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登録日:2014/01/01(水) 22 54 55 更新日:2023/01/15 Sun 01 47 29NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 UE エウバ ガンダム ガンダムAGE ガンダム艦船項目 ザラム ビシディアン マッドーナ工房 ヴェイガン 一覧項目 地球連邦軍 機動戦士ガンダムAGE 本項では『機動戦士ガンダムAGE』シリーズに登場する艦船を解説する。 【地球連邦軍】 ◆ダーウィン級宇宙戦艦 武装 ●連装ビーム砲塔×9 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー 長きにわたって連邦宇宙軍の主力を務めた戦艦。 縦列双胴式という特異な外見にもかかわらず絶大な火力を有し、ヴェイガンが現れるまでは圧倒的な戦闘力を誇っていた。 艦隊規模でFCSのリンクが行え、複数の艦で斉射や時間差攻撃を行えるなど、戦術面でも有用な機能を有している。 しかし船体のサイズに対してメインエンジンは1基のみで、船速や機動性は優れているようには見えない。 A.G.150年代まで現役で活躍していたが、以降は量産されたディーヴァ級や新型のディヤウス級に主力の座を譲る。 主な同型艦 ◇ブリッツ/ヘイローズ/ウォーデン 連邦第8艦隊を構成する艦。提督はストラー・グアバラン。 ◆ラマルク級軽空母 既に現役を退いた旧式の宇宙空母。小説版にて、アンバット攻略のためバーミングスが所有していた2隻がディーヴァ艦隊に加わる。 うち1隻「カリオペ」はディーヴァを庇い、轟沈している。 ◆ディーヴァ級戦艦 武装 ●連装ビーム砲塔×3 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー ●フォトンブラスターキャノン(1番艦のみ) A.G.115年に就役した戦艦。新式MS戦術理論の実証試験艦として建造され、単純火力こそダーウィン級に劣るものの、ずば抜けて高い演算能力とペイロードの余裕がある、拡張性の高い艦である。 その特性を利用し、1番艦はミンスリーに寄港した際の再艤装で強襲揚陸形態への変形機構を追加された。 強襲揚陸形態では特装攻城砲「フォトンブラスターキャノン」の使用や擬似斥力フィールドを用いた大気圏内飛行が可能になる。 A.G.160年代には有用性が認識され、一部機能をオミットした量産モデルの就役が開始されている。 ◆アマデウス 武装 ●連装ビーム砲塔×10 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー ディーヴァ級のMS運用能力と火力を大幅に強化した、A.G.140年代以降の連邦宇宙軍旗艦。 カタパルトデッキは3基に増設され、主砲の数もダーウィン級を上回る驚異的な戦闘能力を有する。 就役からラ・グラミス攻略戦まで戦い抜き、終戦まで戦線を支え続けた。 艦載機はダークグレーに塗装される。 ◆ディヤウス級宇宙戦艦 武装 ●連装ビーム砲塔×4 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー ディーヴァ級を簡略化したA.G.160年代の新型主力宇宙艦。 小型故に小回りも利き、随伴艦として戦列維持に貢献する。 【ザラム連合/エウバ同盟】 ◆スィン・ルン級重巡洋艦 武装 ●連装ビーム砲塔×8 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー 旧国家大戦時から存在する、緑色に塗装されたザラムの主力艦。 レイアウトはダーウィン級と似ており、艦橋の土台が大きく後方に伸びている。 下部のカタパルトデッキは開放型。 ◆カルセドニー級巡洋艦 武装 ●連装ビーム砲塔×7 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー スィン・ルン級と同様、古くから存在するエウバの主力艦。カラーリングは青紫。 カタパルトデッキは展開式。 主な同型艦 ◇サルドニクス エウバ首魁ラクト・エルファメルの座乗艦。ディーヴァ艦隊に編入され、アンバット攻略戦に参加する。 【ビシディアン】 ◆バロノーク 武装 ●3連装ビーム砲塔×5 ●対空ビーム砲 ●ミサイルランチャー 宇宙海賊ビシディアンの母艦。元々は連邦軍の戦艦であり、ヴェイガンに横流しされる寸前のところをキャプテン・アングラッゾが強奪した。 ディーヴァ級の改修型ではあるが、デブリから奪取したヴェイガンの技術も取り入れられており、原型を留めぬほどの更なる改修を受けている。 艦首から艦底に備えられた巨大なブレード状のデバイスやマスト状のスタビライザーは光波推進システム。更に不可視光学ステルス装置「見えざる傘」も搭載している。 その特異性は海賊らしい奇襲作戦で真価を発揮する。 【ヴェイガン】 ◆ファ・ボーゼ級大型航宙母艦 武装 ●連装ビーム砲塔×36 ●単装ビーム砲塔×54 全長1km以上にも及ぶヴェイガンの超大型艦。トライアングル状の三胴式艦であり、艦尾部分で連結されている。 船体各部には円形の展開式ビーム砲塔が大量に備えられており、火力も非常に高い。「見えざる傘」の展開も可能。 艦首内側の開放型カタパルトは6基のリニアフィールド発生装置をアーチ状に展開させるタイプ。 主な同型艦 ◇ファ・メナス 真紅のカラーリングを施されたゼハート・ガレットの座乗艦。 ◆戦闘艦 武装 ●連装ビーム砲塔×3 ●単装ビーム砲塔×6 ファ・ボーゼ級の一部が分離した小型戦闘艦。 これだけでもMS運用能力を有し、艦底にカタパルトを持つ。 ◆新型戦闘艦 武装 ●連装ビーム砲塔×4 ●単装ビーム砲塔×22 戦闘艦に翼状推進システムを追加し、大気圏内でも運用可能になったA.G.160年代の主力艦。 艦底に16基のビーム砲も追加され、対地攻撃能力も非常に高い。 主な同型艦 ◇ファ・ゼオス オリバーノーツ襲撃作戦でゼハートが使用した艦。ブラスティアキャノンで撃沈される。 ◇ファ・ザード 真紅に塗られたゼハートの座乗艦。 ◇ファ・ガンタ 青く塗られたザナルド・ベイハートの座乗艦。ラ・グラミス戦にてディグマゼノン砲に巻き込まれ消滅。 【マッドーナ工房】 ◆マッドーナ・ファクトリーシップ 全長2kmに及ぶ超大型工場船。大規模なMS製造プラント、整備・補修用格納庫、艦船用ドックを備える。 陣営を問わず仕事を受けるため、蓄積された技術的ノウハウは非常に豊富。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファ・ゼオス好き。何気にヴェイガン戦艦はMSの火力じゃろくなダメージが与えられないほど強固なのも良い。 -- 名無しさん (2014-06-09 18 44 26) やっぱ二キロの船はデカいわな、マッドーナ・ファクトリーシップ -- 名無しさん (2014-09-03 13 56 03) 戦争の規模や期間の割りには種類少ない気がしたが、アナザーでは多い方よな。 -- 名無しさん (2014-09-03 14 16 22) 種からAGEまでのは艦船が充実している印象 -- 名無しさん (2014-09-03 17 06 34) サラミス的スマートなかっこよさをもつダーウィン級好き。しかも戦艦だ! -- 名無しさん (2017-01-19 13 45 59) 名前 コメント
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登録日:2017/08/19 Sat 04 05 24 更新日:2024/04/19 Fri 07 26 55NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 カードの位置 デッキビルドパック リンク召喚 天使族 天気 永続罠 永続魔法 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 「天気」とは、遊戯王OCGで登場したカード群である。 ■目次 ▼概要 ▼所属カード●モンスターカード●下級モンスター ●上級・最上級モンスター ●リンクモンスター ●魔法・罠カード ▼デッキ概要 ▼相性の良いカード ▼概要 初登場パックは魔弾と同期の「デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズ」。 属するモンスターは全て天使族。 名前の通りモチーフは気象現象で、またモンスターごとの固有名は各天気のイメージカラーに対応する色素の原料や色の名前から取られている。 各モンスターのイラストも絵筆を持っていたりベレー帽を被っていたりなど画家をモチーフにしたデザインで、 空をキャンパスに見立ててそこに「天気」の絵を描くというコンセプトであるようだ。 「デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズ」はいわゆる「ブースターSPシリーズ」に相当する特別パックであり、 遊戯王VRAINS環境のトレンドである「カードの位置の重要性」を象徴する新テーマが新規収録されている。 「天気」もその一つで、属する魔法・罠カードはいずれもカードの位置に関連した効果を備えている点が特徴。 あとイラストが可愛いため紳士から大人気。 そしてそのあまりに幅広い範囲をカバーするカテゴリ名に、雲魔物使いは「これ新規絶望的じゃね…?」と涙した。 ▼所属カード ●モンスターカード 属するモンスターは全て天使族で統一されており、なおかつメインデッキに入るモンスターは以下の共通効果を持つ。 (2)or(3) フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。 除外されているこのカードを特殊召喚する。 詳しくは後述するが「天気」魔法・罠カードは「モンスターに自身をコストとして除外して発動する効果」を付与する効果を持っており、 その効果のコストで自身を除外すれば共通効果によって次のターンのスタンバイフェイズ時にフィールドに舞い戻ってくるという寸法である。 2017年8月現在の時点では光属性以外の属性に各1種類ずつ、光属性のみ2種類の計7種類存在する。 以下、モンスターのカードテキストは遊戯王カードwikiから引用したものを掲載し、また共通効果の記述は省略する。 ●下級モンスター メインデッキに入るモンスターはいずれも永続魔法・罠カードに関係する効果を持つ。 雪天気(ゆきてんき)シエル 効果モンスター 星3/地属性/天使族/攻 0/守2200 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 雪を司る天気モンスター。イメージカラーはおそらく白。 固有効果は召喚成功時にデッキから「天気」永続魔法・罠カードを表側表示で置くというもの。 召喚するだけで一枚「天気」永続魔法・罠カードを得られる極めて優秀な効果で、 シエルさえ確保できれば手札一枚から即座に天気モンスター+天気模様の布陣を作り出せる。 雪の天気模様を引き入れればその後のサーチと合わせて都合2枚もの天気カードが得られ、実質手札消費0でボードアドバンテージ+2というトンデモ効果と化す。 天気デッキはまずこいつの確保と展開から始まるといっても過言ではない。規制されない限り文句なく3積み確定である。 おまけに「手札に加える」でも「発動する」でも無く「表側表示で置く」であるためサーチ妨害の影響も発動妨害の影響もすり抜けられてしまう。灰流うららにも引っかからない。 地味にこの点が非常に凶悪で、魔封じの芳香などのセットを強要するカードの影響下でもセットの段階をすっ飛ばしていきなり表側表示で魔法カードを場に出せる。 また、雪の天気模様を先に置いているとフィールドの相手しか無効にできない無限泡影やエフェクト・ヴェーラーを見てから回避できる。 攻撃力は0で戦闘はこなせないが守備力は2200とサイバー・ドラゴンでも突破できない硬さを誇る。 反面手札に加える場合と違って魔法・罠ゾーンが埋まっている状況では効果を活かしづらい欠点がある。 また攻撃力0なので複数出すとそれだけ自分の場のモンスターの総火力は低下する。 出した後は基本的に壁兼天気模様の起爆剤にしかならず、カード効果の補助を受けて殴ることも不可能なのでモンスター効果が通用しない相手に居座られると非常に辛い。 初動を安定させるために最序盤に使った後は盤面を後述のターメルやスレットに任せ、このカードは立て直し要員として手札に握っておくのが得策か。 そして新テーマの目玉カードのご多分に漏れずSuper。イラストアドも性能もパーフェクトという隙の無さで登場したスピリット・ウォリアーズの最高額カードの一枚となっている。 雪なのになぜか水属性ではなく地属性だが、これは水属性が後述する「雨天気ラズラ」に割り当てられている影響によるもの。 名前の由来はフランス語の「空」を意味する単語「ciel」…ではなく、 他の妖精と同じく、白色顔料の原料でもある「貝」の英語名「shell」の可能性の方が高い。 雨天気(あめてんき)ラズラ 効果モンスター 星3/水属性/天使族/攻1200/守1400 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 手札から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 雨を司る天気モンスター。イメージカラーは青。 固有効果は手札から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置くというえらく地味なもの。 そもそも手札に握ってるくらいならそのまま発動すればいいだけであってこのカードに頼る必要はないはずだと思うかもしれないが、 セットから発動までにタイムラグのある永続罠カードを即発動したり、相手ターンに永続魔法カードを展開したりといった搦め手に利用できる。 似たようなことはシエルやターメルでも可能だがシエルは召喚時限定、ターメルはコストが必要なのでその点では一応差別化できている。 他にもエンドサイクなどで割られてしまうのを防ぐ、魔封じの芳香発動中に手札の天気永続を出すのに利用するといった意味合いがある。 名前の由来は青色顔料の原料にもされるラピスラズリの青色の源である鉱物、「ラズライト」だろう。 雷天気(らいてんき)ターメル 効果モンスター 星3/光属性/天使族/攻1700/守 0 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの表側表示の永続魔法・永続罠カードを1枚墓地へ送って発動できる。 デッキから「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 雷を司る天気モンスター。イメージカラーは黄色。 固有効果はフィールドの永続魔法・罠カードをコストにデッキから「天気」魔法・罠カード1枚を引き出すというもの。 シエル同様デッキからカードを引き出す役割を担っているが、コストとして永続魔法・罠カードを要求するため、即純粋なアドバンテージに繋がる訳ではない。 シエルと違ってフィールドが埋まっている状況下でも魔法・罠カードの張り替えという役割が持てる点は長所だと言えよう。 だが本当に注目すべきなのはコストにするカードは別に「天気」カードでなくとも良いという点である。 単純に要らなくなった永続カードをコストにデッキの回転を促せるだけでなく、 「王宮の勅命」や「虚無空間」、「サモンリミッター」などの強力な永続メタカードを貼って一方的に相手の動きを縛り、いらなくなったら即パージするといったコンボも可能。 スキルドレインも発動時にコストで墓地に送っているため、問題なく効果を使用できる。 能動的にカードを墓地に送れる点を利用すれば「真竜」魔法・罠カードをコストに除去も並行することもできる。 また下級天気最高攻撃力でもあるため戦闘要員としても有力。 それらを抜きにしてもデッキから天気模様カードを引き出せる下級天気モンスターはこのカードとシエルしかいないので、不安定な初動を安定させるためにもシエルともども3積み確定で良いだろう。 名前の由来は料理や衣料品などの黄色色素として用いられる「ターメリック」。 曇天気(どんてんき)スレット 効果モンスター 星3/風属性/天使族/攻1500/守1000 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが自分フィールドに存在し、このカード以外の自分フィールドの表側表示の「天気」カードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「天気」魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 曇天を司る天気モンスター。イメージカラーは灰色。 固有効果は墓地の天気カード2枚のサルベージ。 何らかの理由で一気にフィールドが空いてしまったときや、デッキの「天気」魔法・罠カードが枯渇してきたときの立て直し要員が主な役割…だった。 2枚までサルベージしてくれるため、迂闊に天気永続カードを割ると逆に数が増えてしまうことも。それ故この手のテーマにありがちな弱点であるハーピィの羽根帚の直撃すら凌げてしまうこともある。 また墓地から天気永続カードをサルベージ出来るという点を能動的に活かすと考えた場合、フィールドの永続カードをコストに発動する効果のコスト踏み倒しという攻撃的な用法も視野に入る。 ターメルの効果と絡めれば、実質ノーコストでデッキから天気カード1枚を引き出し、さらに追加で墓地から永続カードも釣り上げて天気永続カード三枚体制が構築できる。 さらに天気予報の登場後は立場が一変。 アルシエルのリンク素材にした天気永続カードを即座に回収できるため、スレットがいると 実質アルシエルの召喚コストが1になる ため、一気にシエルに次ぐ重要カードに。 次元の裂け目下でも魔法罠は墓地に行くため、問題なく効果を発動できる。 名前は灰色顔料として用いられる「スレート」が由来。 晴天気(せいてんき)ベンガーラ 効果モンスター 星3/炎属性/天使族/攻1600/守 400 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの表側表示の永続魔法・永続罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。 このカードを守備表示で特殊召喚し、手札から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 晴天を司る天気モンスター。イメージカラーは赤。 固有効果は自己再生と手札からの「天気」魔法・罠カードの展開。 天気モンスターでは唯一共通効果以外で自身を特殊召喚できる効果を持つ。天気デッキは天気モンスターとそれに効果を追加する「天気」魔法・罠カードの2つを揃えて初めて動き出すため、召喚権を消費せずにモンスターを増やせるこの効果は大変貴重…だった。 墓地に送られても自力で帰って来られると考えれば各種コストやエクストラデッキのモンスターの召喚コストとしても優れているといえる。 容易にサーチでき除外でもされない限り自己再生で何度でも帰ってこれるため採用枚数は抑えめ、最悪ピン刺しでも十分だろう。 ただし手札にフィールドに出せる「天気模様」カードがないと特殊召喚後の「手札から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く」処理が行えないため、効果の発動自体ができない。 ターメル同様不要になった永続カードのパージにも使える。 アルシエルを召喚する場合はかなり重要なカードだったのだが、天気予報により召喚を1度に2回使えるようになった上、天気永続カードをリンク素材のコストにできるようになったためスレットに立場を奪われてしまいほとんど使われなくなってしまった。 しかも天気は墓地を封印して戦うことが多いため猶更である。 名前の由来は赤鉄鉱を主成分とした赤色顔料の「弁柄」。 ●上級・最上級モンスター 2017年8月現在のところ「極天気ランブラ」のみが該当する。 極天気(きょくてんき)ランブラ 効果モンスター 星6/闇属性/天使族/攻2200/守2000 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「天気」魔法・罠カードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 極光(オーロラ)を司る天気モンスター。イメージカラーは緑…多分。 天気唯一の上級モンスター。 下級天気モンスターと違って固有効果は二種類ある。 一つは手札・墓地・デッキの好きなところから一枚「天気」魔法・罠カードを呼び込む効果。 状況に応じて好きなカードを好きな領域から呼び込める効果は言わずもがな非常に強力だが、 通常召喚時限定の誘発効果であるためこのカードをアドバンス召喚するためのリリース確保が必要になる。 コンボルートの一例を挙げると、リビングデッドの呼び声で任意のモンスターを蘇生後このカードをアドバンス召喚、残ったリビングデッドの呼び声はベンガーラかターメルのコストにしてしまうといった方策がある。 基本的にはアドバンテージに繋げるためにデッキからの展開を選択することになるだろうが、だとすると戦闘能力を度外視すれば大抵の場合シエルで事足りてしまう。 採用するなら攻撃力の高さを活かした運用を心がけたい。 もう一つの効果は「天気」魔法・罠カードへの耐性付与。 確かに便利ではあるものの天気デッキでは割られたら張り直すのが基本であり、またそれが容易に実現できる効果も揃っているため、この効果に頼ってまで維持する意味があるかという点には疑問が残る。 ランブラ自体積極的に展開を狙っていきたいモンスターでもない上にフィールドに出たら天気カードの効果発動コストとして除外される事がほとんどである天気モンスターの性質といまいち噛み合っていない。 このように登場当初の評価は芳しくなかったが虹の天気模様の登場によりデッキからダイレクトに特殊召喚できる大きな強みを得たことで運用性が飛躍的に向上。 元々意義の薄かった(1)の効果を度外視すればフリーチェーンで降臨できるメインデッキの天気最高打点と魔法・罠カードへの耐性付与という扱い方が可能であるため、今までよりも積極的に採用する意義が出てきた。 この点は魔弾の射手マックスというリクルート手段を得て評価が向上した魔弾の悪魔ザミエルと立場が似ている。 ちなみにメインデッキの天気はこのカードのみレベルが違うためスモール・ワールドの中継にもできる。 名前の由来は緑…ではなく 黒 色顔料である「ランプブラック」。 ●リンクモンスター 2022年2月現在該当するのは2種類のアルシエルのみ。 虹天気(にじてんき)アルシエル リンク・効果モンスター ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク3/光属性/天使族/攻2400 【リンクマーカー:左下/下/右下】 「天気」モンスター3体 (1):このカードのリンク先の「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを除外して発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 (2):相手がモンスターを特殊召喚する際に、リンク召喚したこのカードを墓地へ送って発動できる。 その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。 (3):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。 除外されているこのカードを特殊召喚する。 虹を司る天気モンスター。女神のような姿で非常に美しい。 天気では長らく唯一のリンクモンスターだった。 効果は2つある。 一つはリンク先のモンスターに万能カウンター効果を与える永続効果。 魔法罠モンスター効果なんでも潰せる上に1ターンに最大で3回(虹を合わせれば4回)も発動できる。 しかも天気モンスターの共通効果により消費されたモンスターは次のターンのスタンバイフェイズ時に帰ってくる。 もう一つは自身をリリースすることで特殊召喚を無効にして破壊する効果。 クシャトリラや黒魔女ディアベルスターなどチェーンブロックなしでアルシエルを上回る攻撃力のモンスターを出されても1回は道連れにできる。 総じて両方の効果とも非常に攻撃的でまさに切り札と呼ぶにふさわしいスペック。 壊獣や禁じられた一滴、冥王結界波などチェーンを組ませない除去がなければほぼゲームセット。 カウンター罠で無理やりチェーンを切ることもできるが、アルシエルの効果は アルシエルが発動している訳ではない ためカウンターの対象自体は除外された天気モンスターの方に移ってしまう。同様にチェーンにしてアルシエルに泡影やヴェーラーを打ち込んでもそのチェーン中は止まらない。 しかし素材として天気モンスター3体を要求するのはやはり重いと言わざるを得なかった。 天気自体大量展開が得意なテーマではないため相手の妨害をかいくぐりながらモンスターを揃える頃には既にフィールドが制圧済みで出番がなかったりあるいは召喚直後から効果発動のための素材を用意するまでの隙を突かれて即退場させられたりする。 そうでなくてもこのカードの効果をフルに発揮させるためにはリンク素材とは別に3体、計6体、そうでなくとも最低限4体ものモンスターを要求されることとなる。 天気予報のない遊戯王マスターデュエルのソロモードは可能なら墓地から自己再生できるベンガーラを用意しておいて直ちにカウンター効果を有効に出来るようにしたい。 通常は積極的な展開を狙うものではなく、余力のある時や勝ちを確定させたい時などにダメ押しの一撃として展開するのが基本…だった。 しかし虹の天気模様や天気予報の登場によりリンク素材を確保しやすくなり、運用のハードルが大幅に下がったことにより、 現在では純天気でも手札3枚揃えば最速1ターン目から、妨害がなければシエル1枚から2ターンで立つように。 元よりの圧倒的な制圧力もあって名実ともに天気のエースとなり、天気はこのカードを出すまでは今までのメタビスタイルで時間稼ぎし、アルシエルを出した後は相手の行動を全て否定して勝つという絵柄の可愛さが全く感じられないデッキに変わった。 名前の由来は「Arc-en-Ciel」。彼女だけは顔料ではなく、フランス語で「虹」を意味する言葉。 月天気(つきてんき)アルシエル リンク・効果モンスター ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク3/闇属性/天使族/攻2400 【リンクマーカー:左下/下/右下】 「天気」モンスター3体 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 除外されている自分の「天気」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 (2):このカードのリンク先の「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●自分・相手ターンに、このカードを除外し、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを次のターンのスタンバイフェイズまで除外する。 (3):リンク召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 EXデッキから「虹天気アルシエル」1体を特殊召喚する。 2022年1月発売のブースターパック「DIMENSION FORCE」で追加された、2体目のリンクモンスターにしてアルシエルの別側面。ただの服違い こちらは月暈(月の周りに現れる光の輪)もしくは月虹(月の光で生じる虹)を司ると思われる。 共通効果の帰還効果を持たない代わりに効果が3つあり、1つ目はリンク召喚時に除外されている天気モンスターの帰還。 天気モンスターは共通効果によって自力で帰って来れるとは言え、そのターン中に戻せるのは単純に強力。 「天気」カードのコストに再び使えるようになる上に、自身の2つ目の効果にも繋げやすくなる。 2つ目はリンク先のモンスターに相手モンスターを一時的に除外する効果を与える永続効果。 対象を取るもののフリーチェーンであるため突破や妨害にはもってこい。 エクシーズモンスターならX素材を空にしてしまえ、「融合召喚に成功したこのカードは〜」と言った類の効果も除外→帰還のプロセスで情報がリセットされるため無効に出来る。 3つ目はリンク召喚した自身が破壊されたらEXから《虹天気アルシエル》を直接呼び出す効果。 この効果で呼び出された《虹天気アルシエル》は2つ目の特殊召喚無効は使えず、正規手段で出されてないので共通効果による帰還や特殊召喚無効の効果も出来ないが、それでも万能カウンターを構えられるのは非常に心強い。 主に相手からの除去に対する反撃、もしくは牽制として使う事となるが、味方の天気や相手モンスターの帰還に合わせて激流葬などで巻き込んで破壊してリクルートするなどの工夫もしたい。 こちらのアルシエルも切り札に相応しいスペックを持つが、虹と違って魔法罠がほぼ素通しなのが痛く やはりと言うか天気モンスター3体の素材指定も足を引っ張っていた。 また、天気モンスターの中で唯一共通効果による帰還を持たないため、「天気」カードのコストによるサクリファイス・エスケープも使いづらいのが難点。 天気予報により重さは改善されたが、そもそも虹天気の万能カウンターが凶悪すぎるためあまり優先してリンク召喚されず、アクセスの素材になりがち。 ●魔法・罠カード 属するカードは1枚除いて全て永続魔法・罠カード。 永続魔法・罠のカード名は「〇〇の天気模様」で統一されており、以下の共通効果を持つ。 (1):「〇〇の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及び その両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する 「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードを除外し(、○○し)て発動する。(固有の誘発即時効果) 天気模様カードの正面のメインモンスターゾーンとその両隣にいるモンスターに各カード固有の効果をモンスター側の効果として追加する。 具体的に図で示すと例えば、 (*1) 赤で示した場所に天気模様カードが配置された場合、橙色のマスにいるモンスターは☆マークの効果を適用できる。 また複数枚の天気模様カードの効果範囲がダブっている場合、効果範囲が重なっている部分にいるモンスターは両方の天気模様カードから効果を得られる。 (*2) この図だと赤で示したマスと白いマスに天気模様カードが配置された場合、2つのカードの範囲が重なる紫のマスに置かれた天気モンスターは○と☆両方の効果を得られるというわけである。 このように天気デッキでは天気模様カードの配置位置とモンスターの配置位置の関係が重要な意味を持ってくる。 ここで注目すべき点は後半の固有効果が、各永続カード自体の効果ではなく永続カードの効果を受けたモンスター側の効果として扱われるという特異な性質だろう。 つまり効果の発動にチェーンして永続カードを除去したとしても、効果を発動したモンスターの側が無事である限りその効果を止めることは出来ない。 永続カードはあくまでただモンスターに効果を与えるだけであり、永続カードそれ自体が効果を発動するわけではないからだ。 加えて自身をコストとして除外するという点も重要。 先にも述べたがメインデッキに入るモンスターは全て天気カードの効果発動コストとして除外された場合次のスタンバイフェイズ時に帰ってくるという性質を持っている。 これは各効果のコストを事実上踏み倒せるということでもあるが、重要なのはそこではなくコストとして除外される点である。 つまり全ての天気モンスターは除去効果の発動に対して自身をコストとして除外することで「天気」魔法・罠カードがある限り事実上のフリーチェーン除去回避効果を持っているということと同義なのだ。 おまけにコストである以上効果処理の段階では既に除外されてフィールドに存在しないので効果の発動にチェーンして除去するという手段も通用しない。ついでに効果処理段階でフィールドに存在しないためスキルドレインも効かない。 この布陣を突破できる手段は非常に限られており、一旦この体制を確立されてしまうと正攻法での攻略は困難を極める。 雨の天気模様 永続魔法 (1):「雨の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードを除外し、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 この効果は相手ターンでも発動できる。 雨天気ラズラに対応する天気模様。 効果はフリーチェーンの魔法・罠カードバウンス。 面倒な相手の永続カードを撤去でき、かつフリーチェーンであるため特にそのターン内での再発動が出来ない永続罠カードなどをスカすのに使えば最低1ターンは時間が稼げる。 またフィールドに残るタイプのカードは効果解決時にフィールドに残存していないと効果を適用できないという裁定を利用し、相手の永続カードやPカードが発動した効果をそのカードをバウンスすることで不発にさせるという利用法も考えられる。 永続罠カードには王宮の鉄壁など致命的なメタカードがいくつか含まれているためそれらを効果適用前に退場させられるこのカードの存在は大きい。 エンドサイク気味に撃って次ターンでの安全確保に利用してもいい。 事実上魔法・罠カードのセットを封じる効果故に魔法カードのセットを強要する魔封じの芳香とのコンボが強力。 雪の天気模様 永続魔法 (1):「雪の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードを除外して発動できる。 デッキから「天気」カード1枚を手札に加える。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 雪天気シエルに対応する天気模様。 フリーチェーンのサーチ効果を付与する。 重い条件も無く毎ターンアドバンテージを安定して供給し続けられるという非常に強力な効果であり、天気デッキのメインエンジンを担う。 雪天気シエルとも相性がよく、場のアドバンテージが即手札のアドバンテージに化ける。 おまけにフリーチェーンであるため相手ターンにも発動でき、往復2回分のアドバンテージは確約される。 効果発動後一切のサーチができなくなる一見重いデメリットがあるが、これに関してはデメリット発生前にサーチを行う分には何の問題もないため雪の天気模様の効果を最後に持ってくればいいだけである。 またデッキからドロー以外の方法でカードを手札に加えられないだけであり、フィールドに直接置く行為やドロー加速は制限されないのでシエルの効果や増殖するGなどは問題なく発動可能。 また天気永続カードで唯一発動条件がないため、相手の無限泡影やエフェクト・ヴェーラーの回避がしやすい。 晴れの天気模様 永続魔法 (1):「晴れの天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターをリリースし、そのモンスターとカード名が異なる「天気」モンスター1体を、自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 晴天気ベンガーラに対応する天気模様。 効果は墓地からの蘇生。 コストとして除外するモンスター以外に別途リリースコストも用意する必要がある割には直接的なアドバンテージを生み出しづらく使い所が難しい。 フリーチェーンであることを活かしてサクリファイスエスケープに使おうにも、天気モンスターは天気カードのコストで自身を除外してしまえばほぼすべての除去から確実に逃れられるのでこれも意義が薄い。 そもそも墓地は公開情報であるためこのカードを出された時点で警戒されるのは明白であり、奇襲にも使いづらい上、そもそも天気は墓地にカードが溜まるデッキではない。 リリースコストは天気モンスター以外でも良い点をうまく活かせるかどうかが鍵になるだろう。 曇りの天気模様 永続魔法 (1):「曇りの天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードを除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターの攻撃力は半分になり、直接攻撃できる。 この効果はダメージステップでは発動できず、相手ターンでも発動できる。 曇天気スレットに対応する天気模様。 効果はフリーチェーンの攻撃力半減とダイレクトアタック能力付与効果。 主に高攻撃力のモンスターを戦闘で潰すのに利用することになるわけだが、永続魔法カードである以上効果を使いたければ予め発動しておかねばならず、このカードの存在が見えている時点で相手はこちらのモンスターと正面から殴り合おうなどとは思わなくなるため奇襲には使えない。 ダメージステップでの発動も出来ないためダメージステップ時のチェーン制限を盾にして強引に殴り込むといった方法も取れない。 ではこちらから攻撃する場合に使うのはどうかというと今度は後述する「雷の天気模様」の存在が痛すぎる。 あちらは対象を取らないバウンス除去であり、ダメージ計算を行う過程で何かしらの横槍が入る可能性があるこのカードなどより遥かに安定して相手モンスターを潰せる。 ダイレクトアタック効果に関しても有効に活用できるモンスターが天気カテゴリ内におらず、効果そのものは地味。 一応雷の効果を受けられないアルシエルが攻撃力2400以上のモンスターに対抗する場合は重要だが… このカードの重要な点は緩い条件でいつでも発動できる、という点にある。 天気永続カードによって得られる効果の中でフリーチェーンで発動できるのは雪の天気模様、雨の天気模様、晴れの天気模様、そしてこのカードの4枚。 その内晴れの天気模様はリリースコストを別途要求する上に墓地に蘇生対象を用意しなければならず、フリーチェーンで除外出来るのがメリットのはずなのに発動タイミングを選ぶ必要がある。 雨の天気模様は相手フィールド上に魔法・罠カードがなければ発動できないので、それらがフィールドに出される前に動くであろうターン序盤やフルモンなどの相手だと発動できない可能性が高くなる。 その点このカードはフィールドにモンスターが存在してさえいれば気軽に効果を発動してしまえる点が長所。 先述の通り天気カードはフリーチェーンで除外領域に逃げ込む事による高い生存性を売りにしたテーマであるため、最悪自分フィールド上のモンスターを対象にすることでいつでもタイミングを選ばず使える逃げ道を担保しておけるこのカードの存在は効果以上に重要なのである。 もっとも、デッキに天気カードがある限りは1回は起動できる上他のモンスターがいても使える雪の天気模様と比べると、モンスターを要求する点では劣る。 実際初手でシエルの効果を使う場合、無限泡影やヴェーラーは雪で回避できるが曇りでは不可。 雷の天気模様 永続罠 (1):「雷の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に、このカードを除外して発動できる。 その相手モンスターを持ち主の手札に戻す。 雷天気ターメルに対応する天気模様。 効果はダメージステップ開始時に自身を除外して発動する手札へのバウンス効果。 対象を取らないためモンスター効果自体に耐性を持っている相手でも無ければほぼ確実に退場させられる。 天気デッキでは数少ない除去手段であり、加えて罠カードであるため発動の間際まで相手に存在を秘匿できる強みもある。 非常に強力な除去手段なので是非ともセンター寄りの位置に置いて3体フルに効果を得られるようにしたい。 ただし能動的な発動が出来ず、発動のためには攻撃を通さなければならないため若干不安定な一面もある。 一応天気特有のフリチェ回避で攻撃反応型罠は回避できるため、それらを食らっても致命的な事態にはなりにくいのは救いか。 ちなみにダメステ時発動なので、完全耐性持ちに殴られても巻き戻されず対象不在で相手の攻撃は終了する。ソロモードでダースメタトロンを立てらた時などに顕著。 オーロラの天気模様 永続罠 (1):「オーロラの天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●カード1枚のみが自分または相手の手札に加わった時、このカードを除外して発動できる。 手札に加わったそのカードを除外し、そのプレイヤーはデッキから1枚ドローする。 極天気ランブラに対応する天気模様。 効果は変則的なハンデス兼ドロー加速。 手札を一枚潰せるが、その後1ドローされるため相手の持つリソースを奪うことは出来ない。 このカードの本当の使い方は当座のアドバンテージを破壊することではなく、相手がサーチしてきたキーカードを潰して将来的な相手の戦略を破綻させることである。 数に限りがある上にデッキを回す上で重要になるキーカード、サーチカードを積み込んででも引き入れたい重要カードを次々使い物にならなくされてしまうのでは堪ったものではない。 更によく読むと「デッキから」とは一言も書いていない。よって墓地、除外ゾーン、フィールド、エクストラデッキのどこから来たカードでも除外してしまえる。 これを利用してフィールドからバウンスされたカードを狙い撃ちすることで事実上の除外除去とすることも可能。 反面サーチ・サルベージを殆ど利用しないデッキや、サーチを利用するが強く依存するキーカードが無いデッキ、ひたすら物量で攻めてくるデッキなどには効果が薄い。 極端に効く・効かないの差が出る効果のため、メインからいきなり投入するよりマッチ2戦目以降から相手デッキとの相性を見てサイドから入れ換えるのが良いだろう。 自分に対しても使用できるが、手札交換としては回りくどい上にメリットが薄いためあまりメリットはない。 一応余程ひどいクズ手の場合マリガンの感覚で引き直しに賭けることも出来なくはないため、覚えておくと良いかもしれないが、 そもそも事故を避けるならこのカードを投入しないのが一番手っ取り早かったりする。 虹の天気模様 永続罠 (1):「虹の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する 「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。 ●相手フィールドにモンスターが存在する場合、このカードを除外して発動できる。 デッキから、このカードとカード名が異なる「天気」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はデッキからモンスターを特殊召喚できない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 2018年10月発売のブースターパック「SAVAGE STRIKE」で追加された、虹天気アルシエルに対応する天気模様。 効果はデッキからカード名の異なる天気モンスターを特殊召喚するというもの。 もともと自力でモンスターを特殊召喚する手段がベンガーラと晴れの天気模様の効果しかなかった天気はモンスターの展開速度に難があり、立ち上がりが遅いという弱点を抱えていたが、このカードはその弱点をカバーしてくれる。 発動ターンに1体、返しの相手ターンに1体、と飛躍的な速度で天気モンスターが増殖してゆく。 また場のモンスターを減らさずに天気モンスターをフィールドから脱出させられるという点も大きい。天気モンスターが効果を発動すると一時的にではあるがフィールドががら空きになる瞬間があるため、フィールドの押さえとして何かしらの天気モンスターをフィールドに残したまま天気モンスターを脱出させられる点は特筆に値する。 場の制圧速度が大きく強化され、また虹天気アルシエルのリンク素材を確保しやすくなる。 フリーチェーンで任意の天気モンスターを出せる点を利用し、天気永続カードへの除去にチェーンしてスレットやランブラを繰り出し被害を抑えるという使い方も可能。 天気予報 フィールド魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。 (2):自分が「天気」リンクモンスターをリンク召喚する場合、自分の魔法&罠ゾーンの表側表示の「天気」カードを「天気」モンスターとしてリンク素材にできる。 (3):自分メインフェイズに発動できる。 手札から「天気」モンスター1体を召喚する。 2022年1月発売のブースターパック「DIMENSION FORCE」で追加されたフィールド魔法。 1つ目の効果は9期以降お馴染みとなった発動時効果処理で、デッキから天気魔法・罠1枚を表側表示で置く効果。 単純に欲しい天気模様を持って来れると言う点だけでも強いが、シエル同様“表側表示で置く”と言う処理のため、雷などの永続罠であっても即座に使用可能な状態となり、灰流うららにも妨害されないと言う強みもあり非常に心強い。 2つ目の効果は1ターンに1回限定とは言え、なんと魔法 罠ゾーンにある表側の天気魔法・罠を天気モンスター扱いとして天気リンクモンスターのリンク素材に出来ると言う凄まじい効果。 これにより展開力の低さからリンク召喚が難しかったアルシエル達がモンスター0からでも出せる様になり格段に使いやすくなった。更にスレットを横に並べておくだけで素材になった天気魔法・罠を2枚まで場に戻せるため、実質天気模様1枚でアルシエルが出せる様になる。 3つ目の効果は1ターンに1度だけ手札から天気モンスターを召喚する効果。上2つと比べると地味だが確実にアドバンテージを稼げ、展開力の低さを補える。 総じてどの効果も天気にとっては非常にありがたい効果であるため、なんとしてでも引き込みたい最重要カードである。 ▼デッキ概要 メインデッキの各種天気モンスターは永続魔法・罠カードに関する効果を持ち、それらの効果を利用して引き入れた天気模様カードでモンスターに効果を追加できる。 天気模様で付与される効果はいずれも誘発即時効果であり、また先述の通りこれらカードの効果の性質上メインデッキに入る全てのモンスターは対象を取る効果や全体除去に対する極めて強固な耐性を持つ。 そのため一度「天気模様+天気モンスター」の布陣が出来上がってしまうとそれを突破するために多くの手段を消費するはめになる。 更に天気モンスターの共通効果により仮にコストとして除外されても次のターンには除外領域から帰ってくるため、もたもたしていると毎ターン邪魔されてろくに動くことすらままならなくなったところに虹天気アルシエルが降臨してゲームセット。 特に最序盤で「雪の天気模様+雷の天気模様」の状況を構築することに成功してしまえば、戦闘破壊もできず効果除去も通用しない鉄壁の布陣となる。 これら相手の戦術をかき乱す天気模様の効果やその他のメタカードを効果的に組み合わせ、敵の行動を縛りながら消耗戦を強いてじわじわ追い詰めてゆく、いわゆる「コントロール型」のメタビデッキである。 殆どの効果が墓地を介さないため、その中でもアトラクターや次元の裂け目等を利用する墓地封殺型が多い。なのでよくベンガーラは抜かれる フリーチェーンのコスト除外によって普通のモンスター除去がほぼ通用せず、仮に1~2枚除去した所で次から次へと雪の天気模様を介して替え玉が来るため、モンスターの方を潰すことにリソースを費やすのは得策ではない。 (とは言え流石に一人残らず掃除されると天気模様が腐るので最低一枚は生き残るよう上手く立ち回る必要はあるが。) おまけに手札誘発耐性も高く、初動のシエルにうららが効かず、雪の天気模様があるとヴェーラーも泡影も効かず、ドロバも効果が薄く、増殖するGも先攻では無効。帰還時に投げるしかないがせいぜい1~2枚しか回収できないことが多く、そもそもヴェーラーもドロバも増殖するGも次元の裂け目やアトラクターがあると発動すらさせてもらえない。ニビルに至ってはほとんど発動できない上に発動しても効果で逃げられる。 このことから対天気デッキにおいてはモンスターではなくモンスターによって引っ張り出されてくる永続カードの方を機能停止に追いやることが重要になってくる。 天気を相手にした場合の主な対策は以下の通り。 片っ端から永続カードを割る。補充される速度を上回る速さで相手の出してきた天気模様を次々除去してゆく。天気模様さえなくなってしまえばメインデッキの天気モンスターはほぼバニラ同然になりその強さの大半を失ってしまう。特に後続の天気模様のサーチと同時に天気モンスターの逃げ道の確保も兼ねる雪の天気模様と、苦手な戦闘面を補強する雷の天気模様の二枚を排除されてしまうと建て直しに時間を取られやすい。お決まりのハーピィの羽根帚やツインツイスターも怖いが、主力の永続魔法をまとめて吹き飛ばした挙げ句枚数によっては致命的なバーンダメージが生じる魔法効果の矢、妖精の風などはダークホースになり得る。ただしスレットは永続カードを破壊しても2枚まで回収、ランブラは強固な体制を与えてくる。虹でランブラを出されてしまうと早々崩せないのでフィールドにモンスターを出す前に除去した方がいい。また、スレット、ランブラ共に除外からは回収できないので、ピン刺しの多い雷が除外されると戦闘で大幅に弱体化する。なおフィールド魔法の天気予報は相手ターンに効果が使えず、割っても雪の天気模様で即座に2枚目が補充されるため、魔封じの芳香がない限りは狙う意味がほとんどない。 除外させない。特定のコンボに戦略の大部分を依存するデッキ共通の宿命として、そのコンボを潰されると戦略が破綻してしまうという弱点がある。天気デッキは自身をコストとして除外して発動する効果を与える天気模様の効果にその戦略の大半を依存しており、この効果発動のプロセスを潰されると手も足も出なくなる。より具体的には王宮の鉄壁やカオスハンターと言った除外潰しや帰ってくる天気モンスターを狙った特殊召喚封じ、異次元からの埋葬による墓地送りなど。王宮の鉄壁は発動にチェーンして雨の天気模様でバウンスすれば水際で防げるが、カオスハンターは肝心の雷の天気模様が使い物にならなくなるため天気だけでは対処不能。壊獣でリリースするか別途除去カードを用意して迅速に片付けたい。特殊召喚封じや異次元からの埋葬によって帰ってこられなくなると再度フィールドに天気モンスターを用意するまで多大な隙を晒す羽目になる。後から対処が出来る除外潰しと違って通した時点で被害は避けられないため、何らかの対抗手段は必ず用意すること。 1ターンで倒し切る。汎用永続メタカードで妨害してくることも多いが、天気本体はアルシエル以外の妨害手段がほとんどない。そのアルシエルを1ターン目に出すには特定の手札が3枚必要。天気モンスターは効果発動にあたって一時的にフィールドを空けるため、モンスターを狙った除去で無理やり天気モンスターを追い払った後極端な1キル攻勢を仕掛けてくるパターンが何よりの天敵。天気モンスターの生存性を盾に取ってスローゲームに持ち込むのが定石の天気ではこうなってしまうともうお手上げである。 天気デッキの側はこれらのメタをどう回避するかが肝心になる。 天気模様に混ぜて汎用の永続系、カウンター罠やフリーチェーン除去等を伏せて相手の行動を心理的に縛る工夫も必要になってくるだろう。 また天気モンスターと天気模様の2つが揃わなければ動けない事故率の高さや壊獣による強制リリース、攻撃力2400以上を発動しない特殊召喚で出されるといった弱点もある。 特に事故は深刻な問題で、最序盤で天気モンスター+天気模様の布陣を構築できないとリカバリーが遅れて死が見えるのに天気の1枚初動は雪天気シエルのみ。 一応シエルをサーチできるピリ・レイスの地図もあるもののライフコストがかなり重いため、先の通り1キルをされがち。 天気の魔法も雪と天気予報以外はターメル以外と組み合わさっても先攻の初動にはならない上、1ターン目は永続罠はコストにできないので事故った時は本当に何もできない。 強欲で金満な壺など扱いやすいドローソースの搭載は半ば必須だと言えよう。 ▼相性の良いカード ■永続系メタカード 筆頭。 天気モンスターの特異な性質から多くのメタカードをすり抜け相手にだけ被害を与えられる。 いらなくなればベンガーラかターメルのコストにすることで容易にパージでき、この手のメタカードにありがちな「手札にダブって事故を引き起こす」という性質もターメルの効果で任意の天気模様に置き換える形でむしろ初動として使えてしまう。 効果モンスターの天敵スキルドレインや墓地利用を封じる次元の裂け目やマクロコスモス、群雄割拠、雨の天気模様と相性のいい魔封じの芳香などが候補。大量展開を抑止するカイザーコロシアムやサモンリミッターもアルシエルを出すまでの時間稼ぎとしては強力。 特に次元の裂け目は魔法罠は普通に墓地に送られるのでスレットで回収する場合にも邪魔にならない上、永続魔法なのでターメルの初動にもなり相性がいい。 ただし調子に乗って枚数を増やすと肝心要の天気カードの引きに影響が出る。特に永続罠は即発動できない関係上初動に寄与できず、ただでさえ遅い天気の立ち上がりをさらに遅らせる可能性があるため、少ない枚数で多くのデッキに対して役割が持てるように、仮想敵に応じて採用カードを柔軟に変える必要がある。 ■真竜 真竜永続魔法・罠カードは墓地に送られると除去効果を使用できるため、ベンガーラやターメルのコストにすればそのまま除去も並行して行える。 真竜関連カードの大量規制により相性のよかった真竜剣皇マスターPが無期懲役になった他多数の真竜永続カードも規制されたためこれまで通りの構築が出来なくなったことには留意されたい。 ■バッド・エンド・クイーン・ドラゴン 自分フィールドに永続魔法が3枚以上あることを条件に特殊召喚可能なモンスター。天気デッキでなら永続魔法3枚を揃える事など造作もなく、簡単に特殊召喚できる。 戦闘ダメージを相手に与えると相手の手札を捨てさせつつ自分はドローできる強力な効果を持つが、曇りの天気模様でダイレクトアタックさせれば相手モンスターをすり抜けて効果を発動可能。 さらに自己再生の際にコストにした永続魔法カードはスレットの効果で即補填されるなど攻防に渡って天気デッキと抜群の噛み合いを見せる一枚。 ■PSYフレーム 天気模様の効果で頻繁にフィールドが空くため、その間の守りを固めるのに有効。 ただし一旦天気モンスターを退かしてからでないとPSYフレームモンスターの効果を発動できず、純構築のように相手が発動したのを見てからカウンターする手法が取れないため、その後の相手の動きをある程度読んだ上でどのタイミングで天気モンスターを退かすかをよく考える必要がある。 ■壊獣(遊戯王OCG) モンスターを問答無用で勝手に食べた挙句手札に帰っていく憎らしいあいつ。 使った後は雷の天気模様で手札に回収してやれば何度でも使いまわせる。 自分の側にクモグスやガメシエルを置いた上で相手に押し付けた壊獣をバウンス出来れば理想的。 ■宣告者シリーズ 天気モンスターは全て天使族であるため、宣告者の効果発動コストに利用可能。 不意の羽根帚や壊滅的な打撃を与えてくる魔法効果の矢等を潰せる緑光の宣告者、 状況を選ばず使いやすい朱光の宣告者が採用候補か。 コストにベンガーラを捨てれば無駄がない。 ■汎用ランク3エクシーズモンスター レベル3を複数並べやすい関係で無理なく搭載可能。 不足気味な打点や除去を補ってくれる。 筆頭は幻影騎士団ブレイクソード。破壊効果を天気モンスターを対象にし、雪や虹でチェーンし除外すれば相手だけ一方的に破壊できる。 制圧力に優れるアルシエルという選択肢もあるので状況に応じて使い分けたい。 ■魔晶龍ジルドラス スレットと若干役割が被るが、魔法・罠カードの除去に対して被害を軽減できる効果を持つ。 フィールド外での発動のため妨害されづらく、また天気以外の魔法・罠カードでも回収してくれるため、スキルドレインなどのメタカードを再度貼り直すのにも使える。 珍しいことに除外領域にあるカードも回収してくれるため、コズミック・サイクロンなどで除外されても安心。 ■地獄の暴走召喚 大量展開が苦手な天気モンスターの展開力を補い、瞬時に3体分もの除外コストを場に確保できる 天気モンスターは自身の共通効果により頻繁に特殊召喚の機会があるため発動条件を満たすのも容易。 そのままアルシエルのリンク召喚につなげるのも良い。 ■澱神アポピス モンスター扱いで自身を特殊召喚でき、他に永続罠カードが自分フィールド上にあれば対象を取らずにその枚数分までカード効果を無効にできる。 雷の天気模様がフィールドに出ていることが多いため最低1枚は無効にできるケースが多く、ハーピィの羽根帚などの魔法カードも無効にできるため、不意の大量除去などへの保険として有効。 また永続罠カードとしても扱うのでターメルのコストにしてしまうこともできるほか、実はそこそこある打点を生かしてアタッカーとすることも可能。 ただしメインフェイズにしか発動できない弱点を抱えており、このデッキで怖い存在の一つである拮抗勝負を対策できない点が残念。 ■ディメンション・アトラクター 手札からフリーチェーンで撃てる無差別除外効果を持つ。 発動条件がやや厳しいものの、後攻に弱い天気デッキにとっては非常に心強い。 特にティアラメンツ等の一部環境テーマに対しては原始生命態ニビルによる全体除去が根本的な解決たり得ず、灰流うららなどの単発妨害程度なら簡単に踏み越えてアドを稼いでくる世紀末環境なので、後攻0ターン目からでも通せば返しのターンまで確実に妨害できるこのカードの注目度は高まりつつある。 ただしマクロコスモス同様魔法・罠カードも無差別に除外するためターメルやスレットとは致命的に相性が悪く、相手の先攻1ターン目に撃ってしまうと後攻の自ターンにも影響が出てしまう点には注意が必要。発動後はドロバや増Gのような有力な手札誘発も発動できなくなり、妨害を踏み越えてきた相手への対応力が大幅に低下する。なるべく次の相手ターンを凌ぎ切れるだけの保険があることを前提に撃っていきたい。 ■強欲で謙虚な壺 発動ターンは特殊召喚ができなくなるが、コストとして除外された天気モンスターが帰ってくるのはターンを跨いだ次回のスタンバイフェイズ時であるためデメリットの影響を受けない。 ただしその性質上除外した天気モンスターが帰ってくる2ターン目以降は発動しづらくなる…と言うよりほぼ発動不可になるため、採用枚数に関してはよく吟味したい。 ■闇の護封剣 相手モンスターを一斉に裏側守備表示にして封じ込めつつ、ターメルのコストにして雪の天気模様を呼び寄せる事が可能。 ■強欲で金満な壺・金満で謙虚な壺 エクストラデッキ除外とターン内でのドロー封印デメリットと引き換えに手札増強を行う。 強欲で金満な壺は除外枚数3枚毎に1枚、最大で2枚ドローできる手札増強カード。 元々アルシエル程度しかエクストラデッキを使わず、最悪アルシエルが無くても立ち回れる天気にとってはほとんどノーリスクで2枚ものカードが得られるトンデモカードである。 一応メインフェイズ1の始めにしか発動できない制約の関係でその他のドローソースを採用しづらいデメリットがあるため、雪の天気模様等のサーチカードを介してアドバンテージを稼ぐ工夫が必要になる。 金満で謙虚な壺は上記壺の調整版。のはずだがこちらの方が扱いやすいせいで強金を差し置いて規制されてしまった。ターン内でのドロー封印の制約はそのままで手札に入れられる枚数は1枚固定だがメインフェイズ1以外でも発動可能で、エクストラデッキから除外するカードを自力で選べるためアルシエルなどを除外から守りつつ手札増強が可能。 ターン内に相手に与えるダメージが半減するデメリットもあるが、元々一気に攻め込むタイプではない天気ではそこまで致命的なデメリットではないため使いやすい。 ■激流葬・波紋のバリア -ウェーブ・フォース- 天気模様の効果で頻繁に場を開けることになるため、その間の空白を埋めるのに利用する。相手の場だけを一方的に壊滅に追いやっておきながら自分は除外領域に逃げ込むのでノーダメージというなんだか見覚えのある挙動が強い。 特に激流葬は自分で踏んでも効果が発動できるため、虹の天気模様があれば事実上フリーチェーンと化すのも強烈。 またチェーンで虹→激流葬の順番に組むと、コストで除外してる間に相手のフィールドだけを一掃した後に虹の効果で特殊召喚できる。 PSYフレームを採用しない場合は特に自分フィールドの天気モンスターを除外し尽くした後の守りが手薄になりがちなので可能な限り採用しておきたい。 ■カウンター罠 ハーピィの羽根帚やツインツイスター等の致命的な魔法・罠除去を潰すために必ず採用しておきたい。 大量のメタカードを積む関係上デッキ枠が厳しくなりやすいので、なるべく魔法・罠カード除去以外のカード効果も潰せる汎用性の高いカードを採用したい。 神の宣告や神の通告、魔宮の賄賂などが採用候補。 ■バトルフェーダー/速攻のかかし どちらもバトルフェイズを強制終了する効果持ち。 手札発動の関係で事前に潰すのも困難なため効果を通しやすく、通せば確実に1ターンは凌げるため、天気モンスターを除外し尽くした後の最後の保険として使う。 どちらも一長一短であるため採用はお好みで。強いて言うなら現環境下で採用率の高い《墓穴の指名者》で妨害できない《バトルフェーダー》がやや有利か。 ■リビングデッドの呼び声/強化蘇生 どちらも墓地からモンスターを蘇生させる永続罠カード。 天気モンスターを蘇生後除外すれば完全蘇生と化すだけでなく、残った永続罠はターメルのコストにしてしまえる。 ■黄金卿エルドリッチ 手札から自身と魔法・罠カードを捨てて相手のカード一枚を墓地送りにし、さらに自身はフィールドの永続カードをコストに自己サルベージを行える。 除去効果は言わずもがな危険な永続メタカード等の突破手段として非常に有効。 手札コストの魔法・罠カードは雪の天気模様でいくらでも供給でき、しかも自己再生のコストはスレッドで踏み倒しが出来る。 自身も効果で破壊耐性持ちの高打点モンスターとして戦線に加わることが出来るため、攻守に渡って絶妙な噛み合いを見せる。 何よりこれらの効果は全てフィールド外で処理されるためスキルドレインに阻害されないという点が大変優秀。 サーチ手段の「呪われしエルドランド」も永続魔法のため、使用後はターメルのコストとして活用できるので合わせて採用するのも良い。 ただし墓地に依存しないことによる墓地メタとの相性の良さが売りの天気とは微妙に嚙み合わない部分もあり、また近年ではビーステッドによりフリーチェーンで除外されてしまう弱みも露呈してきている。 ■原始生命態ニビル フィールドのモンスターを全てリリースして消し飛ばしてしまえる凶悪な全体除去効果を持つが、 激流葬の項でも述べた通り天気にモンスター除去など通用しないので、相手だけに一方的に被害を押し付ける事が可能。 加えて追加で出てくるトークンも雷の天気模様であっさり退場させられるため対処は容易い。 ■三幻魔 ウリアとハモンは永続罠・魔法カード3枚をコストに特殊召喚するが、スレットの効果で2枚補充できるため重さを大幅に軽減できる。 天気側から見ると合わせて失楽園を採用すれば天気特有の回転の遅さを多少だがカバーでき、不足気味な打点も補完できるなど相互に足りないものを補い合うことが可能。 ■テラ・フォーミング及びフィールド魔法サーチカード 重要カードである天気予報をなんとしてでも素早く引き込みたいため、サーチカードは多めに準備したい。 とはいえ海外及びマスターデュエルでは《テラ・フォーミング》は既に禁止カードであり、 遅かれ早かれ日本でも禁止になる可能性は高い。 代替手段となる《メタバース》は《天気予報》と今一相性が良くないので、採用する際は《サモンブレーカー》や《王家の眠る谷-ネクロバレー》等を不意打ち気味に繰り出して妨害するギミックとして使う事になるだろう。 ■ピリ・レイスの地図・スモール・ワールド テーマの1枚初動が雪天気シエルしかいないため、サーチできるこれらの重要性が高い。 ピリ・レイスの地図はもともと通常召喚しかしないので、ライフコスト以外の制約は無視できる。ただしそのライフコストの都合で相手のターンで即死しがち。 スモール・ワールドはほぼ全員Lv3天使族の天気に合わないように見えるが、全員属性がバラバラなので唯一Lv6のランブラを中継すればそれ以外の全員が相互サーチ可能。 ■妨害系フィールド魔法 上述の通り《サモンブレーカー》《王家の眠る谷-ネクロバレー》等を《メタバース》で不意打ち気味に発動することで妨害する。 《天気予報》とフィールド魔法ゾーンの食い合いになるのではと心配になるかもしれないが、《天気予報》は自ターンにしか効果を発動できないため、使い終わったら張り替えてしまっても問題なく、いざとなったら雪の天気模様で2枚目をサーチすればいい。 また天気デッキは現環境でメジャーな妨害系フィールド魔法のほとんどをすり抜けられるため、永続系メタカードと同じく一方的に相手に相手だけを拘束してしまえる。 ■神碑 エクストラデッキの空き枠にフギンを採用することで全体除去への備えと妨害を柔軟に使い分けできる。 《破壊の神碑》と《凍てつく呪いの神碑》、《輝く炎の神碑》は特に汎用性が高く優先されるだろう。 ■クシャトリラ メインモンスターが発動を介さずにアルシエルの打点を超えてくるため敵としては非常に厳しい相手だが、 味方としては除外テーマの上、天気は能動的にフィールドを空にできるので後にきたモンスターでも特殊召喚可能と相性がいい。ただし雪でどいた場合はクシャトリラのサーチが使えない。 ■超雷龍サンダー・ドラゴン+ネメシス・コリドー 除外テーマなので出張セットが可能。ポン立ちしているだけで多くのデッキが封殺される。 ただし除外されている天気を1枚戻すので手札に天気モンスターが残るように工夫しないといけない上、自分で除外メタを使っていると超雷龍の耐性が使えない。 なおソロモード最終戦ではネメシス混成なのになぜか超雷龍サンダー・ドラゴンが入っていないため、ネメシスたちはほとんど役に立たない。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最初は人気出ないって言われてたのに今じゃ魔弾よりも人気になってるな -- 名無しさん (2017-08-19 05 21 38) なぜか情報解禁が異様に遅かったからな。イラストアドテーマだと思われてた節あるし -- 名無しさん (2017-08-19 06 58 35) 雪天気が一枚も手に入りません! -- 名無しさん (2017-08-19 08 10 41) 魔弾が決まれば勝てないテーマになっているからね。柔軟性がある天気の方が人気があるんだろう -- 名無しさん (2017-08-19 08 20 05) 星3と除外関係でリヴァイエールは入りますか? -- 名無しさん (2017-08-19 09 31 35) ラズラと雨の天気模様は魔封じと相性がいいのでそれを誰か追加してほしい。具体的に言うとラズラの効果は置くなので本来1ターン伏せなければならない永続魔法をすぐに使える。雨の天気模様は伏せた相手の魔法を手札に戻させて発動を遅らせるという地味に痛いコンボができる -- ララ (2017-08-19 11 44 18) アルシエルは重い女 -- 名無しさん (2017-08-19 16 04 11) ↑出せたら強いけどな。トドメ要因として活躍する -- 名無しさん (2017-08-19 19 30 38) 場が固まればとてつもなく強い。メタビートに近いかな -- 名無しさん (2017-08-20 18 57 49) イラストは好みだが、実際使おうとしたら頭がこんがらがってダメだった。位置とか追加効果とか考えることが多すぎる -- 名無しさん (2019-04-12 23 31 42) リンク召喚が入ってきた時に引退したから知らなかったけど2017年の時点で凄い事になってたんだなぁ…。 -- 名無しさん (2019-04-12 23 42 45) リンクスで当たると面倒な奴 -- 名無しさん (2021-06-21 20 13 35) デッキから適当な天気魔法罠置く・場の天気魔法罠を天気リンクの素材に・手札の天気召喚とか言う盛り盛りなフィールド魔法来て虹生える。下手なカテゴリに渡したらぶっ壊れるぞこんなのw -- 名無しさん (2021-12-25 08 22 47) リンクスで満足デッキを組もうとすると自然にカードが増えるテーマの一つ -- 名無しさん (2022-02-02 00 02 04) マスターに早く天気予報と月天気アルシエル -- 名無しさん (2022-02-07 15 31 30) よこせ -- 名無しさん (2022-02-07 15 31 44) ハモンとの組み合わせは雷繋がりかつ失楽の霹靂で箒やツイツイに実質コスト追加できるあたりも好きなところ。採用する壊獣をやっぱり雷ネタでサンダーザキングにしてもまだ殴り倒せるし。 -- 名無しさん (2022-02-21 16 13 42) 相手にすると毎ターン反復横飛びするせいで時間かかってしんどい -- 名無しさん (2022-03-13 20 42 33) MDのソロモードで天気編が登場したが、プロローグ・エピローグでは天気モンスターを紹介する母子の会話のみで特に設定とかは明かされなかった。肝心の戦闘ではレンタルデッキが「ヴァルハラ軸」→「ハモン+ウリア混成」→「ネメシス混成」と徐々に扱い辛くなる。チュートリアルも天気のギミックと無関係なもので、天気を推しているのか推していないのか分からない。 -- 名無しさん (2022-03-14 00 57 08) 性質を理解しないと痛い目に遭うテーマだと思う。 -- 名無しさん (2022-03-14 01 25 23) マスデュエですっごい倒すのに苦労した…脳筋にはフリーバウンスの雷が厄介極まりない 破壊しようにも除外で緊急回避して帰ってくる… -- 名無しさん (2022-04-08 17 11 45) タラタラしてる遅延デッキのイメージしかない -- 名無しさん (2022-05-15 22 33 39) マスターデュエルじゃクソデッキtier1だけどOCGだとサイドで対策簡単だから人気無いんかな -- 名無しさん (2022-05-18 22 00 39) ソロモードだと勝率自体はまあまあだが1戦にかかる時間が尋常じゃない -- 名無しさん (2022-10-18 11 41 35) 紙の方でこれきっかけで遊戯王を始めた女子がいたから紳士より女子人気の方が高いイメージがある(そもそも女子が少ない界隈ではある) -- 名無しさん (2023-06-24 14 13 16) 環境デッキを一方的に封殺することもあればMDの初期デッキにも負けられる、それが天気 -- 名無しさん (2024-02-05 22 15 15) 名前 コメント
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提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報会議会議戦略 外交 独国優勢ポイント 作戦目標 予算配分 物資配分 兵員配分 基地の運営 新兵器 航空機 新型艦船 艦隊戦 航空攻撃 対基地戦 攻撃の射程 航空隊・空母運用 対ソ宣戦 キャンペーン(s1)の進め方 提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報 原則的にPC版のPKに準拠。特記無き場合日本軍。 会議 このゲームの特徴は、やはり月の変わり目のカードゲームによる会議である。「くたばれ参謀総長!」である。総理大臣と参謀総長は非常に仲が良い上に、参謀総長は海軍を敵視している。 セーブ ロードで、全員に「直談判」をもちかけられる「裏取引」が配られるまで粘るのも手。 会議時間は15分間、残り0分となったら終了。参加メンバーは12時方向からデフォルトでは時計回りに、総理、陸軍、海軍、蔵相、外相である。 裏取引・直談判・賛同で、特定の案に提案者含め3人が賛意を示せば、その案が採択され終了。 複数の案が残った場合は多数決。案が一つも残らなかった場合、その案件については議会に送られ、自動的に採決される。また、画面左上のドアをクリックすることで退出でき、その議題については会議をスキップ可能。 カード一覧は以下の通り。 種類 経過時間 効果 発言 1 自らの案を提出する。 裏取引 3 全員に直談判。拒否カードで防御可能。過半数に満たないと(3人以上に拒否されると)提案が取り下げられる。 直談判 2 自らの案に賛同を促す。拒否カードで防御可能。応じると相手の不満度ダウン、拒否すると不満度アップ。使った側は応じてくれると不満度ダウン、拒否されると不満度アップ。 拒否 1 相手の提案を取り下げさせる。相手の不満度アップ。脅迫カードで防御可能。直談判・裏取引を防御可能。 黙秘 1 パス。不要な手札を捨てる事でもパス可能なため、無意味なカードである。 振り 1 任意の参加者に順番を回す。ターンを飛ばされた者の不満度アップ、ターンが回ってきた者の不満度ダウン。 逆振り 1 発言順を逆にする。発言が早くなった者の不満度ダウン、発言が遅くなった者の不満度アップ。 時間稼ぎ 2 - 6 残り時間を減らす。全員の不満度アップ。場に自分または都合のいい案だけしか出てない時に使う。 延長 +3,6,10 残り時間を増やす。序盤でのカード集めに。 賛同 0 ある参加者の案に拒否カードが出された時に、その案に賛意を示し拒否カードを無効にする。守られた者の不満度ダウン、拒否を無効にされた者の不満度アップ。 脅迫 0 自らの提案を拒否で無効にされそうになった時に防御する。拒否を無効にされた者の不満度アップ。 初期友好度は以下の通り。光栄、1994年、「提督の決断Ⅱハンドブック」p.29より引用。ただし表組みの都合上転載者により若干レイアウトを変更している。 ↓不満を抱く者 →対象 総理 海軍 陸軍 蔵相 外相 総理 50 30 70 40 海軍 50 70 50 50 陸軍 30 70 80 50 蔵相 40 50 50 50 外相 70 50 80 50 会議の内容により上下するが、毎月リセットされるのか、蓄積されるのかは不明。 総理 カード多め。割と好戦派で、陸軍よりはマシだがあまり内政を省みない。場合によっては拒否カードで潰しにかかろう。海軍より陸軍・外相との仲がいいため、採決になると大抵海軍の敵に回る。直談判を行うか、あるいは陸軍・外相の案を潰して置こう。 陸軍 カード多め。ド好戦派で彼の案を通すと国家がどんどん疲弊してしまう。海軍を敵視しており多数決時に賛意を得られるとは期待できず、また総理は陸軍の案に賛同しがち。さらに「拒否」カードを海軍に向けてガンガン使ってくる。国力が充実するまでは彼の案を通さない様に努力が必要だ。 蔵相 カードは少ない。最も内政を省みる。場合によっては彼の案に拒否カードが出された時に「賛同」で守ってやってもいいだろう。総理とやや仲が良いのがネック。カードが少ないために拒否・脅迫を持っている事が少なく、直談判の狙い目。 外相 カードは少ない。提案は中道的。ただし外交についてはたわけたことを抜かすため、注意(もっとも外交費を0にすればあまり関係無い)。陸軍と総理が大嫌いなため、敵対的行動を取らねば味方になってくれる。 ざっくり言えば、陸軍は捨て、総理は軽視するか捨て、蔵相・外相と仲良くするのがよい。「賛同」カードで媚びを売るのも良し。 発言順が反時計回りの時は、振り、逆振りの狙い目だ。媚びよう。 割とどうでもいい提案については、彼らに拒否されても、脅迫カードを使わず媚びるのもいい。 会議戦略 作戦とては以下の感じで戦うといい。 序盤で大事なのは予算案件。外交・作戦目標時には有効なカードをためていく。技術開発に予算を割く必要があるし(12500が理想的だが予算は1000刻みなので、12000を狙おう)、必要な箇所に飛行場も設置したいのだ(1つにつき予算2000が目安)。 反面、各基地に相当な備蓄があるので、序盤は資源に重点を置く必要はない。 1941年12月の会議のみ、外務大臣のたわけた外交政策を通さないようには一応考えよう。アメリカ側から宣戦してきたりもするので必須と言うわけではないが、こちらから早期に宣戦するかたちの方が計画が立てやすい。 あまりに外交をほっぽっているとソ連が宣戦してきたりするが、1拠点に陸上部隊は1陣営4部隊まで、と言う本作の仕様上、大軍でもなんでもないので気にしないでいい。 泰(タイ・シャム)・バンコクは外交どうこうより、宣戦して占領した方が手っ取り早い。 講和した国の基地は陸軍管轄となる。他は別によいのだが、イギリスとの講和は遅らせよう。モントリオールが陸軍管轄となると、富嶽を配備してのワシントン爆撃が行えず、最後で苦労する。 参謀総長や総理大臣のばかげた徴兵要求はできるだけ排除しよう。 直談判、裏取引カードがある場合、できれば脅迫カードを持った状態で発言したい。序盤ではそのようにカードを集めていくように努める。 無闇に相手の不満度を上げない。ただし陸軍参謀総長はどうせ手の付けようがないので遠慮せずガンガンケンカしていい。 ある者が直談判に応じた場合、拒否カードを持っていない可能性が高く、また自分のターンが回ってくるまでにある者のターンが回ってきたとしても、拒否カードを引いている可能性は低い。直談判の狙い目である。大蔵大臣・外務大臣はカードの持ち数が少ないので、直談判・拒否が通りやすい。 同様に、ある者が拒否カードに対して脅迫カードで防御した場合、もう脅迫カードが無い可能性が比較的高い。総理や陸軍の無茶な提案についてはガンガン蹴っていこう。 逆振りの扱いに注意。事実上、陸軍・総理を味方に付けるか、蔵相・外相を味方に付けるかの選択。発言が反時計回りの時は使ってもいいが、時計回りの時は使わない方がいい。陸軍や総理は手の付けようが無い。蔵相・外相を抱き込もう。そもそも、時計回りで逆振りした途端、陸軍がいらんことをしたりするので。 振りもやはり反時計回りの時に、陸軍を飛ばすといい。総理が要らんことをしそうなら、総理も飛ばして外相まで振ってしまう。 脅迫や直談判が無いなら、残り時間の少ない時に発言すると有効。場合によっては時間稼ぎも使い時だ。うまくすれば取り敢えずは最後の多数決にまでは持ち込める(大蔵大臣・外務大臣と仲良くしておくこと!)。ただし発言順が反時計回りの時は発言後即座に陸軍に拒否されたりするが。 序盤は金だが、技術開発が終わり基地維持費の積み立てができてくると余り倒す。中盤以降は余った分は国債費に投じ、国民生産力をあげる。そしてその分、資源を海軍60000(前月の基地運営で手持ちの資源は全て基地に備蓄し、ほぼ0にしておくこと)・陸軍0・国民0などとし、燃料を十分確保しよう。ゲームが進むにつれて、遠方の基地を攻略することになるのだ。 会議終了後、無印なら生産と基地運営画面となる。よくよく考えて航空機生産と配備を行おう。 PKはそのままゲーム画面に移行する。PKではいつでも基地運営と生産が可能なので気楽でよい。ただし元祖提督の決断の補給のように、一回指示を出すとしばらくは待たされる。 序盤に敵が良く攻めてくるであろう、マーカス・硫黄島・サイパンあたりに飛行場を作って置くとよい。 外交 事務レベル会談を行えば他国の友好度があがるが、連合国より多額の資金を投じねば、それは死に金となってしまう。内政に余裕ができるまでは無視していい。そこら中に薄く金をばらまく外相案は最悪なので注意。予算は当面は0にしてしまおう。 実際問題として同盟が結べて嬉しい国は、あまりない。もちろんメリットは0ではないが、投資金額がかかりすぎてペイしない。また、タイは引き込むより宣戦布告して占領した方が楽だし、バンコクの資源も当てにできる。ちなみに援助協定・軍事協定なら友好度70、「参戦の要請」軍事同盟なら友好度90が必要だ。多額の金がかかることがわかろう。ただしドイツの初期友好度は84もあるので、ネタ半分に狙っていってもいいかもしれない。 シナリオ1の場合、最初の会議では史実通り、できるだけ早めに米英蘭に宣戦布告、が良いだろう。もし自らの発言が通りそうなら、タイにも宣戦布告するといい。アメリカにのみ宣戦布告しても(アメリカは九分九厘、向こうから宣戦布告してくるが)、マニラくらいしかうまみのある基地がなく収入があがらず、国力の向上が遅れてしまう。 支那と豪については、できれば英蘭が片付いてから。 ただし連合国側の働きかけにより、相手の方から宣戦布告してくる場合も多々ある。これは致し方ない。 内政に余裕が出て来た中盤以降では、ソ連の友好度を上げておくといいかもしれない。 中盤以降、発言カードが余っていれば英蘭、もしくは支那と講和してもよい。ただし英軍との講和は、北米の英軍基地が陸軍管轄となり、富嶽を配備してワシントンを攻撃することができなくなってしまうというデメリットがある。資源地帯を押さえるだけでクリア可能なPKなら問題にならないが、無印版では避けた方がいいだろう。 最初の会議のみは重要だが、2,3か月目以降からは割とどうでもいい。黙っていても相手から宣戦布告してきたりするので・・・。頑張ってカードを集めておこう。 独国優勢ポイント シナリオ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ポイント 68 68 60 35 68 60 60 35 25 15 作戦目標 達成できるとプラス評価だが、達成できなくてもマイナス評価はない。だから主力:海軍が多い方がいい。チャンスだけが広がりリスクはほぼ無い。 基地占領については、陸軍が占領しようが海軍が占領しようが、主力設定された方の軍の評価となる。 発言カードが余っていれば、防衛・呉・主力海軍、防衛・東京・主力海軍、防衛・上海・主力海軍 などでOK。 海軍基地は航空隊を多数配備・錬成したい意味が有るためもちろんある程度欲しいが、全部海軍にしても航空隊の配備が面倒なので、ちょっとくらい陸軍に占領させて陸軍基地を作ってもよい。 まあ可能なら発言しておいても、くらいのもので、基本的にはカード集めに走っておくといい。そもそも相当な負け戦でない限り、カード枚数の7枚確保は余裕であるはずなので、作戦目標などは無視して好きに戦っていればいいのだ。 予算配分 最も大切なところがここ。予算を適切に分配すれば、どんどん収入が増えていく。 海軍予算 序盤はとりあえず4000あればなんとかなる。 陸軍予算 0か1000でいい。陸軍も海軍も同じ「戦力」だが、自由に操作でき艦船にも回せる海軍を重視した方が圧倒的に有利なのは論じるまでもない。 外交費 序盤は0でいい。というか死に金なので是非とも0にしよう。 基地維持費 非常に重要。これがなければ基地の生産力が回復せず(このゲーム(PK)の仕様上、占領直後の基地は生産力0)、一生貧乏なままだ。余った分は翌月に持ち越されるので、どんどん投下しよう。なお生産力の回復には、基地物資も必要。 技術開発費 5項目あり、各500は予算を割かないと技術が低下してしまうため、最低2500必要(配分は1000単位なので実際は3000)。最初の数ヶ月はそれほど多く無くてもいい。 国政費 最低5000なければ、国民生産力が低下してしまう。少なくとも+1されるようにしたい。5000以上については、1000ごとに+1されるようだ。 技術開発費については、各項目は維持のため500が必要。そこから+200されるごとに、技術は+1される。最高で2500まで有効で、この場合1ヵ月で技術が+10される。 当面の目標は航空技術力を41にあげること。これで零戦52型、雷電、彗星、天山・瑞雲が開発され、陸軍も鍾馗・飛燕が開発される。この先は烈風が88、流星が63、銀河が73、富嶽が99と遠い道のりなので、急ぐ事は無い。また、41あれば当面は技術力の差で空戦が不利になることはないだろう(技術により航空隊の強さが決まる。因みに兵器技術力によって陸戦部隊と艦船の強さが決まる)。 その後は対水上レーダーとレーダー射撃装置と暗号解読器を開発するため、情報を65、工業を50まで持っていこう。特に工業力は内政にも直結する。 ちなみに情報技術力が初期値のままだと、航空索敵もままならない!というわけで情報・航空・工業を優先したい。 開戦後半年もすれば基地の生産力も回復し、全項目を+10できるだけの予算、12500を無理なく配分することも可能だろう(実際は1000単位でしか割り当てできないため、実際には12000か13000)。 なお、生産力の回復には海軍予算、基地の物資、基地維持費が揃っていなければならない。 ちなみにs1での開戦前の予算収入は21670。国政費に5000、技術開発費に最低3000必要であるから、残りは13670。海軍費に+2000ほど投じよう。基地維持費は今月は不要。収入が増えた翌月に投じれば良い。残りで技術開発を優先するか、まず国民生産力を上げるかはお好みで。 歳入の最大値は60000。海軍費の最大値は20000。収入が十分なら使い切りを目指そう。中盤以降は金は余ってしまうのだ。 しまいには基地維持費まで余り出すため、この時期には多少徴兵したとしても、翌月に余った金で国民生産力を回復できる。多少国民生産力が減っていてもその頃には金銭も物資もほぼカンストの60000入ってくる。心配ない。 使い道がなければ国政費に投じておけば、あとで国民用物資を0にして海軍に全部回せる。 物資配分 序盤は後方基地にアホほど物資があるので、海軍用0 陸軍用0 国家用残り全部、が理想。3,4か月はこれで戦えるだろう。国家用に10000以上配しないと国民生産力が下がるので注意。 上昇値だが、PKで実測のところ、13000くらいまでの配分では上昇しない。だが15000配分すると+3され、21000ほど投じると+4された。というわけで15000ほどが一番効率がいいようだ。 逆に、5000しか配分しなければ-1された。+にせよ-にせよ、国政費や兵員配分よりは影響は少ない。割とどんぶりでいいようだ。 なお、s1での開戦前の物資収入は9250。・・・足りていない。 また、海軍物資を無理矢理最大値の60000にしておくと、会議の結果どうなろうが海軍に物資が割かれることはなく、国家用物資に多くが割かれるだろう。 もっともこれは開戦前の備蓄であり、基地を占領して生産力を回復させるまでは物資は減る一方なので、最初の数箇月と、中盤以降のみ使い得る手だ。 開戦後半年もすれば、多大な物資が得られる。が、上述の通り、あまり国家用に割いても意味が無い。というか、国民生産力はその頃には先の予算案で99に達して居る事が多いので、国家用に10000以上を割くのは無駄である。が、他の出席者はそんなことはお構い無い。 前月の基地運営で(PKであれば会議直前でもいい)海軍物資を基地にため込み(呉のほかトラック、サイパンなど補給拠点となり得る基地がいい)、物資を0にして会議に臨むといい。これなら物資収入が60000あったとすれば、海軍60000、陸軍0、国家用0、という提案を出すことができお得だ。 収入の最大値は60000。前述の通り終盤は燃料としての物資が必要なので(戦前に各所に貯め込んでいた物資も徐々に使い潰していく)、価値は低下しない。 兵員配分 工業技術力が50以上だと1部隊徴兵するごとに国民生産力が-1、49以下だと-2される。徴兵するなんてとんでもない! 特に陸軍などは、s1開始時点で24もの予備部隊がいる。1部隊たりとも徴兵する必要は無いのだ(ちなみに海軍は10部隊の予備があるが、4部隊は配備可能なので、本当の予備は6部隊となる。緒戦の激戦で消耗してしまったら徴兵もやむを得ないかもしれない)。 「徴兵0」と言う自らの意見を通すのがベストだが、難しそうなら蔵相に賛同しておこう。 ちなみにs1での初期国民生産力は52。 なおアメリカの場合、欧州派遣軍として最低3個師団を投じないと、足りない分だけヨーロッパ戦線でドイツが優勢になってしまう。優勢ポイントは初期値が68で、90でソ連、99で英国が降伏する。 基地の運営 港湾は流石に高いが、硫黄島・マーカス・サイパンあたりには飛行場を設置しておきたい。予算が2000ほど必要だ(基地の生産力や国家の工業技術力による。終盤では1000ちょっとで作れたりする)。 さて各基地が生産する物資であるが、これは生産力と規模の大中小により算出された値をもとに、トラックと輸送船の合計数分だけ本土に運び出される。運びきれなかった分は基地に残るのだ。西太平洋をおおよそ開放すれば収入はカンストの6万に達するため、運び出しすぎは無駄である。 ゲーム内の説明によれば、輸送船・トラック1つあたり物資200を日本本土に搬出する。資源収入カンストが60000であるため、大東亜共栄圏にとって300以上の輸送船・トラックは無駄であると言うことになる。 ハンドブックによれば、鉱山・油田が大である場合、基地生産力1につき300、中である場合200、小である場合100の物資を算出するようである。 とは言えトラックやマニラなどの要衝には、多くの輸送船を配置しておきたい。艦隊に輸送船を補充できるからである。 新兵器 以下の通り。要改造となっているものはドック入りの必要があるが、艦隊に補修命令を与えた際には自動で改造を行う場合がある。 名称 必要技術 効果 対空レーダー 情報50、兵器30、工業50 対航空機索敵能力向上(意味不明。ハンドブックによる)。艦隊の直掩機の攻撃力向上。要改造。 対水上レーダー 情報60、兵器30、工業50 艦隊の索敵範囲アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。便利。必須。 レーダー照準射撃装置 情報65、兵器40、工業50 攻撃の命中率アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。 VT信管 情報70、兵器55、工業50 対空攻撃力2倍。改造不要。 暗号解読機 情報60、兵器35、工業30 敵の作戦目標がわかる。とても便利。 ECM 情報85、兵器65、工業50 敵のレーダー照準射撃装置を無効化。要改造。 酸素魚雷 艦船50、兵器45、工業60 魚雷の射程・攻撃力・命中率アップ。日本軍は最初から開発済。改造不要。 焼夷弾 兵器55、工業60 航空機の爆装時の対地攻撃力がアップ。 火炎放射器 兵器60、工業60 歩兵の攻撃力アップ。 ロケット砲 艦船65、航空60、兵器60、工業65 対基地攻撃力・命中率アップ。通常の砲撃は敵兵を、駆逐艦で0~1、戦艦でも3~4しか削れないが、一律6削れるようになり強力(戦闘は「見る」こと。戦艦艦隊なら一回の戦闘で敵兵300を削りきる事も可能)。ただし魚雷・爆雷攻撃ができなくなる。駆逐艦程度だと弾数もちょっと頼りない。要改造だが、艦隊を委任していると勝手に改造してたりする。迷惑。 誘導弾 情報70、航空65、兵器70、工業65 艦船の対艦攻撃、爆装航空機の対艦・対地、いずれも攻撃力・命中率アップ。 ちなみに兵器技術力が75になると、陸軍が三式戦車を生産可能となる。が、米軍のM3グラントやソ連のT-34と五角である。T-34と五角に戦えるM3グラントと言うのも凄いが。 航空機 「予算配分」の項参照。 PKではただの戦闘機に落ちぶれてしまったが、無印での零戦52は爆装も空母積載も可能な万能機。爆撃機・攻撃機より「運動」が高く、敵艦の対空攻撃による被害が少ないのが嬉しい。 雷電はすぐ開発できるくせに「運動」が8と無茶苦茶に強い。紫電改よりも疾風よりも強く、マスタングと五角である。後続距離は零戦52よりちょっとだけ短く、99艦爆/97艦攻と同程度である。機種が増えると扱いが面倒だが、ここまで強いと使ってみたくなるのが人情というものかもしれない? 技術77で開発可能な紫電改は、零戦52と異なりPKでも爆装可能。基地に配備するにはいいだろう。 なお、アメリカ側の艦戦は技術37のコルセア(後続距離が短くあまり役に立たないが)も、技術48のヘルキャットも、技術92のベアキャットも爆装可能である。いいなあ。 その分日本には、常に先攻可能と言うアドバンテージがある。攻撃を受けた艦隊は攻撃を行えない、と言う仕様なので、空母航空戦をとってみれば、一対一(または同数)の状態でお互いを発見している時、同時に攻撃しあえば、日本軍が一方的に攻撃することになる。 新型艦船 新型艦船 艦船 航空 兵器 工業 I 40 30 20 30 II 60 40 30 40 III 75 55 45 55 IV 90 70 60 65 技術向上に要する時間と建造自艦を考えれば、III以上の艦船はほとんどネタである。s1で始めれば、もう敵の艦船居ないし・・・。航空機は80機+偵察機若干が積めればいいから赤城型でいいし・・・。 性能については割愛。弩級戦艦I時点で対空砲強化型の30kt大和が作れる。空母についても80機+偵察機10機も積んで対空99の装甲ガチガチが作れてしまう。このゲームでは各性能の最大値が低い水準に抑えられているため、「大和の3倍強い戦艦」なんぞは最初から作れない仕様である。 なお、速度40ktで航続力の最大15に達するので、設計が無意味と言うわけではない。が、艦隊全部を速度40ktで揃えなければ意味が無い。 通常は、既存の駆逐艦や空母と揃えるため、35ktくらいにしておく程度でよいだろう。 ワシントンをボッコボコにしてやりたい人はご自由に設計してください。物資50で約2週間行動できる、と言う点は押さえておこう(輸送艦があればあまり関係無いけど)。 艦隊戦 「決戦」を求めるなら横縦列で。中央に近い艦船は上または下へ移動し、相手の進路を塞いで丁字戦法。中央から遠い2,3隻は直進し、包囲するかたちにする。 でなければ縦列か並縦列。並縦列はその気になれば後ろの方の艦船で相手の進路を塞ぎ、「決戦」パターンに持ち込めるのも強み。 決戦しない場合はそのまま全力で駆け抜ければいい。戦力が互角なら痛み分けだが、技術力や性能で勝ってるなら削っていける。遭遇戦でなく防御戦闘なら複数回の交戦機会があるため、これで十分。「決戦」策より、自軍艦船が沈没する危険は少ない。 ただしこのゲームでは遭遇戦は非常に起こりにくい。元祖提督の決断が4時間ごと、提督の決断3が確か2時間ごとだったかな・・・で艦隊が動くのに対し、このゲームは24時間ごと。6倍や12倍の速度で艦隊がカッ飛んでいくのだ。すれ違いまくりである。 だが、敵艦隊が日本軍基地を攻撃している場合のみ、場所を特定できる。何故か空母機動部隊も基地に横付けしたがる。 そこに艦隊決戦をしかけよう。 なお艦隊に与える命令のうちでは、「補修」が最も航行速度が早い。他のものは索敵や教練などを行いながら進むので実に遅い。ただし「補修」の場合、ドックがあれば寄港時に自動的に艦船の修理および新兵器の搭載を行ってしまうので一応注意。 航空攻撃 対艦航空攻撃時、空母・戦艦の対空攻撃力は凄まじく、損害が続出するが、戦闘突入後しばらく待機を繰り返し、有力艦が戦場を離脱した後で攻撃すれば、かなり損害を削減できる。だが対部隊攻撃としては非常に効率が悪い。戦艦艦隊なら一日で2,3個師団を吹き飛ばせるのに、空母8隻で攻撃しても一週間くらいかかってしまうのだ。 ただし自軍基地に敵兵がいる場合には艦砲射撃は行えないので、航空攻撃もひとつの手となってくる。 対基地戦 敵基地を砲撃するなら空襲に備え「輪形陣」で、砲撃時は「戦闘を見ない」が手っ取り早いが、基地の物資を減らしてしまったり空港を破壊したりするのが気になるなら並縦列で。 これなら、航空機を全滅させた後は陸軍に攻撃を集中、などが可能。 ただし「見る」状態で飛行場などを狙い撃ちしようとすると、委任モードではバカスカ敵陸上兵の砲撃を喰らってしまう。 なお「見ない」の場合は、敵陸兵が複数居る場合、均等にダメージを与える。こちらの損害を含め、何から何まで均等に。戦艦6または8を投入したい。破壊力は抜群だ。ただし彼我共に攻撃力自体が下がっている。面倒でなければ手動操作した方が数段早い。・・・こちらの損害も増えがちだが。 空母による奇襲は敵陸兵1隊に集中的にダメージを与える(が、前述の通り攻撃力はいまいち)。陸兵が居ない場合は基地生産力に強烈なダメージを与える。 揚陸の時は「戦闘を見ない」方が無傷で上陸できる可能性があがる。 さて、艦隊無しで陸上部隊だけで基地を攻略する場合は?航空機で支援できない時には? このゲーム(PK)では、敵陸上部隊のいない基地に突入するだけでは、占領したことにならない。 一日占拠するごとに基地生産力が減少していき、0になった時にようやく占領できる。 敵が無抵抗ならよいが、その基地や周辺基地から空爆を喰らうと、保って3ターンといったところ。 6部隊くらい用意して、損害を受けた部隊は後方基地に下げて戦力回復、と言うローテーションで占領しよう。 攻撃の射程 艦船の射程は弩級戦艦が18、戦艦が15、重巡が13、軽巡が11、駆逐艦が9、空母が9、軽空母が7。 陸上砲台は射程14なので、損害無く叩くには戦艦戦隊での手動操作が好ましい。 なお、魚雷の射程は8、酸素魚雷は10。というわけで、序盤の日本の潜水艦は強い。酸素魚雷は攻撃力も高いしね。 航空隊・空母運用 2PKでは元祖提督の決断と異なり、前線基地でも空母航空隊の補充がある程度可能だ。前線基地に寄港し、「基地の航空隊」と編成を行えば良い。 その結果、前線基地の航空隊は、消耗した母艦航空隊だらけになる。そこで、後方の基地から編成を行い、錬度60まであげた航空隊を入れ替えて次の補給や敵の来寇に備える。 後方基地で補充・配備・再編成をして、またの補給に備えよう。 なお新規配備航空隊は大体20ほどの錬度を持つ。これは教練で60まであげることができる(それ以上は実戦を積むしかない。敵基地を奇襲すると錬度が損害を上回る事が多い。敵艦隊を攻撃すると被害甚大、錬度の向上より補充による練度低下の方が大きくなったりする。ついでに言えば錬度があがるころには新型機が・・・)。そして基地航空隊の行動力は8、教練1回につき消費1、錬度1工場である。 つまり天候さえ許せば、5日あれば艦隊航空隊が育成完了と言ういささか非現実的な・・・。 なお航空隊は、空母航空隊含めて255までしか持てない。ワシントン攻略用に3基地24部隊+交替4部隊、、3個空母艦隊で24隻×4=96部隊+交替16部隊程度は必要になるので、無駄な航空隊はどんどん解体しよう。 また生産ライン2本までと言う制限があるゲームであるため(いつでもラインをいじれるPKの場合さして問題ではないが)96式艦戦・96式陸攻などは早めに廃止してしまおう。96式陸攻は最前線で運用していれば放って置いても敵艦の対空砲火で数を減らしていき、いずれ枯渇するはずであるのであまり心配はいらないかもしれない。ちなみに艦上攻撃機「天山」を採用すると、大量に作ったであろう97式艦攻が残っている都合上「流星」を採用しづらくなる。というわけで天山は非採用も手なのであるが、順調に進んでいる場合、この頃には撃沈したい敵艦もほとんどいないため、艦上爆撃機「彗星」で統一しても何ら問題無い。 空母の設計としては速度40kt、搭載90(偵察10機、戦闘用80機)、物資80程度でよろしい。翔鶴・瑞鶴・赤城以外の初期空母は使いにくいため(加賀は速度=行動力がまずい)、開戦直後から赤城型か翔鶴型を少しずつ建造していこう。 対ソ宣戦 s1キャンペーンでも、早ければ半年でソ連が参戦してくる。サイパンや硫黄島を守っていた部隊を大陸に進出させよう。2部隊もあればお釣りが来る。 朝鮮半島から陸路で歩いて行けばいい。 太平洋戦線が落ち着いていれば、空母機動部隊を呼び寄せ、ウラジオストクとハバロフスクを攻略。 どうせ辺境の地なので、あとは陸軍に任せて放って置くのも手である。イルクーツクを手動で占領するのは面倒だ。航空支援もできない。 要は負けなければいいので、ハバロフスクだけ守れればそれでいい。 キャンペーン(s1)の進め方 無印では勝利条件は二つ。 ワシントンの攻略 敵国民生産力を0にする PKでは更に 日本の総生産力を1800にする(生産力が減少していても回復している必要はない。最大値の合計)。効率的に進めれば1年かからない。 という条件が加わっている。 ソ連を含めた全ての基地を取れば、ハワイすら占領する必要は無い(多分)。 ただし正直、西海岸に上陸した方が早い。 PKにもかかわらずワシントンを攻略したい!・・・と言う人は、支那と対英インド洋戦線、および豪州について、専守防衛に務める。可能なら外交で参戦を防ぎたいが、そう言った案を通す事は難しい。外相はそこら中にばらまこうとするため効果薄、他の参加者は支那と豪州を取り込むなど微塵たりとも考えないため、高勝率で外交案件で自分の案を通さねばならない。だから戦争しながら専守防衛である。手加減が大変すぎて萎える萎える(この勝利条件はOFFにできないのだろうか・・・)。PKではワシントンを富嶽でボッコボコにする快感は得られがたいのが残念だ。 敵国民生産力を0にする、については、実際問題としてアメリカ本土でドンパチやらないとなかなか進まない。生産力を削ぎ、そして陸上部隊を全滅させ、徴兵させるのだ。ワシントン取る気だったのに終わっちゃったよ、くらいの感じである。 さて、まずは滞りなく11月末の会議をこなす。米英蘭への宣戦布告は早ければ早い方がいいが、後述する第3、第4艦隊の動きに合わせてもいい。 生産は艦戦(早めに96式艦戦を零式に置き換えられれば後顧の憂いが無い)・艦爆・艦攻をバランスよく。一式陸攻も有用なのだが、この時点では予算的にきびしい。 12/8から始まるゲームやキャンペーンシナリオ(s0)と異なり、このゲームでは開始直後から敵艦隊が真珠湾を出港し、まあ多くの場合で空っぽである。 よって第3、第4艦隊はとっとと呉まで引き返し再編成するか、グァムやトラックで敵艦隊に備えるのがいい。潜水艦も撤退させよう(その後は攻撃力に期待するより、硫黄島・サイパン・マーカスなど攻められやすい所にレーダー代わりに潜ませるのがいいだろう)。 暫くは戦いながら編成するしかないが、 戦艦6隻を基幹とする戦艦艦隊(のちほど大和・武蔵を合流。索敵機搭載と教練を忘れずに!) 巡洋戦艦、金剛・榛名・比叡・霧島および重巡を配した巡洋戦艦艦隊 大型・中型空母6隻を基幹とした機動部隊(可能なら早めに赤城型や翔鶴型を生産・配備するとより強力になるが・・・日本は貧乏なので地道に)。 軽空母4隻を基幹とした補助空母部隊(のちほど隼鷹・飛鷹を合流して6隻に。やはりもう2隻生産して戦力を足すといいが・・・)。 機動部隊は出来るだけ早く、搭載機を20機×n で埋め、残りの枠は相当数を偵察機で埋めれば良い。 開戦後は速やかにマニラと、英軍に宣戦できていれば香港を攻略する。 余った兵力でグアムとダバオを占領。ここまでが第一手だ。ダバオは空襲を喰らうので、航空隊を配置しておく。この辺りの基地は中間補給拠点や航空基地として有用なので、艦隊に乗っている陸軍師団は上陸させ、海軍陸戦隊で占領し海軍管理下にするのは必須。 南方は7割方は海軍基地にしておきたい。敵に備えつつ後方基地として、新規配備航空隊の錬度をあげるのだ。特にシンガポールなど飛行場規模が2ある基地は是非確保しよう。 陸軍は敵拠点を積極的に占領しようとしないため、大陸の方では海軍が敵拠点を占領して支那大陸の進撃路(インド・インパール方面)を作ろう。もっとも支那と開戦しないのであれば(大した資源もない。ただし攻略しておけば後顧の憂いは無い)、のちほどインド洋から上陸してもよい。 敵の作戦目標は サイパン、マーカス、ギルバート攻撃、グァム防衛などが多いようだ。サイパン・トラックより東は守り切れないので、敵が来たらすぐ撤収。 陸戦隊は硫黄島やパラオに集めておく。場合によっては何部隊か陸戦隊が消えてしまうかもしれないのでどんどん母港に配置。 敵を発見したら決戦を挑みこれを大いに撃破しよう。こちらは敵の位置がわかっているのであるから、兵力を集中的に投入すれば負ける事はまずないはずだ。駆逐艦は多少減らしてもいいので(沈没したらしたで建造枠に空きが出来るため、その分は空母を増産する)、攻撃精神を発揮していこう。 数箇月は殴り合いが続くが、何ヶ月かすれば敵の予備兵力も枯渇する。 2か月目の収入も微増程度であるはずだ。会議では基地維持費に多くを充て、生産力を回復させよう。でないと一生貧乏だ。 損害の出た航空隊の補充と、何箇所かへの新規配備も必要なため、海軍予算も4000以上は確保。技術力についてはしばらく辛抱だ(最初から技術12000コースでも、一応問題はない。なかなか基地が回復せずきついが、それについては電撃的侵攻で基地の数で補うのだ)。 この後数箇月で南方資源地帯を完全に制圧してしまう。できればタイにも宣戦布告したい。 また、金剛・榛名・比叡・霧島は1艦隊にまとめておこう。他の戦艦とまとめてしまってはせっかくの速度(行動力)を発揮出来ないのだ。 南方資源地帯を確保し、米軍の攻勢が弱まったら、インド洋作戦の開始だ。 基本的にコロンボ以外は陸軍に任せて置けばいいだろう。カルカッタ辺りは軽空母で支援してやってもいい。 その後は支那を片付けよう。あっちから宣戦布告されるのも面倒だし、資源にもそれなりのうまみがあるからだ。 本土から近いので、海軍陸戦隊で攻めてしまってもいい。空襲が相当に痛いが、うまくローテーションを組んで全滅させないように。 支那作戦が終われば続いては豪州だ。豪州は外交で封じ込める手があるものの、会議次第であるため全く期待できない。不意打ちを食らうよりはこちらから仕掛けたい・・・が、既に相手から宣戦布告されているかもしれない。 ただし、パプアニューギニアと豪州は放置しておいてもクリアはできる。手を出さないのもそれはそれで。 ここらへんで新型航空機は配備されたろうか? 無印だと零戦52が爆装可能なため、万能機となっている。「運動」が6あり、彗星よりも流星よりも頑強だ。生産管理も行いやすいため、これだけ生産していれば大抵なんとかなる。この頃には敵艦も少なくなっているはずだから、流星による雷撃も必要ではないのだ。 PKの場合は零戦52はただの戦闘機に修正されたので、彗星も作って行こう。天山は運動が2と脆弱なので特に作る必要は無いし、いずれ流星が開発された時にラインの切り替えが面倒臭いためお勧めしない。97艦攻も運動が2。同じ値だ。つまり全然強くなっておらず、生産を切り替える意味が無い。航続距離だけは長くなるが、直掩する零戦52より長くても仕方がない。ただし、零戦21と組み合わせて使う手はないでもないかもしれない(支那戦線などで一部航続距離がモノを言う場面がある)。 さて、そんなこんなでハワイ作戦である。敵の艦船も枯渇しているであろうから大きな抵抗はないはずだ。 問題はアメリカ西海岸上陸作戦。ワシントン陥落を狙うなら(PKでは日本の生産力が合計1800になればクリアとなるため、攻略は不要だが、まあネタとしてチャレンジするのはもちろんアリだ)、陸軍を絶対に西海岸に上陸させない気概で。ハワイに陸戦隊を4部隊配置しダッチハーバーを敢えて占領しないことで、補給線伝いの陸軍感染は完全にブロックできる(勝手に味方艦隊に乗り込んでいる部隊に注意!)。 ワシントン周りの基地、すなわちニューヨーク・シカゴ・モントリオールを海軍管轄にしておかねば、富嶽を配備することができないので、是非ブロックしよう。ワシントンを包囲するまでは海軍だけで戦うのだ。モントリオールは初期では飛行場規模1であるので、拡張してやろう。 ワシントン攻略は、大量の富嶽(3基地で24部隊480機)と空母(砲撃はできない。また委任の奇襲命令も効かないので、手動操作必須)で1ターンで敵陸軍を消し去ることができればベスト。ただしこれは運次第。いくらなんでも敵兵300をワンターンキルはあり得ないので、たまたま敵兵に均等にダメージが入っている時に偶発的に発生するくらいのものだ。 もし長期戦になっても、アメリカは最早ろくに収入もなく、国民生産力を削って陸軍を出し続けるだけである。いずれ兵が尽きるか、国民生産力が0となって降伏する。 ここで空母艦隊は、80機搭載×8隻×3艦隊用意したい。1920機の大部隊である。 先頭艦の先頭の航空隊からダメージを受け出すので、うまく編成でローテーションすれば粘れる他、二戦級空母で編成した補助艦隊を近傍に2つほど配置しておき、時折艦隊間で航空隊の編制をして入れ換えれば燃料切れまで粘れる。補助艦隊は損害を得た航空隊がある程度の量になったらニューオリンズに寄港。予め用意しておいた基地の航空隊に積み替え、また補助任務に就くのである。念のためロスアンゼルスやサンフランシスコでも航空隊を錬成しておくといい。
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カテゴリ パック名 サイズ 種類 クラン数 収録クラン 既存+オリカ The Absolute Revolution エクストラブースター 全66種 3 《オラクルシンクタンク》,《かげろう》,《メガコロニー》 ―――― オリジナルエクストラブースター「The Absolute Revolution(ジ アブソリュート レボリューション)」 収録クラン:《オラクルシンクタンク》(22種),《かげろう》(22種),《メガコロニー》(22種) カード種類数:全66種[新規52種、再録14種](VR 3種/RRR 6種/RR 9種/R 15種/C 33種) +SVR3種(パラレル) +SP9種(パラレル) +SSR1種(パラレル) +トークンカード1種※1種再録 カードナンバーはV-OOEB02/XXXとなり、レアリティに応じてSSR、SP、SVR、VR、RRR、RR、R、Cが付く。 パッケージイラストは「マスタープロテクト・ヴィーラ」(SSRイラスト)。 SSRは「マスタープロテクト・ヴィーラ」(イラスト違い)。 再録カードは以下14種。 「コンヴォイ・エンジェル」、「ディバイナー・エンジェル」。 「希望の火 エルモ」、「竜槍のディルモンド」、「魔竜導師 ラクシャ」、「槍の化身ター」、「レッドジェム・カーバンクル」、「ドラゴンモンク ゲンジョウ」。 「デスワーデン・アントリオン」、「ハイティング・キラーリーフ」、「シェルター・ビートル」、「シャープネル・スコルピオ」、「幼生怪人 ラバドラフ」、「治療戦闘員 ランプリ」。 オラクルシンクタンクとかげろうはオリジナルテーマ オラクルシンクタンクは新カード「マスタープロテクト」とプロテクトⅡで戦線をサポート! かげろうは「ブレイジングフレア・ドラゴン」が登場。退却による除去から能力を連鎖させて盤面をパワーアップ! メガコロニーは相手のデッキ落下能力が進化。自身たちの強化だけでなく相手のデッキにもダメージを与える! その他既存テーマからは「ドラゴニック・ブレードマスター」、「ウィッチ」、「マシニング」をそれぞれ強化! V-OOEBシリーズとします。 V-OOEV01「High Limited Circle」(ロイヤルパラディン/ゴールドパラディン/ギアクロニクル) V-OOEB02「The Absolute Revolution」(オラクルシンクタンク/かげろう/メガコロニー) ―――― ナンバー 出自 レアリティ グレード パワー カード名 クラン トリガー 備考 V-OOEB02/001 オリカ VR 3 12000 魅魁精霊 ルサールカ 《オラクルシンクタンク》 プロテクト V-OOEB02/002 オリカ VR 3 13000 ブレイジングフレア・ドラゴン 《かげろう》 フォース V-OOEB02/003 オリカ VR 3 12000 神魔怪鬼 ガトリングェイル 《メガコロニー》 プロテクト V-OOEB02/004 オリカ RRR プロテクト 0 マスタープロテクト・ヴィーラ 《オラクルシンクタンク》 マスタープロテクト V-OOEB02/005 オリカ RRR 2 9000 魅隠精霊 レーシー 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/006 オリカ RRR 2 10000 ブレイジングコア・ドラゴン 《かげろう》 「ブレイジングフレア・ドラゴン」 V-OOEB02/007 オリカ RRR 1 8000 アイアンテイル・ドラゴン 《かげろう》 「ガトリングクロー・ドラゴン」 V-OOEB02/008 オリカ RRR 2 10000 バスター・マンティス 《メガコロニー》 V-OOEB02/009 オリカ RRR 1 8000 弾圧怪人 ヴァストレス 《メガコロニー》 V-OOEB02/010 オリカ RR 3 12000 魅化精霊 ヴォジャノーイ 《オラクルシンクタンク》 プロテクト V-OOEB02/011 オリカ RR 2 9000 夢見る大魔法 アスファノス 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/012 オリカ RR 1 8000 エメラルドウィッチ ララ 《オラクルシンクタンク》 「ウィッチ」 V-OOEB02/013 オリカ RR 3 13000 煉獄竜 ネオバーン・ドラゴン 《かげろう》 フォース V-OOEB02/014 オリカ RR 2 9000 ラディエント・ドラゴン 《かげろう》 「ドラゴニック・ブレードマスター」、「シャインバルディッシュ・ドラゴン」 V-OOEB02/015 既存 RR 1 8000 希望の火 エルモ 《かげろう》 V-OOEB02/016 オリカ RR 3 12000 マシニング・タランチュラ 《メガコロニー》 プロテクト V-OOEB02/017 オリカ RR 2 9000 剣牙怪刃 アサルトセイバル 《メガコロニー》 V-OOEB02/018 オリカ RR 2 9000 マシニング・ホーネット mkⅡ 《メガコロニー》 「マシニング・タランチュラ」、「マシニング」 V-OOEB02/019 オリカ R プロテクト 5000 マスタープロテクト・ヴィルリ 《オラクルシンクタンク》 マスタープロテクト V-OOEB02/020 オリカ R 3 12000 オラクルガーディアン アポロン 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/021 オリカ R 2 8000 セキュリティ・ガーディアン 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/22 オリカ R 1 8000 ネビュラウィッチ ノノ 《オラクルシンクタンク》 「リトルウィッチ ルル」 V-OOEB02/023 オリカ R 1 7000 アスファノスの契約者 《オラクルシンクタンク》 守護者 V-OOEB02/024 オリカ R 3 13000 魔竜炎鬼 ヴレズィフィア 《かげろう》 フォース V-OOEB02/025 オリカ R 2 10000 フレアウインガー・ドラゴン 《かげろう》 V-OOEB02/026 既存 R 2 10000 竜槍のディルモンド 《かげろう》 V-OOEB02/027 オリカ R 1 8000 ドラゴンナイト ジャンナット 《かげろう》 「ドラゴニック・ブレードマスター」 V-OOEB02/028 オリカ R 1 7000 翼炎竜 ブレイス・ワイバーン 《かげろう》 守護者 V-OOEB02/029 オリカ R 3 12000 神魔鬼銃 ヴィェンドシュート 《メガコロニー》 V-OOEB02/030 既存 R 3 12000 デスワーデン・アントリオン 《メガコロニー》 V-OOEB02/031 オリカ R 2 9000 マシニング・レッドソルジャー 《メガコロニー》 「マシニング」 V-OOEB02/032 オリカ R 1 8000 連弾怪人 バールバーカー 《メガコロニー》 V-OOEB02/033 オリカ R 1 7000 リーフ・グランッェルト 《メガコロニー》 守護者 V-OOEB02/034 オリカ C プロテクト 0 マスタープロテクト・ヴォレス 《オラクルシンクタンク》 マスタープロテクト V-OOEB02/035 オリカ C 3 12000 オラクルアーマード・ブレーカー 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/036 オリカ C 2 9000 クィンティカルプライド・ドラゴン 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/037 既存 C 2 9000 コンヴォイ・エンジェル 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/038 オリカ C 2 9000 リーディング・ドーター 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/039 既存 C 2 8000 アスファノスの書 ドリーミ 《オラクルシンクタンク》 「夢見る大魔法 アスファノス」 V-OOEB02/040 オリカ C 1 8000 卓越のトリプルリキッダー 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/041 既存 C 1 8000 ディバイナー・エンジェル 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/042 オリカ C 1 7000 クリスタルウィッチ スス 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/043 オリカ C 1 7000 未知への一歩 マリエツ 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/044 オリカ C 0 6000 リトルウィッチ ルル 《オラクルシンクタンク》 FV V-OOEB02/045 オリカ C 3 13000 フレイムブラスト・ワイバーン 《かげろう》 V-OOEB02/046 オリカ C 2 10000 ドラゴンセイバー アドゥグルフ 《かげろう》 V-OOEB02/047 オリカ C 2 8000 ドラゴンナイト ガェッド 《かげろう》 V-OOEB02/048 オリカ C 1 8000 リザードソルジャー ディルシオン 《かげろう》 V-OOEB02/049 オリカ C 1 7000 ドラゴンナイト ナーデル 《かげろう》 「幻焔・トークン」 V-OOEB02/050 オリカ C 1 7000 ラーヴァフロウ・ドラゴン 《かげろう》 「ドラゴニック・ブレードマスター」 V-OOEB02/051 オリカ C 0 6000 ガトリングクロー・ドラゴン 《かげろう》 FV V-OOEB02/052 既存 C 0 5000 魔竜導師 ラクシャ 《かげろう》 クリティカル V-OOEB02/053 既存 C 0 5000 槍の化身ター 《かげろう》 クリティカル V-OOEB02/054 既存 C 0 5000 レッドジェム・カーバンクル 《かげろう》 ドロー V-OOEB02/055 既存 C 0 5000 ドラゴンモンク ゲンジョウ 《かげろう》 ヒール V-OOEB02/056 オリカ C 3 12000 マシニング・デストロイ 《メガコロニー》 V-OOEB02/057 オリカ C 2 9000 シャイニングブレード・ビートル 《メガコロニー》 V-OOEB02/058 既存 C 2 9000 ハイティング・キラーリーフ 《メガコロニー》 V-OOEB02/059 オリカ C 1 8000 マシニング・スコルピオ 《メガコロニー》 V-OOEB02/060 オリカ C 1 8000 マシニング・ブラックソルジャー 《メガコロニー》 「マシニング」 V-OOEB02/061 オリカ C 1 6000 拳烈怪人 ヴォーフィスト 《メガコロニー》 V-OOEB02/062 オリカ C 0 6000 マダム・ミラージュ 《メガコロニー》 FV V-OOEB02/063 既存 C 0 5000 シェルター・ビートル 《メガコロニー》 クリティカル V-OOEB02/064 既存 C 0 5000 シャープネル・スコルピオ 《メガコロニー》 クリティカル V-OOEB02/065 既存 C 0 5000 幼生怪人 ラバドラフ 《メガコロニー》 ドロー V-OOEB02/066 既存 C 0 5000 治療戦闘員 ランプリ 《メガコロニー》 ヒール V-OOEB02/SV01 オリカ SVR 3 12000 魅魁精霊 ルサールカ 《オラクルシンクタンク》 プロテクト V-OOEB02/SV02 オリカ SVR 3 13000 ブレイジングコア・ドラゴン 《かげろう》 フォース V-OOEB02/S03 オリカ SVR 3 12000 神魔怪鬼 ガトリングェイル 《メガコロニー》 プロテクト V-OOEB02/S01 オリカ SP プロテクト 0 マスタープロテクト・ヴィーラ 《オラクルシンクタンク》 マスタープロテクト V-OOEB02/S02 オリカ SP 2 9000 魅隠精霊 レーシー 《オラクルシンクタンク》 V-OOEB02/S03 オリカ SP 2 10000 ブレイジングコア・ドラゴン 《かげろう》 「ブレイジングフレア・ドラゴン」 V-OOEB02/S04 オリカ SP 1 8000 アイアンテイル・ドラゴン 《かげろう》 「ガトリングクロー・ドラゴン」 V-OOEB02/S05 オリカ SP 2 10000 バスター・マンティス 《メガコロニー》 V-OOEB02/S06 オリカ SP 1 8000 弾圧怪人 ヴァストレス 《メガコロニー》 V-OOEB02/S07 オリカ R 1 8000 エメラルドウィッチ ララ 《オラクルシンクタンク》 「ウィッチ」 V-OOEB02/S08 オリカ SP 3 13000 煉獄竜 ネオバーン・ドラゴン 《かげろう》 フォース V-OOEB02/S09 オリカ SP 3 12000 マシニング・タランチュラ 《メガコロニー》 プロテクト V-OOEB02/SSR01 オリカ SSR プロテクト 0 マスタープロテクト・ヴィーラ 《オラクルシンクタンク》 マスタープロテクト、イラスト違い V-OOEB02/T01 既存 幻焔 ―――― 魅魁精霊 ルサールカ 魅魁精霊(みかいせいれい) ルサールカ オラクルシンクタンク - エルフ グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (プロテクト) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 起【(V)】【ターン1回】:【コスト】[【Cブラスト】(1)、手札を1枚捨てる]ことで、1枚引き、あなたはイマジナリーギフト・プロテクトを1つ得て、そのマーカーを(R)に置く。 起【(V)】【ターン1回】:【コスト】[【Sブラスト】(1)]することで、プロテクトゾーンからマスタープロテクトを1枚選び、プロテクト・マーカーがある(R)にコールする。 V-OOEB02/001 VR V-OOEB02/SV01 SVR ブレイジングフレア・ドラゴン ブレイジングフレア・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴ グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (フォース) パワー 13000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)/(R)】:登場時、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、相手のリアガードを1枚選び、退却させ、このユニットが(V)にいるなら、1枚引く。 自【(V)】:あなたのカードの効果で相手のリアガードが退却した時、【コスト】[【Sブラスト】(1)]することで、あなたはイマジナリーギフト・フォースを1つ得る。 V-OOEB02/002 VR V-OOEB02/SV02 SVR 神魔怪鬼 ガトリングェイル 神魔怪鬼(じんまかいき) ガトリングェイル メガコロニー - インセクト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (プロテクト) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)】:あなたのターン中、相手の山札からトリガーユニットがドロップゾーンに置かれた時、相手のドロップゾーンが10枚以上なら、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、相手のヴァンガ―ドを1枚選び、そのユニットは次の相手のスタンドフェイズに【スタンド】できず、25枚以上なら、さらに次の相手のターン終了時まで、相手はノーマルライドできない。 自【(V)】:あなたのユニットがヴァンガードにアタックした時、相手のグレード3以上のヴァンガードがいるなら、相手の山札を上から1枚ドロップゾーンに置き、それがノーマルユニットなら、そのバトル中、そのユニットのパワー+3000。 V-OOEB02/003 VR V-OOEB02/SV03 SVR マスタープロテクト・ヴィーラ マスタープロテクト・ヴィーラ オラクルシンクタンク グレード〈プロテクト〉 マスタープロテクト (インターセプト) パワー 0 / シールド 5000 / クリティカル 1 (このカードはメインデッキに入れることができない) 永:このカードはプロテクト・マーカーが2枚以上ある(R)にのみコールできる。 永【(R)】:このカードはノーマルユニットとしても扱い、このカードとあなたのイマジナリーギフトの効果以外のすべての効果を受けない。さらにあなたのターンなら、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000し、このユニットのいる(R)にプロテクト・マーカーが3つ以上あるなら、このターンにこのユニットがアタックしたバトルでは、相手は手札を公開する。 V-OOEB02/004 RRR V-OOEB02/S01 SP V-OOEB02/SSR01 SSR 魅隠精霊 レーシー 魅隠精霊(みおんせいれい) レーシー オラクルシンクタンク - エルフ グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(V)】:登場時、【コスト】[山札から守護者を1枚バインドする]ことで、山札をシャッフルし、プロテクトゾーンからマスタープロテクトを1枚選び、(R)にコールする。 自(R)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、あなたはイマジナリーギフト・プロテクトを1つ得て、そのマーカーをマスタープロテクトがいる(R)に置く。 V-OOEB02/005 RRR V-OOEB02/S02 SP ブレイジングコア・ドラゴン ブレイジングコア・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 10000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】:登場時、【コスト】[【Cブラスト】(1)、他のグレード2以下のリアガードを1枚ソウルに置く]ことで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。このコストで「ガトリングクロー・ドラゴン」をソウルに置いたなら、1枚引く。 自【(R)】:あなたのヴァンガードの「ブレイジングフレア・ドラゴン」がアタックした時、相手のグレード3以上のヴァンガードがいて、あなたのリアガードが相手より多いなら、そのターン中、相手は手札から(G)にコールする際、2枚以上でしかコールできない。 V-OOEB02/006 RRR V-OOEB02/S03 SP アイアンテイル・ドラゴン アイアンテイル・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【(R)】【ターン1回】:【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、1枚引くか、ソウルから「ガトリングクロー・ドラゴン」を1枚(R)にコールしてよい。コールしたなら、このターンにあなたのヴァンガードがアタックした時、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。 V-OOEB02/007 RRR V-OOEB02/S04 SP バスター・マンティス バスター・マンティス メガコロニー - インセクト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 10000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【(V)/(R)】:このユニットと同じ縦列の【スタンド】している相手のリアガードがいるなら、アタックできない。 自【(R)】:アタックした時、【コスト】[このユニットと同じ縦列の他のリアガードを【レスト】する]ことで、相手の山札の上から1枚ドロップゾーンに置き、それがグレード1以上なら、相手は『手札を2枚選び、捨て、2枚引く。2枚選べないなら、2枚引く代わりに、山札の上から2枚をドロップゾーンに置く』をする。 V-OOEB02/008 RRR V-OOEB02/S05 SP 弾圧怪人 ヴァストレス 弾圧怪人(だんあつかいじん) ヴァストレス メガコロニー - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(V)】:登場時、相手の山札を上から1枚ドロップゾーンに置き、それがノーマルユニットなら、2枚引き、手札を2枚山札の下に置く。 自【(R)】:あなたのターンに相手の山札からトリガーユニットがドロップゾーンに置かれた時、【コスト】[【Cブラスト】(1)、このユニットを退却させる]ことで、そのカードを相手の山札の上に置き、このターン1回目のドライブチェックを、あなたは相手の山札で行い、そのカードがあなたの手札に加わる際、代わりに相手のドロップゾーンに置く。 V-OOEB02/09 RRR V-OOEB02/S06 SP 魅化精霊 ヴォジャノーイ 魅化精霊(みかせいれい) ヴォジャノーイ オラクルシンクタンク - エルフ グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (プロテクト) パワー XX000 / シールド XX000 / クリティカル 1 永【(V)/(R)】:あなたのマスタープロテクトすべてのパワー+5000し、あなたのプロテクト・マーカーが3つ以上あるなら、このユニットは『ブースト』を得る。 起【(V)/(R)】【ターン1回】:【コスト】[【Cブラスト】(2)]することで、プロテクトゾーンからマスタープロテクトを1枚選び、(R)にコールする。 V-OOEB02/010 RR V-OOEB02/S0 SP 夢見る大魔法 アスファノス 夢見る大魔法(ゆめみるだいまほう) アスファノス オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永:このカードの【自】は、いずれも同名カードを含めて各ターン1回まで使える。 自【手札】:あなたがイマジナリーギフト・プロテクトを得た時、【コスト】[【Sブラスト】(1)、このカードを捨てる]ことで、プロテクトゾーンからマスタープロテクトを1枚選び、(R)にコールする。 自【ドロップゾーン】:あなたのヴァンガードがアタックされた時、【コスト】[手札を1枚捨てる]することで、このカードを(R)にコールし、インターセプトする。 V-OOEB02/011 RR エメラルドウィッチ ララ エメラルドウィッチ ララ オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】:ブーストした時、【コスト】[手札からイマジナリーギフト・プロテクトを1枚捨てる]ことで、1枚引き、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、さらに「ウィッチ」を含むグレード3のヴァンガードがいるなら、相手の【自】は発動しない。 V-OOEB02/012 RR V-OOEB02/S07 SP 煉獄竜 ネオバーン・ドラゴン 煉獄竜(れんごくりゅう) ネオバーン・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (フォース) パワー 13000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)】:登場時、【コスト】[【Cブラスト】(2)、ドロップゾーンからノーマルユニットを4枚選び、山札の下に望む順番で置く]ことで、山札をシャッフルし、相手のリアガードを1枚選び、そのリアガードと同じ縦列にいる相手のリアガードをすべて退却させ、相手のグレード3以上のヴァンガードがいるなら、次に発動する相手のトリガー効果をすべて無効にする。 V-OOEB02/013 RR V-OOEB02/S08 SP ラディエント・ドラゴン ラディエント・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】:登場時、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、相手のユニットのいない(R)1つにつき、山札の上から1枚見て、グレード2以下を1枚公開して手札に加え、その山札をシャッフルし、あなたのヴァンガードが「ドラゴニック・ブレードマスター」か「シャインバルディッシュ・ドラゴン」以外なら、手札を1枚捨てる。 V-OOEB02/014 RR 希望の火 エルモ V-OOEB02/015 RR マシニング・タランチュラ マシニング・タランチュラ メガコロニー - インセクト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (プロテクト) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 起【(V)】:【コスト】[【Cブラスト】(1)、グレード2以下のリアガードを2枚ソウルに置く]ことで、山札の上から6枚公開し、グレード3を1枚まで(R)にコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+10000し、そのユニットのアタックしたバトルでは、相手はインターセプトできない。山札をシャッフルし、相手のグレード3以上のヴァンガードがいるなら、1枚引く。 V-OOEB02/016 RR V-OOEB02/S09 SP 剣牙怪刃 アサルトセイバル 剣牙怪刃(けんがかいじん) アサルトセイバル メガコロニー - インセクト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(V)/(R)】:登場時、このユニットが(V)にいるか、あなたのグレード3以上のヴァンガードがいるなら、【コスト】[【Sブラスト】(2)]することで、相手は【Cブラスト】(1)し、あなたは【Cチャージ】(1)し、そのターン終了時、【コスト】[(R)のこのユニットをソウルに置く]ことで、1枚引く V-OOEB02/017 RR マシニング・ホーネット mkⅡ マシニング・ホーネット mkⅡ メガコロニー - インセクト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【山札】:ヴァンガードが「マシニング・タランチュラ」なら、このカードのグレード+1。 自【(R)】:アタックした時、【コスト】[他のリアガードを1枚ソウルに置く]ことで、そのバトル中、相手のカードすべてのシールド-5000し、さらにあなたの「マシニング」を含むグレード3のヴァンガードがいるなら、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、相手は手札から(G)に3枚までしかコールできない。 V-OOEB02/018 RR マスタープロテクト・ヴィルリ マスタープロテクト・ヴィルリ オラクルシンクタンク グレード〈プロテクト〉 マスタープロテクト (インターセプト) パワー 5000 / シールド 0 / クリティカル 1 (このカードはメインデッキに入れることができない) 永【(R)】:このカードはノーマルユニットとしても扱い、このユニットのいる(R)にプロテクト・マーカーがあるなら、このユニットのパワー+5000し、このユニットのアタックしたバトルでは、相手は手札からトリガーユニットしか(G)にコールできない。 V-OOEB02/019 R オラクルガーディアン アポロン オラクルガーディアン アポロン オラクルシンクタンク - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)】:登場時、【コスト】[【Sブラスト】(2)、手札を3枚捨てる]ことで、山札から「オラクルガーディアン アポロン」を3枚まで探し、公開して手札に加え、その山札をシャッフルする。 自:あなたのターンにこのカードを手札から捨てた時、相手のグレード3以上のヴァンガードがいるなら、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、2枚引く。 V-OOEB02/020 R セキュリティ・ガーディアン セキュリティ・ガーディアン オラクルシンクタンク - バトロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【(R)】:グレード3以上のあなたのヴァンガードがいるなら、このユニットは後列からでもインターセプトできる。 自【(R)】【ターン1回】:マスタープロテクトが登場した時、そのターン中、このユニットは『ブースト』を得て、あなたのターンなら、1枚引く。 V-OOEB02/021 R ネビュラウィッチ ノノ ネビュラウィッチ ノノ オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】:ヴァンガードをブーストしたバトル終了時、ソウルに「リトルウィッチ ルル」がいるなら、【コスト】[【Cブラスト】(1)、このユニットを退却させる]ことで、2枚引く。 V-OOEB02/022 R アスファノスの契約者 アスファノスの契約者(けいやくしゃ) オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 0 / クリティカル 1 永:守護者 自【(G)】:登場時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、そのバトル中、あなたのユニット1枚はヒットされない。 自【(G)】:登場時、ソウルにグレード3があるなら、【コスト】[【Sブラスト】(1)]することで、1枚引く。この能力は同名カード含めてターンに1回だけ発動する。 V-OOEB02/023 R 魔竜炎鬼 ヴレズィフィア 魔竜炎鬼(まりゅうえんき) ヴレズィフィア かげろう - デーモン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) (フォース) パワー 13000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)/(R)】:登場時、相手のリアガードが1枚以下なら、相手は自分の手札から1枚(R)にコールする。このコールでは相手の能力は発動しない。 自【(V)/(R)】【ターン1回】:あなたのターンに相手のリアガードが退却した時、相手は自分の手札から1枚(R)にコールする。このコールでは相手の能力は発動しない。 V-OOEB02/024 R フレアウインガー・ドラゴン フレアウインガー・ドラゴン かげろう - ウイングドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 10000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】【ターン1回】:あなたのターンにカードの効果で相手のリアガードが退却した時、ソウルにグレード3があるなら、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、あなたはイマジナリーギフト・フォースを1つ得て、そのマーカーをこのユニットのいる(R)に置く。 V-OOEB02/025 R 竜槍のディルモンド V-OOEB02/026 R ドラゴンナイト ジャンナット ドラゴンナイト ジャンナット かげろう - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【(R)】:あなたのヴァンガードが「ドラゴニック・ブレードマスター」なら、【コスト】[【Cブラスト】(1)、このユニットをソウルに置く]ことで、幻焔・トークンを1枚(R)にコールし、そのターン中、そのトークンのドライブ-1。そのターン終了時、あなたのトークンをすべて退却させる。(幻焔はグレード3/パワー13000/クリティカル1、ツインドライブできる) V-OOEB02/027 R 翼炎竜 ブレイス・ワイバーン 翼炎竜(よくえんりゅう) ブレイス・ワイバーン かげろう - ウイングドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 0 / クリティカル 1 永:守護者 自【(G)】:登場時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、そのバトル中、あなたのユニット1枚はヒットされない。 自【(G)】:登場時、ソウルにグレード3があるなら、【コスト】[【Sブラスト】(1)]することで、1枚引く。この能力は同名カード含めてターンに1回だけ発動する。 V-OOEB02/028 R 神魔鬼銃 ヴィェンドシュート 神魔鬼銃(じんまきじゅう) ヴィェンドシュート メガコロニー - インセクト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)】:登場時、山札の上から6枚見て、「神魔鬼銃 ヴィェンドシュート」以外のグレード3を1枚まで公開してライドし、その山札をシャッフルする。ライドしたら、「神魔鬼銃 ヴィェンドシュート」を【Sブラスト】(1)。 V-OOEB02/029 R デスワーデン・アントリオン V-OOEB02/030 R マシニング・レッドソルジャー マシニング・レッドソルジャー メガコロニー - インセクト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】:このユニットがソウルに置かれた時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、このカードを(R)に【レスト】でコールし、あなたの「マシニング」を含むグレード3のヴァンガードがいるなら、そのターン中、このユニットのパワー+10000。 V-OOEB02/031 R 連弾怪人 バールバーカー れんだんかいじん){連弾怪人 バールバーカー} メガコロニー - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー XX000 / シールド XX000 / クリティカル 1 自【(R)】:相手のグレード3以上のヴァンガードが登場した時、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、2枚引き、手札を1枚山札の下に置く。 V-OOEB02/032 R リーフ・グランッェルト リーフ・グランッェルト メガコロニー - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 0 / クリティカル 1 永:守護者 自【(G)】:登場時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、そのバトル中、あなたのユニット1枚はヒットされない。 自【(G)】:登場時、ソウルにグレード3があるなら、【コスト】[【Sブラスト】(1)]することで、1枚引く。この能力は同名カード含めてターンに1回だけ発動する。 V-OOEB02/033 R マスタープロテクト・ヴィーラ マスタープロテクト・ヴィーラ オラクルシンクタンク グレード〈プロテクト〉 マスタープロテクト (インターセプト) パワー 0 / シールド 5000 / クリティカル 1 (このカードはメインデッキに入れることができない) 永:(R)に登場する際、2枚引き、手札を1枚捨てる。 永【(R)】:このカードはノーマルユニットとしても扱い、このユニットのいる(R)にプロテクト・マーカーが3枚以上あるなら、このユニットは相手の効果で選ばれない。 V-OOEB02/034 C オラクルアーマード・ブレーカー オラクルアーマード・ブレーカー オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 永【(V)/(R)】:あなたのターン中、手札が10枚以上なら、このユニットのパワー+20000。 V-OOEB02/035 C クィンティカルプライド・ドラゴン クィンティカルプライド・ドラゴン オラクルシンクタンク - コスモドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:あなたのターンにこのカードを手札から捨てた時、そのターン中、あなたのユニット2枚のパワー+3000。 V-OOEB02/036 C コンヴォイ・エンジェル V-OOEB02/037 C リーディング・ドーター リーディング・ドーター オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(V)】:グレード1からライドして登場した時、【コスト】[【Cブラスト】(1)、【Sブラスト】(1)]することで、3枚引き、手札を2枚山札に戻してシャッフルする。 V-OOEB02/038 C アスファノスの書 ドリーミ アスファノスの書(しょ) ドリーミ オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【手札】:このカードを手札から捨てた時、あなたのマスタープロテクトがいるなら、ドロップゾーンから「夢見る大魔法 アスファノス」を1枚まで手札に加える。 V-OOEB02/039 C 卓越のトリプルリキッダー 卓越(たくえつ)のトリプルリキッダー オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】:ヴァンガードをブーストしたアタックがヒットした時、そのターン中、あなたのユニット1枚のパワー+5000し、あなたのプロテクト・マーカーがあるなら、このユニットを手札に戻してよい。 V-OOEB02/040 C ディバイナー・エンジェル V-OOEB02/041 C クリスタルウィッチ スス クリスタルウィッチ スス オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:あなたのターンにこのカードを手札から捨てた時、【コスト】[【Cブラスト】(1)]することで、山札の上から5枚見て、グレード3を1枚まで公開して手札に加え、その山札をシャッフルする。 V-OOEB02/042 C 未知への一歩 マリエツ 未知への一歩(みちへのいっぽ) マリエツ オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 10000 / クリティカル 1 永【(R)】:このユニットがブーストしたユニットのバトル中、そのユニットのパワーとシールドの数値を入れ替える。(そのユニットの持つ【シールド】の数値が【パワー】となる) V-OOEB02/043 C リトルウィッチ ルル リトルウィッチ ルル オラクルシンクタンク - ヒューマン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:ライドされた時、1枚引く。さらに、相手のヴァンガードがグレード1以上なら、あなたはクイックシールド・チケットを1枚手札に加える。 V-OOEB02/044 C フレイムブラスト・ワイバーン フレイムブラスト・ワイバーン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 13000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(R)】:あなたのメインフェイズ中に相手のリアガードが退却した時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+15000。 V-OOEB02/045 C ドラゴンセイバー アドゥグルフ ドラゴンセイバー アドゥグルフ かげろう - ドラゴンマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 10000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(V)/(R)】【ターン1回】:あなたのターンに相手のリアガードが退却した時、ダメージゾーンの表のカードが1枚以下なら、【Cチャージ】(1)し、このユニットが(R)にいるなら、そのターン終了時、このユニットを退却させる。 V-OOEB02/046 C ドラゴンナイト ガェッド ドラゴンナイト ガェッド かげろう - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【(R)】:相手のユニットのいない(R)1つにつき、このユニットのパワー+3000。 V-OOEB02/047 C リザードソルジャー ディルシオン リザードソルジャー ディルシオン かげろう - ドラゴンマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】:あなたのターンに相手のリアガードが退却した時、【コスト】[【Cブラスト】(1)、このユニットをソウルに置く]ことで、山札の上から5枚見て、グレード3を1枚公開して手札に加え、その山札をシャッフルする。 V-OOEB02/048 C ドラゴンナイト ナーデル ドラゴンナイト ナーデル かげろう - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】:幻焔・トークンがアタックした時、【コスト】[【Sブラスト】(1)、このユニットを退却させる]ことで、1枚引き、そのバトル中、そのユニットのパワー+3000。 V-OOEB02/049 C ラーヴァフロウ・ドラゴン ラーヴァフロウ・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:「ドラゴニック・ブレードマスター」の能力のコストで手札から捨てられた時、このカードを(R)にコールしてよい。 自【(R)】:幻焔・トークンがアタックしたバトル終了時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、ドロップゾーンから「ドラゴニック・ブレードマスター」を1枚選び、手札に戻す。 V-OOEB02/050 C ガトリングクロー・ドラゴン ガトリングクロー・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:ライドされた時、1枚引く。さらに、相手のヴァンガードがグレード1以上なら、あなたはクイックシールド・チケットを1枚手札に加える。 V-OOEB02/051 C 魔竜導師 ラクシャ V-OOEB02/052 C 槍の化身ター V-OOEB02/053 C レッドジェム・カーバンクル V-OOEB02/054 C ドラゴンモンク ゲンジョウ V-OOEB02/055 C マシニング・デストロイ マシニング・デストロイ メガコロニー - インセクト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 12000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)/(R)】:登場時、【コスト】[グレード3を【Sブラスト】(3)]することで、次の相手のターン中、相手はメインフェイズを行う代わりに、2枚引く。 V-OOEB02/056 C シャイニングブレード・ビートル シャイニングブレード・ビートル メガコロニー - インセクト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】:アタックした時、このユニットと同じ縦列の相手の【スタンド】しているリアガードがいないなら、このユニットのパワー+3000し、このユニットと同じ縦列に相手の【レスト】しているリアガードが2枚いるなら、パワー+3000の代わりに、パワー+5000。 V-OOEB02/057 C ハイティング・キラーリーフ V-OOEB02/058 C マシニング・スコルピオ マシニング・スコルピオ メガコロニー - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【ソウル】:【コスト】[このユニットを【Sブラスト】(1)、手札を1枚捨てる]ことで、1枚引き、そのターン中、すべての守護者の能力のコストを[手札を2枚捨てる]にする。 V-OOEB02/059 C マシニング・ブラックソルジャー マシニング・ブラックソルジャー メガコロニー - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】【ターン1回】:あなたの「マシニング」を含むリアガードが【レスト】で登場した時、そのユニットを【スタンド】してよい。 V-OOEB02/060 C 拳烈怪人 ヴォーフィスト 拳烈怪人(きょれつかいじん) ヴォーフィスト メガコロニー - インセクト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【(R)】:登場時、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、相手の山札の上から1枚をドロップゾーンに置き、それがグレード1以上なら、このユニットを手札に戻してよい。 V-OOEB02/061 C マダム・ミラージュ マダム・ミラージュ メガコロニー - インセクト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:ライドされた時、1枚引く。さらに、相手のヴァンガードがグレード1以上なら、あなたはクイックシールド・チケットを1枚手札に加える。 V-OOEB02/062 C シェルター・ビートル V-OOEB02/063 C シェルター・ビートル V-OOEB02/064 C 幼生怪人 ラバドラフ V-OOEB02/065 C 治療戦闘員 ランプリ V-OOEB02/066 C 幻焔 V-OOEB02/T01 コメント
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I=D偵察 陣形 縦列隊形で周囲360度をカバーするように偵察隊の一人一人が視界を分担する。 先頭の兵がポイントマンとして隊を誘導し、後続が側面や後方を警戒する。 最低行動単位をツーマンセルとし、効率よく偵察する。 装備 観測機器は双眼鏡、熱源探知装置、動体探知装置、カモフラージュとして三色迷彩服、偽装ネットを装備を支給。 紫外線センサーや赤外線センサー、熱探知カメラなどのセンサーを利用する。 レーダーによる探知を行う。 音響探知などから三角法で音源の位置を特定する。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 大きい武器は何かで包んでおくか、迷彩を施しておく。 無線に指向性アンテナをつけることでより確実に情報を送る。 水筒満水、長物は全てロープで縛着 金属には全てテープを巻く 偵察時、ホバー等騒音を発する装置を切ることで騒音を減らし敵からの索敵を防ぐ。 索敵/観測担当機を除いて、エンジン出力を必要最低限度まで落とし、余分な廃熱・音響を軽減する。これにより索敵/観測担当機の赤外線・音響系センサーの感知能力を上げる。 全般 背の高い建物が無い土地ではジャンプを行う事で瞬間的な高さを稼ぎセンサーの有効半径を広げる 平地で移動しやすいので、高速移動しながら走査することで疑似的に走査面積を広げる事が出来る 死角になる部分は切り捨てて絞り込む事で走査回数を上げ精密なデータを出す 事前に入手出来ている地形情報比較することで差異をピックアップして調べる事で精度を向上させる 人工物が味方又は敵が殆どで、熱を発生する存在が少ないため熱源走査が有効に行える 索敵終了後は遮蔽物を利用しながら移動することで、撃破される事を防ぐ 足音を出来るだけ立てないよう、注意する。 視覚だけでなく、足音、銃声、臭いなどにも十分警戒する。 移動は迷彩効果を生かすよう、出来るだけ姿勢を低くして行う。 観測時は、深くゆっくりとした呼吸を心がけ、疲労と緊張を最小限に抑える) 退路を複数確保、また隠蔽潜伏後は極力身動きしない。また視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 目標を確認し次第、随時後方隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを知らせる。 味方部隊と情報を常にリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行い戦闘部隊の準備が整うのを待ってから敵の誘導を開始する。 逆に敵に発見された場合、即座に本部へ連絡し、誘導と足止めを行ないつつ後退し、戦闘部隊のいる場所まで敵を誘導する。 敵がいない場合、引き続き監視を行い、本隊到着まで待機する。 遮蔽から遮蔽へと縫うように移動。 偵察視界は広域警戒 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、詳細な位置を確認する。 偵察する際は、「いつ、どこで、どの程度の規模の部隊が、なにを装備し、なにをしていたか」を確実に把握し、仲間に伝える。 斥候中は、遭遇戦が発生したり、敵に待ち伏せされたりすることがあるので注意する。 敵の攻撃が脅威でない場合は、威力偵察も視野に入れる。 威力偵察を行う際は、本格的な戦闘に発展してもいいように準備しておく。 威力偵察の目的はあくまで偵察であり、戦闘よりも部隊の帰還を優先することを認識しておく。 安全確保の出来ていない場所での連絡は原則厳禁。 無線、GPSを装備し、詳細な地点を本部ないし近隣部隊に伝達する。 常に後退経路を複数確保し、迅速な後退と生存を心がける。 移動に支障が出ないよう、装備は身体に密着できるようにしておく。 地形は、可能なら、作戦前にあらかじめ調べておき、変化がある場合のみ報告することで、連絡にかかる時間を短縮する。 地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林に身を隠して偵察する。 迷彩ネットや林、地形を使用してI=Dの姿を隠蔽する。 無線連絡の際、一名はセンサー等も併用して周辺警戒に当たる。 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 必要に応じて地形スケッチしたり、カメラの映像を送る。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 敵情報を通信で送るときはデータを暗号化して送る。 通信は極力短時間で必要なときのみ行う。 本部と情報をリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 急に移動したり、姿を現さない。 建物や森、谷、くぼ地や土手など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する。 敵に見つからないよう体の線を背景に溶け込ませて目立たないようにする。 物陰に潜み、影から体が出ないようにする。 目立つ色は排除し、周囲の色に自然に溶け込むようにする。 物音をださないように無線は簡略な通信にとどめ、部隊内では手信号などで連絡をとりあう。 空き地や斜面、足場の悪い場所は避ける。 ゴミを出したり、足跡を極力残さないようにする。 隠蔽潜伏後は極力身動きしない。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林などの障害物に身を隠して偵察する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、対象の詳細な位置を確認する。 迷彩や林、地形を使用して姿を隠蔽する。 市街地 砂漠 水辺、海 森 雪原 洞窟 体術
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103偵察1 ロール 応援ロール 作戦 【地形】 ≪山林≫ 周囲の森や林、くぼ地に身を隠す 土や枝、葉っぱをかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときはなるべく自然な模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の気候にあったものを選び、定期的に交換する。 森林の模様をした迷彩服を着る。 偽装用ネットを使う。 迷彩を施す。 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 木に登る事で上から攻撃することが出来る 下生えや木の根、木の洞などに身を隠す事で防御効果が期待できる 【装備】 ≪全般≫ 市街地用に都市迷彩を施すことで目立たないようにする。 観測機器は双眼鏡、熱源探知装置、動体探知装置、カモフラージュとして三色迷彩服、偽装ネットを装備を支給。 紫外線センサーや赤外線センサー、熱探知カメラなどのセンサーを利用する。夜間であれば低温のため熱感知装置が有効と思われる。 レーダーによる探知を行う。 音響探知などから三角法で音源の位置を特定する。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 大きい武器は何かで包んでおくか、迷彩を施しておく。 無線に指向性アンテナをつけることでより確実に情報を送る。 ≪I=D≫ 偵察時、ホバー等騒音を発する装置を切ることで騒音を減らし敵からの索敵を防ぐ。 索敵/観測担当機を除いて、エンジン出力を必要最低限度まで落とし、余分な廃熱・音響を軽減する。これにより索敵/観測担当機の赤外線・音響系センサーの感知能力を上げる。 【陣形】 縦列隊形で周囲360度をカバーするように偵察隊の一人一人が視界を分担する。 先頭の兵がポイントマンとして隊を誘導し、後続が側面や後方を警戒する。 【体術】 ≪全般≫ 退路を複数確保、また隠蔽潜伏後は極力身動きしない。また視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 目標を確認し次第、随時後方隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを知らせる。 味方部隊と情報を常にリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、瞑想通信等速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行い戦闘部隊の準備が整うのを待ってから敵の誘導を開始する。 逆に敵に発見された場合、即座に本部へ連絡し、誘導と足止めを行ないつつ後退し、戦闘部隊のいる場所まで敵を誘導する。 敵がいない場合、引き続き監視を行い、本隊到着まで待機する。 遮蔽から遮蔽へと縫うように移動。 偵察視界は広域警戒 おおまかな位置を予知夢などで把握する 展開箇所も既に敵勢力下となっている為、周辺の敵には極力警戒。偵察に必要な以外の挙動は一切取らない。 得られた情報は森国人の瞑想通信等で、各部隊が共有。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュで身を隠して、詳細な位置を確認する。 移動は匍匐と忍び足。枯れ木に注意 地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林に身を隠して偵察する。 偵察する際は、「いつ、どこで、どの程度の規模の部隊が、なにを装備し、なにをしていたか」を確実に把握し、仲間に伝える。 地形は、可能なら、作戦前にあらかじめ調べておき、変化がある場合のみ報告することで、連絡にかかる時間を短縮する。 斥候中は、遭遇戦が発生したり、敵に待ち伏せされたりすることがあるので注意する。 敵の攻撃が脅威でない場合は、威力偵察も視野に入れる。 威力偵察を行う際は、本格的な戦闘に発展してもいいように準備しておく。 威力偵察の目的はあくまで偵察であり、戦闘よりも部隊の帰還を優先することを認識しておく。 ≪情報収集≫ 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 必要に応じて地形スケッチしたり、カメラの映像を送る。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 ≪通信≫ 敵情報を通信で送るときはデータを暗号化して送る。 通信は極力短時間で必要なときのみ行う。 本部と情報をリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 ≪移動≫ 急に移動したり、姿を現さない。 建物や森、谷、くぼ地や土手など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する ≪夜間、暗視≫ 暗いところや夜間の偵察には暗順応を利用したり、周辺視野を生かして観察する。 夜間であることを利用し、闇にまぎれる。 ≪隠密行動≫ 敵に見つからないよう体の線を背景に溶け込ませて目立たないようにする。 物陰に潜み、影から体が出ないようにする。 目立つ色は排除し、周囲の色に自然に溶け込むようにする。 物音をださないように無線は簡略な通信にとどめ、部隊内では手信号などで連絡をとりあう。 空き地や斜面、足場の悪い場所は避ける。 ゴミを出したり、足跡を極力残さないようにする。 隠蔽潜伏後は極力身動きしない。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林などの障害物に身を隠して偵察する。 迷彩や林、地形を使用して姿を隠蔽する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、対象の詳細な位置を確認する。 SS&イラスト
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スキル表ソート版 ▲▼を押すと順序を並べ替えできます 転載防止のため多少の誤字、誤差が含まれます また、当wikiのデータは一部Ver1.0.5のものがあります 少し見辛いですが似たスキル持ちを探したいときにお使いください ブラウザの Ctrl+F で検索できます 例:バハムート対策にスキル名でソートし「対炎カプセル生成」で検索 キャラクター スキル名 対象・条件・範囲 種類 発動率 重量ググバ 爆弾解除 装備 重量ググバ メガソード 50% 重量ググバ 爆弾生成 装備 重量ググバ 落石 周囲1 30% 超重量ググバ 攻撃力+10% 自己 30% 超重量ググバ 防御力+10% 装備 超重量ググバ ギガソード 40% 超重量ググバ パワードポイント溜めアップ 装備 アース・ググバ 四方囲み 装備 アース・ググバ 攻撃力+10% 装備 アース・ググバ テラソード 30% アース・ググバ 地震 全体 10% 先制のチェクラス 魔攻+10% 自己 30% 先制のチェクラス アイスエッジ 80% 先制のチェクラス 石化耐性 装備 先制のチェクラス ブリザードエッジ 横1列 30% 電光石火チェクラス 魔攻+10% 装備 電光石火チェクラス 炎ダメージ10%カット 隣接 装備 電光石火チェクラス ブリザードエッジ 60% 電光石火チェクラス 絶対零度エッジ 40% ストライカー・チェクラス 対炎シールド 装備 ストライカー・チェクラス アイスエッジ 周囲1 30% ストライカー・チェクラス 炎ダメージ20%カット 隣接 装備 ストライカー・チェクラス 敵行動遅延 30% 説得のリッキー メガアロー 50% 説得のリッキー 防御力+10% 自己 30% 説得のリッキー ヒール・メガ 自己 30% 説得のリッキー 麻痺アロー 周囲1 30% 弁護のリッキー 麻痺耐性 隣接 装備 弁護のリッキー ヒール 全体 30% 弁護のリッキー ギガアロー 40% 弁護のリッキー ギガアロー 周囲1 30% ネゴシエーター・リッキー HP+20% 装備 ネゴシエーター・リッキー 操作時間+2秒 装備 ネゴシエーター・リッキー 交渉上手 30% ネゴシエーター・リッキー テラアロー 30% 誘惑のガイガ ダークネスショット 80% 誘惑のガイガ 魔攻+10% 自己 30% 誘惑のガイガ 対稲妻シールド 装備 誘惑のガイガ フルカウンター 30% 魅惑のガイガ 稲妻ダメージ10%カット 隣接 装備 魅惑のガイガ デス無効 装備 魅惑のガイガ アビスショット 60% 魅惑のガイガ 暗黒物質ショット 40% セクシー・ガイガ 魔攻+10% 装備 セクシー・ガイガ 稲妻ダメージ20%カット 隣接 装備 セクシー・ガイガ デス無効 連鎖 100% セクシー・ガイガ デス 15% お喋りユッカ メガアロー 50% お喋りユッカ 防御力+10% 自己 30% お喋りユッカ ヒール・メガ 自己 30% お喋りユッカ 混乱アロー 周囲1 30% おてんばユッカ 混乱耐性 隣接 装備 おてんばユッカ メガソード 50% おてんばユッカ 操作時間+2秒 装備 おてんばユッカ ギガソード 40% ネゴシエーター・ユッカ HP+20% 装備 ネゴシエーター・ユッカ メガスピア 50% ネゴシエーター・ユッカ 交渉上手 30% ネゴシエーター・ユッカ テラスピア 30% 光槍のサマサ 魔攻+10% 自己 30% 光槍のサマサ サンダーストライク 80% 光槍のサマサ 闇ダメージ20%カット 隣接 装備 光槍のサマサ ライトニングストライク 周囲1 30% 追撃のサマサ メガスピア 50% 追撃のサマサ 攻撃+10% 装備 追撃のサマサ ギガスピア 40% 追撃のサマサ 交渉 30% ハイスピナー・サマサ 対闇シールド 装備 ハイスピナー・サマサ 魔攻+10% 装備 ハイスピナー・サマサ サンダーストライク 縦1列 30% ハイスピナー・サマサ 超雷放電ストライク 40% 炎のココ ファイアストライク 80% 炎のココ 催眠耐性 装備 炎のココ 魔防+10% 自己 30% 炎のココ フレアストライク 周囲1 30% 溶岩流のココ 魔防+10% 装備 溶岩流のココ 対氷カプセル生成 連鎖 30% 溶岩流のココ フレアストライク 60% 溶岩流のココ HP吸収 周囲1 30% マグマ・ココ 対氷シールド 装備 マグマ・ココ HP+10% 装備 マグマ・ココ ファイアストライク 縦1列 30% マグマ・ココ 太陽風ストライク 40% 親衛隊オルバ 防御力+5% 隣接 装備 親衛隊オルバ カプセル生成 連鎖 30% 親衛隊オルバ メガスピア 50% 親衛隊オルバ 身かわし 装備 完全防備オルバ ヒール500 連鎖 30% 完全防備オルバ 魔防+10% 装備 完全防備オルバ ヒール1000 連鎖 30% 完全防備オルバ 身かわし伝授 連鎖 30% ボディーガード・オルバ 攻撃力+10% 装備 ボディーガード・オルバ 防御力+10% 隣接 装備 ボディーガード・オルバ ギガスピア 40% ボディーガード・オルバ 身代わり 装備 看護師アミ・ナ ヒール・メガ 連鎖 100% 看護師アミ・ナ 魔防+10% 自己 30% 看護師アミ・ナ ヒール・メガ 自己 30% 看護師アミ・ナ HP1でひとり復活 装備 救命士アミ・ナ 魔防+10% 装備 救命士アミ・ナ ヒール・ギガ 連鎖 90% 救命士アミ・ナ 毒耐性 装備 救命士アミ・ナ 回復量1.5倍 全体 30% セラピスト・アミ・ナ HP+10% 装備 セラピスト・アミ・ナ 操作時間+2秒 装備 セラピスト・アミ・ナ ヒール・テラ 連鎖 80% セラピスト・アミ・ナ HP1で全員復活 装備 看護師アミ・サンドラ ヒール・メガ 連鎖 100% 看護師アミ・サンドラ 魔防+10% 自己 30% 看護師アミ・サンドラ ヒール・メガ 自己 30% 看護師アミ・サンドラ 回復量1.5倍 全体 30% 救命士アミ・サンドラ 魔防+10% 装備 救命士アミ・サンドラ ギガヒール 連鎖 90% 救命士アミ・サンドラ デス無効 連鎖 100% 救命士アミ・サンドラ 回復魔法発動禁止 周囲2 30% セラピスト・アミ・サンドラ HP+10% 装備 セラピスト・アミ・サンドラ デス無効 装備 セラピスト・アミ・サンドラ ヒール・テラ 連鎖 80% セラピスト・アミ・サンドラ HP4分の1で二人復活 装備 看護師アミ・マリー ヒール・メガ 連鎖 100% 看護師アミ・マリー 魔防+10% 自己 30% 看護師アミ・マリー 石化耐性 装備 看護師アミ・マリー 回復量1.5倍 全体 30% 救命士アミ・マリー メガソード 50% 救命士アミ・マリー 防御力+10% 装備 救命士アミ・マリー HP吸収剣 30% 救命士アミ・マリー ギガソード 40% セラピスト・アミ・マリー HP+10% 装備 セラピスト・アミ・マリー 操作時間+2秒 装備 セラピスト・アミ・マリー ヒール・テラ 連鎖 80% セラピスト・アミ・マリー HP半分でひとり復活 装備 援光のジェンニッシュ サンダー 挟み+周囲1 50% 援光のジェンニッシュ 対闇カプセル生成 連鎖 30% 援光のジェンニッシュ HP+20% 装備 援光のジェンニッシュ HP4分の1で1度だけ復活 装備 増光のジェンニッシュ 魔防+10% 装備 増光のジェンニッシュ サンダー 挟み+縦列 20% 増光のジェンニッシュ ライトニング 挟み+周囲1 30% 増光のジェンニッシュ リジェネ 装備 ライザー・ジェンニッシュ 対闇シールド 装備 ライザー・ジェンニッシュ ヒールメガ 自己 30% ライザー・ジェンニッシュ ライトニング 挟み+横列 20% ライザー・ジェンニッシュ 超雷放電 挟み+周囲1 30% 援氷のピッツファー アイス 挟み+周囲1 50% 援氷のピッツファー 対炎カプセル生成 連鎖 30% 援氷のピッツファー HP+20% 装備 援氷のピッツファー HP4分の1で1度だけ復活 装備 増氷のピッツファー 魔防+10% 装備 増氷のピッツファー アイス 挟み+縦列 20% 増氷のピッツファー ブリザード 挟み+周囲1 30% 増氷のピッツファー リジェネ 装備 ライザー・ピッツファー 対氷シールド 装備 ライザー・ピッツファー ヒール・メガ 自己 30% ライザー・ピッツファー ブリザード 挟み+横列 20% ライザー・ピッツファー 絶対零度 挟み+周囲1 30% 援闇のゼロ ダークネス 挟み+周囲1 50% 援闇のゼロ 対稲妻カプセル生成 連鎖 30% 援闇のゼロ HP+20% 装備 援闇のゼロ HP4分の1で1度だけ復活 装備 増闇のゼロ 魔防+10% 装備 増闇のゼロ ダークネス 挟み+縦列 20% 増闇のゼロ アビス 挟み+周囲1 30% 増闇のゼロ リジェネ 装備 ライザー・ゼロ 対稲妻シールド 装備 ライザー・ゼロ ヒール・メガ 自己 30% ライザー・ゼロ アビス 挟み+横列 20% ライザー・ゼロ 暗黒物質 挟み+周囲1 30% 援炎のルート ファイア 挟み+周囲1 50% 援炎のルート 対氷カプセル生成 連鎖 30% 援炎のルート HP+20% 装備 援炎のルート HP4分の1で1度だけ復活 装備 増炎のルート 魔防+10% 装備 増炎のルート ファイア 挟み+縦列 20% 増炎のルート フレア 挟み+周囲1 30% 増炎のルート リジェネ 装備 ライザー・ルート 対氷シールド 装備 ライザー・ルート ヒール・メガ 自己 30% ライザー・ルート フレア 挟み+横列 20% ライザー・ルート 太陽風 挟み+周囲1 30% 魔女のシャップラー ダークネスエッジ 80% 魔女のシャップラー 対稲妻シールド 装備 魔女のシャップラー HP+10% 装備 魔女のシャップラー デス 30% 暗黒のシャップラー 魔防+10% 自己 30% 暗黒のシャップラー ダークネス 挟み+周囲1 50% 暗黒のシャップラー デス耐性 装備 暗黒のシャップラー アビス 挟み+周囲1 30% ダークマジック・シャップラー 魔攻+10% 装備 ダークマジック・シャップラー 操作時間+2秒 装備 ダークマジック・シャップラー カウンターダークネス 30% ダークマジック・シャップラー 暗黒物質エッジ 周囲1 40% こそどろガッツ 浮遊 全体 100% こそどろガッツ 浮遊 装備 こそどろガッツ メガソード 50% こそどろガッツ HP吸収剣 30% 怪盗ガッツ 防御+10% 装備 怪盗ガッツ 爆弾解除 装備 怪盗ガッツ HP+20% 装備 怪盗ガッツ アイテムゲット率アップ 装備 ファントム・ガッツ 攻撃力+10% 装備 ファントム・ガッツ 催眠耐性 隣接 装備 ファントム・ガッツ ギガソード 40% ファントム・ガッツ ステータス異常解除 周囲2 100% 分身のズズ メガソード 50% 分身のズズ 攻撃力+10% 自己 30% 分身のズズ メガソード 50% 分身のズズ 身かわし 装備 高速のズズ 攻撃力+10% 装備 高速のズズ 千光剣 30% 高速のズズ ギガソード 40% 高速のズズ 身かわし伝授 連鎖 30% スピードスター・ズズ HP+10% 装備 スピードスター・ズズ 四方囲み 装備 スピードスター・ズズ テラソード 30% スピードスター・ズズ 敵行動遅延 30% 近衛兵ルナーケン 攻撃+10% 自己 30% 近衛兵ルナーケン メガスピア 50% 近衛兵ルナーケン 魔防+5% 隣接 装備 近衛兵ルナーケン 身かわし 装備 恐化のルナーケン 攻撃力+10% 装備 恐化のルナーケン 戦意喪失耐性 隣接 装備 恐化のルナーケン ギガスピア 40% 恐化のルナーケン パワードポイント 1枠 装備 ガーディアン・ルナーケン HP+10% 装備 ガーディアン・ルナーケン 魔防+10% 隣接 装備 ガーディアン・ルナーケン 戦意喪失スピア 縦1列 30% ガーディアン・ルナーケン 身かわし伝授プロ 周囲2 30% 盲目のジュガン 攻撃+10% 自己 30% 盲目のジュガン 身かわし 自己 30% 盲目のジュガン メガスピア 50% 盲目のジュガン 身かわしプロ 自己 30% 超感覚のジュガン 爆弾解除 装備 超感覚のジュガン 攻撃力+10% 装備 超感覚のジュガン 物理ダメージ20%カット 隣接 装備 超感覚のジュガン 三すくみ効果無効 槍使い 30% ジュガン 防御力+10% 装備 ジュガン 四方囲み 装備 ジュガン ギガスピア 40% ジュガン 三すくみ効果+20% 槍使い 30% 葛藤のアリカ サンダーショット 80% 葛藤のアリカ 対闇シールド 装備 葛藤のアリカ 魔攻+10% 自己 30% 葛藤のアリカ HP吸収 30% 情愛のアリカ 魔防+10% 自己 30% 情愛のアリカ ライトニングショット 60% 情愛のアリカ 混乱耐性 装備 情愛のアリカ 超雷放電ショット 40% メモリーズ・アリカ リジェネ・メガ 自己 50% メモリーズ・アリカ 魔防+10% 装備 メモリーズ・アリカ サンダーショット 周囲1 30% メモリーズ・アリカ アイテムゲット率アップ 装備 近衛兵ルナーサクト 攻撃力+10% 自己 30% 近衛兵ルナーサクト メガアロー 50% 近衛兵ルナーサクト 魔防+5% 隣接 装備 近衛兵ルナーサクト 身かわし 装備 石化のルナーサクト 攻撃力+10% 装備 石化のルナーサクト 石化無効 隣接 装備 石化のルナーサクト ギガアロー 40% 石化のルナーサクト パワードポイント 1枠 装備 ガーディアン・ルナーサクト HP+10% 装備 ガーディアン・ルナーサクト 魔防+10% 隣接 装備 ガーディアン・ルナーサクト 石化アロー 30% ガーディアン・ルナーサクト 身かわし伝授プロ 周囲2 30% 子魔のププロペ ダークネス 挟み+周囲1 50% 子魔のププロペ 対稲妻カプセル生成 連鎖 30% 子魔のププロペ デス耐性 装備 子魔のププロペ カウンターダークネス クロス1 50% 魔壁のププロペ ヒール・メガ 自己 30% 魔壁のププロペ 魔防+10% 装備 魔壁のププロペ アビス 挟み+周囲1 30% 魔壁のププロペ 発動率30%アップ 杖使い 30% ププロペ 対稲妻シールド 自己 50% ププロペ 混乱耐性 装備 ププロペ HP+20% 装備 ププロペ 暗黒物質 挟み+周囲1 30% 幼魔のププロプ サンダー 挟み+周囲1 50% 幼魔のププロプ 対闇カプセル生成 連鎖 30% 幼魔のププロプ 麻痺耐性 装備 幼魔のププロプ カウンターサンダー クロス1 50% 魔衝のププロプ ヒール・メガ 自己 30% 魔衝のププロプ 魔防+10% 装備 魔衝のププロプ ライトニング 挟み+周囲1 30% 魔衝のププロプ 発動率30%アップ 杖使い 30% ウィザード・ププロプ 対闇シールド 自己 50% ウィザード・ププロプ 毒耐性 装備 ウィザード・ププロプ HP+20% 装備 ウィザード・ププロプ 超雷放電 挟み+周囲1 30% 異態のボンナ 石化解除 全体 100% 異態のボンナ 石化 挟み+周囲1 30% 異態のボンナ 石化無効 装備 異態のボンナ 石化 周囲2 100% 治態のボンナ 麻痺解除 全体 100% 治態のボンナ 麻痺無効 装備 治態のボンナ 麻痺 周囲2 100% 治態のボンナ 癒しの調べ 周囲2 30% シンガー・ボンナ 防御力+10% 装備 シンガー・ボンナ リジェネ・ギガ 連鎖 90% シンガー・ボンナ HP+20% 装備 シンガー・ボンナ 獲得経験値15%アップ 装備 経験のジーラ 戦意喪失解除 全体 100% 経験のジーラ 戦意喪失無効 装備 経験のジーラ 戦意喪失 周囲2 100% 経験のジーラ 操作時間+2秒 連鎖 30% 得金のジーラ 石化解除 全体 100% 得金のジーラ 魔防+10% 装備 得金のジーラ 石化無効 装備 得金のジーラ 石化 周囲2 100% グリーナー・ジーラ 防御力+10% 装備 グリーナー・ジーラ ヒール 全体 30% グリーナー・ジーラ HP+20% 装備 グリーナー・ジーラ 獲得コイン15%アップ 装備 撃床のザフィッテ 爆弾解除 装備 撃床のザフィッテ 浮遊 全体 100% 撃床のザフィッテ 爆弾生成 装備 撃床のザフィッテ 発動率+20% 連鎖 30% 避床のザフィッテ 毒解除 全体 100% 避床のザフィッテ 毒無効 装備 避床のザフィッテ 毒 周囲2 100% 避床のザフィッテ 猛毒 横1列 30% ダンサー・ザフィッテ 魔防+10% 装備 ダンサー・ザフィッテ リジェネ・ギガ 連鎖 90% ダンサー・ザフィッテ HP+20% 装備 ダンサー・ザフィッテ ステータス異常解除 周囲2 100% 闇医者エルヴァーン 毒解除 全体 100% 闇医者エルヴァーン 毒 周囲2 100% 闇医者エルヴァーン 毒無効 装備 闇医者エルヴァーン 操作時間+2秒 連鎖 30% エルヴァーン メガスピア 50% エルヴァーン 浮遊 全体 100% エルヴァーン メガスピア 縦1列 30% エルヴァーン パワーポイント溜めアップ 装備 ドクター・エルヴァーン 防御+10% 装備 ドクター・エルヴァーン リジェネ・ギガ 連鎖 90% ドクター・エルヴァーン HP+20% 装備 ドクター・エルヴァーン 猛毒 縦1列 30% 空間師ゲゴナゴ 浮遊 装備 空間師ゲゴナゴ 浮遊 全体 100% 空間師ゲゴナゴ 魔攻+5% 隣接 装備 空間師ゲゴナゴ 発動率+20% 連鎖 30% 時空魔師ゲゴナゴ 防御力+10% 装備 時空魔師ゲゴナゴ メガアロー 50% 時空魔師ゲゴナゴ 爆弾解除 装備 時空魔師ゲゴナゴ ギガアロー 40% スペイサー・ゲゴナゴ HP+10% 装備 スペイサー・ゲゴナゴ 魔攻+10% 隣接 装備 スペイサー・ゲゴナゴ リジェネ・ギガ 連鎖 90% スペイサー・ゲゴナゴ 操作時間+3秒 全体 30% 女王パルパ324世 リジェネ・メガ 連鎖 100% 女王パルパ324世 防御力+10% 自己 30% 女王パルパ324世 睡眠解除 周囲2 100% 女王パルパ324世 操作時間+2秒 連鎖 30% 偉大なる王女パルパ324世 毒解除 周囲2 100% 偉大なる王女パルパ324世 HP+10% 装備 偉大なる王女パルパ324世 麻痺解除 周囲2 100% 偉大なる王女パルパ324世 リジェネ 装備 クイーン・パルパ324世 混乱解除 周囲2 100% クイーン・パルパ324世 リジェネ・ギガ 連鎖 90% クイーン・パルパ324世 戦意喪失解除 周囲2 100% クイーン・パルパ324世 ステータス異常解除 周囲2 100% 大口のカッポリー 攻撃力+10% 自己 30% 大口のカッポリー 身かわし 自己 30% 大口のカッポリー メガソード 50% 大口のカッポリー 身かわしプロ 自己 30% 巨口のカッポリー 攻撃力+10% 装備 巨口のカッポリー 物理ダメージ10%カット 隣接 装備 巨口のカッポリー ギガソード 40% 巨口のカッポリー 三すくみ効果無効 剣使い 30% ハングリー・カッポリー 四方囲み 装備 ハングリー・カッポリー 物理ダメージ20%カット 隣接 装備 ハングリー・カッポリー ギガソード クロス1 30% ハングリー・カッポリー 三すくみ効果+20% 剣使い 30% 追い詰めるブルババ 防御力+10% 自己 30% 追い詰めるブルババ メガソード 50% 追い詰めるブルババ カウンター防御力+10% 30% 追い詰めるブルババ パワードポイント溜めアップ 装備 打たせるブルババ カウンター 30% 打たせるブルババ 催眠耐性 装備 打たせるブルババ ギガスピア 40% 打たせるブルババ カウンター攻撃力+10% 30% パンチドランカー・ブルババ HP+10% 装備 パンチドランカー・ブルババ メガアロー 50% パンチドランカー・ブルババ カウンター 35% パンチドランカー・ブルババ カウンター防御力+20% 30% 剣仲間のコリン ヒール・メガ 自己 30% 剣仲間のコリン 防御力+20% 剣使い 30% 剣仲間のコリン ギガソード 40% 剣仲間のコリン 防御力+30% 剣使い 30% 夢剣のコリン メガソード 50% 夢剣のコリン 攻撃力+5% 隣接 装備 夢剣のコリン HP+20% 装備 夢剣のコリン 攻撃力+5% 剣使い 30% ソード・コリン 防御力+10% 装備 ソード・コリン 発動率20%アップ 剣使い 30% ソード・コリン ギガソード クロス1 30% ソード・コリン HPが少ないほど攻撃力アップ 装備 流髪のナクラン・ウピ メガソード 50% 流髪のナクラン・ウピ 魔防+20% 炎属性 30% 流髪のナクラン・ウピ HP+10% 装備 流髪のナクラン・ウピ 魔攻+5% 炎属性 30% 探求のナクラン・ウピ 攻撃力+10% 自己 30% 探求のナクラン・ウピ 魔防+20% 氷属性 30% 探求のナクラン・ウピ ギガソード 40% 探求のナクラン・ウピ 魔攻+5% 氷属性 30% ビューティー・ナクラン・ウピ 攻撃力+10% 装備 ビューティー・ナクラン・ウピ 操作時間+2秒 装備 ビューティー・ナクラン・ウピ ギガソード クロス1 30% ビューティー・ナクラン・ウピ 防御力-20% 野獣 30% 輝顔のサーメント・ウピ メガスピア 50% 輝顔のサーメント・ウピ 魔防+20% 稲妻属性 30% 輝顔のサーメント・ウピ HP+10% 装備 輝顔のサーメント・ウピ 魔攻+5% 稲妻属性 30% 色彩のサーメント・ウピ 攻撃力+10% 自己 30% 色彩のサーメント・ウピ 魔防+20% 闇属性 30% 色彩のサーメント・ウピ ギガアロー 40% 色彩のサーメント・ウピ 魔攻+5% 闇属性 30% ワンダフル・サーメント・ウピ 攻撃力+10% 装備 ワンダフル・サーメント・ウピ 操作時間+2秒 装備 ワンダフル・サーメント・ウピ ギガソード クロス1 30% ワンダフル・サーメント・ウピ 防御力-20% メカ 30% 槍仲間のケン ヒール・メガ 自己 30% 槍仲間のケン 防御力+20% 槍使い 30% 槍仲間のケン ギガスピア 40% 槍仲間のケン 防御力+30% 槍使い 30% 夢槍のケン メガスピア 50% 夢槍のケン 防御力+5% 隣接 装備 夢槍のケン HP+20% 装備 夢槍のケン 攻撃力+5% 槍使い 30% スピアー・ケン 防御力+10% 装備 スピアー・ケン 発動率20%アップ 槍使い 30% スピアー・ケン ギガスピア クロス1 30% スピアー・ケン HPが少ないほど攻撃力アップ 装備 美筋のメッツ・ウピ メガアロー 50% 美筋のメッツ・ウピ 魔防+20% ST回復属性 30% 美筋のメッツ・ウピ HP+10% 装備 美筋のメッツ・ウピ 防御力+30% ST回復属性 30% 高揚のメッツ・ウピ 攻撃力+10% 自己 30% 高揚のメッツ・ウピ 魔防+20% 回復属性 30% 高揚のメッツ・ウピ ギガアロー 40% 高揚のメッツ・ウピ 防御力+30% 回復属性 30% アメージング・メッツ・ウピ 操作時間+2秒 装備 アメージング・メッツ・ウピ 攻撃力+10% 装備 アメージング・メッツ・ウピ ギガアロー クロス1 30% アメージング・メッツ・ウピ 防御力‐20% ウクセア 30% 尾っぽのスナイプ 攻撃力+10% 自己 30% 尾っぽのスナイプ メガアロー 50% 尾っぽのスナイプ HP+10% 装備 尾っぽのスナイプ しっぽまわし 周囲1 30% 強射手スナイプ 防御力+10% 自己 30% 強射手スナイプ 四方囲み 装備 強射手スナイプ ギガアロー 40% 強射手スナイプ 物理ダメージアップ1.5倍 自己 30% エラスティック・スナイプ 攻撃力+10% 装備 エラスティック・スナイプ 防御力+10% 装備 エラスティック・スナイプ カウンター 30% エラスティック・スナイプ テラアロー 30% 護身のマネマ 攻撃力+10% 自己 30% 護身のマネマ 四方囲み 装備 護身のマネマ メガアロー 50% 護身のマネマ 三すくみ効果無効 弓使い 30% 体力のマネマ 魔防+10% 装備 体力のマネマ 戦意喪失解除 全体 100% 体力のマネマ 戦意喪失無効 装備 体力のマネマ 戦意喪失 周囲2 100% フィジカル・マネマ 防御+10% 装備 フィジカル・マネマ 物理ダメージ20%カット 隣接 装備 フィジカル・マネマ ギガアロー 40% フィジカル・マネマ 三すくみ効果+20% 弓使い 30% 弓仲間のパール ヒール・メガ 自己 30% 弓仲間のパール 防御力+20% 弓使い 30% 弓仲間のパール ギガアロー 40% 弓仲間のパール 防御力+30% 弓使い 30% 夢弓のパール メガアロー 50% 夢弓のパール 魔防+5% 隣接 装備 夢弓のパール HP+20% 装備 夢弓のパール 攻撃力+5% 弓使い 30% ボウガン・パール 防御力+10% 装備 ボウガン・パール 発動率20%アップ 弓使い 30% ボウガン・パール ギガアロー クロス1 30% ボウガン・パール HPが少ないほど攻撃力アップ 装備 炎酒のダイアナ ファイア 挟み+周囲1 50% 炎酒のダイアナ 魔防+10% 自己 30% 炎酒のダイアナ 対氷カプセル生成 連鎖 30% 炎酒のダイアナ マントル岩 クロス1 30% 炎髪のダイアナ メガアロー 50% 炎髪のダイアナ 攻撃+10% 装備 炎髪のダイアナ 石化耐性 装備 炎髪のダイアナ ギガアロー 周囲1 30% マントル・ダイアナ 対氷シールド 装備 マントル・ダイアナ フレア 挟み+周囲1 30% マントル・ダイアナ カウンターファイア 30% マントル・ダイアナ 太陽風 挟み+周囲1 30% 氷涎のアメリパクト アイス 挟み+周囲1 50% 氷涎のアメリパクト 対炎シールド 装備 氷涎のアメリパクト HP+10% 装備 氷涎のアメリパクト カウンターアイス クロス1 50% 氷雪のアメリパクト 魔攻+10% 自己 30% 氷雪のアメリパクト 対炎カプセル生成 連鎖 30% 氷雪のアメリパクト ブリザード 挟み+周囲1 30% 氷雪のアメリパクト アイス 横1列 30% ブリザード・アメリパクト 魔攻+10% 装備 ブリザード・アメリパクト 戦意喪失耐性 装備 ブリザード・アメリパクト カウンターアイス 30% ブリザード・アメリパクト 絶対零度 挟み+周囲1 30% 薬師カナ 麻痺解除 全体 100% 薬師カナ 麻痺 周囲2 100% 薬師カナ 混乱解除 全体 100% 薬師カナ カウンター回復 50% 教師のカナ ヒール・メガ 連鎖 100% 教師のカナ 混乱無効 装備 教師のカナ HP+20% 装備 教師のカナ 混乱 周囲2 100% ケミカル・カナ 防御力+10% 装備 ケミカル・カナ 麻痺無効 装備 ケミカル・カナ ヒール 全体 30% ケミカル・カナ HP3分の1 挟み+周囲1 30% 薔薇のレゾナンド 混乱解除 全体 100% 薔薇のレゾナンド 混乱 周囲2 100% 薔薇のレゾナンド 睡眠解除 全体 100% 薔薇のレゾナンド カウンター回復 50% 深紅のレゾナンド ヒール・メガ 連鎖 100% 深紅のレゾナンド 催眠無効 装備 深紅のレゾナンド HP+20% 装備 深紅のレゾナンド 催眠 周囲2 100% トゥルーレッド・レゾナンド 防御力+10% 装備 トゥルーレッド・レゾナンド 混乱無効 装備 トゥルーレッド・レゾナンド ヒール 全体 30% トゥルーレッド・レゾナンド HP3分の1 挟み+周囲1 30% 歌姫アイリーン 子守唄 周囲2 100% 歌姫アイリーン 睡眠解除 全体 100% 歌姫アイリーン 催眠無効 装備 歌姫アイリーン リジェネ 装備 舞姫アイリーン 浮遊 全体 100% 舞姫アイリーン 浮遊 装備 舞姫アイリーン 防御力+10% 装備 舞姫アイリーン 癒しの舞 周囲2 30% ソプラニスト・アイリーン 魔防+10% 装備 ソプラニスト・アイリーン リジェネ・ギガ 連鎖 90% ソプラニスト・アイリーン HP+20% 装備 ソプラニスト・アイリーン ホーリーソング 周囲2 100% 流身のアマゾン ファイアエッジ 80% 流身のアマゾン 魔攻+10% 自己 30% 流身のアマゾン カウンター 30% 流身のアマゾン フレアエッジ 周囲1 30% 踊り子アマゾン 魔攻+10% 装備 踊り子アマゾン 対氷シールド 自己 50% 踊り子アマゾン フレアエッジ 60% 踊り子アマゾン フルカウンター 30% カウンター・アマゾン HP+10% 装備 カウンター・アマゾン 戦意喪失耐性 装備 カウンター・アマゾン カウンターファイア 30% カウンター・アマゾン 太陽風エッジ 40% 美戦のザン メガソード 30% 美戦のザン 魔防+10% 自己 30% 美戦のザン ギガソード 30% 美戦のザン HP吸収剣 30% 眩時のザン ファイアエッジ 60% 眩時のザン 魔防+10% 装備 眩時のザン フレアエッジ 40% 眩時のザン 炎攻撃1.5倍 装備 ザン アイスエッジ 60% ザン HP+10% 装備 ザン ブリザードエッジ 40% ザン 氷攻撃1.5倍 装備 貴族のバッグナー サンダーエッジ 80% 貴族のバッグナー 対闇カプセル生成 連鎖 30% 貴族のバッグナー 魔防+10% 自己 30% 貴族のバッグナー ライトニングエッジ クロス1 30% 王家のバッグナー 四方囲み 装備 王家のバッグナー HP+10% 装備 王家のバッグナー ライトニングエッジ 60% 王家のバッグナー 麻痺ソード 横1 30% クラウン・バッグナー 魔攻+10% 装備 クラウン・バッグナー 対闇シールド 自己 50% クラウン・バッグナー 麻痺耐性 装備 クラウン・バッグナー 超雷放電エッジ 40% 暗黒騎士バル カウンター 30% 暗黒騎士バル 攻撃力+10% 自己 30% 暗黒騎士バル ギガソード 40% 暗黒騎士バル フルカウンター 30% 漆黒剣士バル 防御力+10% 自己 30% 漆黒剣士バル メガソード 50% 漆黒剣士バル HP+10% 装備 漆黒剣士バル 物理攻撃1.5倍 自己 30% ダークウォーリアー・バル 攻撃力+10% 装備 ダークウォーリアー・バル 防御力+10% 装備 ダークウォーリアー・バル カウンター 35% ダークウォーリアー・バル テラソード 30% 微香のシャンベルタン メガスピア 30% 微香のシャンベルタン 防御力+10% 自己 30% 微香のシャンベルタン ギガスピア 30% 微香のシャンベルタン 癒しの香り 周囲2 30% 香水のシャンベルタン サンダーストライク 60% 香水のシャンベルタン 四方囲み 装備 香水のシャンベルタン ライトニングストライク 40% 香水のシャンベルタン 雷攻撃1.5倍 装備 アロマ・シャンベルタン ダークネスストライク 60% アロマ・シャンベルタン 防御力+10% 装備 アロマ・シャンベルタン アビスストライク 40% アロマ・シャンベルタン 闇攻撃1.5倍 装備 水操りのウナサーガ アイスストライク 80% 水操りのウナサーガ 魔攻+10% 自己 30% 水操りのウナサーガ 防御力+5% 隣接 装備 水操りのウナサーガ ブリザードストライク 縦1列 30% 千の針のウナサーガ 対炎シールド 自己 50% 千の針のウナサーガ アイスストライク 縦1列 30% 千の針のウナサーガ ブリザードストライク 60% 千の針のウナサーガ 防御+50% 隣接 装備 スウェル・ウナサーガ 魔攻+10% 装備 スウェル・ウナサーガ 戦意喪失耐性 装備 スウェル・ウナサーガ HP+10% 装備 スウェル・ウナサーガ 絶対零度ストライク 40% 千の傷のマッカリー メガスピア 50% 千の傷のマッカリー 攻撃力+10% 自己 30% 千の傷のマッカリー 千本槍 30% 千の傷のマッカリー ギガスピア クロス1 30% 万の傷のマッカリー 四方囲み 装備 万の傷のマッカリー 麻痺耐性 装備 万の傷のマッカリー ギガスピア 40% 万の傷のマッカリー 物理ダメージアップ1.5倍 自己 30% クロス・マッカリー 攻撃力+10% 装備 クロス・マッカリー HP+10% 装備 クロス・マッカリー メガスピア 縦1列 30% クロス・マッカリー テラスピア 30% 踊るラップロー 防御力+10% 自己 30% 踊るラップロー メガスピア 50% 踊るラップロー 攻撃力+5% 隣接 装備 踊るラップロー カウンター 50% 躍動のラップロー メガスピア 55% 躍動のラップロー 防御+10% 装備 躍動のラップロー メガスピア 60% 躍動のラップロー ギガスピア 40% ラッパー・ラップロー HP+10% 装備 ラッパー・ラップロー 攻撃力+10% 隣接 装備 ラッパー・ラップロー メガスピア 65% ラッパー・ラップロー テラスピア 30% 闇のゼンゾゼ ダークネスストライク 80% 闇のゼンゾゼ 魔攻+10% 自己 30% 闇のゼンゾゼ デス耐性 装備 闇のゼンゾゼ アビスストライク 周囲1 30% 漆黒のゼンゾゼ 対稲妻シールド 自己 50% 漆黒のゼンゾゼ 対稲妻カプセル生成 連鎖 30% 漆黒のゼンゾゼ アビスストライク 60% 漆黒のゼンゾゼ HP3分の1 周囲1 30% ダークネス・ゼンゾゼ 魔攻+10% 装備 ダークネス・ゼンゾゼ HP+10% 装備 ダークネス・ゼンゾゼ ダークネスストライク 縦1列 30% ダークネス・ゼンゾゼ 暗黒物質ストライク 40% 野弓のグレース メガアロー 50% 野弓のグレース 攻撃力+10% 自己 30% 野弓のグレース 防御力-10% 野獣 30% 野弓のグレース ポイズンアロー 周囲1 30% 遠弓のグレース 防御力+10% 自己 30% 遠弓のグレース メガアロー 周囲1 30% 遠弓のグレース HP+10% 装備 遠弓のグレース テラアロー 30% ネイチャラー・グレース 攻撃力+10% 装備 ネイチャラー・グレース 防御力+10% 装備 ネイチャラー・グレース ギガアロー 40% ネイチャラー・グレース 防御力-20% ドラゴン 30% 射手のギゴジャゴ アイスショット 80% 射手のギゴジャゴ 魔防+10% 自己 30% 射手のギゴジャゴ 対炎カプセル生成 連鎖 30% 射手のギゴジャゴ ブリザードショット 周囲1 30% 狙撃手のギゴジャゴ 魔防+10% 装備 狙撃手のギゴジャゴ 毒耐性 隣接 装備 狙撃手のギゴジャゴ HP+20% 装備 狙撃手のギゴジャゴ ブリザード 挟み+周囲1 30% スナイパー・ギゴジャゴ 対炎シールド 自己 50% スナイパー・ギゴジャゴ 毒耐性 装備 スナイパー・ギゴジャゴ アイスショット クロス2 30% スナイパー・ギゴジャゴ 絶対零度ショット 40% 連射のオッパリー ファイアショット 80% 連射のオッパリー 対氷シールド 自己 50% 連射のオッパリー ファイアショット 80% 連射のオッパリー フレアショット 60% 体当たりのオッパリー 氷ダメージ10%カット 隣接 装備 体当たりのオッパリー ファイアショット 80% 体当たりのオッパリー HP+20% 装備 体当たりのオッパリー 発動率10%アップ 装備 マシンガン・オッパリー 魔防+10% 装備 マシンガン・オッパリー 氷ダメージ20%カット 隣接 装備 マシンガン・オッパリー フレアショット 60% マシンガン・オッパリー 太陽風ショット 40% 老師ソーマニア ヒール・メガ 連鎖 100% 老師ソーマニア 防御力+10% 自己 30% 老師ソーマニア ヒール・メガ 自己 30% 老師ソーマニア HP1でひとり復活 装備 祈祷師ソーマニア 防御力+10% 装備 祈祷師ソーマニア ヒール 全体 30% 祈祷師ソーマニア 混乱耐性 装備 祈祷師ソーマニア カウンター回復 50% エンジェル・ソーマニア HP+10% 装備 エンジェル・ソーマニア 操作時間+2秒 装備 エンジェル・ソーマニア ヒール・ギガ 連鎖 90% エンジェル・ソーマニア 回復量1.5倍 全体 30% 修行僧クスカ ヒール・メガ 連鎖 100% 修行僧クスカ 防御力+10% 自己 30% 修行僧クスカ ヒール・メガ 自己 30% 修行僧クスカ カウンター回復 50% 万物僧クスカ 防御力+10% 装備 万物僧クスカ ヒール 全体 30% 万物僧クスカ 催眠耐性 装備 万物僧クスカ HP1でひとり復活 装備 ヒーラー・クスカ HP+10% 装備 ヒーラー・クスカ 操作時間+2秒 装備 ヒーラー・クスカ ヒール・ギガ 連鎖 90% ヒーラー・クスカ 回復量1.5倍 全体 30%
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スキル表ソート版 ▲▼を押すと順序を並べ替えできます 転載防止のため多少の誤字、誤差が含まれます また、当wikiのデータは一部Ver1.0.5のものがあります 少し見辛いですが似たスキル持ちを探したいときにお使いください ブラウザの Ctrl+F で検索できます 例:バハムート対策にスキル名でソートし「対炎カプセル生成」で検索 キャラクター スキル名 対象・条件・範囲 種類 発動率 重量ググバ 爆弾解除 装備 重量ググバ メガソード 50% 重量ググバ 爆弾生成 装備 重量ググバ 落石 周囲1 30% 超重量ググバ 攻撃力+10% 自己 30% 超重量ググバ 防御力+10% 装備 超重量ググバ ギガソード 40% 超重量ググバ パワードポイント溜めアップ 装備 アース・ググバ 四方囲み 装備 アース・ググバ 攻撃力+10% 装備 アース・ググバ テラソード 30% アース・ググバ 地震 全体 10% 先制のチェクラス 魔攻+10% 自己 30% 先制のチェクラス アイスエッジ 80% 先制のチェクラス 石化耐性 装備 先制のチェクラス ブリザードエッジ 横1列 30% 電光石火チェクラス 魔攻+10% 装備 電光石火チェクラス 炎ダメージ10%カット 隣接 装備 電光石火チェクラス ブリザードエッジ 60% 電光石火チェクラス 絶対零度エッジ 40% ストライカー・チェクラス 対炎シールド 装備 ストライカー・チェクラス アイスエッジ 周囲1 30% ストライカー・チェクラス 炎ダメージ20%カット 隣接 装備 ストライカー・チェクラス 敵行動遅延 30% 説得のリッキー メガアロー 50% 説得のリッキー 防御力+10% 自己 30% 説得のリッキー ヒール・メガ 自己 30% 説得のリッキー 麻痺アロー 周囲1 30% 弁護のリッキー 麻痺耐性 隣接 装備 弁護のリッキー ヒール 全体 30% 弁護のリッキー ギガアロー 40% 弁護のリッキー ギガアロー 周囲1 30% ネゴシエーター・リッキー HP+20% 装備 ネゴシエーター・リッキー 操作時間+2秒 装備 ネゴシエーター・リッキー 交渉上手 30% ネゴシエーター・リッキー テラアロー 30% 誘惑のガイガ ダークネスショット 80% 誘惑のガイガ 魔攻+10% 自己 30% 誘惑のガイガ 対稲妻シールド 装備 誘惑のガイガ フルカウンター 30% 魅惑のガイガ 稲妻ダメージ10%カット 隣接 装備 魅惑のガイガ デス無効 装備 魅惑のガイガ アビスショット 60% 魅惑のガイガ 暗黒物質ショット 40% セクシー・ガイガ 魔攻+10% 装備 セクシー・ガイガ 稲妻ダメージ20%カット 隣接 装備 セクシー・ガイガ デス無効 連鎖 100% セクシー・ガイガ デス 15% お喋りユッカ メガアロー 50% お喋りユッカ 防御力+10% 自己 30% お喋りユッカ ヒール・メガ 自己 30% お喋りユッカ 混乱アロー 周囲1 30% おてんばユッカ 混乱耐性 隣接 装備 おてんばユッカ メガソード 50% おてんばユッカ 操作時間+2秒 装備 おてんばユッカ ギガソード 40% ネゴシエーター・ユッカ HP+20% 装備 ネゴシエーター・ユッカ メガスピア 50% ネゴシエーター・ユッカ 交渉上手 30% ネゴシエーター・ユッカ テラスピア 30% 光槍のサマサ 魔攻+10% 自己 30% 光槍のサマサ サンダーストライク 80% 光槍のサマサ 闇ダメージ20%カット 隣接 装備 光槍のサマサ ライトニングストライク 周囲1 30% 追撃のサマサ メガスピア 50% 追撃のサマサ 攻撃+10% 装備 追撃のサマサ ギガスピア 40% 追撃のサマサ 交渉 30% ハイスピナー・サマサ 対闇シールド 装備 ハイスピナー・サマサ 魔攻+10% 装備 ハイスピナー・サマサ サンダーストライク 縦1列 30% ハイスピナー・サマサ 超雷放電ストライク 40% 炎のココ ファイアストライク 80% 炎のココ 催眠耐性 装備 炎のココ 魔防+10% 自己 30% 炎のココ フレアストライク 周囲1 30% 溶岩流のココ 魔防+10% 装備 溶岩流のココ 対氷カプセル生成 連鎖 30% 溶岩流のココ フレアストライク 60% 溶岩流のココ HP吸収 周囲1 30% マグマ・ココ 対氷シールド 装備 マグマ・ココ HP+10% 装備 マグマ・ココ ファイアストライク 縦1列 30% マグマ・ココ 太陽風ストライク 40% 親衛隊オルバ 防御力+5% 隣接 装備 親衛隊オルバ カプセル生成 連鎖 30% 親衛隊オルバ メガスピア 50% 親衛隊オルバ 身かわし 装備 完全防備オルバ ヒール500 連鎖 30% 完全防備オルバ 魔防+10% 装備 完全防備オルバ ヒール1000 連鎖 30% 完全防備オルバ 身かわし伝授 連鎖 30% ボディーガード・オルバ 攻撃力+10% 装備 ボディーガード・オルバ 防御力+10% 隣接 装備 ボディーガード・オルバ ギガスピア 40% ボディーガード・オルバ 身代わり 装備 看護師アミ・ナ ヒール・メガ 連鎖 100% 看護師アミ・ナ 魔防+10% 自己 30% 看護師アミ・ナ ヒール・メガ 自己 30% 看護師アミ・ナ HP1でひとり復活 装備 救命士アミ・ナ 魔防+10% 装備 救命士アミ・ナ ヒール・ギガ 連鎖 90% 救命士アミ・ナ 毒耐性 装備 救命士アミ・ナ 回復量1.5倍 全体 30% セラピスト・アミ・ナ HP+10% 装備 セラピスト・アミ・ナ 操作時間+2秒 装備 セラピスト・アミ・ナ ヒール・テラ 連鎖 80% セラピスト・アミ・ナ HP1で全員復活 装備 看護師アミ・サンドラ ヒール・メガ 連鎖 100% 看護師アミ・サンドラ 魔防+10% 自己 30% 看護師アミ・サンドラ ヒール・メガ 自己 30% 看護師アミ・サンドラ 回復量1.5倍 全体 30% 救命士アミ・サンドラ 魔防+10% 装備 救命士アミ・サンドラ ギガヒール 連鎖 90% 救命士アミ・サンドラ デス無効 連鎖 100% 救命士アミ・サンドラ 回復魔法発動禁止 周囲2 30% セラピスト・アミ・サンドラ HP+10% 装備 セラピスト・アミ・サンドラ デス無効 装備 セラピスト・アミ・サンドラ ヒール・テラ 連鎖 80% セラピスト・アミ・サンドラ HP4分の1で二人復活 装備 看護師アミ・マリー ヒール・メガ 連鎖 100% 看護師アミ・マリー 魔防+10% 自己 30% 看護師アミ・マリー 石化耐性 装備 看護師アミ・マリー 回復量1.5倍 全体 30% 救命士アミ・マリー メガソード 50% 救命士アミ・マリー 防御力+10% 装備 救命士アミ・マリー HP吸収剣 30% 救命士アミ・マリー ギガソード 40% セラピスト・アミ・マリー HP+10% 装備 セラピスト・アミ・マリー 操作時間+2秒 装備 セラピスト・アミ・マリー ヒール・テラ 連鎖 80% セラピスト・アミ・マリー HP半分でひとり復活 装備 援光のジェンニッシュ サンダー 挟み+周囲1 50% 援光のジェンニッシュ 対闇カプセル生成 連鎖 30% 援光のジェンニッシュ HP+20% 装備 援光のジェンニッシュ HP4分の1で1度だけ復活 装備 増光のジェンニッシュ 魔防+10% 装備 増光のジェンニッシュ サンダー 挟み+縦列 20% 増光のジェンニッシュ ライトニング 挟み+周囲1 30% 増光のジェンニッシュ リジェネ 装備 ライザー・ジェンニッシュ 対闇シールド 装備 ライザー・ジェンニッシュ ヒールメガ 自己 30% ライザー・ジェンニッシュ ライトニング 挟み+横列 20% ライザー・ジェンニッシュ 超雷放電 挟み+周囲1 30% 援氷のピッツファー アイス 挟み+周囲1 50% 援氷のピッツファー 対炎カプセル生成 連鎖 30% 援氷のピッツファー HP+20% 装備 援氷のピッツファー HP4分の1で1度だけ復活 装備 増氷のピッツファー 魔防+10% 装備 増氷のピッツファー アイス 挟み+縦列 20% 増氷のピッツファー ブリザード 挟み+周囲1 30% 増氷のピッツファー リジェネ 装備 ライザー・ピッツファー 対氷シールド 装備 ライザー・ピッツファー ヒール・メガ 自己 30% ライザー・ピッツファー ブリザード 挟み+横列 20% ライザー・ピッツファー 絶対零度 挟み+周囲1 30% 援闇のゼロ ダークネス 挟み+周囲1 50% 援闇のゼロ 対稲妻カプセル生成 連鎖 30% 援闇のゼロ HP+20% 装備 援闇のゼロ HP4分の1で1度だけ復活 装備 増闇のゼロ 魔防+10% 装備 増闇のゼロ ダークネス 挟み+縦列 20% 増闇のゼロ アビス 挟み+周囲1 30% 増闇のゼロ リジェネ 装備 ライザー・ゼロ 対稲妻シールド 装備 ライザー・ゼロ ヒール・メガ 自己 30% ライザー・ゼロ アビス 挟み+横列 20% ライザー・ゼロ 暗黒物質 挟み+周囲1 30% 援炎のルート ファイア 挟み+周囲1 50% 援炎のルート 対氷カプセル生成 連鎖 30% 援炎のルート HP+20% 装備 援炎のルート HP4分の1で1度だけ復活 装備 増炎のルート 魔防+10% 装備 増炎のルート ファイア 挟み+縦列 20% 増炎のルート フレア 挟み+周囲1 30% 増炎のルート リジェネ 装備 ライザー・ルート 対氷シールド 装備 ライザー・ルート ヒール・メガ 自己 30% ライザー・ルート フレア 挟み+横列 20% ライザー・ルート 太陽風 挟み+周囲1 30% 魔女のシャップラー ダークネスエッジ 80% 魔女のシャップラー 対稲妻シールド 装備 魔女のシャップラー HP+10% 装備 魔女のシャップラー デス 30% 暗黒のシャップラー 魔防+10% 自己 30% 暗黒のシャップラー ダークネス 挟み+周囲1 50% 暗黒のシャップラー デス耐性 装備 暗黒のシャップラー アビス 挟み+周囲1 30% ダークマジック・シャップラー 魔攻+10% 装備 ダークマジック・シャップラー 操作時間+2秒 装備 ダークマジック・シャップラー カウンターダークネス 30% ダークマジック・シャップラー 暗黒物質エッジ 周囲1 40% こそどろガッツ 浮遊 全体 100% こそどろガッツ 浮遊 装備 こそどろガッツ メガソード 50% こそどろガッツ HP吸収剣 30% 怪盗ガッツ 防御+10% 装備 怪盗ガッツ 爆弾解除 装備 怪盗ガッツ HP+20% 装備 怪盗ガッツ アイテムゲット率アップ 装備 ファントム・ガッツ 攻撃力+10% 装備 ファントム・ガッツ 催眠耐性 隣接 装備 ファントム・ガッツ ギガソード 40% ファントム・ガッツ ステータス異常解除 周囲2 100% 分身のズズ メガソード 50% 分身のズズ 攻撃力+10% 自己 30% 分身のズズ メガソード 50% 分身のズズ 身かわし 装備 高速のズズ 攻撃力+10% 装備 高速のズズ 千光剣 30% 高速のズズ ギガソード 40% 高速のズズ 身かわし伝授 連鎖 30% スピードスター・ズズ HP+10% 装備 スピードスター・ズズ 四方囲み 装備 スピードスター・ズズ テラソード 30% スピードスター・ズズ 敵行動遅延 30% 近衛兵ルナーケン 攻撃+10% 自己 30% 近衛兵ルナーケン メガスピア 50% 近衛兵ルナーケン 魔防+5% 隣接 装備 近衛兵ルナーケン 身かわし 装備 恐化のルナーケン 攻撃力+10% 装備 恐化のルナーケン 戦意喪失耐性 隣接 装備 恐化のルナーケン ギガスピア 40% 恐化のルナーケン パワードポイント 1枠 装備 ガーディアン・ルナーケン HP+10% 装備 ガーディアン・ルナーケン 魔防+10% 隣接 装備 ガーディアン・ルナーケン 戦意喪失スピア 縦1列 30% ガーディアン・ルナーケン 身かわし伝授プロ 周囲2 30% 盲目のジュガン 攻撃+10% 自己 30% 盲目のジュガン 身かわし 自己 30% 盲目のジュガン メガスピア 50% 盲目のジュガン 身かわしプロ 自己 30% 超感覚のジュガン 爆弾解除 装備 超感覚のジュガン 攻撃力+10% 装備 超感覚のジュガン 物理ダメージ20%カット 隣接 装備 超感覚のジュガン 三すくみ効果無効 槍使い 30% ジュガン 防御力+10% 装備 ジュガン 四方囲み 装備 ジュガン ギガスピア 40% ジュガン 三すくみ効果+20% 槍使い 30% 葛藤のアリカ サンダーショット 80% 葛藤のアリカ 対闇シールド 装備 葛藤のアリカ 魔攻+10% 自己 30% 葛藤のアリカ HP吸収 30% 情愛のアリカ 魔防+10% 自己 30% 情愛のアリカ ライトニングショット 60% 情愛のアリカ 混乱耐性 装備 情愛のアリカ 超雷放電ショット 40% メモリーズ・アリカ リジェネ・メガ 自己 50% メモリーズ・アリカ 魔防+10% 装備 メモリーズ・アリカ サンダーショット 周囲1 30% メモリーズ・アリカ アイテムゲット率アップ 装備 近衛兵ルナーサクト 攻撃力+10% 自己 30% 近衛兵ルナーサクト メガアロー 50% 近衛兵ルナーサクト 魔防+5% 隣接 装備 近衛兵ルナーサクト 身かわし 装備 石化のルナーサクト 攻撃力+10% 装備 石化のルナーサクト 石化無効 隣接 装備 石化のルナーサクト ギガアロー 40% 石化のルナーサクト パワードポイント 1枠 装備 ガーディアン・ルナーサクト HP+10% 装備 ガーディアン・ルナーサクト 魔防+10% 隣接 装備 ガーディアン・ルナーサクト 石化アロー 30% ガーディアン・ルナーサクト 身かわし伝授プロ 周囲2 30% 子魔のププロペ ダークネス 挟み+周囲1 50% 子魔のププロペ 対稲妻カプセル生成 連鎖 30% 子魔のププロペ デス耐性 装備 子魔のププロペ カウンターダークネス クロス1 50% 魔壁のププロペ ヒール・メガ 自己 30% 魔壁のププロペ 魔防+10% 装備 魔壁のププロペ アビス 挟み+周囲1 30% 魔壁のププロペ 発動率30%アップ 杖使い 30% ププロペ 対稲妻シールド 自己 50% ププロペ 混乱耐性 装備 ププロペ HP+20% 装備 ププロペ 暗黒物質 挟み+周囲1 30% 幼魔のププロプ サンダー 挟み+周囲1 50% 幼魔のププロプ 対闇カプセル生成 連鎖 30% 幼魔のププロプ 麻痺耐性 装備 幼魔のププロプ カウンターサンダー クロス1 50% 魔衝のププロプ ヒール・メガ 自己 30% 魔衝のププロプ 魔防+10% 装備 魔衝のププロプ ライトニング 挟み+周囲1 30% 魔衝のププロプ 発動率30%アップ 杖使い 30% ウィザード・ププロプ 対闇シールド 自己 50% ウィザード・ププロプ 毒耐性 装備 ウィザード・ププロプ HP+20% 装備 ウィザード・ププロプ 超雷放電 挟み+周囲1 30% 異態のボンナ 石化解除 全体 100% 異態のボンナ 石化 挟み+周囲1 30% 異態のボンナ 石化無効 装備 異態のボンナ 石化 周囲2 100% 治態のボンナ 麻痺解除 全体 100% 治態のボンナ 麻痺無効 装備 治態のボンナ 麻痺 周囲2 100% 治態のボンナ 癒しの調べ 周囲2 30% シンガー・ボンナ 防御力+10% 装備 シンガー・ボンナ リジェネ・ギガ 連鎖 90% シンガー・ボンナ HP+20% 装備 シンガー・ボンナ 獲得経験値15%アップ 装備 経験のジーラ 戦意喪失解除 全体 100% 経験のジーラ 戦意喪失無効 装備 経験のジーラ 戦意喪失 周囲2 100% 経験のジーラ 操作時間+2秒 連鎖 30% 得金のジーラ 石化解除 全体 100% 得金のジーラ 魔防+10% 装備 得金のジーラ 石化無効 装備 得金のジーラ 石化 周囲2 100% グリーナー・ジーラ 防御力+10% 装備 グリーナー・ジーラ ヒール 全体 30% グリーナー・ジーラ HP+20% 装備 グリーナー・ジーラ 獲得コイン15%アップ 装備 撃床のザフィッテ 爆弾解除 装備 撃床のザフィッテ 浮遊 全体 100% 撃床のザフィッテ 爆弾生成 装備 撃床のザフィッテ 発動率+20% 連鎖 30% 避床のザフィッテ 毒解除 全体 100% 避床のザフィッテ 毒無効 装備 避床のザフィッテ 毒 周囲2 100% 避床のザフィッテ 猛毒 横1列 30% ダンサー・ザフィッテ 魔防+10% 装備 ダンサー・ザフィッテ リジェネ・ギガ 連鎖 90% ダンサー・ザフィッテ HP+20% 装備 ダンサー・ザフィッテ ステータス異常解除 周囲2 100% 闇医者エルヴァーン 毒解除 全体 100% 闇医者エルヴァーン 毒 周囲2 100% 闇医者エルヴァーン 毒無効 装備 闇医者エルヴァーン 操作時間+2秒 連鎖 30% エルヴァーン メガスピア 50% エルヴァーン 浮遊 全体 100% エルヴァーン メガスピア 縦1列 30% エルヴァーン パワーポイント溜めアップ 装備 ドクター・エルヴァーン 防御+10% 装備 ドクター・エルヴァーン リジェネ・ギガ 連鎖 90% ドクター・エルヴァーン HP+20% 装備 ドクター・エルヴァーン 猛毒 縦1列 30% 空間師ゲゴナゴ 浮遊 装備 空間師ゲゴナゴ 浮遊 全体 100% 空間師ゲゴナゴ 魔攻+5% 隣接 装備 空間師ゲゴナゴ 発動率+20% 連鎖 30% 時空魔師ゲゴナゴ 防御力+10% 装備 時空魔師ゲゴナゴ メガアロー 50% 時空魔師ゲゴナゴ 爆弾解除 装備 時空魔師ゲゴナゴ ギガアロー 40% スペイサー・ゲゴナゴ HP+10% 装備 スペイサー・ゲゴナゴ 魔攻+10% 隣接 装備 スペイサー・ゲゴナゴ リジェネ・ギガ 連鎖 90% スペイサー・ゲゴナゴ 操作時間+3秒 全体 30% 女王パルパ324世 リジェネ・メガ 連鎖 100% 女王パルパ324世 防御力+10% 自己 30% 女王パルパ324世 睡眠解除 周囲2 100% 女王パルパ324世 操作時間+2秒 連鎖 30% 偉大なる王女パルパ324世 毒解除 周囲2 100% 偉大なる王女パルパ324世 HP+10% 装備 偉大なる王女パルパ324世 麻痺解除 周囲2 100% 偉大なる王女パルパ324世 リジェネ 装備 クイーン・パルパ324世 混乱解除 周囲2 100% クイーン・パルパ324世 リジェネ・ギガ 連鎖 90% クイーン・パルパ324世 戦意喪失解除 周囲2 100% クイーン・パルパ324世 ステータス異常解除 周囲2 100% 大口のカッポリー 攻撃力+10% 自己 30% 大口のカッポリー 身かわし 自己 30% 大口のカッポリー メガソード 50% 大口のカッポリー 身かわしプロ 自己 30% 巨口のカッポリー 攻撃力+10% 装備 巨口のカッポリー 物理ダメージ10%カット 隣接 装備 巨口のカッポリー ギガソード 40% 巨口のカッポリー 三すくみ効果無効 剣使い 30% ハングリー・カッポリー 四方囲み 装備 ハングリー・カッポリー 物理ダメージ20%カット 隣接 装備 ハングリー・カッポリー ギガソード クロス1 30% ハングリー・カッポリー 三すくみ効果+20% 剣使い 30% 追い詰めるブルババ 防御力+10% 自己 30% 追い詰めるブルババ メガソード 50% 追い詰めるブルババ カウンター防御力+10% 30% 追い詰めるブルババ パワードポイント溜めアップ 装備 打たせるブルババ カウンター 30% 打たせるブルババ 催眠耐性 装備 打たせるブルババ ギガスピア 40% 打たせるブルババ カウンター攻撃力+10% 30% パンチドランカー・ブルババ HP+10% 装備 パンチドランカー・ブルババ メガアロー 50% パンチドランカー・ブルババ カウンター 35% パンチドランカー・ブルババ カウンター防御力+20% 30% 剣仲間のコリン ヒール・メガ 自己 30% 剣仲間のコリン 防御力+20% 剣使い 30% 剣仲間のコリン ギガソード 40% 剣仲間のコリン 防御力+30% 剣使い 30% 夢剣のコリン メガソード 50% 夢剣のコリン 攻撃力+5% 隣接 装備 夢剣のコリン HP+20% 装備 夢剣のコリン 攻撃力+5% 剣使い 30% ソード・コリン 防御力+10% 装備 ソード・コリン 発動率20%アップ 剣使い 30% ソード・コリン ギガソード クロス1 30% ソード・コリン HPが少ないほど攻撃力アップ 装備 流髪のナクラン・ウピ メガソード 50% 流髪のナクラン・ウピ 魔防+20% 炎属性 30% 流髪のナクラン・ウピ HP+10% 装備 流髪のナクラン・ウピ 魔攻+5% 炎属性 30% 探求のナクラン・ウピ 攻撃力+10% 自己 30% 探求のナクラン・ウピ 魔防+20% 氷属性 30% 探求のナクラン・ウピ ギガソード 40% 探求のナクラン・ウピ 魔攻+5% 氷属性 30% ビューティー・ナクラン・ウピ 攻撃力+10% 装備 ビューティー・ナクラン・ウピ 操作時間+2秒 装備 ビューティー・ナクラン・ウピ ギガソード クロス1 30% ビューティー・ナクラン・ウピ 防御力-20% 野獣 30% 輝顔のサーメント・ウピ メガスピア 50% 輝顔のサーメント・ウピ 魔防+20% 稲妻属性 30% 輝顔のサーメント・ウピ HP+10% 装備 輝顔のサーメント・ウピ 魔攻+5% 稲妻属性 30% 色彩のサーメント・ウピ 攻撃力+10% 自己 30% 色彩のサーメント・ウピ 魔防+20% 闇属性 30% 色彩のサーメント・ウピ ギガアロー 40% 色彩のサーメント・ウピ 魔攻+5% 闇属性 30% ワンダフル・サーメント・ウピ 攻撃力+10% 装備 ワンダフル・サーメント・ウピ 操作時間+2秒 装備 ワンダフル・サーメント・ウピ ギガソード クロス1 30% ワンダフル・サーメント・ウピ 防御力-20% メカ 30% 槍仲間のケン ヒール・メガ 自己 30% 槍仲間のケン 防御力+20% 槍使い 30% 槍仲間のケン ギガスピア 40% 槍仲間のケン 防御力+30% 槍使い 30% 夢槍のケン メガスピア 50% 夢槍のケン 防御力+5% 隣接 装備 夢槍のケン HP+20% 装備 夢槍のケン 攻撃力+5% 槍使い 30% スピアー・ケン 防御力+10% 装備 スピアー・ケン 発動率20%アップ 槍使い 30% スピアー・ケン ギガスピア クロス1 30% スピアー・ケン HPが少ないほど攻撃力アップ 装備 美筋のメッツ・ウピ メガアロー 50% 美筋のメッツ・ウピ 魔防+20% ST回復属性 30% 美筋のメッツ・ウピ HP+10% 装備 美筋のメッツ・ウピ 防御力+30% ST回復属性 30% 高揚のメッツ・ウピ 攻撃力+10% 自己 30% 高揚のメッツ・ウピ 魔防+20% 回復属性 30% 高揚のメッツ・ウピ ギガアロー 40% 高揚のメッツ・ウピ 防御力+30% 回復属性 30% アメージング・メッツ・ウピ 操作時間+2秒 装備 アメージング・メッツ・ウピ 攻撃力+10% 装備 アメージング・メッツ・ウピ ギガアロー クロス1 30% アメージング・メッツ・ウピ 防御力‐20% ウクセア 30% 尾っぽのスナイプ 攻撃力+10% 自己 30% 尾っぽのスナイプ メガアロー 50% 尾っぽのスナイプ HP+10% 装備 尾っぽのスナイプ しっぽまわし 周囲1 30% 強射手スナイプ 防御力+10% 自己 30% 強射手スナイプ 四方囲み 装備 強射手スナイプ ギガアロー 40% 強射手スナイプ 物理ダメージアップ1.5倍 自己 30% エラスティック・スナイプ 攻撃力+10% 装備 エラスティック・スナイプ 防御力+10% 装備 エラスティック・スナイプ カウンター 30% エラスティック・スナイプ テラアロー 30% 護身のマネマ 攻撃力+10% 自己 30% 護身のマネマ 四方囲み 装備 護身のマネマ メガアロー 50% 護身のマネマ 三すくみ効果無効 弓使い 30% 体力のマネマ 魔防+10% 装備 体力のマネマ 戦意喪失解除 全体 100% 体力のマネマ 戦意喪失無効 装備 体力のマネマ 戦意喪失 周囲2 100% フィジカル・マネマ 防御+10% 装備 フィジカル・マネマ 物理ダメージ20%カット 隣接 装備 フィジカル・マネマ ギガアロー 40% フィジカル・マネマ 三すくみ効果+20% 弓使い 30% 弓仲間のパール ヒール・メガ 自己 30% 弓仲間のパール 防御力+20% 弓使い 30% 弓仲間のパール ギガアロー 40% 弓仲間のパール 防御力+30% 弓使い 30% 夢弓のパール メガアロー 50% 夢弓のパール 魔防+5% 隣接 装備 夢弓のパール HP+20% 装備 夢弓のパール 攻撃力+5% 弓使い 30% ボウガン・パール 防御力+10% 装備 ボウガン・パール 発動率20%アップ 弓使い 30% ボウガン・パール ギガアロー クロス1 30% ボウガン・パール HPが少ないほど攻撃力アップ 装備 炎酒のダイアナ ファイア 挟み+周囲1 50% 炎酒のダイアナ 魔防+10% 自己 30% 炎酒のダイアナ 対氷カプセル生成 連鎖 30% 炎酒のダイアナ マントル岩 クロス1 30% 炎髪のダイアナ メガアロー 50% 炎髪のダイアナ 攻撃+10% 装備 炎髪のダイアナ 石化耐性 装備 炎髪のダイアナ ギガアロー 周囲1 30% マントル・ダイアナ 対氷シールド 装備 マントル・ダイアナ フレア 挟み+周囲1 30% マントル・ダイアナ カウンターファイア 30% マントル・ダイアナ 太陽風 挟み+周囲1 30% 氷涎のアメリパクト アイス 挟み+周囲1 50% 氷涎のアメリパクト 対炎シールド 装備 氷涎のアメリパクト HP+10% 装備 氷涎のアメリパクト カウンターアイス クロス1 50% 氷雪のアメリパクト 魔攻+10% 自己 30% 氷雪のアメリパクト 対炎カプセル生成 連鎖 30% 氷雪のアメリパクト ブリザード 挟み+周囲1 30% 氷雪のアメリパクト アイス 横1列 30% ブリザード・アメリパクト 魔攻+10% 装備 ブリザード・アメリパクト 戦意喪失耐性 装備 ブリザード・アメリパクト カウンターアイス 30% ブリザード・アメリパクト 絶対零度 挟み+周囲1 30% 薬師カナ 麻痺解除 全体 100% 薬師カナ 麻痺 周囲2 100% 薬師カナ 混乱解除 全体 100% 薬師カナ カウンター回復 50% 教師のカナ ヒール・メガ 連鎖 100% 教師のカナ 混乱無効 装備 教師のカナ HP+20% 装備 教師のカナ 混乱 周囲2 100% ケミカル・カナ 防御力+10% 装備 ケミカル・カナ 麻痺無効 装備 ケミカル・カナ ヒール 全体 30% ケミカル・カナ HP3分の1 挟み+周囲1 30% 薔薇のレゾナンド 混乱解除 全体 100% 薔薇のレゾナンド 混乱 周囲2 100% 薔薇のレゾナンド 睡眠解除 全体 100% 薔薇のレゾナンド カウンター回復 50% 深紅のレゾナンド ヒール・メガ 連鎖 100% 深紅のレゾナンド 催眠無効 装備 深紅のレゾナンド HP+20% 装備 深紅のレゾナンド 催眠 周囲2 100% トゥルーレッド・レゾナンド 防御力+10% 装備 トゥルーレッド・レゾナンド 混乱無効 装備 トゥルーレッド・レゾナンド ヒール 全体 30% トゥルーレッド・レゾナンド HP3分の1 挟み+周囲1 30% 歌姫アイリーン 子守唄 周囲2 100% 歌姫アイリーン 睡眠解除 全体 100% 歌姫アイリーン 催眠無効 装備 歌姫アイリーン リジェネ 装備 舞姫アイリーン 浮遊 全体 100% 舞姫アイリーン 浮遊 装備 舞姫アイリーン 防御力+10% 装備 舞姫アイリーン 癒しの舞 周囲2 30% ソプラニスト・アイリーン 魔防+10% 装備 ソプラニスト・アイリーン リジェネ・ギガ 連鎖 90% ソプラニスト・アイリーン HP+20% 装備 ソプラニスト・アイリーン ホーリーソング 周囲2 100% 流身のアマゾン ファイアエッジ 80% 流身のアマゾン 魔攻+10% 自己 30% 流身のアマゾン カウンター 30% 流身のアマゾン フレアエッジ 周囲1 30% 踊り子アマゾン 魔攻+10% 装備 踊り子アマゾン 対氷シールド 自己 50% 踊り子アマゾン フレアエッジ 60% 踊り子アマゾン フルカウンター 30% カウンター・アマゾン HP+10% 装備 カウンター・アマゾン 戦意喪失耐性 装備 カウンター・アマゾン カウンターファイア 30% カウンター・アマゾン 太陽風エッジ 40% 美戦のザン メガソード 30% 美戦のザン 魔防+10% 自己 30% 美戦のザン ギガソード 30% 美戦のザン HP吸収剣 30% 眩時のザン ファイアエッジ 60% 眩時のザン 魔防+10% 装備 眩時のザン フレアエッジ 40% 眩時のザン 炎攻撃1.5倍 装備 ザン アイスエッジ 60% ザン HP+10% 装備 ザン ブリザードエッジ 40% ザン 氷攻撃1.5倍 装備 貴族のバッグナー サンダーエッジ 80% 貴族のバッグナー 対闇カプセル生成 連鎖 30% 貴族のバッグナー 魔防+10% 自己 30% 貴族のバッグナー ライトニングエッジ クロス1 30% 王家のバッグナー 四方囲み 装備 王家のバッグナー HP+10% 装備 王家のバッグナー ライトニングエッジ 60% 王家のバッグナー 麻痺ソード 横1 30% クラウン・バッグナー 魔攻+10% 装備 クラウン・バッグナー 対闇シールド 自己 50% クラウン・バッグナー 麻痺耐性 装備 クラウン・バッグナー 超雷放電エッジ 40% 暗黒騎士バル カウンター 30% 暗黒騎士バル 攻撃力+10% 自己 30% 暗黒騎士バル ギガソード 40% 暗黒騎士バル フルカウンター 30% 漆黒剣士バル 防御力+10% 自己 30% 漆黒剣士バル メガソード 50% 漆黒剣士バル HP+10% 装備 漆黒剣士バル 物理攻撃1.5倍 自己 30% ダークウォーリアー・バル 攻撃力+10% 装備 ダークウォーリアー・バル 防御力+10% 装備 ダークウォーリアー・バル カウンター 35% ダークウォーリアー・バル テラソード 30% 微香のシャンベルタン メガスピア 30% 微香のシャンベルタン 防御力+10% 自己 30% 微香のシャンベルタン ギガスピア 30% 微香のシャンベルタン 癒しの香り 周囲2 30% 香水のシャンベルタン サンダーストライク 60% 香水のシャンベルタン 四方囲み 装備 香水のシャンベルタン ライトニングストライク 40% 香水のシャンベルタン 雷攻撃1.5倍 装備 アロマ・シャンベルタン ダークネスストライク 60% アロマ・シャンベルタン 防御力+10% 装備 アロマ・シャンベルタン アビスストライク 40% アロマ・シャンベルタン 闇攻撃1.5倍 装備 水操りのウナサーガ アイスストライク 80% 水操りのウナサーガ 魔攻+10% 自己 30% 水操りのウナサーガ 防御力+5% 隣接 装備 水操りのウナサーガ ブリザードストライク 縦1列 30% 千の針のウナサーガ 対炎シールド 自己 50% 千の針のウナサーガ アイスストライク 縦1列 30% 千の針のウナサーガ ブリザードストライク 60% 千の針のウナサーガ 防御+50% 隣接 装備 スウェル・ウナサーガ 魔攻+10% 装備 スウェル・ウナサーガ 戦意喪失耐性 装備 スウェル・ウナサーガ HP+10% 装備 スウェル・ウナサーガ 絶対零度ストライク 40% 千の傷のマッカリー メガスピア 50% 千の傷のマッカリー 攻撃力+10% 自己 30% 千の傷のマッカリー 千本槍 30% 千の傷のマッカリー ギガスピア クロス1 30% 万の傷のマッカリー 四方囲み 装備 万の傷のマッカリー 麻痺耐性 装備 万の傷のマッカリー ギガスピア 40% 万の傷のマッカリー 物理ダメージアップ1.5倍 自己 30% クロス・マッカリー 攻撃力+10% 装備 クロス・マッカリー HP+10% 装備 クロス・マッカリー メガスピア 縦1列 30% クロス・マッカリー テラスピア 30% 踊るラップロー 防御力+10% 自己 30% 踊るラップロー メガスピア 50% 踊るラップロー 攻撃力+5% 隣接 装備 踊るラップロー カウンター 50% 躍動のラップロー メガスピア 55% 躍動のラップロー 防御+10% 装備 躍動のラップロー メガスピア 60% 躍動のラップロー ギガスピア 40% ラッパー・ラップロー HP+10% 装備 ラッパー・ラップロー 攻撃力+10% 隣接 装備 ラッパー・ラップロー メガスピア 65% ラッパー・ラップロー テラスピア 30% 闇のゼンゾゼ ダークネスストライク 80% 闇のゼンゾゼ 魔攻+10% 自己 30% 闇のゼンゾゼ デス耐性 装備 闇のゼンゾゼ アビスストライク 周囲1 30% 漆黒のゼンゾゼ 対稲妻シールド 自己 50% 漆黒のゼンゾゼ 対稲妻カプセル生成 連鎖 30% 漆黒のゼンゾゼ アビスストライク 60% 漆黒のゼンゾゼ HP3分の1 周囲1 30% ダークネス・ゼンゾゼ 魔攻+10% 装備 ダークネス・ゼンゾゼ HP+10% 装備 ダークネス・ゼンゾゼ ダークネスストライク 縦1列 30% ダークネス・ゼンゾゼ 暗黒物質ストライク 40% 野弓のグレース メガアロー 50% 野弓のグレース 攻撃力+10% 自己 30% 野弓のグレース 防御力-10% 野獣 30% 野弓のグレース ポイズンアロー 周囲1 30% 遠弓のグレース 防御力+10% 自己 30% 遠弓のグレース メガアロー 周囲1 30% 遠弓のグレース HP+10% 装備 遠弓のグレース テラアロー 30% ネイチャラー・グレース 攻撃力+10% 装備 ネイチャラー・グレース 防御力+10% 装備 ネイチャラー・グレース ギガアロー 40% ネイチャラー・グレース 防御力-20% ドラゴン 30% 射手のギゴジャゴ アイスショット 80% 射手のギゴジャゴ 魔防+10% 自己 30% 射手のギゴジャゴ 対炎カプセル生成 連鎖 30% 射手のギゴジャゴ ブリザードショット 周囲1 30% 狙撃手のギゴジャゴ 魔防+10% 装備 狙撃手のギゴジャゴ 毒耐性 隣接 装備 狙撃手のギゴジャゴ HP+20% 装備 狙撃手のギゴジャゴ ブリザード 挟み+周囲1 30% スナイパー・ギゴジャゴ 対炎シールド 自己 50% スナイパー・ギゴジャゴ 毒耐性 装備 スナイパー・ギゴジャゴ アイスショット クロス2 30% スナイパー・ギゴジャゴ 絶対零度ショット 40% 連射のオッパリー ファイアショット 80% 連射のオッパリー 対氷シールド 自己 50% 連射のオッパリー ファイアショット 80% 連射のオッパリー フレアショット 60% 体当たりのオッパリー 氷ダメージ10%カット 隣接 装備 体当たりのオッパリー ファイアショット 80% 体当たりのオッパリー HP+20% 装備 体当たりのオッパリー 発動率10%アップ 装備 マシンガン・オッパリー 魔防+10% 装備 マシンガン・オッパリー 氷ダメージ20%カット 隣接 装備 マシンガン・オッパリー フレアショット 60% マシンガン・オッパリー 太陽風ショット 40% 老師ソーマニア ヒール・メガ 連鎖 100% 老師ソーマニア 防御力+10% 自己 30% 老師ソーマニア ヒール・メガ 自己 30% 老師ソーマニア HP1でひとり復活 装備 祈祷師ソーマニア 防御力+10% 装備 祈祷師ソーマニア ヒール 全体 30% 祈祷師ソーマニア 混乱耐性 装備 祈祷師ソーマニア カウンター回復 50% エンジェル・ソーマニア HP+10% 装備 エンジェル・ソーマニア 操作時間+2秒 装備 エンジェル・ソーマニア ヒール・ギガ 連鎖 90% エンジェル・ソーマニア 回復量1.5倍 全体 30% 修行僧クスカ ヒール・メガ 連鎖 100% 修行僧クスカ 防御力+10% 自己 30% 修行僧クスカ ヒール・メガ 自己 30% 修行僧クスカ カウンター回復 50% 万物僧クスカ 防御力+10% 装備 万物僧クスカ ヒール 全体 30% 万物僧クスカ 催眠耐性 装備 万物僧クスカ HP1でひとり復活 装備 ヒーラー・クスカ HP+10% 装備 ヒーラー・クスカ 操作時間+2秒 装備 ヒーラー・クスカ ヒール・ギガ 連鎖 90% ヒーラー・クスカ 回復量1.5倍 全体 30%
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タイムアタック用 チャレンジクエスト用 コメント欄 タイムアタック用 コンセプトは参戦時CT増加+CTブーストで開幕即行動による殲滅です。簡単に言うとタイム0クリアを目指す 対象キャラは割りといるので簡単な紹介のみに留めます 通常紫、EX紫(水)、EX青娥(理) 他のキャラのCTを増やすことが出来るため、そのキャラにLv5のCTブーストⅢを積ませれば即行動させる事が出来るようになる。前者はそこそこ強い単体と弱い全体、後者は弱い単体と炸裂なためサポート役にしかならないだろう。CTを増やしたらバックと交代してもらうのも手。通常フランや純子といった高威力の全体攻撃持ちとの相性は良い。青娥は攻撃のバフ持ち 小兎姫 全体攻撃は威力こそ低いがCTの消費がないため、追撃が出来る 通常椛、文、小悪魔、EX魔理沙(火)、シュガーサテラ タイムアタックという観点では役に立たないだろう 通常小町 チャージ持ちだが、範囲が単体or炸裂 通常橙、通常華扇、通常魔理沙 威力増加は持ちだが、範囲は最大で炸裂(打ち漏らしを倒すのには使える) EXレミリア(火) 防御ダウンのデバフでダメージを増やせる。自己バフも出来る。 通常針妙丸、EX華扇(地) 攻撃のバフ持ち はたて(然/理) 防御のデバフ持ち EX椛(然)、豊姫(水) CT消費なしの全体攻撃持ち。エンハもち。アタッカー全員に七曜石を持たせれば開幕全体エンハ100%も可能 EX魔理沙(光)、EX魔理沙(理) 全体的に威力が高めだが、自己バフがないため火力は微妙 EX鵺(闇) 防御のデバフとチャージとCT消費なしの全体攻撃持ち 通常菫子(理)チャージとCT消費なしの全体攻撃 チャレンジクエスト用 【概要】 主に本編後半以降のチャレンジクエストの初回で使う事を想定。相手の編成を殆ど気にすることなく初見でクリアすることができるようになります。 これにより、資源を節約しながらクリア報酬で潤沢な資源を調達できるので、後でゆっくりキャラを厳選・育成できます。 【利点】 全属性対応可 CT減少を多用するので敵が殆ど動けない 同格や格下にはまず負けない 交代しない割には継戦力が高い 4人編成なので育成コストが低い 対象キャラがプラチナチケットで手に入る 【弱点】 敵が耐性持ちな上、ステータス差が大きいと崩れる 背水や他の単色に比べ火力が低い 【対象キャラと運用】 全員がCT減少を持っており、速度デバフ持ちが3人、CT追加&全体速度バフ1人、自己速度バフが2人、CTブーストが1人いるので、余程速い敵でない限り行動されることはほとんど無いです。他にも様々な対策はできるようになっていますが、HP回復が無く、デバフ対策はされていません。 通常映姫 サブ火力兼サポーター。縦列属性変更、炸裂上昇能力反転、全体攻防デバフ、単体TP減少、炸裂CT30%減少と結構なんでも出来る。基本的に硬い敵を光属性にして、後は状況を見て適切なスキルを使う運用になる。意外と攻撃力が高く、抜群特攻と威力400の単体攻撃を持っているため、サブ火力としても機能している。 通常菫子 メイン火力。CTブーストがあるので最初の行動で相手のCTブーストを潰すことが出来る。チャージ持ちではあるが、攻撃力は低めなので、最初はなるべく自己全バフをしよう。敵の速度が高いのであれば、最初に速度デバフを使うのも手。苦手な闇属性の敵でも光属性攻撃があるので先に体力を削るとこもできる。 通常聖 メイン火力。全体SP回復があり、そのお陰で映姫とちゆりはSPを枯渇しなくなる。主に全体CT減少or速度デバフで敵の行動を遅らせながらダメージを蓄積させていく。余裕ができれば単体攻撃を高速で回して火力を出しつつ、菫子のSPを回復させる。 ちゆり サポーター。CT管理のエキスパート。ついでに障壁もあるので不慮の事故の確率を下げることが出来る。運用としては敵のCTと聖&菫子のディレイの状況を見てCTを減少させるか速度を減少させるか決める。CT追加も効率だけを求めず、行動順を考えて使う事。 〜代用できるキャラはいないのか?〜 あらゆる環境に対応させるためにはこれがベストです。属性がバラバラだと火力が出ませんし、他の属性によせようともコンセプトに合う編成には2,3歩及びません。普通に単色系を組んでください。 映姫 これほどなんでもこなし、長時間居座れるキャラはいません。代用しようとするとスキルの効果の内2つ以上諦める必要が出てきます。 菫子 CTブースト持ちかつCT減少持ちは他にもいますが、速度デバフや自己バフまで持ってるキャラはなかなかいません。映姫と併せることも考えると尚更です。 聖 他の聖でほぼ同じスキル構成がありますが、こっちの方が低燃費です。無理やり代用は可能ですが、敵ステータスに押しつぶされる可能性は高まります。 ちゆり ルイズなど似た構成のキャラはいますが、この編成の場合はちゆりが最適です。 【装備】 映姫 SPは気にする必要が無いのでなるべく速度が上がる装備が良い。 菫子 SPが枯渇しやすいのでなるべくSPをあげよう。 聖 菫子よりはSPは持ってくれるので、SPと一緒に補正がある装備1つあると事故率が減る。 ちゆり 菫子の次に手番が来るのが理想。速度特化させよう。 【育成段階について】 最終的にはヘイト系無しでハイパー化する形になります。 中途段階で運用する場合は、固有スキル禁呪覚醒lvMAXが実用の基準として見ておくといいでしょう。 達していない場合は一部ルナティックは厳しいと思っていてください。 サポートスキルは最低ちゆりにSP自動回復をつけましょう。レベルは急いで上げる必要はありません。敵のCTブーストに苦戦しだしたら菫子のCTブーストが100%になるように育てましょう。 それ以外のサポートスキルはCTブーストと速度上昇を最優先で、耐性や耐久を優先的に上げるといいでしょう。 当然ですが、レベル上げは怠らないようにしましょう。 コメント欄 投稿欄は下の方にあります。最新の25行まで表示されます ちょっとエアプかな? サンタ小悪魔や水着文、ハロウィン魔理沙などは威力低いし、通常小町はそこそこ火力出るから少しくらいは攻撃に貢献出来る -- (名無しさん) 2019-01-27 22 30 09 だいたいタイムアタックに貢献出来るキャラはチャージ持ちと防御デバフと攻撃バフくらいしかいないし あとタイム0クリアなら紫とせいがは必須 -- (名無しさん) 2019-01-27 22 35 07 ちょっと編集しときます -- (名無しさん) 2019-01-28 00 41 56 8人使う編成が多かったので、最適パーティを作る繋ぎとして4人編成ができるPT -- (名無しさん) 2020-11-10 18 31 11 ↑途中送信失礼。4人で済むPTを追加しました。 -- (名無しさん) 2020-11-10 18 32 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここに画像のURL) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。*#1~26 シーズン1 #27~#65 シーズン2 #66~#100 シーズン3 #101~#137 シーズン4 シーズン1 1. 夏休みはジェットコースター!/キャンディスの誕生日 2. カーレースに出よう!/裏庭ビーチ 3. ダウンタウンでカウボーイ/真夏のスウィンター 4. ミイラをさがそう/あこがれの一発屋 5. ガキ大将と決闘/女優キャンディス 6. ビッグフットをやっつけろ/ツリーハウス対決 7. タイムマシン大作戦 8. 僕らのサーカス/ノンアクション・フィギア 9. ドッキリおばけ屋敷(◆ハロウィンエピソード) 10. 黒騎士の伝説/フィニドロイドとファーボット 11. ママの誕生日/体内探検 12. ファッション界デビュー/アイスクリームを作ろう 13. 縦列駐車チャレンジ/モジャヒゲの歌 14. バンド再結成 15. ザ・ベティーズ/空飛ぶ魚 16. ついにかなった夢 17. 2輪戦車レース/弟をこらしめまショー 18. ローラースケート・ダービー/何もしない一日 19. カレシは原始人/金魚救出作戦 20. ミニ・ゴルフ・コース再建計画/カモノハシ・キャンディス 21. 監視カメラに写っちゃった/巨大なボウリングの球 22. 怪物コンテスト/巨大アート 23. 科学発表会/科学発表会 番外編 24. あこがれの宇宙旅行 25. 巨大ゲームで対決/カミリアン彗星の大接近 26. アニメーション・ヒーロー/悪の帝国ドゥーフェニア シーズン2 27. レーク・ノーズ・モンスター 28. ペリーの気持ちホンヤク機/世界に広めよう!靴ひもの先端 29. 巨大キャンディスあらわる/裏庭水族館 30. 悪のゼリーモンスター/名探偵キャンディス 31. 許されぬまばたき/カモノハシ・レストランでデート 32. ペリーが卵を産んだ!/テレビゲームの世界へようこそ 33. ミープの隠された真実 34. 弟たちの発明対決/史上最大の飛行機づくり 35. クイズにチャレンジ/ドライブは洗車場 36. 帰ってきて!ペリー/フィニアス一家漂流記 37. ベスト・ソング・カウントダウン 38. タイムマシンで大騒ぎ 39. ミクロでかくれんぼ/ロマンチック豪華クルーズ 40. ザ・バルジートルズ/巨大ストアで争奪戦 41. かわいいウサギにご用心/はじめてのスパ・デー 42. シャボン玉ボーイズ/イザベラ 樹液の伝説 43. キャンディスを励まそう/ファイヤーサイド・ガールズへの道 44. ガキ大将のおきて/ファインディング・メアリー 45. 謎の物体をさぐれ/伝説の都市アトランティス 46. 写真で瞬間移動/ファーブのマネマネ・ダンストロン 47. ロボット緊急出動/スージーの休戦宣言 48. フィニアスとファーブのクリスマス・バケーション(◆クリスマスエピソード) 49. カールの潜入捜査/3つの州の統一記念日 50. 何でも通り抜けマシン/カンペキな結婚式 51. ファーブ支配者の侵略/なつかしの最新ロケット 52. オスの魔法使い 53. ザ・ビーク 54. フィニアスとファーブに大変身/キャンディスの告げ口作戦 55. カメレオンのスティーブ/裏庭でロボット・ロデオ 56. 成功へのキーワード/満月をなくそう 57. キャンディスの一日市長/ レモネードとベストフレンド 58. 巨大迷路で大冒険/80年代復活コンサート 59. SFファンタジー集会 60. ハワイでバケーション パート1/ ハワイでバケーション パート2 61. キャンディスが2人!?/ベッドで風邪をふきとばせ! 62. キャンディス、王女になる/キャンディス大ピンチ!? 63. 夏はキミのもの!パート1 64. 夏はキミのもの!パート2 65. ジェットコースター ザ・ミュージカル シーズン3 66. 走れ!キャンディス/キャンディス、あきらめる!? 67. あたしのどこが好き!?/2人で一緒に 68. ダンヴィル・ハーバーのサメ伝説/月の牧場 69. 祝!フィニアスの誕生日 70. カンペキな予言/間違われたカモノハシ 71. ケータイで瞬間移動/パパと空飛ぶじゅうたん 72. 最悪なヘアの1日/ダンヴィル・ミートローフ・フェスティバル 73. 3つの州の石器時代/イザベラ王女を救え 74. 無気力なフィニアスとファーブ/ノームの夢 75. ママ、後ろを向いて/ドライブ旅行 76. スキドリー・ウィファーズの女王/ツール・ド・ファーブ 77. いとこたちとのサッカー対決! 78. マスコットキャラクター・ペリー/ラブマフィン・悪のコンテスト 79. ハロウィーンのおばけ騒動/キャンディスが吸血鬼!?(◆ハロウィンエピソード) 80. フィニアスとファーブのタワー脱出/ペリーの失われた記憶 81. ファーブ・ラテン語/ポテトパンケーキ・フェスティバル 82. フィニアスとファーブの真夏のクリスマス番組(◆クリスマスエピソード) 83. ワニのクライキーを捜せ!/ファーブTV 84. 近くて遠いママ/落ち葉でスフォール 85. 伝説の剣エクスカリファーブ 86. キャンディスの潜在意識/すばらしきアリの世界 87. エージェント・ドゥーフェンシュマーツ/フィニアスとファーブ なぁ~にしてるの伝説 88. 仕事場にラブ・ハンドル/どこでもトランポリン 89. 忍者スーツでお静かに/友情って不思議 90. ドゥンクル・ベリーを探しに行こう/ビューフォードの恋 91. 夢の中では天才発明家/エイリアンがやってきた!? 92. ミープにめぐり逢えたら 93. ママの好きなもの/僕の頭脳を刺激して 94. デートの相手は親の敵/パパとブーツ・スクレーパー 95. カモノハシ・ドゥーフェンシュマーツ/ノームの大活躍 96. 惑星大衝突!?/ダンヴィルへの道 97. ペリーどこだ?パート1 98. ペリーどこだ?パート2 99. 町中が大停電!/昨日やったこと 100. 過去をふりかえりまショー シーズン4 101. ハエになったキャンディス/初めての車 102. 究極のアイスホッケー/新年おめでとう! 103. 告げ口アシスタント/ごちゃまぜ発明 104. チンチラ追い祭り/ロッククライミングは最高 105. ミツバチの日/ミツバチの一日 106. アメリカ=カナダ合同作 107. ゴルディオスの結び目/意識交換旅行 108. 野生のペリー 109. 未確認生物チュパカブラ/イザベラの誕生日 110. 巨大水滴プール/ピンキーどこ? 111. フィニアスとファーブ/マーベル・ヒーロー大作戦 112. 113. ありがとうカール/トロイア戦争 114. ノームの一目ぼれ/障害物競争 115. とび出す巨大スクラップブック/悪運を楽しもう!? 116. 究極のバッティングゲーム/キャンディスの勘違い 117. ダンヴィル世界博覧会/完璧じゃないピクニック 118. 身の毛もよだつ3つの州の3つの話 119. お城でハロウィーン/スポンジ・タウンへようこそ 120. 3つの州 24時間音楽賞授賞式 121. 科学の基礎講座 ドゥーフ101/パパとおじいちゃんの父の日 122. ラブレター回収作戦/男の子になったキャンディス 123. バック・トゥ・ザ・ムービー 124. 帰ってきたあくどいウサギ/運転するのは奴らだ 125. 謎だらけの一日/ネーター方式 126. もう子供じゃいられない 127. フィニアスとファーブ/夏を取り戻せ! 128. 129. フィニアスとファーブ/ゾンビの街ダンヴィル 130. 131. フィニアスとファーブ/スター・ウォーズ大作戦 132. 133. (邦題未発表エピソード) 134. 135. 夏休み最後の日 136. 137. ベストソングカウントダウン2 with ケリー・オズボーン(最終回) フィニアスとファーブのトークしまショー