップでキャンセル出来る。相手のBC入れ込みなどに対し この出し切りステップからのカウンターフルコンは雷でも屈指の火力が出せる。 相殺だけでなく風払いやダウンを奪えば超雷設置から表裏を仕掛ることで攻め手が増える。 非常に強力アルカナだが、相殺無視技や相殺後に読み負けカウンターをもらったりすると防御補正の低さから ごっそり持っていかれることは注意。 時 メイン攻略 他キャラの場合、1ゲージ状態では無量光〆の後に起き攻め成功してもなかなか大ダメージが取りづらいが、 あかねの場合は言霊キャンセルのおかげで一回り上のダメージを取ることができる。 言霊自体も無量光〆 言霊溜める 離縛 のような繋ぎが可能なので問題なく溜められる。 A風舞いを利用した表裏択があることで離縛後の起き攻めも強力。 エルザに匹敵するレベルのワンチャンゲーを実現できる。 樹 キャラ対策 フィオナ、キャサリンのスーパーアーマー対策として横蔦が有効。 また、きらに対しても通常技の先端から横蔦を出すことで相手のやりたいことをほぼ封殺できる。 ペトラの避けに横蔦を重ねるのも有効。 養分吸収は、中距離から掴める発生の早いロック技であり、ガード時の隙も少ない。 起き上がりに発生保障技を出してくる花、光や舞織対策として有効に機能する。 メイン攻略 本作では蔦が判定、リーチに優れ、相殺不可の屈指の強技。 あかねの蔦始動コンは全キャラ中最大クラスの火力が出せ、立ち回りも相手のリーチ外から蔦を出す、 固めの〆を蔦にすることを意識すれば今まで困っていた状況に陥りにくい。 GC狩にもなるので、2Cなどをガードさせて横蔦という連携も強い。 崩しに関しては種が下段なので、花薙ぎから超種をまいて上から押さえつけるだけで 疑似ガー不状況となる。雷をメインにし、この樹をサブにすると大体のキャラ対策にもなる強力なアルカナである。 体力回復コンに拘るよりは、フルコンと起き攻めを重視したほうが良い。 土 火 キャラ対策 立ち回り重視方向でのシャル対策として有効。 シャルの鎖攻撃は相殺が発生しないため、火玉を消すことができない。 またJ6Cの牽制軌道と地上火玉の軌道がほぼ一致することから、これを撃つことでシャル側の空中行動をかなり制限できる。 空中火玉も、相手の5B対空潰しに役立つ。 ヒットすればどちらもNHCから追撃が可能。 シャルの体力ならば3回これがはまればほぼ勝てる。 メイン攻略 立ち回り強化としての火玉(カセンヨク)、コンボ伸ばしがウリ。 火玉は空中で打って地上に牽制、地上で打っても加速Hに夢中になっている相手が直撃することもある。 火玉の軌道はこのゲームのシステムにマッチしているので、意識して打っていく。 空中ひっかけからも火玉で伸ばせる時が多い。特殊なコンボなので要練習だが、加速Hコンはずらし押 しの練習にもなるので初心者でもはじめから火カナを使い込んでおけば手癖で覚えられる利点もある。 EF中に6Cが崩しに使える。2Aや2Bから即EFcして6Cを振ると良い。 あかねの強みを万弁なく伸ばす火カナだが、最大火力自体は伸びないので安定した動きが求められる。 風 キャラ対策 特に誰対策というわけでもないが、「こいつまとわり付かれてめんどくさい」と思ったら使ってみよう。 6GCで全てが解決して世界が変わる。 メイン攻略 鳥翔けコンが使えないと空対空のリターンが取りづらいあかねにとって、3段ジャンプで手軽にコンボ強化ができるのがありがたい。 攻め込むきっかけにシキリスも使いやすい。 起き攻めに、横投げ ヴェルテクス EFc A風舞い が使えるのはもちろん、 EFを使わなくても、横投げ ヴェルテクス 月吼え (言キャン)B風舞い なんてこともできる。 E攻撃がjc可能になるおかげで、リーチの長い5Eを気軽に振れたり、対空2Eからノーゲージで追撃できるのもおいしい。 6GCからリターンが狙えなくなってしまうことだけが難点。 特に遠距離キャラ相手に使うと、せっかく接近したのに自分から間合いを離すことになってしまう。 そのあたりを注意して使っていきたい。 闇 メイン攻略 あかねの元代名詞はこの闇カナ。 花薙ぎ〆、満月〆、横投げからマルテルン設置、A風舞い>マルテルン開放の裏周りが有名であり、強力。 花薙ぎ、満月は降り際にJAなどで空中に逃げるのを抑制したり、早め開放で暴れを潰したり、あえて B風舞い開放で揺さぶりつつ、安全に言霊をためたりする。コンボではマルテルンヒット後にタメEを 当て、その復帰を崩すことも出来る。 ただし、立ち回りは触りにいく手段も通常を同じであり、上記のセットプレイまでの道のりは他の立ち回り 強化に比べると長い。 設置があることからも、対応型といわれる待ちスタイルが強いが、設置は被ダメはもちろん被ガードでも 解除されてしまうため、時の溜めEのように安易なガン待ちはできない。 被せ、ぶっこみJ攻撃がかなり強力なゲームシステムであり、それを自力で捌ききらなければならず、敷居の高いアルカナである。 魔 メイン攻略 目的はEFコンでごっそり持っていくこと。この一点。 ワンチャン狙いで最終セットでは〆をブレイズにすると、魔のブレイズは二択になっているが通れば 補正の無い大ダメージが入り相手の心を折ることが出来る。 地味だが受身狩り対策のデシリュールでわからん殺しを回避したり、横投げ アンプワゾネ EFc A風舞い やずらしHCA風舞いで裏周りが出来たり、ミルワールで相手の強化を剥がして、攻守を入れ替えたりと 細かいが使えるネタが豊富。 あかねの火力を更に高めたいならば、このアルカナが安定。 水 鋼 聖 氷 光 キャラ対策 頼子の対策になる。 JEやミケッパからの儀式は、五芒星ならば受身後にゲートを出すことで完成前に潰せる。 強化を付けられたとしても、調子に乗って突進してくるところにゲートをぶっ放せば大抵は潰せる。 その際、地上でゲートを空振りすると苦悶お手玉されるので、出すのならば空中で出そう。 HJの高度UPも地味に強化中のガン逃げをやりやすくしてくれる。 メイン攻略 HJのお陰でJAとJEを高高度から差し込む様子見がしやすい。飛び道具も優秀なものが多く、相殺に強い 飛び道具で攻め手を増やせ、HJのお陰で空対空で触りやすい。事故や地上の暴れに関与しにくく、 安定した立ち回り強化アルカナである。 ゲートはダメージ効率が高く、言霊を貯めてゲート〆したり、エリアルの〆をゲート 花薙ぎとしても良い。 空中戦や地上差込みの不利さをカバー出来、有利な状況ではガン逃げタイムアップ勝ち狙いも出来る。 なにより安全に戦いたい人はこのアルカナが向いている。 罰 罪 キャラ対策 立ち回り重視のキャサリン対策として有効。 キャサリンは体が大きく、かつ飛び道具を反射できる手軽な手段が無いため、 超罪玉を出されるとガードを余儀なくされてしまう。 これを利用して全体的な立ち回りを有利に展開していける。 メイン攻略 壊され難い罪玉での立ち回り強化と、瀕死時のEFのワンチャンの偏ったアルカナ。 瀕死時のEF中の威力はすさまじく、冗談ではなくEFCHが即死、ブレイズで15000をたたき出す。 しかし、瀕死になるようなコンボを受けるというのはバーストを我慢し、なおかつ死なないという 前提であり、死んでしまっては元も子もない。 それを除けば比較的使いやすい罪玉、コンボの5C6Cの中継に使えるアサーダ、中間距離からのタメE崩し、 標準クラスの補正値と大体揃っている。 しかし、横投げ 罪玉からの裏周りはキャラ限定かつ、ランダムで当たらないということ。タメEは飛び 道具判定で相殺すると被カウンターもらったりとしっかりと弱点もある。 あかねにロマン火力と立ち回り強化を加えたいならこのアルカナだろう。 磁 鏡 キャラ対策 鏡設置がきらのボディプレスに対して非常に有効。 これを出されるだけできら側はやることがほとんど無くなってしまう。 音 花 キャラ対策 リーゼ対策。 とにかく八重紅彼岸をぱなしまくって人形を潰すことが目的。 相手が樹を使ってきた場合、八重紅彼岸の外側から養分吸収で捕まるが、 その際にも人形には当たる。猛連打してすぐ抜ければダメージも大したことはない。 待ち重視のシャル対策にも使える。 画面端に花を植えてガン待ちしてゲージ溜めつつ、相手の牽制行動の隙をついて八重紅をぶっ放し無理やり接近戦に持ち込む。 八重紅見てから養分吸収やシュメルツで割り込んでくるシャルに対しては、こちらも暗転見てから八重紅をEFcするという選択肢がある。 これによって相手のロック技をガードし、相手に八重紅ヒット 追撃でコンボ確定なので極力EFは残しておきたい。 画面端で動物園を盾にして引き籠るなずなに対しても八重紅彼岸が有効。 削りもできて、イニチアチブも取れる。相手が5Cで潰そうとしてきても八重紅彼岸は発生するので 相打ちで相手に八重紅彼岸が当たる。ゲージがあるならあかね分身で追撃もできる。 メイン攻略 ただでさえしぶといあかねが、さらにしぶとくなる選択。 相手にしてみると「まだ死なないの!?」と叫びたくなるくらいしぶとい。 EFゲージはバーストに使ってもいいが、横投げ 一重咲き EFc A風舞い といった起き攻めもあるので悩ましいところ。 八重紅を盾にした固め、崩しはもちろん、C魂振りも安全に使える。 画面端でエリアル JE〆 一重咲き(下移動) 拡散 として攻め継続も渋い。 なによりカウンターのリスクを背負わずにJBを気軽に振れるというのが大きい。 使いこなすと攻めも守りもかなりのレベルで安定する。 顎獣 キャラ対策 リーゼ対策。地上コンボにおいて風払い(2)>ディングフェルダーとすることで人形を潰しつつ高火力を叩き出す事ができる。 またアンジェやきらやヴァイス、雷カナ等の相殺を見越した強引な行動が多い相手にベルガーが固め兼脅しとして機能する。 冴姫やシャルなど花薙ぎ〆後の状況がよろしくない相手にもオススメ。 メイン攻略 地上からの火力、各種ゲージ、言霊、コンボ〆の状況面での強化を得る選択肢。 2E ドゥーゼからNH加速で追撃が間に合うため、ノーゲージ・EF無しで十二分な火力を出す事ができ さらにLMで高速化したA鳥翔けをJEから繋ぐことで相手を地上に叩きつけつつ先に着地する事ができる。 ここからあかね分身も繋がり、常に高火力と有利Fを両立可能。ディングフェルダーで殺しきっても良い。 言霊が有れば、月砕き>花薙ぎ>A鳥翔けから補正軽減付きのあかね分身やディングフェルダーも繋げられる。 対空面では上述の通り2Eのリターンが跳ね上がる他、ドゥーゼのコマンドが623Eのため 2E 623AEずらし押しとすればヒット時はドゥーゼ、相殺時は月砕き、空振り時は通常通り大きく後退する優秀な対空になる。ファルクも出さえすれば空中の相手には一方的に撃ち勝てる性能。 立ち回りでヒット/ガードさせたベルガー、ファルクや風払い(2)>ディングフェルダーから安定して言霊を溜める事も可能。 起き攻めに使える技は持たないが、ここで溜めた言霊やドゥーゼで節約したゲージで崩しや火力を強化すれば十分お釣りが来る。 あかね自身の崩しや対空に不満が無いのなら、花薙ぎ〆後の状況が不満なら、各種ゲージ管理がめんどくさいのなら、 このアルカナを使ってみる事をオススメする 運 剱神 キャラ対策 対キャサリン、なずな、きら兵器デスマッチ。 風払い2ヒットから出すことで、相手は空中ガードを余儀なくされ、GCすると稲妻に当たり、 ガードしていると地上月砕きでガークラするという台パンものの状態になる。 メイン攻略 あかねの基本性能そのものをEFで強化する選択肢。 特に強力になるのが2Aと2C。 2Aは発生速度だけが難点だったところが改善され、かつガードさせて大幅有利のすごい技になる。 2CはEFコンボでよく使用される2C 5Aの繋ぎがいつでも使えるようになる。 EF発動して立ち回り、2Aをちくちく、ヒットしてたら2A 2B 5C 2C 5Aでノーゲージエリアル。これはひどい。 立ち回りのメインであるJBも強化され空中戦も強力。 最大の問題は、EF発動チャンスと言霊溜めチャンスの2種類を使い分けなければいけないところ。 立ち回りが有利になっても、コンボ火力や起き攻めが控え目になっては意味が無い。 コンボや起き攻めよりも、戦略レベルでの研究が重要になるアルカナ。 .
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花のアルカナ カヤツヒメLM アルカナ必殺技 幻の花 (214+E) 花の植える場所が重なると種(?)が跳ねてずれるように 一重咲 (236+E) 方向指定を追加入力【レバー+E】で行うように(8方向) 摘花 (623+E) 花を採取したかによらず、フォースゲージ微増効果が追加 アルカナイクリプス ★弥生の空 (EF中214+BC) アルカナイクリプス。舞い散る花びらが、時間差で桜型の弾となる。花が植えられている場合はそこからも発生 .
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死してなお愛を説き続けた女性が高次の存在となった。 相手の闘争心をいさめる慈愛の光を操る。 はぁとが愛を失わない限り、無償で力を貸す。 元主人公の契約アルカナ。素直な意味で初心者向け。 EF持続時間、バースト回復速度、アルカナゲージの増加量と回復力など、立ち回りで重要なあらゆる補正周りが優秀。 これに飛び道具主体のアルカナ技と相まって非常に使いやすい。 立ち回り全体を強化できるため、迷ったらこれ選んでおけばとりあえず安定する。 分類 名称 効果 属性効果 フェンガリ 出始めから攻撃終了まで飛び道具跳ね返し判定付加 その他属性効果 トラペズィオ 2段ジャンプ後に入力で一定時間停滞 EF発動中の効果 エクリクシ 必殺技をキャンセルしてアルカナ必殺技を出せる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ロズ スフェラ ☆ +E ロズ トクソ ☆ +E ロズ キクロス ☆ +E 超必殺技 ウラニオ トクソ ☆ +E トリス スフェラ ☆ +E アルカナブレイズ イリオス スフェラ +A+B+C ☆属性効果 フェンガリ 溜めEのモーション中に飛び道具を跳ね返せる効果が付く。 えこのアレとかアレも跳ね返せてオモシロいことになる。 トラペズィオ 実際は停滞ではなく、落下速度が緩やかになる。 降下中はレバー左右でゆっくりと左右移動。攻撃ボタンを押すか、レバーを離すと解除される。 ☆エクステンドフォース効果 エクリクシ 必殺技をキャンセルしてロズスフェラ、ロズトクソ、ロズキクロスを出すことができる。 活用できる場面が少なく、結構忘れられがちなEF効果。 また必殺技といってもなんでもかんでもキャンセルできるわけではない。 当たり前だが投げ技なんかはキャンセル不可能。 他にもあかねの風舞いやペトラの避けのような攻撃判定を持たない技も不可能。(ペトラは避けからの派生打撃はキャンセル可能) アンジェやあかねの当て身技は、モーションはキャンセル不可、当て身成功後の打撃はキャンセル可能。 ただし神依の当て身は反撃の打撃が発生する前ならキャンセル可能だが、反撃の打撃自体はキャンセル不能。 このはの手裏剣やキャサリンのミサイルのような飛び道具ももちろんキャンセル不能。 例外としてクラリーチェの爪は飛び道具判定だがキャンセル可能。 と、色々と制限がある。 基本的には打撃技しかキャンセルできないと思っておけばいい。 これが無ければもうちょっと使えたかもしれないのにねぇ……。 ☆必殺技解説 ロズスフェラ 通称愛玉。若干相手をホーミングしながらゆっくり進む飛び道具を1個発射。空中可。 遠距離から出してこれを盾にしながらホーミングで近寄ったり、相手の起き上がりに重ねてリバサ潰しをしたり。 初見では弾速遅すぎて全く使えないように見えるが、実際使ってみるとその便利さが身にしみる良技。 ロズトクソ 画面端まで一瞬で届く愛ビームを発射。空中可。 発生19フレ、ダメージ2200と遠距離牽制に最適。 空中HITした場合は受身不能時間が長いため、そこから加速NHCして追撃が可能。 ロズ キクロス 飛び道具を吸収するシールドを展開。飛び道具を吸収すると専用の飛び道具で反撃する。空中可。 ボタンホールドでシールド展開を維持できる。 反撃の飛び道具は多段ヒットし、反射不能、さらにホーミング性能が非常に高い。 イマイチ使いづらいがラスボス戦では大活躍。 キャサリンの鉄球やなずなの召喚、ドロシーのトランプ(通常技で出すものを含む)など意外なものも吸い込める。 対飛び道具性能があるのはあくまでシールド部分だけなので、自キャラ部分に飛び道具が当たると普通に食らう。 そのため単発ヒットの飛び道具には有効だが、多段系の飛び道具(ペトラの跳弾や磁のメランコリアなど)には使えない。 ☆超必殺技 トリス スフェラ 3個一気に愛玉発射。通称、超愛玉。空中可。 愛玉の弱点として反射されやすいというものがあるが、こちらは3個が若干ずれて移動するためなかなか反射しづらい。 1発目が反射されて、2発目と相殺しても、3発目が当たる、なんてことが普通にある。 このため遠距離からこれを出すだけでかなりの有利に立てるという出し得技。 ウラニオ トクソ ぶっといビームを発射。通称、超愛ビーム。空中可。 33ヒット技だが、前半8ヒットは1発あたり400ダメージ、後半25ヒットは1発あたり300ダメージと若干ズレがある。 発生がちょっと遅い(30フレ)ので連続技に組み込める場面が限られるが、 ダメージ効率がいい技なので狙えるならどんどん使っていきたい。 ☆アルカナブレイズ イリオス スフェラ パルちゃんが出現して特大の愛玉を発射。 発生は若干遅く弾速も遅いが、空中ガード不能、発生保障あり、10000ダメージ+追撃可能、飛び道具反射可能、と文句なしの性能。 ブレイズ後のゲージ回復速度の早さもあり、アルカナブレイズとしては使用頻度が高い方。 発射位置が高いため、連続技に使用する際には2E等の打ち上げ攻撃から繋ぐことになる。 空中ガード不能の特性を利用した受身狩りとしても優秀。バーストすら無意味になる最強の受け身狩りになる。 発生保障は玉が膨らみ始めたあたりから。 相手の目の前で出したのに対して、相手が適当にコンボ入れて潰そうとすると上からごっつんこする。 遠距離で出した場合も、その大きさ+空中ガード不能+被ダメで消えないということもあり相手は地上ガードをするしかない。 これを利用した目眩まし、崩し手段としても馬鹿にできない性能がある。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 尖ってはいるものの、固め以外の事は単体で割となんでも出来る人 高い機動力を活かし、トリッキーな動きで翻弄していく選択(風) 課題の一つである攻め継続能力を補う選択(罪、闇、時など) ひたすら火力を求め、めくり能力等を活かして押し切る選択(魔、闇など) 最も心配な防御面を強化する選択(花、土、雷) それらを複合した選択(光) 等々、色んなアルカナで戦える アルカナ選択時の着眼点としては 切り返しはできるか、または防御補正やバースト回復は優秀か 起き攻めができるか ゲージ効率は良いか 火力の底上げを図れるか 辺りを見たい。ちなみにほぼ全て満たして大幅な立ち回り強化も付いてくるのが風と光 これらを満たしてなくともクラリーチェは単体で出来ることにあまり事欠かないので プレイスタイルと相談して色々試してみるのも良いだろう アルカナ選択のススメinつけ焼き刃 光…適当にEFして236Eパなすだけで強力無比な牽制効果を発揮。hj強化や236236Eによる切り返しも至ってシンプルで使いやすい 火…適当に236Eしてるだけで以下同文。補正切りコンも超簡単なレシピなのでマスターしておくと心強い。ただ、その火力に当てられてバーストのタイミングを逃すなんて事は無いように 罪…適当に236Eを以下同文。ゲージに余裕があればいつもの空C爪〆から214Eや236236Eを置いてみよう。慣れてない相手はまず固まる 愛…適当に236E・623Eを以下同文。バースト回復などの高いステータス補正も魅力 風…適当に236E・214Eをバラまくだけで立ち回りでも起き攻めでも相手は動きにくくなる。ただし近距離での2Dはなるべく控えること。崩しに使うのは慣れてからで良い 花…最速のバースト回復とカウンター無効。ゲージを気にする必要のあるアルカナだが、そのシンプルさと手堅さはやはり魅力 魔…ヴァイスの装剣などの対策のついでに毒効果や起き攻めがついてくる。ブレイズは忘れよう タイプ別分類(重複有り) 万能型…一通りの欠点を補えるアルカナ 土 風 光 火力重視型…高火力かつ使いやすいコンボのあるアルカナ 火 魔 鋼 音 顎 防御重視型…気軽に使える切り替えしor拒否手段を持つアルカナ 雷 風 光 花 音 起き攻め・セットプレイ重視型…強力な設置技等を持つアルカナ 雷 時 土 風 闇 罪 花 立ち回り重視型…制圧力の高い飛び道具やトリッキーな属性効果を持つアルカナ 愛 時 風 光 罪 音 ゲージ効率重視型…ノーゲージコンボ、または高いゲージ回収率と回復速度を持つアルカナ 火 風 水 罪 樹 ワンチャン型…最大火力がバカ高いアルカナ 雷 時 火 闇 罪 音 特殊型…一筋縄に行かない特殊な使い心地を持つ、見切られにくいアルカナ。 時 土 風 水 愛 最早説明不要な気もする超万能アルカナ バースト回復を始め全体的にすっごい優秀なステータス補正、すっごい優秀な置き技愛玉・牽制技愛ビーム・飛び道具当身、 すっごい優秀な出し得技超愛玉、すっごいどっからでも繋がる超愛ビーム、すっごい空ガ不可の塊のブレイズ どのキャラでも迷ったらコレってくらいに至れり尽くせり。 特に花に次ぐ速さのバースト回復、高い牽制効果を持つ愛玉・愛ビーム、位置問わず空B爪から安定して繋がり高火力の超愛ビームが魅力 愛玉>Cバレというちょっとしたセットプレイも持ち、地味だが属性効果の滞空による立ち回り強化も可能 ただ起き攻めや切り返しは持ち合わせておらず、クラリスで使う場合若干癖があるように思うかもしれない バースト回復や愛玉などにこだわりがなければぶっちゃけ光の方がオススメ ペトラ、ヴァイス等触りにくい相手に愛玉が有効。但し、シャル・エルザ・なずな・クラリス辺りはほぼ通用しないものと思った方が良い 雷 あの判定の塊のような5Eと2Eのタメに1Fからの相殺判定が付き、相殺時限定だが無敵技まで付いてくる 「雷のガードはEボタン」と言われるまでにこれが強力。雷を選んだ時点で相手はこれを最大限に警戒してくる 具体的に言えばあまり自分から手を出そうとせず、裏回りや着地、アルカナ技等で釣ろうとしてくる。爪が通りやすくなると考えれば美味しい 1Fから相殺判定の空ガ不能技、無敵技、そして1F下段にコマンド投げ。相手は一切の甘えが許されなくなる。警戒してどうこうできるレベルじゃない 但し、それをわからせられるだけのスキルは必要。ヴァイスの昇竜などのような万能な選択肢が無い為敷居は高め 例えば対空で5Eを相殺させた際、相手が高めなら5C(5A)、低めor加速ホーミングなら4C、とりあえずクリィーオフ、この3択を瞬時に判断できるくらいの読みの能力と判断力が必要 また相殺ばかり注目されがちだが、C爪〆>フェアルグロルグ(手前)タメの起き攻めは非常に強力 相手は4Dすら許されないため、めくりとスカし下段、J1Cによる択を確実かつ安全に行う事ができる また、ブレイズの空ガ不能を利用した超高火力の補正切り(&受け身狩り)連携がある。風シャルなどには10割だって可能な心折設計 ステータス補正も防御力以外は優秀な部類であり、その防御も相殺の強さで十分フォローが効く。というかそれがメイン 相手の攻撃に攻撃で答える、攻撃は最大の防御を地で行くアルカナ このは等連携の密度が濃い相手に便利。jcNHなど連携の隙間に合わせてタメEで強気に割り込んでいける。はぁと等JBが二段とも相殺される相手にも。 ただしやりすぎると裏回られてカウンター確定 時 6D(6HC)が移動技に変化するため多くのコンボが使えなくなり、代わりに使う無量光はセットプレイが強力な代わり補正が50% ダメージはEFC頼みだが、ゲージの回復が遅いというセットプレイ特化型アルカナ …なのだが、そもそもクラリーチェはコンボに6HCを滅多に使わないので、立ち回り強化アルカナとして運用が可能 むしろ6HCをコンボパーツに使ってしまえる始末。C爪B爪>6HC>上爪で位置入れ替えとかC爪から4C〆したりとか ジャンプに6D上爪で不意をついたり、ガン待ちかます相手に6Dコマ投げでドヤ顔したりと活用の幅は広い バクステ当身も便利。バクステ>爪で簡単に飛び込みや暴れ、jcNHの択を狩る事ができる。もちろん、慣れている人は対策してくるが。 離縛とタメE設置を利用した起き攻めも強力。闇などと違いガードしても(離縛は被ダメージでも)消えないため、凶悪な択をローリスクに迫る事ができる 無量光からは真紅スペシャルと呼ばれるバ火力連携、魔方陣の吸収効果をフルに活かした連携等が有り、当然普通に起き攻めに行っても強力 他キャラでよく見かけるエリアルを無量光>JEで〆てタメ2Eや離縛を設置して起き攻め、といった流れは端でないとクラリスのJEの性質上難しい 地上では4Cから無量光が狙える。暴れで通れば一気に攻守が逆転し、〆から出せば十分なダメージをもってさらに択や召喚ができる ゲージに余裕が無い時は4CからそのままタメEを設置したりしても良い ステータス補正、特にゲージ周りが酷く劣悪な事・端で全く切り返しができない事・バーストをほぼ封印しなければならない事… 欠点は沢山有り使いやすくは無いが、それを補って余りある色々と素敵な性能を持つアルカナ 樹 蔦による強力な牽制とバリエーション豊かなノーゲージコンが魅力のアルカナ 蔦は発生と運び能力以外はほぼ爪の上位互換。ロック技&相殺不可なので相殺判定やスーパーアーマーを無効化してしまう 当たればノーゲージで追撃可能で、攻撃時のゲージ増加率もとても良く、攻めている限りはゲージ効率で他アルカナの追随を許さない 攻めている限り、というのは被ダメージ時での増加率が最低クラスなため逆に攻められ続けているとゲージが殆ど増えない 一ラウンド目から相手側のワンサイドゲーム>相手ゲージもっさり自分ゲージ一本で二ラウンド目開始…という悪循環だけは避けなければいけない そのため、ワンサイドゲームに陥りやすいエルザ戦、はあと戦、シャル戦なんかはどうにも不安が残る。彼女ら相手には蔦による牽制が魅力的なのも悩みどころ 攻めてさえいれば脊髄でバーストしていい、取り敢えずで魔方陣張って良いゲージ効率を持っているので紙である事も合わせてカバーしたい所 ゲージ効率はピーキーながらも一級品、立ち喰らいなら火力もそこそこ伸びる、防御面は魔方陣と平凡なバースト回復でフォロー… …火カナ、光カナ、風カナ…特に火カナと被っている感、というかぶっちゃけ劣っている感が否めない しかしながら、蔦による牽制はアンジェ、キャサリンや土カナ、雷カナ等を相手にする際に非常に頼もしい存在。心置きなくバーストできるのも長所といえば長所。 キャラ対用として習得しとく価値はある…と思う。EFノーブルフォトンで十分じゃねとか言わないで 土 非常に高い防御力にゲージ回収率・回転率、手前かつ低い位置に攻撃できる設置技、高い火力のアルカナ超必とクラリスのニーズをそれなりに叶えてくれる 6D、EF時の鈍化はクラリスにとっては非常に些細なこと Eにガードポイントが付くが、キャンセル不可でガードポイントも発生前には切れる上振り返ってくれないため切り返しや対空には少々慣れが必要 雷と違い相手のキャンセルにも制限がかかるので昇竜などを読んでタメたりと攻撃的な使い方をしても強力。 EF時は移動が遅くなるかわり無制限のスーパーアーマーが付く。非常に強力だが見てから多段ヒットのブレイズ等をぶち込まれて一瞬で蒸発する事も。 少し尖ってはいるが、慣れると困る事が土パンと要石のコマンドが似てる事くらいしか無いアルカナ 火 無敵切り返し、火攻焔によるノーゲージコンボ、火孔覇による火力底上げ&削り タメEガー不による高火力な補正切り、超優秀な牽制技火仙弋と色々揃っている タメEのガー不は補正が緩く相手を浮かせるので罰や光と違い高火力をたたき出せる そのため地上喰らいならどっからでもEFゲージ一本だけで+10000してしまう闇カナ並の最大火力を持つ 闇と違い地上喰らいさせる手段とそこから攻め継続する手段に乏しいが、中央でも可能なのは大きい 火仙弋の軌道も凶悪極まりない。反射不可なので地上版は適当に出すだけでもう相手は迂闊に飛び込めず、 空中版は起き攻めや対空潰しに活躍する。急ブレーキ用にしては少々当てにくいか。あくまで牽制技であり過信は禁物 EF中の追加攻撃により叩きつけ〆がノーゲージではほぼ不可能なのが悩みどころ 一通りの始動から一ゲージで叩きつけ〆してそれなりにゲージ回収もできるEFコンが開発されてはいる …ゲージ回収率は良いのでぶっちゃけEFコンしなくてもあまり困らない 高火力&良ゲージ効率で切り返しも牽制もこなせるが攻め継続性に欠けるというある意味わかりやすいアルカナ 火仙弋がA爪より角度が急かつ4Dでフォロー可能なので、A爪では物足りない状況の対空に役立つ。ミケの唾とかアンジェの飛び込みとか。 多少リスクは高いが無敵技を持っているのでヴァイスやリーゼなどのラッシュを抜けるのにも役立つ 風 鉄板中の鉄板。 トップクラスの機動力・めくり能力・1F下段に急降下などが付いてまさに手のつけられない速さになる 元々優秀なE攻撃にジャンプキャンセルが効くようになり、5Bや4C等からの高火力ノーゲージコンボとしても崩しの布石としても使えるのも大きく イマイチ信用できる切り返しの無いクラリスには6GCで一方的に拒否れるのもまた有り難い さらに3段ジャンプによる安定した火力向上、出し得な飛び道具で立ち回り強化、優秀な設置技で起き攻め・牽制と かゆい所にも痛い所にも気持ちいい所にも手が届く素晴らしいアルカナ 操作してるこっちが手の付けられない位コンボや立ち回り、セットプレイに大きく幅を持たせる事ができる 慣れるまでが大変だが、努力に見合う伸び代を秘めている ただし元々紙(防御-7%)なのに紙のアルカナ(体力-1920)を組み合わせるので驚きの薄さに。痛い所を掻いたらそりゃ痛い。 立ち回りの強化や6GCがひたすら優秀でバースト回復も遅くは無いためフォローが効きそこまで紙では無いが、 逆に言えばそれらにあまり意味を見いだせない内は手を出さない方が無難かもしれない キャラ対で困ったら取り敢えず選んでみよう。立ち回り強化に始まり、起き攻めから拒否までなんでもできる。 特にサマソなどの無敵技によるリバサで困った時に活躍する。起き攻めにシキリスを使うかヴェルテクスを使うかは相手キャラや状況と相談。或いは両方使ったり また、突進ばかりしてくる猪の様な相手にはヴェルテクスが非常に頼りになる。強化頼子とか 有名プレイヤー達が訳のわからない動きをしていて敷居の高いアルカナを思われがちだが、6GCや2Dの使い所さえ間違えなければ十分つけ焼き刃で戦えるアルカナである アレはセンスと高度な読みの上に成り立ってるので決して真似をしようとか思わないこと 闇 EF中に端でE最大タメを当てる事でイルティローネが確定する。いつものC爪B爪>うっそ~にEFC>ステ2E最大タメを挟んだりの他、 4C>C爪>マルテルンを使う事で端背負いだろうがラ・カテーナだろうがクロちゃんが燃やし尽くしてくれる 要するに「端でなんか当たったらクロちゃん確定」という事。この魔カナを超える爆発力が最大の魅力。 未来式の流用によりさらに「中央ちょっと低め空中喰らい、端で空投げからもクロちゃん確定」に。3ゲージあれば端背負いC爪B爪からも可能。 またギーァが足元にさえいれば、闇のアルカナ技は叩きつけ後の起き攻めとして恐らく最強。 攻撃範囲が広く、任意のタイミングで発動できるためめくり、択のフォロー、敢えてガードさせて上記確定クロちゃんへの布石と幅広く使える しかし確定クロちゃんはEFC+1AG(マルテルン、未来式で+1AG)と燃費が悪い 切り返しに使える技も無く、ステータス補正も悪く、EFもゲージ回収とハメの両方に使う事になるため実質的にとても紙で さらに優秀な設置技が揃ってるもののクラリスの運び能力にギーァが付いてこれない事もしばしば有る いかにEFとゲージを温存しつつ相手を端へ押しやるかが課題となるが、上手く使えればセットプレイと火力を非常に高いレベルで両立するアルカナに変貌する。紙だけど。 慣れれば攻めも待ちもクソゲーもできる中々器用な子。自分から触りに行く事だけが苦手。しかしその気になればマルテルンで無理やり攻め入る事も可能 JB引っ掛けからそのまま7割ほど持って行きギーァでさらに起き攻め。 そんな画面の向こうから「おい!ふざけんな!」と聞こえてきそうな悪夢を見せる事ができる 2ゲージ溜めてEFも温存して端で4Cか空投げ、または低めの空B爪を叩き込める状況になった時には既に相手が瀕死でも泣いちゃいけない。バーストされてもこらえよう。相手が花カナだったら…泣いていい ガン攻め気質の人が使うと意外とハマる。特にガン攻めかつバーストを余り使った覚えがない、またはつい存在を忘れるなんて人は一度使って見る価値は有る 端にて起き攻めの選択肢が一気に増える事と確定クロちゃんの鬼のワンちゃん火力により押しの力がとんでもない事に ゼニア、ペトラ、昇竜持ちの対策に 魔 持ち味はなんといっても毒付与と補正無視8000ダメージのブレイズによる超火力。 相手に毒を付与する設置技、アンプワゾネは「目の前の地面」に発生する エリアル中端に到達した時にこれを〆として出せば、受身を取ればガードする他なく、取らなければ毒付与という性根の悪い連携が可能。 また、EFC中は通常攻撃に毒効果が付くためC爪B爪>魔方陣>A爪EFC~などは下手な補正切りよりダメージが高くなる。 ゲージの回収率は悪いが回復は非常に速いため、結構気兼ねなく魔方陣を張れる事も火力の高さに拍車をかける よく分からなくてもとりあえず爪>EFC>エリアルしとけば良いのでかなりお手軽かつ汎用的に平均火力が底上げできる また、ミルワールを使えば5EをEFCせずにコンボパーツに使う事ができる。これも高火力。 受身の代わりにデシリュールでワープし、エグイ受身狩り連携を拒否る事も可能。無闇に出すと普通に追撃されるけど。 リーチの長い地上ガー不攻撃サクリフィス、空中でも出せるコマンド投げアンヴァリデも大いに初見殺しに役立ってくれる そして無条件に相手との位置を入れ替える技ミルワールは相手の行動を中断させたり、待ち戦法を破綻させたり、魅せコンしたりと重宝する 慣れてしまうと手放せない良い意味で癖の有るアルカナ EFに依存しがちで紙な事と、空中引っ掛けから伸ばしにくいのがネック。 ミルワールを発動すると相手に一撃加えた扱いになるらしく、装剣、超動物園、チビガワを強制的に無効化できる 強化技の中断にも使えるが、見てから入力して間にあうのは頼子の儀式くらい 水 プレプルヴィウム>JE>カタラクタ〆(画面端)から強力な起き攻め、一部の攻撃を代わりに受けて無効化するプルヴィア、 そしてそれなりの単発火力のコマンド投げニトルムと相手としては地味に嫌らしいアルカナ プルヴィアは貫通する攻撃が有ったり足元がお留守だったりで使う側としてはちと信用しがたい技だが、 相手からしてみると飛び込みやコンボを無効化される"かもしれない"という画期的なめんどくささを持つ。 さりげなく「Eの有利Fを伸ばす」属性効果により2Eが4Cからなどで補正がキツくてもノーゲージで追撃が可能。5EからB爪も繋がる 削りダメージを無効化する、という効果も一部の相手で地味に活躍する。シャルとかシャルとか火カナとか。 独特の嫌らしさを持ち、攻撃にも防御にも活躍できる使ってみると意外と楽しいアルカナ。相手の気持ちになって戦おう 劣化風とか言わない 削りダメージ無効化&水玉の変わり身がシャル対策として非常に嫌らしい。 鋼 攻撃力、防御力、2種類のゲージの回復力、クリオドゥースを使ったノーゲージコン、ディカイオーシスの超火力と、何気に一通り揃っている。 エネルゲイア中は自身が地上に固定されるので、簡単に魔法陣コマンドを入力できる事を覚えておこう。 2ゲージ溜まっていれば、魔法陣展開>ゲージ回復>クリティカルハートを狙う猶予も十分にある。 ゲージに固執し過ぎてやられてしまっては元も子もないので、盾やCバレなども使ってうまく凌ぐ事。 EFによる加速力も時カナに匹敵するものがあるので、普通に戦っても意外と活躍できる。 レベルアップするとEやクリオドゥース・ディカイオーシスを使ったコンボの火力がエラい事になる。 ラ・カテーナからノーゲージ8000、JBから一ゲージ13500。エラいこっちゃ。 通常攻撃の火力、防御力も強化されるので積極的にレベルアップを行いたい ディカイオーシスやブレイズの削りダメージも優秀。 最大の欠点は「攻撃時に一切ゲージが増加しない」事。 空中引っ掛けや爪でゲージをガンガン使うクラリスにおいて、これは致命的。 ガード時や被ダメージの回収率は罪程ではないが優秀なので、普通に戦っててもまあ2ゲージは溜まる だが3ゲージともなるとエネルゲイアで積極的に隙を晒す必要が出てくる エネルゲイアは各種技やDでキャンセルできるので丸っ切り隙だらけという訳でもないのだが… 伸びは良いが脇がお留守になりがちのピーキーなアルカナ。使いこなせたら超渋い。 聖 氷 光 比較的地味では有るがあらゆる面での強化が期待できる、風ほどでは無いが鉄板とされるアルカナ。 ヒット見てからの追撃が余裕で間に合い、相殺されても攻撃判定が残るという発生を除いて超性能な飛び道具ノーブルフォトン、 相手との位置関係に関わらず発生し、発生保障もある予測射撃ジャッジメントレイと2つの癖はあるものの高性能な飛び道具を持ち、 また属性効果によりハイジャンプが少し遅くなるかわりすっごい高く跳ぶ。上爪からhjJAが届くと言ったら分かりやすいだろうか。 これが地味に便利で、hjcを使ったコンボが無くそして空中で下方向に強いクラリーチェにとって殆ど得しかない属性効果である さらにセラフィックゲートは火力が高くどこからでも繋がる上、5Fの発生保障が有りローリスクで切り替えし手段として優秀 ジャッジメントレイを三(六)連射し自分は自由に動けるインペリアルディビジョンも便利 そして、光最大の特徴であるEFC時の超強化も固めから補正切りコンの火力底上げにと大活躍。 唯一の欠点としてステータス補正が少し悪め(特にバースト・EF回復)で、そこまで固く無く火力も風や他の火力重視アルカナと比べるとちょっと残念。 風がキャラパワーを最大限に尖らせる選択なら、こちらは最大限に安定させる選択。 癖が有るように見せかけて、実はバランスが良くとても使いやすいアルカナ。 さすがババア同士気が合うんだなとか言うとどこからとも無く衝撃波と光線が飛んで来るので気をt 風と同じく大体の事ができるようになる。 但しこちらは切り返し・牽制や上を取る事に比重が置かれており、はあとやえこのようなガンガン攻めて来る相手、ペトラやあかねなど相手より下に居たくない相手に効果を発揮する また、ジャッジメントレイがホーミングの急ブレーキ用に非常に使いやすく、冴姫などの対空対策にも 風との相違点は 防御能力自体はかなり良いが、バースト回復が遅い事 牽制、立ち回り強化がわかりやすくて強力だが、逆に起き攻めがあまり強力ではない事 火力底上げに一ゲージ必要な事(しかも多くの場合上を取られる。空投げチャンスではある) 他アルカナ同様6GCで相殺4Cや相殺不可攻撃のすり抜けが狙えるため、リスクは高いが反撃チャンスは多い。樹シャル相手とか特に。 ノーブルフォトンが出さえすれば中距離での差し合いは一方的に勝てる上高リターン(シキリスは反射・相殺に弱く、追撃しにくい) ジャッジメントレイのおかげで急ブレーキし放題(シキリス、ヴェルテクスは急ブレーキ用途には結構使いにくい) セラフィックゲートは起き攻めに強い(風6GCは最低でも一発ガードする必要がある。逆に風は固めに強い) インペリアルディビジョンは一ゲージ使う分シキリスより牽制効果が高い EFすると上記4点がより凶悪になり、手に負えなくなる。 …列挙するとやっぱりちょっと地味 罰 罪 防御力、ガード時のゲージ増加が高水準で、ダメージ時のゲージ増加は全アルカナぶっちぎりの最高(170%)。 「根性値を火力に上乗せする」というEF効果も相まって、番狂わせ要素を多く含む。ちなみにクラリスの最大根性値は全キャラ2番目の45%。 クラリスは運び能力が凄まじく、コンボすると言う事は大体相手を画面端に持ってくと同義なので コンボ〆の後に適当に高度を調整してランダム軌道のボーリ、攻撃に反応して発動する設置技ザサーダを置くと絶妙に嫌らしい事に ボーリ×4のクローフィは最早暴力。最速受身して暴れられると潰されたりもするんで適当にめくりや空C爪等も見せて受身する気を削いでおくと良い それでもわからない相手がたまに居るが割りきってそのまま美味しく頂こう。 コンボ〆以外にもボーリを置いて加速ホーミングで反対側に回ったり、ザサーダを置いて待ちゲーしたりと攻めても守ってもうざったいアルカナ 何気にラ・カテーナからEFCだけで追撃できるアルカナの一つ 欠点として、タメEがリーチと硬直においてすっごい強化される代わりタメ時間が微妙に長くなるためガークラ連携ができなくなる EF効果のせいでピンチになればなるほどバーストしたくなくなるのも欠点と言えば欠点かもしれない ちなみにアルカナブレイズが発生13Fリーチ∞で空ガ不可と優秀。ぶっぱは厳禁というか論外だがタイミングをうまく合わせれば受身狩りができる。デフォカナとロマンで魅せたいあなたに なずな、フィオナ、キャサリン等攻撃が大振りな相手への牽制・起き攻めに活躍 端に運んだら3HCなどしてザサーダをそっと添えてあげよう 磁 攻撃面でも防御面でも特筆する性能は無く、技自体もなんだかパッとしないアルカナだが、のらりくらりと相手をかわしながら拒否行動を差し込むような使い方をすることで真価を発揮する。 常にオルガノンでゴミを画面上に振り撒きつつ、隙あらばスカンダロンで相手を拘束するのがこのアルカナの基本的な使い方。 それぞれ技自体の硬直は長いものの、相手に近付かない場合の牽制の選択肢が増えることで、爪を使った牽制が通る場面も増えてくる。 スカンダロンは発生がかなり遅く、追尾の軌道も独特のため振りどころが難しいが、相手に当たれば拘束も長く、地上の相手には一方的に崩しに行ける。 オルガノンで発生するオブジェクトはランダムのためあまり期待は出来ないが、相手の突っ込みの機先を削げる空き缶は割と心強い。 引き寄せ効果のあるそれぞれの技は使いどころが難しいが、覚えておかないと誤爆で死ねる。誤爆しなくても性能変化のせいで死ぬ場合がよくある。 4D5Eは爪より内側での相手の大ぶり牽制を狩るのに使えなくもないが、使うぐらいならガード安定なのが悲しい。 ただし、EF時の効果であるプロクレーシスは崩しに使えるため、有効活用しよう。 メランコリアとシュンポシオンはそれぞれコンボの〆としても使用が出来るが、スカンダロンとオルガロンの上位版としてもそのまま使える。 特にシュンポシオンは撒けば撒くほど有利になるので、ゲージが許す限りどんどん撒いていこう。 勇ましいヤカンさんとの連携崩しはこのアルカナ最大の浪漫。 メランコリアはコンボの〆に使うと、ヒット数も相まって通常の〆よりも復帰時間が大幅に伸びる為、のらりくらりの展開ではさらに時間的に有利に立てる。 ゲージを使っても基本的に技の使い方は変わらないので、使いどころに困らないのが利点と言えば利点。 ブレイズ技であるヒュペルメゲデスの事は忘れよう。 鏡 音 高い制圧力に加え、4GCアクセンタスというそこそこ信頼の置ける切り返し、アレルヤ補正切りによる高い最大火力、端で効果的な設置技カンティレーナが手に入る カノンをなるべく画面端に置くようにし、その端まで相手を運んだらエコー設置orヴィーヴォが基本 密集したカノンに対してのエコーは画面がとんでもない事になって気持ちいいが、一発でも喰らったら全て消える事に注意 空B爪>カンティレーナ>ヴィーヴォ(画面端)などの爆発力もそこそこ魅力。ゲージ効率はかなり悪いが。 闇カナを広く浅くした感じのアルカナ。アクセンタスによる切り返しと平凡なステータス補正、カンティレーナ>ヴィーヴォなどのお手軽高火力連携をどう見るか 画面上の飛び道具を全て消し去るタセットは一部の相手で重宝する。キャラ対というより、花や罪などのアルカナ対 花 カウンター無効の属性効果と最速のバースト回復(19カウント)、発生保障付きの八重紅彼岸による脅威的な打たれ強さを誇る 長所はそれだけでなく、設置技として優秀な4方向に派生可能の巨大な飛び道具一重咲き・花に嵐、 植えた場所に留まる事でゲージが増大し、植えた花を摘む事でスーパーアーマー等の恩恵が受けられる幻の花(夢の花)・摘花と 待ち戦法に最適な嫌らしさと堅実さとふてぶてしさを同時に持ち合わせる色々凄いアルカナ 攻める時は端近くに一本(夢の花推奨)植えておくと高い運び能力が活かせる。八重紅彼岸からCバレでお手軽にめくる事も可能 高性能だが素のゲージ回収率が最低クラスでEFゲージも大体バーストに使う事になるため何も考えず戦っているとゲージが枯渇しがちで、防御力だけを目的に選択するのはあまりお勧めできない ゲージ回復力だけはかなり速いので、前半はバーストをぐっと堪えたりノーゲージコンを使ったりゲージ回収を主軸に戦う事を意識すると後半目に見えて楽になる 2ラウンド目には2本溜まってるのが理想。 一番のコムニオ対策 八重紅彼岸、バーストによるリーゼ、ヴァイス対策にも 顎獣 9000弱という凄まじいダメージを誇る超必殺技ディングフェルダーによるわかりやすい高火力を提供してくれるわんこ 単発(正確には2発)なので根性値の影響を受けにくく、ラ・カテーナの特殊効果を活かしやすいなんて利点も有る 轟音と共にガッツリ減るので決まると非常に気持ちいい。バルちゃんお願い!どかんとやっちゃえ! +1000~2500程度と火や魔、闇などに比べるとどうにも地味な最大火力だが、EFに依存しないという強みを持つ。ゲージ効率、バースト回復も悪くは無い そのため空中引っ掛けからも伸びるし、いざという時にバーストができるという安心感が有る。ついでに低空〆。そこ!やっぱり地味とか言うな!ブレッザとか風3段ジャンプで良いじゃんとか言うな! 追撃が見込めずリターンが全く無いという点を除けば、アルカナ技も牽制としてそれなり。 必ず地上から発生するという特徴が有り、ホーミングにブレーキをかけつつ相手を地上または低空に拘束するという真似ができる 唯一まともに追撃できる技であるドゥーゼは低空の相手に当たらないため使い所がかなり限られるものの、 空中でも出せる空ガ不可技という珍しい性能で受身狩りに使える。慣れると空対空に使えたりもする 決して使えない訳でもないし、特別何かとカブってる訳でも無ければ、致命的な欠点を抱えてる訳でもない でもあんまりパッとしない。でも使ってみると存外病みつきになる。そんなわんこ アルカナ技の弾速が非常に速く、地上でなんかしてる事が多い相手に地味に有効。ペトラとか一部火カナ使いとか 運 剱神 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/385.html
磁のアルカナ メデインLM アルカナ必殺技 スカンダロン (236+E) 発生が遅く/ヒット・ガード時に引き寄せ効果 アルカナイクリプス ★アミュンテーコン (EF中214+BC) アルカナイクリプス。引き寄せた金属物質をまわりに周回させる。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/375.html
火のアルカナ ランゴンLM アルカナ必殺技 火攻焔 (214+E) 3段階目の攻撃力増加/動作硬直が減少 轟天焦 (236236+E) 持続後半の攻撃判定拡大 アルカナイクリプス ★昇火太歳 (EF中214+BC) アルカナイクリプス。地の底から火弾を噴出させ大爆発を起こす .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart/pages/45.html
闇のアルカナ ギーァ -Gier- 遠隔攻撃の可能な、技巧派のアルカナ。 キャラクターとギーァを自在に操ることで繰り出せる、前後・上下を問わない、 あらゆる方向からの波状攻撃は非常に強力。 ほとんどの必殺技がボタンを押し続けることで発動を制御できるため、 必殺技を常に溜めつつ、プレッシャーを与えながら戦うこともできる。 攻撃の密度は高いが、カバーできる範囲は広くない。Dを押し続けるという技術も必要。 ギーァ本体の機動力も高くはないので、強さはプレイヤーの技術に大きく依存する。 ステータス補正・その他 攻撃 A 防御 B ??? ○/○/○ 特殊仕様 自分の影がギーァになり、各種のアルカナ必殺技はそこから発生する。 Dボタンを押し続けた待機状態では、レバーの左右でギーァの位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると、動作終了後に入力した動作を行う。 必殺技 ズィヒェル(地/空) 236+D(ボタンを押し続けることで発動制御) ギーァが影の位置から前に飛び出し、噛み付き攻撃を行う。 待機状態でプレッシャーを与えるための、基本となる必殺技。 もちろん、コンボにも組み込める。 シェーレ(地/空) 623+D(ボタンを押し続けることで発動制御) ギーァが影の位置から真上に飛び出し噛み付き攻撃を行う。 攻撃の軌道は違うが、ズィヒェルと同様に使って行ける。 ファレン(地/空) 214+D ギーァが泥沼のようになって、真上に立った相手を捕まえる。 捕らえられた相手は灰色になり、一定時間その場から動けなくなる。 但し、動けないだけで防御、攻撃、ジャンプは可能。 特にジャンプ動作中は空中扱いになるので、投げを打つ時には注意が必要。 ノックバックがなくなるので、A連打でも地味にダメージを稼げる。 超必殺技 マルテルン(地/−) 236236+Dボタンを押し続けることで発動制御) ギーァが3回連続でズィヒェルを繰り出す。 この技の待機状態で別のアルカナ技を使用すると途中でキャンセルされ、 3回発動しなくなるので注意が必要。 アルカナフォース フルーフ(地/空) ABC 必殺技3種の性能が向上する アルカナブレイズ シュヴーァ(地/−) 236+ABC 通常投げ間合い程度の投げ技で、発生は早い。 至近距離での相手の技の隙次第で充分確定状況もある。 決まるとゲージがなくなるまでの間、相手が小さいギーァのような形態になる。 この間は攻撃・ガードができず、一方的に攻撃が可能。 当たり判定が小さく、変な浮き方をするのでキャラによっては追撃に苦労する。 ただし、補正が全然かからないので相性のいい一部のキャラでは ゲージ3,4本から7~8割減らす悪夢のような攻撃が可能となる ちなみに、この状態には各キャラで個性がある。 はぁと→ハート形のアホ毛・メイファン→肉まんなど。